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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO A VEZ DO MESTRE A FUNÇÃO DO LÚDICO: JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM. ANA MARIA RIBEIRO ORIENTADOR: PROF. ANTÔNIO FERNANDO VIEIRA NEY RIO DE JANEIRO DEZEMBRO/2008

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE … · Essa visão fez com que o ensino ganhasse autonomia sobre a aprendizagem e alguns métodos de ensino passassem a ser usados indistintamente,

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

A FUNÇÃO DO LÚDICO: JOGOS E BRINCADEIRAS NO

PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

ANA MARIA RIBEIRO

ORIENTADOR:

PROF. ANTÔNIO FERNANDO VIEIRA NEY

RIO DE JANEIRO DEZEMBRO/2008

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

A FUNÇÃO DO LÚDICO: JOGOS E BRINCADEIRAS NO

PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

ANA MARIA RIBEIRO

Trabalho monográfico apresentado como

requisito parcial para obtenção do grau de

Especialista na área de Supervisão Escolar.

RIO DE JANEIRO DEZEMBRO/2008

“A educação é comunicação, é diálogo na

medida em que não é transferência de saber,

mas um encontro de sujeitos interlocutores que

buscam a significação dos significados.”

Paulo Freire

Agradecimentos A Deus, pelas bênçãos; Ao professor Antonio Fernando Vieira Ney pela atenção e dedicação no trabalho de orientação; Aos familiares pelo apoio e incentivo.

Resumo

Tendo em vista que a escola é responsável pela socialização secundária,

aquela que ocorre fora do convívio familiar, cabe à mesma proporcionar ao

educando um espaço de comunicação com outras pessoas, que assim como

ele, também estão sendo inseridas em um espaço de saber sistematizado.

A criança já foi vista como sendo um adulto em miniatura, mas

atualmente essa visão mudou e agora ela é concebida como um ser que tem

interesses e necessidades próprias. Por tal motivo, a escola passa a exercer

um papel de sistematizadora apresentando sempre desafios às crianças, com o

objetivo de fazê-las pensar, refletir e descobrir. Ela favorecerá a troca de

experiências entre as crianças, promoverá o intercâmbio de idéias entre elas,

respeitando o pensamento e o tempo de cada uma, bem como suas

possibilidades e limitações.

Baseado na concepção de que a criança é um sujeito social, com

características e necessidades próprias, definidas historicamente, busca-se

explicações sobre a importância do lúdico para seu desenvolvimento.

Enquanto instrumento pedagógico, o lúdico engloba as brincadeiras, os jogos,

o contar histórias, as parlendas, as músicas, os trabalhos corporais, dentre

outros.

A escola é um lugar no qual, professores e crianças aprendem e

ensinam, participando de uma rede de relações: históricas, sociais,

econômicas, pedagógicas e efetivas intelectuais. São múltiplos os olhares

possíveis na tentativa de apreender a complexidade desta instituição.

Através de levantamentos bibliográficos, constata-se que o lúdico

apresenta-se como um riquíssimo recurso para ser utilizado no espaço escolar

por possibilitar o trabalho com todas as relações citadas. A pesquisa está

direcionada para os seguintes tópicos o conceito de lúdico, histórico de jogo,

relação do jogo com a educação, as concepções de brincadeira segundo

PIAGET (1795) e VYGOTSKY (1989) e como tem sido o papel do lúdico nas

escolas.

O jogo torna-se indispensável enquanto aprendizagem cabendo ao

supervisor pedagógico propor, introduzir e coordenar o jogo no currículo

escolar cuidando para que estejam sempre vinculados e em sintonia:

conhecimento, jogo e educação; num processo prazeroso e contínuo.

METODOLOGIA

Por muito tempo, acreditou-se que todo processo de ensino fixava-

se na figura do professor. Essa visão fez com que o ensino ganhasse

autonomia sobre a aprendizagem e alguns métodos de ensino passassem a

ser usados indistintamente, como se sua eficiência garantisse a aprendizagem

de todos. Essa concepção, atualmente, está inteiramente superada.

Hoje a visão é contrária: percebe-se a importância da associação da

eficiência do ensino com a compreensão de como se processo a consuma.

Essa posição ressalta o valor da perspectiva construtiva da aprendizagem e

redefine o papel do professor, não mais um informador que, detendo o

conhecimento, transmite-o aos alunos, mas um efetivo colaborador desse

aluno, que leva este último a tomar consciência das necessidades postas pelo

social na construção de seus conhecimentos com base no que já conhece. Em

síntese, o papel do novo professor é o de usar a perspectiva de como se dá a

aprendizagem, para que, usando a ferramenta dos conteúdos postos pelo meio

social, estimule as diferentes inteligências de seus alunos e os leva a se

tornarem aptos a resolver problemas ou, quem sabe, criar produtos válidos

para seu tempo e sua cultura.

Dada a importância do uso de jogos de regras em contextos

escolares psicopedagógicos fundamentados essa pesquisa procura identificar

e analisar alternativas para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem

no contexto escolar. Pretende-se estender a relação brincar aprender com o

envolvimento afetivo das crianças na quebra de barreiras preconceituosas e o

conceito de construir mundos levando em conta o ritmo próprio de cada um e

os pré-requisitos básicos para seu constante desenvolvimento.

A metodologia baseia-se através de pesquisas bibliográficas sobre a

questão do lúcido no processo ensino-aprendizagem, pesquisa entre os

professores que atuam na escola estadual Silveira Drumond e na E.E.P.A.F.A,

onde a arte de ensinar é um constante desafio como em todas as escolas.

Leitura e análise de revistas pedagógicas.

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................. 9

CAPÍTULO I: Análise do conceito de jogo..................................................12

1.1. Fundamentação Teórica ...........................................................................12

1.2. Conceito de jogo e sua relação com o lúdico na relação ensino

aprendizagem...................................................................................................15

1.3. As relações tradicionais entre o jogo e a educação..................................20

CAPÍTULO II: Associação do jogo com a educação....................................23

2.1. A psicologia da criança e o jogo infantil.....................................................23

2.2. A pedagogia e a psicologia da criança.......................................................24

2.3. O papel do lúdico no desenvolvimento da criança.....................................25

CAPÍTULO III: O jogo e a criança...................................................................26

3.1. A importância do lúdico na vida da criança segundo Piaget......................26

3.2. A perspectiva de Piaget sobre o desenvolvimento da brincadeira.............29

3.3. O papel do brinquedo no desenvolvimento infantil segundo Vygotsky...... 31

CAPÍTULO IV: Jogo com valor educativo...................................................34

4.1. O jogo e a pedagogia no século XX..........................................................34

4.2. A noção do jogo Pós-Segunda Guerra Mundial.......................................37

4.3 O discurso sobre o jogo no final do século XX..........................................37

O Supervisor Pedagógico como mediador da função do lúdico no processo

Ensino - Aprendizagem. ................................................................................... 40

CONCLUSÃO................................................................................................42

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................45

INTRODUÇÃO

O tema desta monografia é a função do lúdico: jogos e brincadeiras

no processo ensino-aprendizagem.

A questão central deste trabalho é fazer uma intervenção dentro do

contexto escolar e psicopedagógico, dada a importância de jogos com regras

através do lúdico.

Dentre os papéis do supervisor pedagógico faz-se necessária uma

intervenção junto à área pedagógica da escola através da troca de

experiências vivenciadas, debates, sugestões, práticas de acordo com a

condição social de cada discente, propor e introduzir o jogo escolar como uma

condição básica para uma aprendizagem prazerosa constituindo-se num

processo de interação com os colegas e professores a fim de que o

conhecimento se construa de maneira progressiva.

No final do século xx os pedagogos começam a considerar que a

principal finalidade da escola é o desenvolvimento da criatividade infantil.

Apesar da valorização que o jogo alcançou na década de 70, ele ainda não foi

colocado como o centro da pedagogia.

Por isso, faz-se necessário que os especialistas em educação

tomem como ponto de partida para uma aprendizagem prazerosa criando

cidadãos críticos e conscientes, as atividades lúdicas complementando e

ampliando as capacidades do educando.

Este se constitui como um riquíssimo recurso para ser utilizado no

trabalho escolar por possibilitar uma interação social e afetiva a todos os

envolvidos.

A escolha do tema é a de propor caminhos e apresentar meios para

a realização de uma aprendizagem prazerosa ao educador.

A pesquisa justifica-se pelas constantes preocupações, da escola

em buscar soluções para a aprendizagem do discente visto que por mais que

seja ministrado incansavelmente o conteúdo, o aluno apresenta dificuldade.

9

Essa pesquisa tem entre seus objetivos identificar a brincadeira

como um processo ensino- aprendizagem, levando em consideração que a

partir de atividades diversificadas e motivadoras todos possam aprender.

Através do presente trabalho cujo desenvolvimento será pautado em

uma pesquisa conceitual e histórica do lúdico, será verificado se de fato a

brincadeira vincula-se à função pedagógica e pode constituir-se em um

momento de interação social e de construção do conhecimento.

Portanto, são objetivos desta pesquisa: desenvolver competências

nos alunos com o objetivo de preparar a todos para a vida em sociedade;

contribuir para a reformulação do conceito, técnica e critérios que visem à

melhoria e a qualidade da educação introduzindo o lúcido, uso e função dentro

da escola; constatar como o lúdico tem sido explorado e qual o resultado dessa

exploração; trabalhar o conceito do lúdico, enquanto jogos e brincadeiras,

numa perspectiva histórico-social; analisar a evolução histórica dos jogos e

brincadeiras da antiguidade, modernidade a atualidade, dentro de um contexto

de aprendizagem; propor alternativas e sugestões de jogos e brincadeiras no

processo ensino-aprendizagem visando eliminar ou reduzir o fracasso escolar;

conscientizar professores e especialistas da educação da necessidade de

substituir antigos métodos de ensino por modalidades essencialmente

prazerosas e humanitárias.

O primeiro capítulo desse trabalho conceitua jogo e sua relação com

a aprendizagem do aluno. Diz-se que o conceito jogo é algo relativo

dependendo do contexto social de sua utilização. No século XX a noção de

jogo é concebida como futilidade e as atividades livres das crianças não dizem

respeito à educação.

O segundo capítulo coloca o jogo no centro do processo pedagógico

para as crianças de seis a sete anos na concepção de Froebel.(apostila de Pós

– Graduação AVM / Rio de Janeiro,2007.)

Entretanto, faltava um fundamento teórico que surgiu no final do

século XIX através dos filósofos, pedagogos e poetas.

10

Na busca da função e da finalidade do jogo foram criadas duas

teorias: a teoria da recapitulação e a teoria do pré -exercício.

O lúdico tem fundamental importância no desenvolvimento da

criança porque através da brincadeira ela imita a realidade transformando-a.

Brincando a criança recria, repensa os fatos apresentando assim a linguagem

simbólica o que quer dizer que a criança tem consciência da diferença entre a

brincadeira e a realidade.

O capítulo três aborda a importância do lúdico na concepção de

Piaget Segundo PETERSON e COLLINS (2002) e sua perspectiva sobre o

desenvolvimento da brincadeira e estuda o jogo como um instrumento

essencial a inteligência, o símbolo.

Os primeiros jogos que a criança realiza ainda não comportam

nenhum símbolo. O jogo simbólico começa por comportamentos pelos quais a

criança imita objetos, pessoas ou situações.

Segundo Vigotsky (1989) a brincadeira constitui como atividade

social da criança cuja natureza e origem são elementos essenciais na

construção de sua personalidade e compreensão da realidade na qual se

insere. Na fase pré-escolar a criança ainda não entende o jogo com regras. A

criança cria uma situação imaginária que não é definidora do conceito de

brinquedo. Já no fim da idade pré-escolar começa o desenvolvimento do jogo

com regras estendendo-se por toda idade escolar.

O quarto capítulo apresenta o surgimento do jogo educativo que é

colocado como uma atividade séria e essencial para o desenvolvimento infantil.

Trata-se de uma estratégia para seduzir a criança dando forma lúdica para o

seu trabalho.

A função do lúdico no processo ensino-aprendizagem pode

promover o desenvolvimento sócio-cultural do educando, quando esta for vista

como o melhor caminho para a construção da sua auto-imagem,

desenvolvimento de suas habilidades e formação do seu ser adulto, bem como

propor diferentes caminhos e situações em que jogos e brincadeiras façam

parte da aprendizagem no dia-a-dia da sala de aula, promovendo a afetividade,

o espírito esportivo e a solidariedade em cada aluno.

11

CAPÍTULO I

ANÁLISE DO CONCEITO DE JOGO

1.1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A psicologia infantil traz a fundamentação teórica necessária para

demonstrar que o jogo e a brincadeira têm papel importante e fundamental no

desenvolvimento da criança.

Pretende-se identificar, analisar e buscar alternativas para a

melhoria do processo ensino-aprendizagem, bem como estender a relação

brincar aprender com o desenvolvimento afetivo das crianças dentro do

espaço escolar onde surpreendentemente a brincadeira parece estar ausente.

O jogo torna-se importante para o desenvolvimento da

aprendizagem porque favorece todos os meios de troca, de relação e de

comunicação para chegar à forma de pensamento e de ações coletivas.

Segundo Antunes (2002) o uso de jogos tem valor imprescindível

como recurso pedagógico, pois o faz-de-conta inerente dos jogos contribui

para a compreensão de novos conteúdos que se pretende desenvolver.

De acordo com BROUGERE (1998) estudioso da relação jogo-

educação na atualidade é difícil conceituar o jogo, por ser um termo

profundamente polissêmico e de sentidos múltiplos que denota muita mais a

frivolidade das situações do que a seriedade da educação. Porém, não é o

jogo em si mesmo que contribui para a educação, é o uso do jogo como meio,

estratégia e estratagema em um conjunto controlando que lhe permite trazer

sua contribuição indireta á educação. O educador deve saber tirar proveito e

limitar o papel do jogo e não formar jogadores. O jogo está do lado da

frivolidade e da futilidade. A posição, seriedade, é insuperável, mas utilizável.

Para FROEBEL o papel do educador é o de propor brinquedos ás

crianças deixando livre o fazer da mesma, sendo apenas um intermediador

nesses processos. Para ele o jogo apesar de parecer fútil, é uma atividade

séria, é um local de aprendizagem.

12

“A escola para FROEBEL é o lugar onde a criança deve

aprender as coisas importantes da vida, os elementos

essenciais da verdade, da justiça, da personalidade livre,

da responsabilidade, da iniciativa, das relações causais e

outras semelhantes não as estudando, mas vivenciando-

as”.

(Monroe, P. Op. Cit, P, 306)

PETERSON E COLLINS, (2002), e VYGOTSKY 1989) , têm pontos

de vista diferentes acerca da importância da brincadeira e do jogo para a

criança. No entanto, os dois concordam que a brincadeira evolui e se

modifica: para PETERSON E COLLINS (2002) a evolução acompanha o

desenvolvimento da inteligência e do pensamento, enquanto para

VYGOTSKY (1989) a evolução se deve a mudanças que ocorrem na

interação da criança com o meio social em razão das diferentes posições que

ocupa e as diferentes tarefas que lhe são colocadas. Assim cada um desses

teóricos dirige sua atenção para aspectos distintos do processo de evolução

da brincadeira e do jogo, reconhecendo, neste processo diferentes

momentos.

Para VYGOTSKY a situação imaginária define o jogo. É no

brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de

uma esfera visual externa dependendo das motivações e tendências

externas, e não do incentivo fornecido pelos objetos externos. Conforme o

pensamento de VYGOTSKY as características do jogo da criança são as

seguintes: o jogo entende as necessidades da criança, nem sempre é o

prazer que caracteriza o jogo, sem regras não há jogo e através do jogo a

criança desenvolve sua capacidade cognitiva acelerando o processo de

maturação.

13

“A criança sente a necessidade de se adaptar ao

mundo social dos adultos, cujas normas e anseios

ainda não lhe são familiares. A criança não é capaz de

satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais no

processo de adaptação ao mundo adulto. A brincadeira

é uma assimilação do real, não tendo finalidade

adaptativa”. (Peterson e Collins, 2002).

O brincar é uma atividade inerente à vida da criança. Ela brinca

mesmo sem um objeto concreto, brincar com o próprio corpo quando bebê,

com os pés, com as mãos. Através do brinquedo ela estabelece relações com

o mundo que a cerca.

Tendo em vista que atualmente o mundo é marcado pelo indivíduo,

torna-se necessária a criação de novos espaços educativos que transcendem

formas antigas e autoritárias de relacionamento, que são marcadas pela

competitividade, pela dominação.

Devido a tal quadro é imprescindível que haja a vivência grupal, na

qual exista um clima de liberdade, com relações sociais coletivas,

democráticas, afetivas de aceitação de diálogo e de encontro.

14

1.2 O conceito de jogo e sua relação com o lúdico na relação

ensino-aprendizagem

Atualmente, a associação das noções de jogo e educação parece

fazer sentido. É senso comum dizer que o jogo é um meio pedagógico e que

todo brinquedo é a prioridade educativa. No entanto, muitos dos sentidos da

palavra jogo parecem ser contrários a qualquer referência educativa.

É oportuna a idéia de se analisar o conceito de jogo, uma vez que

encontramos na pesquisa bibliográfica uma diversidade de abordagens a este

respeito. BROUGERE (1998) relata que o vocabulário jogo não é um termo

acabado e pronto, que apresenta definições claras e objetivas, ele demanda

necessidade de investigação e análise por tratar-se de uma noção aberta,

polissêmica e muitas vezes ambígua, isto é, que transmite mais de uma

interpretação.

O termo jogo é trabalhado nos mais diversos sentidos, nos mais

diferentes contextos, designando, por uma mesma palavra – jogo – atividades

muito diferentes: desde o exercício funcional das novas aquisições

comportamentais dos bebês, passando pelos jogos de faz de conta, pelo jogo

político ou o jogo das probabilidades na matemática, até os empregos

derivados ou metafóricos, tal qual o jogo de uma engrenagem, o jogo de

palavras, ou ainda, o popular eu só estava brincando, para citar alguns

exemplos.

O autor nos confere embasamento teórico para esta questão é

BROUGERE, (1998) que em seu livro Jogo e Educação levanta o

questionamento sobre o sentido do vocabulário jogo: Todos aqueles que falam

de jogo e de educação falam da mesma coisa? Qual o sentido real dessa

associação? Como passarmos da atividade do jogo como atividade fútil á idéia

de seu valor educativo? É possível conciliar essas duas visões do jogo

aparentemente opostas?

BROUGERE (1998) propõe mergulhar na palavra jogo, em seu uso,

para tirar daí, uma lógica da denominação, por se tratar, obviamente, como já

foi citado, de uma noção polissêmica e ambígua.

15

Ele vai questionar a lógica da linguagem, explorando a própria

linguagem em seu funcionamento para reunir os indícios que lhe permitirão

chegar a alguma conclusão sobre as representações associadas à palavra

jogo. Trata-se assim, do jogo tal como é falado e pensado em uma sociedade,

numa determinada época. Isso significa dizer que o jogo é, antes de tudo, um

fato lingüístico e que a realidade que ele indica é aquela da palavra que o

designa, não havendo como abordá-lo de forma objetiva, nem como encontrar

a coisa denominada jogo. Jogando, podemos dizer que o importante é o

espírito da coisa.

Numa primeira abordagem, ele destaca três níveis de significação, o

primeiro deles sendo o que mais interessa por dizer respeito ao jogo como

sendo uma situação caracterizada pelo fato de que seres jogam, têm uma

atividade que diz respeito ao jogo, qualquer que seja a sua definição. (...) o

termo é utilizado e compreendido na própria ausência de definição rigorosa.

(BROUGERE, 1998, p. 14) implica em atividade lúdica, mas essa dominação

independe de que remete a uma situação ou a uma atividade – requerendo,

portanto, uma interpretação – que levanta todo o problema da oportunidade do

uso do termo em tal ou qual situação e requer a análise de seu uso na

linguagem para sabermos o porquê de sua utilização em situações diferentes.

As outras duas perspectivas – o jogo como uma estrutura, um

sistema de regras que é independente dos jogadores e o jogo relacionado ao

seu material – levantam menos questões e acham-se relacionadas à primeira.

Assim BROUGERE (1998) vai dizer que: a noção de jogo, como o conjunto da

linguagem, funciona em um contexto social, a utilização do termo jogo deve,

pois, ser considerado como um fato social: tal designação remete a imagem

do jogo encontrada no seio da sociedade em que ele é utilizado. (...) A

designação não tem o objetivo de compreender a realidade visada, mas de

manipulá-la simbolicamente para as necessidades da vida cotidiana. A

linguagem simula o real. (...) esse termo, assim como o essencial de nosso

léxico, obedece não à lógica da designação científica dos fenômenos, mas ao

uso cotidiano e social da linguagem, ele pressupõe interpretações e projeções

sociais. (BROUGERE, 1998, p. 16). É a sociedade então que batiza de jogo

16

uma série de atividades como as infantis, por exemplo, e antes mesmo que a

criança saiba do que se trata e possa dizê-lo. A língua modela a

representação que se tem de uma coisa, não a nomeia enquanto algo já

existente. E nesta modelagem é compartilhada com um grupo: sempre há um

quadro sócio-cultural subjacente à linguagem utilizado. Isto nos ajuda a

compreender a dificuldade que temos em estabelecer com precisão o que

jogo e o que não é, pois se trata de uma indeterminação estrutural

relacionada com a própria natureza do jogo.

Entretanto essa indeterminação relativa não nos deve impedir de

buscar qual a logística de determinação subjacente para que possamos

chamar um comportamento de jogo. Caso contrário, não haveria qualquer

distinção entre o que é jogo e o que não o é e não faria diferença nomearmos

um comportamento de jogo. É disso que vamos tratar em seguida.

Já alertamos para o fato de que por trás da linguagem temos um

quadro sócio-cultural, pois não há fatos puros de linguagem, assim como não

há fatos sócio-culturais sem linguagem. No nível da linguagem, apenas, não

podemos diferenciar claramente o que é jogo do que não é jogo. A

investigação sobre a diversidade lingüística provoca o desaparecimento da

noção geral do jogo em detrimento da sua ancoragem em um referencial

mínimo a partir do qual deveria uma proliferação de significações variáveis

conforme as línguas e as culturas. Os paradigmas se modificam e estamos

sempre tratando com uma diversidade em constante evolução. Devemos

então nos perguntar sobre a lógica da designação destes fenômenos pelo

mesmo termo jogo. A lógica social que se esconde sob esta mesma

designação.

O fundamento social desta nomeação nos coloca diante de uma

lógica dicotômica e negativa. Ou seja, é mais fácil dizer o que não é jogo do

que o que é jogo. A concepção social subjacente da palavra jogo inscreve-se

em um sistema binário de oposições mais ou menos consciente, em um

conjunto constituído das noções de trabalho, de utilidade e de seriedade.

Conforme o contexto, um dos elementos da oposição será evidenciado.

17

O jogo é entendido como resíduo atividade designada a partir de

uma constatação de ausência ou de oposição (BROUGERE, 1998, p. 26).

Nem tudo que não é trabalho sério ou útil sendo jogo, eventualmente, em

termos de nomeação, pode vir a sê-lo. Mas isso não significa que todos

aqueles que falam de jogo permanecem presos a essa lógica da nomeação;

eles podem se referir diretamente às situações de jogo e tirar delas traços

positivos.

Tendo já nos preparado com estas questões, concordamos com o

autor sobre a necessidade de interrogar essa noção de sentidos múltiplos,

determinando previamente, as significações e usos de termo, o seu contexto

semântico, antes de lidarmos com ele nas suas relações com a educação.

Consultando o dicionário vê-se que Aurélio Buarque de Holanda

apresenta na edição consultada vinte definições diferentes para o vocabulário

jogo, dentre as quais se destacam:

• Atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que

define a perda ou o ganho;

• Brinquedo, passatempo, divertimento;

• Vicissitudes, alternativas, vaivens.

Em edição especial para a Enciclopédia Britânica do Brasil, o

dicionário Melhoramentos traz onze sinônimos para a palavra jogo,

ressaltando:

• Brincadeira, divertimento, folguedo;

• Divertimento ou exercício de crianças em que elas fazem prova de sua

habilidade, destreza ou astúcia.

Não se trata de dizer o que é ou deve ser o jogo, mas sim,

compreender em que estratégias este vocabulário é utilizado, porque uma

reflexão sobre a educação pode apropriar-se desse termo para expressar

suas escolhas. Antes de qualquer análise da relação entre jogos e educação

cabe uma definição do que seja o jogo na situação ensino- aprendizagem.

Em dicionários da língua portuguesa o lúdico é assim definido

como:

• Que se refere a jogos e brinquedos ou aos jogos públicos dos antigos;

18

• Adjetivo referente a/ou que tem o caráter de jogos;

• Brinquedos e divertimentos: a atividade lúdica da criança.

O lúdico é assim definido como algo relativo aos jogos, brinquedos

e divertimentos, porém a noção de jogo depende do contexto social de sua

utilização, pois deve ser considerado como um fato social: sua definição leva

á imagem (significado/significante) encontrada na sociedade e cultura em que

é utilizado.

BROUGERE (1998) nos adverte para apreciarmos tanto a

diversidade que se encontra sob o termo jogo, quanto considerar o ato social

que leva a unir sob esse mesmo vocabulário diferentes atividades. Trabalhar

a linguagem e levar em conta o pensamento sedimentado na língua pelo

grupo sócio- cultural. O paradigma estabelecido pode ser colocado em

questão por outro mais novo que pode conviver com o primeiro por muito

tempo. Antes da ruptura romântica, não existe relação direta entre jogos e

educação, mas um vínculo indireto sob a forma da recreação e do

estratagema. A ruptura romântica vai permitir o surgimento da visão do jogo

como atividade séria para a criança em desenvolvimento, porém não destrói

as outras visões de um jogo que se opõe ao trabalho, revelando-se assim

definitivamente frívolo. O surgimento de uma nova visão não vai erradicar as

outras visões, que subsistirão mais ou menos a seu lado. Nessas condições,

o discurso sobre o jogo torna-se mais complexo, ás vezes ambíguo ou

contraditório. Também veremos isso na educação. Trabalhamos, portanto,

com uma diversidade em constante evolução onde potencialidades diversas

podem se desenvolver. Em síntese, ele assinala para o fato de que o

enraizamento da noção sob o signo da frivolidade e da futilidade entra em

conflito com novos paradigmas que convivem com ele sem fazê-lo

desaparecer. O confronto entre as diferentes concepções amplia nosso ponto

de vista evitando que nos fechemos em uma lógica particular.

Frente à dificuldade de definição transparente, clara e objetiva do

jogo veremos uma evolução histórica de sua utilização.

19

1.3 As relações tradicionais entre o jogo e a educação

No início do século XIX, a noção de jogo estará ligada à futilidade á

frivolidade, opondo-se radicalmente á noção de trabalho, utilidade e sociedade.

Por ser algo fútil, o jogo, não poderia ser considerado como educativo em si

mesmo.

Essa maneira de conceber o jogo deve ser relacionada á visão que o

europeu possui a da criança e da educação em geral na época que se estende

do Renascimento ao século XVIII.

Nesse período são varias as representações que se tem da criança,

mas todas se caracterizam por uma visão negativa da infância, o que o torna

difícil, ate mesmo impossível, uma valorização de suas atividades

espontâneas. Segundo BROUGÉRE (1998) “a criança é marcada pelo pecado

original e não pode neste quadro, ter um valor positivo devido a sua natureza

estar associada ao mal”.

A criança é vista como um ser dependente, frágil, maleável, um

adulto reduzido que deve ser forçado á razão e se curva á obediência, pois sua

natureza é voltada para o prazer imediato.

O aprendizado infantil deve ser educativo ate mesmo os jogos,

recreações e passeios. Não deve haver ligações entre o interesse espontâneo

da criança e o trabalho que se espera dela. Instaura-se assim, a pedagogia de

vigilância, na qual o educador deve manter um controle interrupto da criança.

Não se pode confiar na natureza no comportamento espontâneo da criança

porque esta e naturalmente desprovida de razão e inclinada ao mal.

O educador que quiser utilizar o jogo na educação devera tirar

proveito justamente da alteridade entre a futilidade e serenidade para

manipular, controlar a criança e assim conduzi-la á razão e ao bem.

Será, instituído três modos principais de relação, a saber: recreação,

artifício pedagógico e lugar de uma educação física. A recreação é o primeiro

vinculo que se estabelece entre o jogo e o espaço educativo. Seu objetivo

principal é o relaxamento, o momento do tempo escolar que não é consagrado

20

á educação, mas sim ao repouso, tão necessário antes da retomada do

trabalho.

O jogo nesta concepção contribui indiretamente á educação, pois o

aluno relaxado se torna mais eficiente nos estudos.

A oposição entre recreação e ensino mostra claramente a oposição

entre o jogo e serenidade, pois as atividades livres das crianças dizem respeito

á futilidade a não seriedade, pelo menos no que concerne a seu conteúdo.

O jogo como artifício pedagógico permite ao pedagogo explorar a

personalidade infantil motivado-a para a aprendizagem. O jogo é um meio, um

suporte para seduzir a criança pequena adaptando os estudos á sua idade e

evitando desencorajá-la.

Aproveitado o interesse da criança em tal atividade, o conteúdo

educativo deve ser apresentado assumido o aspecto lúdico do jogo mantendo

suas finalidades e qualidades educativas. Não se trata, porém de um jogo,

mantendo apenas apresenta sua aparecia sendo um estratagema para

enganar e seduzira criança, fazendo-a trabalhar sem que se de conta disso.

Um bom exemplo era a utilização de letras em formas de doces no

aprendizado da leitura e da escrita.

A criança jogará muito, mas seus jogos deverão ao mesmo tempo

servir para exercitar sua inteligência e para facilitar seus estudos. Por isso o

educador controlará o conteúdo dos jogos selecionando entre os disponíveis na

cultura lúdica infantil aqueles que estão de acordo com objetivos pedagógicos

identificáveis que se quer ministrar.

Não e permitido o jogo espontâneo da criança nem a escolha de

jogos que não atendam aos objetivos definidos pelo educador, pois favorece

demais ao jogo é assumir um risco para o futuro da criança que se tornará um

jogador.

Isto provoca uma desconfiança e uma recusa em se introduzir os

jogos na educação, pois a mesma palavra designa ao mesmo tempo o jogo

infantil e o adulto. O jogo permanece então como algo frívolo restrito

basicamente á criança menores porque seria arriscado para acriança mais

velha ater-se a estas práticas.

21

O jogo como atividade física foi introduzido no meio educativo com

uma forma de exercitar o corpo. Apenas servia de meio para se introduzir uma

atividade física e foi substituído posteriormente pela ginástica.

A compreensão da polissemia da palavra jogo e do paradigma

historicamente fundado sobre a oposição entre o jogo e serenidade nos permite

entender a dificuldade de se relacionar jogo e educação ate o inicio do século

XIX.

Mas apesar de não ser considerado formador da criança o jogo

passa a ser revelador da natureza infantil adquirido por esta razão um lugar na

estratégia educativa.

Apesar de ser justificado por seus atrativos o jogo cria oportunidade

para o educador observar testar e ate mesmo conhecer a natureza psicológica

real de seus alunos porque as crianças mostram suas inclinações reais quando

jogam.

Começa a surgir então no final do século XVIII um interesse pela

espontaneidade própria do jogo. O educador, que geralmente promovia o jogo

como um estratagema passa a usá-lo para observar as quantidades

psicológicas da criança, para desenvolvê-las ou transformá-las. Descobre-se

com isso um uso legitimo da futilidade.

Apesar deste novo olhar sobre o jogo o paradigma de um jogo fútil,

oposto ao trabalho ainda não e questionado.

Para que o jogo passe a ter um valor educativo antes de qualquer

intervenção adulta será necessária uma ruptura na imagem que foi construída

em relação criança.

22

Capítulo II

ASSOCIAÇÃO DO JOGO COM A EDUCAÇÃO

2.1. A psicologia da criança e o jogo infantil

O romantismo inaugurou um novo paradigma do jogo tornando

possível sua associação com a educação e cujos efeitos puderam ser

observados na pratica escolar principalmente através da pedagogia proposta

por FREÖBEL.

Entretanto faltavam as idéias românticas (divulgada principalmente

por filósofos pedagogos e poetas) um fundamento teórico que surgiu somente

no final do século XIX com o nascimento da psicologia da criança que

desenvolve um método científico.

Segundo BROUGERE (1998, p.82) “o problema que se coloca para

uma abordagem cientifica da criança e que não foi resolvido pela exaltação

romântica é saber para que serve o jogo ou por que a criança joga”.

Na tentativa de descobrir qual a função, a finalidade e o sentido do

jogo ,os psicológicos da época formularam duas teorias (a da recapitulação e

a do pré exercício)que baseada principalmente na biologia e na antropologia,

tentaram responder a estas questões.

23

2.2 A pedagogia e a psicologia da criança

Será EDUARD CLAPARÉDE (1958) o primeiro educador a

desenvolver uma pedagogia entendida como psicologia aplicada. Trata-se de

uma justificação de quase biológica do papel do jogo na Escola. De acordo

com este teórico, a educação deve estabelecer-se sobre o conhecimento da

criança, e a pedagogia deve ser precedida de uma psicologia da criança.

O jogo desempenharia a importante função de articulador entre

esses dois aspectos. Considerado pela psicologia como um motor de

desenvolvimento da criança, o jogo seria, por conseguinte um método natural

de educação.

CLAPARÉDE, então garantiu a passagem da teoria psicológica (pré-

exercício) ao discurso pedagógico apesar das criticas feitas á analise do jogo

animal para sustentar o projeto de conceder um espaço ao jogo na educação.

“O jogo não se distingue essencialmente do trabalho. Há,

sem dúvida, entre certas espécies de jogo e de trabalho,

uma distância considerável; por outro lado, encontram-se

intermediárias entre uma e outra dessas formas de

atividade e, de tal modo, que se pode passar do jogo ao trabalho, por uma gradação insensível.” Claparède,

(1958 p. 219).

24

2.3 O papel do lúdico no desenvolvimento da criança

O lúdico engloba as brincadeiras, os jogos, o contar histórias, as

parlendas as músicas, os trabalhos corporais, dentre outras.

Mediante as brincadeiras a criança se relaciona com o s

companheiro e com eles, através de ações partilhadas da o sentido as coisas

da vida. Pela brincadeira a criança imita a realidade transformando-a, por isso

ao brincar ela recria, repensam os fatos apresentando assim a linguagem

simbólica, que quer dizer que a criança tem consciência da diferença entre a

brincadeira e a realidade. Pelo ato de brincar, abre-se espaço para a criança

experimentar o mundo e ter a compreensão das pessoas de conhecimento e

sentimento diverso. “Através das brincadeiras a criança fala pensa elabora

sentidos para o mundo pra as coisas para as relações”. (FONTANA e CRUZ,

1997, p.118)

GISELA WAJSKOP (2001, p.13) relata as observações que fez

durante o acompanhamento as crianças em sua investigação, que com o

passar dos semestres escolares, a criança ia desenvolvendo sua dependência

na brincadeira organizando espaços. Tanto maior era a intervenção do

professor no que se referiam as outras atividades pedagógicas como contar

histórias, oferecer materiais e técnicas variadas de trabalho, práticas musicais

e corporais entre outros; maior era a independência adquirida pelo grupo de

criança. A hora da brincadeira é mais rica e sua temática e graus de interação

entre elas, no entanto, viu-se que é necessário que um adulto intervenha de

forma que organize a base e até o tempo para brincar permitindo assim o

enriquecimento das competências e organizacionais.

O supervisor pedagógico tem consciência de que a escola precisa

formar cidadãos críticos e atuantes. Por isso precisa tomar iniciativas que

possam corroborar para a efetiva aprendizagem do aluno e num trabalho de

equipe com os outros profissionais da educação, poderá implantar no currículo

escolar as atividades lúdicas para o melhor e prazeroso desenvolvimento da

criança.

25

Capitulo III O JOGO E A CRIANÇA

3.1 A importância do lúdico na vida da criança segundo

PIAGET

Segundo PETERSON e COLLINS (2002) PIAGET desenvolveu seu

pensamento em um contexto que implicava situar-se em relação ás teorias da

recapitulação e do pré-exercício, ainda porque surgiu como continuador de

(CLAPARÉDE), especialmente no nível institucional em Genebra.

Em PIAGET não há mais recapitulação, nem pré-exercício, embora

ele possa conservar de seus predecessores tudo o que vai ao sentido de sua

tese.

“A relativa solidez de sua concepção resulta do êxito

deste exercício: ter absorvido e feito de desaparecer

seus predecessores em suas próprias teorias.

Encontramo-nos em face de um pensamento em que o

jogo não é tomando por si mesmo, mas pelo que se

revela dos mecanismos cognitivos da criança. Se o jogo

tornou-se sério, seu estudo para justificar, deve

pretender outra finalidade que não o mero interesse de

compreender o que o jogo realmente é.” (BROUGERE,

1998, P.85)

Segundo PETERSON e COLLINS (2002) o objetivo de PIAGET não

é estudar o jogo por si mesmo, mas o desenvolvimento de um instrumento

essencial á inteligência, o símbolo. O jogo torna-se importante por que se

constitui em uma das raras atividades espontâneas de criança, que permite a

leitura de suas causas representações e a visualização do desenvolvimento

das funções semióticas.

Segundo PETERSON e COLLINS (2002) para PIAGET, a

brincadeira infantil é uma assimilação quase pura e real ao eu não tendo

nenhuma finalidade adaptativa. A criança pequena sente constantemente

necessidade de se adaptar ao mundo social dos adultos, cujos interesses e

26

regras ainda lhe são estranhos, e á infinidade de objetos, acontecimentos e

relações que ainda compreende. A criança não consegue satisfazer todas as

suas necessidades afetivas e intelectuais nesse processo de adaptação ao

mundo adulto. No entanto, é indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual

que possa dispor de um setor de atividade cuja motivação não seja a

adaptação ao real senão pelo contrario, assimilação do real ao seu eu sem

coações nem sanções, “[...] tal é o jogo que transformação o real por

assimilação mais ou menos pura as necessidades do eu” (PIAGET e

INHELDER,1998,p.52)

Uma garotinha que havia feito diversas perguntas sobre

o mecanismo dos sinos, observado num velho

campanário de aldeia, mantém- se imóvel e em pé ao

lado da mesa do pai, fazendo um barulho ensurdecedor.

“Você está me atrapalhando um pouco, não vê que estou

trabalhando?”, acode o pai. E a pequena: “Não fale

comigo, sou uma igreja.” Da mesma forma,

profundamente impressionada por um pato depenado

sobre a mesa da cozinha, a criança é encontrada á noite,

estendida em um canapé, a ponto de a cuidarem doente

e de a crivarem de perguntas, a princípio sem respostas;

depois, com voz fraca, ela acaba explicando: “Eu sou o

pato morto!”. (FONTANA e CRUZ, 1997, p. 121).

Segundo PETERSON e COLLINS (2002) para PIAGET situação

como essa indica, que na brincadeira do faz de conta, ou jogo simbólico, as

crianças criam símbolos lúdicos que podem funcionar como uma espécie de

linguagem interior que permite a elas reviver e repensar acontecimentos

interessantes e/ou impressionantes. As crianças, mais do que repensar,

necessitam reviver os acontecimentos. Para isso recorrem ao simbolismo direto

da brincadeira. Portanto o jogo simbólico se torna parte de uma função

fundamental do processo cognitivo da criança, a função simbólica. Essa função

aparece na criança mais ou menos aos dois anos e permite que ela possa

representar uma casa (um objeto, um acontecimento, etc.) por intermédio de

outra casa, como a linguagem, o desenho ou o gesto simbólico.

27

Considera-se que a brincadeira não provoca aprimoramento dos

esquemas mentais, ou de ação da criança. Num símbolo lúdico, como

pedacinhos de biscoito que representam bolo, um objeto é evocado por outro

ao qual são atribuídas as qualidades daquele.

Dessa forma, o jogo simbólico relaciona-se ao aparecimento da

capacidade de representar eventos e objetos. E, com a representação a

criança torna-se capaz de pensar em objetos que não estão presentes em seu

campo perceptivo, de lembrar-se de acontecimentos, de prever mentalmente o

resultado de suas ações.

A função simbólica é, no entanto indispensável para a ampliação das

fronteiras da inteligência, embora, PIAGET considera que ela só progrida com

o desenvolvimento da própria inteligência, ou seja, à medida que o pensamento

da criança se desenvolve que o jogo evolui.

Portanto, embora o jogo simbólico seja importante para a

constituição de símbolos que servem para representar objetos ou

acontecimentos, ampliando o campo de ação da inteligência, seu

desenvolvimento está subordinado ao desenvolvimento da própria inteligência.

28

3.2. A perspectiva de PIAGET sobre o desenvolvimento da

brincadeira

Os primeiros jogos que a criança realiza são denominados por

PIAGET jogos de exercício. Estes não comportam ainda nenhum simbolismo e

consideram na repetição, por puro prazer de comportamento que ele já

aprendeu.

O jogo vai se tornando mais elaborado e mais complexo á medida

que o bebe começa a combinar ludicamente ações diferentes, passando de

uma a outra ação sem empreender nenhum esforço que vise adaptação ao

meio ou aos objetos e sem ter nenhuma finalidade determinada. O bebe repete

certas ações pelo prazer de exercitá-las.

Se num primeiro momento as ações do bebe são repetidas,

aplicando-se aos mesmos objetos (como, por exemplo, repetir com o

travesseiro todos os movimentos que habitualmente faz para dormir, deitar-se

de lado, apoiando nele a cabeça, chupar-lhe as franjas, fechar os olhos, etc.)

chega um momento em que outros e novos objetos começam a ser

empregados.

Este tipo de jogo dá origem ao jogo simbólico (o faz-de-conta, que

surge na criança quando seu pensamento torna-se capaz da representação

simbólica- mais ou menos dois anos). Diferentemente do jogo de exercício, que

não supõe o pensamento nem a representação mental de objetos ou situações,

o jogo simbólico, no entanto, implica a representação de objetos e

acontecimentos ausentes.

O jogo simbólico, segundo PIAGET começa por comportamento

pelos quais a criança imita objetos, pessoas ou situações. Aos poucos, a

brincadeira simbólica com outras crianças (cozinha, escolinha, entre outras)

começa a ter lugar e simbolismo lúdico vai se tornando mais complexo. O

simbolismo lúdico pouco a pouco leva a representações adaptadas, em

verdadeiras dramatizações com papéis definidos ocupam o lugar do faz-de-

conta.

29

Construções com madeira, pedras, modelagem, etc., passam a ser

utilizadas, substituindo as transformações mais rudimentares dos objetos que

ocorrem no jogo de faz-de-conta.

Assim, o jogo simbólico se desenvolve na direção de uma atividade

mais construtiva, com finalidade de adaptação ao real. Os jogos de construção

em que a criança constrói maquetes e réplicas de objetos a partir dos mais

variados materiais, os jogos dramáticos (teatrinho, dramatização) e também os

jogos com regras (bolas de gude, cartas, amarelinha, etc.) todos estes se

devem ao desenvolvimento do jogo simbólico.

Os jogos com regras aparecem por volta dos sete anos,

possibilitados pela crescente socialização do pensamento da criança, que

conduz a substituição do simbolismo lúdico individual pelas regras. Ao contrário

do simbolismo, a regra supõe relações inter-individuais, pois é uma “uma

regularidade imposta pelo grupo, e de tal sorte que a sua violação representa

uma falta”. (FONTANA e CRUZ, 1997, p.134).

Os jogos com regras são jogos de combinações sensório-motoras

(como corridas, bolas de gude, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.) Quase

sempre há entre indivíduos competições que são reguladas por regras

estabelecidas pelo grupo, por acordo momentâneo ou por regras transmitidas

de uma geração para outra.

Desta forma, o supervisor escolar e o professor podem exercer um

papel muito importante no contexto escolar introduzindo os jogos com regras

no currículo educacional fazendo com que o aluno obtenha um comportamento

ativo através de experiências vivenciadas por ele mesmo, proporcionando-lhe

uma real aprendizagem alcançando os objetivos educacionais pretendidos.

30

3.3 O papel do brinquedo no desenvolvimento infantil

VYGOTSKI (1989) analisa a emergência e o desenvolvimento do

brincar nas relações sociais das crianças com o adulto. Entende a brincadeira

como atividade social da criança cuja natureza e origem específicas são

elementos fundamentais para a construção de sua personalidade e

compreensão da realidade no qual se insere. Em seu livro “Formação social da

Mente”, VYGOTSKI relata que a tendência do adulto é descrever. “o

desenvolvimento da criança como o de suas funções intelectuais; toda criança

se representa para nós como um teórico, caracterizado pelo nível de

desenvolvimento intelectual superior ou inferior, que se desloca de um estagio

a outro”. (VYGOTSKI,1989, p.105). As necessidades e os incentivos

necessários para colocar a criança em ação não devem ser ignorados, pois são

explicativos para seu avanço de um estagio do desenvolvimento para outro,

porque todo avanço está conectado a uma mudança acentuada nas

motivações tendências e incentivos. Aquilo que é interessante e que satisfaz

um recém nascido deixa de interessar a um bebê, deixa de despertar a mesma

reação um pouco mais velha.

É comum na criança pequena a tendência á satisfação imediata de

seus desejos, deixando o intervalo, entre o desejo e a satisfação, bastante

curto. A partir da idade pré-escolar quando surge uma grande quantidade de

desejos não possíveis de ser realizada imediatamente, essa tendência

imediatista vai prolongando o intervalo. Por exemplo, uma criança com menos

de três anos não consegue lidar com a espera na satisfação de seus desejos

por alguns dias, isto é, um futuro, mesmo próximo.

Quando, em idade pré-escolar, os intervalos são mais longos e a

criança começa a experimentar tendências irrealizáveis, surgem os brinquedos.

A criança envolve-se num mundo ilusório e imaginário, o brinquedo, no qual os

desejos não realizáveis podem ser realizados.

31

“No início da idade pré-escolar,quando surgem os

desejos que não podem ser imediatamente satisfeitos ou

esquecidos, e permanentemente ainda característica do

estágio precedente de uma tendência para a satisfação

imediata desses desejos, o comportamento da criança

muda.” VYGOTSKY,(1989.p.106).

O prazer proporcionado pelo brinquedo a partir dessa fase pré-

escolar é controlado por motivações diferentes daquelas da fase anterior de

satisfação imediata do prazer, como por exemplo, o simples chupar chupeta.

No entanto a criança não tem consciência, isto é, não entende a lógica das

motivações que dão origem ao jogo e ao brinquedo. No brinquedo a criança

cria uma situação imaginária, que não é definidora do conceito de brinquedo,

mas que deve ser considerada como uma de suas características específicas,

juntamente com a imitação e a regra. Estas características estão presentes em

todos os tipos de brincadeiras infantis, sejam elas tradicionais, de faz-de-conta

ou de regras, sendo que cada uma dessas características pode aparecer de

forma mais evidente em um tipo ou outro de brincadeira, tendo em vista a idade

e a função específica que desempenham junto ás crianças. Quanto a isso o

brinquedo difere substancialmente do trabalho e de qualquer outra forma de

atividade, pois no brinquedo alem de seguir regras e imitar a realidade, a

criança cria uma situação imaginária.

Os elementos das situações imaginárias constituirão uma parte da

atmosfera emocional do brinquedo, uma vez que este é a realização na

brincadeira das tendências que não podem ser imediatamente satisfeitas.

O mundo ilusório e de imaginação em que a criança em fase pré-

escolar se envolve,assim como qualquer forma de brinquedo, é permeado e

regido por regras que lhe são peculiares. A criança brinca de mãe e filha com a

boneca e deve seguir as regras do comportamento maternal. O

desenvolvimento do jogo com regras começa no fim da idade pré-escolar e

desenvolve-se durante toda a idade pré-escolar. Para VYGOTSKY a “situação

imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de

32

comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais

estabelecidas a priori”. (VIGOTSKY, 1989, p.108).

A criança imagina-se como professora e a boneca como aluna e,

dessa forma, deve obedecer às regras de comportamento adulto. Sempre que

há uma situação imaginária no brinquedo, há regras, que tem sua origem na

própria situação imaginária. E assim como toda situação imaginária contém

regras, mesmo que de uma forma oculta, também todo jogo com regras contém

igualmente de forma oculta uma situação imaginária. A evolução infantil a partir

de jogos imaginários, onde as regras são ocultas, para os jogos de regras,

onde a situação imaginária é oculta, projeta o desenvolvimento do brinquedo

das crianças.

33

Capítulo IV

JOGO COM VALOR EDUCATIVO

4.1 O Jogo e a Pedagogia no século XX

O romantismo e a psicologia infantil fizeram emergir um novo

discurso sobre o jogo, colocando-o como uma atividade séria e essencial para

o desenvolvimento infantil. Entretanto, quando esta nova visão do jogo ao

trabalho chega à escola, não destrói as outras visões de um jogo que se opõe

ao trabalho.

Nessas condições, o discurso sobre o jogo torna-se mais complexo,

ás vezes ambíguo e contraditório, oscilando entre o serio e o frívolo conforme o

ponto de vista adotado.

De acordo com BROUGÉRE (1998, p.124), a partir de então, o jogo

aparecerá freqüentemente, nos artigos das revistas pedagógicas sob os mais

diferentes títulos: “Jogos e Movimentos”, “Jogos Educativos”, “Jogos

Cantados”, “ Jogo e Evoluções”, etc. Nestes artigos, o jogo aparece apenas

como uma atividades dirigida, propostas e contratada pela professora e que

deve ser, repetida pela criança. Algumas publicações chegam a valorizar o jogo

livre espontâneo da criança, pois ele exercita as forças intelectuais, desenvolve

iniciativa, disciplina a atividade, recreia o espírito, mas ainda consideram que

este resultados são mais seguramente obtidos pelos jogos organizados,

praticados sob orientação e com auxilio da professora.

Essas idéias provocam a rejeição de inúmeros matérias e

brinquedos que são considerados sem nenhum proveito pedagógico, e então

surge material dos jogos educativos.

Segundo BROUGÉRE (1998, p. 114) a escola passa a conferir ao

jogo três posições diferentes: uma posição limitada (jogo se opondo ao

trabalho), ima posição revelativa (jogo como preparação para o trabalho) e uma

visão central, próxima á visão fröebiana (jogo como o próprio trabalho da

34

criança). Essas concepções convivem simultaneamente na escola, tornando

difícil a criação e uma estratégia pedagógica clara sobre o jogo.

O jogo é um fim em si mesmo para a criança, mas para o educador

deve ser um meio para educá-la, não se trata, portanto, de deixar a criança

livre em suas atividades, dando vazão para o imaginário. É preciso haver um

controle do adulto sobre esta atividade de modo a conciliar o jogo e o projeto

educativo.

O jogo educativo trata-se na verdade de um estratagema para

seduzir a criança dando a forma lúdica ao seu trabalho. A grande diferença

dela para os estratagemas utilizados em épocas anteriores é que surgiu em um

contexto teórico que conhece o valor educativo do jogo enquanto tal.

A noção de jogos educativos permitiu a inscrição do jogo no

programa de ensino. Contudo, são jogos (com ou sem material) que regulados

pela professora tem finalidade determinada.

Para facilitar a trabalho dos professores surgiram materiais pré-

fabricados que vendidos como brinquedos, propõe incluir aí elementos de

ordem didática, suporte de uma aprendizagem em potencial. Entretanto este

material só tem sentido quando o professor controla a fidelidade do uso ao

princípio. Caso ocorra uma utilização livre o valor educativo deste objeto não

está assegurado, mas apenas seu valor lúdico.

Contudo, a expressão “jogo educativo” (que nos relembra a

ambigüidade do “ludus”, que significa a uma só vez jogo e escola através da

idéia de exercício) apareceu como uma excelente solução para resolver os

diversos problemas colocados, tanto por se recusar o jogo, como por dar-lhe a

primazia. A noção de “jogo educativo” permite paradoxalmente afastar o jogo

(lugar natural para aprendizagem) da prática escolar, preservando-o, contudo

na teoria pedagogia. Segundo BROUGÉRE (1988, p.146) “a inversão é

completa: não é mais o jogo que realiza a educação, mas o procedimento

educativo que cria o jogo” a palavra terminou por eliminar a coisa.

A partir de 1920 começaram a surgir na França, novas concepções

sobre a utilização do jogo na pedagogia. Estas idéias vigoraram, segundo

35

BROUGÉRE, no sistema de ensino francês de 1921 a 1977 e influenciaram

principalmente a escola maternal e os jardins de infância.

As crianças deveriam aprender exercitando seus sentimentos e

músculos mais do que lendo livros ou ouvindo lições. A educação sensorial, á

base de exercícios, torna-se o centro da pedagogia. Muda-se então a

nomenclatura. As atividades anteriormente designadas como jogos passam a

ser designadas como exercício. Esta mudança de nomenclatura baseia-se

principalmente nas idéias de Stanley Hall (teoria da recapitulação), e KARL

GROOS (teoria de pré-exercício), divulgadas pelo movimento da Escola Nova.

O Exercício aparece, então, como uma forma de estimulação da

atividade educativa da criança.

“Entre o jogo e o ensino tradicional cria-se espaço para

uma atividade infantil de valor educativo na qual a

professora pode investir seus conhecimentos sem ficar

com impressão de negligência. Essa atividade leva o

nome de exercício, mas veremos que ás vezes a palavra

jogo pode substituí-la sem mudar em nada sua noção”.

(BROUGÈRE,1998, p 134)

Em conseqüência, a sala de aula torna-se, também, na escola

maternal e jardins de infância, um espaço de jogo (exercício), mas este não é

prioritário frente ás atividades organizadas do programa.

O brinquedo passa a ser admitido na própria sala de aula e não

somente no ginásio de esportes, através de certos tipos de matérias, de acordo

com BROUGÈRE (1998, p.134) compreendem coleções de brinquedos para as

aulas: animais de madeira ou borracha casinhas, caixas de areia, jogos

diversos para a aula, etc.

Essa nova abordagem pretende respeitar a natureza e a liberdade

da criança através da conciliação entre espontaneidade e educação. Para isto,

o jogo é limitado á noção de exercício ou restrito á educação. Para isto, jogo é

limitado á noção de exercício ou restrito á educação física, sem, contudo

ocupar um lugar central no processo ensino-aprendizagem.

A noção de jogo educativo continua existindo porque se revela

próxima da noção de exercício elaborado pela Escola Nova.

36

4.2. A noção do jogo Pós-segunda Guerra Mundial

O discurso sobre o jogo Pós-Segunda guerra Mundial, não provoca

mudanças significativas no meio escolar.

Apesar de toda evidência cientifica, atestada por CLAPARÈDE

(1873-1940) e PETERSON COLLINS (2002) sobre a importância e

necessidade do jogo, este continuou sendo relegado ao estratagema ou

combinação jogo e trabalho.

O avanço no discurso científico fez com que diversos autores se

tornassem repetitivos em relação à importância do jogo na educação sem,

contudo propor uma pedagogia com aplicações práticas que realmente

valorizasse o jogo.

O jogo continuou marginalizado, ainda que exaltado no discurso.

4.3 O discurso sobre o jogo no final do século XX

Segundo BROUGÉRE (1998), a partir de 1968, o discurso sobre o

jogo ganha um novo vigor em meio a um quadro de valorização ao corpo e do

movimento.

Os pedagogos da época passaram a considerar que a principal

finalidade da escola era o desenvolvimento da criatividade infantil, permitindo à

criança se expressar e encontrar seu equilíbrio pessoal.

“O saber-ser predomina e essa finalidade é orientada

em direção ao crescimento de pessoa. Nesse contexto o

lugar do jogo só pode ser valorizado na medida em que

aparece perfeitamente adaptado a essas finalidades”.

BROUGÈRE, (1998, p.154)

Entretanto, apesar do discurso teórico intensificar a valorização do

jogo e a importância deste para o desenvolvimento da criança, a tradução

37

deste discurso em pratica pedagógica foi, de acordo com BROUGÉRE,

inexistente.

Em 1977, os pedagogos retomam o discurso sobre o jogo,

reconhecendo sua dimensão educativa, inclusive sob suas formas mais

espontâneas. Sendo assim é necessário dedicar ao jogo um espaço ao lado do

trabalho e não em seu lugar.

O jogo espontâneo da criança é considerado como o ponto de

partida do trabalho educativo que, no entanto, deve ser ultrapassado para levar

a criança mais longe.

“Percebem-se, assim, três níveis do jogo livre ao jogo

educativo: com os jogos livres esboçamos um simples

convite a comportamentos aleatórios da criança. Durante

o jogo orientado, o professor está presente para escolher

os comportamentos lúdicos iniciais, capazes de induzir

outros, em parte condicionados. Os jogos educativos são

jogos indutores de comportamento, cujo número é cada

vez mais restrito.” BROUGÈRE, (1998, p.155)

Apesar da valorização que o jogo alcançou na década de 70,

aparecendo ligado de modo positivo ao desenvolvimento da criança, ele ainda

não foi colocado como o centro da pedagogia.

Na década de 80, a importância do jogo continua a ser reconhecida,

particularmente no que concerne aos primeiros anos de estudo. Neste

contexto varias praticas pedagógicas surgiram: algumas forneciam um grande

espaço ao jogo livre, algumas preferiam os jogos com fins pedagógicos e

outras propunham a conciliação das duas práticas, fazendo ao mesmo tempo

do jogo uma atividade pelo professor com fins educativos.

Outras ainda consideram o jogo como uma fase de exploração, isto

é como a primeira atividade da criança frente a um novo material. Em todos os,

porém, objetivo é mesmo, o de atingir a atividade escolar, diferindo apenas

pelo modo da transição.

No início da década de 90, as crianças passaram a ser

escolarizadas mais cedo com a inclusão da pré-inclusão da pré-escola ao

38

ensino fundamental, através do sistema de ciclos. Observou-se a partir de

então, segundo BROUGÈRE, uma significativa diminuição dos jogos, em

especial os espontâneos.

Percebemos assim, uma mudança, o jogo passa a ser restrito a

determinados momentos e ter sua importância reconhecida, o jogo passa a ser

restrito a determinados momentos e ter finalidades especificas.

O objetivo central da escola se torna a aprendizagem das primeiras

competências que permitirão ás crianças adquirirem futuramente

conhecimentos e competências em grandes áreas da atividade científica:

atividades de comunicação oral e escrita, atividades cientificas e técnicas,

atividades físicas.

Neste contexto, o jogo de acordo com BROUGÈRE (1998; p.167)

passa a ser “uma testemunha da infância que deve ultrapassar (...) e as

palavras aprendizagem e exercícios se tornam termos chaves do discurso”.

Nós que queremos uma escola que reduza o fosso das

desigualdades sociais, devemos conjugar esforços em prol de

educação pública realmente de qualidade. Esta tarefa não está

restrita aos seguimentos da comunidade educativa. É muito

mais ampla e não pode mais ser adiada, sob pena de estarmos

contribuindo para a manutenção do silêncio num sistema em

que “qualidade de ensino é negada, subtraída, confiscada

(Pacheco, 2000:165)

39

O SUPERVISOR PEDAGÓGICO COMO

MEDIADOR DA FUNÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO

ENSINO – APRENDIZAGEM.

A intervenção do supervisor na contribuição de uma

aprendizagem prazerosa

Dada a incumbência da instituição educacional de garantir uma

educação de qualidade formando cidadãos críticos e atuantes, torna-se

imprescindível a figura do supervisor pedagógico, que comprometido com tal

objetivo está qualificado a mediar esse processo para que ocorra através de

um trabalho de equipe promovendo a interrelação dialógica de respeito,

amizade, valorização e estímulo entre os professores. Induzindo esse espírito

transformador entre os profissionais da educação fica aberto o caminho para

uma atividade prazerosa. O currículo escolar poderá ser enriquecido com as

atividades lúdicas: jogos e brincadeiras, transformadoras de aulas enfadonhas

em aulas estimulantes e motivadoras.

O supervisor no âmbito escolar juntamente com a equipe

docente poderá inovar os conteúdos esbanjando criatividade introduzindo as

atividades programadas com regras porque a brincadeira faz parte do mundo

da criança.

Esse trabalho de monografia vem através da bibliografia e das

experiências profissionais comprovar que as atividades enriquecidas com jogos

e brincadeiras são de uma importância transformadora na concepção de uma

aprendizagem que permite aos educandos compartilhar experiências vividas,

se respeitarem e se disciplinarem mutuamente.

O supervisor escolar que possui habilidades e competências

de um profissional pesquisador, estará constantemente atualizado e articulando

os conhecimentos prévios aos novos acontecimentos atendendo à demanda

da sociedade contribuindo cada vez mais para o ensino eficaz com a

implementação das brincadeiras com regras no processo de educação

contínua e estimulante.

40

Sabendo-se que o mundo da criança é o brinquedo somando-

se à necessidade de que essa criança receba instruções que a torne cidadã

consciente, crítica e atuante caberá ao supervisor escolar mediar às atividades

lúdicas contextualizando esse mundo ao mundo do conhecimento que provém

de uma aprendizagem significativa.

41

Conclusão

Brincar é uma atividade fundamental da criança. Ela brinca em casa

na rua, na escola. Pela brincadeira, a criança pensa, fala, elabora sentidos para

o mundo, para as coisas e para as relações.

Pela brincadeira, objetos e movimentos são transformados. As

relações sociais em que as crianças estão inseridas são elaboradas, revividas,

compreendidas.

A ludicidade se faz presente na escola nas mais variadas situações

e sob as mais diversas formas. Muitas também são as concepções sobre o seu

lugar e sua importância na prática pedagógica.

Vista de perto, a brincadeira na escola se revela muito mais

complexa, múltipa e contraditória do que leva em cota o principio didático-

pedagógico que associa o brincar a aprender.

Brincar e jogar não são formas de aprender, são muito mais. Brincar

é experimentar, relacionar-se, imaginar, expressar-se, negociar, transformar-

se, é ser. Na escola, indiferente dos objetivos do professor e de seu controle, a

brincadeira não envolve apenas atividade cognitiva da criança, envolve a

criança toda: é prática social, atividade simbólica, forma e interação com o

outro. É criação, desejo, emoção, ação voluntária.

Quando perde sua dimensão lúdica, sufocada por um uso didático

que a restringe a seu papel técnico, a brincadeira esvazia-se: a criança explora

rapidamente o material, esgotando-o. Isso se dá quando em vez de aprender

brincando a criança é levada a usar o brinquedo para aprender.

Hoje, prestar atenção á brincadeira infantil e buscar explicações para

ela, tanto cientificamente, quanto de senso comum, faz parte do nosso dia-a-

dia. Parece natural que as crianças brinquem e que tenha sido sempre assim.

No entanto, houve um tempo em que a idade não era critério de diferenciação

social e a criança partilhava os trabalhos e as festas dos adultos.

Na escola, como lugar destinado á apropriação e elaboração pela

criança de determinadas habilidades e determinados conteúdos do saber

historicamente construído, a brincadeira é vinculada os seus objetivos

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didáticos. Brincar é uma forma de aprender, privilegiando-se assim a atividade

cognitiva implícita na brincadeira, em detrimento de seu caráter lúdico.

Processo ensino aprendizagem o lúdico envolve não apenas a

utilização de jogos, brinquedos ou objeto; mas abrange e manifesta-se também

na escolha dos jogos de palavras, nas inflexões de voz; na verdade, no censo

de humor. O educador, ao fazer uso de uma perspectiva lúdica, visa a

aprendizagem, o enriquecimento, pois o brincar é por si só um aprendizado,

uma vez que conseguir que as crianças brinquem é em si mesmo uma

construção que possui uma aplicação imediata e ao mesmo tempo uma

construção que possui uma aplicação imediata e ao mesmo tempo universal,

pois inclui estabelecimento e atitudes sociais positivas com respeitos a

atividades lúdica, de jogos e brincadeiras como estratégia de aprendizagem

acentua-se nos anos iniciais do ensino fundamental, sendo normalmente,

deixada de lado ou apenas tolerada nos anos seguintes. Ler, escrever e

estudar são atividades fundamentais para as crianças em idade escolar que os

jogos e brincadeiras só têm lugar na prática em idade escolar que os jogos e

brincadeiras só têm lugar na prática pedagógica quando auxiliam a elaboração

e construção de conhecimentos sistematizados, nesse contexto o lúdico,

enquanto o jogo aparece fundido e confundido com matéria concreto utilizado

nas aulas de matemática, como recurso para fixação de regra ortográficas ou

de conteúdos a serem memorizados. Usam-se bingos, jogos de memórias,

“adedanha”, dentre outros.

A culinária das atividades lúdicas está do ponto de vista pedagógico,

no que acontece depois dos jogos e das brincadeiras: está no registro e na

análise de que se fez dos resultados obtidos, do que se observou durante o

jogo, e não do jogar em si.

Enfim, para concluir, devemos lembrar que o trabalho pedagógico

com jogos e brincadeiras pode não ser a chave para a solução de todos os

problemas que ocorrem no processo ensino-aprendizagem, mas pode ser o

caminho que vai levar a educação a um patamar mais elevado do que o atual,

desde que saibamos construir um discurso racional sobre o uso do lúdico,

conhecer as armadilhas do seu uso irresponsável, saber evitar o entusiasmo

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ingênuo que propõe utilização de atividades, sob o aspecto lúdico e que não

tenha, relação com a aparência, pois seu propósito não diz respeito ao jogo e a

sua ludicidade e sim a uma necessidade e uma lógica alheias a elas: a

necessidade de sistematização de determinados conhecimentos e a lógica do

próprio conhecimento.

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