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Um breve estudo sobre o Um breve estudo sobre o entretenimento Nerd entretenimento Nerd Alexandre Dias de Souza

Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd

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The Nerd "culture" has become the new standard.

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Um breve estudo sobre o Um breve estudo sobre o entretenimento Nerdentretenimento Nerd

Alexandre Dias de Souza

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Importância do LazerImportância do Lazer

Lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais.“

- Joffre Dumazedier

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NERDS e GEEKS – O Público AlvoNERDS e GEEKS – O Público Alvo

Imagem: Grupo de Jogadores de Magic em um “Friday Night Magic”

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Nerds e Geeks: Perfil GeralNerds e Geeks: Perfil Geral Gostam de ficção científica / fantasia em filmes, livros e jogos (RPG,

Tabuleiros, Cards Colecionáveis, Jogos de Computador, etc); São consumidores potenciais de tecnologia e tudo o que for relacionado, e

estão buscando sempre se atualizar (normalmente diariamente); Passam a maior parte do tempo em frente ao computador navegando na

internet (em média 8 horas diárias); Tem sede de conhecimento, e quanto mais conhecimento adquirem, mais

desejam conhecer. Gostam de leitura, na maioria das vezes se interessam por assuntos que a

maioria não tem interesse ou desconhece; Encontram soluções fáceis para as coisas, por serem pessoas que sempre

estão pensando de forma acelerada; Tem o pensamento a frente das demais pessoas. Estão misturados em diversas classes sociais, principalmente nas A, B, C

e D. Atualmente estão na moda, sendo cultuados por diversas mídias (como

seriados de TV, filmes e milhares de websites na Internet sobre o assunto).

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NERDS e GEEKS – Perfil NERDS e GEEKS – Perfil PsicológicoPsicológico

Para o psicólogo Erick Itakura, do Núcleo de Pesquisa em Psicologia e Informática da Clínica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, geek e nerd são a mesma coisa. Em sua opinião, o que mudou ao longo dos anos foi à aceitação social das pessoas ligadas em tecnologia.

De acordo com o diretor de comunicações do Google Brasil, Carlos Felix Ximenes:

- Hoje tem valor em ser nerd! Aqui no Google, somos meio geek, e buscamos pessoas dedicadas, bons alunos, mas com facilidade de interagir. O Google procura nerd geek social.

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Tecnologia: O Geek/Nerd está sempre em Tecnologia: O Geek/Nerd está sempre em atualização constanteatualização constante

Tecnologia em constante evolução– Vantagens: Um público voltado ás

atualidades e com capital para investir nas atualizações, sejam elas novos jogos ou “Gadgets”

– (Gadgets são produtos exclusivos que o publico alvo Nerd/Geek aprecia, como por exemplo camisas com Leds e caixas de som ou purificadores de ar USB)

Padrões adotados– Vantagens: A exclusividade dos

produtos / ambiente, de maneira bem aplicada proporciona um público assíduo

– O Público alvo é dominante na internet, facilitando a propaganda. Estratégias de Mídia na internet como Twitter, Orkut e Blogs devem ser adotadas.

Padrões especificamente ignorados– Produtos de qualidade inferior,

público das classes econômicas inferiores. O Geek/Nerd prefere gastar seu dinheiro colecionando itens originais á gastá-lo com produtos piratas.

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Indústria de GAMESIndústria de GAMES

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GamesGames

Atualmente, alguns países asiáticos utilizam os jogos eletrônicos via internet (MMORPG) para ensinar sua língua e a história de Buda. Esta é apenas uma prova de como o RPG e os jogos via internet podem melhorar a cultura de um povo, ainda mais se possuírem a ajuda do estado.

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A indústria brasileira de jogos eletrônicos Somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é

de R$87. 5 milhões

560 profissionais altamente capacitados são hoje (2008) empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, os jogos ou parte deles

43% da produção nacional de software para jogos é destinada à exportação

A indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é “made in Brazil” representa aproximadamente 1,8% da produção mundial. Indicadores simples de oportunidade de crescimento em um mercado global, praticamente sem fronteiras

A Indústria de Jogos eletrônicos cresceu 31% entre 2005 e 2008

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A Indústria Mundial de GamesA Indústria Mundial de Games

Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual acima de US$ 1 bilhão.

O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 2012

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DownloadablesDownloadables

Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual é o de downloadables games (“jogos baixáveis”), que são jogos pequenos disponibilizados para serem baixados da Internet pelo usuário através de sites distribuidores específicos.

Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”, em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e, passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto.

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Considerações FinaisConsiderações Finais

O lazer de um modo geral pode ser utilizado de maneira benéfica, contribuindo para a disseminação da cultura na sociedade

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IdealizadorIdealizador

Alexandre Dias – Designer de Jogos / Roteirista, 25 anos

“O entretenimento foi encarado de maneira profissional e se tornou a maior indústria dos últimos tempos. Hoje, se uma

empresa não for cool, ela está fadada ao esquecimento; ainda, devemos considerar que a difamação ou sucesso de

sua marca é diretamente proporcional á qualidade do produto lançado + estratégia de marketing bem aplicada

através das novas ferramentas sociais.Retweet essa idéia!”

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"Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por mais perfeita que

seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a criação autêntica é um dom para o futuro." -

(Albert Camus)