Traducao Manual Vray for Sketchup - Completo

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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Traduo por: Renato Celso Simes [email protected]

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Instalando V-Ray for SketchUp1. Tenha certeza que SketchUp est fechado e inicie o processo de instalao. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

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Ativando V-Ray for SketchUp1. Depois de final da instalao, abre o programa Sketchup. A pgina de boas-vindas abrir automaticamente. Vray for Sketchup estar instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitar para escolher uma das opes. Se voc no tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opo I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opo, I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Ento clique em next.

4. Entre com o serial number ento clique em next. Ir iniciar a ativao.

5.Usualmente a ativao leva vrios segundos para acabar. Depois da ativao completar, no necessrio ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

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Antes de iniciar a renderizao com V-Ray for SketchupQuando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo V-Ray for SketchUp, voc precisa entender trs principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting a regra mais importante destes trs. Ele ir dar o efeito de cor, sombra, reflexo e refrao em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp uma maquina de renderizao equipada com Global Illumination (GI), no qual muito fcil quando um usurio precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Ento no precisa perder muito tempo ajustando a localizao e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp tambm suporta valores High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor branca voc consegue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usurios podem ter um maior controle do escuro para o brilho. O HDR um formato de imagem muito especial.

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Entendendo o Default Settings do V-Ray for SketchupRenderizando com o Default Settings A opo de default do V-Ray for SketchUp setada para que certos elementos V-Ray so habilitados sempre. Isto bom porque certos aspectos so especficos para V-Ray e esto sempre configurados com os seus prprios cenrios. s vezes os nmeros de elementos o que contribuem para o render final, e isto importante saber pois um resultado indesejvel pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com prprias opes.

Key Elements no Default Settings Aqui so os trs principais elementos especficos do V-Ray que so criados com um aspecto do default render. Estes elementos so Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical Camera. Estes elementos sero comentados rapidamente aqui e voc poder ter referencias em outros captulos no livro para uma explanao detalhada destes elementos. Indirect Illumination luz simples que no vm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumination simplesmente um dome de luz que emitido em volta da cena, e isto simples e rpido de se fazer na setagem. Bounced light simplesmente a energia da luz emitida para uma superfcie. Este bounced light o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. O V-Ray Sun and Sky um modelo de brilho fisicamente preciso de fcil recriao dos efeitos do Sun and Sky. Esta uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido natureza do modelo em que o sun and sky so baseados, voc achar que as condies do sun and sky ser extremamente brilhante. Por causa disso o V-Ray Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nvel desejvel. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e por isso um fotgrafo usar as capacidades da cmara para expor corretamente a imagem. A boa exposio significa que a imagem no excessivamente brilhante ou muito escura. Ao criar os renderizamentos, isto nos d a oportunidade de definir a nossa iluminao em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configuraes at alcanar o resultado desejado.

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Render Options do V-Ray for SketchupAbra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os parmetros de renderizao. Voc pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options.

Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opes de configuraes para o V-Ray for SketchUp. Os usurios podem salvar as configuraes atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configuraes de qualidade, ou tornar diferente motores. A partir de File> Save para salvar opes de configurao. Use .Visopt como o formato do arquivo. somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo salvo no SketchUp, todas as mudanas das configuraes no Options V-Ray sero salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configurao original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Todos os objetos no tem nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Por favor, clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc obter essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes do V-Ray.

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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. 1. Global Switches Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights

abaixo da seo Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele usado quando o usurio no quer ver nenhuma iluminao enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na renderizao do V-Ray. Para impedir que a sada do efeito final da renderizao do V-Ray Hidden Lights, ns recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O usurio no pode ver nem editar luzes nesta cena. Se desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a sada da renderizao vai ser totalmente preta. Tambm recomendamos marcar a opo Low thread priority abaixo da seo Render para no afetar outrosprogramas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect Illumination, tambm chamado de Global Illumination. 3. Environment Environment o que controla o contraste, cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background. Clique no cone azul para renderizar a imagem. Ir ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, voc notar que os objetos no tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados.

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray setado como azul claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no cone azul para renderizar. A imagem ir ficar muito prximo do branco igual a imagem a direita.

Porque as cadeiras e o cho no esto assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padro como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir o tab Properties.Como aplicar material V-Ray 1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Ento clique com o boto direito no objeto, selecione VRay.

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2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply.

3 - Agora os objetos tem material aplicado. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais.

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Material Editor no V-Ray for SketchupO Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o boto direito.

V-Ray Material Editor

O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes: A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corrente, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, deletar material que no so usados na cena, adicionar layers com reflections, refractions para o material. B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha um preview dos matrias ajustados. C - Option para controle de material. Esta opo muda o material que foi adicionado na opo A.

B C

A

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

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Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita usado para aplicar padro e arranjar seqncia.

Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco completamente transparente.

Como adicionar novo material: 1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material, Add VRayMtl. 2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. 3 - Clique com o boto direito no objeto, clique no boto Create para adicionar um novo material.

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Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre os nomes

Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena, o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se voc tem certeza que quer remover.

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Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione export para exportar este material. A extenso do arquivo .vismat e o arquivo de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usurio mais tarde. Outras trs selees: 1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. 2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.

Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo.

Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que no tem aplicado nenhum objeto na cena.

Obs.: No pode usar o desfazer para desfazer a mudana no Material Editor.

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Usando o material01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo, selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor ir mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. 02. Renomeie-o este novo material como Ground.

03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padro a cor R-128, G128, B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia 04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Clique com o esquerdo em uma rea vazia na cena para desmarcar a seleo dos objetos. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo direita selecionando s as cadeiras. Ento volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects.

O V-Ray automaticamente atualiza as mudanas dos materiais nos objetos. No necessrio aplicar o material novamente.

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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia. 07. Renderize e veja se o seu resultado igual imagem direita.

08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este material na cadeira da direita. 10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valoresR244, G40, and B11 desta vez.

11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material.

12. Renderize e veja se o seu resultado igual a este abaixo.

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Adicionando LuzesNo adicionamos luzes cena at agora, contudo, a sada do render esto muito boas. A sombra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a fim de ter mais profundidade para a imagem. 01. Do toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a viso Top view, siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena.

03. Inicie pela esquerda abaixo.

04. Para completar a criao da luz, faa seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . V para a viso Front, selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima, aproximadamente 4x a altura da cadeira.

07. Renderize e voc ter uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto se d porque a setagem padro do Rectangular light com o No Decay. Siga os passos abaixo para ajust-lo

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light.

09. Desmarque o No Decay. Isto far que a distncia entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz ter menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, voc pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais prxima do objeto.

10. Quando desmarca o No Decay, a setagem padro da intensidade 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. 11. Renderize novamente e ter um resultado muito melhor igual a este abaixo.

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As caractersticas do Rectangular LightRetangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso, ele tambm recebe uma suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, o Rectangular Light no precisa se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas do Rectangular Light. No interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no to clara quando se voc tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceber as diferenas entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray.

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Impactos na reflexo do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui esto as opes do Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na renderizao. Veja a imagem abaixo. A da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Quando aplicamos o reflective material no objeto, a luz tambm aparece refletida no objeto. A imagem a direita est marcada a opo Invisible. Assim, voc no v a imagem do rectangular na reflexo do objeto com o reflective material aplicado a ele. A setagem padro do Rectangular light a opo do Invisible desmarcada.

Opo Double Side Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face do rectangular light. Reverta a direo da face e poder mudar a direo da luz. A opo do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. como criar duas luzes com direes opostas. Mova o light para longe do cho ou do teto para evitar qualquer rea escura. O Double Side usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel no se use muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. O padro do Double Side desmarcado. Claro que se voc marcar o Invisible option, no ir ver o rectangular nestas trs imagens igual abaixo. 1. Direo da luz para a esquerda 2. Direo da luz para a direita 3. Double Side marcado

Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light, porque eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz colocada a uma distancia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho, localizao e intensidade do rectangular light at obter um bom resultado de luz.Traduo: Renato Celso Simes [email protected]

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Material: Reflection LayerEsta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material.

Adicionando Reflection Layer 1. Clique no + do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer para este material. Ento ir mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique com o direito na camada que voc quer remover e ento selecione remove.

3. Por padro o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexo varia de acordo com a viso de ngulo. Se este mapa for removido ento a reflexo constante ao longo do material.

4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seo da direita e ento clique no m para setar a reflexo.

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5. Se ao abrir e estiver sem marcao, abra o box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele.

6.1. Note que o m no lado direito do Reflection Agora mudou para M. Isto significa que o Map Tem uma outra caracterstica associado com ele. Agora use o mesmo mtodo e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2.5, isto tem mais reflexo e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de reflexo preta devido o padro do background color preto. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer.

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Fresnel Reflection um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo que ter que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um ngulo. Ao manipular o ndex of refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudads. Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado.

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Outros parmetros com o Reflection LayerTodo objeto tem um certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso no significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena, porque isso ir aumentar o tempo de renderizao significamente. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos como metal, madeira e alguns plsticos no refletem o lightsource claramente devido a sua superfcie irregular. Isso porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo. Portanto, o destaque no to acentuada se comparar a reflexo de superfcies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderizao jogando em torno da definio no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexo. Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro usado para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.

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Refraction LayerAbra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importncia da transparncia 2. Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia est setada como preto e no difuse a transparncia tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso far ter uma transparncia de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e ver a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir mostrar. O seu render ser igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog Color, que est localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguir desta vez.

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Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A melhor forma para setar usar uma cor clara ou uma verso dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier ser determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto importante porque o Fog criado com o clculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto grande ir absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples setagem ser necessria para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda so duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita 4 vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured.Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro do IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR. Material Vcuo Ar lcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira gua IOR 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

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O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de transparncia no objeto. O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borrada quando o valor diminudo e, em determinado momento, estes refractions impediro o que est por trs do objeto de ser distinguido.

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Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.

Refraction Glossiness 1.0

Refraction Glossiness 0.6

Refraction Glossiness 0.6

A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto atrs dele. O objeto mais longe torna-se mais borrado.

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Sombra do refractive material Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padro desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar mais preta.Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dar mais realidade ao efeito

A imagem abaixo mostra a diferena sem e com a marcao do Affect Shadows

Material Double-Sided Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa opo particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto. O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.

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Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco 100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionado a absoro especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.

Emissive MaterialsAbra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria. Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor.

Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

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Abra o menu Emissive. Por padro setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no material preview e ver uma bola completamente branca. Renderize e ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Ajustando a cor A cor padro branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco. Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:

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Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e ir ver o painel de controle mostrado na direita.

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3. Abaixo do Bitmap, clique no m da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o m ir ficar M. Clique no update preview. Clique em Apply e ir usar este bitmap como fonte de luz.

5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e ter um resultado como a imagem a direita.

Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito baixo. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap mais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ir ter apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetir dentro de um determinado espao (quer no interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.

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Abaixo algumas opes com o Emissive Layer.

Texture MappingTexture Mapping Para a maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita o resultado da aplicao do texture map.

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01. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Voc notara que o texture mapping no est na escala e a orientao errada por padro.

02. clique com o direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajustar a rotao e a escala da textura.

03. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o direito e selecione done.

04. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

05. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas.

06. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geomtricas para atualizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria.

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07. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials.

08. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor.

09. Repita para todos os materiais. Voc pode adicionar reflection, refraction layers como um tpico V-Ray material.

10. Imagem abaixo a renderizao usando o Linked Vray Materials.

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Bumps MapsAdicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump map para cri-los. 1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no m para abrir o Texture editor. 2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu Type.

3. Clique no m direita do bitmap, selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo.

4. Aps a importao do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar igual.

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A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco parece muito bom. A imagem da direita renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map

Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

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DisplacementDisplacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco para fazer as variveis altura da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfcie de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem. Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adicionando Displacement Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o displacement map. Embora as texturas so utilizados para o displacement map na maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping adicionado, h uma ltima coisa que voc ter que prestar ateno no texture editor que o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do displacement e isto referenciando no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray. Displacement Parameters Nas opes do V-Ray para Sketchup h um rollout que contem os parmetros par ao displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que voc deve estar ciente das configuraes quando ajustar um material individual de displacement.

Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de tringulos subdivido que esto autorizados a criar de um nico triangulo da malha original. Ajustando o Displacement Dependendo de como est setado os valores gerais do seu displacement, voc pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que o mais simples, colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expresso das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em .5, em que neste caso conduz um mximo deslocamento de .5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

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O segundo caminho para setar o displacement usar o maximum displacement do amount Value nas opes do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada igual em ambos os casos.

V-Ray Linked MaterialO V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, um material que permite uma fcil criao de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e v para Add Material. Ir fazer com que surja outro menu com vrios materiais com formatos diferentes. Clique em Add VrayLinkedMtl. Ir abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Simplesmente escolha e clique em Apply. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material est adicionado, podemos expandir o material e note que a aparncia igual ao padro do Vray material com exceo para palavra Linked mostrado na frente do nome material. Pode adicionar agora o emissive, reflection ou refraction layers para o material. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado atravs do Vray Material Editor.

Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material atravs do rollout do material do Sketchup no qual voc pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanas e toma o efeito na geometria que est assinalada para ele. importante notar que aps a criao do Vray Linked Material, se voc quiser atribuir o material a uma nova geometria, pode ser feito atravs do Vrays Material Editor e no apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.

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V-Ray Two-Sided MaterialO V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, um material de fcil criao de objetos translcidos muito fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e v para Add Material. Este, por sua vez, ir surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl.

Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que est adicionado o material, expanda o material e note que a aparncia muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto porque o Two Sided Material trabalha com materiais pr-definidos. Tem 2 slots, um para material de frente e outro para o material de trs, e a cor que determinar o ratio entre o material da frente e de trs.

Quando clica no boto para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para voc escolher qual material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material para ambos os lados, mas pode definir um material igual para ambos os lados.

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Enviroment LightingA iluminao desempenha um papel-chave no processo de transformao. Voc no pode ter um bom resultado na renderizao sem um bom lighting enviroment. Igual ao espao real da iluminao, a fonte de luz dividido entre a iluminao direta e indireta. O Direct Lighting usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminao fora da luz ou um ambiente. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Enviroment light. 1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e o resultado ser igual ao da imagem mostrada na esquerda.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado igual ao mostrado aqui.

3. No mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente e o resultado muito fechado para a primeira imagem no topo.

A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o material. A iluminao deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminao?

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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminao precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, no ficar a renderizao como criamos. Um outro exemplo. Veja a camisa que voc est usando agora. Que cor que ? Se voc andar dentro de um closet sem luz, qual ser a cor que sua camisa ser? A resposta que a cor da sua camisa continua a mesma, MAS ficar parecendo diferente baseado na iluminao ambiente. Esta a razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio a mudana do material. Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderizao demorar mais do que deveria. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminao correta, devemos ter em mente entre a iluminao interior e exterior. Exterior o espao aberto. Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por parede o um objeto similar na cena, um espao fechado em que a luz ambiente no ter efeito direto no objeto. O Interior lights mais complexo do que o exterior lighting. A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao semi-aberto de iluminao.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena.

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Tcnica para ajustar a iluminao Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelao para simplificar a tarefa de ajustar a iluminao. O numero de objetos, localizao do objeto, tipo de material, cor e tambm o tamanho ir afetar a iluminao em algum ponto. Quando iniciar a criao da iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e como ir reagir a iluminao. Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a iluminao do ambiente trabalha. Primeiramente voc dever setar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a intensidade ser de 1, e voc ter um iluminao neutra na sua cena. Isso til, na medida em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se existem reas de seu cenrio que ir receber mais ou menos luz ambiente. Enviroment Light para espao semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. Na cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity 2, e a cor azul claro. Renderize e ter uma imagem escura igual a da direita. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra.

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. O resultado igual abaixo, um pouco brilhoso desta vez.

Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado esta para uma iluminao mais razovel.

Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espao semi-aberto no tem um resultado apropriado da primeira vez. Quando iniciamos a setagem da iluminao do interior, o primeiro passo checar quando espaos abertos tem na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.

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Escolhendo diferentes Render EnginesA fim de calcular o Indirect Light no V-Ray necessrio especificar um motor para computar os clculos. Cada motor tem sua prpria metodologia de clculo com suas vantagens e desvantagens. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. L h as opes de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Existem quatro opes para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O padro Irradiance Map. E tem trs opes para o Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O padro Quasi Monte-Carlo, ou voc pode selecionar None para esse Motor. Na escolha de entre os diferentes motores, o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado.

Primary Engine: Irradiance Map S pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. muito importante a setagem das opes relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. O padro para o Min Rate e o Max Rate -3 e 0. Neste arquivo est marcado como -8 e -7. Renderize e ter uma imagem igual a de baixo. Note que a velocidade do calculo muito rpido, mas a qualidade da sombra e a iluminao baixa. Min Rate: o controle mnimo para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexo e refrao no muito boa. De maneira oposta, resultar em uma melhor qualidade, mas tornar mais longo o prazo de renderizao. Max Rate: o controle mximo para cada pixel. 0 = 1 pixel para 1 amostra. 1 = 1 pixel para 4 amostras. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante. Valor menor significa menor nmero total de amostras utilizadas para calcular a luz. O oposto resultar em melhor qualidade, mas tornar mais longo a renderizao.

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O padro da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderizao do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Ento voc ver o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderizao na caixa de dilogo. De acordo com as definies acima para Min Rate e Max Rate, isso no significa que as setagens de -8 e -5 ter o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usurio pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rpido criando simultaneamente a iluminao. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar de que a qualidade no ser muito boa, o preview ficar timo para avaliao. Aps as setagens corretas, ento poder renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem direita o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem direita o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resultado final.

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A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um resultado melhor, a diferena muito pequena.

Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. O Subdivisions o prximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. Com o Higher subdivisions poder ser necessrio acrescentar mais amostras. Em ambos os exemplos abaixo, as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate, mas ainda assim as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem muito mais suave.

Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de amostras no clculo do Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa no motor de renderizao o Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora.

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Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo o mtodo mais preciso no clculo da luz no V-Ray. mais til para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ruim deste mtodo que ele leva muito mais tempo para renderizar. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensao, as cores foram reproduzidas com muito mais preciso no calculo do QMC.

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras que voc pode melhorar isto usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como a 50. Isso ajudar a diminuir o granulado na imagem.

Com QMC muito mais fcil a criao de uma renderizao porque so poucos ajustes a fazer.

Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido a grande quantidade de tempo necessrio para completar o render. uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso pode no ser totalmente necessrio para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situao.

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Secondary Engine: Light Cache Light Cache usado no Secondary Engine para calcular a distribuio de luzes na cena. O calculo muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache de que no tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rpido a renderizao. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinao de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinao de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita um pouco mais brilhante. Isso devido o fato que o Light Cach calcula um nmero infinito de secondary bounces, enquanto o QMC somente calcula um nmero predeterminado de bounces. Embora cada uma desses bounces insignificante individualmente, ele aumenta o efeito de brilho adicionado imagem.

O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos de luz ser usado do Camera para calcular a distribuio da luz. Ao determinar quantas Subdivs ser suficiente para uma imagem, a melhor maneira olhar para a janela do progresso, acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer, e aproximar o nmero de amostras de acordo com o progresso e o nmero total de amostras. Por exemplo, se mostrar o nmero do Subdvis em 1000, quando o Subdivs estiver na metade do caminho, a janela de renderizao com pontos pretos quase desaparecendo, isso significa que necessita de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela, osso significa que mais Subdivs necessrio para um resultado mais apurado. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos.

Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho de cada exemplo. Um nmero menor ir render uma imagem com mais detalhes e mais ntida, e um nmero maior perder mais detalhes mas ter uma imagem mais suave. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3. 51

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importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, assim como no produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferena entre o sample size.

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Lighting Dialog BoxAbaixo esto todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada contedo da luz diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferena somente o Point Light que est habilitado para o ajuste do raio da sombra.Rectangular Light Point LIght

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Lighting e ShadowQualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz. A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs que est abaixo do no box lighting dialog. O rectangular light por exemplo, abaixo de Samplig>Subdivs, mude o padro de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. Um nmero alto custa mais demora para renderizar. Se setar em 32, voc ter a mais perfeita sombra sem nenhum noise. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths, a ponta da sombra (shadow edge) ficar muito reta. Para melhora-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemploi, a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10.

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Physical CameraAs caractersticas do Physical Camera permite que a reao da camera imite o mundo real. Isso significa muito mais uma reao natural luz do dia, assim como uma dimenso adicional de controle sobre a iluminao de sua cena. Tipo de camera No Vray physical camera, voc notar que h trs opes com os tipos de cmeras. A primeira a still camera, e as outras duas so a cinematic e video, que so usadas para animaes. O still camera pode ser usado tambm para animaes e produz excelentes resultados.

Exposure No mundo real, a exposure (exposio) o ato da luz que afeta o filme ou um sensor, e h trs aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO refere-se sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade luz. O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Esse nmero corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor referido como F-stop, e menores valores equivalem a uma abertura maior, e portanto mais leve. O ltimo elemento que contribua para a exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador a quantidade de tempo que a luz permitida a afetar o sensor. Um longo tempo levar a uma imagem mais brilhante ou branca. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Isto pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes parmetros tenha efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada na cmara as configuraes fsicas. Dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode ser mais apropriado do que o outro.

Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o valor e o resultado. O que significa que um pequeno valor ir aumentar o brilho de sua cena, e que um grande valor ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o depth of field ativado, ento o valor de abertura ir determinar quanta profundidade de campo ser em sua cena. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Se voc est tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo, ento recomendado que voc ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro prprio manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55

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do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed ir mais rpido, e que traduzir para uma imagem mais escura. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180

Usando o ISO O valor do ISO extremamente til para exposio de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposio final da imagem. Isso seria extremamente til a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600

Ajustando o balano O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor do sol do VRay, sendo que a colocao da cor exata na renderizao em uma foto, ou uma rpida e simples adaptao do tom de uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio de uma imagem mais leves e sob saturado.

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Sun and SkyO V-Ray Sun and Sky so baseados para retratar fielmente o sol e cu, o que permite uma fcil recriao deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir ao ngulo e direo do sol. Para adicionar o sol no Sketchup v em Window. Model Info, Location. Isso far com que os ngulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora, dia e local. Isso far que tenha o sol corretamente ajustado.

Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol, uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si extremamente brilhante, e de forma a manter as caractersticas do modelo, o sol deve ser mantido prximo sua intensidade correta. Para contrariar a intensa luminosidade do sol importante criar uma boa exposio de uma cena com a Physical Camera. Usando Physical Camera ir tambm ajudar a captar com preciso e corrigir as cores do cu. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), abaixo da opo do render Enviroment. Aqui voc vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparncia e afeta do sol. Por agora, vamos manter os valores padres. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun tambm usar a Physical Camera, o acesso as opes do V-Ray e da Camera permitem a implantao da Physical Camera. Para determinar a exposio correta voc precisar fazer um rpido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou sobreexpostas, ento voc precisar ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISSO para compensar.

Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram usadas os valores para a correta exposio: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.

Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky adicionado no environment do V-Ray options, clique sobre o "m" ao lado do parmetros do GI. Clicando no boto "m" dever apresentar o editor de textura e abaixo o Type estar selecionado o Sky. No topo voc vai notar a opo de selecionar umaTraduo: Renato Celso Simes [email protected]

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fonte de luz, o Sketchup sun selecionada por padro e VRay sabe de qual direo o sol est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao lado do boto, o Override Suns Parameter. Isso permite separar as definies para o Cu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo se d para o processo do background. Aparncia do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanas do dia. Para a mudana da posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar tambm a localizao atravs do Model info). Agora a aparncia da cena mudou completamente atravs da posio do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usurios se preocupem apenas sobre o perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade do sol e do fundo. De manh Meio dia Noitinha

Mudando a aparncia do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posio do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky, existem vrios outros comandos que ser til para ajustar a sua aparncia. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que est no ar. Valores baixos vai criar um cu azul claro, como se voc estive num Interior. J valores maiores far o cu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como voc poderia ver na cidade. Pense o Turbidity quase como um controle para a impreciso do cu. Turbidity=2, Dia limpo Turbidity=5, Ligeira Neblina Turbidity=8, Dia muito nebuloso

Mudando a Aparncia do Sun com o Ozone (oznio) O outro parmetro til no ajustamento do sol Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito til para as adaptaes do aparecimento do sol. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada natureza fsica do modelo do sol e cu, dever ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. A correo do Gamma para compensar uma tendncia da exibio de tons mais escuros do que elas realmente so. A maioria dos programas embute a correo para este na imagem, mas devido natureza de como o V-Ray processa as informaes corretas de cor, isto no correto para isso. Em ltima anlise, o resultado que o Vray Sky vai aparecer muito escura, se no for corrigido para exibio nos nossos monitores. Tambm se a imagem no tiver uma correo do gamma a influncia do cu no ser precisa. Ento a correo do gamma muito importante, particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem esquerda no possui a correo do gamma. Isso faz com que o cu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. A imagem a direita, o gama foi corrigido, fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influncia do cu.

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Habilitando o Gamma Correction Para a correo da imagem gamma, tanto a entrada (textura e cor) e sada precisam ser ajustadas. Isso muito rpido e simples de fazer com o V-Ray, assim como no atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches, existe uma seo no canto inferior direito que contm os comandos para a correo gamma. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Para ajustar a sada mude o valor do Gamma de 1 para 2.2.

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CausticsO que so Caustics? Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matrias resultando em um padro de luz brilhante.

Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra o opes do V-ray. Abaixe no painel de controle o Caustics. Marque o on para abrir o Caustic effect.

Ao iniciar a janela do progresso do render, voc ver que esta calculando os caustics. Dependendo do nmero de luzes e das subdivises do caustics de cada luz, este processo por ser muito rpido ou ter alguns minutos.

Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs so todos usados com a setagem default. Com a imagem da esquerda voc pode ver um pouco do efeito do Caustics. Isso devido a opo do Affect Shadows.

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Volte para o painel de controle do CAustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300, como na imagem a direita. Compare com a ultima pgina e ver que o efeito do Caustics maior no tempo e no sombreado.

Se voc quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz, e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Mas isso ira aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.

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Color MappingA funo do Color Mapping Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrado com a imagem obtida. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel, este valor interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. muito til para minimizar a quantidade de uma imagem que est fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Tipos de Color Mapping Abra a opo do Color Mapping no Option, como padro o Vray seta a opo Linear Multiply. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas a cor do objeto.

HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois ir manter a intensidade da cor, como a imagem da esquerda abaixo. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na imagem abaixo na direita.

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Controle Adaptive SubdivisionsA setagem padro do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padro do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mtodo de calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa Min diretamente para 0 ir corrigir essas linhas quebradas, como na imagem direita.

Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela no tem a capacidade para utilizar mltiplos nveis de subdivises. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler geralmente muito lento, muito embora no produzam resultados previsveis. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Embora o Adaptive QMC no seja o mtodo mais rpido para o clculo antialiasing, que normalmente produz resultados de qualidade. Um bom ajuste do Image Sampler ter um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. Para previews mais rpido voc pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Por ltimo torna-se muito importante ter uma definio correta, pois uma m configurao pode produzir uma imagem de m qualidade, mesmo se a iluminao dos clculos forem muito precisos. Em todos os casos os subdivisions trar uma melhor qualidade de imagem.

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Vray Frame BufferJanela do box de ferramenta do Render Aqui est algumas das mais importantes ferramentas do Vray. Por favor veja as explicaes abaixo de cada ferramenta.

Alternar para frente e para trs os diferentes canais de cores para exibir a imagem, que tambm incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Salva a imagem

Apaga a imagem

Clicando nesse cone abre a caixa de dialogo das informaes do pixel. Clique direito quando renderiza tambm mostra a informao do pixel.

Este boto deixa ver o tempo da funo em carimbo. Clique no boto imagem.

para adicionar o carimbo na

Clicando sobre este cone, o render ir comear de onde o mouse apontado durante a ltima passagem de processamento (veja imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem ver o resultado final da parte especfica da imagem. Se o resultado no o que pretende, aperte o ESC para terminar processo de imediato.

Abre caixa de correo de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, nveis e o exposure. curvas exposure Levels

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Distribuindo a RenderizaoDistributed Rendering a capacidade de renderizar uma imagem atravs de mltiplos computadores. Isto possibilita a utilizao de mltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderizao. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma nica licensa. Para utilizar estas maquinas extras, so necessrias duas cosias para ser feito. Primeiro, necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Segundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava, atravs de uma aplicao instalada e rodando nas maquinas escravas. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar, como instalar normalmente o vray nas maquinas s que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalao.

Encontrando o endereo de IP no computador escravo A ultima informao que precisamos para utilizar a maquina escreva o endereo de IP. Para acha-lo so ir em conexo de rede e clicar duas vezes na conexo atual e depois na aba suporte. Anote o nmero de cada Ip para usar as maquinas.

Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregara com sucesso e estar pronto para o inicio.

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Conectando as maquinas escravas Agora que elas esto prontas para renderizar em conjunto, voc precisa dizer ao computador principal quais clientes iro ajudar na renderizao. Isto muito simples. Na aba System nas opes do Vray, marque a opo Distributed Rendering e clique em settings. Clique no boto Add Server e coloque todos os endereos de IP de cada maquina que voc ir usar. Depois de colocar todos os endereos, precisa clicar em Resolve Servers.

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