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The Elder Hack Lucas Martins Versão 0.5

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The Elder Hack

Lucas Martins

Versão 0.5

The Elder Hack

Elder Hack é um ‘hack’ feito para trazer o universo de The Elder’s Scrolls para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base. Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emu-lar com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games digitais de Elders Scrolls.

Um agradecimento à aqueles que apoiam o trabalho da Toca do Bodão:• Pedro Alexsandro• Efigênia Kelvia• Anna Beatriz• Gilton Marques• Jonas Rodrigues

Escrito por: Lucas MartisRevisado por: Kelvin Sammer

O QUE É BLACK HACK? The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lá-pis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada. Em Black Hack, tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20.

CERTO, E ELDER HACK? Elder Hack é um ‘hack’ feito para trazer o universo de The Elder’s Scrolls para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base. Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emular com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games digitais de Elder Scrolls. Os jogadores irão escolher uma raça dentre as 10 disponíveis e construir seus personagens a partir dela. Não será dividido personagens em classes, dei-xando aos jogadores que eles construam seus heróis da maneira que acharem mais conveniente. Ao final será apresentado três arquétipos de personagens prontos como via de consulta aos jogadores.

O QUE É RPG? O RPG, sigla para Role Playing Game, é um jogo de interpretação de perso-nagens. Geralmente, o RPG divide os participantes em dois grupos, os jogadores e o Mestre. O Mestre tem o papel de direcionar o grupo de jogadores nas aven-turas, enquanto estes, por sua vez, interpretam diferentes tipos de personagens, cada um com sua história, ambição e desejo. Em um jogo de RPG, o Mestre segue as regras e ambienta os demais joga-dores em diversas cenas diferentes, seja em florestas ou cavernas. Os jogadores-passam por estas cenas, regidos sobre as regras do Mestre. A fim de ajudar jogadores e Mestres, livros (como este) apresentam um pequeno compilado de regras. Estas regras englobam diversos aspectos das si-tuações mais comuns que os jogadores irão se deparar, usando o cenário dos jogos digitais The Elders Scrolls e tendo como base de regras, o jogo de rpg de mesa americano, The Black Hack, criando uma combinação de ambos intitulada Elder Hack! Ta mais, o que é Black Hack e o que Elder Hack?

ATRIBUTOS Os personagens de Elder Hack possuem 6 atributos:Força (FOR) – Atributo responsável por mensurar as capacidades físicas de um personagem.Agilidade (AGL) – Atributo responsável por mensurar as habilidades físicas de um personagem.Resistência (RES) – Atributo responsável por mensurar a saúde do personagem.Sabedoria (SAB) – Atributo responsável por mensurar o quão sábio o persona-gem é.Inteligência (INT) – Atributo responsável por quantificar o conhecimento de um personagem.Personalidade (PER) – Atributo responsável por determinar quão sociável um personagem é. Atributos são gerados com 3d6 na seguinte ordem Força (FOR), Agilida-de (AGL), Resistência (RES), Sabedoria (SAB), Inteligência (INT), Personalidade (PER). Se um atributo de 15+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 2d6 + 2, e então continuar com 3d6 até que outro 15+ seja rolado. Quando todos os atri-butos forem gerados, 2 podem ser intercambiados. Após preencher seus atributos, os jogadores devem adicionar os modifica-dores raciais.

VANTAGEM E DESVANTAGEM O Mestre, Perícias, Poções e Condições podem fazer que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso o jogador rola um d20 adicional quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se o menor re-sultado e com Desvantagem, o maior.

SUBATRIBUTOS Cada personagem possui três subatributos:Pontos de Vida – Determina quanto de dano um personagem aguenta antes de ficar fora de ação.Pontos de Estamina – Determina quanto esforço físico um personagem conse-gue realizar.Pontos de Magicka – Determina a capacidade mágica de um personagem. Os três subatributos são definidos de acordo com a raça do personagem. Cada um desses atributos possui um dado relacionado a ele. Quando um perso-nagem passa de nível, ele pode escolher um desses atributos e aumentar ele de acordo com o dado relacionado a ele. Os Pontos de Estamina são gastos sempre que os personagens fizerem atividades físicas extremas ou repetitivas, como viajar por longas horas, caçar criaturas ou realizar ataques. Pontos de Magicka são gastos sempre que o joga-dor conjurar ou invocar alguma magia.

MOVIMENTO E CARGA O jogador pode carregar uma quantidade de itens iguais ao nível de Força (FOR) + 1. Alguns itens, quando especificado, não consomem espaço de carga. O atributo Agilidade (AGL) também define quantos metros o personagem pode se deslocar. O deslocamento do personagem se dá em duas formas: Desloca-mento de Combate e Deslocamento de Viagem. Deslocamento de Combate é igual à metade do nível do atributo AGL, dado em metros. Durante cada momento de combate, o jogador pode se mover nessa quantidade de metros. Para cada metro deslocado dessa forma o persona-gem consome 1 ponto de estamina. O personagem também pode exceder esse limite de movimento, sacrificando 4 pontos de estamina por metro adicional. Deslocamento de Viagem se dá a partir do atributo AGL, o personagem em viagem se move uma quantidade de quilômetros por dia igual ao seu atributo AGL. Alguns itens só consomem um espaço de carga se estiverem em uma quan-tidade mínima especificada pelo item ou Mestre. Caso o jogador esteja carregando menos que a metade de itens permitido pela sua carga, ele estará com uma Carga Leve, sem nenhum tipo de penaliza-ção. Jogadores que estejam carregando mais que a metade de itens permitidos pela sua carga estão com Carga Pesada, podendo se mover apenas metade de seu Deslocamento de Viagem e consumindo um ponto de estamina a mais em toda ação feita durante o combate. Jogadores que estejam carregando mais que a sua carga + 1 estarão com Sobrecarga, ficando com Desvantagem em todas as ações que executarem e podendo se mover apenas metade de seu deslocamento de viagem e apenas 1 m. em combate, além de terem um consumo de 2 Pontos de Estamina adicional em cada ação feita durante combate.

RAÇAS Os jogadores podem escolher entre uma das dez raças de Tamriel. Cada uma das raças possui um valor inicial para Pontos de Vida, Estamina e Magicka e um dado de nível para estes mesmos atributos. O Jogador também inicia sua jornada com um nível em uma das Perícias ofertadas pela raça escolhida. Em adendo, cada raça possui uma habilidade inicial.

ALTMER OU ALTOS ELFOS Os Altmers são uma raça de elfos, altos e dourados, que vivem na região de Summerset Isles. São uma das raças mais antigas, oriundas da primeira Mer, os Altmers são um povo orgulhoso e se consideram superiores as demais raças.Pontos de Vida – 6 (d4)Pontos de Estamina – 8 (d6)Pontos de Magicka – 10 (d8)Perícia – Ilusão, Misticismo e Alteração.Habilidade – Resistência Mágica. Absorva até 1d4 de dano mágico. (passiva)

ARGONIANO Os argonianos são uma raça de répteis humanoides que se originaram di-retamente do Hist, uma forma de vida ancestral. Os argonianos vivem original-mente na pantanosa região de Black Marsh. São espertos, porém, enigmáticos e calmos.Pontos de Vida – 10 (d6)Pontos de Estamina – 8 (d6)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Segurança e Atletismo.Habilidade – Réptil. Recupere d4 pontos de vida a cada rodada. (passiva)

BOSMER OU ELFO DA FLORESTA Os Bosmer são uma raça de elfos de Valenwood ao sudoeste de Cyrodil. Pequenos, os Bosmer vivem em cidades e vilas nas densas florestas, adotando um estilo de vida natural e sem muitas regalias.Pontos de Vida – 8 (d6)Pontos de Estamina – 10 (d8)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Arquearia, Alquimia e FurtividadeHabilidade – Língua das Feras. Animais com nv menor ou igual ao seu nível tem uma chance de lutar ao seu lado. Fazer teste de Personalidade com Vantagem para ativar esta habilidade.BRETÃO A raça de humanos de High Rock, oriundos das antigas tribos Nedes e Ald-meris ou Altmorans e Aldmeris, sendo considerados como a raça híbrida entre humanos e elfos. Os bretões são fisiologicamente parecidos com humanos, com os dotes mágicos de um elfo.Pontos de Vida – 10 (d8)Pontos de Estamina – 6 (d4)

IMPERIAL A raça dos Imperiais ou Cyrodilics, proveniente dos ex escravos humanos dos Ayleids. Os imperiais habitam a província central de Tamriel, Cyrodill. Geral-mente são as pessoas mais ricas e bem-educadas em todo o Império.Pontos de Vida – 10 (d8)Pontos de Estamina – 8 (d6)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Armadura Pesada, Armas Cortantes e Lábia.Habilidade – Voz do Imperador. Criaturas capazes de ouvir sua voz, que tenham até um nível menor que você, ficarão pacíficas por 1 rodada, realizar teste de Per-sonalidade com Vantagem para esta habilidade.

Pontos de Magicka – 8 (d6)Perícia – Conjuração, Misticismo e restauração.Habilidade – Pele do Dragão. O próximo ataque mágico que você receber cau-sará apenas metade do dano.

KHAJIIT Os Khajiits são uma raça de homens fera que vem da província de Elsweyr, possuindo características felinas. A aparência dos Khajiits é pré-determinada em seu nascimento dependendo da forma de ambas as luas, Secunda e Masser.

A fim de mAnter semelhAnçA As nArrAtivAs dos jogos digitAis, o KhAjiit Aqui utilizAdo é o CAthAy, Com estruturA físiCA similAr à de um humAno, mAs sem AbAndonAr As CArACterístiCAs felinAs, Como rAbo, gArrAs e Corpo peludo.

Pontos de Vida – 8 (d6)Pontos de Estamina – 10 (d8)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Acrobacias e Combate Corpo-a-Corpo.Habilidade – Visão na Escuridão. Veja até 60 m. no escuro. (passiva)

NORD A raça humanoide que habita o norte de Tamriel, Skyrim. Os nords são oriundos da antiga civilização Atmora, os Nords são conhecidos pelo seu forte senso de honra e apego as suas antigas tradições.Pontos de Vida – 10 (d8)Pontos de Estamina – 8 (d6)

DUNNMER OU ELFO NEGRO Os dunmer são uma raça de elfos negros com olhos vermelhos originários da região de Morrowind. Inteligentes, espertos e reservados, alguns Dunmers que ainda vivem em Morrowind se consideram superiores as demais raças, ao ponto de escravizarem algumas raças de homens-fera.Pontos de Vida – 8 (d6)Pontos de Estamina – 6 (d4)Pontos de Magicka – 10 (d8)Perícia – Destruição e Armas Cortantes.Habilidade – Ira dos Ancestrais. Você se cobre com um manto de fogo por uma rodada. Causa dano de fogo a toda criatura que se aproximar e previne dano de fogo causado a você.

ORSIMER OU ORC Os orsimer’s são o povo mer oriundos de Orsinium. Suas origens remon-tam ao príncipe daédrico Malacath. Possuem uma cultura entorno do tribalismo e são considerados um povo bárbaro.Pontos de Vida – 10 (d8)Pontos de Estamina – 8 (d6)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Armaduras Pesadas e Armas Contudentes.Habilidade – Fúria. Uma vez ao dia, entre em um estado de ódio puro, por 1 rodada, após levar dano que o deixaria em Inconciente. Durante o momento de fúria, você recupera metade dos Pontos de Vida e causa d4 de dano adicional. Após o momento de fúria você volta a ter 1 Ponto de vida.

REDGUARD Os redguards vem do antigo continente Yokuda, mas a eles são atribuídos a província de Hammerfell. Sua ferocidade e versatilidade fazem dos redguards uma raça de guerreiros naturais.Pontos de Vida – 10 (d8)Pontos de Estamina – 8 (d6)Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Armas Cortantes, Armadura Leve, Alquimia.Habilidade – Fluxo de Adrenalina. Recupere 2 Pontos de Estamina adicionais por rodada. (passiva)

Pontos de Magicka – 6 (d4)Perícia – Bloqueio e Armas Contundentes.Habilidade – Escudo de Carvalho. Absorva até d4 de dano físico adicional com seu escudo. (passiva)

PERÍCIAS Em Elder Hack os jogadores têm acesso a um conjunto de Perícias para personalizar e individualizar seus personagens. As Perícias, com exceção das mágicas, não ditam se um personagem pode ou não realizar determinada ação, apenas conferem bônus e habilidades adicio-nais com relação a certas ações. O que difere um personagem com Perícia 1 em Lâminas de um personagem sem esta Perícia é o fato de que o primeiro tem mais conhecimento e sabe aproveitar melhor sua espada, diferente do segundo. Com exceção das Perícias concedidas ao se escolher uma raça, as Perícias possuem um requerimento de nível de atributo para ser adquirida. Perícias em níveis mais altos, Expert ou Mestre, precisam de atributos maiores que uma Pe-rícia de nível Aprendiz ou Novato. As Perícias possuem os seguintes níveis e precisam dos seguintes requeri-mentos para serem adquiridas.• Nível 1, Novato – Atributo relacionado entre nível 7 – 10• Nível 2, Aprendiz – Atributo relacionado entre nível 11 - 14• Nível 3, Expert – Atributo relacionado entre nível 15 - 17• Nível 4, Mestre – Atributo relacionado entre nível 18 - 20

PERÍCIAS DE COMBATELÂMINAS (FOR), perícia relacionada a todas as armas de lâminas, curtas ou lon-gas, como espadas e adagas.• Novato – Custo de Estamina de lâminas reduzido em 2;• Aprendiz – Ataques concentrados atordoam o alvo;• Expert – Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional;• Mestre – Vantagem sempre que atacar com lâminas;

ARMAS CONTUNDENTES (FOR), perícia relacionada a todas as armas contun-dentes’, como machados, martelos e maças.• Novato – Custo de Estamina de Armas Contundentes reduzido em 2;• Aprendiz – Ataques concentrados com Armas Contundentes causam parali-sia ao alvo atingido;• Expert – Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional;• Mestre – Vantagem sempre que atacar com arma bruta;

ARMADURA PESADA (RES), perícia relacionada a todas as armaduras que co-brem todo o corpo, feitas de metais mais pesados.• Novato – Pontos de Armaduras pesadas são aumentados em 4;• Aprendiz – Armaduras pesadas passam a ocupar apenas 1 espaço de carga;• Expert – Penalidade de movimento ao usar Armadura Pesada reduzido pela metade;• Mestre – Armaduras pesadas não mágicas viram indestrutíveis;

BLOQUEIO (RES), perícia relacionado a habilidade no uso de escudos.• Novato – Pontos de Armaduras de escudos são aumentados em 2;• Aprendiz – Escudos concedem vantagem em ação de proteção;• Expert – Escudos previnem paralisia de golpes físicos;• Mestre – Você pode transferir todo o dano recebido para o escudo e quebrá--lo como resultado da prevenção de dano;

ATLETISMO (AGL), perícia relacionada a habilidade de correr, nadar, escalar e no gerenciamento de estamina.• Novato – Regenera 2 pontos adicionais de estamina por rodada;• Aprendiz – Movimento em combate aumentado em 3 m. Movimento em viagem aumentado pela metade do valor atual;• Expert – Deslocar em excesso durante o combate consome apenas 3 pontos de estamina;• Mestre – Ao upar a estamina, sempre usar dois dados em vez de 1.

PERÍCIAS MÁGICASALTERAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da es-cola de Alteração.• Novato – Permite lançar magias da escola de alteração;• Aprendiz – Magias de nível 1 custam metade de magicka;• Expert – Magias de nível 2 custam metade de magicka;• Mestre – Suas magias atingem um alvo adicional;

RESTAURAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Restauração.• Novato – Permite lançar magias da escola de Restauração;• Aprendiz – Suas magias de cura tem o efeito aumentado em 50%;• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;• Mestre – Magias de cura sempre irão curar o valor máximo possível de seus dados;

DESTRUIÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da es-cola de Destruição.• Novato – Permite lançar magias da escola de destruição;• Aprendiz – Vantagem nos testes de Sabedoria para efeito de magia de des-truição;• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;• Mestre – Suas magias sempre causam o dano máximo possível;

CONJURAÇÃO (INT), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Conjuração.• Novato – Permite lançar magias da escola de conjuração;• Aprendiz – Duração de conjuração de criatura aumentada em 1 hora, conju-ração de equipamento aumentado em 1 rodada;• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;• Mestre – Limite de conjurações das magias “Servos...” aumentada em 1;

ALQUIMIA (INT), perícia que governa a habilidade de manipulação de venenos e poções mágicas.• Novato – Poções e venenos podem ser usados duas vezes antes de serem consumidos;• Aprendiz – Vantagem ao resistir efeitos de venenos;• Expert – Venenos tem vantagem em sua aplicação de efeito; Poções tem du-ração prolongada em 1 hora;• Mestre – Poções e venenos que você cria sempre terão seus feitos dobrados;

PERÍCIAS DE SUBTERFÚGIOSEGURANÇA (AGL), perícia relacionada a habilidade de desarmar trancas e ar-madilhas.• Novato – Gazuas podem ser usadas duas vezes antes de serem consumidas;• Aprendiz – Vantagem em destrancar portas e tesouros fora de perigo;• Expert – Vantagem em armar e desarmar armadilhas em qualquer situação;• Mestre – Gazuas nunca são consumidas;

FURTIVIDADE (AGL), perícia relacionada a habilidade de se esconder e passar despercebido pelos demais.• Novato – Vantagem ao roubar enquanto não tiver sido detectado;• Aprendiz – Vantagem ao tentar se esconder ou fugir de um combate;• Expert – Sempre terá vantagem em iniciativa quando estiver escondido;• Mestre – Primeiro golpe efetuado enquanto estiver escondido sempre cau-sará o dobro do dano máximo;

ARQUEARIA (AGL), perícia relacionada a habilidade no manejo de arcos, bestas e armas de arremesso.• Novato – Custo de estamina de armas de arquearia reduzido em 2;• Aprendiz – Ataques concentrados com armas de arquearia ignoram metade dos pontos de armadura do alvo;• Expert – Vantagem ao atacar um inimigo que esteja a uma distância igual ou maior que o seu deslocamento de combate;• Mestre – Golpes com armas de arquearia sempre ignoram escudos;ARMADURA LEVE (RES), perícia relacionada ao uso de armaduras leves feitas de couros, tecidos ou metais especiais.• Novato – Pontos de Armaduras leves são aumentados em 2;• Aprendiz – Armaduras leves passam a ocupar apenas 1 espaço de carga;• Expert – Não sofre mais desvantagem ao tentar ser furtivo enquanto estiver de armadura leve;• Mestre – Armaduras leves não mágicas viram indestrutíveis;

LÁBIA (CAR), perícia relacionada a habilidade de convencer, intimidar ou incen-tivar alguém.• Novato – Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar seres da mesma raça;• Aprendiz – Vantagem ao pechinchar itens com vendedores;• Expert – Você pode acalmar um inimigo (que pertença a uma das 10 raças jogáveis);• Mestre – Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar qualquer ser de qualquer raça;

GANHANDO NÍVEL Em Elder Hack se usa um sistema de conquistas para aumento de níveis. Sempre que o grupo concluir uma missão ou explorar por completo uma mas-morra ou caverna eles serão recompensados com um Ponto de Conquista. Para se subir de nível, os jogadores devem ter Pontos de Conquistas iguais ao nível atual + 1. Um personagem de nível 10 precisará de 11 Pontos de Conquistas para subir de nível. Ao subir de nível, um personagem pode escolher uma dentre as duas op-ções a seguir:Aumento de Atributo – o jogador rola um dado para cada atributo, sempre que o resultado do dado for maior que o atributo testado ele aumentará em 1 o nível atual do atributo testado.

Aumento de Perícia – o jogador escolhe uma perícia, caso os atributos requeri-dos estejam de acordo com o que é pedido, a perícia aumenta em 1 nível. Uma mesma perícia não pode ser aprimorada duas vezes seguida. Para se aprimorar uma perícia ao nível Mestre, um teste de atributo deve ser realizado onde um sucesso se caracteriza por um resultado no dado maior que o atributo testado. Em caso de falha a perícia não evolui e o jogador perde o ponto, não podendo aprimorar mais nenhum parâmetro neste nível. Quando um personagem sobe de nível, ele também escolhe um dentre os três Subatributos (Pontos de vida, estamina ou magia) para aprimorar. Ao es-colher o Subatributo, o jogador lança o dado relacionado a ele de acordo com a raça escolhida e soma o resultado ao valor atual.

EQUIPAMENTOS Durante suas aventuras, os jogadores irão se deparar com uma vasta quan-tidade de itens. Cada item é regido pela regra do Dado de Qualidade. Este, além de ditar quão bom um item será, dita quantas vezes o mesmo pode ser usado antes de acabar.

DADO DE QUALIDADE Cada arma e armadura possui um Dado de Qualidade que vai do d4 até o d10, representando 4 níveis de qualidade distintas. Os itens possuem um nível máximo de qualidade representado pelo dado de qualidade. Uma armadura de aço possui dado de qualidade igual a d6, ela nunca poderá possuir um dado de qualidade superior ao d6, mas pode ser encontrada, comprada ou forjada, com um d4 como dado de qualidade. Em relação as armaduras, o Dado de Qualidade se refere a quantidade de dano que aquela armadura pode suportar. Sempre que o personagem receber um dano igual ou maior a 2 vezes o PA de uma armadura, o Dado de Qualidade da armadura é lançado, caso ele resulte em 1 ou 2, o Dado de Qualidade é rebai-xado em 1 nível. Quando o teste é feito com d4, caso resulte em 1 ou 2, a arma-dura é quebrada/destruída e o jogador perderá todos os benefícios concedidos por elas. Caso um personagem esteja equipado com escudo e sua armadura esteja prestes a ser quebrada/destruída, ele pode optar por destruir o escudo em vez de sua armadura. Quanto as armas, o Dado de Qualidade é usado para equilibrar o uso de golpes fortes e concentrados. Sempre que o personagem efetuar um golpe for-te ou concentrado, caso ele acerte, após o dano ser causado, o jogador lança o Dado de Qualidade da arma. Quando lançado, caso o resultado seja 1 ou 2, o nível de qualidade é rebaixado. Caso o Dado de Qualidade seja um d4, os resul-tados 1 e 2 significam que a arma foi quebrada. O nível de qualidade, de armas e armaduras, segue a seguinte ordem:d10 > d8 > d6 > d4 > Quebrar/Destruir A Dado de Qualidade dos itens dependerá do material a qual foi feito. Siga a tabela a seguir para ver o Dado de Qualidade de acordo com material.

Material Dado de Qualidade Material Dado de

QualidadePele d4 Dwarven d8

Couro d4 Vidro d8Ferro d4 Élfico d8Aço d6 Daédrico d10

Prata d6 Ébano d10Órquico d6

ARMADURAS As armaduras são divididas em dois grupos, Armaduras Pesadas e Arma-duras Leves. Escudos não são considerados como peças de armaduras, apenas como um item de complemento a defesa.

ARMADURAS PESADAS Estas armaduras possuem o maior índice de proteção, mas concedem pe-nalidades de movimentos.

ARMADURAS LEVES Estas armaduras possuem o menor índice de proteção e não possuem pe-nalidade de movimento.

ESCUDOS Escudos são complementos das armaduras. Quando um personagem pos-sui um escudo ele pode realizar a ação de combate de Erguer Escudo e proteger seus aliados.

Material PA Peso Penalidade de Movimento PO

Ferro 3 4 3 m. 300Aço 3 3 2 m. 400

Órquico 4 5 4 m. 600Dwarven 5 6 3 m. 750

Ébano 6 6 5 m. 800Daédrico 6 8 5 m. -

Material PA Peso POPelos 1 1 100Couro 2 2 200Vidro 3 3 400Élfico 4 2 800

Daédrico 5 4 -

Material PA Peso POCouro 1 1 50Ferro 2 2 100Aço 2 1 200

Órquico 3 3 400Dwarven 4 2 600

Élfico 4 1 850Ébano 5 3 1000

Daédrico 5 3 -

ARMAS As armas usáveis pelo jogador se encontram em 3 classes, Lâminas, Armas Contundentes e Armas de Arquearia. Entre as Lâminas, o jogador encontrará espadas, adagas e montantes. As Lâminas possuem uma propriedade especial: Qualquer veneno que seja aplicado na Lâmina dura por 2 rodadas em vez de apenas 1.

LâminasAdagas

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 1d3 2 100 1Aço 1d3 3 200 1

Prata 1d4 3 400 2Órquico 1d6 5 1100 3Dwarven 2d4 4 2600 2

Élfico 1d6 2 3700 1Ébano 2d4 5 4000 3

Daédrico 1d8 6 - 3Adagas

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 1d6 8 200 3Aço 1d6 9 400 4

Prata 1d8 9 650 4Órquico 1d10 11 1700 6Dwarven 1d12 10 2800 5

Élfico 2d8 6 4200 2Ébano 2d10 12 4800 8

Daédrico 1d20 12 - 8Montante

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 2d6 14 400 6Aço 2d8 15 600 6

Prata 2d8 15 850 6Órquico 2d10 17 2300 8Dwarven 2d10 16 3000 7

Élfico 3d8 11 4800 4Ébano 3d8 18 5000 9

Daédrico 2d12 18 - 9

Armas Contundentes englobam os machados de batalha e de guerra, ma-ças e martelos de guerras. Este grupo de arma concede a habilidade de ignorar metade do PA do alvo, contudo, o defensor ainda pode ignorar todo o dano que seria causado a ele e quebrar o seu escudo.

Armas ContundentesMachado de Batalha

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 1d6 9 100 3Aço 1d6 10 300 4

Prata 1d8 10 550 4Órquico 1d10 15 1400 7Dwarven 1d12 11 2400 5

Élfico 2d8 10 3500 2Ébano 2d10 13 4000 8

Daédrico 1d20 13 - 8Machado de Guerra

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 2d6 15 200 6Aço 2d8 16 400 6

Prata 2d8 16 650 6Órquico 2d10 18 1800 8Dwarven 2d10 17 2600 7

Élfico 3d8 12 4000 4Ébano 3d8 19 4800 9

Daédrico 2d12 19 - 9Maça

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 1d6 6 400 3Aço 1d6 7 500 3

Prata 1d8 7 700 3Órquico 1d10 9 2000 6Dwarven 1d12 8 2800 4

Élfico 2d8 7 4400 2Ébano 2d10 10 5000 7

Daédrico 1d20 10 - 7

Armas ContundentesMartelo de Guerra

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 2d6 12 500 7Aço 2d8 13 800 8

Prata 2d8 13 900 8Órquico 2d10 15 1800 9Dwarven 2d10 14 3100 8

Élfico 3d8 10 5000 5Ébano 3d8 16 6000 9

Daédrico 2d12 16 - 9

As Armas de Arquearia são compostas exclusivamente por arcos, contu-do, adagas e machados de batalha podem ser usados para arremesso. Os arcos possuem uma propriedade especial, o primeiro ataque feito com eles sempre causa do dobro de dano contra alvos de armadura leve e ignora o PA total de inimigos sem escudos que usem armaduras pesadas. Quando um personagem ataca de surpresa um alvo com seu arco, o dano total é dobrado e ignora totalmente o PA.

Armas de ArqueariaArcos

Material Dano Custo de Estamina PO Peso

Ferro 1d4 2 200 1Aço 1d6 3 300 1

Prata 1d6 3 450 2Órquico 1d8 4 1000 3Dwarven 2d6 4 2200 2

Élfico 2d8 2 4000 1Ébano 3d6 5 4500 3

Daédrico 4d4 6 - 3

A fim de equilibrar o nível de poder dos personagens, use os Dados de Qualidades como um parâmetro para definir o que os jogadores terão acessos seguindo a tabela a seguir:• Menor que 5 — Dado de Qualidade d4• Maior ou igual a 5 e menor que 12 — Dado de qualidade d6• Maior ou igual a 12 e menor que 18 — Dado de qualidade d8• Maior ou igual a 18 e menor que 20 — Dado de qualidade d10

CAJADOS E PERGAMINHOS Os cajados e pergaminhos em Elder Hack possuem a habilidade de conju-rar uma magia ou incrementar as habilidades de seu usuário com determinada escola de magia. Pergaminhos podem ser comprados em lojas de itens mágicos e em filiais da guilda dos magos. O preço do pergaminho é determinado pelo nível da ma-gia desejada e seu custo em magicka. Pergaminhos só podem ser usados uma vez e são consumidos após o seu uso. O personagem do jogador também pode escrever um pergaminho. A tarefa não precisa de teste, dura cerca de 4 horas e consome uma quantidade de magicka igual ao dobro da magia que está sendo transcrita. Qualquer personagem pode conjurar uma magia a partir de um perga-minho. Cajados por sua vez são mais versáteis e servem também como uma arma corpo-a-corpo. Trate o cajado, enquanto usado como uma arma de combate, como uma maça de ferro. Um cajado sempre concederá ao seu usuário uma vantagem ao conjurar magias que sejam da mesma escola que o cajado está ligado. O cajado obrigatoriamente deve conter uma magia da escola ao qual está ligado. Usar a magia do cajado consome apenas metade da magicka que seria normalmente gasta. Todo cajado possui o d10 como Dado de Qualidade. Sempre que se conju-rar a magia dele, o teste do Dado de Qualidade é realizado. Quando um cajado chega a qualidade inferior ao d4, ao invés dele quebrar, o cajado irá apenas per-der todas as suas propriedades mágicas.

EQUIPAMENTOS ENCANTADOS Itens Encantados possuem um efeito mágico aplicado a ele. Apenas armas e armaduras podem ser encantados, e somente com Dado de Qualidade supe-rior ao d6. Para se encantar uma arma ou armadura é necessária uma Pedra da Alma. O preço para se encantar o item é igual ao produto do preço do item e de seu dado de qualidade. É necessário um mago especializado em encantamentos de uma guilda de magos. Todo equipamento encantado passa a ter um segundo atributo, chamado de Carga Mágica. A Carga Mágica de um item é igual ao Dado de Qualidade original do item. Quando uma arma encantada é usada, o dado de Carga Mágica. Caso o resultado seja maior que 2, o efeito da arma foi ativado, menor, significa que o efeito não foi utilizado. Quando o resultado é 1, o nível de Carga Mágica é redu-zido. Armaduras encantadas funcionam de forma semelhante. Sempre que o seu usuário sofre dano o dado de Carga Mágica é lançado, resultados maiores que 2 significam que o efeito da armadura foi ativado, resultados inferiores significam o contrário. Resultado 1 faz com que o nível de Carga Mágica seja reduzido.

Encantamento para ArmasAbsorver Vida Absorve pontos de vida igual à metade do dano causado.

Absorver Magicka Absorve pontos de magicka igual à metade do dano causado.Absorver Estamina Absorve pontos de estamina igual à metade do dano causado.

Dano de Fogo O dano causado passa a ser do elemento de fogo.Dano de Gelo O dano causado passa a ser do elemento de gelo.Dano de Raio O dano causado passa a ser do elemento de raio.

Dano em Magicka Causa dano na magicka igual à metade do dano causado Dano em Estamina Causa dano na estamina igual à metade do dano causado.

Dano de Caos Causa 1d4 pontos de dano adicional de cada um dos elementos.Medo Causa Medo na criatura atingida por 1 rodada.

Aprisionar Alma Amaldiçoa a criatura atingida por 1 rodada.Paralisar Paralisa a criatura atingida por 1 rodada.Enfurecer Enfurece a criatura atingida por 1 rodada.

Encantamento para ArmadurasFortificar

DestruiçãoConcede vantagem ao conjurar magias da escola de destruição e reduz custo de magicka em 2.

Fortificar Ilusão

Concede vantagem ao conjurar magias da escola de ilusão e reduz custo de magicka em 2.

Fortificar Alteração

Concede vantagem ao conjurar magias da escola de alteração e reduz custo de magicka em 2.

Fortificar Restauração

Concede vantagem ao conjurar magias da escola de Restauração e reduz custo de magicka em 2.

Fortificar Conjuração

Concede vantagem ao conjurar magias da escola de conjuração e reduz custo de magicka em 2.

Regeneração de Magicka Regenera 1d4 pontos de magicka adicional.

Regeneração de Estamina Regenera 1d4 pontos de estamina adicional.

Fortificar Atributo Aumenta em 1 o nível de um atributo.Fortificar Vida Aumenta os pontos de vida em 10.

Fortificar Magicka Aumenta os pontos de magicka em 10.Fortificar Estamina Aumenta os pontos de estamina em 10.

Resistir Magia Vantagem ao Resistir efeitos mágicos.

Resistir Fogo Vantagem ao se proteger de dano de fogo. Toda fonte de dano de fogo causa 1 ponto de dano a menos.

Resistir Gelo Vantagem ao se proteger de dano de gelo. Toda fonte de dano de gelo causa 1 ponto de dano a menos.

Resistir Raio Vantagem ao se proteger de dano de raio. Toda fonte de dano de raio causa 1 ponto de dano a menos.

Resistir Veneno Vantagem ao Resistir efeitos de venenos.Resistir Doença Vantagem ao Resistir efeitos de condições negativas.

ITENS Em Elder Hack, o jogador pode encontrar diversos itens para auxiliar em sua jornada. Grande parte desses itens concedem um benefício temporário en-quanto outros são requerimentos para se criar um segundo item. Quando não especificado, os itens não fazem peso e não influenciam na carga carregada pelo personagem.

Kit’s de CriaçãoItem Descrição PO

Reagente de Poção Ingrediente básico para a criação de poções. 10Reagente de Vene-

no Ingrediente básico para a criação de venenos. 10

Frasco Pequeno Frasco pequeno de 250ml para poções e venenos. Consome 1 espa-ço de carga. 10

Frasco Médio Frasco médio de 500ml para poções e venenos. Consome 1 espaço de carga. 25

Frasco Grande Frasco grande de 700ml para poções e venenos. Consome 1 espaço de carga. 50

Kit de Alquimia Kit com ferramentas necessárias para criar poções e venenos. Con-some 2 espaços de carga. 100

Pedra de AmolarPedra usada para afiar uma arma qualquer, exceto arcos, maças e

martelos de batalha. Concede vantagem no ataque com a arma apri-morada pela próxima 1 hora. Consome 1 espaço de carga.

10

Martelo de Repa-ros

Restaura um dado de qualidade da arma ou armadura que não seja mágica. 10

Pedra da Alma (pequena)

Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar

itens mágicos.100

Pedra da Alma (comum)

Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar

itens mágicos.500

Pedra da Alma (grande)

Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar

itens mágicos.1000

Itens de ExploraçãoItem Descrição PO

Gazuas Usada para destrancar portas, baús e desarmar armadilhas. 1Tochas Ilumina uma área de 3,5 m. ao redor de uma pessoa. 1

Tenda Pequena tenda com uma área de 6 m² para proteger do frio e ter um local confortável para passar a noite ao relento. 50

Arpéu Equipamento usado para prender cordas em outros locais ou objetos 10Corda Uma corda de 10 m. 100

Pederneira Usada para acender fogueiras. 1Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50

Armadilha de PRessão

Uma armadilha ativada ao se pRessionar uma determinada área dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos 100

Estepe

Um conjunto de 10 estepes que atrapalham e machucam quem pisam nelas. Aqueles que pisam em uma estepe ficam com des-vantagem no próximo teste de Agilidade ou perícias relaciona-

das ao atributo. Movimento reduzido pela metade.

10

Linha para Arma-dilha Linha usada em armadilhas como método de ativação. 10

Pergaminhos Pedaço de papel usado para escrever. Pode ser usado para armaze-nar magias. 10

Tinta Usada para marcar pergaminhos ou outras superfícies. 1Pá/Picareta Uma pá e picareta usadas em minerações e escavações. 50

Corda Uma corda de 10 m. 100Pederneira Usada para acender fogueiras. 1

Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50Armadilha de

PRessãoUma armadilha ativada ao se pRessionar uma determinada área

dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos 100

POÇÕES E VENENOS Em toda Tamriel se é possível encontrar diferentes curandeiras que fazem uso de poções para ajudar os enfermos, contudo, o uso de poções em Elder’s Hack vai muito além da cura. As poções podem ser encontradas em três frascos diferentes: Pequeno, Médio e Grande. O que difere em cada um é a potência do efeito. Um frasco pe-queno de poção de cura restaurará apenas 1d8 pontos de vida, enquanto uma poção média cura 1d10 e uma poção grande cura 1d20. Venenos funcionam de forma parecida com a poção, contudo, eles somen-te podem ser encontrados em frascos pequenos. Todo veneno é aplicado na arma e dura até que o usuário da arma acerte o próximo ataque. Um alvo atingi-do por uma arma envenenada deve realizar um teste de resistência, em caso de fracasso o efeito do veneno é aplicado. As poções e venenos são consumidas assim que usadas e não podem ser usadas novamente até que o personagem consiga outro frasco. Cada persona-gem pode usar apenas 1 veneno ou poção por rodada. O uso de poção e veneno durante o combate conta como uma ação, mas não consome PE

Poções

Poção...Efeito POFrasco Pequeno Frasco Médio Frasco Grande

...da Vida Restaura 1d12 PV Restaura 2d12 PV Restaura 3d12 PV 150/300/600

...de Magicka Restaura 1d12 PM Restaura 2d12 PM Restaura 3d12 PM 150/300/600

...da Estami-na Restaura 1d12 PE Restaura 2d12 PE Restaura 3d12

PE 150/300/600

...do Bem-Es-tar

Restaura 1d10 de PV, PM e PE

Restaura 2d10 de PV, PM e PE

Restaura 3d10 de PV, PM e PE 300/600/1200

...de Resis-tência

Resiste aos próxi-mos 1d8 pontos de

dano

Resiste aos próxi-mos 1d12 pontos de

dano

Resiste aos pró-ximos 1d20 pon-

tos de dano250/500/1000

...de CarismaVantagem no pró-ximo teste de Ca-

risma

Vantagem nos próxi-mos 2 testes de Ca-

risma

Vantagem nos próximos 3 testes

de Carisma200/400/800

...da Invisibi-lidade

Invisibilidade por 1 rodada (1 minuto)

Invisibilidade por 2 rodada (2 minutos)

Inv i s ib i l idade por 3 rodada (3

minutos)200/400/800

...do Guer-reiro

Aumente PV em 1d10 por 1 rodada

(1 minuto)

Aumente PV em 2d10 por 2 rodadas

(2 minutos)

Aumente PV em 3d10 por 3 roda-das (3 minutos)

300/600/1200

...do MagoAumente PM em 1d10 por 1 rodada

(1 minuto)

Aumente PM em 2d10 por 2 rodadas

(2 minutos)

Aumente PM em 3d10 por 3 roda-das (3 minutos)

300/600/1200

...do LadinoAumente PE em 1d10 por 1 rodada

(1 minuto)

Aumente PE em 2d10 por 2 rodadas

(2 minutos)

Aumente PE em 3d10 por 3 roda-das (3 minutos)

300/600/1200

...de Detec-ção de Vida

Detecte todos os seres vivos em um

raio de 3 metros.

Detecte todos os seres vivos em um

raio de 6 metros.

Detecte todos os seres vivos em um raio de 10

metros.

200/400/800

...de Resis-tência Mági-

ca

Vantagem no pró-ximo teste de Re-

sistência mágica

Vantagem nos próxi-mos 2 testes de Re-

sistência mágica

Vantagem nos próximos 3 testes de Resistência

mágica

250/500/1000

...da Pena

Mova-se como se não carregasse peso algum por 1 rodada (1 minuto)

Mova-se como se não carregasse peso algum por 2 rodadas

(2 minutos)

Mova-se como se não carregasse peso algum por 3 rodadas (3 minu-

tos)

200/400/800

Poções

...de Resis-tência ao

Fogo

Vantagem no pró-ximo teste de Re-sistência a dano de

Fogo

Vantagem nos próxi-mos 2 testes de Re-sistência a dano de

Fogo

Vantagem nos próximos 3 testes de Resistência a

dano de Fogo

250/500/1000

... de Re-sistência ao

Raio

Vantagem no pró-ximo teste de Re-sistência a dano de

Raio

Vantagem nos próxi-mos 2 testes de Re-sistência a dano de

Raio

Vantagem nos próximos 3 testes de Resistência a

dano de Raio

250/500/1000

... de Re-sistência ao

Gelo

Vantagem no pró-ximo teste de Re-sistência a dano de

Gelo

Vantagem nos próxi-mos 2 testes de Re-sistência a dano de

Gelo

Vantagem nos próximos 3 testes de Resistência a

dano de Gelo

250/500/1000

...de Respi-ração a baixo

d’água

Respire de baixo d’água por 2 roda-

das (2 minutos)

Respire de baixo d’água por 3 rodadas

(3 minutos)

Respire de bai-xo d’água por 4 rodadas (4 minu-

tos)

200/400/800

...de Visão Noturna

Visão no escuro de 20 m. por 1 hora

Visão no escuro de 20 m. por 3 horas

Visão no escuro de 20 m. por 6

horas200/400/800

...de Veloci-dade

Deslocamento Li-vre aumentado em

3 m.Deslocamento de Viagem duplicado

por 1 dia

Deslocamento Livre aumentado em 6 m.Deslocamento de Viagem duplicado

por 2 dias

Des locamento Livre aumentado

em 9 m.Deslocamento de Viagem duplica-

do por 3 dias

200/400/800

...de Cura de Venenos

Cura qualquer ve-neno ou doença

Cura qualquer vene-no ou doença

Cura qualquer veneno ou doen-

ça150/300/600

VenenosVeneno... Efeito PO

...de Dano a Vida Cause 1d10 de dano ao PV do alvo 200

... de Dano a Estamina Cause 1d10 de dano ao PE do alvo 200

... de Dano a Magicka Cause 1d10 de dano ao PM do alvo 200

...de Regenera-ção de Vida

Previna a regeneração de vida vinda de qualquer fonte por 1 rodada 500

...de Regenera-ção de Estamina

Previna a regeneração de estamina vinda de qualquer fonte por 1 rodada 500

...de Regenera-ção de Magicka

Previna a regeneração de magicka vinda de qualquer fonte por 1 rodada 500

...do Medo Faz com que o alvo fuja da batalha 250

...da Loucura Faz com que o alvo fique louco e ataque tudo e todos ao seu redor 250

...de Paralisia Alvo fica paralisado por 1 rodada 500...de Fraqueza

ao FogoAlvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano

ou efeito que use fogo 500

...de Fraqueza ao Gelo

Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ou efeito que use gelo 500

...de Fraqueza ao Raio

Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ou efeito que use raio 500

...de Fraqueza a Magia

Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ou efeito mágico 500

MAGIA O mundo de Tamriel é intimamente ligado a magia. A magicka é a força mística presente em todos os seres, vivos ou não, e possibilita o uso de diferen-tes habilidades. Alguns seres são agraciados com um domínio natural da magia, enquanto outros, embora não sejam deficientes de tal habilidade, não possuem tanta fa-cilidade quanto os demais. Em geral, as raças mer (altmers, dunmers, boosmer) possuem uma afinidade maior com a magicka, bretões também possuem uma habilidade natural com a magia por sua ascendência mer. A magia é estudada em diversas escolas e qualquer pessoa pode se dedi-car ao seu estudo e se tornar um mago.

ESCOLA DA DESTRUIÇÃO Compreende o estudo de magias elementais que buscam infligir dano em algo ou alguém. Geralmente esta magia está diretamente relacionada aos três elementos fundamentais da natureza: Fogo, Raio e Gelo. Magias da escola de destruição só consomem magicka quando são conjuradas, caso o conjurador fracasse no ataque a magicka não é consumida. Sempre que o conjurador de uma magia de destruição tem sucesso ao in-vocar a magia, ele lança um teste de Sabedoria, caso ele tenha sucesso, um dos efeitos relacionados aos atributos das magias é causado no alvo. Magias de fogo causam a condição de Queimado, magias de gelo deixam o alvo Congelado e magias de raio causam o efeito Eletrizado.

ESCOLA DA ILUSÃO Compreende o estudo dos efeitos mágicos na percepção do mundo pelos demais. Um mago especializado em magias de ilusão pode fazer o mais podero-so gigante fugir de uma batalha ao induzir Medo em sua mente, como também pode fazer o mais simplório rato virar uma máquina de combate ao enfeitiçá-lo com a Coragem para tal.

ESCOLA DA ALTERAÇÃO Compreende as habilidades do mago de alterar o mundo ao seu redor. A escola da alteração pode fazer prata virar ouro, ou uma enorme rocha pesar me-nos que uma pena. As magias da escola da alteração buscam mudar a física das coisas e a realidade em si. Diferente das demais, a escola da alteração exige dos usuários grandes quantidades de magicka e se divide em apenas dois conjuntos. As magias mais simples de alteração que refletem no próprio conjurador (nível 1) e em magias que mudam a realidade fora do controle do conjurador (nível 2).

ESCOLA DA RESTAURAÇÃO A escola da Restauração é focada em magias que buscam ajudar as pesso-as. Suas magias são, em geral, de cura, proteção e fortificação. Na escola de restauração se encontra poderosas magias que podem curar aliados próximos a morte, remover condições negativas, fortificar atributos e proteger algum alvo. Também se pode aprender magias que expulsam e des-troem mortos-vivos, absorção de atributos e aplicação de algumas condições negativas em um alvo.

ESCOLA DA CONJURAÇÃO A escola da Conjuração é especializada em conjurar criaturas dos planos de Oblivion e reanimar corpos. Magias desta escola também permitem conjurar equipamentos daédricos. Todas as conjurações de criaturas duram 1 hora, exceto por conjurações que especifiquem a duração. As criaturas conjuradas possuem exatamente os mesmos status das criaturas do bestiário. Conjurar dremoras e daedras sempre desfazem as demais conjurações de criatura a menos que o contrário seja especificado pela magia utilizada. Equipa-mentos conjurados são automaticamente equipados e não podem ser dados, equipados, saqueados ou usados por ninguém além daquele que o conjurou. Sempre que o conjurador morrer, todas as suas conjurações também sumirão.

ESCOLA DA DESTRUIÇÃONível 1

Magia Descrição Dano Custo

Chamas Conjurador lança uma rajada de chamas saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d6 4

Geada Conjurador lança uma rajada de gelo saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d8 5

Faísca Conjurador lança uma rajada de raios saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d4 6

Nível 2

Raio de Fogo

Um pequeno raio de fogo é lançado da mão do conjura-dor. Alcance de 10 m. Causa uma pequena explosão ao entrar em contato com algum corpo físico. A explosão

tem raio de 0,5 m.

2d6 13

Estaca de GeloUma pequena estava de gelo é lançada contra um alvo e fica presa, congelando o aos poucos. Alcance de 10 m.

Causa dano recorrente na estamina1d8 19

Raio Um raio sai da mão do conjurador e paralisa ao entrar em contato com algum corpo físico. Alcance de 8 m. 1d6 20

Congelar Congela um alvo ao entrar em contato. Alcance de toque. - 20

Acender Coloca um alvo em chamas ao entrar em contato. Al-cance de toque. - 19

Runas de FogoCria uma armadilha de fogo no chão. A armadilha é

ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m².

1d6 15

Runas de RaioCria uma armadilha de raio no chão. A armadilha é

ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m².

1d6 19

Runas de GeloCria uma armadilha de gelo no chão. A armadilha é

ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m².

1d6 17

Nível 3

Lança de GeloUma lança de gelo é criada pelo conjurador. Quando a lança atinge um alvo, ele é congelado imediatamente.

Alcance de 15 m.2d8 26

Bola de FogoUma grande bola de fogo é arremessada. Quando ela

atinge uma superfície qualquer, explode. A bola de fogo tem alcance de 15 m. e a explosão tem um raio de 9 m.

2d10 24

Trovão Um raio cai dos céus na área de escolha do conjurador. Alcance de 8 m. e área efetiva do trovão de 4 m. 1d12 30

Capa de Fogo O conjurador fica envolto de chamas e imune de todo dano de fogo por 1d4 turnos. - 20

Capa de Gelo O conjurador fica envolto de gelo e imune de todo dano de gelo por 1d4 turnos. - 24

Capa de Raio O conjurador fica envolto de raios e imune de todo dano de raio por 1d4 turnos. - 26

Nível 4

Tempestade de Gelo

Cria uma tempestade de gelo ao redor do conjurador com 8 m. de raio, causando danos e deixando lento tudo

na área.3d12 50

Tempestade de Fogo

Cria uma explosão de chamas ao redor do conjurador. A explosão atinge tudo em um raio de 10 m. 2d20 46

Tempestade de Raio

Raios trovões caem ao redor do conjurador, paralisando e dando dano em tudo num raio de 8 m. 2d12 54

ESCOLA DA ILUSÃONível 1

Magia Descrição Custo

Olhar Cativante O alvo é enfeitiçado. O alvo possui Vantagem ao resistir a esta ma-gia. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. 4

Toque Encantado O alvo tocado é enfeitiçado. 3Nível 2

Comandar Criatura

Criatura que tenha até o mesmo nível que o mago será controlado por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do mago

conjurador.16

Comandar Humanoide

Humanoide que tenha até o mesmo nível que o mago será contro-lado por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do

mago conjurador.20

Olhos do Luar Concede visão noturna ao mago, permitindo enxergar no escuro durante 1 hora. 14

Heroísmo Concede Coragem a um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. O efeito de Coragem dura 1 rodada. 19

Acovardar Causa Medo em um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. O efeito de Medo dura 1 rodada. 99

Toque do Herói O alvo tocado ganha Coragem por 2 rodadas. 28

Toque do Covarde O alvo tocado fica com Medo por 2 rodadas. 28Nível 3

Invisibilidade O mago fica invisível por 2 rodadas. Ganha vantagem em jogadas de agilidade. Vantagem em testes de percepção contra o mago. 38

Silêncio O mago não produz nenhum som por 1 rodada. Vantagem em testes de percepção contra o mago. 30

Limbo O alvo fica Acalmado. O alvo fica calmo por 1 rodada. O alvo deve estar em 10 m. do mago conjurador. 32

Fúria O alvo fica Enfurecido. O alvo fica enfurecido por 1 rodada. O alvo deve estar em 10 m. do mago conjurador. 32

Toque Calmante O alvo tocada fica calmo por 2 rodadas. 38Toque Enfurecido O alvo tocado fica enfurecido por 2 rodadas. 38

Nível 4

Forma Espectral O mago ganha forma espectral e não pode ser alvo de nenhum efeito físico. Forma espectral dura 3 rodadas. 42

Quebrar MenteO alvo perde toda capacidade intelectual por 1 rodada. O alvo fica com Inteligência e Sabedoria igual a 0 e incapaz de falar, andar,

compreender qualquer coisa e ter vontade própria.48

Presença Aterrorizante

Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-gidas por Medo durante 3 rodadas. 44

Preença Encorajadora

Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-gidas por Coragem durante 3 rodadas. 44

Harmonia Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-gidas por Calma durante 3 rodadas. 50

Histeria Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-gidas por Fúria durante 3 rodadas. 50

Ordenar Criatura ou Humanoide alvo que esteja a 10 m² do mago conjurador, fica sobre seu controle durante 1 rodada. 60

ESCOLA DA ALTERAÇÃONível 1

Magia Descrição CustoEquilibrar Converte 1d6 pontos de magicka em 1d6 pontos de vida. 2d6

Pele de Carvalho Concede 2 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 10Detectar Vida Detecta todos os seres vivos num raio de 10m. do mago. 30

Pena Faz o mago ignorar qualquer peso que esteja carregando. Movimen-to aumentado em 3 m. e vantagem em testes de Agilidade 22

Pele de Ferro Concede 4 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 19Proteger contra

ElementoConcede proteção contra o fogo, gelo ou trovão. A proteção se des-

faz ao entrar em contato com um dos primeiros elementos. 15

Respiração Anfí-bia Permite respirar debaixo d’água por 1 hora. 30

Andar sobre as Águas Permite andar sobre as águas por 1 hora. 34

Pele de Dragão Concede 10 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 42

Detectar os Mortos Detecta todos os mortos num raio de 10m. do mago. 22Nível 2

Toque Pesado O alvo tocado fica com peso duas vezes maior. Diminui movimento pela metade e desvantagem em testes de Agilidade. 18

ESCOLA DA RESTAURAÇÃONível 1

Magia Descrição Custo

Cura Pequena Cura 1 ponto de vida em si mesmo para cada 1 ponto de magicka gasto. 1

Folego Pequeno Cura 1d10 pontos de estamina em si mesmo. 6

Escudo Arcano Protege contra os próximos 5 pontos de dano mágico. Previne os próximos 3 pontos de dano não-mágico. 7

Fogo Sagrado Causa 1d8 de dano em um morto-vivo que esteja até a 5 m. do mago conjurador. 4

Repelir Morto Vivo

Até 3 mortos-vivos com nível inferior ao conjurador são repelidos. Mortos vivos são afetados com Medo por 3 rodadas. 8

Nível 2

Toque Curador Alvo tocado restaura 1d10 pontos de vida. O alvo não pode ser um morto-vivo, uma conjuração ou uma máquina. 18

Cura Necromante Alvo tocado restaura 1d8 pontos de vida. O alvo não pode ser um ser vivo, uma conjuração ou uma máquina. 16

Pequena Fortificação de

Atributo

Aumenta em 1 ponto um atributo seu ou de um alvo a sua escolha por 1 rodada. 20

Cura rápida restaura 1d10 pontos de vida do conjurador. 16Nível 3

Aura de Stendar Mortos vivos em uma área de 4 m. ao redor do conjurador sofrem 1d10 pontos de dano. Dura 2 rodadas. 29

Curar Doença Cura um efeito negativo aplicado em um alvo. Alvo deve estar até 10 m. do mago conjurador. 32

Fortificar Atributo Aumenta em 2 pontos um atributo seu ou de um alvo a sua escolha por 1 rodada. 30

Escudo do Arquimago

Protege contra os próximos 10 pontos de dano mágico. Previne os próximos 8 pontos de dano não-mágico. 35

Restaurar Vida Restaura 2d10 pontos de vida do conjurador ou de um alvo a sua escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador. 32

Restaurar Estamina

Restaura 2d12 pontos de estamina do conjurador ou de um alvo a sua escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador. 32

Paralisar Paralisa um alvo tocado, o impossibilitando de se movimentar. 24Proteger Protege um alvo tocado, aumentando sua PA em 5 16Iluminar Um clarão ilumina uma área de 5 m² ao redor do conjurador. 14

Esfera do Mago Uma esfera é lançada em uma direção, iluminando a área por onde passa. 18

Telecinesia Puxa um objeto menor que o mago até ele. O objeto deve estar num raio de até 30 m. para sofrer alguma influência do mago. 40

Transmutar Transmuta um minério qualquer em ouro. 42Paralisação em

MassaTodos os seres em uma área de 10 m². ao redor do mago são parali-

sados. 58

Onda Gravitacio-nal

Todos os seRES em uma área de 10 m². ao redor do mago são em-purrados para baixo como se carregassem o triplo do próprio peso

atual. Desvantagem em todas as jogadas e movimento reduzido para 0,5 m.

60

Absorver Vida Absorve 2 pontos de vida de um alvo para cada 4 pontos de magicka utilizado. 4

Absorver Estamina

Absorve 3 pontos de vida de um alvo para cada 6 pontos de magicka utilizado. 6

Proteção de Kynareth

Protege um alvo que esteja até 6 m. do mago conjurador. Previne metade do dano que o alvo receberia. 35

Nível 4Benção divina de

KynarethCura 3d12 de até 4 alvos a escolha do mago conjurador. Alvos sele-

cionados também tem todos os efeitos negativos removidos. 54

Círculo do Guar-dião

Mortos vivos em uma área de 10 m². ao redor do mago conjurador sofrem 2d10 de dano enquanto estiverem na região. Todo aliado nesta região previne metade do dano que seria recebido. Dura 2

rodadas.

70

Banir os Mortos Todos os mortos-vivos em uma área de 20 m². ao redor do mago conjurador são afetados com Medo. 48

ESCOLA DA CONJURAÇÃONível 1

Magia Descrição Custo

Conjurar Familiar O espírito de uma criatura animal é conjurado e luta pelo mago. O animal conjurado pode variar de acordo com o mago que o conjura. 8

Erguer EsqueletoUm esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide

que tenha morrido recentemente. Somente um esqueleto pode estar erguido por vez.

6

Conjurar Lâmina Conjura uma arma adaga daédrica que dura por 2 rodadas. 5Nível 2

Prender AlmaPrende a alma de um alvo em uma pedra da alma. O alvo deve estar

até 10 m. do mago e deve morrer em 1 rodada para que a magia tenha sucesso.

15

Erguer Esqueleto II

Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que tenha morrido recentemente. Somente dois esqueletos podem estar

erguidos por vez.22

Conjurar Dremora Conjura um dremora para lutar pelo mago. 25Conjurar

Armadura Conjura uma armadura pesada daédrica que dura 2 rodadas. 19

Nível 3Conjurar

Astronach de FogoConjura um Astronach de fogo. Ao conjurá-lo, todas as outras cria-

turas erguidas ou conjuradas somem. 32

Conjurar Astronach de Gelo

Conjura um Astronach de gelo. Ao conjurá-lo, todas as outras criatu-ras erguidas ou conjuradas somem. 34

Conjurar Astronach de Raio

Conjura um Astronach de raio. Ao conjurá-lo, todas as outras criatu-ras erguidas ou conjuradas somem. 35

Erguer Esqueleto III

Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que tenha morrido recentemente. Um limite de 5 esqueletos apenas pode

ser mantido.29

Conjurar Fantasma

Reanima o corpo de uma criatura poderosa para lutar pelo mago. A criatura não desfaz nenhuma outra conjuração, com exceção de

astronachs.30

Banir Daedra Manda um daedra que esteja com menos da metade de sua vida de volta ao seu plano de Oblivion. 28

Nível 4

Conjurar Arma Conjura uma arma daédrica qualquer permanente. Apenas uma arma de conjuração pode ser mantida por vez. 42

Servo Morto

Reanima um corpo que obedece ao mago conjurador. Esta magia não se desfaz com nenhuma outra conjuração e nem acaba com o

tempo. O corpo só pode ser reanimado uma única vez. Apenas uma magia de servo pode estar ativa.

48

Servo de ChamasConjura um Astronach de fogo permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape-

nas uma magia de servo pode estar ativa.52

Servo de GeloConjura um Astronach de gelo permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape-

nas uma magia de servo pode estar ativa.56

Servo de RaioConjura um Astronach de raio permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape-

nas uma magia de servo pode estar ativa.54

Expelir Daedras Manda um daedra com nível menor ou igual ao mago de volta ao seu plano de Oblivion. 46

Conjurar Daedra Conjura um Lorde Daedra para lutar pelo mago conjurador. 54

COMBATE Os combates têm início sempre que o grupo de aventureiros se encon-tram com um grupo de inimigos hostil. Antes de se iniciar, alguns modificadores podem ser empregados, como por exemplo, um dos grupos serem pegues de surpresa. A estrutura dos combates, calculo de dano e condições são explicados neste capítulo.

INICIATIVA Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua AGL, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – de-cidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste de AGL vai depois dos oponentes. Caso o grupo ataque um bando de inimigos desavisados, eles terão Vanta-gem na rolagem de iniciativa. Caso o grupo seja atacado de surpresa eles terão Desvantagem na rolagem de iniciativa. Os jogadores ao serem atacados de sur-presa também não poderão realizar ações na primeira rodada.

TURNOS E RODADAS O combate ocorre em turnos divididos pelos grupos. O conjunto de todos os turnos é definido como uma rodada completa. A rodada possui 3 turnos. O primeiro turno é composto pelos jogadores que tiveram sucesso na jogada de iniciativa. O segundo turno é do inimigo. O terceiro turno pertence aos jogadores que falharam na rolagem de iniciativa. Após todos os 3 turnos serem realizados a rodada é finalizada. Cada turno compreende um espaço de tempo de 20 segundos. A rodada inteira compreen-de um espaço de tempo de 1 minuto.

ATAQUE E DEFESA Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atri-buto FOR para um Ataque Corpo a Corpo ou AGL para um Ataque à distância. Independente de acerto ou erro, o Custo de Estamina da ação é calculado ao final do ataque. Quando um jogador é alvo de qualquer ataque físico de uma criatura que não seja uma magia, ele deve rolar abaixo de seu atributo AGL para evitar o gol-pe. Ao utilizar magias das escolas de Alteração, Destruição e Restauração, o jogador deve rolar abaixo de seu atributo SAB, INT para magias da escola de Conjuração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão. Quando um jogador é alvo de qualquer magia de uma criatura, ele deve rolar abaixo do atributo utilizado por aquela magia, SAB para magias das escolas de Alteração, Destruição e Restauração, INT para magias da escola de Conju-ração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão.

ALCANCE DOS ATAQUES Armas físicas, exceto por armas de arquearia, só acertam alvos a no máxi-mo 1 m. de distância. Armas de arquearia possuem um alcance máximo de 30 m. e um mínimo de 3 m. Ataques abaixo do alcance mínimo e acima do máximo sempre terão Desvantagem. Magias tem diferentes alcances. Cada magia especifícica seu alcance no texto de sua descrição. Uma magia nunca poderá ser usada em um alvo fora de seu alcance.

CALCULANDO O DANO Quando um ataque é bem-sucedido pelo jogador ele rola o dado de dano relacionado a arma. Diferentes formas de atacar podem alterar a forma que o cálculo de dano é realizado. O dano causado a uma criatura ou jogador é igual à diferença entre o valor do dano do ataque menos qualquer proteção que alvo do ataque possua. Em jogadores, as armaduras possuem pequenas restrições quanto a prote-ção contra dano mágico. Armaduras de Dado de Qualidade inferior ao d6 não protegem contra os ataques mágicos, exceto de armas físicas encantadas (lâmi-nas e armas contundentes, apenas). Armaduras de Dado de Qualidade d6 e d8 só previnem ¼ de dano mágico, enquanto armaduras com Dado de Qualidade d10 reduzem dano mágico normalmente. O PA de uma criatura ou jogador podem prevenir todo dano levado em um combate exceto 1. Ou seja, um jogador com PA igual a 5 que leve 4 de dano de uma espada, ainda levará 1 de dano.

AÇÕES DE COMBATE Cada jogador pode realizar uma ação livre durante seu turno. Esta ação li-vre pode ser qualquer coisa, desde apanhar e lançar uma pedra a conjurar uma magia. Os jogadores, além de poderem lançar magias, poderão realizar Ações de Combate descritas abaixo:• Ataque Normal — O personagem realiza uma ação de combate normal. Ao realizar um ataque normal, independente de ter tido um sucesso ou uma falha, o jogador consumirá uma quantidade de Pontos de Estamina iguais ao custo da arma.• Ataque Forte — O personagem realiza um ataque mais forte. Armas de ar-quearia não podem realizar Ataques Fortes. Ao declarar um Ataque Forte, o jo-gador deve anunciar quantos Pontos de Estamina ele estará disposto a pagar. O jogador não pode pagar menos que o custo de estamina da arma e não pode pagar mais estamina do que ele possua durante o ataque. Em caso de sucesso, o valor de estamina adicional é somado ao dano da arma. Após realizar um Ataque Forte, o jogador só recupera metade do dado de estamina.

• Ataque Concentrado — O personagem acumula suas forças para realizar um ataque poderoso. Ao declarar um Ataque Concentrado, o jogador deve ficar imóvel e não pode ser interrompido. O personagem abrirá mão de atacar em um turno para acumular poder e realizar um único ataque mais forte. Quando um personagem realiza este tipo de ataque, o dano da arma se torna igual a uma quantidade de dados de qualidade da arma por turno de concentração. O perso-nagem pode se concentrar enquanto ele ainda tiver estamina, sendo que a cada turno de concentração é consumido uma quantidade de estamina igual ao custo da arma + 1 por turno.• Erguer Escudo — O personagem abre mão de um ataque para proteger seus companheiros. O jogador se tornará alvo de todos os ataques do grupo inimi-go, contudo, ele levará apenas metade do dano original. Essa posição de defesa ficará ativa até o final da rodada ou até que o jogador fique sem estamina. Sem-pre que o personagem for atingido por um golpe, ele perderá estamina em uma quantidade igual ao seu PA total.

CONDIÇÕES Durante o combate, algumas Condições podem chegar a ser aplicadas em alguns personagens. Abaixo é apresentado todas as condições possíveis em El-der Hack e o que elas causam.

CondiçõesNome Efeito

QueimadoUm alvo queimado recebe um dano adicional a cada turno. O dano é igual à me-tade do dano causado pela fonte que aplicou a condição, sendo que, a cada turno,

o dano contínuo é reduzido em 1 até que se torne zero.

CongeladoUm alvo congelado perde uma quantidade de estamina a cada turno. A quanti-

dade de estamina perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a condição.

EletrizadoUm alvo eletrizado perde uma quantidade de magicka a cada turno. A quanti-dade magicka perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a

condição.

EnfeitiçadoUm alvo enfeitiçado irá ter Desvantagem em todo teste de SAB e está sujeito a ordens daquele que o enfeitiçou. Um ser enfeitiçado nunca fará algo que ponha

em risco sua integridade, como pular de um precipício ou por fogo em si mesmo.

CalmoUm alvo calmo abandona o combate e não será capaz de ser hostil, ignorando

qualquer ameaça que seja ofertada a ele. Um alvo calmo tem Vantagem em teste de PER e SAB e Desvantagem em teste de FOR.

Enfurecido

Um alvo enfurecido irá para o combate e não será capaz de ser pacificado por meios normais. O alvo enfurecido ataca qualquer um que esteja a sua frente sem

pensar duas vezes. Alvos enfurecidos têm Desvantagem em testes de SAB e PER e Vantagem em testes de FOR.

AmedrontadoUm alvo amedrontado largará suas armas e fugir da batalha, ele ainda pode

voltar para a luta quando o efeito passar. Alvos amedrontados têm Desvantagem em testes de SAB e AGL.

EncorajadoUm alvo encorajado lutará até o fim contra seus inimigos e não cessará até que seu oponente seja derrotado ou até o efeito passar. Alvos encorajados possuem Vantagem em testes de SAB e FOR e Desvantagem em teste de INT e AGL.

Envenenado Um alvo envenenado deve realizar um teste de RES ou sofrerá com os efeitos do veneno aplicado.

AmaldiçoadoAlvos amaldiçoados têm sua alma sugada para uma pedra da alma quando mor-rem. Alvos que tiveram sua alma sugada não podem ser RESsuscitados ou ser

alvos de magia de reanimação.

Paralisado Um alvo paralisado não pode se mover e reagir a nada. Alvos paralisados têm Desvantagem em todos os testes.

Enfraquecido Alvos enfraquecidos têm um ou todos os atributos reduzidos por um período.

Derrubado Um alvo derrubado não pode se defender, atacar ou se mover. Alvos derrubados têm Desvantagem em testes de AGL.

Inconsciente Alvos inconscientes não podem realizar nenhuma ação até que sejam ajudados..

Atordoado Alvos atordoados perdem uma rodada de ação e tem Desvantagem no primeiro teste que fizerem.

Constrito Alvos constritos não podem se mover e tem Desvantagem em testes de AGL e FOR.

Fatigado Alvo fatigado não regenera estamina enquanto não tiver um longo descanso.Exaurido Alvo exaurido não regenera magicka enquanto não tiver um longo descanso.

MORRENDO Quando um personagem chegar a o Pontos de Vida ele deve rolar abaixo de seu atributo RES para ficar Inconsciente. Um personagem Inconsciente pode ser auxiliado por um amigo, durante ou depois de um combate. Quando isso acontecer, ele irá recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual a metade do Dado de Vida de sua raça. A cada turno que permanecer Inconsciente, ele deve rolar abaixo de seu atributo RES ou morrerá. Personagens mortos podem ser revividos em um prazo de 1 dia ao se usar uma Pedra da Alma (Grande). Personagens revividos voltam com uma penalidade em todos os Atributos igual ao resultado de 1d4.

BESTIÁRIO Em Tamriel, as províncias são repletas de criaturas e seres perigosos. Via-gens em estradas são seguras, mas não o previnem de ser alvo de ladrões ou assassinos. Florestas e planícies são campos de caça para enormes predadores e podem esconder também acampamentos de grupos rebeldes, bandidos e mer-cenários. Em toda Tamriel, cavernas, ruínas e fortes abandonados são repletos de inimigos formidáveis, de goblins e trolls a lobisomens e lichs. Todas as criaturas que podem ser encontradas são niveladas para sempre serem capazes de oferecer algum desafio aos jogadores, contudo, algumas cria-turas param de evoluir ao atingir certos níveis.

RAÇAS COMO INIMIGOS Todos os inimigos que são baseados em uma das 10 raças evoluem com a troca de equipamentos usados, são divididos pela facção que fazem parte e são tratados como humanoides. Estes inimigos possuem todos os poderes raciais usados pelos jogadores. O NV desses inimigos é definido pela facção e rank que eles ocupam. O NV destes seres define o ponto de vida, estamina e magicka. Para se definir cada um destes subatributos, rola-se o dado relacionado a eles uma quantidade de vezes igual ao seu NV. O primeiro NV sempre conta o valor máximo do dado. Ao utilizar uma dessas raças como inimigos, use um dos parâmetros abaixo de acordo com o nível dos personagens.• Nível menor que ou igual 5 – Inimigos utilizam equipamento de qualidade d4• Nível maior que 5 e menor que ou igual a 10 – Inimigos utilizam equipamen-tos de qualidade d6 e inferior.• Nível maior que 10 e menor que ou igual a 16 – Inimigos utilizam equipa-mentos de qualidade d8 e inferior.• Nível maior que 16 – Inimigos utilizam equipamentos de qualidades d8 e in-ferior que podem ser mágicos.

RaçasRaça Dado de Vida Dado de Estamina Dado de Magicka

Altmer d4 d6 d8Argoniano d8 d8 d4Boosmer d6 d8 d4Bretão d8 d4 d6

Dunnmer d6 d4 d8Imperial d8 d6 d4Khajiit d6 d8 d4Nord d8 d6 d4Orc d8 d6 d4

Redguard d8 d6 d4

ARQUÉTIPOS DE INIMIGOS Os inimigos baseados nas 10 raças jogáveis utilizam arquétipos para faci-litar sua construção. São 5 arquétipos para serem usados por esses inimigos: O Guerreiro, O Arqueiro, O Feiticeiro, O Mago de Batalha e O Ladino. O Guerreiro sempre causa 1d4 de dano adicional e não utiliza magias. Sempre está equipado com armaduras pesadas e qualquer arma. Sua vida sem-pre possui um Dado de Vida adicional. O Arqueiro ataca duas vezes em seu turno e não utiliza magias. Sempre está equipado com arcos e pode usar qualquer armadura. Tem 5 pontos adicio-nais de vida e estamina para cada NV. O Feiticeiro é especializado em até duas escolas de magia. O nível de ma-gia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A partir do NV 2, ele co-meça com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia acessível é aumen-tado em 1. O Mago de Batalha pode lançar uma magia e atacar no mesmo turno. É especializado em uma escola de magia. Usa armas contundentes e armaduras pesadas. O nível de magia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A partir do NV 2, ele começa com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia acessível é aumentado em 1. O Ladino sempre causa 1d8 de dano adicional em inimigos que não o vi-ram e não utiliza magias. Sempre está equipado com lâminas ou arcos e armadu-ra leve. Sua estamina possui um dv adicional.

FACÇÃO Quando um inimigo tiver como base uma das 10 raças jogáveis, utilize as instruções de Facções a seguir. Cada Facções possui uma característica e cada uma é dividida em ranks. Quanto maior o rank de um inimigo, mais perigoso ele será, possuindo habilidades a mais. Cada Facções age individualmente. Membros de uma Facções não se mis-turam com outras, ou seja, os jogadores não se deparam com um grupo de orcs bandidos que lutam lado a lado de soldados do império.

IMPÉRIO DE CYRODILL Comandados pelos Imperiais de Cyrodill, o Império é formado por algumas das raças humanas de Tamriel. Soldados do Império de Cyrodill sempre estão equipados com armas e armaduras de aço e sua força está nos seus números.

Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo

Soldado

Na presença de Ca-pitão ou superior, causa 1d6 de dano

adicional.

2 10Guerreiro,Arqueiro

CapitãoPode inspirar seus aliados, Encorajan-

do a todos eles.5 12 Guerreiro

ComandanteSeus aliados não

sofrem com efeitos de Medo.

8 16 Guerreiro,Mago de Batalha

GeneralAumenta a vida de todos os aliados em

1 para cada DV.10 20 Guerreiro

ALDMERI DOMINION Aldmeri Dominion é formado por Altmers, Boosmers e Khajiits. Buscam o controle de toda Tamriel e julgam as demais raças inferiores e incapazes, dese-jando acabar com a impureza do mundo. Em geral, andam equipados com armas e armaduras élficas e possuem grandes poderes mágicos.

Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo

SoldadoPrevine metade do dano mágico

sofrido.2 10 Guerreiro,

Arqueiro, Feiticeiro

Capitão

Pode inspirar seus aliados, Encora-

jando a todos eles. Previne metade do dano mágico

sofrido.

5 12 Guerreiro, Mago de Batalha

Thalmor

Seus aliados não sofrem com efeitos de Medo. Inimigos tem desvantagem ao conjurar magia em sua presença

8 16 Guerreiro, Mago de Batalha

CULTISTAS DAEDRAS Os cultistas de Daedras são seitas que seguem os ensinamentos dos prín-cipes de Oblivion. Existem inúmeros cultos a diferentes Daedras e alguns deles são extremamente violentos. Os cultistas são geralmente magos e não utilizam nenhuma armadura, contando apenas com suas grandes habilidades na escola da conjuração. Os cultistas tem um NV que varia de 2 — 15 e previnem a metade do dano mágico sofrido.

BANDIDOS Os bandidos são grupos independentes que se escondem em acampa-mentos e ruínas, atacando viajantes desavisados nas estradas e caravanas de co-mércio. Os bandidos são desorganizados quando se olha de um panorama mais amplo, contudo, os pequenos grupos independentes possuem uma pequena estrutura de comando. Usam equipamentos de pequena qualidade (Dado de Qualidade d4) e até no máximo, itens de qualidade normal (Dado de Qualidade d6).

Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo

Bandido --- 2 6 Guerreiro,Arqueiro, Ladino

Bandido Procu-rado --- 3 8

Guerreiro,Arqueiro, Ladino,

Feiticeiro

Bandido Líder --- 5 10Guerreiro,

Arqueiro, Ladino, Feiticeiro

OUTROS INIMIGOS Além de inimigos humanoides, os aventureiros podem se deparar com di-versas outras criaturas durante suas jornadas por Tamriel. As criaturas aqui são divididas em grupos de acordo com sua espécie. Em cada uma das tabelas a seguir, é apresentado uma pequena descrição sobre o grupo das criaturas e uma característica que define o grupo como um todo. A ficha das criaturas apresenta os seguintes parâmetros:• Nome da Criatura – O nome da criatura;• Habilidades – As características e traços da criatura. Aqui é informado caso a criatura seja imune a algum tipo de dano específico, se ela causa dano adicional ou possui um poder especial.• Ação – Os golpes que podem ser usados ou que são acessíveis a criatura. A estrutura do ataque relata a ação e entre parênteses o custo de estamina. Em alguns casos, é descrito um efeito causado pelo golpe e o teste necessário para evitá-lo. O dano causado pela ação depende inteiramente do Dado de Dano da criatura. Adicione o nível da criatura ao dano causado.• Ponto de Armadura – Define a quantidade de Pontos de Armadura que a criatura possui. O PA de uma criatura representa quanto de dano é absorvido por ela. • Nível – Define o Nivel da criatura. O NV influencia em todos os paramentos da criatura, exceto pelo seu PA e algumas Habilidades. Para cada nível de criatu-ra um dado de atributo adicional é lançado. • Pontos de Vida – Os Dados de Vida de todas as criaturas é d8. Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Vida. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor que 4.• Pontos de Magicka – Os Dados de Magicka de todas as criaturas é d10. Cria-turas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Magicka. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor 5. Toda criatura recupera me-tade dos Pontos de Magicka gastos no turno anterior. Criaturas que ficam com zero de magicka ficam Exauridos.• Pontos de Estamina – Os Dados de Estamina de todas as criaturas é d12. Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua estamina. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor 6. Toda criatura recupera metade dos Pontos de Estamina gastos no turno anterior. Criaturas que ficam com zero de estamina ficam Fatigadas por 1 turno, somente ao fim deste efeito elas recuperar 1d10 de estamina.

Dano por NívelNV Dado de Dano NV Dado de Dano

1 1d4 11 1d122 1d4 12 1d123 1d6 13 2d64 1d6 14 2d65 1d8 15 2d86 1d8 21 1d207 2d4 22 1d208 2d4 23 2d129 1d10 24 2d1210 1d10 25 2d20

A VIDA SELVAGEM (ANIMAIS) Diversos animais compõem a fauna de Tamriel. Os animais de Tamriel são criaturas mundanas, sem grandes habilidades que podem ser encontradas em diferentes províncias. Estas criaturas usam de suas características naturais para infligir dano. Nem sempre os animais serão agressivos, alguns deles agem de maneira defensiva, atacando apenas quando provocados. Animais em geral não possuem resistência alguma a magia, por tal motivo, o PA deles não previne dano algum de fontes mágicas. Animais também não possuem nenhum ataque mágico.

Criatura Habilidade Ações PA DV

Rato Ágil Possui 2 turnos por rodada. • 1 Mordida (PE 3); 0 1 – 5

Mudcrab Resistente Recebe apenas metade do dano físico. • 2 Garras (PE 3); 2 1 – 5

Lobo Voraz Causa 1d4 de dano adicional.

• 1 Mordida (PE 3);• 2 Garras (PE 3); 0 1 – 8

Slaughter-fish

Ágil Possui 2 turnos por rodada. • 1 Mordida (PE 3); 0 1 – 8

Durzog Ágil Possui 2 turnos por rodada.

• 1 Mordida (PE 3);• 2 Garras (PE 3); 0 2 - 10

Duneri-pper

Imunidade a... ...VenenosResistente Recebe apenas metade do dano físico.

1 Cauda (PE 4); 2 2 - 10

Guar Resistente Recebe apenas metade do dano físico.

• 1 Cabeçada (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Mordida (PE 3);• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1

2 2 – 10

Cobra Gigante

Imunidade a... ...Venenos

• 1 Mordida (PE 4) – Teste de RES ou Envenenado 1 (1d4 por turno);• 1 Agarrar (PE 4) – Teste de AGL ou Constrição 1;

0 2 – 10

Aranha Gigante

Virulento Todos os ataques causam Teste de RES ou Envenenado 2 (1d8)Imunidade a... ...Venenos

• 1 Mordida (PE 3); 0 2 – 10

Escorpião Gigante

Imunidade a... ...Venenos

• 1 Cauda (PE 4) – Teste de RES ou Envenenado 2 (1d6)• 2 Garras (PE 3) – Teste de AGL ou Constrição 1;

2 3 – 10

Hoavor Resistente Recebe apenas metade do dano físico.

• 1 Mordida (PE 4) – Teste de RES ou Hoavor Recupera meta-de do dano causado em PV;• 1 Cuspir (PE 5) – Teste de RES ou Envenenado 2 (1d4 por turno) e Atordoado 1;• 1 Carga (PE 6) – Teste de FOR ou Derrubado 1.

3 4 – 14

Morcego Gigante

Ágil Possui 2 turnos por rodada.

• 1 Mordida (PE 3) – Teste de RES ou Morcego Gigante re-cupera metade do dano causado em PV;

2 4 – 10

Crocodilo Voraz Causa 1d4 de dano adicional.

• 1 Mordida (PE 4) – Teste de AGL ou Constrição 2;• 1 Rabo (PE 5); 2 5 – 12

Tigre-Sen-che

Vigilante Desvantagem ao atacá-lo de surpresa.Ágil Possui 2 turnos por rodada.Voraz Causa 1d8 de dano adicional.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Mordida (PE 3); 0 6 – 14

Urso

Voraz Causa 1d8 de dano adicional.Resistente Recebe apenas metade do dano físico.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Mordida (PE 3);• 1 Carga (PE 6) 3 6 – 14

Tigre Den-te-de-Sa-

bre

Voraz Causa 1d10 de dano adicional.Ágil Possui 2 turnos por rodada.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Mordida (PE 3);• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1;

0 6 – 12

Mamute Resistente Recebe apenas metade do dano físico.

• 2 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 2;• 1 Empurrar (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1

4 6 – 16

A AMEAÇA NOTURNA (MORTOS-VIVOS) Tamriel é um lugar repleto de ruínas e antigos campos de batalha. A sua história é repleta de guerras e massacres. Os espíritos dos mortos também são constantemente conjurados e trazidos de volta, seja pela ação das forças da na-tureza ou pela necromancia. Em ruínas e antigos fortes é comum a presença de esqueletos e diversas espécies de zumbis. Em algumas províncias, é possível encontrar lobisomens e seus variantes, além de vampiros e outras criaturas da noite. Mortos-Vivos possuem uma fraqueza natural contra armas de prata, rece-bendo o dobro de dano destas armas. Mortos vivos são imunes a venenos.

Criatura Habilidade Ações PA DV

Esqueleto Ágil Possui 2 turnos por rodada.

• 1 Espada (PE 8) ou• 1 Maça (PE 8) ou• 1 Arco (PE 2); 0 1 – 8

Fantasma

Imunidade a......Golpes não mágicos.EncantadoTodos os ataques causam Teste de SAB ou Enfeitiçado 2.ArcanoEscola Destruição (nível 1).

• 1 Toque (PE 3);• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 2 1 – 8

Zumbi

VirulentoTodos os ataques causam Teste de RES ou Enfraquecido 1 (-1 em todos atributos).VorazCausa 1d4 de dano adicional.

• 1 Mordida (PE 3);• 2 Arranhão (PE 3); 0 2 – 8

Múmia

Imunidade a......Golpes não mágicos.ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.

• 2 Arranhão (PE 3);• 1 Agarrar (PE 4) – Teste de AGL ou Constrição 1; 0 2 – 10

Draugr

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano de elemento gelo.Fraqueza a......dano de elemento fogo.ÁgilPossui 2 turnos por rodada.

• 1 Montante (PE 14) ou• 1 Martelo (PE 8) ou• 1 Arco (PE 2); 4 5 – 15

Vampiro

Resistência a......dano de elemento gelo.Fraqueza a......dano de elemento fogo.ArcanoEscola Destruição (nível 3); Escola Conjuração (nível 2); Escola da Alte-ração (nível 1).

• 1 Mordida (PE 4) + Teste de RES ou recupera metade do dano causado em PV;• 1 Arranhão (PE 3) + Teste de RES ou recupera metade do dano causado em PV;• 1 Espada (PE 8);

8 8 – 20+

Aparição

Imunidade a......Golpes não mágicos.EncantadoTodos os ataques causam Teste de SAB ou Enfeitiçado 2.ArcanoEscola Destruição (nível 3); Escola da Ilusão (nível 3).

• 1 Toque (PE 3);• 1 Agarrar (PE 4); 5 9 – 20+

Lich

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano de elemento gelo.

• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1.• 1 Arranhão (PE 3) • 1 Espada (PE 6);

8 10 – 20+

TERRORES INIMAGINÁVEIS (MONSTROS) Monstros são criaturas poderosas que possuem capazes mágicas e fortes resistências a diversos efeitos. Estas criaturas se escondem em cavernas e ruínas antigas e, algumas vezes, podem ser vistas atacando vilarejos. Os monstros não possuem uma fraqueza e uma característica pré-determi-nadas, visto que muitos são criaturas totalmente diferente das demais.

Criatura Habilidade Ações PA DV

Goblin

ÁgilPossui 2 turnos por rodada.VorazCausa 1d4 de dano adicional.

• 1 Espada (PE 8) ou• 1 Arco (PE 2); 2 2 – 8

Diabrete

ArcanoEscola da Destruição (nível 2)Resistência a......dano elemental de fogo e raio.VoadorDesvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado.

- 0 2 – 8

Harpia

VoadorDesvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado.ÁgilPossui 2 turnos por rodada.VorazCausa 1d4 de dano adicional.

• 2 Garras (PE 3);• 2 Assas (PE 4);• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1.

0 3 – 10

Netch

VoadorDesvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado.ÁgilPossui 2 turnos por rodada.VorazCausa 1d4 de dano adicional.

• 2 Choque (PM 4) + Teste de SAB ou Eletrizado 1;• 2 Tentáculo (PE 3) + Teste de AGL ou Constrição 1;

2 3 – 12

Spriggan

Duro de MatarAo chegar a 0 de PV, restaura metade dos PV originais e causa 1d4 de dano adicional.RegenerarRecupera 1d10 pontos de vida por turno.ArcanoEscola da Restauração (nível 2); Es-cola da Ilusão (nível 2)AliadosChama criaturas do tipo Animal com NV menor para auxiliar.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;

2 4 – 10

Dreugh

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano elemental de raio.Fraqueza a......dano de elemental de gelo.

• 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;

4 4 – 12

Troll

RegenerarRecupera 1d10 pontos de vida por rodada.ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.VorazCausa dano adicional de 1d6Resistência a......dano elemental de gelo.Fraqueza a......dano elemental de fogo.IntimidanteFaz testes de SAB terem desvanta-gem.

• 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;

6 5 – 20+

Estrangula-dora

Fraqueza a......dano elemental de fogo.Imunidade a......Dano de raio.RegenerarRecupera 1d10 pontos de vida por rodada.

• 4 Tentáculo (PE 3)• 2 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 2;

4 5 – 12

Hargraven

Imunidade a......dano mágico.Regenerar magickaRecupera 1d20 pontos de magicka por rodada.VorazCausa 1d6 de dano adicional.ArcanoEscola da Destruição (nível 2).

• 2 Garras (PE 3); 2 6 – 15

Ogro

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano mágico.VorazCausa dano adicional de 1d10IntimidanteFaz testes de SAB terem desvanta-gem.

• 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;

6 6 – 15

Gigante

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.VorazCausa dano adicional de 1d10IntimidanteFaz testes de SAB terem desvanta-gem.

• 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 2 Soco (PE 3);• 1 Maça (PE 9);

6 7 – 18

Lobisomem

ÁgilPossui 2 turnos por rodada.Duro de MatarAo chegar a 0 de PV, restaura metade dos PV originais e causa 1d4 de dano adicional.AliadosChama criaturas do tipo Lobo com NV menor para auxiliar.ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Fraqueza a......armas de prata e magias de fogo.VorazCausa dano adicional de 1d10IntimidanteFaz testes de SAB terem desvanta-gem.

• 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Mordida (PE 4);• 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1.

8 7 – 20+

ENVIADOS DO OBLIVION (DAEDRA) Os Daedras são criaturas que vivem nos diversos planos do Oblivion. Mui-tas dessas criaturas têm aparência demoníaca e bestiais. Alguns possuem carac-terísticas que lembram humanos ou elfos que foram torturados por séculos. Em muitos casos, os Daedras são movidos pelo simples desejo de destruição. Daedras não são nativos de Tamriel e são muito raros. Essas criaturas são trazidas a mundus apenas quando são conjuradas por um mago ou pela vontade de um dos príncipes de Oblivion. Derrotar um Daedra é a única forma de se conseguir itens daédricos. Daedras são resistentes a magia por natureza e causam um dano adicional de 1d6 por padrão.

Criatura Habilidade Ações PA DV

Scamp

Resistência a......dano de fogo.Fraqueza a......dano de raio.ArcanoEscola da Destruição (nível 2).

• 2 Garras (PE 3); 0 2 – 10

Clanfear

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.ÁgilPossui 2 turnos por rodada.Resistência a......dano de fogo.Fraqueza a......dano de raio.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Cabeçada (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1;• 1 Mordida (PE 3);• 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1;

4 4 – 15

Hunger

ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.EncantadoTodos os ataques causam Teste de SAB ou Fatigado 1.ÁgilPossui 2 turnos por rodada.Resistência a......dano de raio.Fraqueza a......dano de fogo.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Mordida (PE 4); 4 4 – 12

Dremora

ArcanoEscola da Destruição (nível 2).ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano de fogo.

• 1 Lâmina (PE 8) ou• 1 Contundente (PE 8); 2 4 – 15

Daedroth

ArcanoEscola da Destruição (nível 2).EncantadoTodos os ataques causam Teste de SAB ou Queimado 1.ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......dano de fogo.Fraqueza a......dano de raio.

• 2 Garras (PE 3);• 1 Mordida (PE 4); 8 5 – 15

Astronach de Fogo

ArcanoEscola da Destruição (nível 4).EspecialistaVantagem com Magias de Fogo.Imunidade a......dano de fogo e venenos.Contra-ataqueReflete metade do dano tomado.Fraqueza a......dano de gelo.

5 7 – 20+

Astronach de Gelo

ArcanoEscola da Destruição (nível 4).EspecialistaVantagem com Magias de Gelo.Imunidade a......dano de fogo e venenos.Contra-ataqueReflete metade do dano tomado.Fraqueza a......dano de gelo.

5 7 – 20+

Astronach de Raio

ArcanoEscola da Destruição (nível 4);EspecialistaVantagem com Magias de Raio.Imunidade a......dano de raio, venenos e paralisia.Contra-ataqueReflete metade do dano tomado.

5 7 – 20+

Xivilai

ArcanoEscola da Destruição (nível 4); Esco-la da Conjuração (nível 4);IntimidanteFaz testes de SAB terem desvanta-gem.ResistenteRecebe apenas metade do dano físico.Resistência a......fonte de dano mágico.Imunidade a......dano de fogo.Fraqueza a......dano de raio.Contra-ataqueReflete metade do dano tomado.

• 1 Lâmina (PE 8) ou• 1 Contundente (PE 8); 8 12 – 20+

ELDER HACK

FICHA DE PERSONAGEM

Nome Nível

Raça DV DE DM

FOR AGL RES

SAB INT PER

Perícias

Armas ContudentesArmadura PesadaBloqueio

Lâminas

AtletismoAlteração

DestruiçãoIlusãoConjuração

Restauração

Alquimia

FurtividadeArqueariaArmadura Leve

Segurança

Lábia

Pontos de VidaPontos de EstaminaPontos de MagickaMov. LivreMov. de Combate

Habilidades e Magias

CargaItens EquipadosArma DQ Dano

Armadura/Escudo PA Dano

Acessórios Efeito

Mochila1. 16.

2. 17.

3. 18.

4. 19.

5. 20.

6. 21.

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8. 23.

9. 24.

10. 25.

11. 26.

12. 27.

13. 28.

14. 29.

15. 30.

1.

2.

3.

4.

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11.

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16.

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18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

25.

Descrição