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Smartphones, mais que um telemóvel - Smartphones na área da saúde e desporto 1/19
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Título do trabalho: Smartphones, mais que um
telemóvel
SubTítulo: Smartphones na área da saúde e desporto
Projeto FEUP 2015/2016:
Manuel Firmino Nuno Fidalgo
Armando Sousa
Equipa MIEEC004:
Supervisor: Artur Moura Monitor: Bruna Tavares
Estudantes & Autores:
Bernardo Costa [email protected] Miguel Coelho [email protected]
Rodrigo Futuro [email protected] Rúben Queirós [email protected]
Smartphones, mais que um telemóvel - Smartphones na área da saúde e desporto 2/19
Resumo
Neste relatório, é abordado o tema dos smartphones, tendo como ponto de partida a
sua definição, em seguida são referidos os seus componentes, quais os seus sistemas
operativos e algum software utilizado, terminando com duas aplicações em particular, o
“strava” e o “fitbit”, aplicações estas que se encontram na área da saúde e do desporto.
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1. Introdução
Neste relatório, realizado no âmbito do Projeto FEUP, pretende-se abordar o
conceito de “smartphone”, abrangendo a sua história, os seus componentes e algumas
aplicações.
Nos dias de hoje, os smartphones são utilizados por milhões de pessoas por todo o
mundo, fazendo deles uma ferramenta essencial para o quotidiano dos seus utilizadores.
Neste relatório vão ser exploradas algumas aplicações relacionadas com o desporto e a
saúde como o “Strava” e o “Fitbit”.
Temos como objetivo, com este trabalho, dar a conhecer mais sobre o smartphone, as
suas diversas utilizações e a possibilidade de utilizar dispositivos auxiliares que podem ser
sincronizados com ele, focando a pesquisa nas aplicações dedicadas aos temas acima
referidos.
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Índice
Resumo .......................................................................................................................... 2
1. Introdução ................................................................................................................... 3
Lista de figuras ............................................................................................................... 5
2. Smartphone ................................................................................................................ 6
2.1.Hardware............................................................................................................... 8
2.1.1.CPU ................................................................................................................ 8
2.1.2.GPU ................................................................................................................ 9
2.1.3.Microfone e colunas ........................................................................................ 9
2.1.4. Giroscópio e acelerómetro ........................................................................... 10
2.1.5. Bússola ........................................................................................................ 10
2.1.6. Câmara ........................................................................................................ 10
2.2. Sistemas operativos ........................................................................................... 11
3. Aplicações ................................................................................................................ 12
3.1. Etapas a considerar na criação de uma aplicação .............................................. 13
3.2. Saúde e desporto ............................................................................................... 14
3.1.1. Fitbit ............................................................................................................. 15
3.1.2. Strava .......................................................................................................... 16
4. Conclusões ............................................................................................................... 17
Referências bibliográficas ............................................................................................. 18
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Lista de figuras
Figura 1 - Vendas em milhões de smartphones por trimestre, a nível global.
Figura 2 - Sistemas Operativos nos smartphones ( em milhões ).
Figura 3 - Funcionamento do CPU.
Figura 4 - Esquema do funcionamento de um giroscópio
Figura 5 - Evolução do mercado dos sistemas operativos.
Figura 6 - Smartwatch da FitBit.
Figura 7 - Dados estatísticos fornecidos pelo Strava numa prova de ciclismo.
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2. Smartphone
O termo smartphone é uma palavra de origem inglesa que, quando traduzida para
português, significa "telefone inteligente". Apesar de ser um dispositivo com grandes
capacidades ainda não é suficientemente capaz de igualar um computador em todos os
aspetos, no entanto pode ser considerado um pequeno computador de bolso que opera um
sistema operativo e permite criar diversas aplicações (mais conhecidas por “apps”).
O smartphone apresenta todas as capacidades básicas de um telemóvel (chamadas,
mensagens), características avançadas (ecrã táctil, ligação à internet) e uma grande
conetividade.
Para o aparelho realizar as tarefas básicas de um smartphone necessita de um software
que permita a utilização de várias apps úteis e indispensáveis ao utilizador, e de um
hardware como a placa de rede ou um cartão de memória para armazenar toda a
informação necessário ao portador.
Hoje em dia existem diversos tipos de smartphone. Alguns apresentam um maior
número de funções que outros, como por exemplo o processamento de imagens em 3D,
sensores biométricos e câmaras 4K. Outros mesmo não tendo essas funcionalidades,
continuam a ter utilidade em várias situações, com o uso do GPS, Wi-Fi, Bluetooth.
Uma pesquisa realizada pela empresa de consultadoria americana revelou que 97% dos
smartphones vendidos apresentam o sistema operativo Android (Google) ou IOS (Apple), e
que os sistemas Blackberry e Windows Phone representam 2,8%.
No final de Julho de 2015 existiam mais de 4 milhões de smartphones em Portugal e
representam 51,8% das vendas de telemóveis a nível mundial. Com esta tendência para
obter um smartphone, no segundo trimestre de 2013 os smartphones superaram as vendas
dos telemóveis tradicionais que passam a ser conhecidos como dumbphones (palavra
inglesa que significa telefone burro).
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Figura 2 - Vendas em milhões de smartphones por trimestre, a nível global.
Figura 3 - Sistemas Operativos nos smartphones ( em milhões ).
A primeira vez que alguém tentou combinar um telemóvel com um computador foi em 1971,
pela parte de Theodore G. Paraskevakos que trabalhava na Boeing. A sua ideia acabou por
ser patenteada em 1974.
Dez anos mais tarde surgiram os PDAs com um sistema chamado Psion Organiser.
Apesar de não fazer parte de um telemóvel levou à criação do IBM Simon, lançado em
1993, combinava um telemóvel com um PDA e permitia aceder ao email. Mais tarde em
1996 a Nokia lançou o modelo Nokia 9000 que era referido como um PDA Phone.
Já em 1997 a marca Ericsson utilizou pela primeira vez o termo smartphone,
designação que se tornou popular nos finais da década de 90 com a utilização de sistemas
operativos como Pocket PC e BlackBerry OS.
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Durante vários anos a BlackBerry dominou o mercado dos smartphones juntamente com
a Nokia até ser lançado o IPhone, primeiro aparelho a ter um acelerómetro e função multi-
toque.
Mais tarde, já em 2008, a Google lançou o Android que é o sistema operativo mais
utilizado nos smartphones.
2.1.Hardware
Todo o equipamento eletrónico precisa de hardware para executar as funções e o
smartphone utiliza o mesmo tipo de hardware que um computador utiliza. O CPU, GPU a
memória, o microfone e colunas são elementos essenciais para o dispositivo realizar as
funções básicas desde chamadas até navegar na internet.
Hoje em dia existe hardware capaz de processar imagens em 3D ou até mesmo
reconhecer impressões digitais, no entanto os preços destes equipamentos ainda são
elevados comparados com os mais habituais. Também existe hardware não necessário para
o correto funcionamento do dispositivo mas que ajuda na melhoria da performance deste,
tais como:
• Giroscópio;
• Bússola;
• Câmara;
• Sensores biométricos;
• Acelerómetro;
• Sensores de temperatura.
2.1.1.CPU
CPU é a unidade central de processamento ou simplesmente processador, cuja
finalidade é realizar a aritmética básica, lógica e a saída de dados, sendo o seu papel
semelhante ao de um cérebro no computador 20.
Um processador é constituído por um circuito integrado, com uma grande quantidade de
microprocessadores interligados entre si 21.
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O funcionamento dos microprocessadores permite ao processador armazenar e
manipular dados, realizando variadas funções. Hoje em dia, os processadores não existem
apenas em computadores pessoais, mas também em vários eletrodomésticos e outros
dispositivos como os smartphones.
Figura 3 – Funcionamento do CPU.
Inicialmente os processadores eram bastante lentos, operando apenas na casa das
centenas de kHz, no entanto, atualmente, a sua velocidade é bastante maior (sensivelmente
na casa do GHz). Alguns processadores mais avançados possuem, até multicore, isto é,
num único chip possuem dois ou mais núcleos de processamento, permitindo realizar o
processamento de dados em paralelo, como se se tratasse de dois processadores distintos.
2.1.2.GPU
GPU é a unidade de processamento gráfico, sendo também conhecida por VPU
(unidade de processamento visual), e a sua funcionalidade é processar gráficos num
computador pessoal, smartphone, consola de jogos ou outro dispositivo onde ele seja
necessário 22.
2.1.3.Microfone e colunas
O Microfone transforma o sinal sonoro captado pelo utilizador, num sinal elétrico que,
posteriormente, poderá ser editado ou enviado para quem ele quiser. O sinal é recolhido
com recurso a um íman que oscila dentro de uma bobine, criando uma corrente elétrica
codificando o sinal, num sinal analógico.
As colunas funcionam de maneira inversa do microfone, transformando o sinal analógico
num sinal sonoro.
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2.1.4. Giroscópio e acelerómetro
O giroscópio permite ao dispositivo saber a sua posição relativa (se está na vertical ou
na horizontal), sendo possível girar a imagem consoante a posição do ecrã, entre outras
aplicações. Este componente encontra-se dentro do chip e funciona por vibração e
ressonância, ao contrário dos giroscópios convencionais que utilizam peças rotativas. O
acelerómetro complementa o giroscópio, detetando a aceleração à qual o dispositivo está
sujeito 23.
2.1.5. Bússola
A bússola do smartphone funciona com um sistema de bobines que deteta o campo
magnético mais forte, indicando onde fica o norte. No entanto é necessário ter algum
cuidado, pois se o utilizador se encontrar em locais com outros campos magnéticos mais
fortes, pode causar interferência 24.
2.1.6. Câmara
Na câmara, a luz é captada pela lente, passa pelo obturador e é projetada num sensor
digital. Deste modo é possível guardar a imagem captada pela câmara, no telemóvel para
posterior utilização 25.
Figura 4 - Esquema do funcionamento de um giroscópio
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2.2. Sistemas operativos
Os sistemas operativos dos smartphones foram concebidos para terem algumas
características do PC (Personal Computer) e do telemóvel que sempre foram utilizadas.
Normalmente incluem ferramentas que hoje em dia são consideradas indispensáveis no
telemóvel da maioria das pessoas, como por exemplo: um ecrã táctil, a rede móvel, o
bluetooth, o Wi-Fi, o GPS, uma câmara, entre outras.
Estes contêm dois tipos de sistemas operativos. Normalmente, um que controla o
telefone em si e outro suplementar que controla as outras peças de hardware como o rádio,
câmara etc. Contudo estes sistemas complementares muitas vezes foram considerados
vulneráveis pois permitem software malicioso aceder ao telemóvel.
A partir do momento que algo começa a ficar popular, surge uma grande quantidade de
utilizadores interessados em participar no seu desenvolvimento e tirar proveito disso. O
smartphone e o seu software não são uma exceção. Neste momento há 3 softwares que
lideram o mercado, o Android, IOS, Windows Phone.
O Android criado pela influente Google Inc., é o mais utilizado mundialmente em
smartphones, principalmente por ser “open source” e por ser o mais comum nos telemóveis
disponíveis no mercado de hoje em dia. Todavia, apesar deste ser open source, muito do
seu software é propriedade da Google, como a Play Store, Google Search, Google music…
O IOS, anteriormente chamado Iphone OS, pertence a outra multinacional que domina
o mercado, a Apple Inc. A seguir ao android é o sistema operativo mais utilizado. No entanto
é o que obtêm mais lucro. Neste caso o IOS é "closed source", ou seja, só funciona nos
produtos da Apple, especialmente o Iphone. Outra diferença que tinha para o Android era o
facto de aplicações “third party” não serem permitidas neste telemóvel, pelo menos até ao
método de ‘jailbreak’ ter sido criado em 2008.
O Windows phone, foi desenvolvido por outra empresa líder na área da tecnologia, a
Microsoft. Este foi criado no âmbito de integrar todos os serviços da Microsoft, como o
OneDrive, Xbox Music e o Bing num só dispositivo e ao mesmo tempo ter acesso a serviços
que não fazem parte desta como o Facebook, Twitter e o Gmail. Este software é
principalmente utilizado pela Microsoft Mobile, a Nokia e HTC. Em 2015, a Microsoft
anunciou o fim deste Sistema operativo e a criação do Windows 10 Mobile.
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Figura 5 - Evolução do mercado dos sistemas operativos.
3. Aplicações
Uma aplicação móvel, conhecida normalmente pelo seu nome abreviado “app”, é um
software desenvolvido para ser instalado em um dispositivo eletrónico móvel, como um
smartphone.
Este aplicativo pode ser instalado no dispositivo, através de uma das lojas on-line:
• Google Play;
• App Store;
• Windows Phone Store.
Existem aplicativos gratuitos e aplicativos pagos. Algumas aplicações são
exclusivamente gratuitas ou têm versões gratuitas, enquanto outras são comercializadas a
valores relativamente e de forma geral acessíveis. Podem vir pré instaladas no smartphone
ou instaladas através das várias plataformas de distribuição de software móvel. O número
de downloads de aplicações móveis está em ascensão, associado com a venda de
smartphones, que sofreu um grande crescimento nos últimos anos.
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As aplicações popularizaram-se em 2008 e são normalmente asseguradas pelo sistema
operacional móvel. Originalmente as aplicações móveis foram criadas e classificadas como
ferramentas de suporte à produtividade e à recuperação de informação generalizada,
incluindo o correio eletrónico, o calendário, os contactos, o mercado de ações, as
informações meteorológicas entre outras. No entanto, a crescente procura, a disponibilidade
facilitada e a evolução das aplicações, conduziu à rápida expansão para outras categorias,
como o mercado dos jogos, o sistema de GPS, serviços de acompanhamento de vários
pedidos, compra de bilhetes, confirmações de presenças ou acesso às redes sociais como o
Facebook, o Twitter e o Instagram. Existem ainda aplicações relacionadas com as mais
diversas áreas:
• Saúde;
• Desporto;
• Banca e negócios;
• Mercados de ações.
As Apps tem o propósito de facilitar o dia-a-dia ao seu utilizador, fornecendo-lhe as mais
diversas funcionalidades com infinitas possibilidades. A disseminação no número e
variedade de aplicações serviu de fonte de estímulo à investigação e consequente criação
de inúmeras Apps para atender as necessidades dos utilizadores. Por exemplo, na área da
saúde, as Apps podem ter funcionalidades que aproximam os pacientes dos que prestam os
cuidados ou podem ajudar em coisas tão simples como fazer com que uma pessoa não se
esqueça da toma dos medicamentos.
3.1. Etapas a considerar na criação de uma aplicação
São inúmeras as etapas a considerar que devem ser tomadas em conta antes da
criação e desenvolvimento de uma aplicação móvel, das quais se destacam:
• Para que fim, será desenvolvida a app;
• Se vai servir, ou não como fonte de rendimento principal;
• Para que plataformas de distribuição se vai disponibilizar;
• Em que tipo de dispositivos móveis vai ser possível utiliza-las;
• Aplicação gratuita, ou aplicação paga: Como rentabilizar de uma melhor forma uma
aplicação;
• Qual o nível de risco associado.
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3.2. Saúde e desporto
Com a evolução das tecnologias a vida do Homem começou a tornar-se mais
sedentária, no entanto com a evolução da comunicação entre vários dispositivos como os
smartphones e acessórios com a capacidade de analisar o estado físico de um individuo
apareceram novas apps capazes de interligar a saúde e desporto e tentar incentivar os
utilizadores a praticar exercício físico com o objetivo de melhorar a o seu estado físico e de
saúde.
Existe uma grande quantidade de aplicações na área da saúde e desporto, das quais se
destacam as seguintes:
• Runtastic PRO GPS Correr – É uma aplicação que mapeia as atividades físicas do
utilizador para facilitar a recolha de informação sobre o estado físico de quem a pratica.
Requer o uso de câmara e de GPS;
• Nike+ Running –É uma aplicação que monitoriza as corridas do utilizador e o seu
progresso. Requer o uso de GPS e do acelerómetro;
• Google Fit–É uma aplicação que controla a atividade de caminhada, corrida e
ciclismo do utilizador. Dá uma grande diversidade de informações como por exemplo, as
calorias queimadas, os passos dados... Requer o uso de dispositivos externos com
sensores e também o GPS;
• SHealth–É uma aplicação que define objetivos, monitoriza as atividades praticadas
no dia a dia do utilizador e também fornece sugestões para melhorar maus hábitos. Requer
o uso de GPS e Acelerómetro.
De seguida irão ser abordadas mais profundamente as aplicações:
• Fitbit;
• Strava.
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3.1.1. Fitbit
O FitBit recolhe as informações necessárias para determinar o nosso movimento, e para
isso utiliza um acelerómetro tridimensional, semelhante ao que é utilizado no comando da
Nintendo Wii.
O aparelho utilizado recolhe dados como os passos dados e sua intensidade, calorias
queimadas e a qualidade de sono. Utiliza um ecrã OLED para apresentar os seus
resultados.
Os dispositivos têm a capacidade de se conectar o computador ou ao smartphone por
wireless, dessa maneira podem recarregar a bateria e transmitir todos os dados que
permitem calcular a atividade diária do utilizador, interagir com outros utilizadores e criar
objetivos.
A marca disponibiliza vários aparelhos como o FitBit Tracker, Ultra, One, Zip, Flex,
Force,Charge, Charge HR e Surge que vão desde um simples aparelho que se pode
guardar no bolso até a um smartwatch que apresentar informações como a ativididade
cardíaca e a localização GPS. Também disponibiliza outro tipo de equipamento chamado
Futbit Aria que tem as funções de uma balança mas que mede a percentagem de gordura e
massa corporal do utilizador e transmite a informação via Wi-fi.
Figura 6 - Smartwatch da FitBit
Em 2011 a empresa ganhou vários prémios sendo um deles o melhor na categoria
Saúde & bem estar. Mais tarde em 2014 foi realizado um estudo utilizando o Fitbit Zip e o
Fitbit One com o objetivo de testar a eficácia dos aparelhos. Participaram no estudo 30
homens e 30 mulheres que realizaram 13atividades diferentes durante 69 minutos e no final
os resultados revelaram que a percentagem de erro era 10.1% no Zip e 10.4% no One.
Outros estudos revelam que o aparelho com menos percentagem de erro é o
Bodymedia Fit com9.3% e o com maior percentagem de erro é o Basis Band com 23.5%.
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3.1.2. Strava
O Strava é uma aplicação para smartphone que permite ao seu utilizador registar os
dados do seu treino (tanto ciclismo como corrida) e, posteriormente, partilhar com os seus
amigos ou companheiros de treino. Esta aplicação é gratuita, no entanto, é possível
subscrever a versão premium que possui mais vantagens.
Esta aplicação possibilita registar, utilizando o GPS incorporado no smartphone, o
percurso percorrido num mapa, a sua quilometragem e a altimetria dele. Utilizando
dispositivos auxiliares, é possível obter outras informações como a frequência cardíaca
(utilizando um medidor de frequência cardíaca compatível com a aplicação), um medidor de
cadência (rotações da pedaleira por minuto) e pedais com medidor de potência. Estes
dispositivos sincronizam com o smartphone utilizando Bluetooth.
Com estes dados, é possível informar o utilizador sobre a sua velocidade, cadência e
potência média em todo o percurso, mas também sobre estes três aspetos numa parte em
concreto, deste. Essas partes são chamadas de “segmentos”, nos quais existe uma lista de
pessoas ordenadas pelo melhor tempo, permitindo uma competição pelos melhores tempos
em cada um destes. Nos segmentos de montanha, as subidas são categorizadas de acordo
com as regras da UCI (União Ciclista Internacional), e a pessoa que possui o melhor tempo
na subida ganha o premio de “rei da montanha” (KOM). O Strava também lança diversos
desafios aos seus utilizadores como pedalar um determinado número de quilómetros num
mês, subir um determinado número de metros ou ganhar algum KOM.
Figura 7 - Dados estatísticos fornecidos pelo Strava numa prova de ciclismo.
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4. Conclusões
O smartphone é um dispositivo bastante útil, pois pode ser utilizado como instrumento
de trabalho, lazer, ou como um auxiliar para outras atividades como as atividades
desportivas e o cuidado com a saúde, sendo também possível utilizar aparelhos auxiliares
que estejam sincronizados com o smartphone e que possibilitam o aumento do número de
funcionalidades deste. É utilizado por milhões de pessoas em todo o mundo e está,
atualmente, a ajudar à globalização, pois permite a comunicação entre milhões de pessoas
em qualquer lugar, não estando dependentes de qualquer fonte de energia.
Em conclusão, o smartphone simplificou a vida de milhões de pessoas e é uma
ferramenta bastante útil para os seus utilizadores.
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