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XIX Seminário do CELLIP De 21 a 23 de outubro de 2009 Pesquisa em Língua e Cultura na América Latina UNIOESTE Cascavel, Paraná XIX CELLIP Anais ISSN 2175-2540 Uma breve análise da transposição para o cinema da Graphic Novel V de Vingança. Jeferson WRUCK 1 (UNIVEL) Prof. Ms. Cezar Roberto VERSA 2 (UNIVEL) RESUMO: O artigo objetiva fazer uma análise da adaptação para o cinema da Graphic Novel V de Vingança, de autoria de Allan Moore. Na adaptação de obras de gêneros literários para o cinema, muitos aspectos do enredo são alterados em virtude da estilística peculiar de cada meio artístico, e com V de Vingança não foi diferente. Temáticas como prostituição, anarquismo e bruxaria (citações de Alester Crowley são freqüentes), marcantes e abundantes na Graphic Novel, são ocultadas ou atenuadas na película. Nossa análise visa observar como as regras sociais e, sobretudo, os interesses de arrecadação financeira da Indústria Cultural influenciaram no processo de transposição da HQ para as telas e qual foram as consequências dessas modificações num eventual desvio do sentido primordial da história. Visamos também abordar brevemente a história e os aspectos da arte quadrinhística e da produção cinematográfica. PALAVRAS-CHAVE: Graphic Novel; Cinema; Indústria Cultural; Intertextualidade. Introdução Neste artigo, objetivamos fazer uma breve análise da adaptação para o cinema da graphic novel V de Vingança, de autoria do celebrado escritor inglês Alan Moore. A história do herói-terrorista V, produzida na década de 80, foi reapresentada ao mundo em 2006, através do filme homônimo dirigido pelos irmãos Andy e Larry Wachowski, então já reconhecidos no meio cinematográfico pelo sucesso da trilogia Matrix. Tanto os quadrinhos quanto o filme foram polêmicos nos seus respectivos contextos políticos. Definir a origem das histórias em quadrinhos não é tarefa fácil. Relatar fatos a partir de imagens antecede a escrita como forma de comunicação. Em cavernas, cerâmicas, papiros, o homem esboçava sua representação da realidade muito antes do primeiro cuneiforme. Contudo, é a partir da primeira metade do século passado que as histórias em quadrinhos tomaram e um caráter de produção artística próprio e um estilo característico. Segundo a definição de Luyten: “Elas são formadas por dois códigos de signos gráficos: a imagem e a linguagem escrita” (LUYTEN 1985, p. 11). Das primeiras peripécias do ratinho Michey até a aparição tremulante do manto vermelho do Super-Homem, e daí até o grupo de heróis mutantes dos X-Men, as HQs se redefiniram algumas vezes. Além dos enredos e elementos gráficos, a produção quadrinhística investiu em evoluções mais ousadas. As aventuras começaram a fuçar nas obscuridades da política, nas realidades dos subúrbios, e ainda na fragilidade de tabus intocáveis como homossexualidade, religiosidade e alienação. Embora esse esforço expansionista tenha sido motivado pela sede de abarcar novos mercados, não pôde deixar de representar um progresso notório, elevando os quadrinhos à um patamar de destaque na produção fictícia e cultural. Nos anos de 1980, as HQs conquistam um status, principalmente entre o público adolescente e jovem, que reverbera até nossos dias, exemplo disso é como personagens como Batman, Homem-Aranha, Demolidor, e o próprio Superman continuam a faturar milhões na TV e no cinema, além de influenciar claramente na identidade dos novos heróis. Para Couperie, o “advento da história em quadrinhos foi preparado com uma longa evolução, cuja amplitude ultrapassa muito o domínio de seus primeiros protótipos na arte figurativa” (COUPERIE, 1970, p.9). Essa evolução atinge seu zênite na década de 80 do 1 Jeferson Wruck, graduação. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Cascavel - UNIVEL [email protected]. 2 Cezar Roberto Versa, Prof. Ms. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Cascavel UNIVEL - [email protected]

Uma breve análise V de vingança

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XIX Seminário do CELLIP De 21 a 23 de outubro de 2009

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ISSN 2175-2540

Uma breve análise da transposição para o cinema da Graphic Novel V de Vingança.

Jeferson WRUCK1 (UNIVEL)

Prof. Ms. Cezar Roberto VERSA2 (UNIVEL)

RESUMO: O artigo objetiva fazer uma análise da adaptação para o cinema da Graphic Novel V de

Vingança, de autoria de Allan Moore. Na adaptação de obras de gêneros literários para o cinema,

muitos aspectos do enredo são alterados em virtude da estilística peculiar de cada meio artístico, e

com V de Vingança não foi diferente. Temáticas como prostituição, anarquismo e bruxaria (citações

de Alester Crowley são freqüentes), marcantes e abundantes na Graphic Novel, são ocultadas ou

atenuadas na película. Nossa análise visa observar como as regras sociais e, sobretudo, os interesses

de arrecadação financeira da Indústria Cultural influenciaram no processo de transposição da HQ

para as telas e qual foram as consequências dessas modificações num eventual desvio do sentido

primordial da história. Visamos também abordar brevemente a história e os aspectos da arte

quadrinhística e da produção cinematográfica.

PALAVRAS-CHAVE: Graphic Novel; Cinema; Indústria Cultural; Intertextualidade.

Introdução

Neste artigo, objetivamos fazer uma breve análise da adaptação para o cinema da

graphic novel V de Vingança, de autoria do celebrado escritor inglês Alan Moore. A história do

herói-terrorista V, produzida na década de 80, foi reapresentada ao mundo em 2006, através do

filme homônimo dirigido pelos irmãos Andy e Larry Wachowski, então já reconhecidos no meio

cinematográfico pelo sucesso da trilogia Matrix. Tanto os quadrinhos quanto o filme foram

polêmicos nos seus respectivos contextos políticos.

Definir a origem das histórias em quadrinhos não é tarefa fácil. Relatar fatos a partir de

imagens antecede a escrita como forma de comunicação. Em cavernas, cerâmicas, papiros, o

homem esboçava sua representação da realidade muito antes do primeiro cuneiforme. Contudo, é a

partir da primeira metade do século passado que as histórias em quadrinhos tomaram e um caráter

de produção artística próprio e um estilo característico. Segundo a definição de Luyten: “Elas são

formadas por dois códigos de signos gráficos: a imagem e a linguagem escrita” (LUYTEN 1985, p.

11).

Das primeiras peripécias do ratinho Michey até a aparição tremulante do manto

vermelho do Super-Homem, e daí até o grupo de heróis mutantes dos X-Men, as HQs se

redefiniram algumas vezes. Além dos enredos e elementos gráficos, a produção quadrinhística

investiu em evoluções mais ousadas. As aventuras começaram a fuçar nas obscuridades da política,

nas realidades dos subúrbios, e ainda na fragilidade de tabus intocáveis como homossexualidade,

religiosidade e alienação. Embora esse esforço expansionista tenha sido motivado pela sede de

abarcar novos mercados, não pôde deixar de representar um progresso notório, elevando os

quadrinhos à um patamar de destaque na produção fictícia e cultural. Nos anos de 1980, as HQs

conquistam um status, principalmente entre o público adolescente e jovem, que reverbera até nossos

dias, exemplo disso é como personagens como Batman, Homem-Aranha, Demolidor, e o próprio

Superman continuam a faturar milhões na TV e no cinema, além de influenciar claramente na

identidade dos novos heróis. Para Couperie, o “advento da história em quadrinhos foi preparado

com uma longa evolução, cuja amplitude ultrapassa muito o domínio de seus primeiros protótipos

na arte figurativa” (COUPERIE, 1970, p.9). Essa evolução atinge seu zênite na década de 80 do

1 Jeferson Wruck, graduação. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Cascavel - UNIVEL

[email protected]. 2 Cezar Roberto Versa, Prof. Ms. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Cascavel – UNIVEL -

[email protected]

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século passado.

Desde muito cedo, o cinema buscou inspiração em outros meios artísticos. Em parte,

essa ligação se deve à tenra idade do cinema em relação à literatura, ópera, teatro, entre outros. O

sucesso de determinada obra ou autor parecia convidar os cineastas a adaptarem essas obras com

promessas de lucro garantido. Devido a isso, como Aguiar (2003) observa, parte considerável dos

títulos lançados no cinema no último século “seguiu ou perseguiu enredos e personagens

consolidados primeiro na literatura” (AGUIAR 2003, p. 119), e, não muito adiante, o mesmo

aconteceu com personagens dos quadrinhos. O arrebatamento provocado pelos super-heróis entre a

juventude, a influência dos valores e hábitos dos personagens sobre os consumidores de HQs

despertou o ávido interesse dos produtores de cinema que não tardaram a adaptar o que de melhor

era produzido na DC e Marvel para as telas.

As adaptações cinematográficas sempre suscitaram reações diversas e contraditórias.

Por um lado há felicidade em poder assistir em cores, som e movimento cenas que antes só

ganhavam vida no mundo subjetivo da imaginação dos leitores da obra original. Por outro, no

entanto, sempre existe o descontentamento dos fãs ao constatarem que o filme traz visíveis

alterações no enredo. Mudanças, por vezes mais profundas, do que a maioria dos fãs da obra

original perdoariam. O que acontece é que muitos ignoram que cada meio artístico possui uma

produção sígnica peculiar e uma estilística distinta de qualquer outra. Fora isso, ainda se tem o fator

autor-diretor, cada um fundamentado em valores e concepções estéticas próprios. Por isso, Johnson

afirma que a linguagem de cada meio deve ser “apreciada de acordo com os valores do campo no

qual se insere e não em relação aos valores do outro campo” (JOHNSON, 2003, p. 42).

É permitido aos produtores do cinema buscar inspiração em outros meios, cientes da

impossibilidade de uma transposição rigorosamente fiel à obra, devido às especificidades de cada

campo. É interessante também a nós, como espectadores, respeitar o que há de diferente uma vez

que a “insistência à fidelidade é um falso problema, porque ignora a dinâmica do campo de

produção em que os meios estão inseridos” (JOHNSON 2003, p. 42).

A transposição de títulos literários e HQs para a tela do cinema sempre gerou discussões

e controvérsias. O público fica dividido: de um lado os fanáticos pela obra em papel apontando uma

miríade de, segundo eles, distorções no enredo que acarretaram o empobrecimento do sentido

primeiro; no outro extremo, uma massa feliz em poder apreciar, num par de horas, títulos clássicos,

oriundos de volumes com centenas de páginas que jamais teriam disposição de folhear, ou mesmo,

de revistas em quadrinhos que nunca conseguiram prender sua atenção por mais de uma dezena de

minutos. Entre uns e outros fica a compreensão de que as produções cinematográficas possuem uma

estilística própria e distinta de concepção. O cinema deve dialogar com as obras de outros gêneros,

sem, contudo, ser uma cópia rigorosa. Letra, imagem e som são meios que estabelecem relações

recíprocas de enriquecimento, mas não devemos perder de vista suas particularidades de produção

artística.

Nosso objetivo neste artigo é observar as influências da Indústria Cultural na adaptação

da graphic novel V de Vingança para o cinema. Com base no pensamento de Adorno e Horkheimer

(1985), sobre a indústria cultural nossa análise procura identificar em quais momentos os valores

sociais, a ideologia do Estado e os interesses mercadológicos foram determinantes para alteração do

enredo.

1. HQs, Alan Moore e V de Vingança.

1.1 Uma breve história das HQs.

Contar histórias por meio de desenhos não é recente para a humanidade, pelo contrário,

é tão antigo quanto o desenvolvimento da consciência moral e a atividade de lascar pedras para a

facção de ferramentas. Os primeiros registros do quotidiano do homem e da convivência social

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chegaram até nós por meio de traços, algo parecido com homens, animais e paisagens, eternizados

em paredes de cavernas paleolíticas. Ali, por meio daqueles afrescos, as cenas da vida apareciam

passo a passo como em lenta procissão. Para Gaiarsa (1970, p.115), esses “desenhos famosos das

cavernas pré-histórica foram a primeira história em quadrinha que já se fez”, numa tentativa de

“controlar magicamente o mundo”.

A própria escrita tem sua dívida com as ilustrações, pois, ao analisarmos as primeiras

formas de codificação escrita, seja o cuneiforme mesopotâmico, ou os hieróglifos egípcios, veremos

que são exatamente representações de imagens, desenhos que buscam transmitir conceitos abstratos

a partir de semelhanças com a realidade objetiva. Destacam-se na arte de contar vida por meio de

imagens o povo etrusco, decorando as paredes dos túmulos com pinturas que representam episódios

da vida do falecido.

Gradativamente, a escrita foi encontrando seu lugar junto da imagem, para

complementar algo que esta não podia transmitir por si só, ou mesmo para ressaltar determinada

intenção. A arte sacra cristã medieval, se não foi uma das pioneiras, ao menos utilizou esse recurso

com prodigalidade. Foi por esse tempo também que outro elemento gráfico importante nas HQs

surgiu: o balão. Na xilogravura de Protat, de 1370, que retrata a crucificação de Cristo, um

pergaminho se desenrola da boca do centurião que contemplava Jesus, com os dizeres: “Vere filius

Dei erat iste” (Na verdade, Este era o filho de Deus). Este pode ser o pai de todos os balões dos

quadrinhos modernos. A Via Sacra que circunda as paredes dos templos católicos também não

deixa de ser sugestiva.

Contudo, foi o século XIX que proveu as bases para os quadrinhos modernos. As

Estampas de Épinal, desenvolvidas em 1820 pelo francês Jean Charles Péllerin, são consideradas,

por muitos como a precursora das HQs modernas. A literatura de estampas, como ficou conhecido o

trabalho de Péllerin, aliava desenhos divididos em quadros e intercalados por legendas. A técnica

aprimorou a impressão de continuidade no texto ilustrado. Trabalhos como os do alemão Wilhelm

Busch (1832 - 1908), criador da obra satírica Max e Moritz (traduzida para o português pelo poeta

Olavo Bilac como Juca e Chico), e do francês Georges Colomb (1856 - 1945), autor de Le Famillie

Fenouillard, também são marcos na história da produção dos quadrinhos no século XIX. Por esses e

outros nomes, não menos merecedores de crédito, a relação entre escrita e ilustração ganhou mais

proximidade com a realidade.

Assim, na última década do século XIX, as técnicas e o espírito quadrinhista estavam

aptos para tarefa crucial a que foram convocados : acudir aos periódicos jornalísticos americanos.

que assitiam alarmados suas tiragens diminuirem a cada edição.

A inserção da história em quadrinhos no jornalismo americano é um fato que não pode

ser ignorado na história dos quadrinhos. O personagem a desbravar esse campo foi um garoto

amarelo de orelhas protuberantes (Yellow Kid) criado por Richard Outcalt, a quem alguns apontam

como o pai dos quadrinhos. Fato é que sua criação rendeu até uma designação para a própria

política do jornalismo da época: jornalismo amarelo.

As HQs entraram no século XX respirando o progresso de sua arte. A publicação em

periódicos era cada vez mais frequente. Edições especiais dos jornais traziam cadernos com várias

histórias. Em 1933, a primeira revista Walt Disney entrou em circulação consolidando a presença

dos quadrinhos entre o público infantil.

Com o tempo, as HQs foram ganhando o apreço do público, não somente infantil, como

também da massa. Foi a partir da primeira metade do século anterior que a produção das HQs

fragmentaram-se em estilos e abordagens peculiares para cada faixa etária, sexo e poder aquisitivo,

procurando explorar ao máximo as potencialidades do mercado. Percebendo a influência exercida

pelos personagens sobre os leitores, sobretudo os juvenis, as histórias agregaram, como nunca antes,

rumos mercadológicos, estampando publicidades nos ambientes das quadros e criando produtos que

levavam o emblema dos heróis.

Em 1938, Joel Schuster e Jerry Siegel revolucionaram definitivamente a arte de fazer

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quadrinhos. O personagem da dupla, um extraterrestre vindo de um planeta distante chamado

Kripton com poderes sobrehumanos que empregava na luta contra forças que planejavam destruir a

Terra, deixou uma marca indelével na concepção do herói, não somente no que tange as HQs, mas

no próprio imaginário da ficção atual.

Outra data importante para as HQs remonta a anos mais recentes, especificamente as

décadas de 1970 e 1980. Os quadrinhos desta época são marcados por um nova maneira de fazer

enrredos aliada a um visual gráfico cada vez mais aprimorado. A liberdade concedida aos autores

abriu as portas do universo fantástico que povoava a mente desses artistas. O que vemos nas

páginas datadas de 1980 não foi produto de impulsos repentinos de criatividade, mas idéias por

muito tempo encubadas que finalmente podiam ser paridas. Foi por este tempo que nomes como

Frank Miller, Neil Gaiman, Jim Starlin e Alan Moore deram ao público suas primeiras obras.

Personagens que atualmente rendem filmes de arrecadação milionária devem muito de seu sucesso

às suas raízes ou à sua releitura feitas na penúltima década do século passado. Batman, Superman,

Demolidor, Monstro do Pântano, X-Men, somente para citar alguns, possivelmente não estariam no

patamar privilegiado na Indústria Cultural que ocupam não fosse pela reconfiguração a que

passaram em 1980.

O termo Graphic Novel foi difundido pelo escritor Will Eisner, embora não tenha sido o

autor da expressão, atribuída a Richard Kyle. Sabe-se que ao publicar Um Contrato com Deus

(1978), Eisner não admitiu que sua obra fosse classificada como um Comic Book, ou HQ.

Considerando-a de profundidade literária, decidiu apresentar Um Contrato com Deus como uma

Graphic Novel. E o termo realmente fez sucesso e logo foi assimilado para definir uma nova

apresentação da arte quadrinhística ou do romance ilustrado. Deste modo a Graphic é diferenciada

de outros gêneros pelo seu formato, qualidade do papel e estilística, onde os mocinhos não saem

necessariamente vitoriosos no final.

1.2 O Bruxo de Northampton

Alan Moore nasceu na cidade inglesa de Northampton, em 18 de Novembro de 1953.

Filho de operários, Moore amargou durante sua juventude as agruras da pobreza nos subúrbios

britânicos. Talvez, devido à arrogância de uma sensibilidade artística mais acurada, daqueles que

não admitem observar o mundo de uma posição ordinária, sofria com sua realidade social insalubre

e acabou por buscar apoio nas consolações químicas das drogas. Essa conduta acabou lhe custando

a cadeira escolar. Aos 18 anos Alan era um jovem de formação incompleta, desempregado e com

recursos financeiros menos que insuficientes.

Foi justamente nesse período que Moore decidiu arriscar-se na carreira artística.

Começou escrevendo pequenas histórias em quadrinhos para a revista Embryo e, posteriormente,

para a publicação musical semanal Sounds. Nesta última, utilizando o pseudônimo de Curt Vile,

criou uma de suas primeiras obras relevantes : uma trama detetivesca entitulada Roscoe Moscow.

Entre 1979 e 1982, Moore publicou seus trabalhos em várias revistas e jornais e chamou

a atenção de algumas outras. No entanto, foi após colaborar com a revista Warrior que Alan Moore

passou a ser um nome encarado com deferência no mundo das HQs. A Warrior conferiu ao escritor

uma liberdade de criação como não havia tido ainda. Diante dessa porta escancarada de

possibilidades, Moore derramou sobre as páginas suas visões de mundo, seus ideais, sua crítica

sempre viva aos sistemas e líderes políticos. Suas primeiras criações na revista, Marvelman

(posteriormente mudado para Miracleman) e V de Vingança, chegaram às mãos dos leitores já

demonstrando do que Alan era capaz quando estava munido de sua ferramente essencial : a

autonomia. E com tanto espírito ele se doou à esses trabalhos que ainda hoje, após várias outras

obras, esses ainda figuram entre os suas melhores. Em 1983, Moore iniciou suas publicações no

mercado americano, de onde surgiu talvez sua melhor obra : Watchmen.

Os quadrinhos criados por Moore sempre causavam admiração ou suscitavam

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polêmicas, quando as duas instâncias não aconteciam simultaneamente. O apelo à luta contra a

opressão e ao levante das classes operárias contra a corrupção de seus líderes politicos permeia cada

personagem com a marca do anarquismo. O dedo sempre em riste, acusador, denunciando a

alienação midiática que envolve as massas em seus tentáculos de conformismo e consumismo

conclama o povo a rasgar as vendas impostas sutilmente pelo discurso sedutor da Indústria Cultural.

A perspectiva pessimista é sua Sibele decifrando os oráculos para o futuro. Em cada obra uma

distopia, uma visão desanimadora e catastrófica do futuro próximo, com um mundo se

convulsionando em conflitos incessantes ou simplesmente devastado por uma guerra nuclear. Tudo

que emana da mente de Moore parece ter uma coloração pesada, ou mesmo um gosto picante, mas

que inflama nossas mentes e desperta a ansiedade de virar a próxima página.

Em muitos círculos artísticos Alan Moore dispensa prolongadas apresentações. Esse é o

caso do meio cinematográfico. Desde Monstro do Pântano à Wachtmen, seu nome transita pelos

lábios de apressados produtores e diretores nos estúdios mais prestigiados. Os filmes A Liga

Extraordinária, Constantine, V de Vingança e Wachtmen são alguns que carregam a marca de

Moore, ou, como gosta de ser chamado, o Bruxo de Northampton.

1.3 Um V de Vingança.

Sempre tem um em qualquer convenção, loja de quadrinhos ou sessão de

autógrafos... um ansioso e ingênuo novato que, aproveitando uma deixa na

saraivada de perguntas, ergue a mão trêmula e indaga titubeante: “De onde vocês tiram essas idéias?” Sabe o que fazemos ao ouvir essa questão? Nós rimos

zombeteiros, ironizamos e ridicularizamos o lamuriento e pequeno parvo diante de

seus pares, degradamos e humilhamos completamente o infeliz e, como se não

bastasse, fazemos em pedacinhos ensanguentados a sua auto-estima com nosso humor cáustico e implacável. Damos a entender que apenas a verbalização de tal

dúvida coloca-o de modo irrevogável no mesmo patamar intelectual de um

apontador de lápis comum. Depois, quando já tivermos proferido toda e qualquer sádica insinuação sobre o patético e desprezível verme, ordenamos aos meirinhos

que o levem para fora e lhe apliquem um merecido corretivo... As razões de

agirmos assim são muito simples... nós não sabemos a resposta e morremos de medo que alguém se dê conta de nossa ignorância (MOORE, 1983).

Quando as origens de seu trabalho são obscuras para o autor só existem duas

possibilidades. Primeira, sua obra é um lixo literário, produto de algum devaneio de mente

psicologicamente desajustada ou simplesmente foi “defecado” para atender à necessidade artística

medíocre de uma massa de intelectualidade reprimida pela Indústria Cultural. Segunda, ao elaborar

a obra o autor tocou em temas complexos e profundos que fogem de sua alçada filosófica e

psicológica e agora ele vê, aturdido e aflito, o emaranhado de conceitos que tocou o levando a

tomar direções não traçadas no início do planejamento. Este caso parece ser mais aplicável a Alan

Moore e David Lloyd ao perceberem que V de Vingança não podia mais ser tratado como um

simples terrorista vingativo que explode bombas a esmo. Segundo Moore, foi “como surfar num

vagalhão... incrível enquanto estamos no topo, mas não sabemos onde vamos parar ou se vamos nos

safar inteiros” (MOORE, 1983).

A trama da graphic novel V de Vingança é ambientada na Inglaterra nos anos finais do

século XX, mas precisamente 1997 e 1998, o que correspondia a um futuro razoavelmente distante

para a época de lançamento da graphic, em 1988. O mundo havia passado por uma guerra atômica

mundial no início da década de 1990, que dizimou a maior parcela da humanidade e desestabilizou

completamente as estruturas sociais dos países em que ainda restaram sobreviventes. No processo

de reconstrução da sociedade, o fascismo vigorou no palco do governo inglês, cerceando as

liberdades das pessoas em prol do que reivindicavam como o bem comum e necessário para o

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restabelecimento do país. As políticas empregadas pelo governo fascista, denominado Nórdica

Chama, perseguiram os socialistas, estrangeiros, homossexuais e todo aquele que fosse considerado

impuro ou ousasse sustentar idéias intransigentes. Estes eram aprendidos e, quando não

sumariamente executados, eram enviados a campos de concentração para servirem de cobaias de

testes. Foi de um desses campos que saiu o protagonista da história, apenas conhecido pelo

codinome V. Após resistir a vários experimentos com seu corpo, V explode o campo e consegue

sobreviver e fugir do local, homiziando-se em uma estação subterrânea abandonada de metrô. Ali

passa vários anos tramando sua vingança contra seus malfeitores, meta que posteriormente deixou

de ser apenas um desiderato pessoal e se estendeu contra todo o sistema opressor instituído. Optou

pelo preto como sua roupa, usa capa, cartola, uma longa peruca negra e uma máscara sorridente de

Guy Fawkes, preso em 5 de Novembro de 1605 ao tentar explodir o Parlamento inglês e assim

assassinar o rei Jaime I junto de sua família e os principais da nobreza.

Logo no início da graphic V encontra Evey, adolescente órfã sem muitas perspectivas

de futuro que recorreria à prostituição para prover seu sustento. Os caminhos de V e Evey se

cruzam enquanto a adolescente oferecia serviços sexuais para seu primeiro cliente que, sem que ela

soubesse, era um “homem-dedo”, algo como um policial disfarçado incumbido de vigiar a

sociedade. V salva Evey do homem e seus companheiros, dispostos a violentá-la. Desde então, os

dois estabelecem uma relação semelhante a mestre/aluno e pouco a pouco Evey assimila os ideais

anarquistas de V. Ao final da história, quando o V original morre, Evey lança mão da máscara de

Guy Fawkes e dá continuidade aos planos do herói.

2. Revolução e terrorismo na tela do cinema

A transposição para o cinema da obra original de Moore e Lloyd foi empreendida pelos

irmãos Andy e Larry Wachowski. A dupla despontou no cinema no final dos anos 1990, com o

primeiro filme da trilogia Matrix. A adaptação da obra de Moore foi às telas em 2006, dividindo

opiniões. Assim como na história original, a trama é ambientada numa sociedade controlada e

intensamente vigiada por um governo totalitário, desta vez projetada para a segunda década do séc.

XXI. O filme, como a graphic, retrata a saga de um herói em busca de vingança particular e

liberdade para o povo sociedade. Objetivos corriqueiros associados à imagem de herói, não fosse

pelo método peculiar de consumar seus planos: atentados terroristas. Desde bombas coladas ao

próprio corpo, até explosões de edifícios, o filme trazia ingredientes suficientes para impactar um

mundo, principalmente os norte-americanos, que ainda tinha bem vivas na memória as imagens dos

atentados terroristas de 11 de Setembro ao World Trade Center. Apesar de todos os fatores que

poderiam contribuir para a rejeição do público, o lançamento do filme foi um sucesso.

3. Análise da transposição

As relações entre o produto cinematográfico adaptado e a obra original de outro

campo sempre foram alvo de controvérsias e reações díspares. No caso de V de vingança, não foi

diferente. Após se desapontar com as adaptações de duas de suas principais obras, Do Inferno e

Constantine (HellBlazer nos quadrinhos), Alan Moore fez oposição ao saber que pretendiam levar

também V às telas. E não fosse pela intervenção de Lloyd, a graphic não ganharia sua versão para o

cinema.

A alteração talvez mais notável no enredo é percebida logo no início do filme e se dá na

personagem Evey Hammond. Na graphic, Evey é uma adolescente ingênua, contando seus 16 anos.

Trabalha em uma fábrica de munições do Estado ganhando muito pouco, o que a leva a tomar a

decisão de prostituir seu corpo para aumentar sua renda. O campo de suas ambições é estreito,

sobretudo por dois fatores: o pouco espaço reservado para os desejos particulares num regime

fascista, aliado ao vazio cultural na formação da própria personagem. Encontramos na graphic,

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portanto, uma Evey que é vítima (embora todos sejam em regimes totalitários, salvo seus líderes) do

sistema social em que vive. Faz parte dele, mas permanece à margem. É a mão de obra semiescrava

descartável, pouco mais que uma unidade na cifra censitária. Despolitizada e, por extensão, sem

nenhuma leve noção de que a sua realidade poderia ser diferente. No filme, encontramos outra

Evey. Maior de idade, possui perspectivas profissionais definidas, ainda que acanhadas pelo

sistema. Trabalha como funcionária de uma rede de televisão e desfruta de uma renda estável,

suficiente para não ter de recorrer à prostituição. Em suma, dispões dos recursos necessários para

conviver no círculo considerado dos “cidadãos dignos” da sociedade. A característica comum entre

ambas está em que se revoltar contra o sistema jamais passou de um devaneio fugaz num pesadelo

esquecido.

Podemos compreender as modificações na personagem a partir dos ditames da Indústria

Cultural. Para Adorno e Horkheimer (1985, p. 128), um personagem só é bom segundo o

entendimento dos produtores de cinema se este permite que a massa que assistirá ao filme se

identifique com eles. Tudo deve ser arranjo de modo a proporcionar ao espectador a sensação:

“poderia ser eu ali, tudo é muito parecido com minha vida”. As características do personagem são,

destarte, “mercadorias monopolizadas e socialmente condicionadas, que se fazem passar por algo

natural” (ADORNO&HORKHEIMER, 1985, p. 128). Assim, uma protagonista adolescente,

imatura e promíscua não se enquadra na padronização dos personagens cinematográficos.

Provavelmente, muito poucos, para não dizer ninguém, identificar-se-íam com a mesma Evey da

graphic na película. Além disso, e o mais grave, a prostituição infantil provoca repulsa, pois ataca

diretamente as noções de pudor na maioria das culturas, principalmente as ocidentais e cristãs.

Figura 1 e 2 - Evey Hammond na graphic, à esquerda, e a personagem

interpretada por Natalie Portman na película, à direita.

Os irmãos Wachoswki conseguiram fazer o impensável: evitar a palavra anarquia. Se

fosse preciso ressaltar um ideal do personagem V outro não poderia ser. Tudo em V é anarquista, de

suas roupas ao seu sorriso petrificado. Sua cor é o preto, símbolo da aversão à sociedade. Assim

como o preto nega toda luz, o anarquista nega toda construção de conceitos sobre a verdade criados

historicamente: as doutrinas eclesiásticas, todas as formas de religião, a idéia de um Deus e,

principalmente, a necessidade de um Estado. É comum associar anarquia à balburdia, confusão, e

isso se deve, em parte, à nossa mente desacostumada a pensar a possibilidade de ausência e um

governo após milênios de submissão da sociedade pelos Estados. A tradição é assim o pior inimigo

dos anarquistas, que se vêem constrangidos a esclarecer os ideais defendem para amenizar o medo

que desperta a palavra. Proudhon expressa muito bem a essência do pensamento anarquista ao

afirmar que “o homem é um ser livre, refratário a polícia e a comunidade e toda organização que faz

violência à liberdade individual perecerá pela liberdade individual” (PROUDHON, 2007b, p. 297).

E ainda, sobre o posicionamento do anarquista frente à religião, o mesmo autor garante: “Ignoro o

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que a humanidade chama Deus” (PROUDHON, 2007a, p. 366).

Da cabeça aos pés, dos sapatos à peruca e o chapéu, V é negro, anárquico. Seu sorriso

eterno escarnece dos homens e suas estruturas governamentais hierárquicas. Não bastasse

demonstrar pelos atos e indumentária do personagem, Moore foi pródigo em colocar a palavra

anarquia na boca de V. No filme, o personagem ainda explode prédios do governo (símbolo da

negação do poder do Estado, da vontade de dissolução do Estado) e ainda continua a lutar contra a

ditadura maléfica que vigia e controla o povo. Mas no filme temos um V mais democrático.

Ressalta a necessidade da conscientização do povo, mas não ousa falar em anarquia. Condena os

abusos das autoridades, porém não chega a verbalizar a idéia de destruição completa do Estado. Ao

final da trama, chega até a duvidar de seus ideais e coloca a decisão nas mãos de Evey.

Figura 3 e 4 – À esquerda, V declara

seu devotamento à anarquia. Na segunda imagem Evey veste-se com as roupas

de V, após a morte do original, e convoca o povo à anarquia.

Muita da crítica social por trás de V de Vingança, no filme, dá lugar ao sentimento de

conforto. “Veja como está tudo bem! Poderíamos ser nós naquela situação, mas aqui somos livres.”

Assim se consola o espectador. Cumpre-se o objetivo da Indústria Cultural de iludir o indivíduo

com uma sensação de falsa de quebra de rotina. Ao invés de conduzir a reflexão e ao

questionamento a “indústria cultural volta a oferecer como paraíso o mesmo cotidiano. Tanto o

escape quanto o elopement estão de antemão destinados a reconduzir ao ponto de partida”

(ADORNO&HORKHEIMER 1985, p. 117).

Contudo, a anarquia não pôde deixar de estar presente no filme. Seja pelas roupas de V,

pela relação das cores, pelos atos de V ou mesmo por seu símbolo. Ela está lá.

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Figura 5 e 6 – Semelhança entre a marca de V e o símbolo anarquista.

Seria pouco interessante para a estabilidade dos regimes políticos atuais abrigarem em

seu seio uma multidão de mentes ponderando idéias de insubmissão ao governo. Caso a mesma

ênfase da graphic fosse levada ao filme, e muitos comprassem essa idéia, como ocorre

rotineiramente, um repentino interesse pela teoria política anarquista poderia causar leves

transtornos, ou até algo mais grave. Poucas coisas seduzem mais uma mente jovem do que a

promessa de liberdade de ação incondicional aliada a um bom pretexto para tomar furiosamente às

ruas. Exemplos são desnecessários. E se há algo mais sedutor certamente está no gozo estético do

grotesco, em ver sangue jorrar de corpos perfurados e mortos tombarem às dezenas. A violência

talvez tenha sido o aspecto mais ressaltado na transposição de V de Vingança. É impossível deixar

em segundo plano os assassinatos, brutais ou “suavizados”, perpetrados por V em sua trajetória

maquiavélica de vingança particular. Mata no início, mata logo depois no prédio da emissora de

televisão, assassina cada um dos envolvidos nas torturas em Larkhill e termina esfaqueando uma

série de militares, após levar uma saraivada de balas, e estrangulando um homem com as próprias

mãos. Violência e morte são mercadorias de venalidade inquestionável para a Indústria Cultural.

Cada cena de combate, de troca de tiros, da carne sendo partida e do sangue escapando em

abundância deleita o espectador, mas o deixa insaciado, e então novas promessas de degustação

aparecem no próximo lançamento, em que se pode ver mais das mesmas cenas de selvageria. Assim

“cada filme é um trailer do filme seguinte, que promete reunir mais uma vez sob mesmo sol exótico

o mesmo par de heróis; o retardatário não sabe se está assistindo ao trailler ou ao filme mesmo”

(ADORNO&HORKHEIMER, 1985, p. 135). Segundo Adorno e Horkheimer, cada filme pode ser

considerado uma continuação dos precedentes, mesmo que seu enredo traga outros personagens em

lugares diferentes. A história continua seguir o padrão “getting into trouble and out again”,

apontado pelos dois frankfurtianos.

A fórmula para um personagem de sucesso no cinema parece ser esta: meter-se em

encrenca, correr risco de morte, depois resolver o problema e então finalmente transar com a moça

sensual que encontrou por acaso e lhe ajudou durante a trama. Os dois últimos itens não

necessariamente nessa ordem. Nada coroa tanto uma história quanto um par romântico. Shakespeare

que nos diga! Ainda que o filme leve os espectadores a encarar um dragão, ouvir o choque metálico

de exércitos banhando-se em sangue e o arraste até contemplar, escancaradas, as portas do inferno,

haja um momento em que o casal de belos atores se abracem nus e dêem nuances de prazer às suas

feições, basta, todos se acalmam como se Cupido tivesse voado por ali sussurrando encantos de

amor. Para que as pessoas não tenham pesadelos com demônios e situações desesperadoras, faz-se

necessário uma receita conhecida em todos os filmes, pois “a simples existência de uma receita

conhecida é suficiente para apaziguar o medo de que o trágico possa escapar ao controle”

(ADORNO&HORKHEIMER, 1985, p. 126). Após tanta conspiração, explosão e violência, seria

demasiado para o filme que V acabasse apenas com a destruição do Parlamento. Era necessária uma

paixão, para que a consciência dos espectadores tivesse onde se refugiar em meio ao contexto

turbulento. O próprio V se apaixona e hesita no final, quase não leva sua empresa ao termo, prefere

deixar o desfecho nas mãos de Evey. Na graphic, o amor entre Evey e V não deixa de existir, mas

ele aparece de forma mais fraternal que erótica. V é mais um pai ou irmão para Evey do que par

romântico.

Até final tão confiante, irredutível, V chega a confessar que Evey abalou sua

convicção. O herói-terrorista senta-se sozinho, na ausência de Evey, e chora. Mas palavras e

expressões não bastam numa mídia que pode veicular som, imagem e movimento tem que haver

contato, pelo menos um beijo, mesmo que esse seja dado nos lábios frios de uma máscara.

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Figura 7 – Evey beija a máscara de V nos momentos finais do filme.

4. Considerações finais

A adaptação para o cinema de V de Vingança teve, bem como outras, que passar pelo

crivo da indústria cultural. Porém, não foram somente os princípios alienantes do oligopólio da

cultura na pós-modernidade, também a estilística própria do cinema e os valores e concepções

estéticas dos irmãos Wachowski imprimiram no filme peculiaridades que o diferenciam da graphic

novel de Moore. Contudo, V de Vingança não deixa de ser um filme que traz consigo a crítica e

reflete o sentimento de insegurança política que paira, por vezes, sobre as massas. Mesmo que

algumas mensagens exijam do espectador uma percepção mais aguçada.

Referências

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filosóficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 1985.

AGUIAR, Flávio. Literatura, cinema e televisão. In: PELLEGRINI, Tânia et al. Literatura,

cinema e televisão. São Paulo: Editora Senac São Paulo: Instituto Itaú Cultural, 2003.

COUPERIE, P. et al. História em quadrinhos e comunicação de massa. São Paulo: MAM Assis

Chateaubriand, 1970.

GAIARSA, José. Desde a pré-História até McLuhan. In: MOYA, A. Shazam. São Paulo:

Perspectiva, 1970.

JOHNSON, Randal. Literatura e cinema, diálogo e recriação: o caso de Vidas Secas. In:

PELLEGRINI, Tânia et all. Literatura, cinema e televisão. São Paulo: Editora Senac São

Paulo: Instituto Itaú Cultural, 2003.

LUYTEN, S. O que é história em quadrinhos. São Paulo:Brasiliense, 1985.

MOORE, Alan. Por trás do sorriso pintado. Revista Warrior 17, 1983.

PROUDHON, Pierre-Joshep. Filosofia da miséria: Tomos I. Coleção Grandes Obras do

Pensamento Universal – 79 e 80. São Paulo: Editora Escala, 2007a.

PROUDHON, Pierre-Joshep. Filosofia da miséria: Tomo II. Coleção Grandes Obras do

Pensamento Universal – 79 e 80. São Paulo: Editora Escala, 2007b.

RAHDE, Maria Beatriz. Origens e evolução da história em quadrinhos. Revista FAMECO. Porto

Alegre. Nº 5. Novembro de 1996, semestral.

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