Click here to load reader

TUTORIAIS JOGOS MIND LAB ... 2020/02/03  · TUTORIAIS JOGOS MIND LAB Mind Lab - Jogo Taças Estratégicas Objetivos das aulas: • Definir os conceitos de “prever” e “evitar”

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of TUTORIAIS JOGOS MIND LAB ... 2020/02/03  · TUTORIAIS JOGOS MIND LAB Mind Lab - Jogo...

  • TUTORIAIS JOGOS MIND LAB

    Mind Lab - Jogo Taças Estratégicas

     Objetivos das aulas:

    • Definir os conceitos de “prever” e “evitar” problemas

    • Exercitar memorização

    • Definir o conceito de “ameaça irrevogável”

     Objetivo do jogo: Ser o primeiro jogador a alinhar 4 cilindros de sua cor em

    uma linha, coluna ou diagonal.

     Posição inicial: Cada jogador deverá alinhar seus cilindros fora do tabuleiro,

    em três fileiras com 4 cilindros, do maior para o menor.

    1.Cada jogador, na sua vez, pode realizar uma das seguintes jogadas:

    a) Colocar uma de suas 12 peças no tabuleiro:

    - Qualquer peça selecionada pode ser colocada em qualquer casa vazia do

    tabuleiro. - Os cilindros também podem ser colocados sobre qualquer cilindro

    menor no tabuleiro, independentemente de sua cor.

    b) Mover um de seus cilindros já colocados no tabuleiro para uma casa vazia, ou

    sobre qualquer outro cilindro menor do tabuleiro, independentemente de sua cor.

    2.Durante o jogo os jogadores são proibidos de olhar o que há sob os cilindros no

    tabuleiro. Os jogadores deverão lembrar-se dos cilindros escondidos.

    3. Se uma linha, coluna ou diagonal de 4 cilindros da mesma cor se formar ao ser

    retirada uma peça, o jogador da cor correspondente vence o jogo.

    Métodos metacognitivos:

    - Semáforo

    - Detetive

    - Aves migratórias

    - Árvore do pensamento

    Habilidades priorizadas:

    • Ampliar o campo mental, captando e processando muitas informações

    simultaneamente

    • Perceber e distinguir a existência de um problema ou de um problema potencial

    • Usar o pensamento hipotético para antecipar prováveis situações

    • Memorizar informações visuais

  • Mind Lab - Jogo Lobo e Ovelhas

     Objetivos das aulas:

    • Apresentar a Metodologia do Programa MenteInovadora.

    • Apresentar o jogo “Lobo e Ovelhas”.

    • Apresentar o Método do Semáforo

    • Estimular a utilização de estratégias e métodos, no jogo e no cotidiano

    • Ampliar noções de orientação espacial

    • Construir noções de trabalho individual e trabalho coletivo

    • Refletir sobre trabalho em grupo

    - Objetivo do lobo: Passar pelas ovelhas em direção ao outro lado do tabuleiro.

    - Objetivo das ovelhas: Cercar o lobo de forma que ele não possa mais se

    mover.

     Regras:

    1. As ovelhas podem mover-se para frente na diagonal, sempre UMA casa por

    vez.

    2. O lobo pode mover-se para frente ou para trás, na diagonal, apenas UMA casa

    por vez.

     Habilidades priorizadas:

    • Identificar as vantagens de trabalhar sozinho ou com os outros

    • Agir de maneira não impulsiva

    • Demonstrar e utilizar orientação espacial

  • Mind Lab - Jogo Submarinos

     Objetivo do jogo: Ser o primeiro a afundar as embarcações do oponente.

     Regras:

    1. Este é um jogo para dois oponentes

    2. Cada jogador recebe um tabuleiro, um conjunto de 5 embarcações, 11

    marcadores azuis, 9 marcadores vermelhos, um suporte de madeira e uma carta-

    desafio. A carta é posicionada no suporte de frente para o jogador, para que o

    oponente não possa vê-la.

    3. Cada jogador faz uma pergunta sobre uma casa específica na tabela, dando

    suas coordenadas (por exemplo: “baleia azul”)

    4. O oponente tem três respostas possíveis:

    a. “Você errou; tente mais tarde!” – Quando não há embarcação na casa. Quem

    fez a pergunta coloca no seu tabuleiro um marcador azul (indicando um erro).

    b. “Acertou!” – Se houver uma embarcação naquela casa, mas nem todas as

    casas ocupadas pela embarcação foram atingidas. Quem fez a pergunta coloca

    um marcador vermelho (indicando um acerto).

    c. “Acertou em cheio!” – Se existe uma embarcação naquela casa e todas as

    casas ocupadas pela embarcação foram atingidas. Quem fez a pergunta agora

    retira os marcadores vermelhos e substitui pelo barco encontrado (no caso da

    embarcação que ocupa apenas uma casa, esta deverá ser nomeada).

     Métodos Metacognitivos

    - Aves Migratórias: Trabalho em equipe

    - Semáforo: Parar, pensar e agir

    - Detetive: Perguntas sistemáticas

    Habilidades Priorizadas:

    • Construir um caminho para alcançar o ponto de encontro

    • Usar adequadamente as noções de linha, coluna e diagonal

    • Perceber de maneira clara e precisa as localizações no espaço

    • Reter e transportar o estimulo visual

    • Considerar simultaneamente duas ou mais fontes de informação

    • Usar vocabulário e conceitos apropriados, comunicando-se de maneira clara e

    precisa

    • Criar e selecionar perguntas adequadas a verificação de hipóteses

  • Mind Lab- jogo Bloqueio

     Objetivo: chegar ao extremo (linha ou coluna) de onde o adversário partiu.

     Regras:

    1- Este jogo é constituído por um tabuleiro quadrado com 81 casas, distribuídas

    por nove linhas e nove colunas; dois peões, que representam cada um dos

    jogadores; e vinte paredes, distribuídas igualmente entre os jogadores (dez

    paredes para cada um).

    2- No início do jogo, os dois jogadores se posicionam frente a frente, cada um na

    casa central do extremo (linha ou coluna) do tabuleiro em que se encontram.

    3- A cada jogada, o jogador decide mover um peão ou colocar uma parede. Se

    um jogador não tiver mais paredes para colocar é obrigado a mover o seu peão.

    4- O peão pode movimentar-se apenas uma casa em qualquer uma das quatro

    direções principais (cima, baixo, esquerda e direita)

    As paredes podem ser colocadas entre quaisquer dois conjuntos de duas casas.

    5-Tanto podem servir para atrasar o adversário ou facilitar o caminho ao próprio

    jogador. No entanto não é permitido fechar completamente nenhum dos dois

    jogadores, sendo obrigatório existir sempre um caminho para o seu objectivo final.

  • Mind Lab - Jogo Moonwalk

     Material:

    Um Tabuleiro 8 x 8

    64 peças “dupla-face” com as cores branca e preta.

    Objetivo:

    •Refletir sobre a importância de controlar posições-chave

    •Construir o conceito de “ameaças tácitas”

     Objetivo do jogo: Terminar o jogo com a maioria das peças do tabuleiro na

    sua cor.

    Preparação do jogo: Cada jogador coloca 2 peças em casas diagonalmente adjacentes, no centro do tabuleiro (posição inicial).

     Regras do jogo:

    1.Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça da sua cor no tabuleiro, mas

    apenas se uma ou mais peças do oponente ficarem posicionadas entre a peça

    colocada e uma outra que já estava no tabuleiro.

    2.As peças do oponente cercadas pela peça inserida pelo jogador da vez devem

    ser viradas, mudando sua cor (captura).

    3.Peças podem ser cercadas na vertical, horizontal ou diagonais. Com apenas

    uma peça é possível cercar peças do oponente em mais de uma direção

    simultaneamente.

    4.Se não for possível cercar peças do oponente, perde-se a vez.

    5.O jogo termina quando não houver mais nenhum movimento possível para

    nenhum dos jogadores.

  • Mind Lab – Ilha do Tesouro

     Objetivo: O objetivo é levar o pirata até o tesouro utilizando exatamente o

    número de passos indicados na parte superior da carta desafio.

     Regras:

    1- Selecione uma carta desafio;

    2- Separar os recursos indicados na parte inferior da carta desafio. Existem 3

    tipos de recursos:

    - Arbusto: bloqueia a passagem entre duas casas

    - Parede de tijolo: bloqueia totalmente a casa

    - Chaves: devem ser recolhidas ao longo do caminho, pois abrem a arca do

    tesouro

    3- Colocar o pirata no início do caminho e o tesouro no final.

    4- As barreiras devem ser colocadas de forma a levar o pirata pelo caminho mais

    curto possível utilizando o número de passos exatos indicados na parte superior

    da carta desafio.

    5- O pirata não pode se mover na diagonal.

  • Mind Lab – Code Breaker

    Regras do jogo (Nível 1)

     Objetivo: ser o primeiro jogador a decifrar o código de seu oponente, que é

    formado por quatro algarismos.

     Preparação do jogo:

    1. Cada jogador recebe um tabuleiro, uma folha de papel e um lápis.

    2. Antes do jogo começar, cada jogador cria um código de quarto dígitos e o

    mantém escondido. O código deve incluir os algarismos de 1 a 4 (Nível 1).

    3. Nenhum algarismo deve ser usado mais de uma vez. (Exemplo: um código

    NÃO pode ser “2 2 1 4”, pois o algarismo 2 aparece duas vezes)

     Regras:

    1. Os jogadores decidem qual deles será o primeiro a jogar.

    2. Em cada rodada, alternadamente, o jogador dá um palpite na tentativa de

    adivinhar o código do seu oponente.

    3. O oponente anota o palpite e escreve a resposta:

    a. Um algarismo correto na posição

Search related