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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA UMA PROPOSTA DE API DE GAMIFICAÇÃO PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ELETRÔNICO (GAMAPI) LONDRINA–PR 2016

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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA

UMA PROPOSTA DE API DE GAMIFICAÇÃO PARAAMBIENTES DE APRENDIZAGEM ELETRÔNICO

(GAMAPI)

LONDRINA–PR

2016

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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA

UMA PROPOSTA DE API DE GAMIFICAÇÃO PARAAMBIENTES DE APRENDIZAGEM ELETRÔNICO

(GAMAPI)

Trabalho de Conclusão de Curso apresentadoao curso de Bacharelado em Ciência da Com-putação da Universidade Estadual de Lon-drina para obtenção do título de Bacharel emCiência da Computação.

Orientador: Prof. Dr. Jacques Duílio Bran-cher

LONDRINA–PR

2016

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Murilo Augusto Lopes TeixeiraUma proposta de API de Gamificação para ambientes de aprendizagem ele-

trônico (GamAPI)/ Murilo Augusto Lopes Teixeira. – Londrina–PR, 2016-53 p. : il. (algumas color.) ; 30 cm.

Orientador: Prof. Dr. Jacques Duílio Brancher

– Universidade Estadual de Londrina, 2016.

1. Palavra-chave1. 2. Palavra-chave2. I. Orientador. II. Universidade xxx. III.Faculdade de xxx. IV. Título

CDU 02:141:005.7

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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA

UMA PROPOSTA DE API DE GAMIFICAÇÃO PARAAMBIENTES DE APRENDIZAGEM ELETRÔNICO

(GAMAPI)

Trabalho de Conclusão de Curso apresentadoao curso de Bacharelado em Ciência da Com-putação da Universidade Estadual de Lon-drina para obtenção do título de Bacharel emCiência da Computação.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Jacques Duílio BrancherUniversidade Estadual de Londrina

Orientador

Prof. Lucas Dias Hiera SampaioUniversidade Estadual de Londrina

Prof. Luiz Fernando CarvalhoUniversidade Estadual de Londrina

Londrina–PR, 24 de fevereiro de 2016

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Este trabalho é dedicado à todos os envolvidos que tornaram possível a realização domesmo.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço à minha família, namorada e amigos por sempre me apoiarem em tudoo que faço. Agradeço também à todos os envolvidos no desenvolvimento deste trabalho,em especial ao José Luiz Vilas Boas e ao professor Dr. Jacques Duílio Brancher.

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Spill out on the streets of stars,and ride away.

Find what you are,face to face.

Once you’ve had enough,carry on.

Don’t forget to love,before you gone.

(The immortals - Kings of Leon)

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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA. Uma proposta de API de Gamificaçãopara ambientes de aprendizagem eletrônico (GamAPI). 53 p. Trabalho de Con-clusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade Estadual deLondrina, Londrina–PR, 2016.

RESUMO

O aprendizado eletrônico, ou e-learning, tem crescido consideravelmente nos últimos anos,porém um grande problema encontrado neste tipo de processo de aprendizagem, assimcomo também no processo tradicional de ensino, são os baixos níveis de motivação e en-volvimento dos alunos. Um novo conceito, que vem emergindo nos últimos anos, pode seruma solução para aumentar este nível de motivação e envolvimento dos alunos no processode aprendizagem. Este conceito é a Gamificação, que se baseia na aplicação de conceitose elementos dos jogos, como a mecânica, estética e lógica, em um contexto que não sejaum jogo, com o objetivo de obter o mesmo efeito engajador que os jogos proporcionamaos jogadores. Porém, na área do aprendizado eletrônico, há uma carência de ferramen-tas de Gamificação de fácil usabilidade, com possibilidade de customização e integraçãocom diversas plataformas e recursos didáticos existentes. Desta forma, o presente trabalhopropõe o desenvolvimento de uma API (Application Programming Interface) de Gamifi-cação para ambientes de aprendizagem, a GamAPI, baseada na abordagem por pontos,níveis, emblemas, conquistas e placares, que é uma das mais utilizadas por ser simples,rápida e viável de ser aplicada em diversos contextos, com o objetivo de motivar e engajaros alunos no processo de aprendizagem, despertando emoções positivas e desenvolvendonovas habilidades. Com a GamAPI, o educador poderá criar uma comunidade para oseu ambiente, armazenando todos os elementos de Gamificação propostos no banco dedados da GamAPI, ou seja, sem a necessidade de armazenar estes conceitos em seu pró-prio ambiente, o que é interessante, porque mantém o ambiente de aprendizagem menossobrecarregado em termos de quantidade de dados armazenados.

Palavras-chave: Gamificação. API. Aprendizado eletrônico.

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MURILO AUGUSTO LOPES TEIXEIRA. A proposal of Gamification API for edu-cational Web applications (GamAPI). 53 p. Final Project (Bachelor of Science inComputer Science) – State University of Londrina, Londrina–PR, 2016.

ABSTRACT

E-learning has grown considerably in the last years, but a big problem found in this typeof learning process, which is also found in traditional learning process, is the low level ofmotivation and engagement present in students. A new concept, which has been emergingover the past few years, could be a solution to increase the level the students’ motivationand participation in the learning process. Such concept is called Gamification, whichis based on the application of concepts and elements from games, such as mechanics,aesthetics and logic, to a non-game context, with the objective being obtain the sameengaging effect that the games can provide on a player. However, in the e-learning area,there is a lack of easily usable Gamification tools, with the possiblity of customizationand linking with various platforms and existing learning resources. Thus, this projectproposes the development of an API (Application Progamming Interface) to Gamificationfor learning environments, the GamAPI, based on points, levels, badges, achievements andleaderboards, which is one of the most used approaches for being simple, fast and viablein many contexts, in order to motivate students to participate in the learning process,providing positive emotions and developing new abilities. With the GamAPI, the educatorcould create a community for the e-learning environment, storing all the Gamification’selements at the GamAPI’s database, therefore without the need to store these conceptsin the e-learning environment, which is interesting, because it maintains the e-learningenvironment less overloaded in terms of quantity of data stored.

Keywords: Gamification. API. E-learning.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Gráfico ilustrando o percentual de jogadores com dados de 2014. . . . . 24Figura 2 – Diagrama que representa as principais sensações do indivíduo na re-

alização de uma atividade até que se possa atingir o estado de Flow.Fonte: Adaptado de [1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Figura 3 – Aprendizagem por envolvimento. Fonte: Adaptado de [2] . . . . . . . . 27Figura 4 – Arquitetura do BeWell POC Fonte: [3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Figura 5 – MER do banco de dados da GamAPI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Figura 6 – Diagrama de atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Figura 7 – Processo de comunicação entre a aplicação cliente e a GamAPI . . . . 38Figura 8 – Login e/ou cadastro pessoal na GamAPI. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . 39Figura 9 – Página de cadastro pessoal. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Figura 10 – Página inicial após login e/ou cadastro pessoal. Fonte: [4] . . . . . . . . 41Figura 11 – Página de cadastro da comunidade. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . . . . 41Figura 12 – Página de administração da comunidade. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . 42Figura 13 – Página de cadastro de conquista. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . . . . . . 42Figura 14 – Página de cadastro de nível. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Figura 15 – Gráfico com a quantidade de participantes que adquiriu cada uma das

conquistas cadastradas. Fonte: [4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Figura 16 – Comunidade pronta com conquista e nível cadastrados. Fonte: [4] . . . 44Figura 17 – Módulo de avaliação de questões do projeto ACTP após inserção da

GamAPI. Fonte: [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 18 – Janela de login da GamAPI inserida no módulo de avaliação de questões

do projeto ACTP. Fonte: [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 19 – Janela de pontos adquiridos pelo aluno ao avaliar questão no projeto

ACTP. Fonte: [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 20 – Janela visualizada quando o aluno adquire uma nova conquista. Fonte:

[5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 21 – Janela visualizada quando o aluno consegue aumentar seu nível. Fonte:

[5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Figura 22 – Janela com o ranking de pontuações da comunidade. Fonte: [5] . . . . . 47Figura 23 – Janela com a lista de conquistas adquiridas e ainda não adquiridas pelo

aluno. Fonte: [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface

SOAP Simple Object Access Protocol

WSDL Web Services Description Language

XML eXtensible Markup Language

MER Modelo Entidade-Relacionamento

GaML A Modeling Language For Gamification

HTTP Hypertext Transfer Protocol

W3C World Wide Web Consortium

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2 JOGOS E A GAMIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.1 Teoria do Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2 Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272.3 Pontos, Emblemas e Placares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3 TRABALHOS E FERRAMENTAS RELACIONADAS . . . . 33

4 DESENVOLVIMENTO DA GAMAPI E FERRAMENTASUTILIZADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.1 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.2 Métodos e Instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

5 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395.1 Teste das funcionalidades da GamAPI em um ambiente de

aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . 49

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

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1 INTRODUÇÃO

Um problema que as instituições de ensino enfrentam são os baixos níveis deenvolvimento e motivação dos alunos no processo de aprendizagem. De acordo com Lee eHammer [6], os métodos e objetos de aprendizagem adotados não conseguem estimular emotivar os alunos na realização das atividades que lhes são atribuídas. Segundo Prensky[2], para que os educadores consigam manter a atenção e o envolvimento dos alunos, adiversão precisa estar presente no processo de aprendizagem, especialmente para os jovens,o que é um grande desafio.

Sendo assim, na tentativa de solucionar este problema, estimulando o prazer emrealizar as atividades educacionais, muitas instituições de ensino estão adotando estra-tégias lúdicas e elementos considerados motivacionais no planejamento de seus cursos eações. Uma destas estratégias, que vem sendo bastante empregada atualmente em diversasáreas, é a Gamificação.

O termo Gamificação consiste em utilizar a mecânica e alguns elementos presentesem jogos como por exemplo recompensas (pontos, níveis, conquistas), emblemas e pla-cares para alcançar o mesmo efeito engajador e motivador obtido com os jogos em umambiente que não seja um jogo [7] [8]. Na esfera educacional, objetos gamificados atuariamcomo objetos de aprendizagem estruturados com base em jogos ou que adotam algumascaracterísticas destes. Para isso, é necessário remodelar o design destes objetos, adotandoalguns padrões e conceitos dos jogos, bem como algumas diretrizes para desenvolvimentode atividades sob esta ótica [9].

Por isso, compreender as características do processo de aprendizagem é impor-tante, objetivando o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem bem estruturadocom a presença dos elementos de Gamificação. Quando o ambiente é bem projetado e de-senvolvido, pode aumentar o interesse e a motivação por parte dos alunos [10], tornandoa aprendizagem mais atrativa [11].

Com base no exposto, este trabalho tem como objetivo auxiliar o engajamentode alunos no processo de aprendizagem, motivando-os na assimilação de conteúdos e naexecução das tarefas em que serão submetidos através do desenvolvimento de uma APIpara ambientes de aprendizagem eletrônico, a GamAPI, que permita ao educador inserirdeterminados elementos de Gamificação em seu ambiente de aprendizagem.

Com a GamAPI, o educador tem a capacidade de criar uma comunidade para seuambiente de aprendizagem eletrônico e inserir nesta comunidade os seguintes elementosde Gamificação: pontos, níveis, emblemas e conquistas. Todos estes elementos serão ar-mazenados no banco de dados da GamAPI e disponibilizados ao educador através de um

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Web Service, permitindo então um balanceamento de carga entre o servidor do ambientede aprendizagem e o servidor da GamAPI.

Para estes fins, o trabalho está dividido da seguinte forma:

∙ O Capítulo 2 aborda os conceitos de jogos eletrônicos, Gamificação e a relação destaúltima com a educação

∙ O Capítulo 3 apresenta os trabalhos relacionados e algumas ferramentas relaciona-das;

∙ O Capítulo 4 descreve a metodologia de desenvolvimento, explicitando as ferramen-tas e artefatos do projeto;

∙ O Capítulo 5 apresenta os resultados obtidos;

∙ O Capitulo 6 apresenta as conclusões e trabalhos futuros.

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2 JOGOS E A GAMIFICAÇÃO

Atualmente, o desenvolvimento de novos produtos e sistemas deve levar em consi-deração, além dos fatores tecnológicos, a tendência de que a sociedade parece estar cadavez mais interessada por jogos [9]. De acordo com [12] o ato de jogar, é mais do que apenasproporcionar prazer, mas também é uma forma de o jogador desenvolver habilidades depensamentos e cognição, estimulando a atenção e a memória.

McGonigal [8] define que um jogo possui quatro características básicas, sendo: me-tas, regras, feedback e participação voluntária. As metas fornecem um senso de objetivo,encorajando o jogador a alcançá-las. As regras impõem limitações de como os jogadorespodem atingir as metas, e possibilitam a exploraração de novas estratégias, e portanto,auxiliam no desenvolvimento do pensamento criativo. Já o feedback, é um estímulo que re-sulta das ações do jogador, revelando o quão próximo ele está do objetivo a ser alcançado.Esse elemento é importante, pois fornece a motivação para continuar jogando. A partici-pação voluntária consiste na aceitação das regras, objetivos e feedbacks, pelo usuário, demodo que o jogador tenha a opção de ingressar no jogo quando bem entender.

No contexto dos jogos, podemos encontrar os jogos eletrônicos ou digitais, quese baseiam na interação entre um jogador humano e um outro jogador, humano ou não,intermediada por um dispositivo de processamento digital, como por exemplo videogames,celulares, smartphones e os computadores pessoais [13]. Esta modalidade de jogos vemassumindo uma parcela considerável do mercado de entretenimento atual, fazendo partedo cotidiano de várias pessoas, conforme pesquisas relacionadas [14]. De acordo com essesestudos (Figura 1 1), dedicam-se aos jogos eletrônicos: 29% dos indivíduos com menos de18 anos; 32% entre 18 a 35 anos; 39% pessoas com mais de 36 anos. O número de mulheresque jogam também aumentou para 48%.

Conforme ilustrado na Figura 1 nota-se a atração que os jogos eletrônicos exercemsob a população mundial. Desta maneira, surgem questionamentos direcionados a estefenômeno, sobre como eles conseguem engajar, motivar e recompensar seus usuários [8]. Deacordo com [15], as pessoas costumam jogar por quatro razões: obter domínio e habilidadeem alguma área; pela diversão; aliviar o stress; e como forma de se socializar. Aindade acordo com [15], a diversão obtida com o ato de jogar pode ser dividida em quatroperspectivas: quando o jogador está competindo e quer vencer; quando o jogador estáenvolvido na exploração de um espaço; quando o jogo modifica a forma como o jogadorse sente; e quando o jogador interage com outros jogadores.

Para [15], as motivações do indivíduo são classificadas em dois tipos: as intrín-

1 Adaptado de: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2014.pdf>

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Figura 1 – Gráfico ilustrando o percentual de jogadores com dados de 2014.

secas e as extrínsecas. As motivações intrínsecas são as que surgem dentro do próprioindivíduo não estando ligadas a nenhuma recompensa externa. É a vontade própria emrealizar atividades que despertam interesse e prazer [9]. Esse tipo de motivação estimulaa curiosidade, levando os indivíduos a aprenderem coisas novas e desenvolverem novashabilidades.

Em compensação, as motivações extrínsecas são relacionadas ao mundo e fatoresexternos ao indivíduo [15]. De acordo com [16], esse tipo de motivação parte do desejodo indivíduo em obter uma recompensa, que pode ser, por exemplo, bens materiais oureconhecimento social. Segundo [17], essa motivação ocorre quando alguém ou algumacoisa induz uma ação a ser realizada pelo indivíduo. Na área dos jogos eletrônicos, ospontos, prêmios, missões e níveis são exemplos de motivação extrínseca.

No contexto do estudo e entendimento dos fatores que são responsáveis por gerar amotivação intrínseca nos indivíduos, surgiu a Teoria do Flow, criada por Mihaly Csikszent-mihalyi [1]. Com o objetivo de desenvolver jogos cada vez mais envolventes, a indústriade jogos eletrônicos já se apoiou na Teoria do Flow. De acordo com [18], a descrição dasensação de flow definida por Mihaly é idêntica à sensação que um jogador experimentaquando está totalmente imerso em um jogo eletrônico. Na próxima seção será abordadoo surgimento da Teoria do Flow, suas características e elementos principais.

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2.1 Teoria do Flow

Em 1991, após mais de 25 anos de estudos e pesquisas, o psicólogo americanoMihaly Csikszentmihalyi criou a Teoria do Flow, que buscava encontrar uma definiçãodas condições que conduzem as pessoas ao estado de felicidade [13]. Inicialmente suaspesquisas tiveram como objetivo central descobrir atividades cotidianas que causam feli-cidade nas pessoas, situação na qual a motivação torna-se o valor a ser agregado à vida enão o retorno financeiro ou material, ou seja, atividades que geram motivação intrínseca[1].

Até então os estudos sobre motivação intrínseca eram feitos através de experi-mentos laboratoriais observando o comportamento dos participantes, mas o que Mihalybuscava era descobrir como as pessoas motivadas se sentiam no ambiente natural [19].Para isso Mihaly desenvolveu um estudo que tinha como público alvo pessoas considera-das experts em sua área de atuação, como artistas e cientistas. Foram escolhidas pessoascom esses perfis para tentar entender o que as levava a se dedicar em suas atividades semque estas trouxessem fama ou riqueza, embora oferecessem valor às suas vidas.

A pesquisa prosseguiu então com a ajuda de métodos auxiliares, de modo que cadaparticipante recebesse um pager eletrônico, que emitia aproximadamente dez alertas aolongo do dia durante um período pré-determinado. A cada alerta, o participante deveriadescrever a atividade que estava realizando naquele momento e qual o sentimento diantedaquela atividade. Com o passar do tempo, a pesquisa se expandiu para outros países,resultando em mais de 8.000 entrevistas com relatos de atividades que traziam felicidade[13] [9].

Os resultados obtidos foram os mais diversos possíveis, porém a sensação de felici-dade era descrita pelas pessoas de forma semelhante, independente da classe social, gêneroou cultura do entrevistado. Com base nisso, Mihaly concluiu que as condições psicológicasque tornavam uma experiência prazerosa e ótima para as pessoas pareciam ser as mesmasem todo o mundo. Mihaly desenvolveu então a teoria da experiência ótima baseada noconceito de flow, que era a forma como as pessoas descreviam seu estado mental quandoestavam envolvidas em determinadas atividades a ponto de que nada mais ao seu redorapresentava importância, pois a própria experiência proporcionava prazer e uma sensaçãoagradável de felicidade [1]. Estas atividades foram denominadas, posteriormente, de expe-riência autotélica, ou seja, uma atividade autossuficiente, realizada sem almejar nenhumbenefício futuro, porque a própria atividade em si é a recompensa [1].

Por fim, Mihaly conseguiu identificar as seguintes características que uma pessoaem estado de flow apresenta, as quais são: foco e concentração, êxtase, clareza e feedback,crescimento, perda da noção de tempo e, por último, a motivação intrínseca. O foco e aconcentração podem gerar um envolvimento grande ao ponto da pessoa esquecer de seus

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problemas exteriores e, quando aliada à clareza dos objetivos e ao feedback do que estásendo realizado, torna a experiência mais agradável e intensa. O êxtase remete a sensaçãode estar fora do mundo real, em que o indivíduo sente alegria e prazer intensamente.As habilidades remetem as aptidões requeridas para transpor os desafios presentes nasatividades. O crescimento é a sensação de estar evoluindo além dos próprios limites doego. A perda da noção do tempo acontece devido ao foco e concentração na atividade.

Mihaly também constatou que a junção entre desafio e habilidade, no momentocerto, pode fazer com que o indivíduo experiencie o flow [1]. Essa relação pode ser melhorcompreendida na Figura 2. Os estados em que o indivíduo se encontra em estado de flowsão A1 e A4, pois nestes, o nível do desafio e a habilidade necessária para cumprí-lo estãoequilibrados. Quando há o desequilíbrio entre desafio e habilidade o indivíduo experimen-tará tédio ou ansieadade, sendo que o tédio acontece quando seu nível de habilidade émaior que o desafio proposto e a ansiedade ocorre quando o desafio é maior que o nívelde habilidade do indivíduo.

Figura 2 – Diagrama que representa as principais sensações do indivíduo na realização deuma atividade até que se possa atingir o estado de Flow. Fonte: Adaptado de[1]

Pode-se concluir, como visto anteriormente, que toda atividade que envolve o flowtraz em si a possibilidade do desenvolvimento de habilidades no indivíduo e desenvol-vimento cognitivo também de acordo com [13]. Ainda de acordo com [13], o potencialdo flow pode, então, ser considerado como a chave para game designers, pesquisadorese outros profissionais interessados no uso apropriado dos jogos eletrônicos em ambien-tes educacionais ou qualquer outra atividade que envolva adquirir um conhecimento ou

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aprendizado.

De modo a tentar obter esse efeito engajador e motivador presente nos jogos ele-trônicos outras pesquisas surgiram tentando estabelecer uma relação e possível aplicaçãodestes jogos e seus elementos em outros processos, abrangendo tanto a área empresarialcomo também acadêmica. No entanto, é notável a dificuldade de projetar e desenvolver umjogo que seja pedagogicamente correto, ao mesmo tempo que divertido [20], ocasionandoo surgimento da área de Game-Based Learning [21], que tem como base a utilização dejogos eletrônicos no contexto educacional.

Figura 3 – Aprendizagem por envolvimento. Fonte: Adaptado de [2]

Ao analisar a Figura 3, é possível observar que o Treinamento Baseado em Com-putador tem um baixo nível de envolvimento e aprendizado. Para Prensky em [21], osjogos eletrônicos tem um alto nível de envolvimento, porém baixo nível de aprendizado.Em contrapartida, a Game-Based Learning possui um alto nível de envolvimento e apren-dizado.

2.2 Gamificação

Em paralelo ao crescimento da área de Game-Based Learning também surgiu umnovo conceito chamado de Gamification, traduzido para Gamificação. Este novo conceitoconsiste basicamente na utilização dos elementos considerados mais eficientes dos jogos(mecânicas, dinâmicas e estética) em um contexto que não seja um jogo, com a intenção deprovocar no indivíduo as mesmas sensações de engajamento e motivação alcançados como ato de jogar [8][15][11][22][9]. De acordo com [16] e [15], a Gamificação motiva e envolveo indivíduo na resolução de problemas e atividades dentro do ambiente que podem ser

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vinculadas com recompensas, gerando, desta forma, emoções positivas e desenvolvimentoe melhora de habilidades, e segundo [6], ela vem sendo utilizada em diversas áreas, desdea saúde até a educação e está transformando a sociedade de maneira positiva.

Nesse aspecto de engajamento e motivação, a Gamificação pode então ser usadapara estimular o comportamento do indivíduo na execução de alguma tarefa [9] ou emcircunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do indivíduo a umproduto, serviço ou processo [16] [9]. De acordo com [23], tratando-se do processo deaprendizagem, a Gamificação contribui para a motivação e envolvimento do aluno noambiente, como também para a percepção e aprendizado.

Porém o grande desafio na criação de ambientes e processos que explorem a Ga-mificação, seja em qualquer área, é saber como trabalhar de forma efetiva as duas formasde motivação abordadas anteriormente (intrínseca e extrínseca), em conjunto ou separa-das. Desta forma, considerando alguns elementos presentes na mecânica dos jogos, comopor exemplo, o desafio, objetivos, níveis, sistema de feedback, recompensa, colaboração ecooperação é possível criar situações e ambientes que mobilizem e envolvam os indivíduospara a realização de determinadas ações [9][7][8].

Cada um destes elementos tem uma função no desenvolvimento de atividadesdentro do ambiente gamificado. O desafio estimula o envolvimento dos indivíduos, esta-belecendo objetivos que devem ser alcançados gradativamente, por meio de estratégiasque incitam funções subjetivas e cognitivas. Para manter o processo de envolvimento dosindivíduos é fundamental que haja um sistema de feedback, pois ele informa o progressodo indivíduo dentro do ambiente e o trajeto para alcançar os demais objetivos propostos.Podemos citar como exemplos de feedback as pontuações e placares comparativos.

A premiação é a recompensa pela tarefa ou atividade realizada. Alguns exemplosde recompensas podem ser medalhas ou emblemas, que simbolizam determinada con-quista adquirida dentro do jogo ou ambiente gamificado. A colaboração e cooperação éoutro elemento importante na mecânica dos jogos e também pode ser explorada de formapositiva dentro do contexto do ambiente gamificado.

Segundo pesquisas realizadas por Mekler em [24], elementos de jogos eletrônicoscomo pontos, níveis ou emblemas e classificações (placares), são os mais comumente em-pregados em ambientes gamificados por serem uma maneira fácil, viável e eficaz paraimpulsionar o comportamento do indivíduo na realização de tarefas.

Em contrapartida, os autores em [15], identificam que determinadas recompensasextrínsecas podem destruir as motivações intrínsecas, afetando o aspecto motivacionaldo indivíduo. Portanto, é de extrema importância que as motivações intrínsecas sejammantidas no indivíduo em caso do não cumprimento de determinada tarefa no ambientegamificado, pois de forma contrária o indivíduo pode perder o interesse ou até mesmo

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abandonar o processo de aprendizagem. Para [25], uma das formas de evitar essa possí-vel desistência do indivíduo é planejar cuidadosamente as tarefas e atividades que serãogamificadas para que estas se encaixem no nível de habilidade requerida do indivíduo,além de incluir penalidades baixas em caso de falhas, de modo que incentive a repetiçãodas tarefas objetivando o alcançe do aprendizado pretendido. Se a dificuldade das tare-fas e atividades for corretamente balanceada, poderá aumentar o nível de motivação dosindivíduos.

De acordo com [9], é possível traçar um paralelo entre Gamificação e Teoria doFlow abordada anteriormente, pois assim como nos jogos o jogador consiga atingir oestado de flow pela experiência ótima, com a Gamificação o indivíduo também poderáexperimentar esta mesma sensação. Aplicando a Gamificação na área educacional, porexemplo, ao atingir o estado de flow, os alunos se sentirão mais engajados e motivados narealização das tarefas propostas no ambiente, o que justificaria a construção de ambientese objetos de aprendizagem gamificados.

Porém, segundo [26], apenas inserir os elementos e conceitos de Gamificação nãotorna um ambiente de aprendizagem gamificado plenamente, ou seja, o processo de Gami-ficação é mais complexo e exige muitos profissionais experientes e capacitados em designde jogos para ser bem produzido. Portanto, para que a Gamificação tenha efeitos positivosno contexto educacional, os conceitos e elementos da mesma devem fazer parte da baseconceitual para a criação do ambiente de aprendizagem, ou seja, devem estar presentesdesde o início do processo de desenvolvimento do ambiente e seus objetos, e não sereminseridos somente no final deste processo [9].

2.3 Pontos, Emblemas e Placares

De acordo com Mekler em [24], pontos, emblemas e placares (classificações) sãoconsiderados formas de premiação ou recompensa baseados em motivação extrínseca. Se-gundo [27], os pontos são a principal forma de atribuir valor às atividades dentro deum ambiente gamificado e funcionam como um motivador altamente eficaz que pode serutilizado para recompensar os indivíduos na realização de tarefas.

Uma das razões para este conceito ter efeito positivo em ambientes gamificadosé o fato de que o ser humano, de forma natural, está sempre procurando por acumularrecursos, e quanto mais recursos uma pessoa tem, maior o seu status. Dependendo do am-biente gamificado, em alguns casos os pontos podem até ser usados para "comprar"artigosou serviços. Desta forma, o administrador do ambiente gamificado consegue incentivar arealização de tarefas de acordo com a sua importância, atribuindo pontos específicos paracada atividade. Monitorando os pontos adquiridos, o administrador consegue visualizar odesempenho de cada indivíduo dentro do ambiente, e portanto, permite a identificação e

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resolução de qualquer mau desempenho ou outros problemas [27].

Os emblemas ou medalhas são uma forma de premiar o indivíduo pelas conquistase competências adquiridas por ele dentro do ambiente gamificado, servindo como umaforma de reconhecimento da capacidade e habilidade do indivíduo. As conquistas sãofrequentemente vistas como realizações de longo prazo, sendo assim um fator determinantepara manter o desafio e motivação dentro de um ambiente gamificado [27].

Os placares consistem em uma maneira de agrupar os indivíduos de forma hierár-quica dentro do ambiente. Por exemplo, um placar de pontos adquiridos pode ser criadopara mostrar quais são os indivíduos que possuem a maior quantidade de pontos no am-biente. Desta forma, ao estar no topo de um placar, o indivíduo alimenta sua necessidadede reconhecimento, status social e auto-estima. Da mesma maneira, o indivíduo que estásituado mais abaixo no placar é encorajado a tentar melhorar sua colocação, ou seja,criando assim uma situação de competição que impulsiona e motiva os indivíduos a cum-prir novos desafios e tarefas no ambiente. Porém é muito importante que as recompensasdisponíveis no ambiente sejam regularmente atualizadas para que o nível de motivação eenvolvimento dos indivíduos não diminua [27].

Segundo Mekler [24], em muitos casos esse tipo de abordagem com foco na moti-vação extrínseca transmite um feedback positivo, aumentando a sensação de competênciano indivíduo e, consequentemente, aumentando a motivação intrínseca. Porém, o autorressalta que alguns estudos realizados argumentam dizendo que esse tipo de recompensapode ameaçar as motivações intrínsecas do indivíduo em se envolver com o ambiente ga-mificado, mas que não existe, ainda, nenhuma evidência real empírica para apoiar esteargumento.

Em [27], os autores citam o sucesso de empresas de software que introduziram oconceito de premiação em seu contexto de trabalho. Foi constatado nestes casos que odesempenho dos funcionários aumentou. Também são citadas empresas como Starbucks,Nike, eBay que utilizaram este artifício e tiveram sucesso.

Outro estudo, realizado por Farzan [28], introduziu um grupo de pessoas em umambiente virtual, consistindo em uma rede social empresarial. Os funcionários da empresatinham que postar conteúdos na rede e com isso eram bonificados com pontos. O objetivodesta pesquisa foi analisar se os indivíduos envolvidos continuariam comprometidos mesmoapós a retirada da recompensa.

Os resultados dos testes mostraram inicialmente que, enquanto estavam sob osistema de pontuação, os funcionários ficaram motivados e com o grau de entusiasmoelevado, mas ao retirar houve uma queda. Contudo, em [24] Mekler faz uma ressalvaapontando um dos motivos para essa perda de comprometimento ao retirar a pontuação,o qual está ligado diretamente ao ambiente corporativo que, inconscientemente, impõe a

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participação dos indivíduos acabando por contribuir para esta desmotivação.

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3 TRABALHOS E FERRAMENTAS RELACIONADAS

Nos últimos anos o aprendizado eletrônico tem sido usado para ajudar os alunos noprocesso de aprendizagem. Primeiramente, traduzido do termo e-learning, o aprendizadoeletrônico consiste em um ambiente de ensino não-presencial interativo baseado na webou um software multimídia de ensino apoiado na tecnologia digital [29][30]. Com umambiente de aprendizagem eletrônico, os estudantes podem aprender e estabelecer o seuespaço de aprendizagem por si próprios. Porém, mesmo o aprendizado eletrônico sendouma das técnicas mais inovadoras na educação, um grande problema que estes ambientesvem encontrando diz respeito ao envolvimento e motivação dos estudantes [30][31].

Para aumentar o envolvimento dos alunos em um ambiente de aprendizagem ele-trônico, existem vários métodos que podem ser utilizados, sendo um deles a Gamificação[30]. De acordo com [31], combinando a Gamificação com o aprendizado eletrônico é possí-vel criar um ambiente de ensino que fará os alunos se sentirem mais motivados, engajadose dispostos a realizar as tarefas propostas.

Atualmente existem algumas ferramentas e modelos gratuitos para auxiliar a im-plementação do processo de Gamificação em ambientes de aprendizagem eletrônico. Deacordo com [32], é descrita uma uma linguagem formal com sintaxe e semântica própriaspara definir os conceitos de Gamificação, a GaML. A linguagem surgiu com a finalidade deser aplicada em ambientes empresariais e também foi projetada para permitir ser inseridaem qualquer plataforma, evitando assim configurações específicas para o seu funciona-mento. De acordo com os autores, a linguagem pode auxiliar no processo de Gamificação,desde a concepção até a fase de programação.

Em um outro contexto, os autores em [3], desenvolveram um aplicativo gamificadoque pode ser inserido no Facebook, o BeWell POC, para medir o bem-estar. O objetivoprincipal do aplicativo é obter informações para o estudo do bem-estar e para auxiliarnisto foram inseridas recompensas como pontos, estrelas, emblemas e incentivos sociaispara os usuários que realizassem as atividades propostas no aplicativo. A Figura 4 mostraa arquitetura do Bewell POC.

Outras duas ferramentas disponíveis para a implementação de conceitos de Gamifi-cação são: Clay.io [33] e GameJolt [34]. Essas, além de APIs, são comunidades online comfoco principal no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Essas ferramentas fornecem umaextensão ao jogo, contendo um sistema de pontos, conquistas e placares, ou seja, é precisodesenvolver um jogo para aplicar tais conceitos e, portanto, não permite o aproveitamentodos elementos de Gamificação fora do jogo. Em ambas as ferramentas, o desenvolvedornão precisa se preocupar com o espaço de armazenamento para armazenar os elementos

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Figura 4 – Arquitetura do BeWell POC Fonte: [3]

de Gamificação.

Há também uma API chamada Captain Up [35], que fornece o serviço de Gamifi-cação para aplicações mobile e web com base em pontos, níveis, emblemas e placares, atéentão assemelhando-se com a API proposta neste trabalho. Porém, não permite uma cus-tomização muito grande, disponibilizando somente alguns tipos de ações específicas paraserem vinculadas às premiações, como por exemplo, cliques, assistir vídeos, likes, tweets.Além disto, não é uma ferramenta gratuita, necessitando de assinatura mensal, possuindoalguns planos com preços baseados nas funcionalidades oferecidas. Conforme analisado, éuma ferramenta bastante utilizada para engajar os usuários, aumentar a quantidade deacessos, e monetizar aplicações mobile e web, possuindo, portanto, um foco diferente daGamAPI.

Constatou-se também, durante o desenvolvimento deste trabalho, uma carência deferramentas de fácil usabilidade, adaptável a diferentes plataformas e direcionadas paraos diversos níveis de usuário, desde os que possuem um domínio específico mais baixo, atéos mais experientes na área tecnológica.

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4 DESENVOLVIMENTO DA GAMAPI E FERRAMENTASUTILIZADAS

A API de Gamificação proposta neste trabalho, a GamAPI, foi projetada combase na abordagem de pontos, níveis, conquistas e placares descrita anteriormente, etem como principal objetivo ser utilizada no contexto educacional, inserida em ambientesde aprendizagem eletrônicos. Neste capítulo será apresentado o desenvolvimento e asferramentas escolhidas para a implementação da GamAPI, como também o funcionamentodas mesmas. Primeiramente será realizada uma descrição dos componentes, assim comoo fluxo de sua utilização e os artefatos gerados. Da mesma maneira, será exposto comofuncionam os módulos do sistema e o Web Service, contendo neste último todos os métodosresponsáveis pela leitura e gravação dos elementos no banco de dados da GamAPI.

4.1 Descrição

Com a GamAPI, o educador é capaz de criar uma comunidade para seu sistemade aprendizagem eletrônico e cadastrar e gerenciar as conquistas, níveis, emblemas e ospontos necessários para que o aluno obtenha cada uma destas recompensas. Todas estasinformações são armazenadas no banco de dados da GamAPI e então é disponibilizadauma documentação completa para instruir o educador em como estabelecer a conexãoentre seu ambiente de aprendizagem e a GamAPI.

Em um primeiro momento, para testar as funcionalidades da GamAPI foi imple-mentada uma classe escrita em PHP, com a intenção de facilitar a conexão entre um am-biente de aprendizagem eletrônico desenvolvido em PHP com o Web Service da GamAPI.Porém isso não impede que aplicações escritas em outras linguagens de programação paraweb conectem-se com a GamAPI, sendo necessário apenas que a linguagem forneça su-porte para conexão com Web Services que utilizam o protocolo SOAP (Simple ObjectAccess Protocol).

4.2 Métodos e Instrumentos

Foi escolhido o desenvolvimento de um Web Service para a GamAPI pois estessistemas disponibilizam uma forma de diferentes aplicações, que possivelmente funcionemem diferentes plataformas e sistemas operacionais, consigam se comunicar. De acordocom a World Wide Web Consortium (W3C) [36], para que os Web Services possibilitemessa interação entre as aplicações, eles possuem uma interface descrita em um formatoespecífico, o WSDL, que é um padrão baseado na linguagem XML (eXtensible MarkupLanguage) onde é descrito todo o serviço e métodos disponíveis no Web Service. Para

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a troca de mensagens, o Web Service desenvolvido para a GamAPI utiliza o protocoloSOAP, que se baseia em linguagens e protocolos padronizados largamente difundidos,como XML e HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

Os pontos positivos do uso de Web Service para o gerenciamento das informaçõessão: a não obrigatoriedade do banco de dados e do serviço estarem na mesma máquina e apossibilidade do balanceamento de carga. Esse balanceamento otimiza e distribui recursosentre os servidores, sendo possível escolher qual servidor está menos sobrecarregado, parareceber as requisições em determinado momento.

Para o banco de dados da GamAPI, o gerenciador escolhido é o PostgreSQL, porser robusto, gratuito e portável. O servidor utilizado para implantar o Web Service é oGlassfish 4.1. A Figura 5 apresenta o Modelo Entidade-Relacionamento (MER) do bancode dados da GamAPI.

Figura 5 – MER do banco de dados da GamAPI

Na sequência, é apresentado o diagrama de atividade na Figura 6, que exemplificao fluxo detalhado das ações do educador e também dos alunos que utilizarão o ambientede aprendizagem. As atividades a serem realizadas pelo educador podem ser representa-das como: cadastro pessoal; baixar os arquivos e documentação; criação da comunidade;criação dos níveis e os pontos necessários para cada um; criação das conquistas que podemser associadas a uma imagem. Para os alunos inseridos no ambiente de aprendizagem as

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atividades são mais simples, sendo apenas necessário realizar o cadastro através do botãode login da GamAPI inserido no ambiente pelo educador.

Figura 6 – Diagrama de atividade

O processo de comunicação entre a aplicação cliente (ambiente de aprendizagemeletrônico) e a GamAPI pode ser observado na Figura 7. Para ser efetuada essa comuni-cação o educador deve fazer o download dos arquivos necessários para o funcionamentoda GamAPI, disponíveis em [4], no qual está incluída uma documentação completa paraauxiliar na inserção da API e implementação das funcionalidades no ambiente de apren-dizagem.

Como observado na Figura 7, as requisições da aplicação cliente podem ocorrer

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Figura 7 – Processo de comunicação entre a aplicação cliente e a GamAPI

de duas formas: pela classe GamAPIClass ou por JavaScript. Pela classe GamAPIClasssão feitas as requisições que devem ser seguras e validadas, ou seja, estas serão efetuadaspelo servidor do ambiente de aprendizagem, pois será necessário informar alguns dadossecretos de validação a fim de garantir que a requisição seja legítima e não uma tentativade trapaça com intenção de obter alguma vantagem. Um exemplo deste tipo é a funciona-lidade de somar pontos ao aluno pela realização de determinada atividade no ambiente,a qual somente o educador poderá executar. Pelo JavaScript são feitas as requisições devisualização do placar da comunidade e visualização das conquistas adquiridas, ambasrealizadas pelos alunos do ambiente de aprendizagem. O JavaScript não foi utilizado paraa requisição de somar pontos porque é uma linguagem interpretada e executada no ladodo cliente, e portanto, todas as informações secretas necessárias para realizar a requisiçãoestariam disponíveis ao aluno, e assim, suscetível a trapaças.

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5 RESULTADOS

Este capítulo destina-se a mostrar os resultados obtidos com a inserção da GamAPIem um ambiente de teste real online. Os resultados serão mostrados desde o princípio,começando com o cadastro pessoal do educador responsável pelo ambiente de aprendiza-gem e em seguida a criação da comunidade com seus pontos, níveis e conquistas. Estecadastro inicial é realizado no website da GamAPI [4].

A Figura 8 exibe a tela inicial do website da GamAPI, que possui um formuláriopara realizar o login para usuários já cadastrados ou realizar o cadastro clicando em“Cadastre-se” no canto superior direito.

Figura 8 – Login e/ou cadastro pessoal na GamAPI. Fonte: [4]

Já a Figura 9 apresenta o formulário de cadastro de usuário na GamAPI, sendoobrigatório o preenchimento dos campos solicitados.

Após efetuado o cadastro pessoal, o educador será direcionado para a seguintepágina, apresentada na Figura 10, na qual está disponível, no menu lateral esquerdo, asseguintes ações: criar comunidade, visualizar e editar as informações pessoais, efetuar odownload da documentação e participar de uma comunidade já criada. Esta última opçãoé destinada aos educadores que tenham interesse de participar de comunidades de outroseducadores.

Ao escolher a opção de criar comunidade, o educador será direcionado para o

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Figura 9 – Página de cadastro pessoal. Fonte: [4]

formulário de cadastro da comunidade, representado na Figura 11. Neste formulário oeducador deve inserir as seguintes informações para a comunidade: tema, nome e umaimagem para servir de representação visual dela. O tema pode ser relacionado à disciplinaou ao foco do ambiente de aprendizagem, por exemplo: Inteligência Artificial. O nomepode conter por exemplo o nome da instituição de ensino a qual o educador faz parte, porexemplo: Disciplina de Inteligência Artificial da Universidade Estadual de Londrina.

Após a criação da comunidade, o educador é direcionado para a página de ad-ministração da comunidade, representada na Figura 12. Nesta página, no menu lateralesquerdo, outras ações estão disponíveis ao educador, como: criar uma nova conquista,criar um novo nível ou voltar para a página inicial.

As seguintes ações que serão mostradas são a de cadastro de conquista e a decadastro de nível para a comunidade. A Figura 13 mostra o formulário de cadastro deconquista. Os campos necessários para o cadastro da conquista são: nome, descrição,pontos necessários para adquirí-la e, por último, uma imagem para servir de representaçãovisual da conquista. O campo descrição é utilizado para descrever o objetivo, ou outrotexto pertinente à recompensa. A imagem pode ser, por exemplo, uma medalha ou troféu.

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Figura 10 – Página inicial após login e/ou cadastro pessoal. Fonte: [4]

Figura 11 – Página de cadastro da comunidade. Fonte: [4]

Vale lembrar que o educador pode inserir quantas conquistas forem necessárias em suacomunidade.

A Figura 14 mostra o formulário de cadastro de nível. O nível funciona comouma representação do grau de classificação do indivíduo no ambiente. Os campos neces-sários para o cadastro de um nível são: pontos necessários para atingí-lo e uma imagem

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Figura 12 – Página de administração da comunidade. Fonte: [4]

Figura 13 – Página de cadastro de conquista. Fonte: [4]

para servir como representação visual do nível, podendo ser, por exemplo, um emblema.Da mesma maneira como nas conquistas, o educador pode inserir quantos níveis foremnecessários em sua comunidade.

Além das ações acima citadas, o educador também tem as seguintes opções: editaras conquistas e níveis já cadastrados, visualizar a lista de todos participantes da comu-

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Figura 14 – Página de cadastro de nível. Fonte: [4]

nidade, e também visualizar um gráfico que mostra a quantidade de participantes queadquiriu cada conquista (Figura 15).

Figura 15 – Gráfico com a quantidade de participantes que adquiriu cada uma das con-quistas cadastradas. Fonte: [4]

Por fim, a Figura 16 representa o resultado final após a criação das conquistas edos níveis para a comunidade. Com estes elementos cadastrados a comunidade está pronta

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para receber os participantes, os quais terão suas atividades monitoradas pelo educadorresponsável por ela. Com esse feedback disponibilizado, o educador poderá gerenciar a co-munidade, analisando o desempenho dos participantes e verificando se o objetivo propostopela GamAPI em conjunto com o ambiente de aprendizagem está sendo alcançado. NaFigura 16 também há uma informação muito importante que é a hash de autenticação dacomunidade. Esta hash é o identificador único da comunidade, que permitirá ao educadorautenticar as requisições feitas para a GamAPI em seu ambiente de aprendizagem.

Figura 16 – Comunidade pronta com conquista e nível cadastrados. Fonte: [4]

5.1 Teste das funcionalidades da GamAPI em um ambiente deaprendizagem

Para a realização dos testes, foi utilizado o sistema descrito em [5], cujo objetivo éfornecer aos utilizadores um ambiente colaborativo de treinamento e estudo para a provado POSCOMP. O módulo do projeto que foi gamificado é referente a avaliação de questõespelos utilizadores, em que foram atribuídos pontos para cada questão avaliada. A Figura17 mostra o módulo de avaliação de questões, no qual estão presentes, no topo, os botões

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referentes à GamAPI, sendo eles: login, visualização do ranking (placar) e visualização deconquistas adquiridas.

Figura 17 – Módulo de avaliação de questões do projeto ACTP após inserção da GamAPI.Fonte: [5]

Para que os alunos consigam receber os pontos ao realizarem a avaliação de ques-tões é necessário, primeiramente, que eles façam o login na GamAPI. A Figura 18 repre-senta a janela que surge quando o botão de login é apertado pelo aluno.

Figura 18 – Janela de login da GamAPI inserida no módulo de avaliação de questões doprojeto ACTP. Fonte: [5]

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Ao realizar a avaliação de uma questão, após ter efetuado o login na GamAPI, oaluno visualizará a seguinte janela, representada pela Figura 19. Para os testes realizados,foi definido que cada questão avaliada somaria 10 pontos na pontuação total do alunocomo recompensa, porém esta regra de distribuição de pontos é meramente ilustrativa,ou seja, o educador pode criar sua própria lógica de distribuição de pontos, da maneiraque considerar apropriado.

Figura 19 – Janela de pontos adquiridos pelo aluno ao avaliar questão no projeto ACTP.Fonte: [5]

Desta mesma forma, o aluno pode continuar avaliando questões e recebendo cadavez mais pontos, com o intuito de adquirir conquistas e aumentar cada vez mais seunível. A Figura 20 representa a janela que o aluno visualizará quando uma conquista foradquirida. Já a Figura 21 representa a janela visível quando o aluno aumentar seu nível.

Figura 20 – Janela visualizada quando o aluno adquire uma nova conquista. Fonte: [5]

Prosseguindo, quando o aluno clicar no botão de ranking da comunidade, seráapresentada uma janela com o placar atual contendo a pontuação e nível de cada partici-

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Figura 21 – Janela visualizada quando o aluno consegue aumentar seu nível. Fonte: [5]

pante da comunidade, ordenado com as maiores pontuações no topo, conforme a Figura22.

Figura 22 – Janela com o ranking de pontuações da comunidade. Fonte: [5]

Finalizando, o aluno também tem a opção de visualizar todas as suas conquistasadquiridas e também as que ainda não foram, conforme apresentado na Figura 23. Comesta opção o aluno conseguirá estabelecer suas próximas metas, de curto e longo prazo,dentro do ambiente de aprendizagem.

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Figura 23 – Janela com a lista de conquistas adquiridas e ainda não adquiridas pelo aluno.Fonte: [5]

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6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

O presente trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de uma API que forneçauma maneira fácil e descomplicada para inserir o processo de Gamificação em ambientes deaprendizagem eletrônico. Os elementos de Gamificação adotados no projeto e construçãoda GamAPI seguiram a abordagem baseada em recompensas e feedback por meio depontos, níveis, emblemas conquistas e placares de classificação, sendo que esta foi escolhidapor ser considerada uma das abordagens mais simples e básicas de Gamificação, e que aomesmo tempo engloba alguns dos principais elementos motivacionais dos jogos, podendo,portanto, servir como uma alternativa para aumentar o nível de motivação e engajamentode alunos no processo de aprendizagem.

Para que as chances de sucesso da Gamificação aplicada em ambientes de apren-dizagem sejam maiores, é necessário que os fundamentos e conceitos que envolvem aGamificação estejam presentes desde o princípio no projeto e concepção dos objetos deaprendizagem do ambiente, e não apenas inseridos neles posteriormente, de tal forma queo ambiente consiga proporcionar ao aluno uma experiência baseada em interação, comu-nicação, desafios, cooperação e colaboração, diferente do método tradicional (que aborda,basicamente, transmissão e memorização de conhecimento), com o objetivo de tornar oprocesso de aprendizagem mais atrativo e agradável aos alunos, despertando emoções po-sitivas que incentivem na superação de novos desafios. Desta maneira, a estrutura adotadatratando o ambiente de aprendizagem como uma comunidade, favorece obtenção da ex-periência de aprendizagem mencionada, assim como também cria maiores vínculos sociaisentre os participantes.

Como trabalhos futuros pretende-se, em um primeiro momento, inserir a GamAPIem um ambiente de aprendizagem eletrônico com usuários reais com a intenção de compro-var a eficiência da API, analisando os resultados obtidos com base nos níveis de motivaçãoe engajamento dos usuários após a inserção. Pretende-se também verificar com os edu-cadores qual foi o nível de dificuldade para inserir e implementar as funcionalidades daGamAPI em seu ambiente de aprendizagem.

No Web Service da GamAPI, pretende-se disponibilizar um método para que aorealizar o cadastro no ambiente de aprendizagem do educador, o aluno seja automati-camente cadastrado no banco de dados da GamAPI. Desta forma, não será necessárioque o aluno efetue o login no ambiente de aprendizagem e depois na GamAPI, pois aoefetuar o primeiro, o login na GamAPI também será automaticamente realizado. Outrométodo que será disponibilizado no Web Service futuramente é o desbloqueio de conquis-tas que não tenham vínculo com pontos, o que possibilitará ao educador, por exemplo,criar conquistas secretas ou conquistas que dependam exclusivamente de uma atividade

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específica.

Outro aspecto que será abordado como trabalho futuro é a criação de uma in-terface com design mais atrativo e elegante para as interações e feedbacks da GamAPIno ambiente de aprendizagem, com o objetivo de tornar a experiência do aluno maisagradável possível. Tratando-se da gerência da comunidade pelo educador, pretende-sedisponibilizar um número maior de informações como, por exemplo, um histórico de ati-vidades dos participantes da comunidade e novos gráficos, de tal forma que o educadortenha o controle de tudo o que acontece em sua comunidade, auxiliando na solucão depossíveis problemas ou deficiências encontradas no processo de aprendizagem propostopor seu ambiente.

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