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Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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Guilherme Dei Svaldi

O Desafio dos Deuses

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Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,

Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.

Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada.

Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller,

Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.

Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos.

Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.

Revisão: Leonel Caldela.

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.

HQ O Desafi o dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),

Rafael Françoi (arte).

Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,

criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição

do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,

Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.

Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48.

Esta é uma obra de fi cção. Qualquer semelhança

entre O Desafi o dos Deuses e outro game beat ‘em up

será um caso de sincera e singela homenagem.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

D324d Dei Svaldi, Guilherme

O desafi o dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de

Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre:

Jambô, 2015.

48p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica.

III. Pares, Roberta. IV. Título.

CDU 794:681.31

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS

CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800

[email protected] • www.jamboeditora.com.br

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida

a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que

venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em março de 2015

ISBN: 978858365016-4

O Desafio dos Deuses

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ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.

Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos

sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.

Um mundo de fl orestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.

E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafi ar todos esses perigos.

Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros,

magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam

os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.

Arton, um mundo de heróis!

Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumasdas maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo

de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de

registrar a jornada de dois aventureiros nos confi ns do espaço e do tempo.

Esta é a história de um grupo de heróisincumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.

ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!

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este tambémeste tambémera dosera dosnossos!nossos!

eles estãoeles estãose voltandose voltandocontra nós!contra nós!

seusseusespíritosespíritos

são fracos,são fracos,samson! e vocêsamson! e você

também é...também é...

...se prefere...se preferereclamar areclamar a

lutar!lutar!

quem estáquem estáreclamando,reclamando,garotinha?garotinha?

estou aquiestou aquisalvandosalvandosua pele!sua pele!

eu nãoeu nãosou...sou...

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Para trás,Para trás,menina!menina!

é um dosé um dosgrandões!grandões!

humanohumanoestúpido!estúpido! sem minhasem minha

ajuda, vocêajuda, vocêvai morrer...vai morrer...

...e não é hora de...e não é hora demorrer, idiota!morrer, idiota!

hah!hah!vencemos!vencemos!

ainda não!ainda não!veja!veja!

guerreirosguerreirospoderosospoderosos

poderãopoderãoprovar aindaprovar aindamais podermais poder

Page 7: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

entreguem-seentreguem-seà tormentaà tormenta

todos os seustodos os seusdesejos serão desejos serão

realizadosrealizados

em trocaem troca

vocês serãovocês serãomeusmeus

Page 8: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

VOCÊS LUTARAMVOCÊS LUTARAM

COM BRAVURA,COM BRAVURA,E NÃO DEVEME NÃO DEVEM

CAIR NESTA HORA...CAIR NESTA HORA...

...POIS DEVEM...POIS DEVEM

EMBARCAREMBARCAR

EM UMAEM UMA

MISSÃO DIVINA.MISSÃO DIVINA.

O DESAFIO DOS DEUSES!O DESAFIO DOS DEUSES!

NÃO!NÃO!

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O Desafi odos Deuses

Minha relação com videogames começou no fi m da década

de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava

saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o

trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar

um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal

com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para

cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima.

Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer

o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick.

Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente

fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de

um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na

época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois,

ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi-

leiro do famoso Atari 2600.

Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar

(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando

dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu

iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade,

fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários

quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os

gráfi cos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse.

Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava

preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em

retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um

fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até

chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei

tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor

da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e

suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos

importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte

de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também

produzir um game?”.

Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa

do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais

específi co. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia

fazer sozinho.

Felizmente, eu não estava sozinho.

Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON,

encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-

tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH,

mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo,

ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de...

Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games

em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa

produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um

elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com

público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde,

tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei

Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e

todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual

a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,

o fi nanciamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.

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Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento

técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários

eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.

Felizmente, não estávamos sozinhos.

Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e

quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior

força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez

da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar

o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de

fi nanciamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo

este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha.

Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti-

cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800

colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e,

por um bom tempo, o maior fi nanciamento coletivo na categoria

jogos já realizado no Brasil.

Com o capital garantido, começamos a produção do game.

Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa

do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não

podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper-

tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas

de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática

inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta.

Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por

exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero

beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da

época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game

foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora

eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na

Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está-

vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não

havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e

tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós

se abateu. Afi nal, sabíamos desde o início que seria um desafi o e

não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando

conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro,

mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e

artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse

um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste

segmento no Brasil.

No fi m, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe

trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game

fi cou pronto. Quando vi a versão fi nal da build (o software com-

pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria

— felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi

um projeto grande e cansativo, afi nal de contas, e vê-lo concluído

foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou

com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta

dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso

descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para

vocês. Porque o meu desafi o foi vencido.

Mas o de vocês está recém começando.

— Guilherme Dei Svaldi

O que ÉO Desafio dos Deuses

O Desafi o dos Deuses é um game de ação e aventura inspi-

rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG

modernos, ambientado no universo de Tormenta.

Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso.

Mas é bom começar do começo.

A produção de O Desafi o dos Deuses ocorreu em um perío-

do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e

fi cou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade

Feevale. A equipe foi chefi ada pelos editores da Jambô Guilher-

me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale

Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um

total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada

em uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de

março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha

aparecem no fi nal deste livro.

Em O Desafi o dos Deuses, você encarna um de dois perso-

nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena,

uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você

acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela,

e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista —

incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfi ca de

Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver

às infi ndáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi-

vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário,

como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como

Th wor Ironfi st e Mestre Arsenal.

Com O Desafi o dos Deuses você pode fazer isso tudo, em

seu computador.

Mas Tormenta nasceu no RPG.

O Desafio dosDeuses na sua Mesa

O Desafi o dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando

elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-

tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando

os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de

Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são

adaptados com fi chas prontas. As fases viram aventuras. Assim,

há material para jogadores e para o mestre.

É claro que nem todos os elementos do game foram adap-

tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-

vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos

leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então

não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são

mais livres. Afi nal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-

rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em

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um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG

permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras,

por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game,

além de mais liberdade para a resolução dos encontros.

No geral, entretanto, o espírito de O Desafi o dos Deuses

está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo-

ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá

defi nir o destino do mundo.

Conteúdo do LivroA seguir apresentamos o conteúdo do livro.

Os Personagens ......................................12Esta seção traz os históricos e as fi chas de Samson e

Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou

como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados

nos elementos presentes no game, além de uma classe de

prestígio inédita.

As Fases .....................................................18A história do game adaptada em uma campanha para

Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se

para uma viagem pela história de Arton!

Os Inimigos ............................................ 38Fichas dos inimigos de O Desafi o dos Deuses, para o mestre

usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua

autoria. Afi nal, monstros nunca são demais.

Apoiadores ............................................. 44Por fi m, a lista dos apoiadores da campanha de fi nancia-

mento coletivo.

Adquirindo o JogoO jogo O Desafi o dos Deuses pode ser adquirido em

versão digital através da Splitplay, a primeira loja online

exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br.

Use o código “promocao-especial-do-livro” (sem as aspas)

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Samson WulfredNascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia,

Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven-te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam-son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da vida que conhecia: uma espada que seu pai deixava pendurada na parede de casa — que fora usada para matá-lo. O garoto tomou a espada e percebeu que, se quisesse sobrevi-ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.

Samson tornou-se um aventurei-

ro. No início da carreira, ainda garo-

to, precisava roubar para sobre-

viver. Envolveu-se com uma

guilda de ladrões e apren-

deu habilidades furtivas.

Mais tarde, arrependi-

do dos crimes, abando-

nou a guilda. Foi guarda

de caravanas, mercenário,

caçador de recompensas

e explorador de masmor-

ras atrás de tesouros. Em

vários grupos de aven-

tureiros ao longo dos

anos, aprendeu o valor

da amizade e da lealda-

de, tornando-se um feroz de-

fensor de seus companheiros. Contu-

do, a fúria por ter visto sua aldeia ser

destruída nunca abandonou-o — Sam-

son ainda se vê tomado pela raiva em

batalha, de tempos em tempos.

Ao longo de sua carreira, além

de se tornar um exímio guerreiro

e um ladino habilidoso, Samson

adquiriu a capacidade de sobrevi-

TáticasSamson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a

seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido

(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson

causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.

Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas

modifi cadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado

+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo

caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.

ver nos ermos. As planícies e fl orestas são suas amigas. Hoje

em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece

muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do

Reinado e luta por Arton com orgulho.

Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso

se refl ete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha

e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo,

nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.

Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino

3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3

nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:

espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa

+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);

hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,

esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/

dia, instinto selvagem +1, movimento

rápido, sentir armadilhas +1, técnica

ladina (truque de combate); Fort +8,

Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con

16, Int 10, Sab 8, Car 12.

Perícias & Talentos: Atletismo

+15, Furtividade +12, Iniciativa

+14, Ladinagem +12, Obter

Informação +11, Percepção

+9, Sobrevivência +9; Ata-

que com Escudo, Ataque

com Escudo Aprimora-

do, Foco em Arma (es-

pada longa), Iniciati-

va Aprimorada, Pisão,

Saque Rápido, Surto

Heroico.

Equipamento: cinto

de força +2, escudo pe-

sado obra-prima, espada

longa obra-prima, couro

batido obra-prima +2.

12

Os

Pers

on

agen

s

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SelleniarandallaOs elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi-

gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo-so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.

Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa.

Uma maga de poder considerável e personalidade

forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca

duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à

segurança, agradeceu a Wynna,

a Deusa da Magia, sua grande

padroeira. Vagando pelas terras

dos humanos sem rumo, Sellena

chegou a Wynlla, o Reino da Ma-

gia, talvez o maior centro de poder

arcano no mundo conhecido. Lá,

tomou contato com as Adoradoras

de Wynna — um grupo de mu-

lheres que afi rmam que seu sexo é

superior em capacidades mágicas,

magas e feiticeiras tão ferozes e

corajosas quanto qualquer guerreiro.

Identifi cando-se com o grupo, Selle-

na logo foi aceita e treinada.

Ainda mais confi ante, mas

ainda amargurada pela perda de

sua terra natal, Sellena tornou-

se uma aventureira. Jurou que

nunca dependeria de ninguém

— afi nal, os homens e os guer-

reiros haviam sido incapazes de

defender Lenórienn. Assim,

cabia às mulheres cumprir

esse papel. Integrou vários

grupos de aventureiros, em-

bora sempre desconfi asse de

seus colegas homens e che-

gasse a antagonizá-los.

Quando fi cou sabendo do Exército do Reinado, uma

grande força liderada por uma rainha carismática e destemi-

da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu

jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus

companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é

superior) e defender Shivara Sharpblade.

Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,

NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3

nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo:

magia de toque +3 toque (dano por magia);

à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.

imunidade a sono, item de poder (seu arco),

visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6

(+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,

Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.

Perícias & Talentos: Conheci-

mento (arcano) +14, Conhecimento

(história) +14, Conhecimento (reli-

gião) +14, Identifi car Magia +18,

Ofício (carpintaria) +14, Percepção

+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),

Foco em Arma (arco longo), Magias

em Combate, Poder Mágico, Tiro

Certeiro, Tiro Preciso.

Magias de Mago Prepa-

radas: 0 — detectar magia,

ler magias, luz, mãos

mágicas, mensagem; 1º

— armadura arcana,

auxílio divino, leque

cromático, queda suave,

salto; 2º — agilidade do gato,

fl echa ácida x2, raio ardente; 3º — bola

de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2.

PM: 24. CD: 16 + nível da magia.

Equipamento: anel de proteção +2,

arco longo obra-prima, 40 fl echas.

TáticasSellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que

suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confi a em seus sentidos apurados (Percepção +15) para

perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura

arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta

para +11. Se isso não for sufi ciente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.

Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos

inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em

termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.

13

Os Perso

nagen

s

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Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados nas habilidades dos personagens do game e nos itens que eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.

Novos TalentosBarreira Mística (Magia)

Você pode materializar energia arcana para criar um escu-

do contra ataques físicos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM

(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para

ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno.

Pisão (Combate)Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força

sufi ciente para causar uma pequena onda de choque.

Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para

pisar no chão com muita força. Se fi zer isso, todas as criaturas

a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For-

titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas

que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se

estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.

Sequência de Golpes (Combate)Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força

de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar

uma chance para sua vítima reagir.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de

realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.

Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo

em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-

das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste

turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois

ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um

bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso

acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque

e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno

(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade

como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).

Novos ItensLâmina Élfica

Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de

mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios

de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e

delicados. A lâmina élfi ca é uma espada longa de mitral obra-pri-

ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1

nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu

preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada

apenas em lojas de antiguidades e relíquias élfi cas.

Espada de CavaleiroForjada por anões, esta espada é feita de adamante, um

metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança

entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-

valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela

tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é

uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-

cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas

de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.

Espada SagradaClérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta

arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma

espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada

longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.

Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-

lignas e conta como uma arma Bondosa para fi ns de ultrapassar

redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.

Espada de Aço-RubiEsta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a

aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-

tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi

magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa,

com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de

ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução

de dano. Seu preço é 3.415 TO.

Espada VorpalEsta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um

único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal

+5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares

desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível

encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago

comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.

Arco de TollonFeito com a madeira mágica da fl oresta de Tollon, este arco

é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada

mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon

obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque

e contando como uma arma mágica para fi ns de ultrapassar

Talentos & Itens

14

Os

Pers

on

agen

s

Page 16: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique

seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.

Cospe-ChamasEste arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse

feito de carvão, faz qualquer fl echa disparada por ele irromper

em chamas. O cospe-chamas é um arco longo fl amejante +1.

Uma criatura atingida por uma de suas fl echas pega fogo, so-

frendo mais 1d6 pontos de dano no fi m de seu próximo turno,

a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas.

Seu preço é 10.100 TO.

Vingança de KhinlanasO arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin-

lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure-

cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em

+1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus

são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn,

Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma

raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade

de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu

modifi cador de Carisma às jogadas de dano com a arma.

Arco ArcanoDiversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o

um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3.

Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma

ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata-

que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO.

Arco de LuzEste arco não usa fl echas. Em vez disso, dispara rajadas

de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam

2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado

contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.

LanceiroReforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po-

derosas fl echas metálicas, muito pesadas para arcos normais.

Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne-

cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem

de ameaça. As fl echas metálicas aumentam o dano do arco em

uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O

preço de cada fl echa metálica é 1 TO.

Amuleto de KeennEste medalhão de aço é abençoado com magias destru-

tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O

amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual-

quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se

esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do

Deus da Guerra.

Braçadeiras BélicasEstas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de

aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei-

ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As braça-

deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de

dano. Seu preço é 5.000 TO.

15

Os Perso

nagen

s

Page 17: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de magas. Acreditam na força da mulher, representada pela fi gura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo de enfrentar nenhum homem.

Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a

ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os

locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher

que queira se unir às fi leiras das adoradoras deve viajar para

o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A

organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder

— uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida

apenas como Madame Lua.

Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte

das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina,

algumas são intolerantes com homens — especialmente magos,

que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”.

Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e

matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações,

mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante

dos crimes.

Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado-

radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros

da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar

seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar —

não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a

liderança do grupo.

Habilidades de ClasseMagias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com

níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para

propósitos de magias conhecidas e PM.

Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igual-

dade e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras

são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta

classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer

nível do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa

magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo,

uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao

adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma-

gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de

adoradora de Wynna, poderá lançar magias

arcanas de até 4º nível, então poderá apren-

der uma magia divina de 4º nível. Estas

magias divinas são em adição a quaisquer

magias arcanas aprendidas pela adoradora.

Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não

suportam a agressividade e tirania típica de muitos

homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir

do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes

(Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º

nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3

ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus

dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo,

mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de

2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.

Independência Orgulhosa: as magas desta ordem con-

sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e

de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é

afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo

masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2

na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto,

esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo

masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito

comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não

preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de

grupo homens...

Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes

reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que

seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última

magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você

ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias

memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).

Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode

mais ser usada no mesmo dia.

2 PV+ mod. Con

por nível

Pré-Requisitos• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º

nível.

• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e

Conhecimento (religião).

• Talentos: Poder Mágico.

• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de

Wynna.

Classe de Prestígio: Adoradora de Wynna

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Pers

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Page 18: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a habilidade fi lha de Wynna (veja acima), em vez de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.

Radicais de WynnaAdoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam

magos homens, não são apropriadas como personagens joga-dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar as culpadas dentro das fi leiras. O que, considerando a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...

A fi cha de uma dessas fanáticas deve possuir talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-talha e Potencializar Magia. Em combinação com a habilidade magia inimiga, isso tornaria a adoradora uma conjuradora muito perigosa.

Adoradora de WynnaNível BBA Habilidades de Classe

1º +0 Escolhida de Wynna, magias2º +1 Magia inimiga (CD +1)3º +1 Independência orgulhosa4º +25º +2 Filha de Wynna6º +37º +3 Magia inimiga (dano maior)8º +49º +410º +5 Irmã de Wynna

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Os Perso

nagen

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Page 19: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Em O Desafi o dos Deuses, os heróis visitam alguns dos eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para fi car restrito ao computador! Este capítulo converte a história do game em uma campanha para Tormenta RPG.

Resumo da CampanhaO ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso

Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao

Forte Amarid, tomado pela Tormenta.

À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros

corrompidos e os terríveis lefeu. Por fi m, encontram-se com um

inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa-

zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção

da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão.

Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do

próprio tempo e lhes propondo uma missão.

No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada

por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr

deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po-

der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão

deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos

da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for-

tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.

De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata-

que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfi co. Enfrentam os

goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se

As Fasescom alguns personagens famosos da história élfi ca e por fi m lu-

tam contra Th wor Ironfi st, o poderoso general bugbear. Então,

são transportados para outro momento.

1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma

sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz

enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder

sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a

guerra e por fi m enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um

homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.

Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-

cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança

com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que

as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-

prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e

esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-

sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror

mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que

os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.

É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-

tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-

tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes

corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo

(esperamos!) de impedir o fi m do ritual de Gatzvalith. Lutando

contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.

Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo

temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-

dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?

18

Page 20: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

A Batalhado Forte Amarid

A primeira aventura da campanha se passa durante a Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.

A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso-

nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400,

então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não

estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre

forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu-

mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro

comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos

lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem

outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você

saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um

problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-

meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.

Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter-

mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de

se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A

aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde

da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento,

serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles.

Resumo da AventuraA aventura começa no acampamento do Exército do Reina-

do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores

podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a

chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton.

A ação começa quando o Exército do Reinado se choca

com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e,

após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás

das linhas inimigas, infi ltrar-se no Forte e encontrar e matar o

líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da

Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os

comandantes lefeu fossem tão poderosos.

Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas

tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea,

que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam

soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também

têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans-

formados e estão presos nas celas.

Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre-

dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma

área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente,

Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu

poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o

grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois

deuses maiores: Khalmyr e Wynna.

IntroduçãoNo ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região

coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de

sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck,

trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações

ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.

Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-

pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-

lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado,

formou o Exército do Reinado para tentar combater este

inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-

tam com heróis de toda Arton.

Entre esses heróis estão vocês.

A aventura não apresenta um motivo específi co para os

personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-

derando que esta é a maior reunião de heróis da história de

Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-

rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada

jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está

o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fi leiras

ofi cialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.

• Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor-

menta. Os lefeu devem pagar.

• Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal

— o personagem conhecia alguém que foi morto quando a

Tormenta atacou.

• Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em

batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.

• Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-

vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,

esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa

época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.

• Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do

Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.

• Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-

minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja

de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Th yatis)

podem ser ordenados a se alistar.

19

Page 21: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que

recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da

comutação de sua pena.

Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de

fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada

personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas

não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida,

a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1.

Cena 1:Acampamento Militar

Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado —

uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito

barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos,

cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários

de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas,

lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também

veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das

lendas de Arton, como regentes e arquimagos.

Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér-

cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da

batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas.

Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específi co

ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã.

Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo

bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O

clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados

preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem

que, no fi m da batalha, podem não estar vivos para aproveitar

qualquer dinheiro guardado.

Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço

com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em

Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros,

um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui-

tas ofertas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e

encontrar algo específi co não é fácil. Se um personagem quiser

relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista,

deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão infl acionados).

Em contrapartida, fi ca com o espírito mais leve, ganhando 1

ponto de ação.

Os heróis também podem procurar alguma celebridade,

para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie-

tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além

da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius,

membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço-

Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à

sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve

fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha,

não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em

seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias

de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar-

das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é

rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas

então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um

problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara

é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão,

Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma

dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica

de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA

durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição

de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.

Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador

tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo.

Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um

sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com

ela, a hora de marchar para a batalha.

Cena 2: A BatalhaO Exército do Reinado avança. É uma visão magnífi ca:

ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-

tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.

Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte

Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,

o lugar parece um pedaço de pesadelo. A terra é uma vas-

tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio

ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-

tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de

casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro

da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a

horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.

As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar-

gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então,

Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er-

gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua

líder grita para todos.

“Guerreiros artonianos!

Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus

batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso

maior inimigo!

A Tormenta!

Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere-

mos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e

começaremos o contra-ataque à Tormenta!

Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra

sem fazer nada! Hoje lutaremos!

Nem todos irão sobreviver... Mas daremos a vida por

algo que importa!

Por Arton!”

O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em

resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.

Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma

batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro-

curando fl anquear seus inimigos ou qualquer outra mano-

bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e

20

Page 22: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá-

-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As-

sim, os ofi ciais simplesmente ordenam que seus subordinados

ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida-

de de demônios que conseguirem. A batalha se degenera em

incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no

descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado.

Porque um bando de lefeu está se aproximando.

Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo,

sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante

manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para

discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que

eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para

mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso

deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem

para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza

o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re-

gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer

outro aliado ou inimigo para ser diretamente infl uenciado por

eles. Mas, no fi m de cada rodada, descreva algo para dar cor

à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi-

gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por

lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados,

etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez

usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a

batalha não está indo bem.

Quando o combate terminar, diga para os jogadores que

eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura,

beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3.

Cena 3: Corridapelo Campo de Batalha

O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém

começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo

mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível

que a Tormenta está ganhando.

Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri-

to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em

armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o

sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-

to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que

avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,

e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo.

Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no

topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão

para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.

O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte,

atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-

lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”.

À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês

dos pés das muralhas. Não será fácil...

Se os personagens fi carem relutantes, um PdM famoso

pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm

pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão

e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.

Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m

(60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).

21

Page 23: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra

coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas.

Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso-

nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG,

Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens

montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o

deslocamento de sua montaria no lugar do seu).

No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda,

deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é

atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma

chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada

personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou

mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido.

Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda

precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven-

tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD

20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada

secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-

sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada,

cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra

a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de

dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue

com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).

Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando,

alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas

de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador

insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos

de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref

CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por

enxames de veridak até fugir ou morrer.

Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe

para a Cena 4.

Cena 4: Passagem SecretaPerto das muralhas, vocês encontram um alçapão.

Uma passagem secreta escondida por vegetação, que fi cou

à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um

descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa

por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de

morte e os trovões fi cam abafados, e pelo menos por alguns

minutos vocês fi cam a salvo da batalha.

Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro.

Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado

por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.

Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui

uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de

cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso

que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros

do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.

Assim que um personagem se aproximar da grade, lan-

ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis

(ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens

a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de

dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso-

nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a

um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se

um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por

armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um

bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou se

seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se

o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não

forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode

ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso

de falha, ela dispara.

Não Passe a Mão na Cabeça dos JogadoresAo longo desta aventura (e das próximas...), muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fi ca a

cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro,

porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre

envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem fi car sem ter o que fazer. Passar

essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela signifi ca,

e quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus

colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira,

mas o resto é uma dica de verdade!

Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se

o grupo estiver muito fraco, você pode fi car tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem

por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a

verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos

os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre

discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser

temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!

Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-

plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta

é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.

22

Page 24: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser

aberta automaticamente por qualquer personagem treinado

em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado

na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra-

balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça

nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1

corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os

corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a

grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste

de Percepção (CD 20) serão surpreendidos.

Cena 5:O Labirinto de Calabouços

Enfi m, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-

ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de

corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra

encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por

tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga-

das, e há mais sombras do que luz.

Num primeiro momento, vocês não veem infl uência da

Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo,

longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo

nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou-

cos, o lugar está sendo corrompido.

O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês

precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e

chegar até lá.

Para achar o caminho, um personagem (que será o guia)

precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci-

mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi-

gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros,

por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste.

Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per-

sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é

atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem

pode refazer o teste estendido.

Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta

um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me

tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano

guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo

passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram,

com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em

um experimento mais tarde. Com o início da batalha, fi cou

esquecido em sua cela.

Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a

um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre

salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre

coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem

precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo,

pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo.

Para as estatísticas dele, use a fi cha do “guarda de cidade”, de

Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum

equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos

vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí-

veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.

Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se-

rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo

personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui-

ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um

prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela

Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando

coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o

Panteão é uma piada”.

Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido,

encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.

Cena 6: Infiltração nos SalõesSubindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo

do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as

paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas

de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e

poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da

Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto

e paredes e poças de ácido no chão.

Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-

dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho

inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.

Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos

corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-

percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de

Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver

uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais

falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as

falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-

dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular

três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar

às muralhas no topo do Forte.

Sem MapaNão oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois

esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O

objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas

sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque

os personagens não têm muito tempo — afi nal, há uma

batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-

formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear

o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,

armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O

lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-

se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por

ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através

de uma anomalia no espaço-tempo.

23

Page 25: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um

guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno,

todos fazem um teste de Furtividade. Todos são bem-sucedidos,

com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura...).

A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os

inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está.

No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são

bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas.

A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui-

dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los.

No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção

do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas.

Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfi m

encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e

atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.

Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja, se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento de corrompidos.

A cada teste, descreva os personagens se esgueirando

por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros

tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam

correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte

Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma

cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais

o grupo sobe em direção ao topo, mais a infl uência da Tor-

menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem

mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são

bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a

tomar outros caminhos.

É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou

nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha-

mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar.

Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas

após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes

que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento,

esta até pode ser uma boa opção...

Cena 7:O Intendente Isolado

Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando

às muralhas no topo da construção, passam por uma sala

barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-

mente não é o trabalho de um lefeu...

Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4,

LB), um intendente — ofi cial responsável por suprimentos —

do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir

o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-

tharimm fi cou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se

o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar

os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.

24

Page 26: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

Sem perder tempo, vocês tiram as mesas e cadeiras da

frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um anão

com armadura e avental por cima salta na direção de vocês,

brandindo um porrete. “Podem vir, desgraçados! Levarão

uma cacetada!”.

“Hã? Não são corrompidos? Todos os outros que ten-

taram entrar eram... Então bem-vindos ao meu empório

improvisado, soldados! Podem confi ar, também não fui cor-

rompido. Meu nome é Ustharimm, sou intendente do Exér-

cito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade

no meio da confusão, e agora tento ajudar no que posso.”

Ustharimm ainda está com sua mochila de suprimentos. O

anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana

(poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4

PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com

o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior

destes). Ustharimm fi ca feliz em fornecer metade de tudo que

tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia

(CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me-

lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o

intendente fi ca na sala, na esperança de que outros membros de

seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda.

Cena 8: Muralha SuperiorSubindo uma última escadaria, vocês chegam à mura-

lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto,

vocês sentem toda a força da tempestade que fl agela o Forte

Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios

que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan-

te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais

baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata-

lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as

explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de

tudo que está em jogo.

À frente, a muralha avança em direção à maior torre

do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta

torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme-

lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas

duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra

— demônios surgem sem parar.

Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da

tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja

descendo pelas paredes como insetos, para participar da

batalha campal aos pés do castelo, alguns fi cam de guarda

nas muralhas.

Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a

entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No

início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4

pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado

para determinar se será atingido por algum outro efeito.

Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam

à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar

é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros.

Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os

personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa

da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os

personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a

tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for

especialmente apelão!

Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o

zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri-

dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando

para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo

no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir,

descreva o seguinte:

Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído

por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São

os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam-

bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto,

apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce-

bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se

aproxima de vocês.

“Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en-

contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor-

rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que

estão enfrentando!”

Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se

preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser

corrompida, velho!”.

“Como sempre, você demonstra arrogância sem par,

Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito

mais importantes do que qualquer um de nós. Você também

está sentindo...”

“Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que

resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode

manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”

Efeitos da Tormenta1d10 Efeito Adicional

1 Relâmpago. O personagem é atingido por um

relâmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos

de dano (metade eletricidade, metade energia

negativa, Ref CD 25 reduz à metade).

2 Vento. O personagem é atingido por uma rajada

de vento, devendo fazer um teste de Fortitude

(CD 20). Se falhar, não avança neste turno, e

ainda é empurrado 2d6 x 1,5m para trás*.

3 a 10 Nenhum (apenas a chuva ácida).

*Se quiser difi cultar as coisas, um personagem que falhe por 10

ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo

pelo vento. Ele deve fazer um teste de Refl exos (CD 20). Se for

bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa

em direção à morte, dezenas de metros abaixo.

25

Page 27: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Não deixe o orgulho cegá-lo, Vectorius! Mesmo sendo

meu inferior nas artes arcanas, você é poderoso demais. Não

pode arriscar ser corrompido...”

“Você superestima suas habilidades, mas tem razão em

algo, velho. Corrompidos, ambos seríamos muito perigosos.

Nenhum de nós pode arriscar voltar-se contra Arton.

Esta batalha não é nossa.”

Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para en-

trar na área de Tormenta...

É provável que os jogadores resmunguem de não serem

ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram

— afi nal, não tiveram que enfrentar o enxame de veridak.

Claro, se o grupo estiver muito fraco, você pode fazer Talude

e Vectorius ajudarem mais. Em hipótese alguma os dois irão

entrar na área de Tormenta, mas podem fornecer poções ou

pergaminhos para o grupo.

Após os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra

da torre, avance para a Cena 9.

Cena 9: Área de TormentaAo passar da bocarra vocês entram na torre principal

do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre

de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen-

te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras

pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es-

corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo

também estará completamente tomado. Uma névoa rubra

e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência

avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa-

recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân-

cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à

distância da mão não é alcançada nunca.

À frente, há apenas um único caminho, um corredor

cujo fi m vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par-

te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à

morte certa...

Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD

15) contra medo. Um aventureiro que falhe fi ca abalado, so-

frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto

estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fi m da

aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os

personagens sentem-se enfraquecidos, com difi culdade para

erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem

1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem

sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes

à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a

condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona-

gens estiverem dentro da área de Tormenta.

Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores

se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens

podem avançar. Após alguns minutos caminhando sobre a ma-

téria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do

intestino de uma fera especialmente fedorenta, peça um teste

de Percepção (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos

notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do túnel — ou

formando-se da matéria vermelha que compõe todo o lugar,

não há como saber. São 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza

o combate normalmente, mas personagens que falharam no

teste de Percepção são surpreendidos. Além disso, lembre-se

das penalidades descritas no parágrafo anterior!

Após o combate, os aventureiros continuam pela área de

Tormenta. Avance para a Cena 10.

Cena 10:Ataque do Burodron

Após lutar contra os guardiões uktril, vocês seguem pelo

túnel vivo. Após alguns minutos, avistam à frente uma luz

rosada e pulsante. Instintivamente, vocês sabem que estão se

aproximando do centro da área de Tormenta. Para o bem

ou para o mal, a missão de vocês está perto do fi m.

Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo

formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um

com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor-

cidas e afi adas. No centro desse círculo, um tipo de altar

feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas

enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Pare-

cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está

coberto de vermelho.

Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel-

mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro

de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.

Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som

grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for-

ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de

um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É

muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta-

lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e

cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para

cima de vocês.

Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro-

dron, um lefeu poderoso, e este é o combate fi nal da aventura,

então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar

no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o

grupo da mesma maneira.

Se um personagem morrer, não é realmente o fi m de sua

carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes-

mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear”

e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge

e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um

herói que morra não ganha XP por este combate.

26

Page 28: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

Cena 11:O Chamado de Gatzvalith

Nesta cena, Gatzvalith tentará corromper os personagens à

causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras.

O Lorde da Tormenta fará cinco tentativas. A cada uma, descre-

va o que está acontecendo e então peça um teste de resistência.

Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fi m da cena, eles

deverão somar as falhas que tiveram; essa soma irá determinar

quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventurei-

ros estarão paralisados e não conseguirão reagir. Entretanto, você

pode dar espaço para os jogadores descreverem as tentativas de

resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos

jogadores que fi zerem descrições vividas e apaixonadas.

Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória.

Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma

dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den-

tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e,

ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer.

Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem-

po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros.

Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con-

seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças.

Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona-

gens que falharem fi carão fragilizados e assustados pela dor.

Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o

caso), continue descrevendo.

Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come-

çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras

em um idioma aberrante.

Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que

falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança,

servidão, poder... E começarão a ser atraídos por elas. No-

vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas

falhas, siga a descrição.

De um clarão de luz vermelha no cen-

tro do círculo, um lefeu surge.

Um humanoide robusto,

pesadamente protegido

por uma armadura

de placas — não,

não uma armadu-

ra; a própria ca-

rapaça natural do

demônio. A cabeça

ostenta um elmo or-

namentado com chifres

de carneiro. Mas, novamen-

te, tanto o elmo quanto

os chifres na verdade

fazem parte do cor-

po do monstro.

Quando o lefeu surge, a distorção espaço-temporal au-

menta; vocês se sentem no centro de um furacão, cujo vento

é capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,

a fi gura do demônio mantém-se imóvel e plenamente visível.

Ele abre a boca e fala; vocês entendem que ele é o dono da

voz que antes estava em suas mentes.

“Sou Gatzvalith. O líder das tropas lefeu. O Lorde da

Tormenta. Entreguem-se. São guerreiros poderosos. Poderão

provar ainda mais poder.”

Hora do terceiro teste. Mais uma vez Vontade, mas desta

vez contra CD 24. Quem falhar sente um impulso de rastejar

em direção ao lefeu, mas não para atacá-lo, e sim para beijar

seus pés. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores des-

creverem suas ações! Eles não conseguirão realmente fazer nada,

mas um jogador que descreva que está tentando reagir com

vigor e determinação recebe um bônus de +4 no próximo teste.

Para os dois últimos testes você terá que criar as descrições,

de acordo com os personagens do grupo.

Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando

conhecer detalhes do passado e das vidas dos heróis, e tentando

convencê-los de que são patéticos e de que todos seus esforços

são inúteis. Por exemplo, se um personagem for membro de

uma instituição leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da

Luz, Gatzvalith diz que ele é o único honrado; todos os outros

são corruptos e traiçoeiros, e que o herói perde tempo tentando

seguir preceitos nos quais mais ninguém acredita. Se o persona-

gem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas

dele não o levarão a lugar nenhum; ele é como um inseto ten-

tando entender mistérios muito além de sua capacidade. Se o

personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que

27

Page 29: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

nada do que ele faça irá impedi-lo de acabar sua vida na miséria,

e que qualquer riqueza que ele porventura tenha é uma migalha

comparada com as verdadeiras fortunas do universo.

Após essas humilhações, peça o quarto teste: Vontade

contra CD 26. Heróis que falhem são muito atingidos pelas

palavras do lefeu, fi cando com espíritos alquebrados.

Na quinta e última investida, Gatzvalith continua falando.

Desta vez, diz que há uma escapatória. A instituição pode ser

purifi cada; os mistérios podem ser esclarecidos; a riqueza pode

ser alcançada (seguindo os exemplos acima; adapte para os per-

sonagens do grupo). Para que isso aconteça, basta se entregar.

Entregar-se a Gatzvalith. Entregar-se à Tormenta. Peça o quinto

teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem

fi cam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos

resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas

os abandonando. Então, Gatzvalith conclui sua proposta.

“Vocês já não pertencem mais a este mundo. É inútil lu-

tar por ele. Entreguem-se à Tormenta e todos os seus desejos

serão realizados.”

“Em troca... Vocês serão meus.”

É hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Per-

sonagens com no máximo uma falha mantêm-se fi rmes em suas

convicções, não tocados pelo lefeu. Eles recebem um bônus de

1.000 XP no fi m da aventura. Personagens com até três falhas

fi cam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou

temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com

eles. Personagens com quatro falhas são muito afetados pela

experiência, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles

perdem 1d4 pontos em uma habilidade básica decidida aleato-

riamente (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por

diante). Esses pontos são perdidos para sempre, e não podem

ser recuperados por nenhuma força mortal ou divina. Por fi m,

personagens com cinco falhas (ou seja, que falharam em todos os

testes) começam a se arrastar em direção ao Lorde, seduzidos.

Suas vidas não pertencem mais a eles... Em termos de jogo, esses

personagens tornam-se PdMs sob o controle do mestre.

Pergunte aos jogadores o que eles querem fazer; aventurei-

ros com muitas falhas provavelmente vão querer ir até Gatzva-

lith, enquanto que outros podem tentar atacá-lo ou fugir. Mas,

antes que qualquer ação seja concluída...

Tudo fi ca preto. Então, surge a imagem de Khalmyr, o

Deus da Justiça.

“NÃO!”

Subitamente, vocês estão em um espaço etéreo, com co-

lunas e escadarias de mármore fl utuando contra um fundo

de estrelas e galáxias. À sua frente, os deuses do Panteão.

Khalmyr encara cada um de vocês. “A despeito do que

possa parecer, vocês não estão mortos... Mas já não estão

mais vivos.”

“Vocês entraram muito fundo na área de Tormenta.

Saíram do tempo e do espaço como os conhecemos em Arton.

“E sim... Se não fossem tirados de lá, acabariam como

servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.

“Vocês são guerreiros bravos, mas ainda são incapazes

de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.

“Ainda assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso,

sei que aceitarão a missão que iremos lhes oferecer.”

28

Page 30: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

RecompensasAo longo desta aventura, os personagens não têm

muita chance de adquirir ouro e itens. Em princípio,

não há problema; se eles fi carem defasados em riqueza,

coloque mais tesouros nas aventuras seguintes (ou faça

os deuses darem um item mágico para cada um). Mas, se

não quiser deixá-los sem ganhos, forneça uma rolada na

tabela de tesouro (ND 5) para cada grupo de corrompido

derrotado, mais uma rolada na tabela de obras de arte

para cada personagem por atravessar os salões do Forte

Amarid. Havia muitas riquezas lá que os aventureiros po-

dem pegar (seus donos originais não irão mais usá-las...).

Por outro lado, os aventureiros podem ganhar mui-

tos pontos de experiência. A seguir está a recompensa em

XP por cada cena.

Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpreta-

ção, a seu critério.

Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o

grupo enfrentar 3 uktril, irá ganhar ND 12).

Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha

e encontrar a passagem secreta (independentemente da

quantidade de uktril enfrentados).

Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade

(desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo

ao dano).

Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de cala-

bouços, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,

independentemente de qualquer inimigo enfrentado.

Cena 6: ND 12 por atravessar os salões. Nova-

mente, inimigos enfrentados não fornecem XP — o

desafi o da cena é passar pelos salões, não fi car matando

corrompidos.

Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustha-

rimm e faça uma boa interpretação.

Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.

Já sabe, né? Monstros enfrentados não fornecem XP

além do ND 15.

Cena 9: ND 4 por uktril morto.

Cena 10: ND 11 pelo burodron.

Cena 11: ND 4 para cada personagem que se

mantém fi rme em suas convicções frente às tentativas de

sedução de Gatzvalith (tendo no máximo uma falha nos

testes de resistência). Por exemplo, se dois personagens

conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.

O grupo deve acumular por volta de ND 100 —

30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).

Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um irá

ganhar por volta de 7.500 XP — o sufi ciente para subir

um nível inteiro. Merecidamente.

Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. “No futu-

ro, os lefeu executarão um plano terrível. Raptarão minha

sumo-sacerdotisa, Niala. Ela é abençoada com dons mági-

cos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estará

nas mãos dos demônios da Tormenta. Eles estão prestes a

completar o ritual que irá corrompê-la. Se isto acontecer...

Talvez ninguém possa salvar Arton”.

Diante de vocês, surge uma imagem ondulada e des-

focada, como um refl exo em um lago. Mostra Niala, uma

linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes

avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cul-

tistas encapuzados.

A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua

falando. “Já é tarde demais para qualquer herói daquela

época intervir. Apenas alguém que já não esteja mais preso

pelas amarras do tempo pode fazer algo. Alguém que já não

faça mais parte do espaço-tempo de Arton”.

“Vocês.”

Khalmyr toma a frente de novo. “Não é tão simples.

Com suas capacidades atuais, vocês não seriam páreo para

Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que

acabaram de ver. Vocês precisam fortalecer seus corpos... E

seus espíritos!”.

“Serão enviados para diferentes momentos na história

de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heróis foram

necessários. Vocês serão esses heróis!”

“Enfrentem as ameaças do passado, e tornem-se lendas.

Então enfrentarão a maior ameaça... No futuro.”

Wynna diz. “Será uma preparação e uma provação”.

E Khalmyr conclui: “Será nosso desafi o!”.

Então tudo escurece. Vocês sentem seus corpos fl utuan-

do no vácuo, e enfi m desmaiam.

Para não fi car falando muito tempo sozinho, faça algumas

pausas na descrição e permita que os personagens façam per-

guntas aos deuses. Eles responderão como puderem. Como o

texto acima já traz todas as informações, você apenas terá que

adaptar os diálogos conforme as perguntas dos aventureiros.

Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os

personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso

não é um mistério para qualquer jogador que tenha jogado o

game... Forneça os XP (veja a caixa “Recompensas”) e termine

a sessão. Na próxima aventura, o Desafi o dos Deuses começa.

Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou

tiver sido corrompido no fi nal, considere que havia outro grupo

de aventureiros na mesma situação; isto é, tentando entrar na

área de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo

personagem terá sido o único sobrevivente deste outro grupo.

Outra opção seria fazer o jogador construir um personagem da

época que o grupo irá visitar. Mas esse personagem não poderia

acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forçan-

do o jogador a construir um personagem novo a cada aventura.

O que, na verdade, pode ser bem divertido.

29

Page 31: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Chamas em MyrvallarAs outras fases do jogo são adaptadas de forma mais

livre, para permitir mais opções para o mestre. Na segunda fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que a Infi nita Guerra entre elfos e hobgoblins enfi m terminou... Com a derrota dos elfos.

Logo que surgem, os heróis encontram uma patrulha da

Aliança Negra e lutam contra ela. Seguindo pela mata, chegam

a uma vila de artistas élfi cos. A vila está na rota do exército

goblinoide, e os artistas serão massacrados, a menos que os

personagens consigam convencê-los a fugir.

Após guiar os elfos até a segurança, os aventureiros preci-

sam voltar ao foco do confl ito — Lenórienn. Lá, enfrentarão

mais tropas da Aliança Negra, mas poderão resgatar tesouros

élfi cos. Seguindo pela cidade, chegam ao palácio real, onde en-

contram o próprio Th wor Ironfi st. Enfrentando-o, completam

sua preparação, e são retirados desta época pelos deuses.

IntroduçãoEm um espaço planar, os deuses explicam aos personagens

que eles serão levados para pontos da história onde grandes

batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecerão,

até poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens então caem

em um redemoinho de luzes mágicas. Quando o turbilhão de

cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar.

Cena 1: Luta contra PatrulhaOs personagens estão em uma clareira na Floresta de

Myrvallar. O lugar é belo, com fl ores que brilham com luz

própria e árvores gigantescas, com copas tão grandes que

poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza é quebrada

pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na

clareira. A seção “Inimigos” traz várias fi chas que você pode

usar para montar o encontro. Quando o combate estiver per-

to do fi m, um dos goblinoides diz que esta patrulha é apenas

o destacamento avançado de um verdadeiro exército que está

vindo para cá — os aventureiros podem ter ganhado esta

batalha, mas vão perder a guerra.

Cena 2: Vila dos PoetasOs heróis deixam a clareira — até para não estarem lá

quando o exército chegar. No caminho, chegam a uma aldeia

de poetas, músicos e pintores elfos. A aldeia é composta de

tocas esculpidas nos troncos de árvores e um jardim central

onde os elfos se reúnem para admirar a arte uns dos outros. Os

elfos recebem os personagens de braços abertos — são pacífi cos

e devotos de Lyonna, como chamam Marah.

A aldeia está no caminho do exército cuja patrulha os

personagens enfrentaram, e será destruída quando as tropas

marcharem por aqui. Os elfos serão todos mortos — na melhor

das hipóteses. Mas eles não acreditam nisso. Os artistas sabem

que sua nação está em guerra contra os hobgoblins, mas acham

que o confl ito não chegará até eles. São otimistas... E muito

ingênuos. Caberá aos personagens convencerem-nos de que

precisam fugir.

Entre os elfos, há Erlathan, um pintor arrogante, de

rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os per-

sonagens têm inveja de sua arte e estão inventando isso tudo

apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto

redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que

acredita no grupo, pois sonhou com o exército goblinoide há

poucas noites. Obviamente, você pode criar outros elfos para

enriquecer a cena.

Você pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e

Intimidação, mas será muito mais divertido resolvê-la com in-

terpretação — principalmente para ver os jogadores tendo que

lidar com elfos afetados que se julgam intocáveis. Uma última

nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se

eles são Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem

esses elfos, pagarão por isso mais tarde.

Cena 3: Fuga Uma vez que os personagens convençam os elfos a

deixar a aldeia, devem escoltá-los pela fl oresta, enquanto se

esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo

para ultrapassar barreiras naturais, como vegetação fechada,

barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivência para

se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Fur-

tividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam

as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons

nessas perícias, não hesite em impor penalidades por conta

dos elfos: eles são um desastre em tarefas físicas! Precisarão

de ajuda para descer barrancos, irão parar de avançar para

admirar fl ores e insetos e vão começar a declamar poemas

bem quando uma patrulha estiver se aproximando.

Esta cena pode durar quanto tempo você achar interes-

sante, de uma noite até vários dias. Você pode desenvolver os

elfos e a relação deles com os personagens, ou mantê-los como

fi gurantes. Talvez entre os artistas haja um mago “aposentado”,

que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se

torne interesse amoroso de outro...

A cena termina quando o grupo avança o sufi ciente para

sair do caminho do exército. A partir daqui, os elfos podem

seguir sozinhos para o norte, em direção ao Reinado. Mas o

grupo deve voltar para o centro do confl ito: a capital da nação

élfi ca, Lenórienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya dá uma joia

— um delicado broche de prata — para um dos personagens,

como agradecimento.

30

Page 32: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

Cena 4: Coração da BatalhaA viagem até Lenórienn pode ser tão curta ou longa quan-

to você quiser. Se você quiser variar os inimigos, pode fazer

monstros, surgidos graças ao caos gerado pela guerra, atacarem

o grupo. Uma vez em Lenórienn, os personagens se espantam

com o esplendor da cidade: as casas são esculpidas nas árvores,

a dezenas de metros do chão, e são ligadas entre si por pas-

sarelas; no centro, há torres espiraladas de cristal, santuários

feitos de folhas gigantes e outros prédios maravilhosos. Mas

agora tudo está em chamas, com bandos goblinoides invadin-

do várias seções. Os personagens são abordados por guardiões

élfi cos, que sacam suas armas, achando que eles são espiões

da Aliança Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya

e mencionarem o nome da elfa, os guardiões deixarão que

entrem na cidade. Caso contrário, a não ser que os aventurei-

ros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes

difíceis de Diplomacia, haverá luta.

Uma vez dentro da cidade, os heróis se envolvem em

diversas escaramuças contra goblinoides. Podem também

aproveitar para salvar itens élfi cos dos invasores — armas e

armaduras de mitral, grimórios, joias encantadas... A riqueza

de Lenórienn é incalculável. Novamente, você pode fazer esta

cena ser tão curta ou longa quanto quiser — de uma corrida

alucinada em direção ao palácio prestes a ser invadido a uma

defesa em forma de guerrilha que dura vários dias, com os

personagens se escondendo em santuários e torres enquanto

enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros.

Por fi m, a cidade cai. O último foco de resistência se torna

o palácio, e é para lá que os personagens devem ir.

Cena 5: Palácio ÉlficoOs personagens entram no palácio real. Há luta por to-

dos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas

infi ndáveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de

Lenórienn disputam poder de fogo com máquinas de guerra

da Aliança Negra. Use e abuse das regras de unidades milita-

res (a seção “Inimigos” traz algumas unidades prontas). Você

pode separar o palácio em diversos andares, colocando um

encontro em cada um. Não apenas encontros de combate, mas

outros desafi os (como armadilhas mágicas do palácio, que não

diferenciam os heróis dos invasores goblinoides) e cenas de

interpretação. Os personagens podem encontrar diversos elfos:

de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinada-

mente (como Morion). Se você quiser, eles podem encontrar

o próprio Rei Khinlanas! O palácio é completamente mágico,

com plataformas fl utuantes, espelhos que levam para jardins

planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras malu-

quices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes

e deixar a sequência como um todo mais colorida. Não é todo

dia que um palácio élfi co é destruído, afi nal de contas.

Por fi m, os personagens chegam à sala do trono. No game,

os protagonistas enfrentam o próprio Th wor Ironfi st, mas se o

grupo for muito fraco para ele, faça com que enfrentem um ge-

neral hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo

fi nal, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados

pelos personagens, no entanto, continuam com eles.

Se fi zer questão de que os personagens enfrentem Th wor —

o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das

aventuras, jogando primeiro “Guerra em Bielefeld”.

31

Page 33: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

Guerra em BielefeldA terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma

vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos não são invasores aberrantes ou goblinoides malignos. São humanos. Vizinhos, amigos, irmãos. É uma guerra civil.

Ocorrida em 1389, a Guerra Civil de Bielefeld aconteceu

devido às maquinações do Conde Ferren Asloth para conseguir

a independência de suas terras da coroa do reino. Embora inde-

pendência possa ser um motivo justifi cável para uma guerra, a

verdade é que Ferren não queria a libertação de seu povo. Pelo

contrário: o conde é um tirano, e queria apenas poder explorar

seus súditos sem a intromissão do rei e dos cavaleiros da Luz.

Esta aventura coloca os aventureiros no início do confronto,

quando as batalhas estavam apenas começando.

Cena 1: Ataque na VilaQuando os personagens são retirados da aventura anterior

pelos deuses, mais uma vez se veem em um espaço astral. Dali,

mergulham em outro redemoinho mágico. Quando surgem

do outro lado, estão no reino de Bielefeld, no ano de 1389,

nas cercanias de uma aldeia bastante típica: choupanas com

telhado de sapê, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr.

Os personagens são bem recebidos pelo povo. Bielefeld

é um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor.

Cavaleiros são os senhores dos castelos, e protegem os plebeus

em troca de impostos. Assim, os camponeses estão habituados

a ver heróis marchando pela terra. Conversando com o povo,

o grupo descobre que Lorde Albyn, o senhor feudal local, está

organizando um torneio. O evento vai reunir cavaleiros de

toda a região, e os personagens devem partir para lá.

Antes que tenham chance de sair da aldeia, entretanto, ela

é atacada por mercenários a serviço do Conde Ferren Asloth.

Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano é causar a maior

quantidade de mortes possível, para forçar o Rei-Imperador a

decretar a independência de seu condado.

Derrotando os mercenários, os aventureiros podem seguir

para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, não vão lá apenas

para participar do evento: devem levar um recado importante

para o cavaleiro. Seu povo está sob ameaça, e será massacrado

se ele continuar dando atenção apenas a sua festa.

Cena 2: O TorneioOs aventureiros viajam por Bielefeld. É um reino bonito,

de planícies fl oridas, cruzadas por estradas de paralelepípedos

e pontilhadas por bosques profundos. Enfi m avistam o castelo:

muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas

com bandeirolas coloridas. À sombra das muralhas, o festival

em si, com várias atividades. Apresentações artísticas, feiras,

disputas... A principal atividade, é claro, é uma justa — um

torneio de cavaleiros.

32

Page 34: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

Lorde Albyn, um cavaleiro de vastos bigodes grisalhos,

não quer saber de problemas, só de assistir as disputas. Ele

concorda em escutar os personagens com uma condição: que

participem do torneio e o vençam. O Guia da Trilogia possui

regras completas para torneios (confi ra as páginas 140 a 142),

além das fi chas de vários cavaleiros que você pode usar. Se não

tiver acesso ao suplemento, simplesmente faça uma série de

combates entre o grupo e os outros competidores.

Ao fi m da competição, Lorde Albyn escutará o grupo. Ele

não é realmente maligno, mas é pomposo, mimado e, princi-

palmente, alienado. Acha que, por estar em segurança (vive

atrás de grossas muralhas e com diversos cavaleiros como guar-

da-costas), seu povo também está. Exija interpretação e testes

de perícias sociais. Quando o grupo convencê-lo de que uma

guerra está acontecendo, ele irá concordar em parar o festival e

mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras.

Com a segurança do povo dessa região garantida, os per-

sonagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com

o condado de Ferren.

Cena 3: Marcha para a BatalhaOs personagens partem para o front da guerra. No cami-

nho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protago-

nista dos romances O crânio e o corvo e O terceiro deus). Como

exatamente o encontro ocorre fi ca a seu critério: o grupo pode

simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que

pode gerar um início de confronto, até o cavaleiro entender

que os personagens não são mercenários trabalhando para

Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por

Orion no meio da luta, etc.

Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas está

preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilão servo do

caos que está à solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma

clériga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar

precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever

extremo, e não vai pedir ajuda, mas os personagens podem

perceber sua preocupação. Em último caso, outro PdM pode

sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro

Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e

marchar para a fronteira.

Aqui você tem espaço para expandir a aventura, se quiser.

Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Fer-

ren, com um cavaleiro que está lutando pelo conde mas não é

maligno — simplesmente acredita que está fazendo o melhor

pelo seu povo, seja por ter caído na propaganda de Ferren, seja

por acreditar que a Ordem da Luz não vai ser piedosa com a

população de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao

grupo convencê-lo das reais intenções do conde e alistá-lo para

o lado mais justo do confl ito.

Cena 4: A Esposa do CavaleiroConcordando em ajudar Orion, os personagens conti-

nuam sua peregrinação por uma Bielefeld assolada pela guerra.

Descreva plantações em chamas, castelos abandonados, famí-

lias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de

mercenários, valas repletas de corpos...

Novamente, há espaço para muitos encontros de sua au-

toria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um

capitão mercenário a lutar pela justiça em vez de apenas pelo

ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode

sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de

Ferren Asloth. Esses caçadores de magos são guerreiros de elite,

treinados especifi camente para lidar com conjuradores. Podem

ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano

em Inteligência e Carisma, talentos para agarrar, etc.

Não é difícil encontrar Vanessa; uma clériga da guerra

ruiva e briguenta chama atenção por onde passa. Como Orion

esperava, ela estará metida em uma batalha contra tropas do

conde. Após ajudá-la (não que Vanessa Drake precise de muita

ajuda), os heróis podem conversar com ela.

A clériga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual

a relação de seu marido com o vilão. Orion é fi lho bastardo

do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser fi lho de um

criminoso é uma mácula à sua honra, e é incapaz de resistir às

armadilhas do vilão. O cavaleiro acha que, se puder matá-lo,

vai limpar o nome de sua família. Fica evidente que o Cavaleiro

Risonho está tentando atrair Orion para uma armadilha... Mas

o vilão espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar

um grupo inteiro de heróis, poderá ser derrotado. Para mais

informações sobre a história do Cavaleiro Risonho, consulte

o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,

Vanessa parte atrás de mais capangas do conde para derrotar

— não sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem

encontrar o Cavaleiro Risonho.

Cena 5: Cavaleiro do CaosSeguindo mais uma vez, os personagens enfi m chegam ao

Cavaleiro Risonho. Ele estará causando caos e destruição —

incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar

sozinho ou liderando homens de Ferren, à sua escolha.

O Cavaleiro Risonho é um servo de Nimb, obcecado em

acabar com as instituições ordeiras do mundo; seu maior alvo

é a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por

isso se aliou com o Conde Ferren.

Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho

irá falar com eles. Ele irá caçoar das crenças dos personagens,

dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, irá

indicar saber que os aventureiros estão em uma missão divina

envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugestão de diálogo,

consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.

Após essa breve conversa, o vilão ataca o grupo. Quan-

do for derrotado, a preparação dos heróis nesta época estará

concluída. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa

(como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho

para descobrir quem ele é), os aventureiros serão resgatados

desta época pelos deuses.

33

Page 35: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

A Marcha do KishinNa quarta fase — a última das missões de preparação

— os personagens enfrentam aquele que, com exceção da própria Tormenta, talvez seja o maior vilão de Arton: Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra.

Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por ma-

gia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo

simples: destruição total. Cabe aos heróis impedi-lo.

Cena 1: As Montanhas SanguináriasNovamente, os personagens são transportados pelo tempo

através do espaço astral. Desta vez, surgem no sopé das Monta-

nhas Sanguinárias, uma região árida, de rochas alaranjadas e ar

poeirento. À frente, paredões íngremes e escarpados, ilumina-

do pela luz vermelha de um céu pontilhado por feras voadoras:

grifos, wyverns e dragões.

As Montanhas Sanguinárias são o maior reduto de monstros

de Arton, e também o local onde Mestre Arsenal esconde seu

Kishin até que este esteja pronto. Os heróis devem desbravá-las

em busca do construto, e destruí-lo antes que ele possa se erguer.

A tecnologia que alimenta o Kishin cria um campo de

distorção que impede magias de teletransporte e similares

(como andar nas sombras, porta dimensional, etc.). Os per-

sonagens terão que chegar até ele da forma antiga: andando

e escalando.

É Possível Mudar o Passado?Não é o objetivo de O Desafi o dos Deuses abrir uma discussão sobre viagens no tempo e mudanças na linha temporal

de Arton. Os deuses levam os heróis para pontos chave na história do mundo para que eles aprendam com esses eventos e

se aprimorem, não para que os mudem. Th wor Ironfi st continua conquistando Lenórienn, o Conde Ferren Asloth continua

conseguindo sua separação de Bielefeld e Mestre Arsenal continua marchando com o Kishin pelo Reinado.

Mas pode ser frustrante para os jogadores participarem de aventuras em que seus esforços não farão diferença. Há três

coisas que você pode dizer para impedir essa decepção. Em primeiro lugar, os personagens farão diferença. Quando, no

futuro, enfrentarem Gatzvalith, resgatarem Niala e impedirem o plano do Lorde da Tormenta, eles salvarão o mundo inteiro.

Existe algo que faça mais diferença do que isso? Mas eles só poderão enfrentar Gatzvalith se fi carem poderosos — e para

isso precisam passar pelas missões anteriores. Se os heróis entenderem que o objetivo deles não é salvar Lenórienn, mas sim

se preparar para a luta contra a Tormenta, o sentimento de frustração irá sumir.

Se os jogadores acharem isso pouco para verdadeiros heróis, você pode usar a teoria do “rio do tempo”. Pequenas

mudanças são aceitáveis, mas o curso da história acaba se ajustando. Assim, embora não seja possível impedir a queda da

nação élfi ca, pode ser possível salvar alguns elfos específi cos. Faça os personagens, no presente, encontrarem uma família

élfi ca, salva por eles, vivendo em paz e feliz.

Se mesmo isso for pouco, você pode chutar a continuidade ofi cial para longe e permitir que os aventureiros mudem

o passado. Não faz muito sentido dentro do contexto de O Desafi o dos Deuses — os deuses do Panteão concordam com o

plano justamente porque nada no passado será alterado. Ragnar difi cilmente aceitaria algo que prejudicasse Th wor Ironfi st,

seu maior campeão, por exemplo. Se você considerar que o passado é mutável, talvez seja melhor considerar também que o

plano de levar os heróis para esses eventos foi uma ideia apenas de Wynna, e que os outros deuses não foram consultados...

No fi m das contas, a campanha é sua — assim como a decisão sobre o que pode ou não ser alterado.

Para a exploração da cadeia de montanhas, exija testes

de Sobrevivência e Atletismo, para se guiar e escalar. O lugar

possui perigos naturais, como desmoronamentos, fendas,

rochas afi adas, etc. Exija testes de Fortitude e Refl exos para

evitar esses perigos. Falhas resultam em dano — muito dano!

Não estamos falando da colina verdinha que fi ca ao lado da

aldeia onde os heróis cresceram, mas de uma cordilheira com

paredões que caem por centenas de metros e terminam em

pedras pontiagudas. Mesmo personagens voadores não estarão

seguros — rajadas de vento podem atirá-los contra paredões,

relâmpagos surgem do nada graças ao clima seco e, é claro,

heróis voadores tendem a chamar mais atenção dos monstros...

Falando em monstros, não hesite em usá-los. Mas não se res-

trinja a simples combates. Mais divertido do que isso é usar as

feras como parte do cenário. Gigantes brincam de arremesso

de pedras, criando uma avalanche no caminho do grupo. Um

dragão solta sua baforada onde os heróis estão sem nem ter

visto eles, apenas como demonstração de poder para outros

monstros. Um gigantesco pássaro roca bate suas asas e cria um

ciclone. Não se contenha — a essa altura, os personagens já são

de alto nível, e podem se cuidar sozinhos.

No fi m, após vários desafi os, os personagens avistam o

Kishin. Infelizmente, ele já está pronto. O construto se ergue,

derrubando toneladas de rochas que repousavam sobre ele, e

começa sua marcha em direção ao Reinado.

34

Page 36: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

Cena 2: Campo de BatalhaNesta cena, o grupo precisa seguir o Kishin enquanto ele

deixa um rastro de destruição pelo Reinado. Se os personagens

tiverem condições de alcançar o construto muito rapidamente,

coloque capangas de Arsenal (clérigos de Keenn, mercenários,

etc.) ou um monstro das Sanguinárias para segurá-los. É inte-

ressante que o Kishin avance por alguns dias para criar destrui-

ção e aumentar o senso de escala do acontecimento. Claro, se

os heróis estiverem muito feridos por causa da cena anterior,

talvez precisem parar por um dia para se recuperarem.

Seguindo o Kishin, há um exército de asseclas de Mestre

Arsenal. Os personagens não têm como afetar o construto di-

retamente, mas se você quiser, pode fazer com que eles tenham

oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais

destruição, protegendo vilas de saques e ataques. Se não achar

isso interessante, simplesmente faça com que o Colosso Cori-

drian surja pouco depois de o Kishin se erguer.

O Colosso Coridrian é o construto do Reinado, e ataca o

Kishin. Os personagens são pegos no fogo cruzado, e devem

lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e

pisões descomunais, além das ondas de choque e tremores cau-

sados pelas quedas dos construtos gigantes. Faça com que cada

jogador role 1d6 no início de cada turno; em um resultado “1”,

é atingido por um dano colateral causado por um dos cons-

trutos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opções além de

dano incluem um personagem fi car soterrado por escombros,

ser arremessado dezenas de metros para longe, etc.

Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue da-

nifi car o Kishin o sufi ciente para imobilizá-lo, mas gasta toda

sua energia e desliga. Cabe aos heróis entrar no Kishin para dar

um fi m a Mestre Arsenal.

Cena 3: Escalando o KishinO grupo deve escalar o construto até encontrar uma

escotilha que permita sua entrada. O Kishin está inerte, mas

ainda é protegido pelos seguidores de Arsenal, então isso não

será fácil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que

os personagens lutam com uma mão enquanto se seguram na

fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a

história do seu grupo (principalmente se um dos heróis cair...).

O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de

aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas estão no

terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens deverão

escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, deverão

enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo —

que também irão atacá-los à distância enquanto eles estiverem

se aproximando da plataforma!

Claro, como os personagens já são de alto nível, provavel-

mente terão magias, itens mágicos ou montarias voadoras. Isso

não é problema: o Kishin é protegido por baterias de canhões

antiaéreos, que disparam balas e redes; além disso, os asseclas

de Arsenal também têm acesso a voo. Mas se preferir manter

a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo

antivoo, obrigando os personagens a subir “na mão”.

Cena 4: Corredores da MorteUma vez dentro do Kishin, os personagens avançam

por corredores metálicos, passarelas e até mesmo elevadores.

Aproveite a estranheza do cenário para criar descrições ricas e

variadas. O Kishin é energizado por magia e tecnologia; assim,

os personagens podem ver motores cuspindo vapor ao lado de

gemas mágicas emanando energia arcana. Toda essa estranheza

também se presta a armadilhas — principalmente porque o

Kishin está danifi cado. Tubulações perfuradas que liberam

gás tóxico. Corredores eletrifi cados. Maquinário que explode

quando os heróis se aproximam. Gemas sobrecarregadas que

liberam ondas de energia arcana destrutiva. Há muito aqui

para desafi ar os personagens! Perícias como Conhecimento

(engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos,

assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino.

Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforço para

consertar o Kishin, Arsenal raptou sábios, alquimistas, magos

e engenhoqueiros. Eles são forçados a trabalhar no constru-

to, mas se forem libertados poderão ajudar, fornecendo itens

e magias. Esta é uma ótima oportunidade para “turbinar” o

equipamento do grupo.

Cena 5: Sala de ComandoEnfi m, os personagens alcançam a sala de comando no

topo do Kishin. Arsenal estará atrás de uma parede de vidro

magicamente reforçado. O vilão está tentando reativar o

Kishin, então não irá parar para lutar contra os personagens.

Em vez disso, enviará hordas de seus asseclas. O combate será

dividido em “ondas”; a cada onda, o grupo deve enfrentar um

número de inimigos (tipo e quantidade fi cam a seu critério,

conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haverá

pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal

chamam reforços e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote

não vá enfrentar os aventureiros diretamente, irá aproveitar

que está na sala de comando para disparar bombas, labaredas,

raios elétricos, jatos de ácido e o que mais você puder inventar

contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e peça para

o grupo rolar uma vez no início de cada rodada. De acordo

com o número, uma arma específi ca será disparada contra eles.

Algumas atingirão apenas um personagem (decida aleatoria-

mente); outras afetarão todo o grupo.

Após a terceira onda, não haverá mais asseclas. Arsenal

não terá conseguido restaurar seu Kishin, e estará derrotado.

Nesse momento, os deuses tiram os heróis daqui.

Contra ArsenalO plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado

é tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta

com 112 páginas. Os aventureiros ajudam o Reinado

a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na

batalha fi nal contra o Kishin e, por fi m, enfrentam o

próprio sumo-sacerdote da guerra. Se você se interessar

por este evento, não deixe de conferir Contra Arsenal.

35

Page 37: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As

Fase

s

O Sacrifício de NialaEnfi m, a última fase (mas confi ra o quadro “Quantidade

de Aventuras”, ao lado). Os personagens atravessaram a his-tória de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafi os impostos pelos deuses — e aprendendo com eles. Estão agora prontos para sua verdadeira missão... Salvar Niala, a sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia!

Esta é uma aventura linear, parecida com a primeira. Por

outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre

insira novas cenas e PdMs, se assim quiser.

Cena 1: Cidades DominadasPela última vez, os personagens são levados ao espaço

astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em

relação a linha temporal deles, que tinha como presente o ano

de 1400). Em 1410, graças ao ritual que está corrompendo

Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas áreas de Tormenta.

Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pes-

soas correm pelas ruas; algumas têm seus corpos dissolvidos

pela chuva ácida, enquanto outras são dilaceradas por demô-

nios da Tormenta. Faça um combate contra os lefeu. Durante

a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma

área de Tormenta (veja a caixa abaixo). Além disso, não de-

vem “apenas” enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma

Em uma Área de Tormenta...Dentro de uma área de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes penalidades.

• Enfraquecimento: em uma área de Tormenta, qualquer pessoa é apenas uma sombra de si mesma. Todas as criaturas

não lefeu recebem quatro níveis negativos (ou dois níveis em áreas de fronteira). Essa perda não é causada por energia

negativa, e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia

proteção contra a morte. Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a área afetada.

• Ferimentos Ruins: a presença da Tormenta é hostil à própria carne e mente. É impossível recuperar pontos de vida ou

dano de habilidade com descanso em uma área de Tormenta. Habilidades como regeneração ou cura rápida não funcionam.

Até mesmo curas mágicas, através de magias, poções ou outros meios, têm apenas 50% de chance de funcionar.

• Magia Débil: itens mágicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta. Armas e armaduras diminuem seu bônus

mágico em –2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças

não mágicas. Armas e armaduras com poderes equivalentes a um bônus de melhoria (por exemplo, a habilidade sagrada, que

equivale a um bônus de +2) perdem primeiro esses poderes, e depois seus bônus de melhoria. Outros itens têm apenas 50%

de chance de funcionar a cada ativação. Caso não funcionem, não podem ser ativados novamente no mesmo dia. Uma vez

fora da área de Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 para cada dia de exposição). Em caso

de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes: os itens fi cam danifi cados para sempre.

• Pavor: mesmo o mais empedernido herói treme ao avistar a Tormenta. Uma criatura que entre em um terreno de

Tormenta deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20). Em caso de falha, fi ca abalada (–2 em jogadas de ataque e

testes de habilidade, perícia e resistência) enquanto fi car na área de Tormenta. Bônus contra medo se aplicam normalmente,

e criaturas imunes ao medo dispensam este teste.

• Véu Rubro: o próprio ar parece tingido de vermelho. É difícil distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado

ou quase negro. Criaturas não lefeu sofrem –4 de penalidade em testes de Percepção.

chance (1 em 1d6) de pessoas aparecerem em perigo — sendo

atacadas, dentro de casas em chamas, etc. Caberá a um per-

sonagem (ou mais de um) parar de lutar contra os demônios

da Tormenta para salvá-las. É claro que os lefeu não fi carão

parados enquanto isso...

Uma vez que os monstros estejam mortos e as pessoas

a salvo, os heróis avistam um portal, por onde a energia da

Tormenta fl ui. Entrando no portal, o grupo fará o caminho in-

verso da energia e estará mais próximo da sua fonte — no caso,

a caverna onde Gatzvalith está realizando o ritual em Niala.

Cena 2: Ermos DominadosSaindo do portal, os personagens se veem em uma região

montanhosa. Assim como a cidade, esta região está tomada

pela Tormenta — novamente, os personagens são atacados por

demônios. Este lugar está mais perto da fonte de poder lefeu,

então os inimigos serão mais poderosos. Aqui, os aventureiros

não têm que se preocupar com inocentes em risco, mas serão

vítimas de perigos locais — o lugar está muito corrompido, e o

próprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado

na tabela a seguir para determinar se um fenômeno ocorre.

Mais uma vez, após derrotar os inimigos, o grupo avista um

portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.

36

Page 38: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

As Fases

1d20 Fenômeno

1 a 10 Nenhum.

11 a 14 Chuva ácida (1d4 de dano de ácido por rodada

durante 2d6 rodadas).

15 Defi nhamento (uma força vampírica se

alimenta da energia vital dos personagens;

cada um deve rolar 1d6 para determinar uma

habilidade básica, e então 1d4 para determinar

quanto dano sofre naquela habilidade).

16 Distorção do espaço (personagens são afetados

por encolher pessoas por 1d6 rodadas).

17 Distorção do tempo (personagens são afetados

pela magia lentidão por 1d6 rodadas).

18 Tempestade elétrica (nuvens sangrentas

despejam raios avermelhados por 1d6 rodadas;

a cada rodada, um personagem aleatório é

atingido por um raio, sofrendo 5d10 pontos de

dano; Ref CD 25 reduz à metade).

19 Terremoto (o solo estremece; efeito de terremoto,

com CD 25 e duração de 1d6 rodadas).

20 Vulcão (uma bocarra rochosa leva 1d6 rodadas

para se formar; então, despeja uma torrente de

vermelhidão fl amejante, atingindo todos com

os efeitos de uma tempestade de fogo mais uma

chuva de meteoros, ambas com CD 27).

Quantidade de AventurasNo game, os personagens participam de três missões de preparação antes de sua missão real — deter Gatzvalith em

1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ação, O Desafi o dos Deuses não podia ser muito longo.

Ele foi baseado em antigos jogos de fl iperama, que podiam ser terminados “em uma pegada só”. No game, isso não é um

problema, pois a evolução dos personagens é rápida, e após as três missões eles já têm poder para enfrentar Gatzvalith.

Na campanha de mesa, você tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evolução, ou pode adicionar

mais aventuras. Na primeira opção, faça cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da

história do cenário e faça mais missões. Uma olhada na linha do tempo deve render várias ideias!

Sugerimos uma mescla das duas opções. Com uma evolução mais rápida (digamos, três níveis por aventura) e cinco

aventuras, os personagens chegarão ao fi m da campanha no início dos níveis épicos (para regras para personagens acima de 20º

nível, consulte o Guia da Trilogia). Não aconselhamos mais do que cinco missões de preparação. Embora seja divertida, essa

premissa de viagens no tempo não se presta para uma campanha longa, porque os personagens não criam raiz em lugar algum.

Em último caso, se após as missões o grupo ainda não estiver à altura do desafi o, as divindades podem auxiliar, com au-

mento de habilidades e outros bônus. É o desafi o dos deuses, mas isso não signifi ca que eles não podem dar uma ajudinha.

Cena X: Outros Focos de TormentaGatzvalith está usando a energia mágica inata de Niala

para criar portais mágicos e, através deles, espalhar a Tormenta

pelo continente. Boa parte de Arton já se encontra dominada.

Não há como saber exatamente onde o Lorde da Tormenta

está — a caverna é protegida por uma redoma de Anticriação,

impermeável a todas as formas de adivinhação. A única ma-

neira de encontrá-lo é fazer o caminho inverso pelos portais.

Quando o grupo entrar no primeiro portal criado, chegará

à caverna. Exatamente por quantos portais o grupo precisará

passar fi ca a seu critério. Aproveite esta parte para colocar

os personagens em locais interessantes. A cidade voadora de

Vectora? O semiplano da Academia Arcana? A cidade de pisto-

leiros e fora da lei de Smokestone? As arenas de Tapista? Todos

esses lugares podem estar dominados pela Tormenta. Varie as

cenas, colocando desafi os não apenas de combate, como en-

contrar um item lefeu que mantém a área ou resgatar um PdM

corrompido. Mas não exagere, pois os personagens poderão

fi car ansiosos para enfrentar Gatzvalith. Já estão se preparando

para esse momento há um bom tempo, afi nal de contas...

Quando o grupo entrar no último portal, avance para a

última cena.

Cena Final: O Ritual de GatzvalithEnfi m os personagens chegam à caverna onde o Niala está

presa. A sumo-sacerdotisa está acorrentada sobre um fosso de

líquido rubro, que está roubando seus poderes e a corrompen-

do. Ao redor do fosso, cultistas e demônios da Tormenta. Os

personagens, obviamente, devem enfrentá-los.

Na caverna, o grupo não sofre os efeitos de estar em uma

área de Tormenta. Os deuses usaram de todo seu poder para

protegê-los da infl uência lefeu, como se os heróis levassem um

pouco da essência de Arton consigo. Talvez, depois de terem

passado por tantos pontos da história, realmente levem...

No fi m, Gatzvalith surge. Ele desdenha dos esforços dos

aventureiros — veja o diálogo fi nal do jogo para uma ideia — e

então ataca. Desnecessário dizer, deve ser um combate difícil.

Se um personagem morrer (ou vários) não se preocupe; é o fi m

da campanha, e será uma morte gloriosa!

Quando Gatzvalith estiver perto de ser derrotado, abre

um portal e foge. Ou, a seu critério, luta até o fi m e é destruí-

do. No fi m, Niala é salva — assim como o mundo. O destino

dos personagens, entretanto, é incerto. Eles deverão viver nos

Reinos dos Deuses? Ficarão para sempre deslocados no tempo?

Isso só você poderá decidir.

37

Page 39: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os

Inim

igo

s

Os InimigosEste capítulo traz as fi chas de alguns dos monstros

enfrentados em O Desafi o dos Deuses.

Para mais fi chas, consulte suplementos de Tormenta RPG,

especialmente Bestiário de Arton Vol. 1, Bestiário de Arton Vol.

2, Guia da Trilogia e O Mundo de Arton.

Corrompido ND 3Um corrompido é um soldado humano tomado pela Tor-

menta. A dominação pode ocorrer por infecção de simbionte,

pela exposição prolongada a energias lefeu — como uma senti-

nela que fi ca muito tempo patrulhando a fronteira de uma área

de Tormenta — ou por outros motivos, ainda desconhecidos

pelos sábios artonianos.

Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem

vontade própria, completamente submissa a seus mestres de

outra realidade. Sua aparência é similar à que ele tinha antes

da dominação, mas seus músculos são inchados e cobertos por

veias vermelhas e pulsantes; sua pele é derretida, mesclada à sua

cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem

proteção contra ataques físicos e mágicos; e suas mãos segregam

um líquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lâmina

de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.

Até onde se sabe, esse nível de perversão não possui cura.

O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um

corrompido é matá-lo, e torcer para que pelo menos sua alma

alcance os Reinos dos Deuses.

Monstro 3, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +2

Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.

CA: 23.

PV: 30.

Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a

encantamento, redução de dano 3, resistência a energia 10.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais

1d6 de ácido por 1d4 rodadas, 19-20).

Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4.

Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo corrom-

pido gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano

de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que

a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o

dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os

danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,

no turno do corrompido.

Tesouro: nenhum.

Carrasco ND 4A fi cha do corrompido representa um soldado comum,

mas outros tipos de combatentes podem ser tomados pelos

lefeu. Esses podem ter estatísticas e poderes diferentes — não

só pelo que eram antes da dominação, mas também porque a

mácula lefeu é sempre imprevisível e insana. A seguir está o

carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.

O carrasco era um executor ou guarda de calabouço, esco-

lhido para sua função tanto por seu poderio físico quanto por

sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado

pela Tormenta, essas duas características foram apenas poten-

cializadas... O carrasco parece um corrompido normal, mas é

maior, mais forte e mais assustador.

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

CA: 23.

PV: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a

encantamento, redução de dano 5, resistência a energia 15.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais

1d6 de ácido por 1d4 rodadas, x3).

Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.

Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo carrasco

gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano de

ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que

a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o

dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os

danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,

no turno do corrompido.

Tesouro: nenhum.

Uktril ND 4Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de

altura, corpo delgado e carapaça vermelha e articulada. A cabe-

çorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braços desiguais

— um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro

parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo

descobrem o que é, porque o lefeu se aproxima rápido...

Os uktril são os lefeu mais comuns e numerosos. Percor-

rem os limites das áreas de Tormenta em busca de intrusos, ou

atacam vilarejos próximos em busca de escravos. Organizam-se

em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes

sozinho — especialmente fora de uma área de Tormenta.

38

Page 40: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os In

imigo

s

Os uktril exploram sua superioridade numérica e deste-

mor pela morte, às vezes sacrifi cando todos os membros de

uma unidade para abater um único inimigo. Concentram seus

ataques em um único adversário (normalmente o que parece

mais fraco em combate), fl anqueando-o e rompendo suas de-

fesas com múltiplos ataques.

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano

5/mágica.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12

(1d4+8).

Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.

Insanidade da Tormenta: CD 13.

Tesouro: nenhum.

Veridak ND 8Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak são

batedores que identifi cam inimigos ao longe e caçadores im-

placáveis que vêm do céu. São uma grande vantagem estratégi-

ca nas forças lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte

das criaturas voadoras em Arton.

Estes demônios voadores lembram um louva-a-Deus bípede

com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaça leve e dois

pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, en-

quanto os membros superiores são equipados com lâminas extre-

mamente afi adas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade

incrível, quase invisível ao olho humano. A cabeça diminuta é

quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados.

Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando

apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem receber ordens dos

geraktril, embora em geral possuam um comandante próprio.

Por sua relativa fragilidade física, os veridak evitam com-

bate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam e fogem

com voos rasantes, confi ando em suas lâminas cortantes para

abater suas vítimas. Quando conseguem isolar um adversário,

mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altu-

ra para então soltá-lo.

Quando enfrentam um ou mais adversários capazes de

voar, os veridak adotam a mesma estratégia dos uktril, concen-

trando seus ataques em um único oponente (geralmente aquele

que parece mais fraco) para tentar derrubá-lo.

Monstro 9, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.

Poderes LefeuTodos os demônios da Tormenta (uktril, burodron

e outros) possuem as seguintes habilidades.

• Coordenação Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espa-

lhado por todo o corpo, é extremamente efi caz em realizar

múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles

podem atacar com todos seus membros sem sofrer penali-

dades por ataques múltiplos.

• Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se

alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só mor-

rem por causas violentas.

• Imunidades: demônios da Tormenta são imunes

a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença,

dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,

paralisia, petrifi cação, sono e veneno.

• Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente

(Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um

teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de

mais alto nível). Em caso de falha, sofre um número de

pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma

igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em

caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia.

• Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar

alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de

golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes

no lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sa-

bedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e

testes de Refl exos (já contabilizado nas fi chas).

• Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos,

um lefeu recebe +4 de bônus em Percepção (já contabili-

zado nas fi chas) e não pode ser fl anqueado.

Classe de Armadura: 25.

Pontos de Vida: 81.

Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6, redução de dano

5/mágica.

Deslocamento: 9m, voo 36m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas +16 (2d6+10, 18-

20/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).

Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.

Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de

garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre

(bônus de +20).

Insanidade da Tormenta: CD 14.

Investida Aérea: um veridakk que use a ação investida

pode atacar com suas duas pinças. Ele faz uma única jogada de

ataque, com bônus total de +20 (já incluso o bônus de +2 pela

investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.

Tesouro: nenhum.

39

Page 41: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os

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igo

s

Burodron ND 11Os grandes e abrutalhados burodron (antes yougey-ahruk,

“morte que vem da terra”), ao contrário do que sugere sua apa-

rência rude, são verdadeiros mestres da emboscada.

Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços

longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam

em garras poderosas. O tronco arqueado e blindado protege a

cabeça pequena. Suas pernas são curtas e relativamente fracas;

eles caminham apoiando-se nos braços.

Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de

túneis sob as áreas de Tormenta. Suas garras servem principal-

mente a essa função. Assim, apesar de seu tamanho e aspecto

desajeitado, estes demônios são efi cientes em ataques surpresa

— usam o sentido sísmico dos lefeu para detectar alvos e então

emergem do solo para atacar. Procuram identifi car e atacar

primeiro a criatura mais fraca entre os adversários, tentando

abater conjuradores antes que consigam lançar qualquer magia.

Os burodron são soldados obedientes na hierarquia lefeu.

Embora raramente operem em conjunto com outras criaturas,

em geral são liderados por um geraktril, que comanda opera-

ções a partir de uma cidade ou comunidade de outro tipo.

Monstro 13, Enorme (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.

Classe de Armadura: 23.

Pontos de Vida: 169.

Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +7, redução de dano

10/mágica.

Deslocamento: 15m, escalar15m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (2d6+16) e mor-

dida +22 (2d6+16).

Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4.

Perícias: Atletismo +26, Furtividade +8 (+24 enterrado).

Dilacerar: se o burodron acertar uma criatura com as

duas garras na mesma rodada, além do dano normal, irá rasgar

sua carne e causar mais 4d6+16 pontos de dano.

Insanidade da Tormenta: CD 16; 6 pontos de insanidade.

Trespassar: quando o burodron derruba uma criatura

com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou

menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura

adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e

dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.

O burodron pode usar este talento uma vez por rodada.

Tesouro: nenhum.

Soldado Hobgoblin ND 1A espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto os goblins

e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com

números e força, os hobgoblins são soldados verdadeiros, com

treinamento e táticas militares. Para mais tropas da Aliança

Negra, consulte o suplemento Expedição à Aliança Negra.

Humanoide 3, Médio, Leal e Maligno

Iniciativa +7

Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 18.

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +2.

Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.

Tesouro: metade do padrão.

Unidade deSoldados Hobgoblins ND 5

As estatísticas a seguir representam uma unidade de dez

soldados hobgoblins lutando em conjunto.

Humanoide 7, Grande (comprido), Leal e Maligno

Iniciativa +7

Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 90.

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +2.

Características de Unidade: veja a caixa na página 42.

Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.

Tesouro: metade do padrão.

Campeão Bugbear ND 7Um campeão bugbear é o melhor guerreiro de sua tribo,

uma máquina selvagem de força e morte.

Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 99.

Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatural,

esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 1.

40

Page 42: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os In

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s

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante

obra-prima +16 (3d6+15, x3).

Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12.

Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam-

peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas

pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de

adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2.

Equipamento: machado grande de adamante obra-prima,

gibão de peles +1.

Tesouro: padrão.

Thwor Ironfist ND 25O líder supremo da Aliança Negra e campeão de Ragnar.

Th wor é um bugbear gigantesco e muito perigoso.

Th wor Ironfi st: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM;

ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35

(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); cor-

po-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36

(3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra

criaturas Leais, mais 2d6 contra cria-

turas Bondosas, 19-20/

x3); hab. +8 nos tes-

tes de resistência con-

tra magias, escolhido

de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimora-

da, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de dano

15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref +16, Von

+12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.

Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra-

tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28,

Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado

(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque

Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em

Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais

Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.

Escolhido de Ragnar: Th wor é imortal. Caso seja abatido,

voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem-

pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa

sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução

de dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e

+8 nos testes de resistência contra magia.

Fúria Poderosa: como uma ação livre, Th wor pode entrar

em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33;

corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou

+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra

criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/

x3); redução de dano 20; Von +16.

Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6,

couraça +5, machado grande anárquico, profano e do sangramento +5.

41

Page 43: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os

Inim

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s

Gatzvalith ND 46O povo da Tormenta é totalmente diferente dos habitantes

de Arton, em todos os sentidos possíveis. Quando agem como

nós, eles provavelmente estão apenas imitando nosso compor-

tamento por curiosidade, adaptação, escárnio... Ninguém sabe

ao certo.

Gatzvalith, o primeiro Lorde da Tormenta abertamente

revelado, parece seguir essa norma à risca. Sejam quais forem

seus motivos, ele tornou-se um senhor da guerra, um tirano co-

mandante de tropas, todo-poderoso em sua fortaleza conquis-

tada. Não uma entidade alienígena de horror incompreensível,

mas um inimigo. Ele não destrói cegamente, ele conquista.

Sua forma física refl ete essa tentativa de proximidade

com o povo de Arton: um humanoide robusto, pesadamente

protegido por uma armadura de placas — que é, na verdade,

formada por sua própria carapaça natural. A cabeça ostenta um

elmo fechado, ornamentado com chifres de carneiro.

Ao contrário de Igasehra — o Lorde de Tamu-ra, que

devastou aquela terra com tempestades furiosas —, Gatzvalith

parece ser um estrategista, um apreciador das artes da guerra.

Não escolheu um alvo fácil ou desolado: sua área de Tormenta

manifestou-se vizinha a Trebuck, uma nação componente do

poderoso Reinado de Arton, sob comando de uma regente

forte e carismática.

Gatzvalith não atacou furioso. Ele aguardou que o tabulei-

ro fosse adequadamente preparado. Anunciou sua vinda com

Características de Unidades• Ataque de Unidade: para cada três pontos que a jo-

gada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a

unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma uni-

dade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3)

ataca um paladino de Glórienn com CA 25. O mestre rola

17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe

de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos,

a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito

difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

• Imunidades de Unidade: uma unidade é imune a

efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam

dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma

criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma

unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas

causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área)

afetam a unidade normalmente.

• Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50%

a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com

o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a

fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimo-

rado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo

para fazer um ataque que causa dano dobrado.

Para as regras completas de unidades militares, consulte

o suplemento Guerras Táuricas.

uma manifestação modesta, uma pequena Tormenta às portas

de um antigo forte militar. Então esperou, paciente. Viu os

exércitos de Trebuck reunidos, displicentes, e fez seu primeiro

movimento. A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.

Como resultado, o maior exército jamais visto em Arton

reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma derrota

esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategistas tentam ima-

ginar qual teria sido o objetivo do Lorde com a Batalha de

Amarid. Medir forças? Observar a atuação dos nativos? De-

tectar os seres mais poderosos neste mundo? Esta última meta

parece ser verdadeira — porque heróis épicos como Talude,

Vectorius, Arkam e Shivara Sharpblade foram, todos, tentados

com promessas de poder.

Com suas capacidades, um Lorde da Tormenta poderia fa-

cilmente erguer um exército invencível de demônios. Gatzvalith,

de fato, possui tal exército — mas também parece interessado

em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele

teria sido responsável pela criação de Crânio Negro, o primeiro

entre os infames algozes da Tormenta. Hoje, grande parte de

suas forças é formada por humanos (e outros humanoides) cor-

rompidos, equipados com artefatos ou simbiontes.

A sedução de Gatzvalith tem mantido os maiores heróis

de Arton prudentemente afastados: se aventureiros épicos

como Talude, Vectorius ou Arsenal caírem suas vítimas, será

impossível vencê-lo. Por outro lado, a simples possibilidade de

“barganhar” com a Tormenta oferece um perigo ainda maior

— se qualquer dos vilões locais tiver sucesso em obter favores

de Gatzvalith, então nada poderá detê-los.

Gatzvalith: monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl.

15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (–1 tamanho, +30 nível, +12

Des, +15 natural, +9 Sabedoria); corpo-a-corpo: Rompedor da

Realidade +90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade,

19-20/x3); à distância +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. ca-

racterísticas de lefeu (veja caixa na página 39), características

de lekael (veja caixa na página 43), insanidade da Tormenta

(CD 40), raio desintegrador, sedução; Fort +51, Ref +53, Von

+41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.

Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +77, Conhecimento

(arcano) +78, Conhecimento (estratégia) +82, Conhecimento

(geografi a) +78, Conhecimento (história) +78, Conhecimento

(nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento

(religião) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia

+81, Enganação +81, Identifi car Magia +78, Iniciativa +84,

Intimidação +77, Intuição +72, Obter Informação +77, Per-

cepção +72; Acerto Crítico Aprimorado (machado de batalha),

Acerto Crítico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo

(machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar

Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate,

Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio de-

sintegrador), Foco em Habilidade (sedução), Foco em Perícia

(Conhecimento [estratégia]), Foco em Perícia (Diplomacia),

Foco em Perícia (Enganação), Golpe Avassalador, Iniciativa

Aprimorada, Investida Aérea, Liderança, Persuasivo, Separar,

Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado,

Vitalidade x5, Vontade de Ferro.

42

Page 44: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Os In

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s

Raio Desintegrador: Gatzvalith pode disparar um raio de

energia de sua mão com uma ação padrão. O raio tem alcance

de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de

toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto

atingido sofre 20d8 pontos de dano, e é completamente desin-

tegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatz-

valith pode disparar dois destes raios com uma ação completa.

Sedução: como uma ação completa, Gatzvalith pode sussur-

rar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num

raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD

55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste

de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabe-

doria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, fi cará pasma.

Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência

mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o co-

mando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de

uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas

um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura

voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que

Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo

que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompi-

do em algum momento. Este é um efeito de encantamento.

Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma

em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com

uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma

pessoal, é um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6

pontos de dano por golpe. O Rompedor ignora qualquer tipo

de redução de dano, e é capaz de causar acertos críticos mes-

mo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da

fortifi cação ou efeitos similares. Por fi m, um golpe desta arma

faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade

ao redor dela, fazendo com que pedaços do corpo e da mente

da vítima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas

terríveis. Uma criatura atingida pelo Rompedor deve ser bem-

sucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrerá 1d8

pontos de dano permanente em Constituição, Sabedoria e

Carisma. O Rompedor da Realidade é um artefato lefeu.

Desnecessário dizer, Gatzvalith é um inimigo de terrível

poder. A maior parte dos grupos não teria a mínima chance

contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser

minimamente equilibrado, você tem duas opções. A primeira

é reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele está usando

parte considerável de seu poder para manter o ritual que está

corrompendo Niala e espalhando áreas de Tormenta por Arton,

e imponha uma penalidade em todas as suas estatísticas para que

ele fi que “derrotável”. A segunda opção é deixar os personagens

mais poderosos, através de vantagens ganhas no jogo. Tudo de-

pende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemá-

tico do jogo provavelmente vão querer acumular poder. Aqueles

que valorizam mais a história talvez prefi ram algo mais simples.

Seja como for, o importante é derrotar o Lorde da Tormenta —

e vencer, de uma vez por todas, o Desafi o dos Deuses.

Casta Lekael: os Lordes da TormentaOs mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles

comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à presença destes seres tremendamente poderosos.

Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de

dano 20. Por fi m, possuem as seguintes qualidades especiais.

• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem

controlá-lo. Um lekael soma seu modifi cador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a

cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras,

é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.

• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjura-

dores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.

• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10

demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.

• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdade e têm a habilidade percepção às cegas

com alcance de 150m.

• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua

própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma,

comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,

escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar

madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal, regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são

magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.

• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.

Casta Lekael: os Lordes da TormentaOs mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles

comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à presença destes seres tremendamente poderosos.

Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de

dano 20. Por fi m, possuem as seguintes qualidades especiais.

• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem

controlá-lo. Um lekael soma seu modifi cador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a

cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras,

é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.

• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjura-

dores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.

• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10

demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.

• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdade e têm a habilidade percepção às cegas e

com alcance de 150m.

• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua

própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma,

comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,

escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar

madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal, ll regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são

magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.

• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.

43

Page 45: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Apo

iado

res

Acir José Morais Filho

Ademir Nistrador

Adriano Bezerra (Kai-Sadat)

Adriano Cleber Tume

Adriano Frota

Adriano Guido

Adson “Ace” Barros

Airechu

Aislan

Alan D. M. Santos

Alan Lupatini

Alan N. Morales

Alan Silva

Albrecht

Alessandro Barbosa

Alessandro do Valle Nunes

alessandroplima

Alessio Iannone Esteves

Alex “Orukam” Angelo

Alex Cuenca

Alex Dal’Osto

Alex Pongitori

Alexandra Vieira

Alexandre Colussi

Alexandre Lins de

Albuquerque Lima

Alexandre Luis

Alexandre Oliveira Koch

Alexandre Simas Maciel

Alexandre Torres

Alexsandro Marcelo

Alice Domercke

Alisson Sousa

Alkirer

Allan Kardec Bandeira

de Melo Filho

Allan Story de Almeida Martins

Allan Vidal

alnun

Altair Machado Freitas

Altemar Almeida Silva

Álvaro Freitas

Alvaro Negão e

Angelão de Khalifor

Alysson Silveira

Ana Carolina Recalde Gomes

Ana Carolina Silveira

Ana Moura

Ananias Lopes Jr

André Vazzios

ApoiadoresTormenta: O Desafi o dos Deuses foi possível graças a uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de 5 de março a 15 de abril de 2013.Gostaríamos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta história.

Anderson “kinrpg” Santos

Anderson Luiz Alves Ferreira

Anderson Uehara

André de Oliveira Ruz

André Demambre Bacchi

André Dorte

André Faccas

Andre Ilges

André Luis Elizio de Souza

André Luiz Coelho

Andre Luiz Deko

André Marques da Silva

André Nuñez

André Ramos

André Souza da Silva

andrepase

Andrew Larbos

andrio_mandrake

Antonio Augusto Alves

Antonio Augusto Baptista

apolemica

arcanoverde

Arthur

Arthur Bárbaro

Arthur Vargas

Arthur1306

ArthurNox

Assuero Torres

Augusto Boehme

Tepedino Martins

Augusto Mathias

Augusto Saúde

Baku, o Senhor das Chamas

Balter Writto Gaspar

banschmidt

Barbara Morais

Basso

Ben

Ben-Hur Villar

Bernard Goulart Prietto

Bernardino

BEYONDER

Bianca Augusta Zanette Santos

Bibiana “Tenebra” De Carli

BinoCilada

Bitetti

bonfanti_nh

BozoDel

BruGS

Bruno

Bruno “Besteves” Esteves

Bruno “KillerAsus” Baère

Pederassi Lomba de Araujo

Bruno Bianco Melo

Bruno Campagnolo de Paula

Bruno Cardozo

Bruno Dias

Bruno Ferreira Lopes da Costa

Bruno Gomes Lins

Bruno Guedes A. Viana

Bruno Lima

Bruno Rauber

Bruno Ritielli Paim Poli

Bruno Rodrigues Alves “Fenrir”

Bruno Schlatter

Bruno Teixeira

Bruno Vassalo

Bruno Vieira

Caio “Fallyrion” Viel

Caio Amaral

Caio Caldeira

Caio José Ribeiro Chagas

Caio Kenup

Caio Lourêncio

Carine Ribeiro

Carlos “Valandil” Dalben

Carlos Augusto

Carlos Passos Jr.

Carolina “Nega” Negrão

Cássio Pacheco

Cássio Segantin Garcia

Cayo Medeiros

Cedê Silva

celsobazuca

Cepacas

César (Wolvie) Perusso

César Mattos

Cezar Augusto Baque

Chamuinho

ChaosChaud

Chicó

Christian Freire Albrecht

Christopher Kastensmidt

Cibelle Barnabé Vernay Silva

Cláudio A. de Azevedo

claudiochill

Cleison Ferreira

Cloves Meneghin

Coisinha Verde

conradost

Cortat

CrisinhaHP

crisnal

Cristian Drovas

Cristian Ritter

Cristiano Max

Cronico Art’s

[email protected]

Dalvan

Dancorsi

dancruz

DanHenrique

Daniel

Daniel “Talude” Paes Cuter

Daniel Breda

Daniel Henrique

da Mota Ferreira

Daniel Mourão

Daniel Racca

Daniel Ramos

Daniel Sugui

Daniel Utsch Buccini

Danilo Muniz

DanteLeonardo

DanTe-Sensei

danyelpablo

darius_dan

Dark_Schinneider

Davi Leão

Davi Roberto

davialexandre

davibermax

David Luiz

David Menezes

Dean Felipe

deBage

DebyMary

Demerson Zounar

Demian Machado

Denis Pinto Barboza

DerfelCadarn

Di Benedetto

Diego Barboza

Diego Betcer Villalon

Diego Britto

Diego Dukão

Diego Miller

Diego Rocha Chagas

Diego Sousa

Diogo Felix Rodrigues

44

Page 46: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Apo

iado

res

Diogo Techera

djnetolp

DLGuigo

dmarqs

Dora Oliveira

Dornelles

Douglas Guimarães

Douglas Hill

Douglas Liell

Douglas Nascimento

Douglas Sales Nunciato

Douglas Silva

Dragathorn

Ed Carlos Bicudo

Ed_Rocha

Éder Gil de Souza

Edgar Faiani Bitencourt

EdH Müller

Edimartin Martins

EdPegas

Edson Júnior

Eduardo Amarães

Eduardo Cesar Silva

Eduardo Ferreira

Eduardo Guimarães Dupim

Eduardo L. Paschoalino

Eduardo T. Faim

Eduardo Távora

Edungeon

Eeee

Elander

Elcio Augusto Dalosto

Elisa Rocha

Elvys Cavalcante Ferreira

Emanuel Campos

Emanuel Guilherme Mindêllo

Emiliamg

Erick Zaponi

Ériton Gustavo Scherer

Estevão Costa

etandel

Everton Reis

EvertonA

Excelsius

Fabiano Martins Caetano

Fábio Alexandre de Freitas

Fabio Cesar de Carvalho

Fabio Costalonga

Fábio Dias

Fabio Dino

Fábio Gicquel

Fabio Sakuda

Fabio Yabu

Fabio Zagnoli

Fabricio Velasco

Fabrícius Viana Maia

Fábul Henrique

fariasjr

Fausto Richetti Blanco

fccastro83

fcm000

Fefnir

Felipe Barboza

Felipe Barres Costa

Felipe Borges de Oliveira

Felipe Chaves

Felipe Costa Freitas

Felipe Laufey

Felipe Malandrin

Felipe Marcantonio

Felipe Massao Tanaka Masutani

Felipe Ramos, o Bardo

Felipe Salgado de Souza

FelipeDias

FelipeGodoy

FelipeGrisi

Fernando Abdala Tavares

Fernando Brauner

Fernando Garcia

Fernando Gomes

Fernando Goy

Fernando Nepomuceno

Salgado

Fernando Xavier

ff .gil

fi lipe careli de almeida

Filipe Itagiba

Filipe Saraiva

Filipe Valente Mendes

fi lipepattis

Flavio Jose

Francisco Cabral

Francys Zagne

Fred França

FrederickKDP

Frederico Fetter Gomes

Frederico Mees Alíbio

Frederico Strasburg

Fredericoamim

Gabriel Del Rosso

Gabriel JA Silva

Gabriel Lesz

Gabriel Madeira Pessoa

Gabriel Paiva Rega

Gabriel Stengel

Gabriela Perry

Gabriella Barbieri

Gamonz

gandalf.nho

Garien

GeorgeF

Geovane Maia

Germano

Gianluca Bernardi

GilbertoMAJR

Gilmar Farias Freitas

Gilmar Rocco

Gisele

Giusepe Casagrande

gnomo

Guerreiros da Virtude

Guga Leite

Guilherme

Guilherme Briggs

Guilherme Gabriel

Guilherme Kroll

Guilherme Martins

Guilherme Paniz Patzer

Guilherme Pupo

Guilherme Rodrigues

Guilherme Tórgo

guilhermeh

Gus_Ral

Gustavo Belo

Gustavo Borges

Gustavo Bülow

Gustavo Gomes da Costa

Gustavo Mescoki Sarti

Gustavo Morche

Gustavo Zanardo

Gustavo Zanin

gusthavolira

gzferrar

Hallison da Paz

Haniel Barbosa

Hebert Paixão

Hebert Vieira Simplicio Junior

Heder Honorio

Heitor Luis Polidoro

Helder Pereira

Helton Carlos

Henrik

Henrique Gonçalves

Henrique Gustavo Oliveira

Henrique Jacob Rech

Henrique Melo

Henrique Morato

henriquegallo

Herick Lozy

Hernesto Vautero

Hiagor Queiros de Oliveira

Hilliam

Hinutil

Hoder

Hori

Horodenko

Hugo Caserta

Humberto Meale

Humberto Mendes

Hunter

Hydrick

icurvelo

Igor Andre

Igor Gonçalo August

Igor Luiz Mantovani Rigotto

Igor Moreno

Igor Vaz Guimarães

Iran Eduardo

Iran Marrocos Filho

Ismael Marinho

ismaellutz

Israel Chaves de Oliveira

itikawa

iurimalkavyano

Ivan Coluchi

Jack Smith

Jacó Galtran

Jason Pedroso Sobreiro

Java

Jay Santos

Jayme de Freitas

Jean Brito

Jeferson Barrile Tomazella

Jeferson Dantas

Jeff erson Lustosa Do Carmo

Jéssica Loyana Teles

jgentilg

Jhonatan da Silva

de Oliveira Caldeira

João Anísio Monteiro

Magalhães de Andrade

João Carlos Freitas Lucena

João Luiz Santos

João Paulo de Sousa

João Ricardo Bittencourt

Joe Morais

Jofre Pinheiro

Jonas Matheus Sardena Peres

Jonathan “Jirayajonny” Moreira

Jonathan Mugnol Krauss

Jonathan P. Santos

Jorge Ap. da Silva

jormario

José Carlos Requião Zuza

Jose Manoel

José Rafael Tota de Souza

JOSUE RESENDE

Julian Rodrigues

Juliano Britto Silveira

Julio Batista

Julio Melo

Kaede Kisaragi

Kael

Kainof

Kallysto

Kellisson

Kendi Kurihara

Kévin Cardoso de Sá

Kikuchi

Klaus - Th e Castle Builder

konohafelipe

Konrad

Konrad

Krjstjano

kupper

Kynnd

45

Page 47: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Apo

iado

res

Lacco Endres

Laichro

landracke

Lário dos Santos Diniz

lChronos

Leandro Alvaro

Paiva de Oliveira

Leandro Carvalho

Leandro de França Moreira

Leandro Ferraro

Leandro Filho

Leandro Michel

Leandro Oliveira

Leandro Pugliesi

Leandro Sena Santos

Leila Groth Ibarra

Leo Vasconcellos

leo_schw

leon_bsilva

Leonardo Barros

Mendes de Morais

Leonardo Camargo

Leonardo Correa

Leonardo Ensá

Leonardo Feitoza

Leonardo Ferreira Veronez

Leonardo Gedraite

Leonardo Pereira

Leonardo Prunk

Leonardo Puccinelli Paul

Leonardo S. G. Dolny

LeonardoDomingues

Leonel Caldela

Leonildo Santos de Lima

Leopoldo Alves de Lima

Levi Partamian

Lex

Lonki

Lord Drackûl

Lorhien

Lucas B. Mattos

Lucas de Aquino Melo

Lucas Giacobbo

Lucas Gomes

Lucas Roque

Lucas Scarton

Lucas Silva Borne

Lucas Suzigan Nachtigall

Lucas Th omaz

Luce

Luciana Shimoki Chida

Luciano Oliveira Dias

Luciano Portella Rodovalho

luigi.gomes7

Luis Carlos Rodrigues

do Couto Junior

Luis Eduardo Pontes

Luís Felipe Ávila

Luís Figueiredo

Luis Lara

Luiz

Luiz Cabral

Luiz Costa

Luiz Fernando

Rossafa Dias Macedo

Luiz Gustavo

Luiz Irber

Luiz Marcelo

Ferreira (AzulTSC)

Luiza

luizgama

luizz

lukemartins

Lyonn Jarrie

Macard

Madoo

Magister Lucas Magi

Mako

malkavfelipe

malouko.fcd

marcela mansony

marcelapires

Marcell Borges Mota

Marcelo Abadie

Marcelo Benicio de Souza

Marcelo Carrer

Marcelo Faria

marcelo mansony

Marcelo Sant Ana

Marcelo Ultra

marcelof85

marcelopezao

Márcio Filho

Márcio Galvão

Márcio Homem

Márcio Homem

Marcio Junior

marciommatos

Marco Acauan

Marco Lúcio Faria

Marco Menezes

Marco Rigobelli

marcojardim

Marcos de Paula Gonçalves

Marcos Karal

Marcos Oliveira

Marcos Ramos

Marcos Roberto

Piaceski da Cruz

Marcos Vinícius

Marcus Balla

Marcus Marcello

Porto Tormenta

Marcus Prendes

Marcus Vinicius Becker

Maria Guedes

mario.carvalho

Marlon Willian Teske

Marlos C. Machado

marsal

Marteze

Martina Sales

Mateus de Ornellas Rodrigues

Mateus Zanatta

Matheus Biaggi

Matheus Bueno Funfas

Matheus Esser Schneider

Matheus Hernandes

Matheus Machado

Matheus Sales

Matheus Sampaio Rag

Matheus_Ulisses

Matmarcos

Mauricio Farina

Mauro Silas Zambiasi

Max Dönitz Tôrres de Oliveira

Medness

Megatornado

Meghan1337

Melissa Sartor

Mendes

Mengarios

Mereon

Mestre dos Mestres

MFitz

MicaelF

Michael Moura

Miguel Lobo

MilleneSilfer

Minel de Freitas

Mitae Do Mato

mossmann

Murilo Fernando Floriani

Muzgo

Nando TDR Contrários

Nandoki

Naramis

narcisoicm

Natan Gandra

Natan Weissmuller Dos Santos

Natasha Jorge Freitas

Nébs Kaori

Neemias Gabriel Watzko

Neil Collins

Neirimar H. K. Coradini

Nelson José

Nemezis

Nessie

Neto Antonio

Newton “Tio Nitro” Rocha

Nicholas “Janus” Figueiredo

NickV

Nicolas Sarlet

Octávio Ferreira

Odair de Paula Junior

OdilonMestre

Odmir Filho

omar_r

ootyoo

Oscar Borges Lucas

Otavio Cremonez Eufrazio

Othavio Dias

Oto Melo

pakkun

Paloma Ceresani

Patrick Hauck

Paulo Henrique

Paulo Henrique

Paulo Ítalo Medeiros

Paulo R. Loff redo

paulolameira

Pedro “Terceiro Deus”

Villanova

Pedro Daniel Sampaio

Pedro Figueiredo

Pedro Gabriel

Pedro H. C. Mosele

Pedro Henrique dos S.

Gonçalves

Pedro Maranhão Pinheiro

Meireles

Pedro Paulo Romanelli Teles

Pedro Seligmann

Pedro Vanzella

pedro_htb

PedroLuís

Përkons

Petrus Alves da Silva Costa

Philipe Loredo

Philippe “Dunder”

Pittigliani Magnus

Philippe Meneghini

pmarins

Ponja

Portinho

Prof. Nerd

Psycho Mantys

punkchan

Qu4resma

Rafael “Drow” Pinto

Rafael Baldo

Rafael Bruno Pinheiro Correa

Rafael Duarte Collaço

Rafael Fazzio

Rafael Francisco Almeida

Rafael Geronimo

Rafael Lucena

Rafael Moreira Trigueiro

Rafael Nicoletti

Rafael Nunes

Rafael Padilha

Rafael Portella

Rafael Rocha

Rafael Stella

Rafael Tavares

Rafael Ujimori

46

Page 48: Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

Apo

iado

res

Ragster

Raguze

Rainer Vieira

Ramon Couto

Raphael Estevão

Raphael Everton

Gonçalves da Silva

Raphael Felipe

Raphael Fernandes

Raphael Fernandes dos Santos

Raphael Montero

Rappa

Rarathorn

Raul Fontoura

Raul Galli Alves

red13th

Regis Calfer

Renan Faraco Teixeira

Renan Gomes

Renan Louritan

Renan Rodrigues Cação

Renato Dantas

Renato Luciano de Gois

Renato Potz

rhuancrl91

Rhudson Ferreira Cruz

Ricardo “Mestre” Urbano

Ricardo Andrade

Ricardo Eiiti Okazachi

Ricardo Ribeiro

Ricardo Th omé

ricardo1836

Rickbit

Roberto Costa Ferraz Junior

Roberto Numeriano

Roberto Rezende

Roberval Ruscelino

Robson da Costa Silveira

Rodolfo Batista Ribeiro Ramos

Rodolfo Beccari de Oliveira

Rodolfo Santos

Rodrigo “Mataro” Lima da Silva

Rodrigo “macks”

Augusto de Abreu

Rodrigo Braga

Rodrigo Brombatti

Rodrigo Cali

Rodrigo Carvalho de Almeida

Rodrigo da Camara

Alfaya Bugarin

Rodrigo da Rosa

Rodrigo Freitas

Rodrigo Monteiro

Rodrigo Moreira

Rodrigo Provietti

Rodrigo Reis

Rodrigo Ribeiro de Oliveira

Rodrigo Ryu

Rodrigo Savio dos Reis e Melo

RodrigoDev

Rogério Rodrigues Vilas Boas

Rogers Ribeiro Gonçalves

Romullo Assis Dos Santos

Romulo “Rufus” Bartalini

Rômulo César “lamolieu”

Lima Almeida

Ronaldo Filho

Roombueno

Rosângela Andréia Bersch

Rovalde

Roviel Koch

Rubens São Lourenço

Rudá Moreira

Ruston Coutinho

S4t4ngos

Salomão

Samir Montalvão Fraiha

Samuel Santiago

sarruhk

Sascha Borges Lucas

Satori Haddad

Saulo Camarotti

scousebr

ScreckNET

Sergio Lúcio Lopes Duarte

Shido

Shippi

Silas S. T. Contaifer

Spoky

Spruble

Squall Macthorio

Stephan Martins

Sujo

Syous

t3mpl4r

TadeuDias02

taigo

Tales Yuki Lenzi

tariklemos

Th aynan Mariano

Th eógenes Rocha

Th iago “Gounford”

Sabino de Oliveira

Th iago Almeida

Th iago Argello da Luz

Th iago Burigato

Th iago Carvalho Bayerlein

Th iago Cesar Andrade

Th iago Coutinho

Th iago Curvelo dos Anjos

Th iago Escobar

Th iago Lyra

Th iago Moura

Th iago Oliveira Franco

Th iago Pereira Ramos

Th iago Reis da Silva

Th iago Sanna F. Silva

thiagojcb

thiagosier

Tiago Alexandrino

Tiago Castro

Tiago Charão de Oliveira

Tiago Ribeiro

TiagoRech

tiagozs

tiemi

tiomestre

tmoreira

Torinno

trix

Túlio Franco Nogueira

Uelerson Canto

Ulisses Paragon

Vagner Barbosa

Vagner Teixeira Neubert

valberss

Vanderson Pimentel

Vicente Gomes Pinto

Victor Augusto Martins Ribeiro

Victor Miranda Rangel da Silva

Vinicio Rossi Sugui

Vinicius Asevedo Vieira

Vinicius Cipolotti

Vinicius de Carvalho Carreira

Vinícius Nery Cordeiro

Vinicius Patente

Vinícius Rennó

Vinícius Severo Almeida

vinicius.voa

vitinhosantacruz

Vitor Cavalcante

Vitor Dart Cassinelli

Vitor Gabriel Etcheverry

Vitor Hiroyuki Ferreira Yamana

Vitor Joenk

Vitor Severo

Vitor Teixeira de

Souza do Couto

Vitor Valadares

vitoralmeidasilva

VitorNeri

Vitorpr18

Vlad Schüler

Volnei de Souza Junior

Wagner “Dragon” Armani

Wagner Reck

Wagner Regis (Make Toons)

Wagner Rodero Junior

wagoazambuja

Wallace Dias

walnerrj

Walter Domingos

Wanderson Teixeira Barbosa

Watson Vieira Costa Junior

weff erson

Wesley J. Barreira

White

wilgraff

William Lima

William Pacheco de Assis

williamdcr

Wilton Melo Barbosa

xissacx

Xupim

Yudi Souza Kurihara

Yuri Bitencourt

Yves Santaella Briquet

zaborger

Zharyesk

Ziderich

Zohar666

Zorebagiordani

Obrigado por Jogar!

47

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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores

Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Sa-

ladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo

nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos,

e todas as ilustrações.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado

Identidade do Produto.

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Gam

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cen

se

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