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UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO CURSO DE ARTES VISUAIS ECO INSTALAÇÃO MULTIMIDIA FERNANDO PISSUTO TREVISAN CAMPO GRANDE 2007

Trevisan; fernando pissuto eco - instalação multimídia

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Page 1: Trevisan; fernando pissuto   eco - instalação multimídia

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO DO SUL

DEPARTAMENTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO

CURSO DE ARTES VISUAIS

ECO – INSTALAÇÃO MULTIMIDIA

FERNANDO PISSUTO TREVISAN

CAMPO GRANDE

2007

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FERNANDO PISSUTO TREVISAN

ECO – INSTALAÇÃO MULTIMIDIA

CAMPO GRANDE

2007

Relatório apresentado como exigência parcial

para obtenção do grau de Bacharel em Artes

Visuais à Banca Examinadora da Universidade

Federal de Mato Grosso do Sul, sob a

orientação do Prof. Douglas Colombelli.

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DEDICATÓRIA

Dedico este presente trabalho a Deus, por todas

oportunidades oferecidas ao longo da minha vida.

Aos meus pais , Luiza Rosali Pissuto Trevisan e

Valentim Deganutti Trevisan (in memorian) por todo

esforço dedicado a minha educação.

Aos meus amigos Henrique Coutinho e Alair

Baccioti e família, dos quais agradeço infinitamente,

pois sem a presença e ajuda deles seria impossível a

realização deste trabalho.

À Família Pissuto e Trevisan, por todo carinho

dedicado e incentivo.

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AGRADECIMENTOS

A Deus, pela graça que me foi concedida de estar concluindo mais uma etapa da

minha vida;

Ao Profº DOUGLAS COLOMBELLI, por ter confiado na minha pessoa ao me dar a

oportunidade de realizar este projeto e pela atenção e compreensão na sua orientação;

Aos professores do curso de Graduação em Artes Visuais pelos valiosos

ensinamentos;

E um agradecimento todo especial a minha família, pais e irmãos, Orlando e Luciana

por toda a compreensão e carinho dedicados em toda essa jornada.

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“A palavra ou língua, escrita ou falada, parece não ter

nenhuma importância no mecanismo do meu raciocínio.

Os elementos psíquicos básicos do pensamento são sinais

determinados e figuras mais ou menos claras, que podem

ser reproduzidos ou combinados à vontade”.

Albert Einstein

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RESUMO

A proposta desta pesquisa foi a de realizar uma investigação teórica e uma produção

artística seguindo duas características comuns às obras dos artistas que utilizam tecnologia

atualmente, a apropriação de técnicas utilizando o computador como interface de interação

fazendo a ponte obra – espectador – obra, criando canais de expressão e dando novos usos a

aparatos tecnológicos (utilizando possibilidades multimídia como matéria plástica). A parte

teórica foi desenvolvida por meios de estudos teóricos no que existe a respeito de

interatividade e “abertura da obra” ao público, conforme Plaza, e sobre a aproximação do

design gráfico em relação à arte, bem como sobre os fatores importantes e influentes para esse

processo de ruptura de fronteiras entre a comunicação e arte, além de dados sobre os

principais designers pós-modernos da década de 80. Dos estudos, associados à pesquisa

artística, resultou uma obra em forma de instalação multimídia interativa, que com recursos

tecnológicos interage com o espectador através de sons emitidos dentro da instalação.

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SUMÁRIO

DEDICATÓRIA ....................................................................................................................... ii

AGRADECIMENTOS ............................................................................................................ iii

SUMÁRIO ................................................................................................................................ vi

INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 7

1. CAPÍTULO - O QUE É INTERATIVIDADE? ..................................................................... 8

1.1 - COM RELAÇÃO À ABERTURA DA OBRA .............................................................. 8

1.2 - INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE ........................................................................... 9

1.3 - ARTE E TECNOLOGIA .............................................................................................. 10

2. CAPÍTULO - O PÓS-MODERNO & DESIGN GRÁFICO ................................................ 13

3. CAPÍTULO III – ANÁLISE DO TRABALHO REALIZADO ........................................... 18

3.1 A INSTALAÇÃO ............................................................................................................ 19

3.2 A ANIMAÇÃO ............................................................................................................... 20

3.3 A INTERAÇÃO .............................................................................................................. 20

3.4 IMAGENS ...................................................................................................................20

3.5 TEXTOS ...................................................................................................................21

3.5 A ALEATORIEDADE ................................................................................................... 21

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................... 22

REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 23

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INTRODUÇÃO

Esta pesquisa aborda as relações entre abertura da obra e interatividade em seus

diferentes graus. Abordando mais detidamente o terceiro grau de abertura, sob o ponto de

vista deste trabalho, é a abertura que melhor classifica a obra, pois trabalha com recursos

tecnológicos e interfaces que justificam a interação chamada por Plaza de “participação

perceptiva e interatividade”, e no que diz respeito a interatividade classificado por Menezes

como “interatividade implausível”.

Os dois primeiros capítulos diferenciam-se por tratar de assuntos distintos: o primeiro

trata sobre a arte e interatividade, e o segundo trata da aproximação entre design gráfico e

obra de arte, mais detidamente com referência a artistas pós modernos, como é o caso de

David Carson e Neville Brody.

O titulo da obra “ECO” faz referência ao fenômeno sonoro que ao encontrar um

obstáculo muda de direção, também conhecida como reverberação. Mas aqui neste trabalho o

titulo possui mais de um sentido; não só físico do som, mas, o de retorno de informações que

foram promovidas pelo espectador. Seja ela áudio ou visual.

No 3º capítulo relata-se o processo de construção e elaboração da instalação

multimídia “ECO”, tendo como o principal foco a interatividade do espectador com a obra,

posicionando-o de forma investigativa.

Este relatório e a obra experimental têm como proposta trazer a discussões sobre a

relação entre arte e tecnologia, assim como a aproximações de linguagens que hoje possuem o

status de arte aplicada, abrindo espaços para pesquisas teóricas ou práticas.

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1. CAPÍTULO - O QUE É INTERATIVIDADE?

1.1 - COM RELAÇÃO À ABERTURA DA OBRA

Pensar a arte contemporânea, no que diz respeito à relação espectador - obra de arte,

requer um mergulho na história recente. Conforme Melo (2003:10) é possível observar, neste

século, algumas mudanças fundamentais na linguagem artística provida pela ruptura

desenvolvida na arte moderna. Uma das principais características da arte contemporânea é a

abertura da obra de arte à plena percepção e interação com o espectador.

Segundo Eco, "toda obra de arte é aberta" por que não comporta apenas uma

interpretação. Dentro dessa perspectiva, a "obra aberta" se mostra como conseqüência

inevitável da própria evolução social no plano da arte. Eco ainda afirma que a abertura seria

condição de toda obra e, em algumas formas contemporâneas, “uma de suas finalidades

explícitas, (...) um valor a se realizar de preferência a outros”. O autor enfatiza a participação

ativa do fruidor da obra artística, observando que toda obra exige uma leitura livre e

inventiva, o que equivaleria a dizer que a leitura reinventa a obra. (ECO, apud Loureiro e

Silva, 1976:22)

Philadelpho Menezes (COSTA:2007), poeta cibernético, definiu três diferentes graus

de interatividade: a decidibilidade – na qual o usuário controla apenas o processo de leitura da

obra; interatividade possível – quando o autor limita-se a fazer sugestões a um usuário que as

organiza como desejar; e interatividade implausível – quando o usuário pode alterar a leitura

da obra de forma definitiva para os próximos usuários.

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Segundo Melo, para uma melhor compreensão sobre a inclusão do espectador na obra

de arte, Plaza (2000) determina o seguinte percurso: a participação passiva – primeiro grau

(contemplação, percepção, imaginação e interpretação – fundamentada por Humberto Eco);

participação ativa – segundo grau (exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção,

modificação da obra pelo espectador – grau mínimo de interação – fundamentada por Diana

Domingues); participação perceptiva e interatividade – terceiro grau (relação entre o usuário e

um sistema inteligente com uso de interfaces tecnológicas – grau elevado de interação –

fundamentada por Diana Domingues).

Este relatório aborda mais nitidamente, o terceiro grau de participação segundo Plaza,

o que equivale ao que é classificado por Philadelpho Menezes como interatividade

implausível, já que o trabalho produzido paralelamente a este relatório, a instalação, trabalha

com recursos de interfaces tecnológicas que permitem esse tipo interação.

A obra "se abre", o público tem vários níveis e possibilidades de fruição e

compreensão: pode gozar simplesmente com a dimensão interativa, detendo-se, quem sabe,

ludicamente, no nível sensório motor. Se quiser pode ir além, alcançando os significados

escondidos por detrás das facilidades da dimensão interativa, que é sempre pessoal e,

portanto, não é generalizável e não é, também, exclusiva(CAPUCCI, in Domingues, apud

Melo, 2003:21).

1.2 - INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE

A interação é uma ação de um objeto físico sobre o outro, o objeto físico pode ser

considerado desde partículas pontuais até campos quânticos, além da interação puramente

física, o termo designa a ação conjunto humano-humano e humano-máquina; em termos

simples, ocorre interação quando uma pessoa desencadeia uma reação em outro, humano ou

não. (WIKIPEDIA: Interatividade)

O conceito de interação não é novo, entretanto, o conceito de interatividade é recente.

Pode ter surgido no final dos anos 70 e início da década de 80, relacionado às novas

tecnologias de informação. Um dado que permite esta afirmação é a ausência do termo nos

dicionários de informática até meados dos anos 80. (SILVA, 2000).

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Segundo Silva, Interatividade é uma condição revolucionária, inovadora da

informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema

bancário on-line, da publicidade, etc. Há uma crescente "indústria da interatividade", usando o

adjetivo "interativo", para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu

usuário algum nível de participação ou troca de ações.

Na experiência artística desenvolvida em conjunto com este relatório, propostas de

interatividade serão relacionadas com obras que atingem o terceiro grau de abertura, partindo

da utilização de mídias computadorizadas e interfaces na constituição de uma obra.

1.3 - ARTE E TECNOLOGIA

Nos períodos da história da arte, os artistas produziram suas obras com os meios e as

técnicas disponíveis no seu tempo. Assim ocorreu com a cerâmica e com as esculturas em

mármore e bronze - esculpidas por avançadas técnicas de produção - na Grécia Antiga, com a

utilização da tinta a óleo no Renascimento, com a fotografia e suas possibilidades de captação

de imagens no final do século XIX etc. Os meios e as técnicas provocam mudanças na

percepção humana, afetando nossa maneira de conhecer o mundo, nossas formas de

representar esse conhecimento e nossas maneiras de transmitir essas representações (LÉVY

apud LIESEN, 2005:74).

Por exemplo, a migração da pintura das paredes das igrejas para as telas no período do

Renascimento permitiu o desenvolvimento de um sistema de preservação das obras de arte

através dos museus e da documentação artística ... a história da arte está intimamente ligada

com a história da técnica, não podendo ser desprezados os seus aspectos materiais.

(MACHADO apud LIESEN, 2005: 74).

Outro exemplo é a influência do registro fotográfico sobre a pintura. Até o século

XIX, a pintura em tela assumia a função de registro bidimensional do mundo natural. Porém,

juntamente com a revolução industrial, surge um instrumento que possibilitava uma nova

forma de registro, traçando uma mudança significativa na história da pintura: a câmera

fotográfica - um sintetizador de conhecimentos químicos, matemáticos, ópticos e mecânicos.

Ela foi o estopim para a degradação dos valores artísticos herdados da Renascença e para a

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reformulação do conceito de Belas-Artes, herdado do final do século XVII. O aparecimento

da fotografia marca o fim da exclusividade das artes artesanais e o nascimento das artes

tecnológicas.

Com o advento e desenvolvimento da fotografia, associado a aspectos sociológicos e

políticos as artes visuais entraram em crise, crise esta que deu origem ao modernismo,

movimento constituído por uma série de rupturas e inovações que procuraram libertar as artes

da retórica do ilusionismo realista. A partir dos impressionistas, os artistas visuais começam a

procurar novas possibilidades de representação que não sejam fundadas no naturalismo

acadêmico. A arte em geral rebela-se contra os cânones clássicos, torna-se radicalmente

moderna, inventiva, estranha às tradições e ao senso comum. Começa a trilhar um novo

caminho, que basicamente rejeita a história e as convenções, procurando romper com as

normas consolidadas para reinventar constantemente novas regras, tentando tornar-se uma

prática autônoma, individualista e redentora, que valoriza antes de tudo a singularidade do

gênio artístico. O artista acredita no progresso, torna-se um incansável pesquisador de

possibilidades sempre inéditas de representação, cultivando uma constante insatisfação com o

presente e o status quo estético de sua época. (CAUDURO:2000) Alguns de seus artistas

embriagam-se com a potência e velocidade das novas tecnologias mecânicas e elétricas,

fruindo prazerosamente a caótica mistura de seus ruídos, seus odores, seus movimentos

(futurismo). As representações visuais tornam-se ilógicas e caóticas, fazendo do deboche ao

racionalismo e à ordem acadêmica com sua estratégia criativa máxima, chegando a contestar a

própria noção de arte como criação excepcional única, quando promovem objetos seriados do

cotidiano à condição de obras artísticas dignas de exibição e admiração em museus

(dadaísmo). Com o cubismo, o racionalismo geometrizante finaliza a desconstrução da

figuração realista, fragmentando-a para depois remontá-la através de uma lógica espaço-

temporal relativista. Temas simples e banais do cotidiano são valorizados, para fácil

identificação dos vestígios que restam das formas. As instituições de arte,museus e galerias

tornam-se obsoletos para alguns artistas, para estes grupos a função destes “templos da arte”

limitam-se à propagação do registro de eventos e atividades considerados como artísticos e

que acontecem geralmente fora de suas sedes (happenings, performances).

As questões que a arte pós-moderna atual propõe estão focalizadas nos modos e meios

de representação que constituem as nossas experiências de realidade e formam as nossas

identidades. As teorias pós-estruturalistas e desconstrucionistas desestabilizam toda e

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qualquer definição que ainda pretenda caracterizar a essência do sujeito ou da arte, enquanto

que as práticas de representação apoiadas nas novas tecnologias videocinefotográfica e de

simulação digital vão ganhando cada vez mais espaço.

Apartir dos anos 50 surge a utilização das tecnologias digitais como forma de

comunicação. Os artistas passam a se apropriar dessas técnicas e utilizar em suas obras de

arte. Nessa mistura entre tecnologia e interatividade (relação homem - máquina) postula-se a

possibilidade de abertura de terceiro grau (pg 9). Os processos promovidos pela interatividade

tecnológica, inerentes a esta relação homem - máquina mediada por interfaces tecnológicas,

colocando a intervenção da maquina como novo e decisivo agente de instalação estética,

agora passam a ser um instrumento na concepção da obra.

Ou seja, os artistas se interessam pela realização de obras inovadoras e abertas, onde a

percepção e as dimensões temporais e espaciais representam um papel decisivo, encurtando a

distância entre criador e espectador. Julio Plaza (2000:10) denomina como "Participação

Ativa" quando o espectador se vê induzido à manipulação e exploração do objeto artístico ou

seu espaço. Nos ambientes, é o corpo do espectador e não somente seu olhar que se inscreve

na obra, Na instalação, não é importante o objeto artístico clássico, mas a confrontação

dramática do ambiente com o espectador.

A obra que é objeto deste relatório assume esta postura, incluindo o espectador na sua

existência através de interfaces de interação. As experiências estéticas que são submetidas a

um controle relativo do espectador, serão baseadas em referências apresentadas no capítulo a

seguir.

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2. CAPÍTULO - O PÓS-MODERNO & DESIGN GRÁFICO

O termo “pós-moderno”, ou “pós-modernismo” é o nome aplicado às mudanças

ocorridas nas ciências, nas artes e nas sociedades desde 1960 (SANTOS, 1986:7), Embora

muitos considerem que o pós-moderno começaria por volta da metade do século XX, quando

o cotidiano é invadido pela tecnologia eletrônica, visando saturações de informações,

diversões e serviços que produzem um mundo de simulação, em um progresso tecnológico

nunca antes visto na história da humanidade, tem como decorrência uma transformação de

valores na sociedade, propiciando novos dilemas e embates culturais.

Os artistas pós-modernos propuseram um novo modo de ver o mundo, ligando

linguagens artísticas a um tipo de realidade multifacetada, fragmentada e híbrida. Os meios de

comunicação não informam sobre o mundo, mas o transformam num espetáculo de

simulacros para satisfazer a ávida sociedade de consumo. (LEITE, 2007)

Pode se dizer que a Art Pop foi a pioneira expressão artística do pós-moderno. A Pop,

que nasce na Inglaterra mas ganha força em Nova Iorque, ironiza os ícones do consumismo

que a sociedade idolatra, ao mesmo tempo, o artista mostra que, assim como os objetos são

produzidos em série, os mitos contemporâneos também são manipulados para o consumo do

grande público. Ela emerge com a explosão das comunicações de massa com linguagem

assimilável pelo público, repleta de signos e de objetos de massa, utilizando o hiper-realismo

ao copiar em tinta acrílica na pintura e com resinas e cera na escultura, serigrafia, ready made

e assemblage a vida diretamente em seus objetos do cotidiano. Finalmente, a Pop esgota os

“ismos” e os códigos estéticos do modernismo, pondo fim à beleza como valor supremo da

arte. (LEITE, 2007)

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A arte Conceitual, na década de 70, dá um passo a mais em direção ao vazio pós-

moderno. Ela desmaterializa a arte ao dar um sumiço em seu objeto. As obras estão além de

sua aparência, requerendo para si também uma significação. Para tanto, recorrem e recriam as

significações no campo cultural; Pinturas e esculturas são supérfluas. Essas significações

propõem idéias que passam a ser recorrentes na arte, a criação mental do artista, registrada

num esboço, esquema ou frase.

O momento pós-moderno não apresenta propostas definidas, nem coerências,

tampouco linhas evolutivas. Deste modo, diferentes estilos convivem sem choques formando

meios-termos culturais. Não há a exigência do artista participar de grupos ou movimentos

unificados. Além disso, ele não se desfaz do passado que é agregado ao pós-moderno, apenas

o tradicional foi modificado.

O indivíduo pós-moderno passa fazer um papel decisivo na arte contemporânea,

encurtando a distância entre criador e espectador, desconstrói o mundo para revelar o que está

por trás do sistema. Para tanto, o público passa ser a chave central da realização da arte. O

espectador entra fisicamente na obra e faz intervenções. Em uma manobra onde o artista é um

propositor de uma experiência, o observador pode recompor a obra em qualquer ordem que

faça sentido para si próprio.

A desordem é fértil no campo artístico. Ela propicia multiplicidade nas expressões

artísticas através de infinitas técnicas sobre os mais variados materiais e suportes como

pintura, escultura, desenho, cinema, artes gráficas, arte corporal, vídeo e música, isto é,

infinidades de possibilidades construtivas na materialização de um sentido que procura

impactar o público. É um movimento que não finda e que vive em constante reorganização e

experimentação. Ao fazerem o uso dessas novas tecnologias, em busca do experimentalismo

nas artes, os artistas expandiram o campo das artes para outras áreas. É o que acontece no

caso da arte multimídia, onde os artistas se apropriaram da tecnologia digital, do computador

pessoal e de suas interfaces tecnológicas.

A arte eletrônica foi ampliada pela tecnologia digital dos computadores que, além de

armazenar, transformar e editar imagens e sons captados no ambiente exterior, também,

permitem ao artista a criação de imagens e sons sintéticos e, ainda, possibilitam uma intensa

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difusão e interatividade, seja por contato direto, presencial, ou em rede planetária por meio da

Internet, que estabeleceu a Rede Mundial de Computadores. (PERASSI, 2006)

O pós-modernismo no design é uma reação intuitiva da nova geração de designers aos

excessos racionalistas e positivistas dos programadores visuais dos pós-guerra. Influenciados

pelas novas e espontâneas formas de viver pregadas pelos existencialistas e beatniks dos anos

50, e pelos hippies dos anos 60, pelo movimento underground com a tecnologia grafica do

“faça você mesmo”, off-set com litografia, impressões de má qualidade em papel barato e o

movimento psicodélico com o uso de drogas alucinógenas (legais na califórnia ate 1966),

cujos os designers criavam a partir de experiências visuais com LSD. (MELO, 2006:27)

Nos anos 70 e 80 uma nova geração de designers e novas escolas exploram o

computador, algumas características dessa tendência gráfica são o uso de tipografia, ruídos

gráficos e hibridização de imagens.

O resultado é um projeto gráfico construído

aparentemente de soluções irracionais, inseridos e uma

miscelânea de elementos compositivos, de misturas de

estilos, (constituídos pelas variantes tecno, grunge, punk e

pop) em busca de ecletismos de fontes históricas de

inspiração pessoal do designer, valorizando seus

elementos afetivos, introduzindo impertinências visuais e

produzidas pela hibridização de novas tecnologias da

computação com mídias e técnicas tradicionais, tendendo

a uma liberdade criativa artística dos designers, cuja a

razão não era a mais de ser do projeto. (MELO, 2006:36)

O pós-modernismo no design não é resultado de decisões tão arbitrárias ou anárquicas

como possa parecer, pois também apresenta algumas características estéticas recorrentes, que

podem eventualmente nos ajudar a mais facilmente reconhecer e melhor entender suas

manifestações.

O movimento Modernista encontrou recentes expoentes na imprensa, notadamente em

Neville Brody e David Carson. Sem dúvida, Herbert Bayer e o Bauhaus ficariam atordoados

por esse estilo “Arte Culinária” dos anos 80, reunindo elementos do Dadaísmo, Futurismo e

Cubismo – com uma pontinha de puro espaço de design. (BLACK 1997:70)

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A influência do Cubismo, para o design, está nas colagens e montagens produzidas

agora de maneira digital.

O Futurismo é mais importante por sua contribuição à arte do que para o design

gráfico. Apesar de suas concepções visuais encontrarem expressão gráfica em fotografias de

exposição múltipla e fotogramas, que trouxeram recursos vigorosos ao design nos anos 20. O

Futurismo trouxe para o design gráfico esse sentido de movimento.

A influência do Dadaísmo para o design gráfico está em todo o seu caráter de

contestação contra os modelos tradicionais das formas de expressão e em prol de qualquer

coisa que utilize a linguagem visual como meio para transmitir uma significação de protesto.

No design digital, a influência do Dadaísmo é semelhante à influência no pós modernismo: o

rompimento e desconstrução da legibilidade e as sobreposições de imagens e textos.

(SANTAELLA, 2004:85).

A resposta a esta tensão foi o estilo que marcou o período da década de 70 e 80, onde a

tipografia foi totalmente deslocada da sua função de condutor do código verbal e da boa

leitura, fatores associados à legibilidade, para ganhar o aspecto iniciado no cubismo, de uso da

letra em si mesma, como um aspecto visual. Importantes representantes deste período são

sempre lembrados quando se fala em design gráfico pós moderno: nos Estados Unidos, David

Carson e seu trabalho para a revista Ray Gun e a dupla Zuzana Lickos e Rudy VanderLans no

design do estúdio Emigre Graphics, na Inglatera Neville Brody e, na Suíça, Wolfgan

Weingart. Ainda que alguns desses, principalmente os norte-americanos, não estivessem

diretamente criticando o capitalismo, este foi o precursor do rumo que o design gráfico

moderno tomou, indiretamente ocasionando a resposta pós moderna, daí ocorrer a relação

com o Dadaísmo e os movimentos anteriores, Cubismo e Futurismo.

Em alguns aspectos Brody e Carson viram-se rejeitando o

ecletismo desordenado dos anos 70 nos designs impressos.

O trabalho deles era mais impetuoso, forte, bruto e mais

interessante. Em uma última análise, este trabalho inspirou

uma enorme multidão de imitadores comerciais que, no

momento, os sufocaram sem piedade.(...) Ao tentar

romper severamente com o comum, não temos um

verdadeiro destino; tornamo-nos provavelmente mais

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revolucionários que reacionários. Pode ser um intervalo

divertido, mas é historicamente sem sentido.(...) Há uma

razão por que um livro tem a forma de um livro. Podíamos

faze-lo diferente toda vez, mas estas formas tornam-se

agradáveis às pessoas ou até mesmo à grandes massas

culturais de pessoas, então por que ignorá-las?

(SANTAELLA apud BLACK, 1997: 70)

Ao contrapor essa idéia, com o texto de Ana Claudia Gruzinsky sobre o design gráfico

pós moderno, encontramos o envio da mensagem como a principal razão de existir do projeto

gráfico, isto é, a função do design pós moderno, também é transmitir uma mensagem. No

entanto, em seu pensamento, o designer acredita que a falta de legibilidade é uma

característica condutora da mensagem.

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3. CAPÍTULO III – ANÁLISE DO TRABALHO REALIZADO

Os estudos teóricos dos capítulos anteriores servem de base para uma melhor

compreensão das diversas direções por onde a arte contemporânea caminha e sobre como elas

se fazem no presente trabalho desenvolvido. Portanto, com base nessas referências artísticas e

bibliográficas citados anteriomente. Classificamos este projeto dentro da tendência

denominada “Arte e Tecnologia”. A idéia da produção deste trabalho determinou a

composição de uma instalação multimídia hibridizando três características: Interatividade –

exigindo do espectador um participacionismo, linguagem do design gráfico – trazendo para

arte o movimento das obra pós modernas em design gráfico, e Instalação – ambiente no qual o

espectador interage e completa a obra.

A instalação tem como tema “ECO”, As relações dentro da obra foram pensadas a

partir do tema apreende a questão de comunicação entre homem/Obra, ou seja, essa

comunicação entre humano e máquina, através de interações promovidas pela

interatividade/tecnologia.

Ao utilizar o “eco” como tema faço um paralelo entre o “retorno” do som e o retorno

de informação que foi enviada. como um eco propriamente dito. Na obra o espectador tem um

retorno da informação captada através do som e de outras interfaces de interação; o retorno é

áudio-visual, promovendo mudanças no vídeo e alterando sua composição gráfica.

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A união destes serve de construção para espaços virtuais multiusuários onde a

interação homem/obra é predominante. A instalação apresenta um espaço virtual que remonta

aos trabalhos de designers gráficos pós-modernos, mas com diferenças, pois essa simulação é

em movimento e não gráfica (impressa) como é o caso dos designers pós-modernistas.

Como um jogo o espectador vira autor ao se posicionar de forma investigativa com

relação à causa / efeito das suas ações na obra, criando através da interatividade novas

possibilidades de visual, participando e sendo a obra ao mesmo tempo.

3.1 A INSTALAÇÃO

A contemporaneidade traz para o artista novas possibilidades de expressão, através de

recursos tecnológicos oferecidos pelos meios digitais interativos, não aceitando mais o modo

contemplativo, negando a primazia da obra de arte acabada, trata-se de uma arte aberta,

virtual, em constante mutação, não requerendo espaços tradicionais de exposição.

A partir desses novos paradigmas e questões de fruição entre homem/obra, a

instalação se coloca como uma forma contemporânea do uso da arte que se encaixa

perfeitamente no trabalho, tendo como função (essencial) a participação física do espectador

dentro e/ou fora da obra.

Portanto, foram produzidas duas cabines que fazem parte da instalação multimídia,

duas delas são equipadas com um monitor de vídeo do tipo crt, um fone de ouvido com

microfone acoplado, botões para interação com o vídeo, e um computador interligado entre as

duas cabines; essas terão a função de acomodar o espectador para interagir com a obra. Um

terceiro modulo acomodará os equipamentos de projeção.

Dentro da cabine o visitante fará parte de uma experiência estética visual, Na qual ele

fica imerso em um ambiente digital onde seus estímulos são responsáveis pela sua

transformação (criação) de momentos únicos e experiências audiovisuais individuais.

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3.2 A ANIMAÇÃO

As idéias para essa instalação surgiram na oficina de Design Gráfico II, do curso de

artes visuais da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Após algumas experiências em

criar animações com tipografia reproduzindo as composições que os designers pós-modernos

utilizavam em seus trabalhos, como é o caso de David Carson e Neville Brody duas grandes

referências. Portanto, foi escolhido programa Macromedia Flash para desenvolver esse tipo de

animação, pois ele oferece a possibilidade de programar de maneira aleatória e dinâmica a

exibição dos tipos/palavras ao fazer o uso da linguagem de programação chamada

Actionscripts.

Com resultados obtidos utilizando essa ferramenta, foi desenvolvido um destes

protótipos feito para a oficina de design e, a partir deste, surgiram novas idéias/possibilidades

estéticas utilizando a tipografia como no movimento pós modernista. Em uma segunda fase

foram utilizados recursos de grafismos de forma aleatória que percorrem a tela do vídeo de

maneira randômica, ou seja, a cada segundo ela trilha um caminho diferente, criando diversos

grafismos na animação.

3.3 A INTERAÇÃO

Junto a essas experiências estéticas, foram pesquisados formas de interação a partir de

interfaces; a mais importante foi a partir da captação do som convertendo a informação em

movimento, onde a cada som recebido um novo segundo é acionado, criando ambientes novos

a cada segundo. O som é fator principal da obra, como é possível observar no próprio tema

da obra. Outra possibilidade de interação é através de botões que ficam dentro da cabine, ao

alcance do espectador, para movimentar o vídeo e criar sempre um momento diferente.

3.4 IMAGENS

As imagens utilizadas para composição foram feitas através da captação de imagens

geradas por um monitor de tv e uma câmera digital de fotografia de baixa resolução.

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3.5 TEXTOS

São apresentadas na obra características inspiradas na com a “lei da atração”,

(conceito que prega que tudo que você possa desejar ou a você ou a outra pessoa se

transformam em um retorno a quem cultiva, pode ser tanto positivo quanto negativo).

Portanto, foi selecionado, entre vários adjetivos, (pois são eles em nossa língua que atribuem

qualidade, estado ou modo de ser de algo a uma pessoa ou objeto) como o retorno dessa

vibração emanada dentro da obra.

3.5 A ALEATORIEDADE

Outro fator presente na composição da obra diz respeito à aleatoriedade composição;

na obra foram criados alguns grafismos gerados aleatoriamente pelo computador, tanto pelo

seu formato como pelo seu “caminho”, pois ela não é alterada pelo espectador, seu

funcionamento é totalmente gerado pelo computador. A aleatoriedade é formada através de

códigos que geram coordenadas matemáticas; estas coordenadas são responsáveis pela

configuração dos grafismos, sendo esta a tarefa do Actionscripts1. Ao utilizar esses grafismos

na obra, cria-se uma relação com os trabalhos de Jackson Pollock, enquanto esse deixa cair os

pingos sobre a tela elaborando uma obra de arte, da mesma forma que o programa deixa seus

“pingos” cairem de forma aleatória.

1 ActionScript é uma línguagem de programação baseada em ECMAScript, usada para controlar filmes e

aplicações do Macromedia Flash. Visto que o Javascript e ActionScript são baseados na mesma sintaxe do

ECMAScript, ambos são traduzidos de um para outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente é diferente:

enquanto o Javascript trabalha com janelas, documentos e formulários, o ActionScript trabalha com movie-clips,

campos de texto e som. Essa linguagem é facil de se aprender e tornou o ambiente do Flash muito mais

interessante de se trabalhar, pois faz com que se possa desenvolver programas bem elaborados com ambientação

gráfica.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa surgiu a partir de observações sobre arte contemporânea, em duas

vertentes. Uma, das artes que envolvem tecnologia como matéria prima, trazendo ao

espectador novas possibilidades de expressão e interpretação audiovisual utilizando; Outra,

das vertente que são as aproximações do design gráfico com a arte.

A partir dos estudos através de referencias bibliográficas, foi possível observar as

principais influências que as artes contemporâneas tiveram em relação às artes consideradas

tradicionais.

São tantas as mudanças promovidas pela tecnologia no cotidiano das pessoas, que é

impossível pensar que não haja reflexo no campo das artes, como é possível observar ao

longo da história da arte.

Portanto, essa pesquisa teve como principal discussão a hibridização de linguagens

aparentemente distintas, mas com raízes que iniciam a partir do desenvolvimento das

tecnologias digitais, como é o caso da interatividade e o do design gráfico pós moderno.

O resultado da produção artística, desenvolvida paralelamente à teórica, é a construção

de um ambiente onde o espectador tem função primordial para composição da obra, que além

da interação humano - máquina visa à interação humano-humano por se tratar de uma

instalação multimídia multi-usuários, trazendo ao espectador novas práticas receptivas e de

interpretação.

A pesquisa aqui desenvolvida atingiu seus objetivos apresentando uma obra

multimídia como resultado. Esta prática atinge e supera as expectativas iniciais do pré-projeto

e aponta novas possibilidades de expressão no campo plástico; estas novas possibilidades têm

o potencial de se tornarem objetos de pesquisas futuras deste ou de outros pesquisadores.

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