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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC (UFABC) Bacharelado Interdisciplinar em Arte e Tecnologia (BAT) ANTEPROJETO/Proposta Preliminar Cursos Pós-BI: 1. Comunicação Digital e Ciências da Web 2. Tecnologia do Entretenimento 3.Design 4. Narrativas Audiovisuais 5. Performances e Poéticas Digitais 6. Museologia e Curadoria 7. Produção e Gestão de Arte e Cultura 8. Licenciatura em Artes e Licenciatura em Arte- Educação 1

UFABC Anteprojeto BATSetembro 2013 Com Adições Gerais

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC(UFABC)

Bacharelado Interdisciplinar em Arte e Tecnologia (BAT)

ANTEPROJETO/Proposta Preliminar

Cursos Pós-BI:

1. Comunicação Digital e Ciências da Web2. Tecnologia do Entretenimento

3. Design 4. Narrativas Audiovisuais

5. Performances e Poéticas Digitais6. Museologia e Curadoria

7. Produção e Gestão de Arte e Cultura 8. Licenciatura em Artes e Licenciatura em Arte-Educação

Santo André2013

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Sumário

1. Introdução Geral.......................................................................................................................31.1 Breve Caracterização da Região do ABC Paulista .................................................................. 31.2 Arte e tecnologia................................................................................................................... 31.2 Breve panorama do ensino superior em arte e tecnologia.................................................... 42. Organização didático-pedagógica............................................................................................ 82.1 Discriminação dos eixos conceituais do curso....................................................................... 92.2 Objetivo geral............................................................................................................ ...........122.3 Objetivo específico................................................................................................................123. Perfil profissional do egresso..................................................................................................134. Campo de atuação profissional...............................................................................................135. Estagio curricular.....................................................................................................................136. Estrutura curricular de disciplinas obrigatórias do BAT .........................................................147. Ementas de disciplinas obrigatórias........................................................................................168. Especificidades do BAT ..........................................................................................................188.1 Ciclos para bacharelados específicos....................................................................................188.2 Demais especificidades.........................................................................................................19

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1.Introdução Geral

1.1 Breve caracterização da Região do ABC Paulista: a constituição do parque automobilístico e petroquímico e o surgimento da indústria cultural.

A Região do ABC, inserida na Região Metropolitana de São Paulo, foi assim denominada em razão do movimento econômico surgido na primeira metade do século XX que resultou na implantação de indústrias em diversas atividades. No município de Santo André, na primeira metade do século XX, próximo ao local onde décadas mais tarde seria implantada a UFABC, instalaram-se diversas indústrias que ali se fixaram de modo a se favorecerem da situação estratégica da região: existência da ferrovia e de terrenos alagadiços baratos, disponibilidade de água e farta mão-de-obra imigrante. A industrialização foi possível também pela oferta de energia elétrica após a inauguração da Usina “Henri Borden”, em 1924.

A proximidade desta região com a capital do estado de São Paulo, localizada a 18 km, e a posição estratégica em relação ao Porto de Santos, mais tarde potencializada coma construção da Rodovia Anchieta, levou à implantação das montadoras multinacionais Ford (1919), Mercedes Benz (1956) e Volkswagen (1959) no município de São Bernardo do Campo. A fluidez para circulação de bens e mercadorias valeu-se também da localização junto à Estrada de Ferro Santos-Jundiaí (antiga São Paulo Railway) que possibilita a ligação ferroviária para o transporte de cargas e viabilizou a instalação da empresa General Motors do Brasil em São Caetano do Sul (1930). Estabeleceu-se também uma importante conexão com a indústria siderúrgica do litoral sul paulista - como a Cosipa, fundada em 1953 e localizada a 70 km da capital, começou a operar em 1963.

A indústria automobilística criou a demanda de autopeças e dois outros municípios da região, Diadema e Mauá, foram intensamente demandados e abrigaram os trabalhadores de inúmeras pequenas fábricas permitindo, dessa forma, a consolidação de uma ampla cadeia em torno da atividade, com funções e subfunções distribuídas por este território. No setor petroquímico, em 1954, foi implantada Refinaria de Capuava (RECAP) - antiga Refinaria e Exploração de Petróleo União S/A. Duas décadas depois (1972) foi consolidado o Pólo Petroquímico, possibilitando o incremento de oferta de produtos para a indústria automobilística, como a produção do negro de fumo para a produção de pneus, por exemplo, ou de resinas termoplásticas borrachas e tintas.

É no contexto de implantação e consolidação deste parque industrial na região, intensivo em tecnologia, que surgiu a proposta de criação no final da década de 40, por meio da aliança do industrial Francisco Matarazzo Sobrinho e do produtor cultural Franco Zampari, de uma indústria cinematográfica brasileira, em São Bernardo do Campo.

1.2 Arte e tecnologia

A região do Grande ABC Paulista, particularmente a cidade de São Bernardo do Campo, configurou-se então e a partir dos anos 50 como um pólo efervescente de produção audiovisual, com a fundação da Companhia Cinematográfica Vera Cruz em 1949 que permitiu, de modo pioneiro a produção brasileira audiovisual em larga escala o que resultou em obras hoje consideradas memoráveis. No presente, passados mais de sessenta anos, vivenciamos uma revolução na concepção, produção e distribuição de imagens técnicas, processo fundado nas tecnologias da Informação e Comunicação. O cinema e todas as demais linguagens

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artísticas e ações culturais estão inseridas em uma constante reconfiguração sob o signo da tecnologia digital.

A imagem tecnológica absorve as conquistas das linguagens já existentes e soma-se a uma trama híbrida de novas possibilidades. Há diversas direções em curso: imagens produzidas cotidianamente e difundidas em escala mundial constituem um universo imagético que cresce exponencialmente. Desvinculada da necessidade de um referente pré-existente, tal produção vai além do mundo real e associa-se a discursos não-lineares, colaborativos ou de múltiplas autorias, por sua criação e distribuição através das redes computacionais. Reconfiguram-se, portanto, nossas relações com a memória, com o tempo, com as relações de pertencimento e com o patrimônio. As imagens e narrativas geradas por meio dessa nova base de produção não são estanques, nutrindo-se freqüentemente de circunstâncias de interação que rapidamente tem se consolidado no âmbito do cinema, televisão, vídeo, instalações, exposições, performances, fotografia e das artes em geral.

Na tentativa de abarcar todas as linguagens recentes, o termo “Arte e Tecnologia” passa a ser utilizado aqui para definir a produção imagética oriunda de meios tecnológicos – subentendendo “tecnologia” como tecnologias recentes – e como ponto de reflexão e suporte para a concepção da proposta e fundamentação de um novo Bacharelado Interdisciplinar na Universidade Federal do ABC.

Nesta concepção dos meios tecnológicos enquanto suporte, vale evidenciar que a relação está muito além das preocupações de divulgação ou tradução de trabalhos criados em outros meios para meios videográficos ou digitais: quando falamos de Arte e Tecnologia, estamos discutindo trabalhos concebidos enquanto produção de arte tecnológica, por extensão, as discussões contemporâneas latentes. Um artista que realize produções a partir de telefones celulares, por exemplo, mais do que as especificidades inerentes (tela diminuta para exibição de imagens, por exemplo), também fará emergir conceitos como mobilidade, relação físico/virtual, contigüidade com o corpo, uso do aparelho para uma realidade aumentada, paradoxo público/privado, entre outras questões. Este tipo de ação cultural transforma nosso olhar sobre o tempo, problematiza nossa inserção social e estabelece novos vínculos , usos e políticas perante o patrimônio cultural material e imaterial.

Neste sentido, nos reportamos a um campo de investigação que faz uso das mais diferentes linguagens e meios disponíveis, abarcando desde a apropriação de meios de comunicação - a chamada “artemídia”, assim como a “transmídia” -, até produções mais ligadas à produção científica, na tríade “arte-ciência-tecnologia”, ou áreas de pesquisa voltadas para os desdobramentos das estruturas de bancos de dados e da interatividade, nos chamados trabalhos de “arte cibernética”.

A concepção de objetos utilitários singulares ou mensagens visuais de caráter tridimensional, no campo do “design”, procura atender as carências humanas, tanto em relação à busca de criação do conforto individual e coletivo, quanto à concretização de seus desejos por meio de produção de objetos de contemplação e fruição artística, estabelecendo um diálogo com as artes visuais, a teoria da informação e as pesquisas de novos materiais e técnicas construtivas. Estes campos de investigação artística são sempre muito ágeis em seus domínios e especialmente abertos às experimentações, sendo impossível determinar com precisão seus limites de ação ou suas possibilidades futuras.

No Brasil, temos uma produção reconhecidamente atuante em arte e tecnologia, distribuída em diversas regiões do país. Pelo seu caráter especialmente experimental, de modo geral, a produção brasileira em arte e tecnologia está intimamente atrelada à produção de

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conhecimento, em instituições como USP, Unicamp, UNESP, PUC-SP, UFRJ, UnB, UFPA, UFG, entre outras. É evidente que a presença desta produção em programas de pós-graduação reverbera em outras pesquisas na área, conformando uma rede ativa e crescente no ambiente acadêmico. Estamos diante de um campo de investigação e produção artística que incorpora as especificidades de tecnologias recentes, pressupondo indivíduos e contextos em significativa mutação.

A arte tecnológica está relacionada a preceitos da contemporaneidade, como a cibernética, a ubiqüidade das redes, a velocidade de uma sociedade de informação, o surgimento de novas instâncias do humano e implicam em estratégias criadoras que envolvem a hipertextualidade, a imersão, a interatividade e a colaboração em rede, por exemplo. Em decorrência, há o surgimento de novos produtos artísticos: arte-comunicação, artemídia, cinema expandido, realidade virtual, realidade aumentada, net art, web arte, CD-ROMs, poesia digital, narrativas interativas, games, instalações interativas, mobile art, arte transgênica, performances interativas, produções híbridas e outras tantas formas de criação.

1.2 Breve panorama do ensino superior em Arte e Tecnologia

No Brasil, há diversas instituições de ensino em diferentes regiões do país que possuem cursos de graduação voltados para a formação de um profissional preparado para lidar com os desdobramentos tecnológicos no campo da produção criativa e artística. Em São Paulo, podemos citar o curso Tecnologias e Mídias Digitais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). O curso está vinculado ao Centro de Ciências Exatas e Tecnologia e conta com a colaboração de docentes de diferentes departamentos. Observando o fluxograma disponibilizado no site da instituição, há a justaposição de disciplinas instrumentais, disciplinas voltadas ao universo da comunicação e algumas que pontuam o universo artístico. A partir do quinto semestre, o graduando opta por uma das três habilitações disponíveis: Design de Interface, Educação à Distância e Arte e Tecnologia.

Na Universidade de São Paulo (USP), o curso de Artes Plásticas oferece a Habilitação em Multimídia e Intermídia, contando com duas disciplinas específicas por semestre: Multimídia e Intermídia (I e II) e Prática de Multimídia e Intermídia (I e II). Em São Paulo, há também o curso de Artes com Habilitação em Audiovisual e Novas Mídias, da Universidade Anhembi-Morumbi. A matriz curricular possui elementos usuais em cursos de artes visuais como Desenho e Ilustração e Escultura e Modelagem, aliados a linguagens artísticas contemporâneas como Web Arte, Interlinguagens e Arte Efêmera. É um curso centrado especialmente nas Artes Visuais e nos desdobramentos da imagem contemporânea nos novos meios.

Em Campina Grande, no interior do Estado da Paraíba, há o curso Arte e Mídia da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG). O curso está voltado à formação de um “Diretor de Arte e Mídia”, com a somatória de disciplinas de produção em diferentes linguagens como Oficina Básica de Artes, Percepção Musical, Laboratório de Vídeo, entre outras. Um item importante é a presença durante três semestres da disciplina Projeto (I, II e III) como pré-requisito para a disciplina Projeto Multimídia, objetivando o trabalho final do curso no oitavo e último semestre. Opção semelhante encontra-se no curso de Audiovisual e Novas Mídias da Universidade de Fortaleza (UNIFOR), no Ceará, que disponibiliza a disciplina Tutoria com o intuito de fomentar o trabalho final do aluno no decorrer de dois anos. Na UNIFOR, o curso volta-se para a formação humanística do aluno no universo da comunicação, oferecendo amplo leque na área (na lista de disciplinas obrigatórias: Sociologia da Comunicação, Filosofia da Comunicação, Teoria da Comunicação, além de outras optativas).

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Há também o curso Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul (UCS), no Rio Grande do Sul que, assim como o curso oferecido na PUC-SP, justapõe disciplinas instrumentais como Algoritmos e Programação de Computadores, com algumas que pressupõem a abordagem do universo da arte como Linguagem Visual e Criação, Comunicação e Tecnologias, além de História da Arte (dividida em dois módulos semestrais). O curso possui ampla abordagem na produção tecnológica, com disciplinas coerentes com demandas atuais, como Corpo e Tecnologias Digitais, Games e Mundos Multiusuários, Realidade Virtual e Realidade Aumentada e Sistemas Inteligentes.

De caráter mais tradicional do que as áreas propostas para o BAT, mas fortemente entrelaçada com o setor produtivo, especialmente na dimensão de inovação tecnológica exigida pela conjuntura da tecnociência, o campo do Design é proveniente da antiga tradição do Desenho Industrial que teve origem nas pesquisas da Bauhaus. No estado de São Paulo, o Design vem sendo oferecido em 26 cursos com a oferta anual de cerca de duas mil vagas. Observa-se que há mensalidades nas instituições particulares que variam de R$ 380 (Faculdade Adamantinense) até R$ 2.300 (FAAP). Nas universidades públicas, há somente dois cursos: a USP oferece 40 vagas, no período noturno na capital, com duração de cinco anos. A Unesp, por sua vez, dispõe de 90 vagas em Bauru, nos períodos diurno e noturno, com duração de quatro anos. Nas duas instituições públicas, a formação bifurca-se ao final para o design gráfico e o design de produto, mas possuem formação inicial comum e que se entrelaçam com as bases metodológicas, históricas e de estudo da técnica, no caso da UFABC concebido como núcleo para as demais áreas pós-BI em Arte e Tecnologia.

No contexto brasileiro, o grande desafio dos cursos em Arte e Tecnologia é inserir em seus componentes curriculares o hibridismo de linguagens e a base conceitual da estética tecnológica. Ou seja, o sensível equilíbrio entre a dimensão tecnológica e a reflexão artística. Para tal, necessita-se de uma carga conceitual elevada sobre as relações, usos e políticas que envolvem a produção cultural, as novas tecnologias e contemporaneidade, a fim de que sua ação destoe da simples aplicação técnica. Nesse sentido, a formação em arte e tecnologia deve estar implicada na consciência dos dispositivos empregados e no diálogo fundamentalmente interdisciplinar entre as diversas áreas das ciências, tecnologias, ciências sociais e sociais aplicadas, e humanidades.

Ainda no contexto universitário, vale citar iniciativas recentes como a criação de um centro de mídias na Universidade Federal de Goiás (UFG, voltado para produção criativa em novos meios, configurando-se no primeiro Media Center do centro-oeste, bem como a criação do curso de graduação em Arte Computacional projetado pela Universidade de Brasília.

É necessário mencionar ainda as iniciativas formadoras que atuam fora do ambiente acadêmico, como o FILE LABO, organizado pelo Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, com o apoio do SESI – Serviço Social da Indústria de São Paulo, que propõe um espaço de experimentação e reflexão sobre a arte tecnológica, aceitando projetos de artistas e oferecendo periodicamente workshops ao grande público. O FILE organiza o mais importante evento de arte e tecnologia no Brasil, trazendo todos os anos, nomes nacionais e internacionais em exposições e simpósios que acontecem em diversas capitais.

O Itaú Cultural, em São Paulo, também é um importante pólo de discussão de arte e tecnologia, atuando pioneiramente na área desde 1997. Anualmente, o Instituto realiza exposições com temáticas na área (web arte, arte computacional, arte cibernética, arte e emergência, game art, etc), possuindo uma exposição bienal chamada Emoção Art.ficial, que sempre é acompanhada de workshops e um simpósio internacional. Há outros eventos do gênero, que sistematicamente oferecem espaços de discussão como o MOBILEFEST que

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acontece anualmente em São Paulo, trazendo questões em torno da criatividade em dispositivos móveis. Além de sintonizarem-se rapidamente às discussões mais contemporâneas, estas iniciativas demonstram o crescimento exponencial da área. E evidentemente, o surgimento recente de diversos cursos de graduação na área ilustra o crescente interesse no campo em questão.

Tendo em vista este contexto, com o curso Bacharelado em Arte e Tecnologia, a UFABC poderá retomar a disposição pioneira desta região na produção imagética, propiciando um espaço de formação e reflexão em torno dos novos meios na criação de imagens e ações culturais. A criação do curso acena também para a consolidação da região enquanto um forte pólo cultural, catalisando esse processo com a formação de profissionais plenamente aptos para as demandas das áreas específicas aqui propostas. O Bacharelado em Arte e Tecnologia – ou simplesmente BAT – é o ciclo inicial de sete outros bacharelados: Comunicação Digital, Tecnologia do Entretenimento, Design, Narrativas Audiovisuais, Museologia e Curadoria , Produção e Gestão de Arte e Cultura, Performances e Poéticas Digitais e duas licenciaturas, a Licenciatura em Artes e a Licenciatura em Arte-Educação.

Sobre a UFABC, é necessário pontuar seu know-how rapidamente reconhecido no cenário científico e tecnológico nacional e internacional, destacando-se como espaço de referência em produção de ciência e tecnologia em sete anos de atuação. Diante de sua vocação tecnocientífica, temos um espaço de grande potencial – a exemplo de outros espaços de excelência em tecnologia no mundo. Em tais ambientes, artistas investigam as potencialidades criativas latentes em novos dispositivos e em diálogo permanente com cientistas e engenheiros, biólogos, matemáticos, físicos – criando percursos poéticos multidisciplinares. Por outro lado, a existência de um Bacharelado em Arte e Tecnologia, por seu caráter eminentemente interdisciplinar e transversal entre as áreas de Artes, Ciência e Tecnologia segue a direção do diálogo fecundo entre as várias faces do conhecimento e de pesquisa da UFABC.

2. Organização didático-pedagógicaO BAT pretende privilegiar o domínio prático-reflexivo dos novos meios, acreditando em uma permanente retroalimentação entre a prática e a reflexão artística. Assim, o curso não se limita às técnicas e potencialidades tecnológicas, mas busca a reflexão sobre questões contemporâneas na apropriação destes novos meios. Neste percurso, serão incentivados o espírito crítico sobre a tecnologia, a capacidade de visão sobre as especificidades de novas linguagens, os desdobramentos sociais e o diálogo rico entre os produtos de meios tradicionais e tecnológicos. O curso incentivará o desejo de pesquisa do estudante diante da permanente mudança e inovação tecno-científica e o profissional de Arte e Tecnologia deverá estar apto a investigar e desenvolver interfaces amigáveis com as novas tecnologias.

A partir da estrutura consagrada no Bacharelado em Ciência & Tecnologia (BC&T) e no Bacharelado em Ciências e Humanidades (BC&H) da UFABC, construiu-se uma proposta que se caracteriza pela flexibilidade na combinação de módulos obrigatórios, eletivos e livres, que correspondam às necessidades e expectativas dos alunos de forma a expressar a adoção do princípio da autogestão de sua formação. A organização disciplinar nos três primeiros anos do curso é constituída através de eixos do conhecimento transversais às áreas específicas: Poética; Informação e Entretenimento; Web, Redes e Interfaces Digitais; Hibridismo; Ciência, Tecnologia, Inovação e Sociedade; Imersão e Cinemática; Tecnociência e Arte, Experimentação e Estética; Imagem e Design; Roteiro e Dramaturgia, Arte e Cultura , Museologia e Curadoria.

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No decorrer de cada trimestre, o curso introduz crescentemente as possibilidades de escolha e ênfase dos alunos. No primeiro ano, temos componentes voltados para a formação fundamental do graduando, comum a todas as áreas em imagem e tecnologia. No segundo ano, em nível intermediário, o aluno poderá dar início a suas escolhas entre disciplinas eletivas, permanecendo ainda, com algumas obrigatórias. O terceiro ano, por sua vez, está voltado para a conclusão do curso, com disciplinas eletivas e livres para o BAT.

Estão previstas várias possibilidades de trânsito junto aos Bacharelados de Ciência e Tecnologia e Ciências e Humanidades da UFABC.

- Disciplinas obrigatórias: 45%- Disciplinas de opção limitada ou eletivas: 47%- Disciplinas de opção livre: 8%

Temos três grupos de disciplinas, a saber:

A) Disciplinas obrigatórias: correspondentes aos fundamentos do campo interdisciplinar em questão e de formação básica do Bacharelado em Arte e Tecnologia.

B) Disciplinas com opção limitada ou eletivas: selecionadas dentre um grupo pré-determinado. O conjunto de disciplinas com opção limitada, do qual o aluno deve escolher a segunda parte que integra a sua formação básica, é constituído por disciplinas referentes aos eixos proporcionando ênfases conforme as áreas de interesse. Também são previstas disciplinas integradoras com os demais cursos da UFABC dialogando com alguns dos eixos norteadores do Projeto Pedagógico da universidade, tais como Comunicação e Informação, Representação e Simulação e Humanidades.

C) Disciplinas de escolha livre: devem cobrir as áreas de interesse do aluno. A estrutura do currículo, nesta primeira fase, particularmente no que se refere à seleção de disciplinas deste último grupo, deve ser acompanhada pela orientação dos docentes.

2.1 Descrição Preliminar dos eixos conceituais do curso

PoéticaConstituição de uma obra através da produção da percepção pelos sentidos ou do conhecimento sensível e da subjetividade na produção de núcleo coeso de desdobramento de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais;

Conceitos relacionados: Produção do sentido, subjetividade, linguagem, expressão, produção do sensível, estética, criação artística, experimentalismo;Práticas relacionadas: produção artística em diferentes meios – tecnológicos ou não;

Informação e EntretenimentoA emergência de novas formas baseada no contexto da informação e de estruturas de banco de dados e suas interfaces com o Entretenimento.

Conceitos relacionados: arte cibernética, inteligência artificial, informação, cibernética, software.

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Práticas relacionadas: arte computacional, computação estendida, computação ubíqua, estruturas comunicacionais; ordenamento de dados.

Web, Redes e Interfaces Digitais A emergência de novas formas baseada no contexto da informação, abarcando processos colaborativos, de autoria múltipla e/ou sustentados por fluxos de informação ou redes comunicacionais.

Conceitos relacionados: ciberespaço, colaboração em rede, redes semânticas, co-autoria, autoria procedimental, cérebro global, telepresença;Práticas relacionadas: webarte; netarte; arte telemática; uso das redes digitais para teleperformance; contaminações da rede sem fio; circuitos de monitoração eletrônica (fechados ou abertos); rádios de longo ou curto alcance; comunidades digitais; ativismo artístico; sistemas de trabalho colaborativo; arte em mídias móveis; design de interfaces; de estruturas comunicacionais; de estruturas telepresenciais;

HibridismoA pertinência de novas formas artísticas híbridas, constituindo processos recombinatórios em diferentes escalas e áreas do conhecimento humano;Conceitos relacionados: convergência dos meios, pós-humano, arte transgênica, transdisciplinariedade, multimídia, intermídia, cibridismo;Práticas relacionadas: poesia digital; poéticas locativas ou de situação (heterotopias), intervenções midiáticas, ciberliteratura; narrativas interativas e contaminações do hipertexto; HQtrônicas; Produção em TV Digital; arte transgênica;

Ciência, Tecnologia, Inovação e SociedadeContextualização e problematização da percepção naturalizada dos artefatos tecnocientíficos como objetos neutros e universais desprovidos de condicionantes, dimensões e conteúdos políticos e históricos. Debates contemporâneos relacionados ao campo social e ao advento de novas formas sociais decorrentes da tecnologia e do diálogo destas com o campo artístico;

Conceitos relacionados: redes de coletivos de humanos e não-humanos, conhecimento tácito e intencionalidade, formações sociais e conhecimento, estética relacional, pós-humano, cyborg, formas estéticas sociais, cibercultura, interdisciplinaridade e transdisciplinaridades, objetividade e subjetividade das práticas humanas. Cultura Científica e Entretenimento. Inovação, Ambiente e Ação Cultural. Arte e sociedade, comunicação, filosofia da arte, arte urbana, tecnologia e sociedade, tecnociência, ciberespaço, cérebro global, coletividades.

Práticas relacionadas: comunidades digitais; cultura digital, cibercultura, ativismo artístico; sistemas de trabalho colaborativo;

Imersão e cinemáticaEstratégias de inserção do espectador/interator, objetivando envolvimento significativo, bem como, questões do movimento em instâncias da produção de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais;Conceitos relacionados: sistemas de representação, simulação, realidade virtual, cinema expandido, pós-cinema, estereoscopia audiovisual, telepresença, tempo real;Práticas relacionadas: cinema digital; animação digital; vídeo digital; cinema 3D; live art - VJs; edição colaborativa de vídeo em tempo real; transmissão ao vivo de dados a pontos remotos; videodança; Produção em TV Digital; ambientes imersivos, ambientes interativos, projetos de realidade aumentada e congêneres;

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Tecnociência e ArteApropriação do pensamento científico na arte e o diálogo estético com elementos oriundos do universo da ciência;Conceitos relacionados: simulação computacional, cibernética, arte transgênica, emergência, arte-ciência, tecnociência, cyborg;Práticas relacionadas: nanoarte; nanopoesia; arte e radiação eletromagnética; bioarte; arte transgênica; simulação computacional; vida artificial; visualização de efeitos físicos e químicos; robótica e congêneres;

Experimentação e EstéticaEstratégias de investigação estética nas novas tecnologias com finalidades artísticas ou criativas.Conceitos relacionados: técnica, apropriação, experimentalismo, novos suportes;Práticas relacionadas: produção em diferentes meios e suportes, com finalidades artísticas ou criativas, privilegiando a dimensão inusitada das novas tecnologias;

ImagemEspecificidades das imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais na produção de sentidos.Conceitos relacionados: cena, superfície bi-dimensional com limites, forma-quadro, dispositivo, percepção, produção do imaginário, linguagem, estética, criatividade, experimentalismo;Práticas relacionadas: produção criativa em diferentes linguagens, produção de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais.

Roteiro e dramaturgiaParticularidades da produção em narrativas observando especialmente obras audiovisuais.Conceitos relacionados: estórias, tempo, sujeito, protagonista, eventos, personagens, personas, tema e enredo, direção.Práticas relacionadas: estabelecimento de uma dramaturgia visual, cinema, RTV e obras audiovisuais em geral, administração e direção de arte.

2.2 Objetivo geralO curso objetiva constituir um núcleo sólido no ensino, análise e produção de produtos oriundos das questões das artes, do audiovisual e da imagem contemporânea. Em um diálogo para além do ensino, espera-se que o curso seja o viés aglutinador de ações no âmbito da pesquisa e da extensão – com a realização de eventos e iniciativas na área com o intuito de ampliar horizontes. O curso é pensado sob uma ótica multidisciplinar, fundamentando-se tanto na cultura audiovisual quanto nas artes visuais. Acredita-se na soma destes dois percursos como chave para entender a gênese das imagens contemporâneas diante dos múltiplos aspectos em que se apresentam atualmente. Essa formação diferenciada é ainda ampliada pelas relações com os meios tecnológicos, uma aproximação com o intuito privilegiar o domínio prático-reflexivo dos novos meios, acreditando em uma permanente retroalimentação entre a prática e a reflexão artística.

2.3 Objetivo específicoOferecer aos egressos formação sólida, interdisciplinar e ampla na produção imagética contemporânea em seus fundamentos históricos, estéticos e tecnológicos e em suas especificidades. Tendo em vista que o profissional formado no curso terá interesses multidisciplinares e interdisciplinares, caberá também dotá-los de capacitação para abordagens do ponto de vista das artes e do audiovisual com interfaces diversificadas e com

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profissionais ligados às áreas complementares na área de Ciências e Computação, assim como das áreas de Ciências Humanas.

3. Perfil profissional do EgressoO egresso destaca-se por sua orientação sobre o amplo aspecto dos novos meios, extrapolando a funcionalidade da técnica e abarcando criticamente teorias e conceitos que permeiam o ato criativo contemporâneo. Desta forma, este profissional estará apto a atuar tanto em empresas, espaços culturais convencionais, como galerias, museus públicos e privados, organizações não-governamentais, centros de pesquisa, bem como em espaços de exibição propiciados pelos novos meios, como situs propiciados para conteúdo digital (universo do audiovisual, websites, TV Digital, mídias móveis, etc.) além de intervenções espraiadas no campo amplo dos espaços públicos e urbanos em geral.

O profissional poderá atuar nas áreas de produção cultural, mediação, pesquisa, entre outras.

O bacharel – em parceria com profissionais de áreas específicas – atuará também na concepção de faturas criativas diversas, como vídeos interativos, instalações, web sites, ações artísticas, conteúdos para telefones celulares, entre outros. Seus projetos podem ser submetidos a editais, concursos e eventos do gênero em instituições públicas ou privadas no Brasil ou no exterior.

Além disso, os elementos de formação do BAT propiciam uma base sólida para a continuidade de estudos e interesses acadêmicos, seja através de uma formação específica, seja em pós-graduação.

4. Campo de atuação profissionalO mundo contemporâneo será demarcado pelo domínio do digital e pela onipresença das redes computacionais. Em especial, na abordagem da produção de imagens há o estabelecimento de novas instâncias de concepção, produção e distribuição, refletindo em novas práticas de linguagem e uma nova sensibilidade ao lidar com essas faturas imagéticas. Há um campo híbrido de possibilidades que nasce das produções criativas em novas tecnologias, território que vem sendo explorado em maior profundidade no decorrer da consolidação de novos meios e linguagens, como websites, mídias locativas, CD-ROMs, games, narrativas e sistemas interativos e realidade virtual e na apropriação artística destes meios.

Assim, o campo de atuação profissional do bacharel em arte e tecnologia está posicionado sob um manancial permanente de novos dispositivos tecnológicos que implicam em novas concepções criativas. A atuação deste profissional nasce no potencial criativo da tecnologia, sem limitar-se às barreiras impostas por conjecturas passageiras: o campo da reflexão criativa – na essência de um domínio prático-reflexivo – é efetivamente amplo e associável a todos os saberes. Trata-se, portanto, em um profissional com desenvolvido potencial criativo e reflexivo, voltado aos meios tecnológicos, capaz de atuar com propriedade no campo da cultura.

5. Estágio CurricularO Estágio Curricular é parte obrigatória da Grade Curricular do BAT e será constituído por um conjunto de experiências pedagógicas dentre aquelas oferecidas nas modalidades de Extensão ou Iniciação Científica, conforme os termos da Lei 11.788 de 25/09/2008, pelo Núcleo de Atividades Complementares do BAT. O Núcleo de Atividades Complementares do BAT será o organismo institucional que, nos termos de seu regimento, regulará o exercício do Estágio Curricular e publicará o elenco das atividades a serem exercidas pelos estudantes, bem como

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os seus respectivos valores para computo dos 20 créditos previstos para as Atividades Complementares.

6. ESTRUTURA CURRICULARA formação do Bacharel em Arte e Tecnologia será baseada no domínio reflexivo-prático dos novos meios. A estrutura curricular do curso com a grade de disciplinas obrigatórias apresenta componentes voltados aos fundamentos da criação e análise de produtos imagéticos em meios tecnológicos, no intuito de construção de um repertório cultural amplo e sólido.

É importante salientar o diálogo com as demais áreas de atuação da UFABC, em especial, com a inserção de disciplinas comuns aos demais bacharelados, como Bases Epistemológicas da Ciência Moderna (comum ao BC&T e BC&H), Problemas Filosóficos (BC&H) e Ciência, Tecnologia e Sociedade (BC&T).

Na tabela a seguir, observamos os componentes obrigatórios do BAT. Em cada componente temos o bacharelado ou os eixos a que se filia, neste caso sendo identificados por uma seqüência de letras:

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Sugestão de matriz curricular preliminar Disciplinas obrigatórias

PRIMEIRO ANO

1º QuadrimestreLinguagem e Expressão em Imagem e Som I (2-2-4)Problemas filosóficos BC&H (4-0-4)Estudos da Imagem (2-2-5)Percepção visual e sonora (1-1-2)Arte e tecnologia no Brasil (2-0-4)Fund. Hist. e Estéticos da arte - (séculos XIX e XX)

2º QuadrimestreIntrodução à computação nas artes (4-0-2)Ciência, tecnologia e sociedade BC&T (3-0-4)Práticas sonoras (2-2-5)Fund. teóricos da Arte e Tecnologia (2-0-2)Comunicação e semiótica

3º QuadrimestreBases epistemológicas da ciência moderna BC&T-BC&H (3-0-4)Introdução à imagem de síntese (3-1-3)Introdução ao Estudo do Som I (1-3-4)Fund. Hist. e Estéticos da arte (I, II e III) (2-0-4)História do Audiovisual (I, II e III) (4-0-4)Estética e teorias do audiovisual I(2-0-2)Projeto dirigido (0-0-4)

EletivasCorpo, Arte e Tecnologia (4-0-2)Informação e cultura (3-1-2)Estética moderna e contemporânea (I e II) (2-0-4)Fund. Hist. e Estéticos da arte e tecnologia (I e II) (2-0-4)Desenho (expressão no plano, sintaxe visual, desenho de observação, princípios de composição)Ergonomia Aplicada ao DesignExpressão no espaço (modelagem, maquete)

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Ementas PreliminaresUARTO ANOIntrodução à Arte e EstéticaO pensamento visual e as leituras da obra de arte; Arte e história, a noção de uma história da arte; Pré-história, início da arte ocidental: Arte Greco-Romana; a ordem figurativa medieval; a figura no quadro a partir do Quattrocento; a noção do Disegno e o quadro na renascença: a abertura de um novo espaço plástico; o maneirismo como movimento do quadro renascentista; o Barroco e o Anti-clássico; Neo-clássico e romantismo, e o surgimento do indivíduo e suas particularidades: o sujeito moderno; o espaço moderno, a autonomia da arte , arte como saber;

História do audiovisual (I, II e III) (4-0-4)Primeiro cinema; cinema clássico griffithiano – sistematização da linguagem e da narração cinematográfica;Cinema russo – Eisenstein, Vertov, Kulechov etc; Vanguardas dos anos 20; Anos 30 e formação de Hollywood; o cinema clássico e os generos cinematográficos – melodrama, filme noir , ficção cientifica etc.;neo-realismo, nouvelle vague francesa e outras vanguardas do final dos anos 50 e anos 60; Cinema – Grandes espetáculos de Hollywood: Coppola, Spielberg, Lucas. O cinema de autor americano: Scorcese, Coppola. O cinema europeu dos anos 1970, 80 e 90.

Percepção visual e sonora (1-1-2)Sensibilização e estudo das possibilidades de percepção visuais e sonoras. Compreensão dos órgãos dos sentidos visuais e de captação sonora do corpo humano e suas interações.

Informação e cultura (3-1-2)Introdução aos estudos e análise da cultura da Informação e suas mediações, linguagens e códigos. Panorama das possibilidades e significação, rotinas e mediações informacionais, interfaces e tecnologias nas áreas de Artes, Audiovisual e Imagem de forma mais geral.

Introdução à computação nas artes (4-0-2)Introdução e visão geral dos sistemas de informação em suas relações com as artes.Banco de dados. Internet. Conceitos básicos de teleprocessamento; conceitos básicos de redes; As transformações da cultura e da comunicação a partir da emergência do computador. Estado da arte e tendências em arte e computação.

Práticas sonoras (2-2-5)Iniciação à experiência com os sons; noções musicais; reflexão e experimentações em arte sonora.

Fundamentos teóricos da Arte e Tecnologia (2-0-2)Arte e Imagem como representação visual e mental; Percepção e contexto; Paradigmas da Arte e Tecnologia.

Linguagem e Expressão em Imagem e Som I (2-2-4)Elementos básicos da linguagem audiovisual; Conhecimentos elementares de gravação, uso de microfones e edição; Exercícios de vídeos com câmeras DV.

Introdução à imagem de síntese (3-1-3)O caráter da imagem de síntese e sua criação numérica. O analógico e o digital; relação entre o processamento, síntese e análise de imagens; conceito de imagem numérica por simulação e modelo; imagens bi e tridimensionais ; estruturas matricial e vetorial.

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Som I (1-3-4)Aspectos físicos e técnicos do som; Percepção do universo sonoro (fisiológico, estético, semântico); Princípios gerais da física acústica; Física acústica aplicada na captação de som direto; Percurso histórico das tecnologias sonoras (captação, transmissão e armazenamento); Evolução dos sistemas de reprodução do som (monofonia, estereofonia etc.) e de sincronismo;

Estética e teorias do audiovisual (2-0-2)A teoria do cinema narrativo clássico (Pudovkin, Balazs); As teorias da vanguarda francesa (Epstein, Dulac, Buñuel). Montagem e ideografia (S. M. Eisenstein); Teorias da montagem: colagem (Georges Méliès); montagem paralela, a ênfase no dramático (D. W. Griffith); montagem subordinada à fotografia no expressionismo alemão; a "invisibilidade" da montagem clássica; a "não-montagem": o plano-seqüência e a profundidade de campo; Fenomenologia do cinema (Merleau-Ponty, Bazin, Mitry); Audiovisual e realidade (de Bazin a Kracauer, e depois). Teoria do plano (de Bazin a Bonitzer); Antropologia do audiovisual (Morin, Maya Deren, Canevacci); Crítica da dicotomia documentário/ficção na teoria moderna; Audiovisual e cognição (David Bordwell); Estética da recepção e teoria da audiência; Conceitos de serialização, segmentação e programação em rádio e TV (o audiovisual como "fluxo contínuo"); Fenomenologia do tempo real.

Corpo e imagem (4-0-2)O movimento humano sob o ponto de vista de sua anatomia e funcionalidade. Identificação das articulações envolvidas e suas ações articulares. Estrutura e função músculo-articular. Análise do movimento humano. Consciência do corpo: noções de anatomia aplicada ao movimento; articulações; sistema de alavancas; apoios; posturas; respiração e relaxamento. A presença contínua do corpo humano a partir das vanguardas históricas do século XX e mais freqüentemente dos anos 60. O corpo não mais como representação, mas como algo vivo e intensivo; campo de relações não apenas estéticas, mas também cruzamento cultural, social e político.

Estética moderna e contemporânea (I e II) (2-0-4)Modernismos; Conceitualismos; Arte e comunicação; Pós-modernidade; Linguagens contemporâneas. Arte e técnica: a crise da arte e a contemporaneidade: espaço de multiplicidades; Arte contemporânea e o império da Imagem; Arte e coletivos.

Fundamentos históricos e estéticos da arte e tecnologia (I e II) (2-0-4)Conceito de arte e tecnologia; relações com as artes midiáticas e da computação.Estética da hibridização: o diálogo arte/design/mídia. Convergências de mídias e linguagens. Relações entre autoria, recepção e mediação na arte contemporânea.

Arte e tecnologia no Brasil (2-0-4)Panorama e histórico da arte e tecnologia no Brasil em sua diversidade de interesses. Discussão da problemática, campo de atuação, vetores e possibilidades da arte e tecnologia em países emergentes.

Linguagens de programação (4-2-5)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciência e Tecnologia.Paradigmas de linguagens de programação: imperativas, funcionais e lógicas. Comparação de características dos vários paradigmas. Recursão comum e de cauda. Prova de corretude por indução matemática.

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Videoarte (1-3-5)Reflexão e prática de propostas artísticas em linguagem audiovisual em diferentes contextos contemporâneos; o diálogo do vídeo com as artes visuais, historicamente e na contemporaneidade.

Corpo e tecnologia (2-2-2)Relação do corpo com o universo das novas tecnologias: interfaces corporais, interfaces neurais, performance e telepresença, ação em espaços remotos, expansão das capacidades corporais; novas acepções de corpos em espaços virtuais, reais e cíbridos;

Teorias da comunicação e linguagem (4-0-4)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciências e Humanidades.

Multimídia e Intermídia (2-2-5)Conceitos teóricos e técnicos envolvidos na produção multimídia. Uso de técnicas na criação de multimídia, Roteiro e fluxograma de criação e navegabilidade. Conceitos de autoria e desenvolvimento de multimídia. Noções de hipertexto e hipermídia.Documentos não lineares e multilineares. Conceito de Intermídia. A criação artística e a reflexão processual através da produção poética em múltiplas mídias. Poéticas intersemióticas.

Espaço, lugar e intervenção (2-2-2)As noções de espaço e lugar segundo a tradição das artes visuais e suas novas significações na Sociedade da informação. Experiências com as heterotopias dos novos lugares mediados. Intervenção, atuação, ativação de espaços. Ações ambientais e suas problemáticas: lugar e evento; materialidade e efemeridade; projeto e acontecimento, autoria e coletividade, público e privado. Territorialização e des-territorialização.

Projeto dirigido em artes (0-0-4)Desenvolvimento de projeto teórico, experimental ou computacional a ser desenvolvido sob a orientação de um ou mais professores da UFABC. Poderá ser utilizada uma pesquisa desenvolvida em Iniciação Científica prévia (com ou sem bolsa).

Metodologia e Algoritmos Computacionais (2-2-4)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciência e Tecnologia.

Interatividade I (2-2-5)Conceito de obra aberta; Participação na arte; Autor-obra-recepção; Ação/Reação; Experimentações artísticas participativas; Teorias em torno da interatividade e novos meios.

Ciberespaço I (2-2-5)Cibercultura; redes sociais no ciberespaço; a lógica hipermidiática de comunicação; dispositivos contemporâneos de comunicação; fluxos de informação no ciberespaço.

Arte e ciência (4-0-4)Questões metodológicas em Arte e Ciência. Abordagem das características da linguagem artística e da linguagem científica. Estudo comparativo entre arte e ciência tendo em vista a sistematização da pesquisa em arte, ciência e tecnologia. Arte e Ciência e as respectivas metodologias de pesquisas; desenvolvimento de métodos de pesquisa de interação entre

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ambas as áreas. Análise entre arte e ciência, do ponto de vista da História da Ciência e da História da Arte. Breve histórico da História da Ciência, e das principais etapas do pensamento científico. Noções básicas de lógica formal. Conceituação das noções básicas de lógica formal. Conceituação e problemática epistemológica da indução.

Trabalho de conclusão de curso (0-0-4)A pesquisa em Arte; a metodologia de pesquisa em Arte; o projeto de pesquisa; elaboração de projeto de pesquisa;

Ciberespaço II (2-2-5)Ciberespaço como ambiente de interações sócio-comunicacionais. A natureza virtual do ciberespaço; comunidades virtuais; a metáfora do rizoma e as características da rede hipermidiática de comunicação. Narrativas em bancos de dados; processos comunicacionais em rede. Fluxos de informação no ciberespaço.

Imagem e imersão I (2-2-2)Arte e ilusão; abordagens históricas da imersão na arte; panoramas; estereoscopia; cinema e imersão; sistemas de simulação.

Imagem e imersão II (2-2-2)Estudo dos fundamentos da realidade virtual e suas aplicações, incluindo-se análise de softwares e dispositivos multisensoriais de entrada e saída, assim como modelagem e visualização de cenários tridimensionais interativos em ambiente de RV.Realidade virtual; sistemas e dispositivos imersivos; imersão em rede; arte e dispositivo: estudo, análise e prática das estratégias audiovisuais que instauram novas disposições no espaço e nas narrativas visuais.

Produção cultural (4-0-2)Estudos acerca dos conceitos de cultura, público e difusão cultural para a implementação de projetos e ações culturais relacionados às áreas de Arte e Tecnologia. Arte e Tecnologia em instituições públicas e privadas; leis de incentivo à cultura; mercado de arte.

Sistemas complexos na arte (2-2-5)Introdução às características e conceitos básicos de Sistemas Complexos em suas relações com as artes. Origens e interpretações sobre a teoria da Complexidade. Definições e características de sistemas dinâmicos lineares e não-lineares, sistemas caóticos e sistemas complexos. Criticalidade auto-organizada. Fractais. Autômato celulares. Redes Neurais. Complexidade e evolução. Complexidade e computação. Panorama dos sistemas complexos nas Artes.

Teoria e crítica dos novos meios (2-2-2)Teorias da produção em crítica de arte; Crítica contemporânea; Pressupostos da crítica sobre trabalhos artísticos em novos meios; Prática de textos analíticos em torno da produção artística contemporânea e em novos meios.

Games e narrativas interativas (2-2-5)Panorama geral da análise e do desenvolvimento dos videogames. Histórico dos jogos eletrônicos, apontando momentos significativos de sua história e as obras definidoras do gênero; discussão sobre as transformações que repercutiram em outras mídias através da hibridação e desenvolvimento de produtos audiovisuais e na cultura em geral;. Introdução à realização de games: elementos fundamentais do design de videogames em suas etapas de pré-produção e desenvolvimento. Relações com plataformas de multiusuários.

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Prática de sistemas complexos I (2-2-5)Concepção e produção de trabalhos de arte e análise de projetos em sistemas complexos. Algoritmos genéticos , emergência e poiesis.

Práticas Híbridas I (1-3-5)Concepção e produção de trabalhos de arte em diálogos cíbridos: mídias locativas, realidade aumentada e outras linguagens/tecnologias que lidem no hibridismo do real/virtual com dispositivos de ação/reação em tempo real.

Seminários avançados em poéticas tecnológicas (4-0-4)Abordagem de pesquisas atuais no campo da produção artística em novos meios; Seminários de discussão sobre temas contemporâneos na arte.

Arte e mobilidade (2-2-4)Mídias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais sem fio e seus respectivos bancos de dados referentes a lugares e contextos. Apresentação e debate sobre a característica das mídias locativas da conjugação paradoxal de localização e mobilidade. Abordagem e panorama destas novas mídias em suas relações com a arte e no contexto dos games e outras interações significativas. Discussão dos deslocamentos das noções de espaço, lugar, comunicação e mobilidade.

Prática de sistemas complexos II (2-2-5)Aprofundamento da compreensão e realização de trabalhos de arte e análise de projetos em sistemas complexos. Algoritmos genéticos , emergência e poiesis.Práticas Híbridas II (1-3-1)Concepção e produção de trabalhos de arte em diálogos híbridos: mídias locativas, realidade aumentada e outras linguagens/tecnologias que lidem no hibridismo do real/virtual com dispositivos de ação/reação em tempo real.

Fund. hist. e estéticos do design (4-0-4)Concepção de design; Arte e funcionalidade; Antecedentes pré-históricos em comunicação visual; História do design gráfico; História do design de produto; Design moderno; Estética do design contemporâneo.

Linguagens de programação (4-2-5)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciência e Tecnologia.

Introdução à interface (2-2-2)Noções de interface; cultura e interface; história da interface e dispositivos digitais; design de interface: os modos de usar computadores e interfaces.

Corpo e tecnologia (2-2-2)Relação do corpo com o universo das novas tecnologias: interfaces corporais, interfaces neurais, performance e telepresença, ação em espaços remotos, expansão das capacidades corporais; novas acepções de corpos em espaços virtuais, reais e cíbridos;

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Teorias da comunicação e linguagem (4-0-4)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciências e Humanidades.

Multimídia e Intermídia (2-2-5)Conceitos teóricos e técnicos envolvidos na produção multimídia. Uso de técnicas na criação de multimídia, Roteiro e fluxograma de criação e navegabilidade. Conceitos de autoria e desenvolvimento de multimídia. Noções de hipertexto e hipermídia. Documentos não lineares e multilineares. Conceito de Intermídia. A criação artística e a reflexão processual através da produção poética em múltiplas mídias. Poéticas intersemióticas.

Interação homem-computador (1-3-2)Estudo e avaliação das capacidades e limitações dos seres humanos em suas relações com os sistemas de processamento de informações; métodos e técnicas para o desenvolvimento de interfaces homem-computador na comunicação e mediações. Fundamentos de fatores humanos em Interação Homem-computador. Métodos e técnicas em design nesta área.

Metodologia e Algoritmos Computacionais (2-2-4)Disciplina comum ao Bacharelado de Ciência e Tecnologia.

Teoria das mídias (4-0-3)Reflexões em torno da inserção social, cultural e política dos meios de comunicação na sociedade contemporânea. Análise da significação da hegemonia da imagem eletrônica na comunicação de massa.

Imagem e imersão II (2-2-2)Estudo dos fundamentos da realidade virtual e suas aplicações, incluindo-se análise de softwares e dispositivos multisensoriais de entrada e saída, assim como modelagem e visualização de cenários tridimensionais interativos em ambiente de RV. Realidade virtual; sistemas e dispositivos imersivos; imersão em rede; arte e dispositivo: estudo, análise e prática das estratégias audiovisuais que instauram novas disposições no espaço e nas narrativas visuais.

Interatividade III (1-3-5)Abordagem de processos de comunicação com sistemas interativos: conectividade e condição seamless, conectividade e imersão.

Ciberespaço III (2-2-5)Design de interface para conectividade e nomadismo na rede, telepresença e telerrobótica. Comunidades virtuais e teleimersão em cibermundos.

Interfaces sonoras (1-3-5)Relações entre tecnologia e linguagens sonoras. Histórico e conceituação das tecnologias utilizadas na produção sonora; terminologia e conceitos básicos de áudio; os equipamentos de registro, edição e finalização em áudio. Tecnologias digitais e a utilização dos computadores como ferramentas de produção sonora; processadores de sinal, processos de masterização e remasterização. Planejamento de produção sonora para diferentes mídias; conhecimento básico sobre tecnologias de produção sonora e sua utilização prática nas diversas mídias.

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Games e interfaces (1-3-5)Princípios de Design para jogos. Estudo das Interfaces para jogos. A experiência do jogador. Interação Humano-Computador em jogos; ergonomia, usabilidade e acessibilidade em jogos; metodologia do projeto em interfaces gráficas, sonoras e dos dispositivos de entrada em jogos;o uso de metáforas.

Experimentação em interfaces I (1-3-5)Oficina de práticas experimentais em interfaces, direcionando para a reflexão em torno da produção contemporânea.

Fundamentos Teóricos das Interfaces : Aspectos Cognitivos e Ergonômicos (4-0-4)Fundamentos e teoria da Interação Homem-Computador; A Evolução das Interfaces; Tipos de Interface; Fatores Humanos e aspectos Mentais; Estilos de Interação; Usabilidade e Design de Interfaces Gráficas; Diretrizes para Interfaces ; Ergonomia; Usabilidade: definição e métodos para avaliação. Investigação sobre a propriedade da interface em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Estudo da capacidade que apresenta um sistema interativo de ser operado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para realização das tarefas de seus usuários.

Interfaces multisensoriais (1-3-5)Experimentações em torno do design de interfaces baseadas em múltiplos sentidos ou sinais humanos; interfaces táteis; interfaces não-visuais; interfaces olfativas e gustativas.

Interfaces e mobilidade (1-3-5)Design de interface e processos de comunicação com tecnologias da mobilidade. Mídias locativas; interfaces portáteis.

Experimentação em interfaces II (1-3-5)Oficina de práticas experimentais em interfaces, direcionando para a reflexão em torno da produção contemporânea.

Interfaces colaborativas (2-2-5)Reflexão e experimentação em interfaces baseadas em plataformas sociais abertas à colaboração e reciprocidade em espaços híbridos.Primeiro cinema; cinema clássico griffithiano – sistematização da linguagem e da narração cinematográfica; cinema russo – eisenstein, vertov, kulechov etc; Vanguardas dos anos 20; Anos 30 e Formação de Hollywood.

História do Audiovisual IIO cinema clássico e os generos cinematográficos – melodrama, filme noir , ficção cientifica etc.; Neorealismo, nouvelle vague francesa e outras vanguadas do final dos anos 50 e anos 60.

História do Audiovisual IIICinema – grandes espetáculos de Hollywood: Coppola, Spielberg, Lucas; o cinema de autor americano: Scorcese, Coppola; o cinema europeu dos anos 1970, 80 e 90.

Linguagem e Expressão em Imagem e Som IElementos básicos da linguagem audiovisual; conhecimentos elementares de gravação, uso de microfones e edição; exercícios de vídeos com câmeras DV.

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Linguagem e expressão em Imagem e Som IINoções de roteiro, decupagem, iluminação, cenografia e edição; elementos de linguagem sonora. Edição de som: conhecimentos elementares de pistas de som e de sistemas de edição digital multipista. Elementos da linguagem audiovisual – concepção e desenvolvimento de um projeto narrativo. Exercícios de vídeos com câmeras HDPré-requisito: expressão em imagem e som I

Introdução à AnimaçãoOrigens e evolução; introdução a linguagem e as várias técnicas de animação; animação e tecnologias digitais.

Composição Digital IComposição de efeitos visuais. CGI, Bluescreen, Máscara, Canal alpha, Rotoscopia, Blending (em video digital SD/HD). Conceito e interface de software’s de composição visual (After Effects, Photoshop).

Composição Digital IIIluminação em ambientes 2 e 3D. Câmera virtual.

Direção de Fotografia para Cinema Digital IExercícios de iluminação em estúdio. Fotografia e Imagem em Movimento.

Direção de Fotografia para Cinema Digital IIExercícios de iluminação em estúdio. Fotografia e Imagem em Movimento.

Dramaturgia AudiovisualA ficção em geral. Teoria dos gêneros (lírico, épico, dramático). A natureza do roteiro de ficção. O roteiro de ficção audiovisual: especificidade e formatos. O percurso da roteirização: da story-line ao tratamento final. O roteiro como obra dramática: elementos de dramaturgia audiovisual: tema, enredo, estrutura dramática, ação dramática, progressão dramática, situação dramática. A personagem na obra audiovisual.. Diálogo: características e funções. Dramaturgia e sistemas de significação na obra audiovisual. Principais espécies do gênero dramático: tragédia, comédia, tragicomédia, farsa, melodrama e suas subespécies. Análise de peças teatrais, roteiros, filmes, vídeos, ficção para TV, obras interativas. Exercício: roteiro de 3 até 6 minutos – será produzido (em HD) no trimestre seguinte em Direção I.

Direção IO papel do diretor da escolha do tema ao desenvolvimento de uma obra audiovisual – linear, não-linear e/ou interativa. Decupagem do roteiro. Desenho de produção. Definição e desenho de um estilo para a imagem e para o som em obra audiovisual – linear, não-linear e/ou interativa. A direção em cenas internas e cenas externas. O trabalho em estúdio. Escolha da equipe. Casting. Mise-en-scène: como a câmera se relaciona com os atores. O papel do assistente de direção e do continuista. Problemas comuns de filmagem e gravação. Produção do roteiro realizado na disciplina Dramaturgia do audiovisual – em HD. Pré-requisitos – dramaturgia do audiovisual; expressão por imagem e som I e II.

Documentário ILinguagem documentario: objetividade, subjetividade; Cinema direto/Cinema verité; docudrama: a ficção e a não-ficção; as fronteiras do documentário: novas tendências. Outras modalidades de não-ficção: educativo, científico, didático, institucional, etnográfico.

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Elementos de história do documentário. Elaboração de um projeto de documentário – será produzido em Documentário II.

Documentário IIEtapas do processo de realização: definição da hipótese de trabalho e das intenções, pesquisa, apoio de especialistas, objetivo e público-alvo, roteiro, produção, pós-produção, veiculação. Os dilemas da criação: limites do roteiro, o acaso na coleta do material, a montagem como organização e estrutura do documentário. Princípios éticos no tratamento da realidade do outro. Produção do roteiro formatado em Documentário I.

Som I (Conceituação e história)Aspectos físicos e técnicos do som; percepção do universo sonoro (fisiológico, estético, semântico); princípios gerais da física acústica; física acústica aplicada na captação de som direto; percurso histórico das tecnologias sonoras (captação, transmissão e armazenamento); evolução dos sistemas de reprodução do som (monofonia, estereofonia etc.) e de sincronismo.

Som II (Produção)Conceito de trilha Sonora (diálogo, música e efeito/ruído); uso narrativo da trilha sonora em obras audiovisuais; conceito de decupagem sonora; som direto e dublagem (ADR) em obras audiovisuais; captação de som (internas e externas); Microfones: tipos físicos e utilização; gravadores de som (analógico e digital).

Som III (Pós-Produção)Evolução histórica da trilha sonora: técnica e estética;Modelos de análise de som em obras audiovisuais: Eisenstein, Clair, Cavalcanti, Arnheim, Bordwell, Burch, Chion. Análise do estilo de editores de som (Burt, MacDonald, Murch, Splet etc) e de cineastas (Altman, Godard, Hitchcock, Lynch etc). Desenho/Projeto de som; edição de som; mixagem; sistemas de reprodução (surround, 5.1, 7.1, THX); preparação da mídia de exibição;

Som IVProjeto de som para obra audiovisual interativa e em 3D

Roteiro INarrativas. O roteiro como estruturação da narrativa. Tema e enredo. O mito e o herói. A lógica interna da narrativa. Isotopias narrativas. Análise de estratégias narrativas em diversos veículos (cinema/digital e interativo, literatura, teatro, televisão, história em quadrinhos etc). Condições básicas das seqüências narrativas. As estruturas narrativas mais freqüentes. Unidade e fragmentação da narrativa. A evolução da ação dramática do ponto de vista da teoria da narrativa; sua adequação a determinados veículos e formatos. A dimensão temporal da narrativa: tempo objetivo, tempo subjetivo e tempo psicológico. Objetividade e subjetividade na narrativa. A definição do ponto de vista. A questão do espaço na narrativa. Funções do diálogo na narrativa audiovisual. O discurso do narrador e o discurso da personagem. Adaptação de obras narrativas para o cinema, televisão e rádio. Exercícios de roteirização (cinema) – será produzido em Administração e Produção Audiovisual I; direção – em Direção I; e editado em edição/montagem I)

Administração e Produção Audiovisual IÊnfase maior no papel do produtor e do assistente de direção. Noções sobre publicidade e marketing para filmes de baixo orçamento e de produção independente. Contratos: elenco, equipe e especificidades de produção como elementos passíveis de disputa com relação a direito autoral, relação com fornecedores, seguros de produção. Orçamento consolidado e

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prestação de contas e contabilidade da produção. Programas de produção como EP Schedulling e Movie Magic Schedulling, bem como planilhas específicas que ajudam na organização do trabalho de produção. Produção do roteiro formatado em Dramaturgia do Audiovisual.

Administração e Produção Audiovisual IIFormatação de projetos e captação. O conceito de packaging de um produto audiovisual. Os aspectos legais da produção, relação com distribuidores, exibidores e investidores. Financiamento através de leis de incentivo, captação de recursos e outras formas de financiamento. Análise de produtos de baixo orçamento, seus princípios, mercado e aplicações. Elaboração de um projeto audiovisual e noções sobre a montagem de um business plan. Produção do roteiro formatado em Roteiro II.

Estética e Teoria do Audiovisual IA teoria do cinema narrativo clássico (Pudovkin, Balazs). As teorias da vanguarda francesa (Epstein, Dulac, Buñuel). Montagem e ideografia (S. M. Eisenstein). Teorias da montagem: colagem (Georges Méliès); montagem paralela, a ênfase no dramático (D. W. Griffith); montagem subordinada à fotografia no expressionismo alemão; a "invisibilidade" da montagem clássica; a "não-montagem": o plano-seqüência e a profundidade de campo. Fenomenologia do cinema (Merleau-Ponty, Bazin, Mitry). Audiovisual e realidade (de Bazin a Kracauer, e depois). Teoria do plano (de Bazin a Bonitzer). Antropologia do audiovisual (Morin, Maya Deren, Canevacci). Crítica da dicotomia documentário/ficção na teoria moderna. Audiovisual e cognição (David Bordwell). Estética da recepção e teoria da audiência. Conceitos de serialização, segmentação e programação em rádio e TV (o audiovisual como "fluxo contínuo"). Fenomenologia do tempo real.

Estética e Teoria do Audiovisual IIHistória e modalidades de tecnologias eletronicas analógicas e digitais (videotape, videocassete, videodisco, videogame, DVD, CD-Rom, Internet, etc), com vistas a resgatar suas possibilidades criativas. Cinema experimental amaricano a partir de Maya Deren , vídeo-arte dos anos 60, até chegar as atuais tentativas com televisão e cinema digitais, a disciplina visa explorar sobretudo o aspecto experimental das novas mídias.

Análise da Produção Audiovisual ContemporâneaTendências estéticas, narrativas, econômicas e tecnológicas da produção mais recente de cinema, vídeo, televisão e novas mídias. Avaliação crítica dos produtos audiovisuais recém-lançados. Estudo das novas alternativas de financiamento, distribuição (vídeo doméstico, satélite, Internet etc.) e das novas configurações dos mercados de audiovisual.

Edição/Montagem IAbordagem do material de obras de ficção e não-ficção. Relação entre roteiro, filmagem e montagem/edição. Preparação do material: seleção e organização; sincronização. O ponto de vista. Decupagem. Montagem interna. O corte em movimento e em continuidade. Elipses. A construção do tempo: ritmo. Montagem seqüencial e interseqüencial. O corte e seus efeitos nas relações de espaço e tempo. O uso dramático do som (diálogos, ambientes, ruídos, música); a construção das pistas sonoras. Dublagem. Mixagem. Os vários formatos de edição: para TV e cinema. A prática da montagem/edição - exercícios em ilha de edição. Edição dos projetos de Roteiro I ou Documentário II (alternar – primeiro trimestre: Roteiro I e segundo trimestre: documentário I.

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Edição/Montagem IIIntrodução às práticas de edição por sistema digital. Análise das alternativas e escolha do método a ser adotado na conversibilidade película-vídeo e película-vídeo-película. Preparação do material para telecinagem. Digitalização da imagem e do som. Possibilidades de organização do material. Uso e adequação de efeitos para cinema e TV. Papel do assistente no uso dessa tecnologia. EDL e cut list. Opções de saída do material segundo as necessidades do processo. Elaboração de sub-produtos da obra: trailer, making of, peças promocionais para TV, Web. Edição do projeto de roteiro formatado em Roteiro II (TV), produzido em Administração Audiovisual II; direção – em Direção II.

Edição/Montagem IIIO cinema dos primeiros tempos: as experimentações de linguagem. O cinema de efeitos. Constituição do cinema clássico. A montagem construtiva. Conceitos fundamentais da teoria da montagem de S.M.Eisenstein: atração / conflito / montagem intelectual / montagem vertical, aplicação e influências em realizadores contemporâneos. Vertov, o cinema documental e a reportagem televisiva. A montagem como articulação entre o "real" e a ficção. O roteiro a serviço da montagem/ A montagem a serviço do roteiro. A ordem na desordem (vanguarda). Passagem cinema / vídeo / televisão/novas mídias. Edição do roteiro formatado em Roteiro III – novas mídias; produzido e dirigido em Direção III.

Mídias Audiovisuais interativasProjeto.

Roteiro IIO roteiro na produção audiovisual contemporânea: vertentes principais. Novos formatos da ficção. Análise da obra de roteiristas referenciais do cinema, da televisão e das novas mídias. Elaboração de argumentos e roteiros incorporando tendências atuais e explorando novas possibilidades. Elaboração e formatação de roteiro – TV. Será produzido em Administração e Produção Audiovisual II; direção – direção II, editado e finalizado em edição/montagem II.

Direção de AtoresO ator e a câmera. Personagens e intérpretes. O trabalho com atores e não-atores. Os processos criativos do ator. Elementos básicos da técnica de interpretação. A direção de atores em cinema e TV. A formação do elenco e a distribuição dos papéis (casting). Análise do roteiro; ensaios de mesa. O ator e a construção da personagem. Elementos internos e externos da caracterização da personagem. Ensaios de cenas. A direção de atores no set. O problema da descontinuidade. Análise do trabalho de interpretação em filmes e vídeos.

Direção II - TVOs gêneros não-dramáticos na televisão. Os formatos dos programas: jornalístico, talk show com e sem auditório, variedades, infantis, eventos musicais, eventos esportivos, videoclips. Técnicas e equipamentos: as tecnologias audiovisuais; enquadramentos, câmera, chromakey, switcher, iluminação, som, entrevistas, estilos de redação, direção de programa, público-alvo. Linguagem: definição e uso do equipamento para o formato selecionado; combinação de técnicas; links e externas; cenografia; modos de diálogo entre pessoas envolvidas na produção; aprendendo a superar dificuldades. Direção do roteiro formatado em Roteiro II (TV); o mesmo será produzido em Administração e Produção Audiovisual II; editado e finalizado em edição/montagem II.

Direção de ArteOs elementos da Direção de Arte – cenografia, figurinos, maquiagem, caracterização. Relação entre cenários e roupas em diferentes enquadramentos de câmara. Realismo, simulacro,

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estilização. Problemas de escala, cor, volumes e formas. Rendimento do uso dos diversos materiais. A iluminação do ponto de vista da Direção de Arte. Planta baixa: sua execução. Obrigatória para Audiovisual e optativa para outras graduações.

Direção IIIAs funções da direção. A subjetividade e a objetividade na direção. Estudo comparado entre roteiros e suas respectivas realizações. Exercícios de decupagem a partir de roteiros de filmes e programas de TV. Análise dos estilos de dirigir em obras clássicas e contemporâneas, do cinema e da televisão. A construção do espaço cênico cinematográfico e televisivo. A construção temporal das ações. O ponto de vista. Decupagem com planta baixa: exercícios práticos em suporte digital em HD. A mise-en-scène. A utilização dramática dos elementos plásticos. Produção e direção do roteiro formatado em Roteiro III – novas mídias.

Computação Gráfica – 3DProdução em computação gráfica.

Cinema 3DIntrodução ao cinema 3D. Estereoscopia e cinema 3D. Pré-produção, produção, edição e finalização em 3D.

8. Especificidades do BAT.

8.1 Ciclos para bacharelados específicosA estrutura curricular divide-se em duas etapas:1. Ciclos iniciais de três anos, conduzindo ao Bacharelado em Arte e Tecnologia.2. Ciclo complementar para um dos bacharelados específicos:

Comunicação Digital e Ciências da WebTecnologia do EntretenimentoDesignPoéticas e Performances DigitaisNarrativas AudiovisuaisMuseologia e CuradoriaProdução e Gestão de Arte e CulturaLicenciatura em Artes e Licenciatura em Arte-Educação

O ciclo inicial com duração de três anos confere o grau de Bacharel em Arte Tecnologia e pode ser terminal, pois está concebido de modo a permitir ao egresso entrar no mercado de trabalho. Os alunos que tiverem a intenção de prosseguir a formação para bacharelados específicos após os três primeiros anos também poderão fazê-lo de acordo com suas aspirações profissionais.

8.2 Demais especificidades1. Créditos:1.1. Obrigatórios: 701.2. Optativos: 72 1.3. Livres: 122. Total geral de créditos: 200 (disciplinas + projetos)3. Período de duração: 03 anos4. Total de ingressos anuais: 200

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6. Total estimado de alunos em 03 anos: 600 alunos7. O BAT será oferecido em 02 turnos (50% das vagas no noturno)8. Estimativa de docentes necessários segundo MEC: 18 alunos por docente9. Estimativa de nº. de créditos por docente por trimestre: 08 créditos10. Estimativa do nº. de docentes necessários: 40 docentes.

CURSOS DE FORMAÇÃO ESPECÍFICA

9. COMUNICAÇÃO DIGITAL E CIÊNCIAS DA WEB

OBJETIVOS

O curso integra uma dimensão analítica e outra voltada para a compreensão da Comunicação Digital, da construção da Web e de projetos no ciberespaço. Ele se estrutura a partir destes eixos contendo 5 disciplinas obrigatórias e um conjunto de disciplinas de opção limitada e livres. O objetivo do curso é formar profissionais da comunicação digital e cientistas da web capazes de compreender a dinâmica da contemporânea da sociedade em redes, bem como trabalhar o seu futuro a partir da perspectiva interdisciplinar.

PERFIL DO EGRESSO

O egresso do curso pós-BAT de Comunicação Digital e Ciências da Web será capaz de tornar-se um analista e pesquisador da sociedade em redes e da web, de suas principais aplicações e implicações. Terá igualmente formação para tornar-se um profissional capaz de planejar e executar projetos de Comunicação Digital, seja na área pública ou privada, para organizar governos online, criar plataformas inovadoras de comércio eletrônico, de ensino online ou ainda a estruturação de organizações do terceiro setor a partir da Web. Trata-se de um pesquisador formado interdisciplinarmente para ser um formulador de soluções para a sociedade em redes, para a Web e na Web.

ELENCO DE DISCIPLINAS

HISTÓRIA DA WEBPrecursores da Internet: Turing, Wells, Bush, Engelbart, Nelson. Sistemas de informação, conceitos e os primeiros computadores . O hipertexto e os sistemas de informação . O histórico da Internet - DARPA, IP, TCP, FTP, WAIS, GOPHER . As camadas constitutivas da Internet. O cenário da Guerra Fria. A rede na Globalização. A História do W3C. As visões sobre a dimensão histórica da Web e seus impactos sociotécnicos e culturais.

ECONOMIA DA WEBA economia da informação. Economia de Rede. Economia da Atenção. Economia da Dádiva. Capitalismo Informacional e Capitalismo Cognitivo. Dimensões econômicas da Web. Web e as teorias da inovação. Processos econômicos na Web. Produção entre pares e práticas de compartilhamento. Valor e preço na Web. Guerra econômica dos padrões. Modelos econômicos nas redes informacionais.

CIBERCULTURA, CULTURA DIGITAL E CULTURA DE REDE

Perspectiva dos estudos culturais. Definições, diferenciações e conceitos básicos de cibercultura, cultura digital e cultura de rede. Cibernética, sociedade e virtualização.

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Neuromancer e o nascimento do ciberespaço. O fenômeno do ciberpunk e a cultura hacker. Conceitos de sociedade informacional, pós-moderna e de controle. Agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Convergência e metalinguagem digital. Jogos, Mundos Virtuais e Ambientes Colaborativos (P2P). Mobilizações colaborativas, dinâmicas reconfigurantes e práticas recombinantes. Cibercidades e expansão dos híbridos e do pós-humano.

ATIVISMO E POLÍTICA NA WEBPolítica na internet e política da internet. Como a rede transforma as práticas políticas. A evolução dos governos eletrônicos. G2G, G2C, G2B e o Open Data Government. O Estado em rede e o poder comunicacional. Os partidos e intermediários políticos nas redes. O caso Obama e a política nas redes sociais. Os ativismos e a articulação transnacional. Zapatismo, flashmobs, PirateBay e Wikileaks. O conceito de esfera pública interconectada.

TEORIA E MODELOS DE REDESDefinição e tipologia das redes. Redes centralizadas e distribuídas. Redes igualitárias, Rede Mundo Pequenos, Redes Sem Escalas. Dinâmicas das redes sociotécnicas. Cooperação, competição e conflito nas redes. Processos de ruptura, agregação, adaptação e auto-organização. Redes sociais e capital social. Memes e valores agregados. Principais teorias das implicações socioculturais das redes.

GOVERNANÇA DA INTERNET E A WEBO conceito de governança. Estruturas básicas da Internet. RFCs e a definição dos protocolos. Internet Society (ISOC), Internet Advertising Bureau (IAB) e The Internet Engineering Task Force (IETF). The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) e a definição dos domínios. A gestão dos servidores-raiz. WSIS e o fórum da governança da Internet. A formação do W3C e seu funcionamento. O Comitê Gestor da Internet no Brasil. RNP e a estrutura de backbones. Os princípios de governança da Internet. A universalidade e neutralidade da rede. Os conflitos e contenciosos sobre o desenvolvimento da rede das redes. A defesa do paradigma de rede aberta, não-proprietária e desenvolvida colaborativamente.ANÁLISE DE REDES SOCIAIS E MINERAÇÃO DE DADOSTipos e dinâmicas das diferentes redes de relacionamento. Métodos e técnicas de analise de redes. Identificação de padrões. Aplicações de Data Mining. KDD: Processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados. Análise exploratória de dados e suas variáveis. Técnicas de data mining para classificação, estimação, predição, análise de agrupamentos, análise de associação: redes neurais, árvores de decisão, regras de decisão, análise discriminante, regressão linear, regressão logística, análise de cluster, análise de componentes principais. Uso de softwares de data mining.

PROPRIEDADE IMATERIAL NA WEBA noção de propriedade intelectual. Segredo, marcas, patentes e copyright. Caracterização jurídica, cultural e econômica da propriedade sobre ideias e informações. As implicações tecnológicas na evolução histórica da autoria. Autoria, propriedade e modelos de negócios. Economia das ideias entre a propriedade e o relacionamento. As redes digitais e as indústrias da intermediação. O efeito das redes P2P na distribuição de bens culturais. Práticas de compartilhamento em rede e a produção cultural. O software livre, copyleft e creative commons. Os debates e contenciosos sobre os modelos de disseminação e compartilhamento de música, textos, fotos e videos.

ARQUITETURA, PROTOCOLOS E PADRÕES DA WEB

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Principais protocolos de comunicação em rede. Conceitos de arquitetura de informação, comunicação e de redes. Arquitetura de rede segundo a extensão geográfica: LAN (Local Area Network), PAN (Personal Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WMAN (Wireless Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), WWAN Wireless Wide Area Network, RAN (Regional Area Network) e CAN (Campus Area Network). Arquitetura segundo a topologia de rede: anel (Ring), barramento (Bus), estrela (Star), malha (Mesh), ponto-a-pontos. Arquitetura segundo o meio de transmissão. As camadas da pilha de protocolos da Internet: aplicação, transporte, rede, enlace, física. Modelo OSI. Tendências da arquitetura da Web.

ONTOLOGIAS E WEB SEMÂNTICAConceitos e definições fundamentais. Objetivos de uma semântica da Web. Hipertexto, banco de dados, rede semântica e ontologia. Taxonomia. Metadado e lógica descritiva. Dados associados, Data Web, hiperdado, URI dreferenciável, sistema baseado em regras e espaço de dados. Aplicações: publicação semântica, busca semântica, publicidade semântica, motor de regra, casamento semântico, mapeador semântico, análise de semântica, arquitetura semântica orientada a serviços. Folksonomia. Ontologias e regras : RDFS, OWL, Rule Interchange Format, Semantic Web Rule Language. Sintaxe e tecnologias de suporte : RDF (Notação 3 · Turtle · N-Triples), SPARQL, URI, HTTP, XML. Anotação semântica : RDFa, eRDF, GRDDL, Microformato. Dublin Core Metadata Initiative.

PROGRAMAÇÃO VOLTADA À WEBA lógica de programação na Web. HTTP, HTML, URI, XML, XSLT, JavaScript AJAX.

ARTE NA WEBConceito de arte e a pós-modernidade. Implicações e distanciamentos entre ciência, arte e tecnologia. Estética A emergência da arte eletrônica e arte computacional. Arte digital e arte na rede. Arte conceitual e vídeo art na Web. Surveillance Art. Video Game Art. Artes recombinantes: demoscenes, fanfics e outros. Hacktivist Art e o Critical Art Ensemble. Digitalização das artes tradicionais e a Web.

Conteúdos Adicionais: COMÉRCIO E SERVIÇOS NA WEB/GOVERNOS ABERTOS NA WEB/DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS NA WEB 1 e DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS NA WEB 2

10 TECNOLOGIA DO ENTRETENIMENTO

OBJETIVOFormar profissionais capacitados a conceber, desenvolver e interagir com o universo das tecnologias de entretenimento que se multiplicam em aplicativos para games, celulares, tablets, ipods, tecnologias digitais para cinema, TV, e um variado conjunto de objetos em permanente atualização.

PERFIL DO EGRESSOO profissional formado nesta especialidade será capaz de atuar nas diferentes mídias como criador e/ou desenvolvedor de aplicativos que contemplem a diversidade de objetos e artefatos demandados pelas sociedades contemporâneas.

Elenco de DisciplinasA) Obrigatórias

1) Bases Computacionais da Ciência (BC0005)2) Natureza da Informação (BC0504)

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3) Processamento da Informação (BC0505)4) Comunicação e Redes (BC0506)5) Bases Matemáticas (BC0003)6) Funções de uma Variável (BC0402)7) Introdução às equações Diferenciais Ordinárias (BC0406)8) Funções de Várias Variáveis (BC0407)9) Introdução à Probabilidade e Estatística (BC0405)10) Algoritmos e Estruturas de Dados I (BC1521)11) Algoritmos e Estruturas de Dados II (MC3305)12) Inteligência Artificial (MC3311)13) Álgebra Linear (BC1425)14) Engenharia de Software (BC1508)15) Lógica Básica (BC1426)16) Matemática Discreta (BC1437)17) Computação Gráfica (MC1515)18) Sociologia da Arte19) Antropologia Visual20) Cultura Brasileira

B) Optativas/Livres 1)Animação por Computador2) Inteligência Artificial para Jogos3) Arquitetura de Motores Gráficos4) Modelagem Geométrica5) Síntese de Imagens6) Processamento de Imagens7) Cálculo Numérico8) Simulação de Fenômenos Naturais (texturas, neblina, pôr-do-sol, cabelo, pele, grama, água)9) Som 10) Mercado de Jogos Digitais11) Análise e Teoria Crítica de Jogos12) Enredo de Jogos Digitais13) Interação Humano-Máquina para Jogos 14) Computação Gráfica 215) Desenvolvimento de Personagens e Ambientes16) Projetos de Níveis de Jogos17) Jogos educacionais, Sistemas Colaborativos na Internet, Software Livre

11 DESIGN

OBJETIVOSPERFIL DO EGRESSO ELENCO DE DISCIPLINAS

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12 NARRATIVAS AUDIOVISUAIS OBJETIVOSPERFIL DO EGRESSO ELENCO DE DISCIPLINAS

13. PERFORMANCES E POÉTICAS TECNOLÓGICAS

OBJETIVO

Numa era da reprodutibilidade eletrônica não só da obra de arte mas também das convocatórias para protestos, era da disseminação eletrônica das vozes, dos discursos, das relações sociais, como fica a relação entre obra de arte e espectador? E a relação artista e sociedade? O bacharelado em performances e poéticas digitais prepara o artista do século 21, que já nasceu na era da informação virtual, e compreende a rede cibernética de comunicação como um espaço a ser freqüentado, explorado, e habitado por novos signos. A relação entre arte e tecnologia sempre foi estreita, e o grande desafio do artista é ir além da portabilidade dos conceitos artísticos do passado para uma nova mídia. Como ocorreu com o advento da fotografia no século XIX, a produção artística mais valiosa é aquela que, a partir da nova tecnologia, explora os novos caminhos abertos ao pensamento e as novas possibilidades de relação e definição do real, expandindo-o.

Nesse sentido, o curso tem por objetivo formar também profissionais que adquiram visão teóricometodológica abrangente das implicações radicais das recentes transformações tecnológicas no corpo, em suas linguagens, formas de expressão, poéticas, estéticas e comportamentos expressivos, isto é, em suas práticas performativas. O foco da formação está na crítica e na desnaturalização das concepções de corpo e de tecnologias, problematizando a centralidade dos artefatos e dispositivos tecnológicos nos debates, na produção e na formação sobre Arte, Ciência e Tecnologia. A formação visa uma reflexão para o preparo de um profissional consciente da importância do corpo, de suas transformações históricas, debruçandose em torno de questões artísticas e históricofilosóficas e até mesmo dos dilemas éticos sobre o que é o humano e o póshumano.

PERFIL DO EGRESSOO bacharel em Performances e Poéticas Digitais terá sólida formação em teoria da arte, história da arte, estética e mantém a prática de ateliê - espaço que agora inclui equipamentos tecnológicos mais do que pincéis e telas - para desenvolver obras de arte que adicionem ao vocabulário imagético da sociedade novos signos de vida e de transformação, valendo-se de tecnologias de interação obra-participador, como sensores de presença e tecnologias móveis. Sua produção imiscui-se no dia-a-dia e atinge os indivíduos da sociedade da informação em seus aparelhos de celular e nos ambientes que frequentam, incitando a vivência estética que se mistura ao cotidiano, e explorando formas de relacionamento virtual, enunciação e distribuição de novos discursos na rede. Como artista, este bacharel extrapola o âmbito do entretenimento, usando as novas tecnologias para imantar o mundo com reflexões acerca da existência, dos valores estruturantes da sociedade, das possibilidades para além do já estabelecido como regra.

O profissional formado poderá atuar em grupos e instituições culturais, artísticas e educacionais elaborando e desenvolvendo propostas, projetos e produtos, bem como exercendo atividades no campo da experimentação artística e dos estudos de performance.

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Inserem-se nesse rol atividades de teatro e dança e atividades de interação entre o corpo e objetos tecnológicos. Estará habilitado também para a criação de performances e poéticas por meio de linguagens expressivas e em dispositivos tecnológicos hibridizados com o corpo, seja no âmbito cultural e educacional, no circuito das artes ou da indústria do entretenimento.Lista de disciplinas Bacharelado em Arte e Tecnologia

DISCIPLINAS● Estudos Culturais (404)● Cultura digital (404)● Corpo e tecnologia (404)● Games e narrativas interativas (224)● Práticas de dramaturgia audiovisual (224)● Gestão e mediação cultural (404)● Fundamentos históricos e estéticos da arte 1 (404)● Fundamentos históricos e estéticos da arte 2 (404)● Fundamentos históricos e estéticos da arte 3 (404)● Produção Textual (224)● Estéticas e teorias do audiovisual 1 (404)● Estéticas e teorias do audiovisual 2 (404)● Teorias da Comunicação (404)● Multimídia e intermídia● Complexidade, rede, arte e mobilidade (404)● Ritmo e linguagens sonoras● Convergência digital nas artes● Práticas Audiovisuais 1 (224)● Práticas Audiovisuais 2 (220)● Tecnologias e práticas corporais 1 (224)● Tecnologias e práticas corporais 2 (224)● Teoria e história da performance 1 (404) – quadrimestre 5● Teoria e história da performance 2 (404)● Corporalidade, poéticas e estratégias tecnológicas – (teórica e prática)● Estudos de performance entre arte e sociedade – teórica e prática● Seminários avançados em performances e poéticas tecnológicas 1 (044)● Seminários avançados em performances e poéticas tecnológicas 2 (044) –● Seminários avançados em performances e poéticas tecnológicas 3 (044) –● O espaço e o lugar da arte (224)● Práticas performativas e poéticas tecnológicas no espaço urbano – teoria eprática (224)● Artes urbanas – teoria e prática (224)● Artes do corpo – teoria e prática (224)● Fluxos midiáticos, performance e poéticas tecnológicas – teórica● Poesia Digital – teoria e prática Ativismo e política na web (comum ao Bacharelado em Comunicação Digital e Ciências da

Web) Arte na web (comum ao Bacharelado em Comunicação Digital em Ciências da Web) Teoria e modelos de redes (comum ao Bacharelado em Comunicação Digital e Ciências da

Web) Comunicação e Redes (BC0506) Algoritmos e Estruturas de Dados I (BC1521) Algoritmos e Estruturas de Dados II (MC3305) Inteligência Artificial (MC3311) Temas da Arte contemporânea

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Ateliê de Projeto I, II, III e IV

14 MUSEOLOGIA E CURADORIA

OBJETIVOSA Museologia e Curadoria tratam da preservação, catalogação e exposição de obras de arte e documentos em instituições culturais públicas e privadas, implementando políticas de aquisição de peças para complementar o acervo da instituição, e recursos tecnológicos para a divulgação deste material. A ciência da computação é fundamental na especificação e desenvolvimento de bancos de dados para catalogação de imagens e sons, acesso pontual a trechos de vídeo a partir de palavras-chaves, ferramentas de acesso on-line a informações sobre as peças do acervo, bem como para a guarda e exposição de obras de arte feitas usando mídias digitais, que com o tempo tornam-se obsoletas e precisam da intervenção do museólogo para serem conservadas em novos meios tecnológicos. Um excelente exemplo de um museu que requer o profissional apto a trabalhar com novas tecnologias é o Museu da Língua Portuguesa em São Paulo. Tem-se tornado cada vez mais comum a relação entre recursos da museologia tradicional e da museologia voltada a ferramentas tecnológicas, como ocorreu com a exposição dos painéis Guerra e Paz de Portinari, em 2011, no Memorial da América Latina. O sucesso da mostra foi possível graças a técnicas tradicionais do restauro da pintura de 1956 e a ferramentas multimídia que na exposição projetavam imagens de 14 metros de altura ao lado das grandes pinturas originais, e propiciavam ao espectador um percurso audiovisual passando por detalhes dos granes painéis, explicando particularidades da composição cubista de Portinari.

A Museologia no Brasil ganhou novo impulso com a criação, em 2009, do Instituto Brasileiro de Museus (Ibram) e da Política Nacional de Museus, que promove ações para valorizar e preservar o patrimônio cultural brasileiro. Além disso,um mercado de arte contemporânea aquecido vem exigindo cada vez mais a figura do curador independente, que organiza exibições temporárias em galerias públicas e privadas para evidenciar com peças da contemporaneidade discursos sobre os rumos da produção artística. Neste caso, utiliza obras de diversas coleções e acervos, reunindo-as graças a um trabalho em conjunto com o produtor cultural.

A profissão de museólogo é reconhecida pela Lei no. 7.28, de 18 de dezembro de 1984 e pelo DECRETO Nº 91.775, DE 15 DE OUTUBRO DE 1985. O curso pretende desenvolver-se na convergência das diversas esferas sociais e profissionais voltadas para o entendimento, divulgação, guarda e preservação do Patrimônio Cultural material e imaterial. A criação deste curso junto ao BAT é desejável. Além das competências e habilidades estipuladas como próprias ao museólogo e do curador o profissional assim formado estará em diálogo com as mudanças sociais e os debates contemporâneos em torno da arte e sua interface com as novas tecnologias da comunicação e informação. Tal formação possibilitará uma inserção contextualizada no ambiente profissional, e o desenvolvimento de ações e práticas problematizadoras sobre o patrimônio e a sociedade nos espaços urbanos altamente tecnificado.

PERFIL DO EGRESSO

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O Museólogo tem sólida formação em história da arte, domina fundamentos de arquitetura para elaborar projetos de instalação de exposições em espaços com características muito diferentes, que vão de um museu tradicional a instalações no espaço público, desenvolvendo maquetes digitais com softwares de modelagem 3D, tem noções de utilização e desenvolvimento de bancos de dados para catalogação de informações sobre obras de arte feitas em diversos meios - da pintura à video-instalação -, e excelente habilidade de escrita e reflexão crítica sobre a importância dessas obras para o patrimônio cultural da humanidade. Atua em museus e centros-culturais públicos, galerias privadas, coleções de arte particulares e produtoras independentes de exposições.

O bacharel em Museologia é capaz de compreender, acompanhar e formular políticas culturais, artísticas e de patrimônio. Desenvolver ações e processos museais específicos. Atuar na gestão, planejamento, análise, organização de acervos diversos. Entender e distinguir a natureza da informação, curadoria, comunicação e exposição dos diversos tipos de acervos. Compreender e atuar no escopo das relações entre memória, cultura, tecnologia, arte e sociedade. Empreender ações sociais, artísticas e educativas nos diversos espaços museais.

ELENCO DE DISCIPLINASIndústria Cultural (comum a Produção e Gestão de Arte e Cultura)Política cultural e ações inclusivas (comum a Produção e Gestão de Arte e Cultura)Teorias da cultura (comum a Produção e Gestão de Arte e Cultura)Economia da Cultura (comum a Produção e Gestão de Arte e Cultura)Tópicos avançados em Teoria da Arte I e IIEstudos de crítica e curadoria I e IIBanco de DadosPadrões Internacionais de catalogação de objetos culturaisLegislação de preservação do patrimônio histórico e culturalHistória dos museus e coleções no Brasil e no mundoConservação e restauro de obras de arte contemporâneas e mídias digitaisFundamentos de projeto arquitetônicoOficina de escrita I e IILíngua Estrangeira I e IIOficina de projetos I e IIMuseologia, Patrimônio e MemóriaPolíticas de Patrimônio Cultural e NaturalPolíticas CulturaisPolíticas Públicas na área de MuseologiaCidade, Museus e TurismoIntrodução a MuseologiaConcepção de espaços MuseaisTeorias MuseológicasInformação e Documentação MuseológicaIntrodução a Ciência da InformaçãoTecnologias da Informação em MuseusArte Tecnologia em MuseusComputação gráfica Aplicada a MuseologiaAnálise da InformaçãoPesquisa em museologiaAcervos e CuradoriaOrganização de MuseusAvaliação em Museus

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ExpografiaPlano MuseológicoLaboratório de ExpografiaMuseus e seus públicosMuseu Estado e CidadaniaPreservação e Conservação de Bens CulturaisMuseus e Diversidade CulturalEcoMuseus e Museus ComunitáriosInclusão social em Museus

15. PRODUÇÃO E GESTÃO DE ARTE E CULTURA

OBJETIVOSA atuação em “Produção e Gestão de Arte e Cultura” trata das particularidades organizacionais de instituições públicas e privadas relacionadas aos campos da arte, como teatros, orquestras, museus, centros culturais e galerias de arte comerciais, bem como organizações sociais que gerem aparelhos culturais públicos. O curso fornece uma visão empreendedora, aliada a uma carga de formação teórica sobre arte.

Nesse sentido, deverá promover a formação de profissionais habilitados a trabalhar com o campo da cultura como produtores ou gestores de um segmento em continua expansão tanto no âmbito público como privado.

PERFIL DO EGRESSOO egresso do pós-BI em Produção e Gestão Cultural estará apto a integrar equipes que organizam grandes eventos culturais e intercâmbios com a produção cultural de outros países. Domina ferramentas de gestão que facilitam ações de empreendedorismo no campo da arte, e sua ampla formação cultural permite que analise com espírito crítico a formulação e proposição de eventos artísticos, pedidos de patrocínio e viabilidade de execução de projetos culturais. Divulga a importância do capital simbólico de uma cultura e trabalha pela inclusão social através da cultura. O formando será um produtor e/ou gestor cultural capaz de atuar em instituições e equipamentos culturais ligados a administração pública ou a iniciativa privada. Será capaz de elaborar projetos culturais com domínio da legislação pertinente. Estará apto a captar, administrar e gerir recursos para ações culturais. Será capaz de acompanhar o ambiente cultural nacional e internacional, a partir da aquisição de componentes teóricos relacionados aos debates contemporâneos em torno da globalização e das novas tecnologias da comunicação e informação. Deverá lidar com as realidades culturais locais, acompanhar as tendências e promover ações de mudança em sintonia com essa realidade.

ELENCO DE DISCIPLINASObrigatórias e Livres1. Políticas e Gestão Cultural2. Patrimônio Cultural3. Métodos e Técnicas de Pesquisa em Cultura e de Projeto Aplicado4. Gestão de projetos culturais (BPP)5. Ação Cultural e mediação cultural (026) *disciplina integradora do projeto original6. Arteeducação (304) *disciplina integradora do projeto original7. Políticas culturais no Brasil8. História da Arte do século XX9. História da Arte no Brasil

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10. Arte, Tecnologia e Dinâmica Cultural11. Projeto artístico I, II e III (026) *disciplina integradora do projeto original12. Indústria Cultural13. Política cultural e ações inclusivas14. Teorias da cultura15. Introdução à Gestão Financeira I e II16. Planejamento estratégico em instituições culturais17. Economia da Cultura I e II18. Marketing e Empreendedorismo Cultural19. Leis de incentivo e mecanismos de financiamento à cultura20. Direitos autorais e creative commons21. Editais culturais: elaboração de chamadas públicas e propostas de projetos22. Criação artística, estética e performance23. Didática do Ensino Superior24. Financiamento e legislação de incentivo à Cultura25. Local e Global na Cultura.26. Identidades e diversidade cultural27. Formação Histórica do Brasil (BPP)28. Cultura, sociedade e espaço urbano29. Oficina de produção de projetos culturais I e II30. Língua Estrangeira I e II

16. LICENCIATURA EM ARTES E LICENCIATURA EM ARTE-EDUCAÇÃO

OBJETIVOSFormar profissionais capacitados a atuar no campo da educação em todos os níveis, munindo-se portanto de amplo domínio conceitual e prático em torno das dimensões específicas das Artes. Este profissional deverá compreender o ambiente de aprendizagem e a prática educativa como fenômenos que extrapolam a sala de aula e ser capaz de articular o campo educacional e as diferentes áreas do conhecimento, assim como articular ensino e pesquisa na produção do conhecimento e na prática pedagógica.

PERFIL DO EGRESSOO profissional licenciado em Artes poderá ministrar aulas no ensino fundamental, médio e profissionalizante em instituições públicas e particulares. Deverá ser capaz de relacionar movimentos artísticos a conjunturas históricas, além de perceber a importância destes elementos na definição da cultura e do comportamento humano em torno das épocas estudadas. Deverá ser capaz de transformar as informações em dados de pesquisa voltadas para o ensino da arte e suas relações com as necessidades contemporâneas, com ênfase em a as relações entre Arte e Tecnologia.

ELENCO DE DISCIPLINAS● Filosofia da Educação (304): (presente nas outras licenciaturas)● Desenvolvimento e Aprendizagem (404): (presente nas outras licenciaturas)● Didática (404): (presente nas outras licenciaturas)● Libras (202): (presente nas outras licenciaturas)● Políticas Educacionais (304): (presente nas outras licenciaturas)● Métodos e Técnicas de Pesquisa em Artes (404): ● Métodos e Técnicas de Pesquisa.

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● Educação Inclusiva (404) ● Metodologia do Ensino de Artes I (404)●Metodologia do Ensino de Artes II (404)● Metodologia do Ensino de Artes no II (404)●Técnicas e Jogos para Musicalização (404)● Linguagens e Expressões em Música (304)● Linguagens e Expressões em Artes Cênicas (304)● Linguagens e Expressões em Dança (304)● Disciplinas Eletivas● Educação em Museus (404● Educação em Contextos não Escolares (304):● Expressões e Linguagens do Corpo: Dança Contemporânea, Performance e Happening (304)

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