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[Traduzido] Ad&d Aventura - Forgotten Realms - Castelo Spulzeer (Lvl 8-12)

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  • Este material, uma verso do livro Castle Spulzeer, e o Apndice 2: Adaptaes para D&D 3.5 so apenas uma cortesia de suplemen-tos da Wizards of the Coast concebido pelo site Os ltimos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercializao,somente reproduo para uso pessoal. Advanced Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms e D20 somarcas registradas da Wizards of the Coast assim como personagens, cenrios e outras caractersticas.

    Castle Spulzeer foi uma publicao da TSR ao qual se tornou um material gratuito no site da Wizards of the Coast sendo disponi-bilizado na seo de downloads estando seu contedodisponvel para republicaes segundo o FAQ destes downloads.O texto apresentado aqui uma traduo fiel ao original e as estatsticas das regras de AD&D foram padronizadas segundo os trslivros bsicos lanados pela Editora Abril.

    O Apndice 2: Adaptaes para D&D 3.5 tem contedo protegido pela Open Game License ao qual pode ser visto no final deste livro.

    9544ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, e FORGOTTEN REALMS so marcas registradas pertencentes TSR, Inc. O logo da TSR umamarca registrada pertencente TSR, Inc. Todos os personagens, nomes de personagens e seus aspectos distintivos so propriedades da TSR, Inc.essa uma obra de fico. qualquer semelhana com pessoas reais, vivas ou mortas, mera coincidncia. Random House e suas afiliadas tem osdireitos mundiais de distribuio deste livro para a lngua inglesa. Distribudo para as casas de livros e de hobbies no Reino unido pela TSR Ltd.Distribudo para as lojas de brinquedos e livros regionais pelos distribuidores regionais. Este livro protegido pelas leis de direito autoral dosEstados Unidos da Amrica. qualquer reproduo ou uso no autorizado do material ou arte interna proibido, sem que haja permisso expressaescrita da TSR, Inc. Copyright 1998 TSR, Inc. todos os direitos reservados. Impresso nos E.U.A.

    ISBN 0-7869-0669-3

    CCCCAASSTTEELLOOAASSTTEELLOO SSSSPPUULLZZEEEERRPPUULLZZEEEERRppoorr DDoouugg SStteewwaarrttppoorr DDoouugg SStteewwaarrtt

    Aventura para Advanced Dungeons & Dragons

    TSR, Inc.POB 756LakeGeneva,WI 53147U.S.A.

    TSR Ltd.120 Church End,Cherry HintonCambridge CB13LBReino Unido

    U.S. CANADA,ASIA, PACIFIC, &LATIN AMERICAWizards oh theCoast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 98057-0707

    EUROPEANHEADQUARTERSwizards of theCoast, BelgiumP.B. 20312600 BerchemBelgium+32-70-23-32-77

  • EEDDIIOO OORRIIGGIINNAALL

    AUTORDOUG STEWART

    PROJETO ORIGINAL DOS REINOSED GREENWOOD

    EDIOCARRIE A. BEBRIS

    GERENTE DO GRUPO DE PRODUTOCINDI M. RICE E STEVEN E. SCHEND

    ARTE DA CAPATODD LOCKWOOD

    ARTE INTERIORPAUL JAQUAYS

    ARTE-FINAL INTERNADEE BARNETT, TODD LOCKWOOD, DAWN MURIN, RK POST E

    VALERIE VALUSEK

    DIREO CRIATIVA E ASSISTENTE EDITORIALTHOMAS M. REID

    COORDENAO DE ARTE & GRFICADAWN MURIN E PAUL HANCHETTE

    COORDENAO DE PR-IMPRESSODAVE CONANT

    CARTOGRAFIAROB LAZZARETTI

    TIPOGRAFIATRACEY L. ISLER

    AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A WILLIAM W. CONNORS PELASSUGESTES CRIATIVAS. AGRADECIMENTOS ADICIONAIS AEVEREADY SLADE PELAS OBSERVAES, BOAS IDIAS E GRUNHI-DOS SIMPTICOS. COMO SEMPRE, ESTE EM ESPECIAL PARA AGERGIA

    BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE DUNGEONS &DRAGONS CRIADAS POR GARY GYGAX E DAVEARNESON.

    CCRRDDIITTOOSS

    EEDDIIOO BBRRAASSIILLEEIIRRAA

    COPYRIGHT WIZARDS OF THE COAST

    TTULO ORIGINALCASTLE SPULZEER

    TRADUODANIEL BARTOLOMEI VIEIRA, MARCUS VINICIUS FACIN

    BRISOLA E RICARDO COSTA

    REVISODANIEL RAMOS E DANIEL BARTOLOMEI VIEIRA

    ARTE DA CAPAENRICO TOMASETTI

    ARTE INTERIORDANIEL RAMOS

    CARTOGRAFIAIVAN LIRA

    DESENVOLVIMENTO DO APNDICE DEADAPTAES PARA D&D 3.5

    IVAN LIRA E DANIEL BARTOLOMEI VIEIRA

    DESIGN GRFICOENRICO TOMASETTI E RICARDO COSTA

    EDITORAO ELETRNICAIVAN LIRA

    Para o mestre usufruir deste livro so necessrios o Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros e o Faiths & Avatars deAdvanced Dungeons & Dragons (alguns com verso em portugus publicada pela Editora Abril). Para o Apndice 2: Adaptaespara D&D 3.5 necessrio a aquisio do Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros, Forgotten Realms Cenrio de Campanha,Magia de Faern, Guia do Jogador de Faern de DUNGEONS & DRAGONS Edio 3.5, alguns publicados pela DevirLivraria.

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    SUMRIO

    SUMRIOIntroduo........................................5A Desafortunada Casa dosSpellseer..........................................7

    Uma Famlia Antiga............................7Histrias do Passado Recente.............9A Ressureio de Kartak......................9O Dlecnio de Chardath.....................11As Atividades de Kartak....................12Chardath e o Djinn............................12A Situao Atual................................14

    Encontro em Eshpurta.....................15Eshpurta.............................................18Locais de Interesse.............................18Tabela de Encontros Aleatrios.........19

    A Jornada Comea...........................21A Estrada para Keshla........................21O Forte da Colina de Keshla...............25

    A Estrada Sul para Torbold................27A Rota Pelo Campo............................29Na Estrada de Tethir...........................27Trilha de Pedra...................................27A Estrada do Destino.........................33

    Castelo Spulzeer..............................35Encontros Contnuos.........................35O Exterior do Castelo.........................36Mortos-Vivos Itinerantes...................37Itens Mgicos Dracnicos................105Trreo................................................38Segundo Andar...................................40Novo (Terceiro) Andar.......................41O Andar das Masmorras....................43O Andar de Kartak.............................44Mapas.................................................46

    O Confronto Final...........................51

    O Drama se Desdobra........................51As Consequncias da Escolha............52O Final Ravenloft...............................53O Final Forgotten Realms..................53

    Apndice 1......................................55Itens Mgicos.....................................55PdMs Principais..................................57

    Apndice 2: Adaptaespara D&D 3.5................................60Personagens......................................60Magias...............................................67Itens Mgicos....................................67Criaturas............................................69Notas..................................................71

    Open Game License.........................72Mapa da Regio...............................73

  • Os Spellseers? Agora eles so uma tribo! Mudaram seu nome trezen-tos anos atrs, eu acho. Chamam a si mesmos de Spulzeer, agora.Algo a ver com o uso de magia. Magia maligna, tribo maligna, eudigo Voc quer outra cerveja?

    Saradon SlowtendProprietrio da Estalagem do Djinn de Lato, Riatavin

    NN ingum em Amn e poucos em Tethyr estofamiliarizados com o nome Spulzeer. Menosainda, talvez, se lembram de que a famliamudou o nome de Spellseer depois de incidentes infelizesentre 830 e 836 do Cmputo dos Vales. Hoje, uma aura sinis-tra continua suspensa sobre a antiga e orgulhosa casa desteestranho cl.

    O castelo, construdo no Ano do Falco de Fogo (795 CV),foi um local de grandes festivais realizados para viajantes. OCastelo Spellseer foi uma parada para no ser esquecida porqualquer caravana ou mercadores livres em direo ao sul. Umlocal de paz e alegria, comida e boa cerveja, o castelo e suafamlia aumentavam em riqueza, poder e prestgio at 830,quando mercadores invejosos puseram a coroa contra a fam-lia. Compondo as acusaes apontadas por eles estava KartakSpellseer, um necromante impregnado pelo mal. Em 836 CV,ele foi julgado e condenado por uma srie de terrveis assassi-natos. Kartak escapou, mas o dano causado famlia foi irrepa-rvel.

    No ano 838, um jovem, mas sbio patriarca Spellseer, TregasII, mudou o nome da famlia para Spulzeer numa tentativade restaurar o bom nome e beneficiar o cl. Ele instituiu outrasreformas, deixando cair um manto de total segredo sobre ostrinos e prticas mgicas da famlia, e negociou em favor doRei de Amn, emprestando dinheiro coroa sem interessealgum. Seu plano foi bem sucedido e em 900 CV, Spulzeer erauma famlia bem conhecida e conceituada. O nome Spellseerestava comeando a ser esquecido.

    A Casa dos Spulzeer conheceu muito mais altos e baixosenquanto sua fortuna declinava e se perdia ao longo dos scu-los. Os anos se passaram, e a famlia e seu castelo caram numalenta e decrescente espiral, girando at se ver cada no sinistrofosso de sua prpria corrupo.

    Alguns dizem que sua queda foi decretada previamente, j

    que a terra sobre a qual Tregas I construiu o castelo era amal-dioada, e muitas dessas histrias so contadas ao redor defogueiras em noites frias, histrias de porque isso aconteceu.Outros, sbios ou de escolas de pensamentos mais racionais,dizem que os prprios Spulzeers eram amaldioados peloselfos ou outros semi-humanos que clamavam a terra ocupadapelas primeiras propriedades de Tregas. Em Amn, eles pos-suem um ditado, investimentos do os lucros que merecem,e vem a queda dos Spulzeer como o troco certo para o riscotomado. A verdade, como ela realmente , provavelmente con-tm elementos de todas essas teorias. As causas externas,entretanto, so mais definidas e formam a base desta aventura.

    NNOOTTAASS PPAARRAA OO MMEESSTTRREE

    CC astelo Spulzeer uma aventura para quatro a seis perso-nagens jogadores (PJs) de 8 a 12 nvel. O ideal seria ogrupo conter pelo menos um clrigo e um mago; mais delesseria til.

    A aventura, claro, completa por si s. Entretanto, CasteloSpulzeer possui dois fins possveis. O primeiro fim envia osheris e o castelo para o cenrio de RAVENLOFT, onde a hist-ria continua em The Forgotten Terror [O Terror Perdido]. A esco-lha de seguir ou no o enredo no Semiplano do Terror , claro,escolha do Mestre, mas ns encorajamos voc a usar esta opor-tunidade nica de cruzamento de cenrios.

    No segundo final, o Castelo Spulzeer desaparece, mas os PJscontinuam no cenrio dos REINOS ESQUECIDOS.

    Voc vai precisar somente do Livro do Jogador (LdJ), do Livrodo Mestre (LdM) e do Livro dos Monstros (LdMn). O Cenrio deCampanha dos Reinos Esquecidos e o suplemento Faiths &Avatars [Crenas & Avatares], entretanto, iro suplementar seuaproveitamento deste produto e ajudar a trazer vida aos rei-nos encontrados nas Terras da Intriga.

    SSIINNOOPPSSEE DDAA TTRRAAMMAA

    AA aventura comea na cidade de Eshpurta. Os PJs vo atuma cartomante, sendo conduzidos por um homemencapuzado. Depois de intervir em seu favor, ela l suas sortese lhes d um rubi lapidado dizendo que eles vo precisar da

    INTRODUO

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    INTRODUO

  • jia.Mais tarde naquele dia, os PJs so abordados por Gaspard

    deLouca, que diz ser um agente do Lorde Chardath Spulzeer.Na verdade, deLouca serve Kartak Spellseer, um lich necro-mante de 31 nvel, temporariamente reduzido ao 20 nvel porum furioso djinn e pela sorte de Chardath.

    O mestre de Gaspard deseja contratar os PJs para recuperartrs itens mgicos do Castelo Spulzeer. Logo depois, ele men-ciona uma adaga que tambm gostaria de ter de volta. Aos PJsso prometidas grandes riquezas como pagamento se comple-tarem a misso com sucesso.

    O punhal Aggarath (descrita na pgina 55), a arma usadanum assassinato em que Kartak esteve envolvido h 18 anosatrs. A cada ano, no aniversrio do assassinato, ela invocaKartak de volta ao castelo e o mantm no lugar por 24 horas.Este ano, em sua forma enfraquecida, Kartak est muito vul-nervel sua adaga mgica particular e a quer de volta antesdo aniversrio (para ento poder destru-la ou us-la em suaprpria defesa). Infelizmente para o lich, existem outros quequerem a adaga para us-la contra ele. Entretanto, ningumpode usar a adaga at que a gema perdida que adorna suaempunhadura seja colocada de volta o rubi encantado que osPJs receberam da cartomante.

    O Castelo Spulzeer se localiza a mais de 320 km deEshpurta. Os heris encontram um nmero de obstculos acaminho do lugar, o que os leva a chegar mais tarde do queKartak esperava. Suas paradas, entretanto, permitem a elesaprender histrias e rumores sobre o Castelo Spulzeer e fam-lia conectada a ele, e tambm obter muitos itens mgicos quepodem ajud-los quando chegarem l.

    Uma vez no castelo, os PJs procuram pelos itens pelos quaisforam contratados para recuperar. No processo, eles encon-tram aparies fantasmagricas e aprendem sobre os brutaisassassinatos que aconteceram anos atrs. Os heris testemu-nham uma passagem fantasmagrica de uma morte, no qualChardath sacrifica uma mulher (sua irm, Mrmore) paralevantar o lich Kartak dos mortos. Ento, o fantasma deMrmore aparece e pede ao grupo para encontrar o punhalusado para mat-la Aggarath, a mesma adaga que Kartakpediu para os PJs recuperarem.

    O grupo tambm encontra o verdadeiro Lorde ChardathSpulzeer, que enlouqueceu desde a morte da irm. Chardathfoi consumido por pensamentos de vingana contra o lichKartak, que o forou a cometer o terrvel crime. LordeChardath comporta-se erraticamente, ameaando-os, masdepois voltando atrs demonstrando que pode ser uma sriaameaa quando os heris o confrontarem na batalha final.

    Graas chegada inesperadamente tardia do grupo, Kartakest na residncia, tendo sido invocado pelo punhal. Quandoos PJs finalmente localizam Aggarath, os trs PdMs principais(Kartak, Chardath e Mrmore) aparecem. Cada um tenta per-suadir os heris a lhe darem a adaga. Os aventureiros devemescolher o seu lado e no importa a qual indivduo elestenham se aliado, a deciso lhes rende dois poderosos inimi-

    gos.Segue-se uma batalha. Porm, antes que ela seja resolvida, o

    mal que permeia o Castelo Spulzeer comea a entrar emcolapso. Kartak escapa (se o Mestre no desejar prosseguircom a histria no cenrio de RAVENLOFT, os PJs tambm esca-pam). Um redemoinho engolfa o castelo, finalmente sugandoa estrutura inteira e seus ocupantes amaldioados para oSemiplano do Terror.

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    INTRODUO

  • A histria de ningum foi intencionalmente escrita em sangue. Casaspoderosas ascendem e caem, e assim que o mundo funciona. Masalgumas, bem poucas, seja por maldio ou m sorte, encontram umdestino negro. No h nada, eu repito, nada, que possa tirar essasfamlias de seu destino. Nem amor, nem dinheiro, nem paz ou um diafeliz na floresta nada tira estes navios de seu curso. Como um exem-plo, eu levo vocs a conhecerem o lamento dos Spellseers

    Professor Dommingart de Forte da Colina, Leituras das Histrias dos Imprios das Areias

    UUMMAA FFAAMMLLIIAA AANNTTIIGGAA

    SS eiscentos anos atrs, a famlia Spellseer era um dosmais ricos e mais poderosos cls de toda a fronteirasudeste de Amn. Eles negociavam gado, cavalos eterras, e pareciam no ter fim em sua riqueza e sorte. claro,os Spellseers possuam um segredo por trs da sua prosperida-de: um talento para a magia e adivinhao corria pela linha-gem da famlia, afetando uma ou duas crianas a cada gerao.Esses jovens especiais eram escolhidos pela famlia e instrudosnas finas artes da magia e nas sagazes percias dos negcios.

    Para tornarem-se magos, clrigos ou adivinhos, eles passa-vam por treinamentos extensivos escondidos do olhares curio-sos dos amnianos. Geralmente, estudantes com potencialeram mandados para fora para estudar, mas ocasionalmentemagos instrutores eram contratados para tutorar os jovensadeptos em casa. A educao nos ofcios das artes do negcio,finanas e vendas estavam includas na provncia do patriarcada famlia.

    Com o passar dos anos, os Spellseers cresceram em poder,dinheiro e terras. Eles construram sua primeira manso emRiatavin e ajudaram a financiar o crescimento da cidade. Afamlia tambm expandiu suas propriedades tanto em Amnquanto Tethyr e desenvolveram uma reputao de criadores decavalos.

    No Ano do Enigma (755 CV), Tregas Spellseer comeou aconstruir o castelo que se tornaria o maior tesouro da famlia e sua maior maldio. Ele situou o baluarte a poucos quil-metros ao sul da Estrada de Tethyr, na rota para Riatavin.Apesar da morte de Tregas em 783 CV, a estrutura estava com-pleta no Ano do Falco de Fogo (795 CV). Farkas Spellseer, seu

    herdeiro, mudou sua famlia para o castelo.Pelos prximos 35 anos, o Castelo Spellseer foi um renoma-

    do e favorito ponto de parada para caravanas e ricos viajantesna estrada para Toralth, Riatavin e pontos mais ao sul. A hos-pitalidade de Farkas no tinha comparaes. Ele regularmenteorganizava eventos para entreter viajantes cansados exibiesde malabarismo, performances teatrais, jogos de sorte e umavez at um circo inteiro. Suas diverses eram ultrapassadassomente pela qualidade da cerveja do Castelo Spellseer. Asriquezas da famlia continuaram a aumentar, e a vida comocavalheiros do campo satisfazia a maioria da famlia. Mas oestilo de vida tranqila e pastoral dos Spellseers no era derra-deiro.

    Enquanto viajantes e mestres de caravanas tinham a famliaem alta conta, a inveja daqueles menos habilidosos e menosafortunados culminou em terrveis rumores e srias acusaes.No Ano do Vento Sussurrante (830 CV), mercadores invejososvoltaram a famlia regente de Amn contra os Spellseers.Usando documentos falsificados e falso testemunho, elesdemonstraram que a Casa Spellseers usou magia, encanta-mento e maldies para ganhar vantagem sobre seus parceirosde negcios.

    Entretanto, a famlia logo enfrentou mais srias e devastado-ras acusaes. Kartak Spellseer, autodenominado Aquele quev tudo, foi preso no castelo e acusado de seqestro e assassi-nato de 14 jovens, homens e mulheres. Kartak era somente umprimo distante do ramo principal da famlia que tomouemprestado o nome Spellseer, o que foi suficiente para o xeri-fe. Kartak foi acusado de matar as crianas de Amn duranteindescritveis atos de maldade, enquanto executava odiososritos de magia necromntica. E o xerife real tinha documen-tos e testemunhas para provar isso (ironicamente, apesar dasevidncias terem sido forjadas para prejudicar os Spellseers,Kartak foi de fato culpado). Ele foi julgado, condenado detodas as acusaes e sentenciado ao enforcamento.

    Kartak no ficou sem amigos ou, ao menos, companheirosem considerao. meia-noite do dia anterior sua execuo,Rysellan (o mago que foi o mentor de Kartak) e uma compa-nhia de associados usaram trs cargas do anel do arete deRysellan para entrar na sala mida de pedra em que o necro-mante estava sendo mantido preso. A fora mgica abriu umenorme buraco na parede, libertando Kartak e outros 15 pri-sioneiros que eram mantidos presos por uma variedade de acu-

    A DESAFORTUNADA CASA DOS SPELLSEER

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    A DESAFORTUNADA CASADOS SPELLSEER

  • saes. Kartak montou o cavalo deixado para ele e escapoupara os Picos Kuldin.

    No Ano dos Doze Sinos (836 CV), Farkas morreu, deixandoo Castelo Spellseer para seu filho, Tregas, o Jovem. QuandoTregas tinha somente 20 veres, possua uma esperteza e habi-lidade diplomtica muito alm de sua idade. Em 838 CV elemudou o nome da famlia para Spulzeer, uma alterao prxi-ma o suficiente do original para satisfazer a famlia, mas singu-lar o suficiente para as conexes (ou era o que ele esperava)com Kartak e a reputao recente da famlia serem quebradas.Ao mesmo tempo ele silenciosamente comeou a reconstruira fortuna da famlia, usando adivinhaes, mas tendo o cuida-do para faz-lo somente no final dos negcios, geralmente osuficiente para no provocar suspeitas. Ele tambm saiu de seucaminho para cultivar uma amizade com a famlia real, atmesmo emprestando a eles capital financeiro sem interesse. Eseu plano foi bem sucedido: em 900 CV o cl Spulzeer maisuma vez desfrutou de razovel grau de poder.

    Enquanto isso, no Ano dos Espinhos (856 CV), Kartak mor-ria por suas prprias mos, bebendo uma poo que o transfor-maria num lich. Ningum da famlia soube de sua transforma-o naquela poca; eles tomaram conhecimento do fato ape-nas mais tarde, atravs de rumores, fofocas e das histrias con-tadas pelos empregados.

    Tregas, o Jovem, teve trs filhos. O mais velho, Tregas III, seuniu a um monastrio na mesma poca que seu pai mudou onome da famlia, renunciando sua herana. O irmo do meio,Kelviran, desapareceu no Ano do Espinho (885 CV) duranteuma breve aventura no Norte. Ento, quando Tregas, o Jovemmorreu no ano de 882, foi inesperadamente sucedido por seufilho mais novo, Karaine Spulzeer, que no previa sua herana.

    Todavia, preparado ou no, Karaine excedeu as expectativas.Um apreciador de vinhos, mulheres e canes, ele colocou delado sua boemia quando o peso da responsabilidade caiu sobresi. O jovem nunca foi um brilhante negociador, mas fez bem osuficiente para manter os melhoramentos efetuados por seupai e at deu sua contribuio para a riqueza da famlia.

    Depois da morte de Karaine, o Sbio (como as prximasgeraes o chamaram), houve uma sucesso de patriarcascompetentes, alguns extremamente talentosos. Os Spulzeersdesfrutaram uma nova e saudvel reputao e a proeminnciaera to alta que o Castelo Spulzeer se tornou uma parada ines-quecvel para os viajantes do sul da Costa da Espada desde oAno das Grandes Riquezas (920 CV) at o infeliz surgimentode Kelamar no Ano do Frio Sul (1281 CV).

    Mas se as coisas iam bem para a famlia durante essa poca,a jovem nao de Amn no desfrutava de tal fortuna. No Anodo Massacre (1090 CV), o Rei Imnel IV foi forado a se aliar aoRei Alemander de Tethyr. Amn sofreu uma superpopulao demonstros e, imerso em dificuldades financeiras, no pde selivrar desta praga. O reino abriu mo de todas as terras ao sulda Estrada de Tethir em benefcio do mesmo em uma trocasecreta de uma quantia em dinheiro e ajuda militar suficientepara expulsar os monstros. O Castelo Spulzeer estava agora

    em Tethyr.O tratado causou enormes impactos na famlia e no castelo

    dos Spulzeer. A situao poltica se tornou inquantificvel. Atesta poca, Amn era uma nao pacfica e prspera, abenoa-da com bons e nobres monarcas. A nao ainda no havia sedesenvolvido no grande estado de negcios que hoje em dia,embora suas sementes j existissem. Tethyr, por outro lado,era um reino burocrtico cujas leis mostravam caprichos reais.

    Ainda assim, os Spulzeers tentaram manter o mesmo estilode vida inofensivo amniano que sempre praticaram. No Anoda Lmina Quebrada (1260 CV), Marinessa, a Estrbica, se tor-nou a matriarca dos Spulzeers. Treinada na adivinhao,Marinessa tomou suas aulas de negcios e negociaes comouma jovem guia aprendendo a voar e planou.

    Depois de um perodo de dois anos, enquanto negociavacom a burocracia de Tethyr, Marinessa negociou uma srie decontratos com o Rei Haedrak II de Tethyr. Ela abriu mo demuito pouco, concordando em pagar um alqueire de masfrescas por ano, receber uma caada real todo outono e man-ter uma rede de espionagem que reportava a Tethyr todas asatividades mercantis e militares em Amn. Em troca, recebeuum decreto proclamando o Castelo Spulzeer umaDependncia Real, autorizando suas prprias leis e costumesperpetuamente, e garantindo assistncia militar quandonecessrio.

    Livre das presses polticas, os negcios floresceram. NoAno do Altar Destrudo (1264 CV), Marinessa decidiu expandiro castelo, adicionando outro andar. O terceiro andar doCastelo Spulzeer, at mesmo chamado de Novo Nvel, foicompletado quatro anos depois. Por um tempo, Spulzeer foi osegundo maior castelo de toda Tethyr.

    Sob a liderana de Marinessa, o Castelo permaneceu comouma bem-vinda atrao para os viajantes e a vida na enormeestrutura era confortvel e lucrativa. Mas Marinessa morreusubitamente no Ano da Alma Glida (1281 CV), de causasainda discutidas pelos contadores de histrias.

    Marinessa teve dois filhos. A mais velha, uma filha chamadaTamar, fugiu com um trapezista de circo. O mais jovem se cha-mava Kelamar. Infelizmente, Kelamar possua um olho para asmulheres e para o brilho do ouro, e se tornou ainda mais per-dulrio que seu ancestral Karaine tinha sido uma vez. Ele tam-bm se tornou bem conhecido naqueles lugares onde oshomens apostam dinheiro na queda de uma corrura ou nasobrevivncia de um galo.

    Kelamar era motivado pelo lucro e pelo prazer no neces-sariamente nesta mesma ordem. Quando se tornou patriarca,ficou destemido. Ele procurou elevar o Castelo Spulzeer maisuma vez sua antiga glria, para alimentar sua prpria neces-sidade de arriscar e preencher seus bolsos, introduzindo nova-mente as polticas de entretenimento de Farkas. Mas Farkasnunca imaginou os entretenimentos de Kelamar.

    Rumores comearam a circular: contos de lutas at a mortemal combinadas que contrapunha meio-gigantes contra anesou elfos desarmados e histrias de orcs e donzelas armadas

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    A DESAFORTUNADA CASA DOS SPELLSEER

  • apenas com utenslios de cozinha. Enquanto os anos se passa-vam, os rumores se tornaram ainda mais sinistros. Havia atrelatos de garotas amarradas a discos que giravam enquantoesportistas bbados atiravam adagas no disco e apostavam se agarota permaneceria viva. As histrias alcanaram o clmax noAno do Sangue Derramado (1315 CV), quando a filha do pre-feito de Riatavin foi encontrada morta em uma trincheira pr-xima ao castelo, com o corpo perfurado por cortes feitos peloque um guarda jurou serem feitos pelas lminas de adagas dearremesso.

    Nesta poca, ningum perdeu tempo com julgamentos.Kelamar Spulzeer (que ainda no tinha conhecimento dos cri-mes at ento, mas no teria feito nada para impedi-los se sou-besse) foi capturado na Estrada de Tethir, amarrado a umarvore e usado como alvo para prtica de tiro. Ele viveu tantoquanto o curandeiro estimou que a filha do prefeito suportas-se.

    Enquanto Kelamar morria sem poder se defender, a filha deTamar, Kaisha, chegava ao Castelo Spulzeer com um filho euma filha ainda infantes. Kaisha simplesmente assumiu a posi-o de Senhora Spulzeer sem se preocupar em consultar o res-tante do cl. Pior, ela no teve a inteno de limpar os excessosde seu tio.

    Anulado pelas aes da Kaisha, o restante da famlia (primose descendentes do irmo de Marinessa) organizou um conse-lho em Riatavin no dia 15 de Nightal. Eles decidiram abando-nar o Castelo Spulzeer como uma responsabilidade da qualno podiam mais arcar. Depois do conselho, o foco e o dinhei-ro da famlia deixaram o castelo, muito sendo usado depois nafundao da Estalagem Spellseer na Estrada de Tethir, no Anodo Gulagoar (1316 CV). Por causa disto, uma estalagem surgiuna cidade Caminho de Pedra. O castelo caiu no esquecimentosob o pobre comando de Kaisha.

    Ainda assim, o castelo era o lar de Kaisha, de seu filhoChardath e de sua filha surda-muda, que nunca foi nomeadapor ela. Sem o dinheiro dos Spulzeer, entretanto, os entreteni-mentos do castelo se tornaram pequenas atraes (muitas,dizem, mais malignas). Kaisha e Chardath garantiram suasobrevivncia sustentando os gostos bizarros dos cansados via-jantes at Kaisha morrer de causas naturais no Ano da Espora(1348 CV).

    Chardath se tornou Lorde do Castelo Spulzeer. Sua irmsilenciosa e inominada, enquanto isso, se tornava uma mulherbela e silenciosa, mantida trancada no ltimo andar do castelo.Chardath a chamou de Mrmore, por causa de sua pele bran-ca, cabelos negros e a inabilidade de falar. A maioria das rela-es de Chardath no era da cincia dela, e ele mantinha as coi-sas assim. Apesar de permitir que Mrmore andasse livremen-te pelo castelo, os anos de confinamento fizeram com que elativesse medo de todos, exceto seu irmo. A garota permaneciaprincipalmente nos aposentos da famlia no novo nvel, longedos convidados, embora sentisse prazer em visitar o jardim derosas todas as tardes.

    Chardath respeitava sua natureza reclusa e a protegia das

    descobertas. Ela era a luz de sua vida. Quando jovem,Chardath ressentia-se do modo como sua me a escondia,recusando-se a tomar conhecimento de sua existncia, como seisso fosse revelar uma fraqueza de Kaisha. Quando Chardathsubiu ao posto de lorde, ele recebeu o evento como um press-gio de uma nova vida para ambos.

    Mas isso no aconteceu. Nessa poca, Kartak vivia sua no-vida nos Picos Kuldin e aumentava em poder como lich. Elealimentou sua ira atravs dos sculos enquanto nutria um diointenso pelos Spulzeers. Sua expulso formal da famlia ali-mentava sua ira. O lich amaldioou o castelo, a terra e a fam-lia Spulzeer.

    HHIISSTTRRIIAASS DDOO PPAASSSSAADDOORREECCEENNTTEE

    AA s manipulaes de Kartak, o lich, e de Lorde Chardath,relatados abaixo, formam a base desta aventura. Os PJsdevem juntar os pedaos da histria gradualmente, talvezaprendendo partes dela atravs de rumores ou contos narradosnas tavernas escuras de Caminho de Pedra e Toralth, ou desco-brindo a maior parte enquanto estiverem indo em direo aocastelo. Ao fornecer rumores aos PJs, lembre-se que os deta-lhes completos so conhecidos somente por Kartak eChardath.

    AA RREESSSSUURRRREEIIOO DDEE KKAARRTTAAKKKartak foi destrudo uma segunda vez, no Ano das NvoasSuaves (1188 CV). Ele foi importante na fundao da RunaDistorcida, uma sociedade secreta de conjuradores. O mentorde Kartak, Rysellan, o Negro, foi o fundador da RunaDistorcida e se tornou o cabea da organizao. O objetivo pri-mrio da sociedade era reger o sul, e na poca do Ano da FriaDracnica (1018 CV), a organizao foi uma das mais podero-sas foras no sudoeste de Faern. O mal tinha incio.

    Como a maioria das organizaes grandes e malignas, aRuna caiu num conflito interno. Em vez de infiltrar-se emgovernos e guildas (aes nas quais foram extremamente bemsucedidos), seus membros tentaram usurpar uns aos outros eentraram em conflito, fazendo da prpria Runa seu pior inimi-go.

    Em 1188 CV, em uma tentativa de uma das faces da Runade roubar o controle de seu fundador, Rysellan foi acusado derevelar os segredos da sociedade para pessoas de fora. A guer-ra de magias resultou na morte de Rysellan, o Negro, e des-truiu dois de seus aprendizes, incluindo Kartak.

    Mas Kartak, ciente do perigo crescente de seu caminho esco-lhido, deixou seu plano para uma eventualidade. Pouco tempodepois de se tornar um lich, em 856 CV, ele confiou um certotomo com um lao de prata para sua agente chefe e mandou-a ir para o castelo como viajante. Quando os Spulzeers esta-vam distrados (e as distraes eram muitas), ela entrou na

    A DESAFORTUNADA CASA DOS SPELLSEER

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  • biblioteca e colocou o livro dentro de um painel numa paredesecreta, atrs de uma estante obscura. Quanto mais escondido,melhor. A agente fez o que foi instruda a fazer e a filacteria deKartak, secretamente atada ao livro, estava seguramente guar-dada. Ele tambm colocou todos os seus agentes sob umaordem: no evento de sua morte, eles deveriam encontrar seusrestos e coloc-lo num sarcfago preparado atrs do castelo,lacrando-o contra intrusos.

    Depois da destruio de Kartak em 1188 CV, sua cons-cincia tentou fazer contato com o povo do castelo. Eleprecisou de uma pessoa viva para lidar com osatos fsicos necessrios para restaurar seucorpo e sua forma. Por cerca de 150 anos elefalhou. Cada um de seus contatos foi por algu-ma razo intocvel (como Mrmore, queouviu e foi anulada pela malevolncia davoz em sua mente) ou negou-se a visitar alivraria enquanto estivesse no casteloquando outras diverses chamavam. Adespeito disso, ele nunca conseguiualgum para ajud-lo at mesmoChardath.

    Chardath sempre foi um sujeito evasivo ede vontade fraca (sua prpria me o chamavade fuinha). Kartak o reconheceu como umnavio sem leme e determinou que ele prprioseria esse leme. O jovem lorde era o candidatoperfeito para que o lich tinha em mente.

    Numa noite sinistra no Ano da Espora (1348CV), quando os ventos uivavam pelo castelofrio, Chardath estava com dificuldades paradormir. Ele levantou-se, acendeu uma vela ecomeou a passear pelo lugar.Eventualmente encontrou-se no corredorque se abria para a biblioteca em queKartak havia escondido sua filacteria. Avelha e gasta dobradia rangeu enquantoele empurrava a porta para abri-la. Umsculo de acumulao de poeira cobria amoblia e o cho.

    Chardath pegou uma cadeira, lim-pou-a e sentou-se, fitando as estan-tes.

    Chardath, veio um sussurroque pareceu vir mais de dentro desua cabea do que de fora. Chardath.

    Ele levantou-se e olhou ao redor da sala,mas estava sozinho.

    H onde est voc?Eu estou aqui, nesta sala. Fique

    quieto e oua.Chardath acenou com a cabea, como se a voz pudesse v-

    lo.Nesta casa existem vrias riquezas e itens de grande poder

    que podem fazer de voc um mago poderoso, temido tantopelos amigos quanto pelos inimigos. Todas essas coisas eu pro-meto a voc se

    Chardath sentou-se abruptamente, prestando bastante aten-o agora. O que eu devo fazer?.

    V at a terceira estante na parede norte.Chardath levantou-se e se aproximou da estante.V at a prateleira central, ponha a mo por

    trs dela e puxe a argola que encontrar l.Ele fez como foi pedido, notando uma lacuna na

    parede. A rea atrs da prateleira estava vazia. Elepuxou a pequena argola de bronze. Uma poroda parede desprendeu-se, revelando um peque-no livro com um lao prateado. Ele o pegou.

    Agora voc far precisamente o que eudisser para voc fazer., disse a voz,muito mais alta do que antes.

    Naquele momento, Chardath teveum pouco da memria do que o per-seguia nenhuma mente conseguiriacompreender tanto terror sem enlou-quecer.Ele abriu o estranho livro prateado e

    comeou a l-lo. Enquanto fazia isso, Kartaktomou conta de Chardath e cavalgou sua conscin-cia como um cavaleiro em sua montaria. Chardathlutou uma batalha perdida para controlar sua pr-pria mente, tornando-se um observador de suasprprias aes.

    Quando terminou de ler o livro, Chardath infil-trou-se no quarto de Mrmore enquanto ela dor-mia, amarrou-a, atirou-a sobre os ombros e des-ceu para os nveis inferiores do castelo. Kartakguiou Chardath at o poro atravs de um labi-rinto de moblias antigas, caixotes de carvalho ebas de origem desconhecida, at uma cmaracerimonial.

    L, Chardath desamarrou Mrmore, queagora estava acordada e em estado de alerta.Sua expresso nublava sua confuso; ela tenta-va ler o rosto de seu irmo para ter algumaexplicao de suas aes, mas viu apenas um

    brilho sobrenatural em seus olhos.O esprito de Kartak crescia mais em

    poder na presena de seus descendentes.As mos de Chardath sacudiam, fazen-do passes no ar, enquanto sua voz dizia

    slabas baixas que ele no entendia.Lentamente, a imagem cintilante etrmula de uma enorme porta

    dupla surgiu. Chardath sentiu seus braos levantarem-se nadireo do teto, enquanto sua boca emitiu um grande grito,Abra-se para mim!. As poderosas portas tomaram umaforma slida e abriram-se.

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    Kartak Spellseer, sob um disfarce mgico

  • Ele agarrou Mrmore rudemente, empurrando-a na frentedele e para dentro das trevas alm da porta. E ento Mrmoreentrou no covil de Kartak debaixo do castelo. Ela nunca deixa-ria o covil, viva.

    Chardath, sem foras para lutar contra o controle do lich,desistiu de lutar. Nesta sala, na presena de Kartak, apenasalgum com controle total sobre a mente de Chardath duran-te sua existncia poderia exercer autoridade. As mos do jovemlorde ataram Mrmore a uma cadeira enquanto Chardath seretraa para o fundo de sua mente, um aterrorizado espectadorem seu prprio corpo.

    Ele procurou pelos antigos armrios do covil escondido paraencontrar seus componentes. Esta noite, restauraria as peasdos restos mortais de Kartak, ento retornaria seu esprito dolivro para o corpo encarnado. Mas o primeiro componente eraMrmore.

    Ele removeu a tampa do caixo que protegeu a carcaa deKartak por todos esses anos. O corpo foi dividido em seis peda-os, o maior sendo o torso. Chardath arrumou as partes naordem correta e comeou o ritual. Trabalhando at tarde, con-jurou as magias ditadas para ele pela filacteria, untou ungen-tos e pomadas nos pedaos arrumados do cadver parcialmen-te mumificado. Antes que percebesse, o corpo comeou a sejuntar. Tendes se uniram e se restauraram. Rompidas, seesressecadas de pele cresceram e se uniram. At mesmo suasunhas dos ps e mos comearam a crescer, enquanto os ossosde Kartak comearam a se fortificar. Mas no havia vida nocorpo, agora novo e fresco. Ele ainda esperava pelo mortal edefinitivo ritual.

    Com a filacteria de Kartak em tal proximidade ao seu corpo,a fora do lich cresceu para manter total controle sobre amente de Chardath durante o procedimento final. A parte damente em que Chardath ainda se refugiava em terror no seuprprio corpo, sob controle de Kartak, deixou sua irm emestado de coma ao lado do tmulo de pedra. Kartak o forou asacar seu punhal especial, Aggarath, que consagrou muitotempo atrs apenas para este propsito (veja sua descrio napgina 55). Lorde Chardath tombou Mrmore sobre a formafsica de Kartak e cortou a garganta dela com a lmina. Seusangue jorrou para os lados e sobre o lich enquanto Chardathgritava o encantamento final e jogava o corpo de Mrmore nocho da cmara de ressurreio de um lich novamente restau-rado.

    Quando a adaga caiu sonoramente no cho, sua pedra ver-melha-sangue escapou da moldura, correu pela sala e alcanoua parede. Mas em vez de ficar no cho, o rubi desapareceu comum brilho de luz vermelha.

    O corpo de Kartak se convulsionou num espasmo at ficarnuma posio ereta, e ento caiu novamente. Seus olhos seabriram, enormes e vermelhos. Chardath, no mais conduzidopelo livro ou controlado por Kartak, saltou para trs, tropean-do e caindo no cho. Kartak empurrou Mrmore para o ladocomo se fosse um velho e indesejado cobertor e levantou-se, osangue saciando-o como gua de uma fonte fria.

    Ele zombou de seu primo distante, cujos olhos estavammaiores do que moedas de ouro. Obrigado. O lich apanhouo fino livro das mos de Chardath. Voc est dispensado. Ah,e leve aquele refugo com voc, disse Kartak apontando parao corpo ensangentado de Mrmore.

    Chardath, intimidado e aterrorizado, levantou-se do cho.Em um transe que ele dificilmente se lembraria, foi at o sar-cfago e gentilmente pegou sua irm em seus braos. Ele dei-xou o outrora escondido covil, tropeando por causa de seufardo, mas nunca tirando seus olhos da terrvel imagem diantedele. Kartak gargalhou pela primeira vez em sculos. Um rugi-do maligno de felicidade seguiu Chardath enquanto ele atra-vessava a porta. Chardath ento girou nos calcanhares e cor-reu.

    O dio pelo lich e por si mesmo conduziu Chardath escadaacima, atravs dos corredores e at o seu quarto. Ele deitou ocorpo de Mrmore em sua prpria cama e correu a toda velo-cidade para a cmara dela. Ento, trancou a porta e lanou-se cama.

    E, naquela noite, ele conheceu seu desespero final. Haviaassassinado Mrmore, sua nica carne e sangue, sua irm. Nohaveria redeno.

    Isso comeou a conduzir Chardath loucura.

    OO DDEECCLLNNIIOO DDEE CCHHAARRDDAATTHHChardath enterrou sua irm na manh seguinte desses terrveiseventos. Ele colocou o corpo de Mrmore no jardim de rosasabaixo da janela do quarto dela o jardim que ela adorava. Onobre transformou o quarto da irm em um tipo de santurio,proibindo os servos de mudar qualquer coisa do aposento.Tudo permaneceu intocado, como se ela tivesse sado de frias.

    Logo Chardath entrou num profundo estado de melancolia.Cheio de dio por si mesmo e recluso do mundo, afundou-seem sua depresso e perdeu a autodisciplina que o mantinhaconcentrado em outras coisas. Ele reviveu aquela terrvel noitevrias e vrias vezes em sua mente at que no pudesse pensarem mais nada. Lentamente, sua mente comeou a enlouque-cer.

    Desesperado por distraes, Chardath decidiu abrir o caste-lo mais uma vez para convidados e viajantes. Prem, desta vezuma aura de obscuridade caiu sobre o castelo e atraiu apenasconvidados de gosto e carter duvidosos. Logo as atividades noCastelo Spulzeer rivalizaram com aqueles dias ruins deKelamaris, cheios de depravao e excessos.

    No Ano do Arco (1353 CV) o castelo estava completamentecheio de empregados e pessoas para divertir os visitantes, euma sala de jogos foi construda no poro. Ela precisou de 15empregados e dois anos para ficar livre de escombros e se tor-nasse habitvel. Outras salas foras deixadas para diversesparticulares (no especificadas). O andar de Kartak foi deixa-do intocvel, pois Chardath nunca poderia localiz-lo nova-mente sem o auxlio do lich.

    O crebro de Chardath estava ainda mais indulgente e trans-

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  • tornado, e agora comeava a abraar o mal. Apesar de LordeChardath ser um competente guerreiro e seus pensamentosgeralmente se voltarem para a vingana, ele acreditava sermuito fraco para enfrentar seu ancestral morto-vivo. Em vezdisso, simplesmente engoliu seu dio por Kartak at que o sen-timento comeasse a consumir sua mente j deturpada.

    AASS AATTIIVVIIDDAADDEESS DDEE KKAARRTTAAKKEnquanto isso, Kartak esteve longe do castelo. Depois queChardath deixou a cmara com o corpo de sua irm naquelanoite fatal, Kartak rapidamente instalou trancas mgicas naporta. A sala onde Mrmore morreu foi deixada intacta, aadaga ensangentada Aggarath permaneceu no cho, ondecaiu.

    Kartak se teletransportou para seu segundo covil nos PicosKuldin, em Tethyr. De l, ele organizou e executou sua vingan-a contra os rebeldes da Runa Distorcida, e de l tambmenviou agentes para encontrar a jia perdida de Aggarath. Olich deixou essencialmente Chardath e o Castelo Spulzeer empaz, teletransportando-se ocasionalmente para pegar algunssuprimentos, componentes de magia ou itens mgicos de seucovil.

    Uma vez por ano, entretanto, no aniversrio da morte deMrmore, Kartak passou a se encontrar magicamente invoca-do ao castelo. Ele era atrado para a sala onde Mrmore mor-reu e no podia deixar o castelo por quaisquer meios, fossemeles mgicos ou mundanos, durante 24 horas. Ele nuncaencontrou Chardath durante essas invocaes anuais, j que omelanclico lorde no conseguia ficar no castelo no anivers-rio da morte da sua irm e sempre fazia arranjos para estar emoutro lugar nessa poca.

    Mais cedo naquele ano, Kartak decidiu fazer uma visita aChardath. J era tempo, pensou, de lembrar o lorde mortal deseu mestre.

    O lich ento teletransportou-se para o poro, pensando emsurpreender Chardath, chegando silenciosamente e sem seranunciado. Infelizmente, havia ficado fora de casa por muitotempo. Ele materializou-se em cima de uma mesa de jogo dedados, derrubando o que o jogador jurava ser uma jogada ven-cedora.

    A dignidade de Kartak, entretanto, permaneceu intacta,assim como sua formidvel aparncia. Ele estava vestido comum longo e esvoaante robe negro e luvas de couro justas; umchapu de veludo negro cobria completamente seus cabelosgrisalhos. Ele carregava um cajado que parecia ser uma benga-la de marfim com a cabea prateada de um cervo como supor-te.

    Sua apario criou um pandemnio. Mulheres gritaram,homens sacaram suas espadas e empregados esconderam-seembaixo das mesas.

    A magnfica face de Kartak no denunciou sua surpresa.Enquanto ele erguia seus longos braos para exigir silncio, orudo diminuiu.

    Senhoras e senhores, perdoem a minha entrada assustado-ra. Eu sou um humilde mago, dedicado a servir Azuth, elementiu, saltando rapidamente ao cho.

    ltima vez que eu retornei para casa, meu portal me dei-xou em um poro desordenado. E vejo que houve algumasmudanas.

    Por favor, por favor, continuem. Comam, bebam e joguem,aproveitem o meu estabelecimento. Peo desculpas se assusteivocs, de qualquer forma. Com uma reverncia e um abanode sua capa para a multido, ele subiu rapidamente a escadariaat o salo.

    Kartak caminhou pelo salo com um falso sorriso em suaface e apontou um dedo torto para Chardath. Sem esperarpara ver se estava sendo seguido, o lich se virou e continuou asubir as escadas at a biblioteca no terceiro andar.

    Fria, dio e medo fervilharam na mente de Chardath, maso medo venceu. Ele arrumou sua jaqueta e pediu licena paraa senhorita que estava bajulando. Com tristeza, o lorde seguiua abominao que era o seu mestre.

    Kartak empurrou a porta da biblioteca para abri-la, expulsouum casal de amantes que tinham procurado refgio ali e pediupara Chardath fechar a porta.

    Ele tirou suas luvas e as atirou sobre a mesa, voltando-separa Chardath. Parece que voc tem se mantido ocupado naminha ausncia.

    Chardath tremeu levemente enquanto olhava para os sapa-tos de Kartak. Eu sou o Lorde Spulzeer, ele murmurou len-tamente. Eu eu.

    E eu eu eu, sim, eu sei. Tome cuidado, mortal. Vocest vadeando em guas profundas. Kartak bateu a cabea deseu cajado na palma da mo. Isso no me chateia, voc sabe.No importa.

    Ele alcanou seu primo com o cajado e cutucou-lhe oombro. Eu no vim para casa a fim de ameaar voc, e apro-vo o que voc fez com o velho lugar. No, eu realmente apro-vo. Apenas mantenha os convidados longe do meu laborat-rio e tudo ficar bem.

    Kartak pegou suas luvas e ergueu seu cajado. Voc ver queeu no estou incomodado. E dizendo isso, ele desapareceu docastelo.

    E, sem que os dois soubessem, na cmara central do covil dolich a forma coalescente do fantasma de Mrmore se dissipou,no muito tempo depois da partida de Kartak (veja descriona pgina 57).

    CCHHAARRDDAATTHH EE OO DDJJIINNNNChardath, tendo crescido no castelo, era familiar a todos osseus esconderijos e rachaduras, suas torres e seus quartos todos eles, exceto um. No poro do castelo ficava um par deportas lacradas. Chardath, graas s manipulaes mentais deKartak, no possua recordaes de alguma vez ter passado porelas, embora se lembrasse de cada evento que acontecera almdas portas Kartak no conhecia a misericrdia.

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    A DESAFORTUNADA CASA DOS SPELLSEER

  • Nenhum Spulzeer havia antes passado por estas portas, e aslendas da famlia diziam que elas conduziam ao covil e ao labo-ratrio de Kartak. Alguns contos falavam sobre uma granderiqueza protegida por magias cada vez mais poderosas, outrascontavam sobre gritos de banshees e mortos-vivos presos emcorrentes, para sempre vagando pelos corredores dos maisprofundos fossos do castelo. A me de Chardath, Kaisha, acre-ditava que as portas simplesmente conduziam a um armazmno usado, fechado pelo fato dele ser antigo e perigoso.

    Depois da visita de Kartak, Chardath se tornou obcecadopelas portas, certo de que seu destino e os meios para matarKartak esperavam atrs delas. Ele podia visualizar a si mesmoencontrando um item mgico no covil. Talvez um anel, umpergaminho, uma bola de cristal ou qualquer outra coisa quegarantisse seu status mgico como um mago de grande poder.Algo que permitisse a ele executar sua vingana contra o lich.

    Certa manh, andando sem rumo, mas com cerveja o sufi-ciente em suas veias para deix-lo tolo, Chardath decidiuentrar no domnio proibido debaixo de seu castelo. Ele haviadormido com suas roupas, ento no havia razes para se ves-tir. Calou, ento, suas botas e desceu at o salo do castelo.L, pegou uma espada antiga e enferrujada de seu lugar, atrsdo braso da famlia pendurado no muro, e dirigiu-se para acozinha. Ele passou a espada pelo cinto e pegou uma tocha,acendendo-a nas brasas que restaram do banquete da noiteanterior. Satisfeito nessas condies onde tinha tudo o que pre-cisava, ele abriu a porta para o poro e desceu confiante nadireo da escurido.

    As portas para o covil de Kartak estavam seladas, mas notrancadas ou escondidas, como elas geralmente ficavam.Agora, dois pedaos de madeira apodrecida cruzavam as por-tas. Chardath facilmente removeu as finas pranchas. Com suaespada, ele quebrou os lacres da porta, sem perceber o smbo-lo impresso na cera.

    Ele empurrou as duas portas, as dobradias gemendo com aidade e a ferrugem. Um vento ftido e uma fumaa negra atin-giram Chardath, cruzando o poro. Sem recuar, a espada emsua mo direita, a tocha em sua mo esquerda, ele comeou adescer os degraus de madeira, que rangeram.

    Dada a sorte dos tolos, a espada que Chardath havia retira-do da parede havia sido encantada pelo prprio Kartak. Hmuito tempo esquecida, escondida em plena vista como ummero ornamento de parede no salo, a espada era A Chave. Erauma espada larga +2 especificamente encantada para neutrali-zar a magia de proteo de Kartak (o lich a criou para o casode alguma vez ser privado de seus poderes e precisar entrar emseu laboratrio). Logo, Chardath passou pelas protees deKartak como se elas nunca tivessem sido conjuradas. E se asorte ajudou na sua entrada, mais estava por vir.

    Na pequena sala ele encontrou um antigo sarcfago queoutrora continha os restos mortais de seu inimigo, ainda man-chado com o sangue de Mrmore. Os armrios e mesas tam-bm estavam onde haviam sido deixadas naquela noite fatal, htanto tempo atrs. Mesmo a adaga manchada de sangue per-

    manecia no cho, onde havia cado. O lorde, bbado, moveu-sena direo da adaga, mas uma fora mgica o impediu de peg-la. Nauseado pela viso da mesma, deixou-a sozinha e no ten-tou mais recuper-la.

    Na parede oeste da sala, uma porta enfeitada estava leve-mente aberta. Chardath se apressou na direo da porta e aempurrou na tentativa de abri-la sobre os protestos das dobra-dias h tanto tempo ociosas. Com a espada nas mos, ele colo-cou a tocha na abertura.

    A primeira coisa que o deteve foi tamanho do lugar. Outronvel inteiro do castelo, uma nica e gigantesca sala que seestendia ao limite de sua viso. Castiais nas paredes a cada 6m continham tochas h muito apodrecidas, que iluminavam ostrabalhos executados aqui.

    Havia centenas de mesas, algumas das quais contendoesqueletos e matria orgnica de uma variedade que Chardathno se preocupou em saber. Ao longo das paredes havia caixo-tes contendo todos os tipos de bens, implementos mgicos edispositivos de tortura, tudo jogado descuidadamente dentrode seus containers, como se desafiassem qualquer noo deordem, com uma exceo: numa estante distante estava umnico item que Chardath nunca teria visto se no fosse pelasuave nuvem azul que havia em seu redor.

    O lorde foi at o objeto brilhante, erguendo seu pescoopara ver que maravilhas ele poderia encontrar. A cerca de meiocaminho de seu objetivo, ele viu um enorme machado de bata-lha cuja lmina tinha formato de uma grgula. A arma possuaquase 1 m de cabo e parecia poder cortar um carvalho com umnico golpe. Ele deixou sua arma cair ao cho e pegou omachado, confiante de que era agora um desafio para qual-quer inimigo e, de uma cera forma, ele estava certo.

    Malefluente (veja a descrio na pgina 56) manteve-se caladae comeou a se unir mentalmente ao seu novo usurio.Chardath continuou seu caminho at a estante que brilhava.

    L, num pequeno pedestal de metal, estava uma velha e sur-rada lmpada a leo. Ela no estava acesa, mas era a fonte dabrilhante luz azul. Chardath a pegou e, percebendo o que pare-cia ser uma inscrio na lateral, esfregou a lmpada contra amanga de sua camisa para limp-la. Enfim!, gritou uma vozpoderosa. Uma nuvem azul brilhante pairou sobre a sala numavelocidade incrvel, abaixando-se logo em seguida.

    Pequeno humano, mesmo os nobres gnios esto amarra-dos a certas regras! Voc me libertou da priso que Kartak mecolocou. Antes que eu, Gentar, o encontre e o mate, eu devo avoc um desejo!. A nuvem sibilou impacientemente.

    Eu eu no sei o que desejar, Sua Majestade, mas eu nodeveria ter trs desejos? Em todos os contos eles tm trs dese-jos. Eu sei que so trs senhor.

    Tolo!, Gentar trovejou. Voc me fez perder tempo. Um,dois, trs, o que isso importa? Tudo o que os humanos conhe-cem ouro, status e inimigos mortos. Escolha algo e escolharpido.

    Chardath mal podia esconder sua tremedeira. H, eu dese-jo saber o que desejar para.

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  • Feito.Lorde Spulzeer saltou. Eu desejo que voc no fale to alto.

    Senhor.Feito, Gentar murmurou.Chardath contorceu sua face em concentrao, seus olhos

    vasculhando a sala. Eu no sei eu apenas desejo possuirmetade dos poderes de Kartak.

    Feito, disse Gentar ao desaparecer, rindo histericamente.Nas profundezas dos Picos Kuldin, Kartak, o lich, subita-

    mente sentiu-se mais fraco. Ele cambaleou e alcanou suamesa de trabalho para se manter de p. Ento entrou emcolapso e caiu no cho da caverna.

    Chardath tambm caiu. Quando acordou, descobriu quevrias horas haviam se passado. Ele percebeu uma nova ener-gia circulando em seu corpo. Estava mais forte, mais do quejamais esteve. Pronto para qualquer coisa, ele pensou atmesmo Kartak.

    O nobre subiu as escadas com mais segurana, sabendo queaquela sala e tudo mais pertenciam a ele. Quando alcanou aporta, Chardath reexaminou os lacres e agora descobriu queaqueles eram os smbolos de Kartak. Eu precisarei de um sm-bolo, ele pensou, levantando seu pesado machado. Chardathsorriu. Um novo dia estava nascendo.

    AA SSIITTUUAAOO AATTUUAALL

    NN ote que Gentar reduziu o poder de Kartak (no os seusnveis) pela metade. Kartak, como um necromante de31 nvel, estava apto a conjurar centenas de magias. Comoresultado da intromisso do djinn, Kartak e Chardath podemagora conjurar um total de 162 nveis de magia, essencialmen-te fazendo deles dois magos de 20 nvel (descries completasdesses dois PDMs podem ser encontradas nas pginas 57 e 58).

    Os PJs entram na histria apenas algumas semanas depoisde Chardath ter encontrado o djinn. O Lorde do CasteloSpulzeer, empolgado com seus poderes recm-adquiridos,vaga pelo castelo esperando Kartak aparecer para que possamat-lo.

    J no caminho da insanidade, Chardath escorrega na direoda loucura a cada dia sob a influncia de Malefluente e na pre-sena de espritos sem descanso que agora assombram o caste-lo. As magias e protees de Kartak os tm mantido angustia-dos, mas o estado enfraquecido do lich tem permitido queestas desafortunadas criaturas se percam. Como um Spulzeer,Chardath imune aos danos causados pelos mortos-vivos quevagam pelo castelo (veja a tabela na pgina 37), mas ele aindapode v-los e ouvi-los e aumentar ainda mais a sua incertezaa cada dia sobre se eles realmente existem ou se so um produ-to de sua imaginao atormentada.

    Desde o incidente com o djinn, Chardath parou de entreteros visitantes. Sua mente (ou o que sobrou dela) est focalizadasomente em vingana, e seus convidados, de qualquer forma,provavelmente no passariam um bom tempo no castelo comtodos esses mortos-vivos vagando pelo local.

    Kartak, enquanto isso, est mais furioso. O aniversrio damorte de Mrmore se aproxima rapidamente e ele teme serinvocado para o castelo em sua condio enfraquecida eenfrentar o louco, vingativo e poderoso Chardath. Ele esperaaumentar suas chances de sobrevivncia trazendo de volta ajia que enfeitava a empunhadura de Aggarath e usando apotente adaga em sua prpria defesa.

    O que nem o homem e nem o lich imaginam que uma ter-ceira parte espera ansiosamente pelo aniversrio: Mrmore. Seambos, Kartak e Chardath, estiverem no castelo ao mesmotempo, a mulher ir se manifestar como um fantasma (vejapgina 58), e possui seus prprios planos de vingana.

    E neste teatro de dio e vingana que entram os PJs,alheios a tudo

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    A DESAFORTUNADA CASA DOS SPELLSEER

  • A caminho de Eshpurta, assobiando uma cano,A caminho de Eshpurta, uma donzela de cabelos vermelhos eu vi,Nos lbios um sorriso, o cabelo incandescente, seus olhos brilhantescomo a luaDizendo, Meu rapaz, no se aproxime, o exrcito desarranjadoaqui. Eu no devia me importar, mas voc parece honrado, rapaz no v cidade.

    O Dia em que Ingressei no ExrcitoBalada do Exrcito de Amn

    EE ste o Ano do Escudo (1367 CV). Os heris estodescansando em Eshpurta, uma cidade tranqila smargens de um dos tributrios do Lago Esmel, emAmn. Depois de sua ltima aventura, um pouco de descanso bem vindo de fato, e eles so (ou deveriam ser), capazes deaceit-lo.

    Vocs esto andando pela rua principal de Eshpurta, apren-dendo os hbitos do lugar e observando o movimento. Cruzandoa rua logo frente, vocs vem um homem muito baixo brigandocom uma velha senhora vestida como uma cigana. Eles esto gri-tando um com o outro na frente de um lugar chamado Ervas deBhamm. Ela tenta fugir dele, mas o homem est segurando amanga de seu vestido de modo que ela no pode escapar. O ata-cante est tentando apanhar com sua mo livre uma enormebolsa de couro carregada por ela, sua capa flutuante balanandocom a brisa.

    Quando os PJs intervirem, o roubo ser interrompido e ohomem fugir (no infeliz evento de os PJs no intervirem,force a situao e penalize-os pela covardia). O canalha Gaspard deLouca (veja descrio na pgina 57), embora eleesteja no momento sob efeito da magia alterar-se para disfararsua identidade). Como servo de Kartak Spellseer, ele est atrsdo rubi dodecagonal: a jia da empunhadura da adaga que exe-cutou Mrmore. O rubi veio at as mos da velha senhora atra-vs de uma srie de proprietrios e eventos muito compridospara serem relatados aqui (essa , como dizem, uma outra his-tria). Apesar de inconsciente de sua importncia, ela sbia osuficiente para mant-la longe de Gaspard.

    A velha senhora se apruma, alisando sua saia de um colori-do brilhante.

    Obrigado, obrigado a todos vocs, ela diz. Meu nome Ellana. Eu tenho pouco dinheiro para pagar por sua gentileza,mas eu posso comprar-lhes uma xcara de ch e ler vossas fortu-nas. Ela sorri para vocs. Sou muito boa nisso.

    A mulher Ellana, de Lar Distante (humana, LB, Clr5 deSelne), uma clriga viajante. Ela nunca possui muitos bens,mas sempre parece ter o suficiente para pagar de seu modo epara comer trs refeies por dia. Suas roupas so velhas, maslimpas e ainda utilizveis.

    O estabelecimento chamado Ervas de Bhamm possui algu-mas mesas do lado de fora. Os clientes devem entrar para com-prar suas bebidas (chs herbais e coisas do tipo) e retornar paraas mesas. Eudhis Bhamm no permite comidas e bebidasalcolicas em sua loja.

    Depois de Ellana pagar pelo ch deles e todos retornarempara as mesas, ela apresenta um jogo de 78 cartas. Alerte os PJsque eles podem notar um homem de capa com capuz que osobserva do outro lado da rua.

    Vocs assistem Ellana embaralhar as cartas e posicion-lasde acordo com algum padro arcano. Assim que ela coloca a dci-ma terceira e ltima carta, ela fecha seus olhos e passa suas mossobre eles. Subitamente a senhora para, sua face ficando plida.

    No, no, no pode ser, ela suspira para si mesma.Mude, voc pode mudar? Oh!. Seus olhos se abrem e ela fitavocs. Com uma rouquido em sua voz que no estava l antes,ela diz, Me perdoem, as cartas parecem no estar falando comi-go hoje. isto, ou elas mentem, no posso dizer. Mas eu possolhes dizer uma coisa. Ela para, alcana sua bolsa e retira del uma incomum gema vermelho-sangue, e a entrega a vocs.Vocs vo precisar disto muito mais do que eu jamais precisa-rei.

    Enquanto ela se levanta, seus olhos entregam seu temor. Eudevo ir agora. Tomem cuidado, meus amigos, cuidem-se. Tudo sesabe com o tempo. Guardem esta pedra com suas vidas, pois elapode s-las. E ento se vai, apressada.

    A gema um dodecaedro perfeito um poliedro com 12faces, aproximadamente do tamanho de um dado de 12 faces.Embora o rubi no brilhe ou parea mgico de qualquer

    ENCONTRO EM ESHPURTA

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    ENCONTRO EMESHPURTA

  • forma, ele de fato encantado (como um detectar magia ououtra magia similar poder revelar).

    Se os heris seguirem Ellana e pedirem para que ela seexplique, ela diz a eles que no pode faz-lo. Ela sabe apenasque um grande perigo espreita e que aquela pedra pode ajud-los. A mulher no dir mais nada, no importa o quanto eles apressionem.

    Caso os PJs explorem Eshpurta ou continuem com outrosnegcios que os levem para as ruas, de tempos em tempos elespodem notar Gaspard deLouca (no mais disfarado) seguin-do-os. Eventualmente, eles podem ir at o GiganteAtormentado, uma estalagem e taverna que oferece uma estu-siasmada e amigvel atmosfera, boa cerveja e uma excelentecomida. Os preos na estalagem so moderados.

    Enquanto vocs observam o interior da taverna, a porta darua se abre, balanando quase tudo na parede com uma sbitarajada de vento. Um homem pequeno e encapuzado entra e olhafurtivamente para vocs. Quando os v, acena com a cabea e seaproxima.

    Vocs devem ser aqueles de quem eu ouvi falar nobres via-jantes procura de aventuras e lucro?

    Como Gaspard estava magicamente disfarado quandointerpelou Ellana, os PJs no o reconhecero como o atacante.Se o fizerem, entretanto, ele muda a histria (Eu pensei queela havia roubado algo) e ento se apresentar.

    O homem fala com uma voz suave. Eu sou GasparddeLouca, servo do Lorde Spulzeer de Tethyr.

    Gaspard deseja determinar se qualquer um dos aventurei-ros j ouviu falar dos Spulzeers, dos Spellseers ou sua histria.Se os PJs disserem a ele para continuar ou de outra forma indi-carem que no possuem a menor idia do que ele esteja falan-do, ele continuar.

    Se qualquer um dos PJs tiver conhecimento de Kartak,Chardath ou da histria dos Spulzeer e admitir isso, Gaspardir rejeitar qualquer fato desfavorvel e fofocas maldosas forade proporo.

    J que falhou em conseguir fora o rubi de Ellana,Gaspard teve tempo de pensar e contatar Kartak (seu verdadei-ro empregador). Eles decidiram que era melhor e mais simplesdo que se complicar com a lei em Eshpurta os prprios PJslevarem a gema at o Castelo Spulzeer onde Gaspard pode-ria dispor deles mais silenciosamente. O servo de Kartak pode-ria ento recolocar a jia na adaga. A gema deve retornar antesdo aniversrio da morte de Mrmore para que o plano deKartak funcione.

    Meu mestre deseja falar com vocs. Eu tenho os meios aquicomigo, no meu bolso. Ento, dizendo isso ele alcana sua capae lhes apresenta uma pequena bola de cristal. Vocs iro falarcom ele?.

    Sem esperar respostas, ele puxa um leno macio e um supor-te para a bola. Polindo o cristal, fecha seus olhos e murmura umencantamento que vocs no conseguem ouvir direito. O homemdobra o leno, pondo-o na mesa e encaixando a bola no suporte.

    Dentro da bola de cristal, uma imagem comea a tomarforma, serpenteando e se distorcendo em um caos cromtico.Assim que o redemoinho no vidro se acalma, vocs podem perce-ber os contornos de um homem vestido elegantemente, com cercade 50 anos. Ele move seus lbios, mas vocs ouvem sua voz dentrode suas cabeas.

    Cavalheiros, eu no acredito em palavras fteis. Eu tenhouma proposta de trabalho para vocs que trar lucros para ambasas partes. Esto interessados?

    O orador , claro, Kartak Spellseer (no Chardath). O lichpossui duas preocupaes: (1) no momento, ele est vulnervele pode ser morto pela adaga Aggarath se algum restaurar suajia, e (2) seu parente Chardath recentemente aumentou empoder e pode ganhar acesso ao seu laboratrio e aos itensmgicos que o lich estocou l e em outros lugares do castelo.Existem trs itens em particular que Kartak gostaria de manterlonge de seu primo. Ele desenvolveu um plano para resolverseus problemas de uma s vez, usando os PJs.

    Meu nome Chardath Spulzeer, e at a poucas semanas euera o Lorde do Castelo Spulzeer. Um primo distante, algum queeu nunca conheci, apareceu um dia com tropas e documentos. Elereivindicou a mim sua herana de direito, e suas tropas me deramtempo para fazer apenas uma mala antes de me expulsar de meuantigo lar. Minha raiva agora ilimitada. As tropas partiram,mas meu primo, Kartak Spellseer, possui conexes no governo.

    A imagem no vidro se distorce por um momento, coberta poruma neblina avermelhada. Ento ela volta a ficar limpa, e o ora-dor continua.

    Existem trs itens no castelo que eu no tive tempo de cole-tar durante minha rpida e supervisionada partida. Se vocsobtiverem tais itens para mim, eu os recompensarei generosamen-te com parte da minha modesta fortuna, que eu escondo em outrolugar. De fato, se concordarem em me ajudar, meu servo dar avocs agora uma manopla de luz como pagamento parcial eamostra de boa f.

    Estejam avisados, entretanto, de que eu preciso ter os itensem mos o mais brevemente possvel, j que pretendo partir deTethyr para solicitar apoio a fim de reclamar meu direito de pri-mognito. Vocs devem entregar os itens para Gaspard naEstalagem Spulzeer na Estrada de Tethir assim que os obtive-rem.

    Ns temos um acordo, ou eu devo encontrar aventureirosmais corajosos?

    Assumindo que o grupo concorde, ele comea a descreveros itens:

    O primeiro item uma coroa antiga de prata, localizada

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    ENCONTRO EM ESHPURTA

  • numa grande cmara abaixo do nvel do poro do castelo. Vocsdevem ser muito cuidadosos com ela. No a toquem diretamentee no conjurem magias nela, pois eu creio que a mesma possa serperigosa. Usem a manopla de luz para manuse-la e ento aembalem com cuidado.

    Kartak acredita que esta coroa antiga pode ser uma daspeas da Regalia do Poder especificamente, o artefato histri-co conhecido como Coroa do Mal. Ele a adquiriu de um merca-dor calishita pouco antes de sua segunda morte. O lich aindano teve tempo para estud-la a fundo, mas treme em pensaro que aconteceria se ela fosse de fato aquele artefato e cassenas mos de Chardath (felizmente, ela no ).

    O segundo item um anel de marfim plido. Ele tem grava-do um desenho de linhas entrelaadas em bano. Eu o desejo devolta, digamos, por razes sentimentais. Por favor, tomem cuida-do com ele. Vocs podem encontr-lo escondido na lareira sudoes-te do salo.

    O anel um anel do necromante. Nas mos de magos neu-tros e maus ele possui um grande poder sobre os mortos-vivos.Nas mos de outros, serve como um pergaminho de proteo.

    O terceiro objeto um livro entitulado Lendas dosFantasmas e Espectros. Eu preciso dele para algumas pesquisasque estou conduzindo. Nenhum cuidado especial precisa sertomado com ele, apenas no o danifiquem. Vocs podem encon-tr-lo na biblioteca.

    Eu devo avis-los para tomar cuidado com Kartak enquan-to procuram pelos itens. Ele um mago poderoso e eu suspeitoque possa estar louco.

    Oh, h mais uma coisa que esqueci. Num quarto antes dagrande cmara onde est a coroa, vocs podem encontrar umaadaga jogada no cho. No nada de valor, realmente, mas comoKartak indagou sobre ela especificamente, tenho a sensao quedeve ser mantida longe de suas mos. Se vocs obtiverem o punhalpara mim alm de outros itens, eu lhes darei um bnus na recom-pensa.

    Lembrem-se seu pagamento depende da obteno destesitens para mim o mais rpido possvel.

    A adaga, claro, a maior preocupao de Kartak, mas eleno quer entregar sua importncia aos PJs. Os outros itens,entretanto, so tambm importantes e ele gostaria de recupe-r-los sem ter que encontrar Chardath, se pudesse. Ele temeprudentemente a loucura e no quer negociar com um magoinsano em seu atual estado e nvel de poder.

    Kartak no quer os heris negociando com Chardath portemer que eles possam se voltar para o lado dele. Dando-lhesseu prprio nome, sua terrvel reputao (repetida nas lendas econtos tanto em Amn quanto em Tethyr) ser passada aosaventureiros se eles fizerem perguntas sobre o lich Spellseer.

    Se os PJs perguntarem por detalhes especficos sobre o

    valor do pagamento, Kartak os assegurar de que sero recom-pensados no devido tempo.

    A pouca distncia do Castelo Spellseer existe uma caverna,e nesta caverna jaz um tesouro acumulado por milhares de anos.L h uma riqueza alm dos seus sonhos. Uma vez que vocstenham obtido os itens, Gaspard lhes dar uma chave. Vocsdevem escolher sua prpria recompensa dentro do tesouro.

    Como eu disse, eu instru meu servo a dar-lhes um adianta-mento para provar minha boa f, pois ns homens de Amn enten-demos a necessidade de tais coisas quando entramos num enten-dimento. Gaspard tem a manopla de luz para vocs. Ela umaluva encantada e ningum hoje em dia sabe fazer outra. Ela irservir nas mos de vocs de acordo com seu tamanho e ir ilumi-nar vosso caminho na escurido vocs podem at mesmo contro-lar a intensidade da luz. Ela ir tambm brilhar quando tocadapor algo mgico e a intensidade de sua luz ir refletir o poder doobjeto. Estes so itens raros e preciosos, valendo pelo menos4.000 dantars no mercado negro. E deve tambm ajudar vocs emsua busca.

    PJs astutos podem captar as referncias a homem deAmn e Castelo Spellseer e pensar nas referncias aChardath referncias a condies histricas que mudaram epistas de que o orador possa ser quem ele clama. SeChardath for questionado sobre isto, ele facilmente respon-der:

    Eu me desculpo, bons nobres. Vocs vem, minhas terrasficam na fronteira entre Amn e Tethyr. Antigamente, de fato, nsramos amnianos de grande medida. Ento no se espantem se eufalar como nativo de um ou outro lugar.

    Neste ponto, os PJs devem tomar uma deciso. Se elesdecidirem no aceitar esta aparentemente lucrativa oferta,outros agentes viro, seguindo os personagens por todo o con-tinente se necessrio, com maiores promessas e cada vez maispagamentos iniciais em ouro, at que eles aceitem. O Mestre livre para usar PdMs de sua escolha para isto, aumentando seupoder e intensidade conforme a necessidade.

    Se os personagens aceitarem agora, Gaspard ir dar-lhes amanopla de luz. Ele coloca a bola de cristal no bolso e se levan-ta.

    O pequeno e estranho homem caminha na direo da porta.Mas antes de sair, ele se volta para vocs e diz: No traiam aconfiana de meu mestre, amigos. Ele no um homem para serzombado.

    Gaspar deLouca deixa vocs com o aviso e uma pequena ondade repudia enquanto anda para a noite. Vocs ouvem uma chuvaleve batendo contra o teto.

    Gaspard no acabou com os PJs: ele foi designado parasegu-los. Kartak quer ter certeza que eles no iro entrar em

    ENCONTRO EM ESHPURTA

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  • contato com Chardath ou qualquer um de seus agentes. Se osheris entrarem em problemas srios, Gaspard ir ajud-los,mas ir se revelar apenas se eles estiverem prestes a morrer. OMestre deve permitir os PJs vejam Gaspard de tempos em tem-pos, mas ele deve ser apresentado como uma figura vaga esombria, avistada distncia, incapaz de ser identificado comcerteza.

    Devido chuva e o horrio, os aventureiros podem desejarter uma boa noite de sono e partir de manh. O GiganteAtormentado oferece acomodaes confortveis a um preorazovel e um excelente caf da manh, consistindo de touci-nho, montes de bolos de frigideira e gales de melao.

    Se os PJs precisarem guarnecer-se de suprimentos ou resol-ver outros negcios na cidade antes de deix-la, Eshpurta estdescrita abaixo. Mesmo se o grupo deix-la rapidamente,Namble Pernaligeira notar a presena deles.

    Nota para o Mestre: Encontros dentro da cidade so dei-xadas ao seu cuidado, baseados nas necessidades do grupo e noque os jogadores pretendem fazer.

    EESSHHPPUURRTTAA

    AA cidade de Eshpurta tem uma populao de cerca de25.000 habitantes, mas na poca da temporada decomrcio, que est apenas comeando, este nmero podesubir para at 42.000 pessoas. Poucos (menos de 5%) dos habi-tantes so outros que no humanos. Alm disso, existem cercade 6.000 soldados amnianos aquartelados no local.

    O Conselho do Escudo de Eshpurta e seu conselheiro, oGeneral Labak Craumerdaun (humano, N, Gue18), controlama cidade. Craumerdaun, um general poderoso e que detm ocontrole o verdadeiro poder em Eshpurta, chefe de coman-do da guarnio do exrcito e domina a Milcia do Escudo.

    A Milcia do Escudo, uma fora policial de 500 homensmontados e armados, mantm a ordem interna. Se os PJs vio-larem qualquer uma das suas rgidas convenes da sociedade,tero que lidar com a Milcia.

    A Fortaleza Dourada atua como a guarnio principal parao Conselho do Exrcito Amniano no leste de Tethyr, e abriga4.300 soldados, 1.500 oficiais, 200 instrutores, conselheirosmilitares e equipe de apoio (armeiros, armoreiros, etc.) e 700recrutas. Todos esto includos na cidade. Tanto o GeneralCraumerdaun quanto Balacer Punho de Maa (humano, LN,Gue14), Comandante da Academia da Fortaleza Dourada, pos-suem a responsabilidade sobre as tropas conforme necessrio.

    Enquanto a milcia montada deve ser evitada a todo custo,alguns dos militares so mais aproximveis, especialmente sehouverem veteranos entre os heris. Nveis inferiores e recru-tas podem fornecer informaes em troca da simples compa-nhia de humanos que no esto no servio.

    Um relato detalhado por um Membro da Milcia doEscudo (um fregus no Gigante Atormentado) sobre o grupo

    e seu encontro com Gaspard desperta a curiosidade doGeneral Craumerdaun. O general envia um esquadro doexrcito para seguir em silncio os PJs pela cidade.Estranhamente, um oficial do Segundo Batalho doRegimento da gua Azul de Amn, tendo ouvido por acaso orelato, oferece um esquadro para observar os estranhos. OSegundo Batalho nunca foi conhecido por se oferecer paraservios locais, apenas para patrulhas no leste para protegerfazendeiros dos bandos invasores de trolls.

    Esquadra do Exrcito (4): CA 6 (brigandina); MV 12; PV36, 33, 30, 27; TAC0 16; AT# 1; Dano 1d6 (espada curta); TMM (1,82 m de altura); MO 19; Int 8; Tend. N.

    Notas: Estes quatro (dois homens, duas mulheres) iroseguir o lder de sua esquadra pelo carvo em brasa e at oAbismo se ele der a ordem.

    Namble Pernaligeira: CA 0 (armadura simples); MV 12(6); DV 9; PV 59; TAC0 12 (11 com espada longa mgica); #AT3/2; Dano 1d8+1/1d12+1 (com espada longa mgica); TM M(1,99 m de altura); MO 16; Tend. NB; XP 1.400.

    Notas: Percia em Rastrear (17).For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 12.Personalidade: Vigoroso, confivel, socivel.Equipamento Especial: Chama Negra (uma espada longa +1,

    +4 contra mortos-vivos).Magias (2): 1 curar ferimentos leves, remover medo (conjura

    como um clrigo de 2 nvel).Habilidades de Ladino: MS 70, ES 56.

    LLOOCCAAIISS DDEE IINNTTEERREESSSSEETodos os seguintes locais esto nas redondezas do GiganteAtormentado:

    EEqquuiippaammeennttooss MMiilliittaarreess ddoo MMaajjoorr CCaarrgguunnnn

    Duas portas a norte da estalagem fica a loja de EquipamentosMilitares do Major Cargunn. O Major Cargunn (humano, N,Gue13) est aposentado da Milcia do Escudo e alguns dizemque ele continua envolvido em operaes (nunca especifica-das) que necessitem de sua experincia. A loja do major exibeitens que os personagens podem necessitar e coisas que elespossam no ter pensado. De fato, ele tem disponveis todos osequipamentos listados no Livro do Jogador e no Livro do Mestreque custem at 500 PO.

    EErrvvaass ddee BBhhaammmm

    Cruzando a rua ao sul do Gigante Atormentado, fica a Ervasde Bhamm. Eudhis Bhamm (humano, N, Mag7) um homempequeno e nervoso com uma lngua cida. Ele vende ervascomo anunciado, mas qualquer pergunta sria sobre seus com-ponentes mgicos so recebidos com desdm e um curto,

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    ENCONTRO EM ESHPURTA

  • contra a lei aqui, mago espertinho. Entretanto, a persistnciapode persuadir Bhamm a conduzir potenciais compradores ata sua sala de misturas. Quase todos os componentes mgicosconcebveis esto venda aqui a 200% do valor listado noLivro do Jogador, embora Eudhis possa ser convencido a baixaro preo de alguns.

    GGaannssoo CCiinnzzeennttoo PPrroovviisseess

    A porta seguinte a Ervas de Bhamm a Loja de ProvisesGanso Cinzento. O estabelecimento conduzido por um casalde ancies, Carn Wittsome (humano, CN, Lad10) e sua aman-te e parceira Nethris Perndle (humana, CN, Clr4). Os dois bri-gam constantemente em todos os tipos de assunto, mas sequalquer um dos heris puder prender a ateno de ambostempo suficiente para fazer uma compra, boas raes e supri-mentos menores de viagem podem ser encontrados aqui porpreos de barganha.

    TTeemmppllooss

    A cidade lar para vrios templos. Todos esto a uma curtadistncia da estalagem.

    O templo de Ilmater em Eshpurta chamado de As Torres

    do Sofrimento Voluntrio. Seu solo abriga uma abadia silencio-sa e subjugada. O fato que essa igreja no existe em Amn naforma de uma arrojada manso que demonstre opulncia fsi-ca. A Reverenciada Me da Casa Heldatha Dhussta (humana,LB, Clr18 de Ilmater). Existem atualmente 16 clrigos ajudan-tes, junto com 48 seguidores.

    O templo dedicado a Tempus chamado de As Torres daMo Vingativa. Atualmente envolvido numa sucesso de bri-gas, Lana do Lorde Niskam Tresdaap (humano, NM, Clr9) e aSenhora da Batalha Peris Whallnsor (humana, LN, Clr8) com-petem para serem nomeados herdeiros do velho prelado,Espada Confivel Jak Errins (humano, N, Clr15). O controledeste templo e o suporte poltico de fervorosos seguidores daguarnio militar uma posio poderosa e lucrativa. Existem10 clrigos inferiores aqui para servir 150 partidrios.

    H tambm algumas pequenas capelas dedicadas a Tyr,Torm, Helm e Tempus dentro da Fortaleza Dourada. O prela-do dos templos o velho Irmo do Escudo Benitus (humano,NB, Clr12 de Helm), administra todas elas com a ajuda de cl-rigos mais jovens destas diversas crenas. Alm disso, existemaltares (alguns ocupados, alguns vazios, servidos apenas porclrigos itinerantes) para quase todos os deuses dor Reinos.Eles podem ser difceis de encontrar, mas uma busca diligentepode produzir resultados.

    ENCONTRO EM ESHPURTA

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    A tabela seguinte pode ser usada a qualquer momento em que os personagens estejam na estrada (lembre-se de que eles devem che-gar mais tarde no castelo do que Kartak deseja, logo a adaga Aggarath j ter invocado Kartak quando eles chegarem). Quando jogaros encontros ao norte de Keshla, onde o exrcito de Amn mantm o campo livre de bandidos e monstros, reduza pela metade o nme-ro de oponentes (note que o encontro 2 no deve ocorrer at que o grupo esteja em Casa da Lua). Por outro lado, quo mais perto ogrupo chegar do Castelo Spulzeer, mais fora-da-lei o campo se torna; aumente os nmeros em 10% a 25%. Este aumento no refle-te a inabilidade dos oficiais locais em controlar a situao, mas a influncia maligna do Castelo Spulzeer, que aumenta em malevoln-cia.

    11DD2200 RREESSUULLTTAADDOO11 DDeesseerrttoorreess,, hhuummaannooss ee hhuummaannaass GGuuee33 ((33dd44)):: CA 7; MV 12; PV 13, 12, 12; TAC0 18; AT# 1; Dano 1d8; MO 12; Tend. CM; XP

    65 cada. Os desertores, bem armados com espadas, escudos e corseletes de couro, atacam o grupo. Sua lder uma antigaoficial chamada Korienna Brao Vermelho.KKoorriieennnnaa BBrraaoo VVeerrmmeellhhoo,, hhuummaannaa GGuuee66:: CA 0 (armadura simples e escudo); MV 12; PV 30; TAC0 15; AT# 1; Dano 1d8+1(Mordemar); Tend. CM; XP 420. Ela carrega uma espada chamada Mordemar (espada longa +1 contra mortos-vivos), um pre-sente dado por seu av. Os desertores esto atrs de cavalos e pilhagens, nesta ordem. Se puderem capturar algumas (1d4)das montarias dos heris (assumindo que os personagens possuam montarias), eles fogem.

    22 CCaaaaddoorr ddaa FFlloorreessttaa ((eesspprreeiittaaddoorr)) ((11)):: CA 4; MV 3, Ev 6; DV 10; PV 74; TAC0 11; AT# veja abaixo; Dano veja abaixo; MO 11;Tend. N; XP 3.000. O Caador da Floresta est enterrado embaixo da estrada ou trilha em que os aventureiros estejam via-jando. O grupo possui 75% de chance de ser surpreendido e tropear em seus ganchos (druidas e rangers possuem 5% dechance por nvel de observ-lo e identific-lo ou identificar seus ganchos). Caadores da floresta possuem 1d20+5 ganchosvenenosos. Vtimas devem realizar um teste bem sucedido contra veneno ou sero paralisados por 2d20 turnos.

    33 CCoorrvvoo FFaallaannttee EEnnoorrmmee ((11)):: CA 6; MV 1, Vn 27 (C); DV 1-1; PV 6; TAC0 20; AT# 1; Dano 1d2; MO 12; Int 18; Tend. N; XP 35. Aave desce de uma rvore alta, pousando em uma rocha diante dos PJs. Ele diz O mal pode se chamar de vrios nomes, mascontinua sendo o mal. Uma rosa negra desabrocha no sol da primavera ou no frio do inverno? Algumas mentiras so ver-dadeiras. Aprendam ou andem na direo de sua runa.

    continua na prxima pgina

    TTAABBEELLAA DDEE EENNCCOONNTTRROOSS AALLEEAATTRRIIOOSS

  • 22002200

    ENCONTRO EM ESHPURTA

    44 Os PJs chegam na clareira de uma floresta. Eles podem ver os escombros de uma grande fundao; um templo j existiuaqui. Eles so imediatamente atacados por 1d10 guardies de Bane.GGuuaarrddiieess ddee BBaannee:: CA 7; MV 12; DV 4+4; PV 33; TAC0 15; AT# 1; Dano 1d6; AE conjura msseis mgicos a cada 3 rodadas apartir da ponta de seus dedos, causando 1d4+4 pontos de dano; DE piscar, como a magia, uma vez por turno; FE expulsoscomo aparies; armados com espadas ou maas; MO 12; Tend. N; XP 975. Os guardies de Bane sofrem dano de armascortantes, fogo, magias e gua benta. Clrigos de Bane os criaram para guardar este templo. Quando a estrutura for des-truda, ningum se lembrou de libertar estes esqueletos.

    55 DDeesseerrttoorreess, como no encontro 1, exceto que esto unidos a robgoblins.RRoobbggoobblliinnss ((22dd66)):: CA 5; MV 9; DV 1+1; PV 7; TAC0 19; AT# 1; XP 35. Todos esto equipados com corseletes de couro, espa-das e lanas (60% deles) e maas estrela (40% deles). Todos esto atrs de cavalos, ouro e armas.

    66 GGnnoollllss ((22dd66)):: CA 5; MV 9; DV 2; PV 16; TAC0 19; Dano 2d4; MO 11; Int 5; Tend. CM; XP 35. Gnoll Chefe com 3 DV (XP 35).Este bando de guerra gnoll embosca os PJs apenas por esporte.

    77 Uma milcia de fazendeiros, retornando de um alarme falso sobre um ataque orc, confunde os heris com desertores e osatacam. A milcia formada de guerreiros de 1 nvel (50%) e guerreiros de 3 nvel (50%).MMiillcciiaa ddee ffaazzeennddeeiirrooss ((22dd66)):: Gue1MMiillcciiaa ddee ffaazzeennddeeiirrooss ((22dd66)):: Gue3

    88 O grupo surpreendido por um bando de goblins.GGoobblliinnss ((44dd66)):: CA 6; MV 6; DV 1-1; PV 7; TAC0 20; AT# 1; Dano 1d6; MO 10; Int 5; Tend. LM; XP 15.SSuubb--cchheeffee ggoobblliinn ((22)):: XP 35 cada.CChheeffee ggoobblliinn:: XP 65.Debaixo da luz do sol, os goblins sofrem uma penalidade de -1 nas suas jogadas de ataque.

    99 O grupo atacado por um bando de guerra robgoblin.RRoobbggoobblliinnss ((22dd1100)):: veja as estatsticas do encontro 5. Adicione chicotes e arcos s armas.

    1100 Um bando misto de goblins e robgoblins (veja encontros 8 e 9) ataca os heris.

    1111 2200 Nenhum encontro.

    TTAABBEELLAA DDEE EENNCCOONNTTRROOSS AALLEEAATTRRIIOOSS

  • KK artak necessita que os personagens jogadorescompletem sua misso to cedo quanto possvel.Ele quer a adaga Aggarath segura em suas mosantes que ela o invoque ao castelo no aniversrio da morte deMrmore.

    Isto no , entretanto, o que voc precisa fazer comoMestre. O grupo deve chegar ao Castelo Spulzeer mais tardedo que o planejado, no momento que Kartak tenha sido invo-cado, j que ser o momento em que as coisas se tornaro inte-ressantes. Sua presena no castelo permite que o fantasma deMrmore aparea; ele tambm essencial para o confrontofinal.

    Um nmero de encontros na estrada est incluso aqui, bemcomo uma tabela de encontros aleatrios (veja pgina XX),para ajudar a retardar o grupo durante sua jornada. Mas noimporta quando os aventureiros cheguem, no ser cedo osuficiente: Kartak invocado ao castelo logo que os PJs vejamo castelo da estrada.

    Consulte o mapa da regio que o grupo ter que viajar parachegar ao Castelo Spulzeer.

    AA EESSTTRRAADDAA PPAARRAAKKEESSHHLLAA

    AA jornada para o Castelo Spulzeer comea na Estrada Sul,para fora de Eshpurta, em direo ao sul na direo aoVau do Troll e s suaves e onduladas colinas alm da cidade. Aestrada entre Eshpurta e Vau do Troll conhecida localmentecomo Caminho do Troll e usada por posies estratgicasmilitares rpidas e por tropas em exerccio. Ela est, portanto,em excelentes condies.

    No Vau do Troll, a Estrada Sul cruza o Rio Amstel. Este onico vau seguro entre as colinas do sul por 22 km. O Amstel fundo e rpido acima e abaixo do Vau do Troll. Entretanto,as colinas escarpadas retardam as correntes rpidas e protegemsua travessia rasa. Todo grupo de viajantes com mais de trspessoas devem ser escoltados por tropas, e um pagamento de3 PP ordenado pelo privilgio.

    dito que em tempos antigos, esta rea era o centro de umacivilizao troll, antes de terem sido forados a se dispersar e

    fugir para as montanhas. Existem lendas de tesouros mgicosperdidos e enterrados, artefatos dos trolls, todos escondidosnas colinas Qadim. Ningum nunca encontrou nada, mas oscontos persistem.

    Leia o seguinte para os jogadores assim que o grupo se apro-ximar do porto sul em seu caminho para fora de Eshpurta:

    Assim que o porto sul se aproxima, um esquadro vestindoos trajes militares do Exrcito Conselheiro Amniano se aproximaa p. O lder, um homem elegante e excessivamente alto, paradiante de vocs.

    Ele grita um breve Alto!, enquanto ergue sua mo para oalto. Olhando para vocs com seus olhos azuis, as sobrancelhasdobradas e uma pequena cicatriz na testa pulsando como se fosseuma artria, o lder continua.

    Ningum pode deixar esta cidade pela Estrada Sul sem umaescolta militar. O custo de 3 peas de prata. Ns somos suaescolta.

    Esta a mesma tropa, liderada por Namble Pernaligeira,que seguiu os heris atravs de Eshpurta. Entretanto, os solda-dos possuem suas prprias ordens e esto prestes a revel-lasaos PJs.

    Se o grupo tentar fugir, a tropa o persegue e tenta apreend-lo. Mesmo que os Azuis queiram algo dos PJs, os aventurei-ros iro passar a noite presos por desobedecer as ordens de umoficial em servio. Se o grupo escapar por meios mgicos,Namble procurar por eles na estrada para Keshla com ummago de 6 nvel pronto para conjurar dissipar magia. Se os per-sonagens obedecerem a sua ordem, Namble ser corts e agra-dvel. Ele um homem amvel, mas no obrigar os persona-gens a se divertirem com ele.

    A despeito dos PJs passarem ou no a noite numa prisomilitar amniana, Namble precisa conversar com eles. Uma vezdada oportunidade, leia o seguinte para os jogadores:

    Ah eu sou Namble Pernaligeira, Lder do Esquadro dagua Azul de Amn, Segundo Batalho. Vocs possuem um curan-deiro em seu grupo?, ele pergunta, sbita e bruscamente, comose o pedido fosse doloroso.

    Se no houver nenhum clrigo com magias de cura nogrupo, Namble os agradece, escolta-os atravs do vau, coleta o

    A JORNADA COMEA

    22112211

    A JORNADA COMEA

  • pagamento e segue com os seus negcios. Daqui, o grupopode continuar em qualquer direo que desejar. Use a tabelade encontros aleatrios na da pgina 19 se encontros na estra-da forem desejados; ento, continue com a prxima seo, OForte da Colina de Keshla, na pgina 25. Se, entretanto, a res-posta pergunta de Namble for sim, ele comea sua histria.Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:

    Eu tenho uma pequena histria para lhes contar. Eu peoque vocs a escutem inteira e decidam se iro nos ajudar. Cincoanos atrs o meu batalho, o Segundo Batalho do Regimento dagua Azul de Amn, foi enviado em patrulha para as colinas acerca de 15 km a leste da cidade. L, havia relatos de trolls ata-cando os fazendeiros da regio. Quando ns chegamos, encontra-mos uma aldeia que no aparecia em nenhum mapa, a aldeia deCasa da Lua. E ns, de alguma forma, nos apaixonamos por ela.

    Vocs devem estar se imaginando o porqu. Isto no toestranho. A ameaa troll era muito menor do que espervamos eno demorou muito para caarmos e expulsarmos as criaturas.Mas o que havia em abundncia l eram as doces e gentis pes-soas. Este povo se apaixonou por ns tambm. Enquanto permi-tamos que nossos feridos se recuperassem antes de retornar paraEshpurta, nos fizemos teis; consertamos coisas quebradas, aju-damos nas plantaes, construmos celeiros, qualquer coisa queprecisaram. Enquanto fazamos isto, comeamos a considerar olocal nosso lar. E naturalmente, nosso cuidado para com as pes-soas de Casa da Lua aumentou. At mesmo alguns de ns corte-jaram e se casaram com suas filhas. As coisas estavam indobem.

    Com o tempo, tivemos que retornar ao trabalho, mas sem-pre que estvamos livres do servio, Casa da Lua era o lugar parase ir. Muitos de ns possumos famlia l, mesmo aqueles que noapreciam a atmosfera de quietude e paz do local. Ela nosso larde verdade agora, apesar de ns s podermos visit-la quatrosemanas por ano.

    Namble para neste ponto, parecendo buscar seus pensamen-tos, que esto obviamente confusos. Descreva aos jogadorescomo ele parece olhar para os heris com satisfao em seusolhos, ento continue lendo o seguinte em voz alta:

    Cerca de seis meses atrs, Sharill Beloforte, a irm maisnova de minha noiva, Arayea, foi escolhida como Filha de Selne.Casa da Lua uma aldeia muito religiosa e ela foi escolhida paraocupar esta posio no prximo ano. A Filha, como acreditamos aldees, ser o avatar da deusa e celebrada como tal duranteo ano inteiro.

    Alguns meses depois de ter sido escolhida, entretanto, elacomeou a se comportar de maneira imprpria com uma friaselvagem em um momento e penitente e chorosa em outro. Hojesua pele est plida e incolor e ela parece ter abandonado adeusa, bem como ns. Ela se recusa a usar seu smbolo sagrado,gritando se qualquer um se aproximar dela com ele. Nada mais aestimula; ela dorme o dia todo e s parece estar disposta duran-

    te a noite.H aqueles quem digam, Bem, Selne a deusa da lua,

    ento Sharill responde s fases da lua, mas sua irm Arayea e euno estamos certos disto; ns acreditamos que alguma doena oualgo pior tenha cado sobre ela e precisamos de algum versadonas artes da cura para trat-la.

    Alm disso, tem havido desaparecimentos. Trs pessoasdesapareceram at a ltima vez que visitamos a aldeia.