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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO CAMPUS I PEDAGOGIA TATIANA SANTOS DA PAZ BÚZIOS: MAPEANDO AS RELAÇÕES ENTRE GAMES E LETRAMENTO DIGITAL Salvador 2011

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I

PEDAGOGIA

TATIANA SANTOS DA PAZ

BÚZIOS: MAPEANDO AS RELAÇÕES ENTRE GAMES E

LETRAMENTO DIGITAL

Salvador

2011

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TATIANA SANTOS DA PAZ

BÚZIOS: MAPEANDO AS RELAÇÕES ENTRE GAMES E

LETRAMENTO DIGITAL

Monografia apresentada, ao Curso de graduação em

Pedagogia, Departamento de Educação Campus I,

Universidade do Estado da Bahia como requisito parcial

para obtenção do grau de licenciada em Pedagogia com

habilitação em anos iniciais do ensino fundamental I.

Prof. Dr. Lynn Rosalina Gama Alves

Salvador

2011

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FICHA CATALOGRÁFICA

Elaboração: SISB /UNEB

Bibliotecária: Helena Andrade Pitangueiras CRB 5 /536

Paz, Tatiana Santos da

Búzios: mapeando as relações entre games e letramento digital . / Tatiana Santos da

Paz . Salvador, 2011.

75 f.

Orientador: Prof . Dr. Lynn Rosalina Gama Alves

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade do Estado da Bahia

Departamento de Educação , Campus I. 2011.

Inclui referências

1. Jogos educativos . 2. Tecnologia educacional . 3 .Letramento digital.4. Cultura da

Convergência . I. Alves,Lynn Rosalina Gama . II. Universidade do Estado da Bahia.

Departamento de Educação . III. Titulo.

CDD: 371.397

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TATIANA SANTOS DA PAZ

BÚZIOS: MAPEANDO AS RELAÇÕES ENTRE GAMES E

LETRAMENTO DIGITAL

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de licenciada de

Pedagogia, Departamento de Educação, Campus I, Universidade do Estado da Bahia.

Aprovada em

________________.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________

Prof. Dra. Lynn Rosalina Gama Alves

Universidade do Estado da Bahia

______________________________________

Prof.ª Dra. Claúdia Sisan

Universidade do Estado da Bahia

_______________________________________

Prof. Ms. Jaime Prazeres

Universidade Federal da Bahia

_______________________________________

Profª Ms. Juliana Moura

Centro Universitário Jorge Amado

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Dedico esse trabalho ao Game Designer Supremo,

criador de todos os players,

a Ele que nos fez personagens jogáveis no jogo da Vida.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela complexidade da vida que fala sobre a Sua grandeza

insondável e por ser abrigo em dias de confusão e clareza. Sou grata por ser livre para

escolher amá-lo ou não, e escolhendo, desfrutar de sua companhia em momentos

como esse de luta, aprendizagem e conquista.

Sou grata aos meus pais por compartilhar em família o que é viver pelo outro e

desfrutar com o outro as dificuldades de ser humano. Agradeço por me ensinar sobre

a dignidade que esconde o orgulho e vaidade em dias difíceis.

Obrigada aos meus irmãos Rodrigo e Gabriel que me ensinaram em exemplo a

enfrentar a vida de cabeça erguida, por me lançarem perguntas e não respostas, pela

escuta muitas vezes impaciente e super paciente ao mesmo tempo. Especialmente

nessa ocasião, sou grata por me incentivarem a viver a universidade de maneira

intensa.

Sou feliz por estar rodeada de familiares e amigos que contribuem com a minha

trajetória compartilhando sorrisos e lágrimas, ansiedades e calmarias, cinemas e

praias, viagens e conversas a dois.

Agradeço aos meus colegas, funcionários e professores do Departamento de

Educação que dividiram comigo os anos em que estive escrevendo a minha história

enquanto educadora.

Aos integrantes do Grupo de Pesquisa Comunidades, sou grata por compartilhar seus

diferentes saberes e o brilho nos olhos ao caminhar em busca dos objetivos.

Em especial, agradeço minha Orientadora Profª Drª Lynn Alves ou simplesmente Lynn

(como gosta de ser chamada nas suas diversas andanças) pelo trabalho incansável e

pelo investimento e incentivo à minha formação enquanto pesquisadora. Sou grata

pelo afeto transmitido nos momentos de árduo trabalho e também de conversas

descontraídas.

Obrigada ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico CNPq

por incentivar através de financiamento os meus primeiros passos nas atividades de

pesquisa enquanto bolsista PIBIC.

Este trabalho representa aquilo que mais gostei de fazer e os desafios mais

prazerosos que desfrutei na Universidade.

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“Eu que já não sou assim

Muito de ganhar

Junto às mãos ao meu redor

Faço o melhor que sou capaz

Só pra viver em paz”

Los Hermanos

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RESUMO

Pesquisas apontam o jogo como um elemento cultural que responde não só pelo

entretenimento, mas pelo desenvolvimento social, afetivo e cognitivo dos sujeitos.

Estes artefatos culturais instituem uma nova forma de leitura que é desvendado por

diferentes interatores, dentre eles crianças e adolescentes. Compreendendo as

contribuições dos games para o letramento digital dos seus interatores e a possível

aproximação entre essa mídia e o contexto escolar, esta investigação tem como

objetivo investigar o percurso interativo realizado pelos formadores do NTE 17 durante

a interação com o jogo Búzios Ecos da Liberdade. Os sujeitos dessa pesquisa foram

20 alunos do curso de extensão “Conteúdos interativos e Educação: construindo

novas práticas pedagógicas” que eram professores/formadores do NTE 17. A

abordagem qualitativa norteou essa investigação, que foi orientada pela técnica de

pesquisa participante. O estudo revelou que alguns dos aspectos que implicam no

letramento digital dos sujeitos são a compreensão dos signos, da narrativa e da lógica

do gameplay de jogos como Búzios. A observação da interação dos professores com

este jogo revelou que estes professores tiveram dificuldades no que se refere à

ausência de instruções; com isso, diante de um ambiente semiótico desconhecido,

esses sujeitos enfrentaram problemas para interpretá-lo e imergir mais profundamente.

Seus depoimentos revelaram que eles desejam que as interações com os games

sejam mediadas por instruções que informem exatamente como devem agir diante

deste ambiente semiótico.

Palavras chave: Games, Letramento Digital, Cultura da Convergência.

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ABSTRACT

Researches show the game as a cultural element that responds not only for

entertainment, but by developing social, emotional and cognitive of the subjects. These

cultural artifacts establishing a new form of reading that is unmasked by different

interactors among them children and teenagers. Understanding the contributions of the

games computer literacy for its approach and possible interactors between the media

and school context, this investigation has to investigate the interactive course

conducted by trainers from NTE 17 during the interaction with the game Búzos: Ecos

da Liberdade. The subjects of this study were 20 students of extension " Interactive

Content and Education: building new teaching practices " that were teachers/trainers of

the NTE 17. The qualitative approach guided this research, which was guided by the

technique of participant research. The study revealed that some of the things that imply

the literacy digital guys are understanding the signs, narrative and logic of the

gameplay of games like Buzios. The observation of the interaction of teachers with this

game showed that these teachers had difficulties with regard to the absence of

instructions, with this before semiotic environment of an unknown, these individuals

faced problems to interpret it and immerse yourself more deeply. His statement

revealed that they want interactions with games are mediated by instructions to report

exactly how they should act before this semiotic environment.

Keywords: Games, Digital Literacy, Convergence Culture

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO............................................................................................................10

2. GAMES E LETRAMENTO DIGITAL: TECENDO UM HIPERTEXTO TEÓRICO......16

2.1. CULTURA DA CONVERGÊNCIA............................................................................16

2.2. GERAÇÃO C............................................................................................................18

2.3. LETRAMENTO DIGITAL..........................................................................................20

2.4. GAMES E LETRAMENTO DIGITAL........................................................................22

3. METODOLOGIA: DEFININDO AS CONFIGURAÇÕES DO JOGO..........................25

3.1. CONFIGURAÇÕES DO JOGO: DEFININDO AS ETAPAS DA PESQUISA...........26

3.2. PROFESSORES CURSISTAS: OS PERSONAGENS DESSE JOGO..................30

4. ANÁLISE....................................................................................................................32

4.1. BÚZIOS: UM AMBIENTE SEMIÓTICO..................................................................34

4.1.1. ELEMENTOS IMAGÉTICOS...............................................................................34

4.1.2. ELEMENTOS SONOROS...................................................................................36

4.1. 3. ELEMENTOS TEXTUAIS...................................................................................37

4.2. INTERAGINDO COM BÚZIOS: O PASSO A PASSO .........................................40

4.2.1. FRENTE A FRENTE COM O BÚZIOS................................................................42

4.2.2. ASSUMINDO O PAPEL DE AUTORES..............................................................47

CONCLUSÃO...............................................................................................................52

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................55

APÊNDICES................................................................................................................. 57

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1. Introdução

Os jogos eletrônicos são um dos elementos centrais da indústria de

entretenimento e vêm atraindo a atenção de pesquisadores que têm a intenção

de compreender quais fenômenos emergem a partir da interação entre as

pessoas e os games. Diante desse cenário, as pesquisas na área de games

têm apresentado um crescimento exponencial no Brasil especialmente nas

áreas de Educação e Comunicação1, que abordam os games como um

fenômeno cultural, consolidando estas mídias como relevante objeto de

pesquisa pela sua demarcação significativa na cultura digital.

Um levantamento feito no Banco de Teses e Dissertações da Capes

abrangendo as produções realizadas entre o período de 1987 e 2009 revelou

que dos 47 trabalhos que abordavam o tema Letramento Digital nenhum deles

discutia suas relações com os games. As investigações abordavam letramento

digital a partir de temas como a Internet (11 trabalhos), computador (11

trabalhos), Ambiente Virtual de Aprendizagem (4 trabalhos), Ensino à Distância

(3 trabalhos), TICs (3 trabalhos), Hipertexto (3 trabalhos) etc.

Gráfico 1 - Temas abordados nas dissertações produzidas no período de 1987 a 2010 sobre Letramento Digital. Fonte: Portal da Capes

1 ALVES, L., SOUZA, Josemar. Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil. Salvador, 2010.

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Esse levantamento demonstra que a produção de dissertações se concentrou

nas áreas do conhecimento de Educação e Lingüística e que as regiões

Sudeste e Nordeste possuem maior número de dissertações produzidas nesse

período, sendo que apenas uma foi desenvolvida na Bahia2.

Tabela 1: número de dissertações sobre Letramento digital produzidas no Brasil no período de 1987-2010. Fonte: Portal da capes

Estes dados apontam para a relevância desse trabalho, considerando o

número de dissertações produzidas no Estado da Bahia com esse tema e

ainda o ineditismo no Brasil no que se refere a pesquisas que relacionam o

letramento digital com jogo eletrônico, um artefato cultural que ocupa um

espaço siginificativo na cultura digital.

2 Esta dissertação foi produzida na Universidade Federal da Bahia em 2008 por Amaleide Lima dos

Santos e tem como título: “Tá vendo aquele edifício moço?" A especificidade da inclusão digital para

trabalhadores da construção civil não alfabetizados. As palavras chaves utilizadas no trabalho são: inclusão digital; letramento digital; comunicação.

Regiões Número de dissertações

Sudeste 29

Nordeste 13

Sul 3

Centro-Oeste 2

Total 47

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Gráfico 2 - Áreas do conhecimento em que estão situadas as dissertações sobre Letramento Digital. Fonte : Portal da Capes

Apesar do crescimento exponencial de pesquisas sobre games nas áreas de

Educação e Comunicação, o tema games e letramento digital ainda não se

tornou objeto de estudos de pesquisadores brasileiros e essa é uma das

razões pelas quais optei por abordá-lo neste trabalho.

O interesse em estudar games e letramento digital surgiu de discussões

realizadas a partir da imersão no Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais

desde 2007 como voluntária e posteriormente enquanto bolsista de iniciação

científica, especificamente a partir da experiência numa investigação realizada

em 2008 com alunos de duas escolas particulares localizadas no entorno da

Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Essa pesquisa3 revelou que

estamos diante de uma geração que interage cotidianamente com os jogos

eletrônicos, que constroem saberes a partir dessas interações, mas que

apresentam dificuldades e desprazeres nas práticas de leitura.

O jogo em questão era o Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, um jogo

em 3D, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, na UNEB.

O Tríade é um game que possibilita a imersão no contexto da Revolução

Francesa e aborda conteúdos históricos numa trama ficcional que envolve lutas

políticas, assassinato e vingança. O objetivo da investigação era perceber

quais os sentidos atribuídos pelos sujeitos ao jogo. Os sentidos são aqui

compreendidos enquanto vínculos, associações e interpretações tecidos na

interação com o jogo. Para isso, trinta e seis alunos interagiram com este

game.

Na busca por avançar nas quests (desafios propostos no jogo), tinham a

possibilidade de interagir com histórias em quadrinhos (HQs), mapas,

inventário e hipertextos (textos presentes no jogo sobre momentos e conceitos

3 Os detalhamentos desta pesquisa estão sistematizados no artigo: ALVES, L. R. G.; FRAGA, G.;

MARTINS, J. M; MOURA, J. ; NEVES, I. B. C.; PAZ, T. S.; RIOS, V. S; SOUZA, A.. Games e

História: construindo trilhas pedagógicas. Apresentado no 19º EPENN, 2009.

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relativos à Revolução Francesa). Foi observado que eles não se interessavam

pelos hipertextos presentes no game já que possivelmente esses textos

remetiam os jogadores aos conteúdos escolares e a uma lógica de descoberta

e exploração que não faz parte do universo dos games.

O desinteresse pela leitura dos hipertextos indicava um provável

desconhecimento de aspectos relevantes da narrativa do game. Entretanto,

durante a entrevista os sujeitos demonstraram conhecer elementos

significativos relacionados ao enredo do jogo; isso nos fez pensar a leitura da

narrativa do jogo de uma forma mais ampla, considerando também a

contribuição da leitura de imagens e sons para a compreensão da história

apresentada no game. Aspecto que pode ser também observado se

considerarmos a interação de jogadores brasileiros com jogos de língua

japonesa e/ou inglesa que não têm a jogabilidade comprometida por conta do

desconhecimento da língua.

Essa experiência nos fez compreender que os games se constituem em

espaços de leitura diferenciada nos quais os textos são apresentados com

elementos sonoros, pictórios, icônicos, textuais e numéricos a serem

compreendidos pelos jogadores e que esses sujeitos (36 alunos que

participaram da pesquisa), imersos na cultura digital, transitam por esses

ambientes e atribuem diferentes significados a essas interações, mesmo não

realizando a leitura textual valorizada pela cultura letrada.

Diferentemente dessa experiência, uma validação 4feita com o jogo Búzios em

2009 com docentes que cursavam a disciplina Teoria dos Jogos Eletrônicos,

realizada no Mestrado em Educação e Contemporaneidade, na UNEB, revelou

que os professores tinham dificuldades de interagir com o jogo Búzios. Esses

entraves se relacionavam com a pouca imersão no ambiente dos jogos

4 Os desenvolvedores de jogos eletrônicos realizam validações do produto com usuários externos à equipe

de desenvolvimento com o objetivo de perceber, durante a interação desses usuários com o jogo, se

existem falhas no game. As informações resultantes dessa experiência retroalimentam o processo de

finalização do jogo até que seja lançada a versão final. O jogo Búzios foi submetido a testes como estes.

Os sujeitos que participam dessa interação são chamados de testers.

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eletrônicos, especialmente com o gênero adventure. Essa experiência apontou

para a necessidade de mudanças no jogo e também para um entrave referente

ao letramento dos professores naquele ambiente semiótico. Este universo de

sujeitos se tornou o objeto do meu interesse investigativo, por considerar que a

aproximação dos professores com os games pode contribuir para a sua prática

docente e porque o jogo Búzios apresenta um conteúdo da história da Bahia

que é desconhecido por professores e alunos.

Diante disso, essa investigação coloca em evidência a seguinte questão: como

os professores da rede municipal de ensino de Salvador (formadores do Núcleo

de Tecnologia Educacional 17 - NTE 17) se relacionam com o game Búzios

enquanto um ambiente semiótico?

Para responder a essa questão levanta-se como objetivo dessa pesquisa

investigar o percurso interativo5 realizado pelos formadores do NTE 17 durante

a interação com o jogo Búzios Ecos da Liberdade. Para tanto, este trabalho

propõe analisar o jogo Búzios enquanto um ambiente semiótico; observar

aspectos do letramento digital durante a interação dos sujeitos com o jogo

Búzios, identificar nos seus discursos entraves e possibilidades relativas ao

letramento digital desses sujeitos.:

Os dados dessa investigação estão sistematizados neste trabalho em quatro

capítulos: capítulo introdutório, capítulo teórico, capítulo metodológico, capítulo

de análise e por fim as conclusões.

O presente capítulo que é o introdutório resgata minha a trajetória enquanto

pesquisadora mostrando como se deu a aproximação com o objeto de estudo e

o tema investigado. Neste capítulo o leitor tem a possibilidade de conhecer

elementos centrais da estrutura dessa pesquisa e situa a investigação no

cenário nacional a partir de um estado da arte realizado no Portal da Capes

5 Compreendo ‘percurso interativo’ enquanto ações realizadas pelo jogador no ambiente do jogo durante a

interação dele com o game.

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que traz um mapeamento das pesquisas realizadas sobre games e letramento

digital no período de 1987 a 2009 apontando para a relevância desse trabalho.

No segundo capítulo, denominado Games e letramento digital: tecendo um

hipertexto teórico, são abertos links que nos remetem ao hipertexto teórico que

fundamenta esse trabalho. Propõe-se fundamentalmente nesse capítulo a

discussão sobre games e letramento digital a partir de um hipertexto das

teorias que já foram produzidas sobre os temas isoladamente e também

relacionando com o que já foi produzido fora do Brasil sobre games e

letramento.

O terceiro capítulo, chamado Metodologia: definindo as configurações do jogo,

traz informações sobre como se configurou cada etapa dessa investigação.

Este capítulo apresenta os elementos que fizeram parte do planejamento e

aspectos importante sobre a realização das etapas da pesquisa.

O quarto capítulo, Análise, apresenta a análise dos dados da pesquisa.

Caracteriza o jogo Búzios enquanto um ambiente semiótico; sistematiza

informações sobre a interação dos sujeitos com o game Búzios ilustrando e

analisando essa experiência a partir dos seus depoimentos e das observações

realizadas; e avalia os conteúdos digitais produzidos pelos professores sobre a

Revolta dos Búzios fazendo associação com o letramento digital desses

sujeitos.

Ao final do trabalho são apresentadas as considerações finais sobre este

trabalho, definindo as respostas sobre como os professores se relacionaram

com o ambiente semiótico do jogo Búzios e pontuando quais as dificuldades

foram encontradas, bem como as possibilidades de imersão dos professores

no universo dos games e suas contribuições para o cenário escolar.

Durante a leitura desta monografia o leitor se defrontará com o universo dos

games que seduz uma geração conectada, que diante do desafio de imergir em

ambientes semióticos sedutores e desafiadores, desenvolve um letramento

específico para esses espaços. Para além do universo dos games, o leitor irá

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adentrar no mundo de professores dessa geração. Distantes deste universo, os

professores se dispuseram a interagir com o jogo Búzios e encararam o

desafio de interpretar um ambiente repleto de símbolos, textos, sons e

imagens.

2. Games e Letramento digital: tecendo um hipertexto

teórico

Diferente do que pensavam pais e professores: jogar é também coisa séria!

Pesquisadores como Alves (2005), apontam o jogo como um elemento cultural

que responde não só pelo entretenimento, mas assinalam as suas

contribuições, enquanto um elemento cultural, para o desenvolvimento social,

afetivo e cognitivo dos sujeitos.

Veremos que os jogos eletrônicos ocupam um espaço significativo na Cultura

da Convergência, na qual a autoria e colaboração são componentes

importantes na produção e no consumo de conteúdos. Quais as implicações

disso para o letramento desses sujeitos? E qual a responsabilidade dos

professores sobre este processo? É o que veremos ao percorrer este

hipertexto teórico.

2.1. Cultura da Convergência

A convergência dos meios de comunicação tem revolucionado as formas de

produzir conteúdo em todo o mundo. Segundo Jenkins, a convergência refere-

se ao “fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à

cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento

migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer

parte em busca das experiências de entretenimento que desejam.” (2009, p.

29). O termo convergência define as transformações tecnológicas,

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mercadológicas, culturais e sociais que estão envolvendo crianças, jovens e

adultos na arte de produzir conteúdos em diferentes mídias.

Jenkins (2009) apresenta a convergência como um processo que vai além da

concepção tecnológica instrumental. Para o autor, a circulação desses

conteúdos, através de diferentes sistemas administrativos de mídias

concorrentes e de fronteiras nacionais, depende da participação ativa dos

consumidores, que são incentivados a procurar novas informações e fazer

conexões entre conteúdos veiculados em diferentes mídias. Nesse sentido, a

convergência não é simplesmente um processo tecnológico que une múltiplas

funções dentro dos mesmos aparelhos, mas representa uma transformação

cultural e não acontece por meio dos aparelhos, por mais sofisticados que

sejam; ocorre no cérebro dos consumidores e nas interações sociais com os

outros (2009, p.30).

Essa dinâmica de produção de conteúdo tem provocado um grande fluxo de

informações sobre um determinado assunto e esse é um dos incentivos à

discussão sobre as mídias que consumimos. Essas “conversas” que

produzimos têm sido cada vez mais valorizadas pelo mercado das mídias e os

jogos eletrônicos não estão fora desse cenário.

Alex Evans, Co-fundador do Media Molecule (MM), fala sobre criatividade em

LittleBigPlanet para a PlayStation 3 e revela como os produtores de games

estão planejando dar poder à comunidade através de conteúdos gerados pelos

utilizadores dos jogos:

LittleBigPlanet é um jogo onde podes fazer outros jogos. É difícil de descrever porque é um bocado alucinado. Podes jogar os níveis que fornecemos, mas estes inspiram-te. Tudo o que vês em qualquer nível que te damos, pode ser tu próprio a fazer. [...] O que imaginamos foi um jogo onde fosse divertido jogar. Mas onde fazer jogo fosse tão divertido como jogá-lo. Os conteúdos gerados pelo utilizador e a comunidade são os pontos importantes. [...] Espero que as pessoas criem níveis, histórias inteiras. Podes encadear níveis que publiques, enviá-los aos amigos. Podes fazer pequenas criações ou fatos para o personagem. Mesmo que não te consideres uma pessoa criativa, poderás descobrir que ao jogares os nossos níveis um efeito secundário de jogar será aprender a ser criativo (Criar jogos, 2010).

6

6 Criar jogos. Disponível em: http://pt.playstation.com/psn/news/articles/detail/item121079/Criar-jogos/ Acesso 15 de ago. 2010

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Mesmo que essa participação seja limitada, consideramos que isso representa

uma ampliação do papel dos jogadores que atuam como produtores, não

apenas consumidores; são “escritores”, não apenas “leitores”. Mesmo no nível

mais simples, os jogadores co-desenham os jogos pelas ações que executam e

as decisões que tomam. Um jogo de final aberto, por exemplo, acaba sendo

um jogo diferente para cada jogador; em jogos de múltiplos jogadores, milhares

de jogadores criam diferentes percursos compartilhados com vários outros.

Há ainda os jogos que já vêm com versões do software que são desenvolvidos

de modo que os jogadores possam fazer modificações que variam desde a

construção de novos parques de esqui em Tony Hawk ou a de novos roteiros

em Age of Mythology, até a construção de jogos inteiramente novos. (GEE,

2009). Um exemplo significativo que ilustra a relação entre games e autoria é o

jogo eletrônico The Sims, que já contempla uma ferramenta de design para a

customização de personagens e cenários proporcionando novas experiências

aos jogadores-autores.

Essas práticas culturais que envolvem a autoria do interatores fizeram emergir

uma nova prática que é percebida entre aqueles que interagem com essas

mídias, e que uma vez imersos nesse contexto, desenvolveram habilidades

diferenciadas.

2.2. Geração C

As mudanças ocorridas na forma de produzir e consumir conteúdos têm

exigido uma nova postura daqueles que interagem com as diferentes mídias. A

imersão na cultura da convergência exige desses sujeitos colaboração,

conectividade e conteúdo.

Alves (2010) afirma que a geração C é a denominação que se tem atribuído ao

grupo de pessoas que interage com as tecnologias digitais e telemáticas e

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produzem colaborativamente e conectivamente conteúdos. São pessoas que

diante de um dilúvio de informações constroem novos sentidos a partir do seu

letramento em diferentes interfaces comunicacionais. Esses sujeitos vão além

da recepção dos conteúdos midiáticos e tornam-se produtores de novos

conteúdos.

Essa geração se caracteriza pela fácil adaptação às novidades, participação

em comunidades de relacionamentos e ambientes virtuais, por criar seus

próprios blogs e fotologs, criar e postar vídeos em sites como Youtube, além de

baixar músicas, jogos, filmes e seriados da sua preferência. Essa geração não

é contemplativa, mas busca a todo tempo experimentar a participação. Não são

simplesmente ouvintes das músicas de rock, mas são os próprios rocker stars

quando jogam Guitar Hero, por exemplo.

A geração C interage cotidianamente com esses conteúdos e tem a

possibilidade de assumir uma postura que vai além da recepção de

informações. Esta geração não é caracterizada pela faixa etária, mas sim,

considerando a maneira como seus integrantes interagem com as tecnologias

digitais.

Este processo proporciona o desenvolvimento de habilidades que vão além da

simples utilização da internet. Para produzir, as pessoas lêem, planejam e

sistematizam informações, desenvolvendo habilidades que levamos anos para

construir na escola. Mas todo este potencial criativo e autoral ainda está longe

das instituições educacionais, que ainda não se configuram como um espaço

de expansão da cultura participativa.

Esse novo perfil caracteriza os alunos das escolas brasileiras e exige dos

professores uma nova abordagem pedagógica. O desafio dos espaços de

aprendizagem formais tem sido captar e potencializar as habilidades

desenvolvidas a partir da interação com esses conteúdos para os processos de

ensinar e aprender.

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A imersão dos jovens no universo das mídias digitais pode desenvolver graus

distintos de letramento digital, ou seja, a capacidade de usar estas mídias para

falar, ouvir, ler, escrever com algum propósito. Podemos esperar que assim

como desenvolver habilidades de alfabetização, desenvolver as competências

para o letramento digital será mais confortável usando as mídias digitais como

possibilidades de produção (BLANCHARD & MOORE, 2010).

A construção de fluência tecnológica é como a ideia de ser fluente em uma

língua. Quando se é fluente em uma língua natural, pode-se pensar, expressar,

comunicar, imaginar e criar, com essa linguagem. Assim, também se busca o

desenvolvimento da fluência na construção de conteúdos a partir de uma

linguagem mediada tecnologia digital como um meio de expressão pessoal e

de grupo. Ser fluente em uma linguagem mediada pela tecnologia digital e o

uso social dessa habilidade tem relações com o letramento digital do sujeito.

2.3. Letramento digital

A definição da expressão letramento se introduziu nas áreas de Letras e

Educação e tem assumido diferentes perspectivas à medida que é analisada

por diferentes teóricos. No entanto, não há diversos conceitos de letramento,

mas perspectivas que enfatizam diferentes características deste fenômeno.

O letramento tem no núcleo de seu conceito as práticas sociais de leitura e

escrita, compreendendo, assim, ações que vão além da habilidade de ler e

escrever, mas que se relacionam com o domínio do uso social da leitura e da

escrita. Ou seja, o conceito de letramento se refere ao domínio de habilidades

e atitudes necessárias à participação competente e ativa em eventos sociais

em que a leitura e a escrita assumem uma função essencial. Numa sociedade

letrada, esse domínio possibilita o diálogo com o mundo e com os outros,

conferindo ao indivíduo letrado uma inserção social mais abrangente

(SOARES, 2002).

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O conceito de letramento difere-se de alfabetização. Alfabetizado foi um

conceito utilizado nos censos do Brasil em 1940 que definia as pessoas que

sabiam ler e escrever. Essa capacidade era interpretada a partir da habilidade

dos indivíduos de escrever o seu próprio nome, isto é codificando. No Censo

de 1950 o conceito de alfabetizado é definido como aquele capaz de ler e

escrever um bilhete simples, ou seja, capaz de não só saber ler e escrever,

mas de já exercer uma prática de leitura e escrita, ainda que bastante trivial.

Ou seja, indo além do ato de codificar e decodificar, e fazer uso disso nas suas

práticas sociais, dando significados também aos signos da cultura letrada.

Até a presente data, os Censos utilizam o critério do tempo de escolarização

para avaliar a alfabetização funcional. Isso demonstra uma progressiva

extensão do conceito de alfabetização para letramento, ou seja, saber ler e

escrever em direção ao ser capaz de fazer uso da leitura e da escrita

(SOARES, 2004). Para Soares (2004), é um equívoco dissociar alfabetização e

letramento, já que as atuais concepções psicológicas, linguísticas e

psicolinguísticas de leitura e escrita, demonstram que a entrada da criança e do

adulto analfabeto no mundo da escrita acontece de maneira simultânea: pela

aquisição do sistema convencional de escrita a alfabetização - e pelo

desenvolvimento de habilidades de uso desse sistema em atividades de leitura

e escrita, nas práticas sociais que envolvem a língua escrita o letramento.

[A alfabetização e o letramento] Não são processos independentes, mas interdependentes, e indissociáveis: a alfabetização desenvolve-se no contexto de e por meio de práticas sociais de leitura e de escrita, isto é, através de atividades de letramento, e este, por sua vez, só se pode desenvolver no contexto da e por meio da aprendizagem das relações fonema-grafema, isto é, em dependência da alfabetização (SOARES, 2004, p. 14).

Soares define letramento como “o estado ou condição de indivíduos ou de

grupos sociais de sociedades letradas que exercem efetivamente as práticas

sociais de leitura e de escrita, participam competentemente de eventos de

letramento” [sic] (2002, p. 145); esse será o conceito que norteará a

compreensão do letramento nessa investigação.

O conceito de letramento tem também abarcado diferentes perspectivas

quando se considera a presença das tecnologias da informação e comunicação

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no cotidiano das pessoas. A partir dessas tecnologias se instituíram outras

formas de ler e escrever.

Os computadores ganharam um vasto espaço na sociedade. Estão presentes

em mercados, bancos, escolas, casas, fábricas, transporte e fazem emergir

novas formas de comunicação e informação. Essas afirmações não

apresentam um quadro completo da influência das tecnologias digitais no

cotidiano das pessoas, mas revelam que sua presença vem transformando o

dia a dia dos sujeitos que se vêem diante de uma nova demanda social: o

domínio de diferentes práticas de leitura e escrita. (TAVARES, 2009).

Nesse contexto, o conceito de letramento passa incluir outras habilidades que

são inerentes ao ambiente digital e à dinâmica que ali se instala por pessoas

que são transformadas a partir dessas tecnologias e que também a

transformam. Os indivíduos que interagem com essas tecnologias precisam

desenvolver habilidades como avaliar credibilidade de informações, identificar e

resolver problemas, comunicar a solução encontrada, emitir comandos e

também informações. Além disso, é necessário no ambiente virtual pensar

criticamente comparando documentos, selecionando e sintetizando

informações que estão presentes no ambiente virtual.

A cultura digital tem apresentado novos desafios como ler, entender, avaliar e

interpretar textos visuais, que incluem imagens, desenhos, sons e cores que

representam idéias e conceitos. Além disso, o navegador precisa dominar as

habilidades de acessar, avaliar e produzir textos usando recursos de

multimídia. Diante disso,

Entende-se [...] a necessidade de se discutir sobre como o sujeito interage, constrói e ressignifica, de forma sistemática e significativa, no ciberespaço; bem como de que forma ele se relaciona com o texto móvel, maleável, aberto, que lança profundos desafios ao leitor e que se apresenta de várias formas: sonora, pictória, icônica, textual, numérica (SILVA , 2009, p. 153).

Os desafios apresentados ao leitor no ciberespaço configuram esse cenário

distinto de leitura e escrita que tem envolvido crianças, jovens, adultos e

idosos, na busca por informação e entretenimento. A interação com as

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tecnologias digitais exige o domínio de diferentes habilidades de leitura e

escrita que irão conduzir as suas práticas sociais dentro e fora do ciberespaço.

2.4. Games e Letramento digital

A partir dos avanços na tecnologia digital, os jogos assumiram novas

configurações e características próprias de um ambiente virtual e hoje fazem

parte da cultura construída no ciberespaço como um dos principais elementos

dela. Os jogos eletrônicos atraem essa geração com desafios, narrativas e

gráficos que compõem um mundo virtual interativo, e requerem dos jogadores

habilidades complexas e diferenciadas.

Os games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona, assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir (MOITA, 2007, p.21).

Os games compõem esse cenário de novas formas de leitura apontadas por

Gee (2003) que afirma que quando as pessoas aprendem a jogar videogames,

elas estão aprendendo um novo letramento, mas não no sentido que a palavra

é utilizada (alfabetização - tradicionalmente conhecida como a capacidade de

ler e escrever).

Ao levantar o questionamento de por que nós devemos pensar mais

amplamente o conceito de literacia7 quando nos referimos aos videogames, o

autor aponta duas razões. Em uma delas Gee (2003) ressalta que, no mundo

moderno, a língua não é o único sistema de comunicação importante, já que

hoje símbolos, gráficos, diagramas, imagens, e muitos outros símbolos visuais

também são particularmente significativos. Dessa maneira, o autor afirma que

existem outros tipos de literacia que também são importantes.

7 Literacia é o termo utilizado por autores portugueses para se referir a letramento.

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Os games, por exemplo, apresentam uma nova linguagem que mescla

linguagem verbal e não verbal; é marcado pela presença de imagens, ícones,

sons e textos que compõem um ambiente permeado de desafios cognitivos a

serem solucionados pelo jogador. Essa interação exige do jogador diferentes

habilidades de leitura e escrita que vão ajudá-lo a imergir e solucionar

problemas nesse universo atraente de diversão e desafio.

Os jogos eletrônicos são ambientes em que aprendemos a construir

significados para um ambiente semiótico complexo. Ao interagir com os games

precisamos ser capazes de dar significados a palavras, símbolos e imagens

numa situação específica (GEE, 2003, p. 30).

Indo além dos games, os jogadores interagem em comunidades virtuais

compartilhando suas experiências com os jogos de diferentes formas, num

mundo onde o conhecimento é compartilhado e

[...] as mídias corporativas reconhecem cada vez mais o valor e a ameaça, da participação dos fãs. Produtores de mídias e anunciantes falam hoje em capital emocional ou Love marks, referindo-se à importância do envolvimento e da participação do público em conteúdos de mídia. Roteiristas e outros criadores pensam na narrativa, hoje, em termos de criação de oportunidades para a participação do consumidor. Ao mesmo tempo, os consumidores estão utilizando novas tecnologias midiáticas para se envolverem com o conteúdo dos velhos meios de comunicação, encarando a internet como um veículo para ações coletivas – soluções de problemas, deliberação pública e criatividade alternativa. (JENKINS, 2009, p. 235)

Diante disso, é relevante investigar como os sujeitos interagem, constroem e

ressignificam, de forma sistemática e significativa, no ciberespaço e como se

relacionam com o texto que se apresenta de várias formas (sonora, pictória,

icônica, textual, numérica) durante a interação com os games.

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3. Metodologia: definindo as configurações do jogo

A intensão de compreender as relações entre games e letramento digital

conduziram à adoção da abordagem metodológica da pesquisa qualitativa,

compreendida como uma investigação que tem o objetivo de perceber o que os

sujeitos experimentam, como interpretam suas experiências e como estruturam

sua vida social. Os dados são colhidos a partir de palavras ou imagens e são

analisados em toda a sua riqueza a fim de estabelecer uma compreensão

esclarecedora sobre o objeto de estudo (BOGDAN e BIKLEN, 1994).

Esta pesquisa teve como objetivo investigar o percurso interativo realizado

pelos formadores do NTE 17 durante a interação com o jogo Búzios Ecos da

Liberdade. Para isso, esse trabalho se propôs a) analisar o jogo Búzios

enquanto um ambiente semiótico; b) observar aspectos do letramento digital

durante a interação dos sujeitos com o jogo Búzios e c) identificar nos seus

discursos dificuldades relativas ao letramento digital.

O método de pesquisa adotada nesta investigação foi a pesquisa participante,

que compreende a importância de que o estudo esteja em sintonia com as

demandas do grupo pesquisado a fim de contribuir com ele (BRANDÃO,1986).

Desta forma, a investigação foi realizada durante o Curso de Extensão

“Conteúdos interativos e Educação: construindo novas práticas pedagógicas”8

que tinha como objetivo contribuir com a formação dos docentes da rede

municipal que atuam nas escolas como formadores do professores para

interagir com laboratório de informática, partindo da construção de um diálogo

crítico entre o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais/UNEB e os

formadores do NTE 17.

O objetivo do curso era construir um espaço de reflexão sobre as novas formas

de consumir e produzir conteúdo e, principalmente, criar espaço para produção

de conteúdos interativos. Para isso, os professores/alunos interagiram com

8 A equipe pedagógica do Curso era composto pela Professora Dra. Lynn Alves e pelos Professores

Mestrandos Isa Beatriz Neves e Marcos Pessoa, além de três monitoras: Lygia Fuentes, Tatiana Paz e Vanessa Rios.

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games, redes sociais, blogs, servidor de vídeos etc. e produziram conteúdos

que foram disponibilizados em diferentes interfaces.

Situar a pesquisa no curso de extensão se configurou numa possibilidade de

criar um espaço de aprendizagem que favorecesse a apropriação de diferentes

linguagens pelos formadores, especialmente a linguagem híbrida dos textos

digitais e dialogar com estes sujeitos sobre as possibilidades pedagógicas a

serem exploradas no contexto pedagógico. Para isso, assumi, enquanto

monitora do curso, o papel de orientadora durante nas questões que diziam

respeito à interação dos cursistas com as interfaces comunicacionais (blogs,

fóruns, chats como MSN e Gtalk, sites de relacionamento como Orkut e

Facebook, e-mails, etc.) e principalmente com o jogo Búzios.

3.1. Configurações do jogo: definindo as etapas da pesquisa

A pesquisa foi organizada em etapas que envolveram o levantamento de

referencial teórico; análise do jogo Búzios enquanto um ambiente semiótico;

pesquisa de campo envolvendo aplicação de questionário e observação;

tabulação e análise dos dados.

A base teórica que fundamenta essa investigação encontra referências nos

estudos sobre Letramento realizado por Soares (2000); nos estudos de Araújo

e Dieb (2009) sobre Letramento Digital; de Jenkins (2009) sobre Cultura da

Convergência e Gee (2003) sobre jogos eletrônicos.

Segundo Aarseth (2003) ao ganhar visibilidade econômica, os games ganham

espaço em pesquisas acadêmicas que o adotam como objeto de estudo e por

isso surge a necessidade de criar uma metodologia específica para o seu

estudo. Diante disso, este autor apresenta um método que segundo ele não é

isento de problemas. Estes problemas podem ser agravados pelo investigador

e/ou pelos seus recursos.

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De acordo com Aarseth (2003), para qualquer tipo de jogo, existem três

principais formas de investigar o objeto. Em primeiro lugar, pode-se estudar o

projeto, as regras e a mecânica do jogo se estes elementos estiverem

disponíveis para nós, por exemplo, conversando com os desenvolvedores do

jogo. Em segundo lugar, pode-se observar os outros jogando, ou ler seus

relatos e opiniões. Em terceiro lugar, devemos jogar o jogo nós mesmos.

Embora todos os métodos sejam válidos, a terceira via segundo o autor é a

mais indicada, especialmente se combinada ou reforçada pelos outros dois. Se

não tivermos experimentado o jogo pessoalmente, estamos sujeitos a cometer

equívocos graves. Considerando isso, foram realizadas todas essas etapas

durante esta pesquisa.

Com o objetivo de analisar o jogo Búzios enquanto um ambiente semiótico,

dediquei em média 12h interagindo com o game com diferente olhares sobre o

jogo, observando aspectos da jogabilidade, narrativa, diálogos, interface e trilha

sonora. Nesse momento da pesquisa o estudo estava centrado nas ações do

gameplay e dos elementos de interface que se relacionam com a compreensão

da linguagem que é apresentada ao jogador (icônica, sonora, pictória, verbal).

Para isso, adotei algumas questões levantadas por Aarseth em seu método e

adaptei a esse estudo relacionando-as com as questões de letramento digital:

a) Escolha: Por que escolhi este jogo?

b) Tipologia: Qual a tipologia do jogo?

c) Jogabilidade: Quais as ações e estratégias exigidas aos jogadores?

d) Estrutura do jogo: Quais as regras e fases do jogo?

Além disso, foi aplicado um questionário aberto com um integrante da Equipe

de design do game responsável pela interface do jogo. Esse questionário

apresentava questões sobre aspectos do letramento imagético que foram

considerados no processo de desenvolvimento do jogo.

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No início do curso, os alunos responderam a um questionário semi-aberto

inicial que levantava questões sobre o perfil dos sujeitos que têm relação com a

experiência dele com os games e com as diferentes interfaces da Web. Esse

questionário foi aplicado com o objetivo de traçar o perfil desse grupo de

alunos.

Para observar aspectos do letramento digital durante a interação dos

sujeitos com o jogo Búzios, foi aplicado um roteiro de observação que

abrangia as seguintes questões: interação do jogador com os objetos;

combinação de objetos/itens; localização no ambiente; leitura dos

diálogos; interação com personagens; exploração dos ambientes; socialização

de informações; acesso ao inventário; comportamento.

Com o objetivo de identificar no discurso dos sujeitos quais as

contribuições do jogo Búzios para o letramento digital de professores dos

anos iniciais, foram colhidos depoimentos dos professores que após interagir

com o jogo apontaram as dificuldades e desafios enfrentados durante o game

que tinham relação com o letramento digital.

Para Brandão (1986), as pesquisas são sempre direcionadas por aqueles que

detêm o saber e o poder social e que determinam de maneira unilateral os

direcionamentos da pesquisa determinando o que, onde e quando algo deve

ser pesquisado. Além disso, Brandão aponta para o fato de que os problemas

estudados pelos pesquisadores não são efetivamente os problemas vividos

pelo grupo pesquisado. Numa perspectiva libertadora sintonizada com as

ideias de Freire (1983), é proposta uma pesquisa em que o estudo e o

conhecimento da realidade sejam pautados também pelo ponto de vista

daqueles que desejam transformá-la. Nesse sentido, os professores/cursistas e

pesquisadores tinham o mesmo objetivo de contribuir para as práticas

pedagógicas mediadas pelas tecnologias digitais na rede municipal de ensino.

Em sintonia com a técnica de pesquisa participante proposta por Brandão

(1986), esta pesquisa teve seu início com uma solicitação por do NTE 17 ao

Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, que tinha o objetivo de atender às

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demandas de formação dos profissionais deste Núcleo. Diante disso, foi

proposto um plano de trabalho planejado pelo Grupo de Pesquisa e que foi

adequado à realidade dos formadores (professores da Rede Municipal de

Ensino que atuam tanto na docência como na formação de professores nas

questões que se referem às tecnologias digitais).

A realização do curso foi resultado de ações de planejamento e

replanejamentos que consideravam experiências que os cursistas já

vivenciaram, como produção de blogs, e aquilo que eles demandavam

conhecer. Os percursos metodológicos da pesquisa também foram alterados a

partir das necessidades e dificuldades que emergiram durante a interação dos

sujeitos com o jogo.

O grupo se encontrava duas vezes na semana, às segundas e sábados. Às

segundas era dividido em duas turmas que tinham encontros em turnos

diferentes e aos sábados os dois grupos se reuniam juntos. A formação das

turmas permitiu que os grupos tivessem experiências diferentes no que se

refere à interação com o jogo eletrônico Búzios.

A primeira turma interagiu com o game e socializou com o grupo as

dificuldades enfrentadas durante a interação com o jogo e sugeriu à mediadora

que mudasse a metodologia de trabalho com a próxima turma. Assim,

definiram o método que segundo eles facilitaria a interação de um grupo de

professores com o Búzios. Essas alterações foram consideradas pela

pesquisadora que seguiu o método sugerido na segunda turma, pela tarde.

Este método possuía uma característica instrucional que se diferia da

concepção do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais. Foram observadas

alterações significativas na interação dos sujeitos da segunda turma que

apresentou um avanço em relação à turma anterior: a) motivação para vencer

os desafios propostos no jogo; b) cumprimento de número maior de quests; c)

fácil compreensão da lógica do game.

A compreensão das relações entre as duas turmas é feita a partir de uma

análise contrastiva, já que compreendemos a impossibilidade de compararmos

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elementos distintos e complexos. Esta análise é apresentada de forma

detalhada na Análise dos dados e sintoniza com a ideia de Brandão que

compreende que a realidade deve ser reinventada e decifrada a cada momento

considerando que educação é um ato dinâmico e permanente de conhecimento

que é centrado na descoberta, análise e transformação da realidade por

aqueles que a vivenciam, os sujeitos da pesquisa.

3.2. Professores cursistas: os personagens desse jogo

Os sujeitos da pesquisa foram 19 alunos do curso de extensão “Conteúdos

interativos e Educação: construindo novas práticas pedagógicas” realizado pelo

Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais e direcionado aos formadores do

NTE 17. Este curso teve carga horária de 40 horas e foi realizado nos

encontros destinados à formação desses profissionais, que trabalham com a

formação de professores da Rede Municipal de Ensino. Estes sujeitos são

responsáveis por estreitar a relação dos professores da Rede com as

Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) de maneira a contribuir para

a prática pedagógica dos docentes que atuam nas séries iniciais.

Os espaços de investigação transitaram entre dois espaços: laboratório de

informática do Centro de Aperfeiçoamento da Prefeitura de Salvador - CAPS, e

no laboratório do NETI (Núcleo de Educação e Tecnologias Inteligentes) do

Departamento de Educação da UNEB. Os laboratórios do CAPS e do NETI

possuíam respectivamente 15 e 18 computadores com acesso a Internet.

Nestes espaços os alunos puderam interagir com games, e com diferentes

interfaces da web, e produziram diferentes conteúdos sobre a Revolta dos

Búzios.

O grupo era formado por 84 % de pessoas do gênero feminino e 16%

masculino, o que é uma característica atual de grupos compostos por

profissionais licenciados. Esta turma era formada por licenciados em

Pedagogia, Letras com Espanhol e Língua Estrangeira Francês, sendo que

25% (5 alunos) eram pedagogos, 5% (1 aluno) formado em Letras com

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Espanhol, 5% (1 aluno) do curso de Língua Estrangeira Francês, sendo que,

15% (3 alunos) não compreenderam a pergunta, respondendo „curso de

extensão‟, e 45% (9 alunos) não responderam a pergunta sobre sua formação.

Pode-se considerar que esse grupo de professores tem acesso a jogos de

diferentes estilos que são disponíveis na Internet, já que 90% possui

computador em casa, enquanto apenas 5% não possui e 5% não respondeu.

No entanto, os games não fazem parte do cotidiano desses sujeitos já que 48%

(9 alunos) dos alunos afirmaram que interagem raramente com os jogos

eletrônicos; 21% (4 alunos) afirmaram que não interagem com os games; 16%

(3 alunos) interagem com os games de 3 a 5 vezes na semana, 5% (1 aluno)

interage apenas uma vez na semana, os outros 5% (1 aluno) aos finais de

semana e apenas 5% (1 aluno) afirmou interagir diariamente.

Esses dados revelam que, por motivos não investigados, este grupo de

professores não se interessa por imergir em ambientes como os jogos

eletrônicos. Contudo, eles participam ativamente de sites de relacionamentos

como Orkut, Facebook, My Space etc. O Orkut é o site mais utilizado por eles

considerando que 47% afirmaram que participam ativamente do Orkut, 11% no

Orkut e Sonico, 5% do Orkut e Facebook, 5% do Orkut e Msn; 5% do Orkut,

Facebook, My Space e Twitter. Outros alunos 16% afirmaram que participam

de outros sites de relacionamento como blogs9. 11% dos sujeitos não

responderam a essa questão.

A definição do perfil desses sujeitos foi um componente importante para

compreender como eles se relacionam com o ambiente semiótico do jogo

Búzios. A resposta a essa questão é organizada no próximo capítulo na análise

e sistematização dos dados, que apresenta em suas seções o jogo Búzios

9 Apesar de um sujeito considerar blog como um site relacionamento, compreendemos blog por Websites

utilizados para postar conteúdos (texto, fotos, arquivos de som, etc.) atualizados frequentemente e que são

organizados em ordem cronológica. As características de sociabilidade destes websites provavelmente

levaram esse sujeito a compreender o blog enquanto site de relacionamento, já que os leitores podem

postar comentários sobre os posts. Além disso os blogs podem ser considerados espaços permeados por

significados compartilhados produzido por uma comunidade.

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enquanto um ambiente semiótico, a experiência dos professores ao interagir

com o game e seus depoimentos sobre a interação com o jogo.

4. Análise

O jogo Búzios Ecos da Liberdade é um game produzido pelo Grupo de

Pesquisa Comunidades Virtuais com a intenção de articular ao espaço escolar

o universo que atrai crianças e adolescentes, os games. O objetivo do Grupo

ao desenvolver esse jogo era simular no ambiente do game o contexto social,

histórico e econômico de Salvador do final do século XVIII, enfatizando uma

revolta social que ocorreu na Bahia: a Revolta dos Búzios.

A Revolta dos Búzios também conhecida por Revolta dos Alfaiates, Revolta

das Argolinhas ou Conjuração Baiana é um acontecimento histórico relevante

para o Estado da Bahia e para o Brasil por ter características abolicionistas e

liberalistas e por ter sido protagonizada por homens e mulheres negros da

sociedade baiana da época. Esse acontecimento histórico foi escolhido para

ser pano de fundo deste jogo, considerando a Lei 10.639/03 (complementada

pela lei 11.645 de 2008) que estabelece para o ensino Fundamental e Médio a

obrigatoriedade do “estudo de História da África e dos Africanos, a luta dos

negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formação da sociedade

nacional, resgatando a contribuição do povo negro nas áreas social, econômica

e política pertinentes à História do Brasil”.

O game Búzios simula o contexto da Revolta dos Alfaiates a partir da história

de um personagem fictício, Francisco, que é negro alforriado filho de um

português e uma brasileira e está voltando de Portugal, onde estudou Direito e

conheceu os ideais de Liberdade, Igualdade e Fraternidade lançados pela

Revolução Francesa. Francisco chega a Salvador e se depara com a situação

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social e política da época, em que os altos impostos e escravidão eram graves

problemas enfrentados pela sociedade baiana.

O game coloca em evidência a história da Bahia a partir de um fato histórico

que evidencia o protagonismo de trabalhadores livres, homens e mulheres

negras, escravos e escravas, que lutavam por ideais abolicionistas e

liberalistas. Apesar disso, a história do personagem principal enfatiza a

influência de ideais originalmente europeus como Liberdade, Igualdade e

Fraternidade, lançados pela Revolução Francesa que influenciaram muitos

movimentos sociais e políticos no mundo.

Os diferentes pontos de vista históricos apontam algumas perguntas sobre as

razões da trajetória de Francisco no jogo como “as ideias abolicionistas e

liberalistas só chegaram ao Brasil porque Francisco trouxe essa semente de

Portugal?”; “a insatisfação dos baianos no século XVIII não eram suficientes

para mobilizá-los contra o regime político e econômico vigente na época?”;

“eram necessárias as ideias europeias para mobilizar a revolta?”. Essas e

outras questões ficam postas quando pensamos a perspectiva histórica que

adotamos ao narrar histórias aos alunos e também quando pensamos que

imagem temos construída dos baianos (negros, índios, mulatos, cafuzos,

brancos, etc.) que aqui construíram uma história. A história de Francisco, um

brasileiro que estudou Direito em Portugal e retorna a Salvador influenciando a

cidade com os ideais da Revolução Francesa e mobiliza a população baiana

para uma revolta, abre espaços para essas interrogações tão fecundas em

espaços de aprendizagem.

Essa narrativa é apresentada em Búzios, um jogo estilo adventure, 2D e

desenvolvido em Flash10. Um jogo adventure se caracteriza por ações de point

and click (aponta e clica) em que a exploração do ambiente (cenários, objetos,

personagens, etc.) é fundamental para a resolução das quests. Este tipo de

jogo possui um enredo bem desenvolvido em que os diálogos indicam ações a

10 A escolha por este software tem razão pela configuração das máquinas presentes nos laboratórios das

escolas públicas de Salvador. Assim, a opção pelo desenvolvimento 2D foi feita para que o jogo tivesse um melhor desempenho mesmo em máquinas com configuração inferior.

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serem tomadas. Ação de combinar objetos é também recorrente em jogos

adventure.

Para realizar algumas quests no jogo Búzios é necessário combinar itens

coletados no cenário que são armazenados no inventário. As combinações

podem ser feitas com dois até quatro objetos. Os objetos só podem ser

combinados em uma ordem pré-determinada e só podem ser usados em

quests específicas. (Design Document do jogo Búzios: Ecos da Liberdade,

2010)11

Assim, Búzios demanda dos jogadores “respostas rápidas diante dos

constantes desafios que exigem soluções para os problemas, desenvolvimento

de estratégias, raciocínio lógico-matemático e um pensamento hipertextual,

caracterizado por conexões e associações com diferentes janelas”. (ALVES,

2005, p. 209) Esse ambiente de desafios apresentado ao jogador possui

diferentes signos com os quais o jogador se relaciona e interpreta para

solucionar os desafios postos no jogo. Esse espaço de interação com

diferentes signos caracteriza o game como um ambiente semiótico.

O jogo Búzios é composto por elementos de interação que compõem o

universo de possibilidades de interações e ações a serem executadas pelo

jogador durante a interação. Esses elementos podem ser de caráter imagético,

sonoro e/ou textual e compõem o ambiente semiótico do jogo. O todo desses

elementos informam ao jogador diferentes aspectos sobre as suas ações no

jogo, que serão apresentados abaixo.

4.1. Búzios: um ambiente semiótico

Elementos Imagéticos

11 Game design document é um documento no qual são sistematizadas informações sobre o processo de

desenvolvimento de um jogo. Está disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/downloads/

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Jogos eletrônicos como o Búzios demandam interpretação de imagens que

representam ambientes, personagens e objetos, e também interpretação das

alterações imagéticas que ocorrem durante o jogo. Salvador do século XVIII no

jogo é retratada através de imagens que revelam os aspectos referentes à sua

arquitetura, cultura e às práticas sociais – imagens e cenas de pessoas

utilizando as fontes de água, comercialização de escravos, etc. As ações com o

cursor, por exemplo, demandam a compreensão de que todas as vezes que o

cursor é posto em um objeto interativo ele altera de cor e fica vermelho. Outro

exemplo, de como a interpretação de imagens é relevante para a jogabilidade

em Búzios, é o fato de que ao armazenar um item/objeto no seu inventário, o

jogador tem essa informação a partir de um sinal de luz no ícone que

representa o inventário. (Ver tabela)

Cursor

Através do cursor o usuário poderá interagir com os objetos

e com os personagens espalhados pelo cenário. Ao ser

posto sobre um item interativo ele muda de cor, passando a

ficar em vermelho.

Menu de

Interação

Dentro do jogo este elemento tem fundamental importância,

pois é a partir dele que o usuário irá interagir com os

personagens e com os objetos interativos espalhados pelo

cenário. Este menu apresenta três botões em forma de

ícone que representam: olhar, falar e pegar .

Através deste ícone o usuário poderá examinar o item

que pretende interagir ou que está interagindo.

Através deste ícone o usuário poderá falar com os

personagens espalhados pelo cenário e interagir

com objetos.

Através deste ícone o usuário poderá pegar e usar

objetos e interagir com o cenário e com os

personagens.

Índice de

Recompensas

Toda vez que o usuário receber um item no inventário

aparecerá um sinal luminoso no botão de inventário.

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Tabela 2: Elemetos de interação. Fonte: Design Document do jogo Búzios

Esses elementos têm significados específicos no jogo Búzios, já que “as

palavras, os símbolos, as imagens e os artefatos têm significados que são

específicos de âmbitos semióticos concretos e de situações determinadas

(contextos).” (GEE, 2003, p. 30).

Os elementos do Menu de Interação são compostos pelas imagens de uma

luneta, uma boca e uma mão. Conforme as informações da tabela, cada um

deles tem um significado específico no jogo. No entanto, estes objetos/ícones

podem ter diferentes significados em outros contextos.

Imagem 1: Menu de Interação

A luneta pode significar em outro contexto um objeto utilizado para observar

objetos distantes. No jogo Búzios, o ícone luneta representa a ação de

examinar objetos interagíveis presentes no cenário. A imagem de uma boca,

em outro contexto, pode representar as ações de beijar ou comer, por exemplo.

No game Búzios, o ícone boca representa a ação de falar com personagens.

Dessa maneira, imersos neste ambiente semiótico, os jogadores são

convidados durante a interação com o jogo a interpretar os diferentes signos

para desvendar desafios a ele lançados.

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Elementos sonoros

Os elementos sonoros também compõem um aspecto importante na interação

com os jogos eletrônicos. Em games como Shadow of the colossus12 o jogador

percebe a presença do chefão no ambiente em que ele está ao ouvir o som dos

seus passos estrondosos sem mesmo visualizar a imagem do personagem. Em

consoles como Nintendo Wii, Playstation 3 e XBOX, por exemplo, existe ainda

a informação sensorial, conhecida como force feedback, em que o jogador tem

percepções sensoriais que estão relacionadas com o que acontece no jogo

(bater o carro numa corrida gera tremor no controle, por exemplo).

Para Shum (2009) a paisagem sonora pode oferecer pistas ou indícios sobre o

event time, que é o tempo que se passa no interior do game. Os elementos

sonoros podem ser modificados de acordo com horário do dia, estações do

ano, períodos e contextos históricos, etc.

Búzios possui uma trilha sonora que retrata a cultura da cidade de Salvador.

Esta trilha é marcada pelos sons da percussão, do berimbau, e de cantigas de

influência africano-brasileira. A trilha sonora, nesse sentido, é um dos

elementos importantes para que o jogador se situe neste ambiente semiótico,

já que ela remete o sujeito a uma cultura específica.

Imergir no cenário do porto retratado no jogo sem escutar a trilha sonora tem

um sentido diferente da imersão feita nesse cenário com o acréscimo da

música apresentada na trilha. O ambiente semiótico formado por esses

diferentes elementos dão ao jogador a informação de que ele está numa cidade

específica, Salvador. A trilha sonora em Búzios permite que o jogador dê

significado àquela experiência de acordo com suas vivências anteriores,

associando, por exemplo, o som do berimbau à cidade de Salvador. Por isso a

trilha é um destes elementos que compõem o ambiente semiótico do jogo e

contribuem para a imersão na narrativa do jogo.

12 Shadow of the colossus: http://mx.playstation.com/juegos-y-medios/games/shadow-of-the-colossus-ps2.html

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Elementos textuais

Nos games “o significado e o conhecimento são construídos através de

diversas modalidades (imagens, textos, símbolos, interações, desenhos

abstratos, sons, etc.) e não simplesmente através de palavras” (GEE, 2003, p.

132). Os jogadores não demoram a aprender a ler os ambientes físicos em que

se encontram para perceber como proceder naquele ambiente; quando entram

num ambiente tenebroso, por exemplo, logo compreendem que precisam

aumentar a atenção. Em Búzios, como em outros games, os jogadores

interagem com ambientes em que as imagens respondem por parte

significativa das informações dadas ao jogador; no entanto, os textos verbais

também são elementos importantes para a interação com o ambiente e

resolução das quests.

Imagem 2: Diálogo entre Francisco e Sebastião

Num jogo adventure, através dos diálogos o jogador sabe qual o desafio que

tem que cumprir e, portanto, precisa interpretá-los para avançar no game. Em

Búzios, como um dos elementos desse ambiente semiótico, os diálogos

informam ao jogador aspectos relevantes da narrativa do jogo. A chegada de

Francisco a Salvador coloca em questão a situação social, econômica e política

da cidade. Os diálogos são possibilidades pelas quais o jogador pode se

ambientar no contexto da cidade no século XVIII e principalmente identificar as

quests dispostas no game.

Os textos verbais no jogo Búzios não informam somente aspectos da narrativa

do jogo ou os desafios do jogador. O jogo apresenta textos que estão fora do

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contexto do gameplay do jogo com os quais o jogador interage que são

chamados de Menu de opções/configurações. Esses textos têm significados

específicos neste ambiente semiótico. A expressão „Créditos‟, por exemplo,

possui diferentes significados em outros ambientes fora do jogo, mas em

Búzios ele é a representação do texto que apresenta a lista de nomes das

pessoas que fizeram parte do desenvolvimento do jogo.

Imagens 3 e 4 - Telas do Menu Principal e Menu de Opções

A interpretação dos textos no game em geral tem grupos de afinidades com os

quais ele identifica semelhanças que o ajudam a compreender os significados

daquele texto num ambiente semiótico próximo (GEE, 2003). O grupo dos

jogos adventure, por exemplo, apresentam semelhanças que podem ser

identificadas pelo jogador e que o auxiliam na compreensão de diferentes

elementos. Elementos como inventário, tutorial, por exemplo são recorrentes

em jogos eletrônicos deste gênero e estão presentes também no jogo Búzios.

Tela de jogo Na tela de jogo são apresentados todos os elementos que

viabilizam a interação dos usuários com o jogo. O Menu de

interação, o inventário, o painel de diálogo, as

dicas/tutoriais, índices de recompensa.

Tutorial No tutorial são apresentadas informações que fornecerão

informações que ajudarão os usuários a compreender

funções básicas do jogo.

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Inventário No inventário serão armazenados todos os itens que o

usuário poderá coletar pelos cenários do jogo. Esta tela será

acessada através do botão Inventário, no canto superior

direito da tela. Dentro do inventário, os itens coletados ficam

dispostos em forma de ícones, que podem ser arrastados

para a tela de jogo ou acessados com um clique do mouse.

Tela de

Hipertexto

(dentro do

gameplay)

Na tela de hipertexto são exibidos textos com informações

importantes para o andamento do jogo.

Painel de

diálogo

No painel de jogo são apresentadas as opções de diálogo,

ao passar o cursor sobre as opções em cinza a proposição

escolhida muda de cor passando para a cor vermelha.

Jogo em

Pausa

Na tela de Jogo em Pausa é apresentado o menu de pausa

que apresenta os seguintes botões: Continuar, Carregar

Jogo, Salvar Jogo, Opções e Sair. Quando o menu aparecer

todos os elementos em movimento no cenário ficarão

congelados.

Tabela 3: Telas do jogo. Fonte: Design Document do jogo Búzios

Esses elementos (imagem, som e texto) compõem o ambiente semiótico do

jogo Búzios que desafia jogadores a interpretá-lo na busca do lúdico. Essas

características constituem o game como um ambiente de aprendizagem, já

que

[...] compreender os significados é uma tarefa ativa na qual temos que refletir (ainda que o façamos inconscientemente) sobre a situação e o âmbito semiótico em que nos encontramos. [...] Em qualquer âmbito semiótico, a aprendizagem implica fundamentalmente em aprender a situar (construir) significados para esse âmbito concreto na classe de situações que implica. (GEE, 2003, p. 32)

Dessa forma, Paul Gee (2003) apresenta a aprendizagem como um processo

ativo e como uma nova forma de experimentar o mundo e os games como mais

um espaço de aprendizagem. Com isso, a aprendizagem nos jogos eletrônicos

envolve não só conteúdos específicos, como no caso do jogo Búzios, o

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acontecimento histórico da Revolta. Ao imergir neste game o jogador aprende a

interpretar esses elementos num contexto específico, de forma a compreender

seus significados no jogo e essa aprendizagem está relacionada com o

letramento digital a ser desenvolvido pelo sujeito.

4.2. Interagindo com Búzios: o passo a passo

O letramento digital aprendido/desenvolvido a partir da interação com mídias

digitais possui um papel importante para os sujeitos imersos na cultura da

convergência, considerando as demandas e possibilidades que foram

instituídos a partir desse novo modo de consumir e produzir conteúdos. A

Geração C, imersa nessa cultura, busca participar, interagir, produzir

conteúdos e socializá-los; além disso, esses sujeitos desejam ser relevantes,

úteis e divertidos para os seus grupos.

Professores de escolas públicas e privadas estão diante dessa geração que é

seduzida por essas distintas possibilidades de interação com as mídias digitais,

através das quais interagem com diferentes conteúdos e com os seus pares.

Os games são uma dessas possibilidades que atraem o desejo desses sujeitos

e que, assim como filmes, quadrinhos, livros etc., veiculam diferentes

conteúdos e no contexto da cultura da convergência possibilitam diferentes

tipos de produção e socialização, se constituindo em uma possibilidade

pedagógica a ser considerada pela comunidade escolar.

Atentos a essa demanda e com o objetivo de aproximar os professores

formadores do NTE 17 dessa cultura que instaura uma nova forma de produzir

conteúdos foi proposto o Curso de extensão já referenciado anteriormente.

Durante o curso, estes professores interagiram com diferentes interfaces da

Web como Blogs, Twitter, Facebook e Orkut, com jogos eletrônicos e com

Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle.

A interação com Blogs e Orkut era uma prática comum entre os sujeitos da

pesquisa, no entanto, a reflexão pedagógica e a aproximação dessas interfaces

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com a sua prática pedagógica havia sido feita apenas com os blogs, segundo

os professores. Durante o curso de extensão esse grupo de professores teve a

possibilidade de refletir sobre a relação entre aprendizagem e a imersão

nesses diferentes ambientes (Blogs, Twitter, Facebook e Orkut, jogos

eletrônicos e Ambiente Virtual de Aprendizagem).

A relevância do conteúdo escolar Revolta dos Búzios para a Rede Municipal de

Ensino e o desconhecimento desses professores a respeito dessa revolta

conduziu a equipe pedagógica do curso ao acréscimo da seguinte proposta

metodológica: 1) interação dos professores com diferentes linguagens que

abordam o tema da Revolta (jogo Búzios, revista em quadrinhos produzida pelo

Olodum, o documentário no Programa De lá pra cá, na TV Brasil, o material

pedagógico produzido pela SMEC, dentre outros); 2) produção de um

conteúdo interativo que abordasse o tema; 3) construção de uma proposta

pedagógica que incluísse o conteúdo produzido por eles como um elemento

mediador.

A interação desses sujeitos com o jogo Búzios, a produção de conteúdos e a

construção de uma proposta pedagógica revelam aspectos importantes sobre o

letramento digital desses sujeitos e também sobre como os games podem ser

uma possibilidade para o desenvolvimento deste tipo de letramento.13

4.2.1. Frente a frente com o Búzios

A expressão utilizada no título desta seção lembra momentos em que estamos

diante de um desafio que pode ter relação com o inesperado, ou com o jamais

experimentado, o novo. Foi essa a sensação experimentada pelos professores

que não haviam interagido com o jogo eletrônico Búzios e imergiram neste

novo ambiente semiótico.

13 Não era o objetivo deste trabalho analisar a interação com as demais interfaces Blogs, Twitter,

Facebook, Orkut, jogos eletrônicos (exceto Búzios), Moodle, Revista em quadrinhos, documentário,

material pedagógico produzido pela SMEC. A observação dessas interações contribuíram para a compreensão do nível de letramento digital desses sujeitos.

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Diante da experiência em interagir com este game esses sujeitos enfrentaram

diferentes dificuldades. O jogo apresentou para esses jogadores diversos

desafios no que se refere à compreensão de uma linguagem que se

apresentava de diferentes formas: sonora, pictória, icônica, textual, numérica. A

experiência de interagir pela primeira vez com um jogo do estilo Adventure,

caracterizado por enfatizar a exploração e apresentar um enredo bem

desenvolvido foi um desafio para esses sujeitos.

Segundo Dillon 14 são características chaves de um adventure:

a) jogabilidade conduzida principalmente por uma narrativa através da qual

o jogador avança de acordo com o que o jogo progride;

b) O jogador geralmente controla o personagem principal;

c) Os jogos são muitas vezes baseados em torno de quests ou quebra-

cabeças que são resolvidos através da interação com o ambiente do

jogo e com seus objetos;

d) Ênfase maior na exploração, pensamento/atenção e capacidade de

resolver problemas do que em reflexos rápidos de jogos estilo ação.

e) Alguns elementos fundamentais de um avdenture incluem:

objetos/itens: têm um papel importante e geralmente são

coletados e utilizados pelo jogador para resolver problemas, e

muitas vezes o jogador tem que ter habilidades ou conhecimentos

especiais para utilizá-los;

texto, gráficos (imagens) e som: aventuras contemporâneas

envolvem uma combinação de gráficos, textos e sons, embora

isso não fosse sempre o caso;

14 DILLON, Teresa. Adventure Games for Learning and Storytelling. Artigo disponível em:

www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Adventure_Author_context_paper.pdf. Acesso em 30 de nov. 2010.

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animação: essa categoria de jogos geralmente contem

sequências de animações pré-programadas que são incorporadas

dentro do mundo do jogo e que servem para melhorar o jogo e

provocar imersão do jogador na história;

interface do usuário: os recursos na tela permitem ao usuário se

comunicar de forma significativa com o computador através da

seleção de texto, gráficos (imagens), sons e animações.

Diante desse cenário de possibilidades interativas, os professores traçaram

diferentes percursos durante a interação com o Búzios. Os dois grupos de

professores (turmas de turnos diferentes) tiveram experiências distintas no que

se refere ao momento que antecede a interação com o jogo. O primeiro grupo

(Turma 1) vivenciou as seguintes etapas: 1) apresentação da proposta do jogo

Búzios; 2) interação com o jogo; 3) depoimentos sobre a interação. Os

discursos dos alunos da Turma 1 indicaram a necessidade de instruções para

jogar o Búzios por parte dos professores. Os professores sugeriram que no

momento anterior à interação de professores com o jogo Búzios, fosse

explicado passo a passo como jogar e o que é o fato histórico abordado no

game.

Considerando essa proposta, a metodologia adotada para a Turma 2 foi

reformulada atentando para as seguintes etapas: 1) esclarecimento do fato

histórico Revolta dos Búzios; 2) apresentação da proposta do jogo Búzios; 3)

explicação das características de um jogo adventure e indicações sobre como

resolver as quests apresentadas em jogos deste estilo, especialmente em

Búzios; 4) interação com o jogo 5) depoimentos sobre a interação. Essas

alterações, que incluem a etapa de explicação sobre como resolver as quests

do game, podem ter provocado alterações na relação entre os professores da

Turma 2 e o jogo Búzios, que serão relatadas neste trabalho.

Os sujeitos se defrontaram com problemas que exigiam exploração do cenário,

a partir das ações de point and click (aponta e clica) para perceber com quais

objetos apresentados nos ambientes era possível interagir. Essa compreensão

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era possível a partir da observação do cursor do mouse (um ícone

representado por um mosaico composto por quatro búzios). Quando o cursor

do mouse passava por um objeto, ganhava uma iluminação. As imagens

nesse ambiente semiótico compõem uma parte significativa das informações

oferecidas pelo game que precisam ser interpretadas para mobilizar ações do

jogador.

Os games quase sempre dão as informações verbais em momentos precisos,

ou seja, quando os jogadores precisam dela e podem usá-la ou quando o

jogador sente necessidade dela, a deseja, está pronto para ela e pode fazer

bom uso dela (GEE, 2003). Por isso, ser explorador em jogos deste estilo

significa perceber: qual a utilidade daquele objeto ou personagem para o

percurso no jogo? A experiência do jogador com games possibilita associação

de aprendizagens em jogos de mesmo estilo, já que segundo Gee (2003)

aprender implica em dominar ambientes semióticos a um certo nível e ser

capaz de participar em grupos de afinidades.

Nas duas turmas percebe-se que a inexperiência em jogos estilo adventure

trouxe grandes desafios ao interagir com o Búzios, um jogo situado neste

grupo. As alunas Domingas Maria 15e Ana Romana da Turma 1 demonstram

que tiveram dificuldade em compreender as informações situadas em contextos

específicos do game e apontaram nos seus discursos as dificuldades:

Domingas Maria: Você fica disperso quanto a pegar a dica da pergunta que você tem que fazer, pra então perceber o meio de você entrar no negócio do porão, né? Que eu ainda não consegui entrar nesse porão.

Ana Romana: Vanessa, [monitora do curso], disse: todos os passos estão aí. Eu não consegui ver!

Domingas Maria: Aí aonde?

15 Utilizaremos nomes fictícios (de mulheres negras que participaram da Revolta) para preservar a

identidade dos sujeitos; no entanto, salientamos que todos os sujeitos da pesquisa assinaram o Termo de

Consentimento autorizando a referência aos seus discursos nesta pesquisa.

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O jogo requer do gamer ações precisas em momentos específicos. A ação de

combinar itens é uma ação comum em jogos adventure e representou um

desafio para esses sujeitos que não compreendiam a possibilidade de associar

as características de um objeto com as características de outro objeto,

resultando numa combinação de itens. Exemplo: compreender que os pregos

combinados a um pedaço de madeira e a algumas pedras, que acrescentados

a uma porção de betume respectivamente, formariam uma combinação que

solucionaria um problema de vazamento no navio.

Este grupo de professores requeria a presença de instruções que apoiassem o

discurso da imagem, já que eles enfrentavam dificuldades para compreendê-lo:

“Eu acho que se aparecesse uma dica quando você passasse em cima do

laxante para aparecer: clique e arraste, entendeu? Para mim que sou... tudo

tem que ficar desenhado... tem que ser assim” (Domingas Maria, Turma 1).

Além disso, a ação de combinar itens envolve uma característica

cômica/criativa que é acrescida ao jogo estilo adventure. Por isso em quests

em que a ação do jogador deve ser combinar objeto „laxante‟ com objeto

„limonada‟ para que um dos personagens beba a mistura e passe mal, os

sujeitos da pesquisa enfrentaram entraves: “Você tem que pegar o laxante e

botar na limonada. Sim, não dizia que eu tinha que colocar o laxante na

limonada” (Ana Romana, Turma 1).

A ação de combinar itens era requerida em diferentes momentos do jogo

lançando diferentes problemas ao jogador, como afirmou Gee (2003) o jogo

provoca uma nova classe de problemas aos jogadores, exigindo que eles

repensem sua recém adquirida maestria, que aprendam algo novo e que

integrem este novo aprendizado ao seu conhecimento anterior. Essa nova

maestria, por sua vez, é consolidada pela repetição (com variações) para ser

novamente desafiada.

O jogo Buzios apresenta ao jogador uma linguagem imagética e icônica a ser

interpretada. O Menu de Interações por exemplo faz referência a três ações

possíveis de ser realizadas pelo jogador: pegar, falar e observar. Essas ações

são representadas respectivamente pelas seguintes imagens: mão, boca e

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luneta. Diante a interação com o jogo, os sujeitos apresentaram dificuldades

como tentar falar com o personagem com o ícone „observar‟, o que pode ter

relação com o tempo inicial de imersão num ambiente semiótico desconhecido.

Segundo o designer de interface da equipe de desenvolvimento do jogo, Félix

Neto,

[...] não era para ter texto no menu de interação, pois o símbolos utilizados forma pensados para comunicar uma informação de forma clara e direta ao usuário. [...] Assim, diante da avaliação pôde ser observado que a junção entre falta de familiaridade com jogos e uma pequena falha na estruturação do level design levaram não só o menu de interação ser modificado com a adição de um texto para identificar os ícones, mas também outro elementos com os quais estes sujeitos se deparavam e não conseguiam ressignificar.

Além da dificuldade de interpretar ícones, o jogo Búzios apresentou para esses

jogadores situações de desafios cognitivos complexos que envolviam raciocínio

lógico matemático, como no mini-game Torre de Hanói16. Diante desse desafio

era preciso insistir numa experiência em que a estratégia, a lógica e

associação eram elementos importantes.

Figura 5 – Torre de Hanói

A cursista Luiza Francisca (Turma 2), na terceira sessão de interação com o

jogo, ainda estava tentando ultrapassar este mini-game, pois não compreendia

a lógica do desafio e clicava aleatoriamente desconsiderando inclusive uma

dica sobre como iniciar o jogo. Depois de muitas tentativas a aluna Faith

16Os mini-games estão disponíveis para jogar online no site do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais e nos seguintes portais: Otzee de jogos online e UOL jogos.

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conseguiu entender o princípio e superou o desafio demonstrando muita

satisfação. Para Félix Neto,

houve um problema na progressão do jogo. [...] [Houve] uma falha no level design da primeira parte do game, que ficou muito complexo para sujeitos que não possuíam familiaridade com tais mídias e que pela primeira vez estavam emergindo no ambiente. [...]No jogo as frustrações encontradas nem sempre são barreiras, problemas de usabilidade, ou do level design. As dificuldades fazem parte da solução do problema do jogo e agindo com um elemento motivador.

Durante a observação podemos perceber como cada aluno reagia de forma

diferente a este desafio, alguns se sentiram desestimulados e outros motivados

a superar. Como Torre de Hanói é o primeiro mini-game do jogo, o fato de não

conseguir vencê-lo, contribuiu para se desestimularem em avançar no jogo.

Segundo Silva (2005), quando ocorre a adição de uma tecnologia

desconhecida, os usuários se deparam com diversos sentimentos como

impotência, medo, bloqueio, rejeição, resistência, repulsa e sentem-se

confusos, amedrontados, despreparados, como se observa na fala de Ana

Romana17: “No momento que ela disse assim o objetivo final é esse esse

esse... talvez não seja a lógica desse jogo adventure... mas na minha cabeça

não funcionou”. Nesses momentos os computadores revelam-se estranhos,

incompreensíveis, incômodos. Assim, um novo objeto, o jogo Búzios (estilo

adventure) pode funcionar como um obstáculo pelas dificuldades de manejo

que ele gera.

4.2.2. Assumindo o papel de autores

As dificuldades enfrentadas por esses sujeitos indicam que eles estavam

imergindo num ambiente semiótico desconhecido que apresentava a eles o

desafio de ler uma linguagem híbrida composta por imagem, texto verbal,

ícones e sons. No entanto essas dificuldades não refletiram na produção de

17 Os discursos de três sujeitos são recorrentes no trabalho, pois durantes as discussões de grupo suas falas

eram frequentes.

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conteúdos interativos proposta durante o curso, já que esses professores eram

letrados em outras interfaces comunicacionais como Blog e Orkut.

A lógica desses ambientes difere da lógica dos games do tipo adventure, que

enfatizam a arte, a narrativa e estão essencialmente permeados de

desafios/quests a serem resolvidos. No entanto, os professores

potencializaram o domínio semiótico em outros ambientes, como blogs, para

produzir conteúdos interativos sobre o tema.

Tabela 4 – Interfaces comunicacionais utilizadas pelos alunos organizados em 9 grupos

As possibilidades interativas disponíveis na interface Blog foram a escolha de

oito dos nove grupos da turma, enquanto um grupo utilizou, além do blog, os

recursos do microblog Twitter para realizar um game quiz (jogo de perguntas e

respostas) sobre a Revolta dos Alfaiates. Diante dessas possibilidades, os

professores exploraram o ambiente blog e ainda se apropriaram da lógica dos

games para ressignificar ambientes como o Twitter e o Blogspot (site utilizado

por 7 dos 8 grupos que escolheram a interface Blog).

Imagem 6: Blog: http://interativosconteudos.blogspot.com

Os blogs foram espaços onde os sujeitos postaram diferentes conteúdos sobre

a Revolta dos Alfaiates, imprimiram suas identidades enquanto professores

Interfaces comunicacionais Número de Grupos

Blog 8 Blog e Twitter 1 Total 9

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pertencentes a um grupo (NTE 17), contextualizando a produção realizada. O

Blog acima, por exemplo, foi criado com um objetivo que situava essa produção

num curso específico: “criado para socializar as aprendizagens do curso de

Extensão Conteúdos Interativos para professores de Salvador- Bahia.”

Imagem 7: Blog: http://www.jogobuziosecosdaliberdade.blogspot.com/

Os professores discutiram o tema sob diferentes perspectivas. Este blog

(Imagem 7) abordou o tema a partir da discussão de games e aprendizagem e

tinha o objetivo de apresentar ao professor as possibilidades pedagógicas da

utilização do jogo Búzios: Ecos da Liberdade. Além disso, os grupos

exploraram as possibilidades interativas do ambiente postando links que

remetiam a outros textos como links para a página de download do jogo

Búzios, páginas de vídeos no Youtube, e também apresentando outras

linguagens referentes à Revolta, como o Hino da Conjuração Baiana.

Imagens 8, 9, 10: Blogs: http://4-buzios2010.blogspot.com/ http://paulamatos28.blogspot.com/;

http://testecied.blogspot.com/

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Duas equipes exploraram as possibilidades de participação em seus conteúdos

criando um jogo de perguntas e respostas no Twitter e Webquests 18 (ver

abaixo) que dialogam com outras linguagens como boletins informativos,

fotografia, entrevistas, etc.

“DETETIVE - ( Grupo 1) O detetive ou investigador policial é o que irá coletar entrevistas de “pessoas relacionadas ao fato”, os personagens da história, e publicá-las em um blog . Além disso, deverá coletar as produções dos outros grupos para postagem no blog, a fim de ajudar a desvendar o mistério. FOTOGRÁFO ( Grupo 2): O “fotógrafo” irá selecionar imagens para contar essa história e publicá-las em uma ”revista policial”que será um slide publicado na internet.O REPÓRTER ( Grupo 3): O repórter que irá produzir textos para um “noticiário local”. Criando um boletim informativo sobre esse fato histórico em editor de texto e imprimir para distribuição. O CURIOSO ( Grupo 4): O Curioso é aquele popular que fica na janela observando tudo que se passa e espalha suas novas notícias no Twitter. http://twitter.com/”

19

Imagem 11: Blog http://buziosinteracao.blogspot.com/

Os professores criadores desse blog assumiram uma perspectiva diferenciada

de tecnologia indo além da reprodução e simples transmissão de conteúdos,

mas incorporando o aspecto criativo. As webquests desenvolvidas podem

mobilizar o potencial criativo dos sujeitos a serem envolvidos nos processos de

aprendizagem mediados por estes conteúdos.

18 Compreendo webquest como uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informação com

que os alunos interagem provém da Internet. 19

Extraído do blog http://buziosinteracao.blogspot.com/.

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Imergir neste universo e transitar por ele dando novos significados faz parte do

letramento digital que é um processo social. Isto é, atribuímos sentidos ao

ambiente semiótico dos games a partir de experiências sociais anteriores que

nos conduzem a uma compreensão daquele complexo que signos. A interação

com esses ambientes alteram nossa percepção e consequente mente nossa

relação com o ambiente, nossas relações sociais. Além disso, interagir com

Búzios trouxe alterações para as relações sociais desses professores que após

imergir num ambiente semiótico e dar sentidos a ele, alteraram suas práticas

sociais na medida em que pensaram as possíveis práticas pedagógicas a

serem exploradas a partir do jogo Búzios.

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Conclusão

A cultura da convergência aponta para uma transformação nas formas de

produzir conteúdo em todo o mundo. Estes conteúdos são produzidos e

socializados numa lógica de conectividade e colaboração, fortalecendo as

diferentes formas de autoria. Diferentes mídias como os games, filmes, livros

etc. veiculam esses conteúdos com suas especificidades e características, e

seus consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer

conexões entre eles.

Os games fazem parte dessa cultura e desafiam os sujeitos que estão imersos

nesse universo e são seduzidos por essa mídia. O letramento em ambientes

como os jogos têm especificidades que são distintas entre os estilos de jogos

considerando a mecânica e a ênfase ou não em narrativas. Este trabalho

analisou especificamente o letramento digital num game estilo adventure que

apresenta diferentes desafios no que se refere ao letramento digital nessa

mídia. Com isso, apontou alguns aspectos relevantes da relação entre

letramento digital e games do estilo adventure a partir de estudo feito com

professores do NTE 17 da rede Municipal de Ensino de Salvador.

O estudo revelou que alguns dos aspectos que implicam no letramento digital

em games adventure como Búzios são as compreensões dos signos, da

narrativa e da lógica do gameplay. Estes aspectos implicam na forma como o

jogador irá interagir com os comandos do jogo, situar suas ações no enredo no

game e como ele irá solucionar problemas/quests lançados pelo gameplay,

respectivamente. Todos esses aspectos formam um complexo que definirá o

percurso do jogador no que se refere à sua navegabilidade no ambiente e

exploração do mesmo, à sua imersão no contexto da narrativa do game, e à

progressão do jogador nos desafios propostos pelo gameplay. Todos esses

elementos possibilitam o trânsito de um jogador no âmbito semiótico permeado

por imagens, sons e textos a serem interpretados pelo jogador de forma não

isolada.

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A análise do game Búzios enquanto um ambiente semiótico demonstrou que o

jogo é um desses espaços que lançam desafios relacionados ao letramento

digital dos sujeitos. Para transitar por este ambiente semiótico é necessário,

por exemplo, compreender o Menu de interação e utilizar o cursor para explorar

o ambiente; desvendar a narrativa, além de identificar e solucionar os desafios

postos no jogo a partir dos diálogos entre os personagens; e compreender as

mecânicas do jogo como a ação de combinar objetos, por exemplo.

A observação da interação dos professores com o jogo Búzios revelou que,

diante desses desafios, os professores buscaram desvendá-los e interagir num

novo ambiente semiótico. Estes professores tiveram dificuldades no que se

refere à ausência de instruções; com isso, diante de um ambiente semiótico

desconhecido esses sujeitos enfrentaram problemas para interpretá-lo e imergir

mais profundamente. Para enfrentar esses desafios, estes sujeitos, com as

experiências que traziam, fizeram diferentes associações nos ambientes com

signos afins. Ainda assim, as especificidades apresentadas pelo jogo Búzios

lançaram novas demandas de aprendizagem. A alteração na metodologia

adotada na Turma 2 que incluiu as instruções sobre como jogar Búzios,

solicitadas pelos professores da turma 1, trouxe avanços para a relação entre

este outro grupo (Turma 2), já que estes sujeitos estavam acostumados com

uma lógica instrucional.

Foram reconhecidas nos discursos dos sujeitos as dificuldades também

identificadas durante a observação da interação com o jogo. Seus depoimentos

revelaram que eles querem que a interação com os games sejam mediadas por

instruções que informem exatamente como devem agir diante deste ambiente

semiótico. Acredito que isso indica um caminho através do qual pode-se

concretizar a aproximação de professores com o universo dos games, mesmo

que esta proposta se distancie de uma concepção de aprendizagem em que o

sujeito exerce autonomia sobre o seus processos de aprender.

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Atentos a esta demanda foi produzido o FAQ 20(Frequently Asked Questions

ou Perguntas feitas Frequentemente) que aponta respostas para as perguntas

mais frequentes sobre o jogo, entre elas estão as questões referentes à

resolução das quests. A intenção é que esse material medeie as primeiras

interações dos professores com o jogo solucionando suas dificuldades, mas

que sobretudo abra espaços para a aproximação desses sujeitos com o

universo dos games possibilitando uma posterior autonomia na interação com

esses artefatos.

Essa experiência trouxe alterações para a prática pedagógica desses

profissionais que se relacionaram com o conteúdo histórico Revolta dos Búzios

a partir da interação com um game. Tal contexto de aproximação entre

professores e os games (mídias que seduzem os alunos) possibilita o

desenvolvimento de uma nova abordagem pedagógica dos professores que

dialogam com o universo em que os alunos estão imersos caracterizado pela

colaboração, conectividade e conteúdo. Aos docentes está posto o desafio de ir

além da recepção dos conteúdos midiáticos, e se apropriar dessa nova lógica,

tornando-se autores de novos conteúdos a partir do letramento em diferentes

interfaces comunicacionais, especialmente os games, que podem se constituir

em espaços de aprendizagem ricos em conteúdos mediados por distintas

linguagens.

20 Documento disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/orientacoes/faq.pdf

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Blogs das Turmas

1. Conteúdos interativos: http://interativosconteudos.blogspot.com/ 2. Experiências Pedagógicas – Revolta dos Búzios:

http://ensinandoarevoltadebuzios.blogspot.com/ 3. Revolta dos Búzios: http://buziosrevolta.blogspot.com/ 4. Revolta de Búzios: http://4-buzios2010.blogspot.com/ 5. Revolta dos Búzios: http://paulamatos28.blogspot.com/ 6. Interagindo com a Revolta de Búzios:

http://buziosinteracao.blogspot.com/ 7. Búzios: ecos da liberdade: http://testecied.blogspot.com/ 8. Búzios: ecos da

liberdade:http://www.jogobuziosecosdaliberdade.blogspot.com/Revolta de Búzios – venha conhecer um pouco mais sobre nossa história: http://www.webquestbuzios.xpg.com.br/

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais de Aprendizagem

Questionário

Perfil dos alunos

Caro aluno, para realização dessa pesquisa, elaboramos esse questionário com o objetivo de conhecer um pouco do seu perfil, bem como suas experiências com os jogos eletrônicos e com o ensino de História.

Sinta-se a vontade para responder as questões abaixo:

Dados de identificação:

Nome: _____________________________________________________

Nome da escola: _____________________________________________

Idade: ___________ Ano: ____________

Gênero: Feminino Masculino

Bairro onde mora: _________________________________

1. Possui computador em casa? Sim Não

Caso tenha computador em casa:

1.1. O computador está conectado à Internet?

( ) Sim ( )Não

1.2. Tipo da conexão

[ ] Banda Larga

[ ] Discada

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[ ] Móvel

[ ] Cabo

[ ] Outros ________________________________________________

3. Você já jogou algum jogo eletrônico? Sim Não

3.1. Qual tipo de jogo você mais se interessa: (indicar por ordem de interesse três opções)

( ) Aventura ( ) Tiro ( ) Estratégia

( ) Ação ( ) RPG ( ) Esporte

( ) Guerra ( ) God Games ( ) Online

( ) Casuais ( ) MMORPG

Outros: _________________

3.2. Você teve sua primeira experiência com os jogos eletrônicos com idade:

3.3. Com que freqüência você interage com os jogos eletrônicos?

Todos os dias

Antes dos 5 anos

Entre 5-10 anos

Entre 10-15 anos

Entre 16-20 anos

Entre 21-25 anos

Acima de 25 anos

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Uma vez na semana

De 3 a 5 vezes na semana

Finais de semana

Raramente

Não interage

3.4. Em qual local você interage com os jogos eletrônicos e por quê? (você pode marcar mais de uma resposta)

Em casa

Tenho os jogos que mais gosto instalados em meu computador.

Tenho acesso a jogos online em casa.

Sinto - me confortável em jogar nesse ambiente.

Outros:________________________________________________

Lan House

Não possuo computador em casa

Não tenho acesso aos jogos eletrônicos no computador de casa

Gosto de jogar com meus amigos nesse espaço

Gosto de interagir com alguns games que são feitos para jogar na

internet com vários jogadores e não tenho esse serviço em casa

Participo de campeonatos de jogos na Lan House

Outros:________________________________________________

Trabalho

Não tenho computador em casa

Não tenho acesso aos jogos eletrônicos em casa

Utilizo os jogos eletrônicos na minha prática pedagógica

Outros:__________________________________________

Faculdade

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Não possuo computador em casa

Não tenho acesso aos jogos eletrônicos no computador de casa

Outros:__________________________________________

4. Quando estou jogando desenvolvo/aprendo (marque três opções):

Raciocínio lógico (criação de estratégias)

Atenção

Persistência para superar obstáculos

Concentração

Criatividade Coordenação motora

Sociabilidade Capacidade de tomar de decisões

Cooperação Capacidade de planejamento de situações

Organização do espaço Regras

Conteúdos Negociar

Memória Capacidade de formular hipóteses

Competir Nada

Outros: ____________________________________________________________________________________________________________________

5. Você já conseguiu identificar algum conteúdo escolar nos jogos eletrônicos? Quais?

Registre abaixo o jogo e o conteúdo identificado

Sim

Não

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Jogo

Assunto identificado

Jogo

Assunto identificado

6. Os jogos eletrônicos relacionados abaixo abordam temáticas históricas. Marque aqueles que você conhece.

Age of Empire Shadow of Rome Age Mythology

Civilization 1701 Portugal 1111

Prince of Persia Knights of Honor Cesar III

Outros: ________________________________________________________

7. O que você acha do ensino da História?

_______________________________________________________________

_____________________________________________________

8. Quais as disciplinas que você tem dificuldade?

( ) Língua Portuguesa ( ) Matemática ( ) Geografia

( ) História ( ) Biologia ( ) Química

( ) Física ( ) Inglês ( ) Espanhol

( ) Artes ( ) Filosofia ( ) Sociologia

9. Você tem dificuldades no estudo da disciplina História? Por que?

Sim

Não

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____________________________________________________________________________________________________________________

10. Estratégias que você utiliza para estudar História:

( ) Leitura bibliográfica

( ) Leitura de textos na Internet

( ) Produção de fichamento (esquema, resumo, resenha)

( ) Assistir filmes e documentários

( ) Outros _________________________________________________

11. Quais as tecnologias são utilizadas na sala de aula da sua escola?

( ) Computador ( ) Data show ( ) Retroprojetor ( )Livro ( ) Apostilas

( ) Enciclopédia ( ) Internet ( ) Jogos ( ) AudioPlayer ( ) VideoPlayer

12. Como os professores utilizam as tecnologias na sala de aula?

_______________________________________________________________

_____________________________________________________

13. Você já ouviu falar sobre a Revolta dos Alfaiates, também conhecida

como Revolta dos Búzios e Conjuração Baiana?

14. Você já ouviu falar sobre o jogo Búzios: ecos da liberdade?

Sim Não

Sim

Não

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14.1. Em caso afirmativo por qual meio de comunicação?

Jornais Internet Outros:_________________________

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I

MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE

LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem

Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais de Aprendizagem

Entrevista semi-estruturada

Equipe de Desenvolvimento do Jogo Búzios Ecos da Liberdade

Entrevistado: Felix Neto – Designer de Interface

1. Que elementos estruturaram a construção do Menu de interação?

2. Por quê a equipe optou pelo apoio do texto na formação do Menu de interação?

3. Nas validações realizadas com o jogo durante o processo de desenvolvimento quais as principais dificuldades os jogadores apresentaram? (especificar quais estavam relacionadas com as necessidades de ajustes do jogo)

4. A que você atribui as dificuldades de localização no jogo? (sinalizações implementadas nos cenários)

5. Existem adequações relacionadas ao volume de texto no jogo? Quais as razões dessas adequações?

6. A ausência de textos para informar os objetivos do jogo causou dificuldades na interação com o jogo?

7. Como você relaciona a compreensão dos elementos de interface com

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I

MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE

LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem

Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais de Aprendizagem

CONSENTIMENTO DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO

Eu, ____________________________________________, RG ____________________

CPF_____________________ n.º de matrícula ________________ , abaixo assinado,

concordo em participar da pesquisa Búzios: Ecos da Liberdade como sujeito. Fui devidamente

informado e esclarecido pelo pesquisador

____________________________________________ sobre a pesquisa, os procedimentos

nela envolvidos, assim como a inexistência de riscos e benefícios decorrentes de minha

participação. Foi-me garantido que posso retirar meu consentimento a qualquer momento, sem

que isto leve a qualquer penalidade.

Salvador, / /

Local e data

__________________________________

Nome e Assinatura do sujeito ou responsável:

Presenciamos a solicitação de consentimento, esclarecimentos sobre a pesquisa e aceite do

sujeito em participar.

Testemunhas (não ligadas à equipe de pesquisadores):

Nome:

Assinatura:

Nome:

Assinatura:

Observações complementares

Projeto Búzios: Ecos da Liberdade

Grupo de Pesquisa Cadastrado no CNPq Comunidades Virtuais

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I

MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE

LINHA DE PESQUISA: JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM

GRUPO DE PESQUISA: COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Programa do Curso

Conteúdos interativos e práticas pedagógicas

JUSTIFICATIVA:

Muitos autores, a exemplo de Rushkoff (1999), Tapscott (1999) e Prensky (2007), dentre

outros, já teorizaram sobre as características singulares da geração que nasceu

depois da chegada o computador e da internet. A internet com as redes de

relacionamento, os wikis, os blogs, jogos eletrônicos e agora o twiter, acabaram

por criar um contexto que contribuiu no desenvolvimento de algumas

características marcantes no perfil desses jovens. Pensamento em rede,

colaboração, interatividade, hipertextualidade são algumas dessas

características marcantes dos “nativos digitais” (PRENSKY, 2007).

Por outro lado, é possível notar que, em muitos casos, as instituições escolares

encontram dificuldades para atender às demandas desse público. Grande parte

dos professores ainda não interagem com as tecnologias que mobilizam os

desejos dos seus alunos. Por se tratar de “imigrantes digitais” (PRENSKY,

2007), ou seja, aqueles que não nasceram nesse contexto criado pelas

Tecnologias digitais, os professores devem ter um espaço de formação em que

possam pensar em como utilizar essas linguagens de uma forma educativa e

significativa em suas aulas.

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Assim com a intenção de fortalecer as ações que já vem sendo realizadas há

mais de dez anos pelo grupo de educadores e gestores do Núcleo de

Tecnologia Educacional NTE 17 - do Secretaria de Educação do Município de

Salvador, estamos propondo a realizado do curso Conteúdos interativos e

práticas pedagógicas, que tem a intenção de contribuir com a formação dos

docentes da rede que atuam nas escolas com laboratório de informática,

partindo da construção de um diálogo crítico entre o grupo Comunidades

Virtuais/UNEB e os formadores do NTE 17, sobre as diferentes maneiras de

interação com as mídias digitais nas práticas pedagógicas, produzindo

conteúdos interativos.

EMENTA:

Este curso se propõe a discutir as diversas possibilidades pedagógicas das

Mídias Digitais na produção de conteúdos interativos, na tentativa de delinear

novos percursos para a prática de profissionais que atuam na formação de

professores do ensino básico. Um destaque especial será dado para Redes

Sociais (Blogs, Orkut, Facebook, Flickr, Twitter, etc.), Jogos Eletrônicos e

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).

OBJETIVO GERAL

Contribuir para a implementação da cultura digital entre os educadores que

atuam nas salas de aula da Rede Municipal de Ensino, subsidiando para a

estruturação de práticas pedagógicas que dialoguem com o cotidiano dos

alunos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Apropriar-se das mídias digitais, em especial os jogos eletrônicos, como novas

formas de linguagens;

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Refletir sobre as possibilidades pedagógicas das mídias digitais no contexto

educativo;

Produzir conteúdos interativos a partir da mediação das mídias digitais

CONTEÚDOS

Contexto histórico das mídias digitais

Cultura da Convergência

Interatividade e Participação

Geração C

Mídias digitais (Blogs, Orkut, Facebook, Youtube, Twiteer, Jogos Eletrônicos)

Produção de conteúdos interativos

METODOLOGIA

As atividades serão realizadas presencialmente na Sala de Vídeo Conferência

no Centro de Pesquisa Tecnológica da UNEB. Nos encontros serão realizadas

exposição participada e interação com as diferentes interfaces

comunicacionais, construindo novos sentidos para estas mídias que serão

materializados a partir da produção de conteúdos interativos.

O curso será realizado em duas turmas com carga horária de quarenta horas,

cada. A intenção é contribuir para a prática desses profissionais que tem o

papel de orientar os processos formacionais de outros educadores

responsáveis pelas práticas pedagógicas que envolvem as Tecnologias da

Comunicação e Informação nas escolas da Rede Municipal de Ensino.

O curso será ministrado pelas professoras Lynn Alves, Isa Neves, Marcos

Pessoa, Tatiana Paz e Vanessa Rios. O número de alunos previsto para essa

turma é de 25 alunos.

Os alunos serão convidados a interagir com o jogo Búzios: ecos da Liberdade e

com outras mídias que abordam o tema revolta dos Búzios em diferentes

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linguagens, como uma revista em quadrinhos produzida em 2007, pelo

Olodum, o documentário no Programa De lá pra cá, na TV Brasil, o material

pedagógico produzido pela SMEC, dentre outros. O objetivo é que a partir da

interação com essas diferentes mídias eles construam novos sentidos sobre

esse momento histórico e produzam a partir disso uma proposta de intervenção

considerando o seu contexto de atuação. Essas propostas serão aplicadas

durante o período do curso nos locais de atuação dos docentes-formadores.

As experiências vivenciadas serão posteriormente socializadas ampliando as

discussões que vinham sendo realizadas durante o curso.

O início das aulas está previsto para 21/08 e término para 25/09/11. Os

encontros ocorrerão nos dias 21, 23 28, 30 de agosto 4, 11, 13, 18, 20 e 25

de setembro. A turma será organizada em dois grupos que se encontrarão às

segundas-feiras em turnos diferentes (manhã e tarde) e aos sábados num

mesmo turno.

RECURSOS DIDÁTICOS

Durante as aulas utilizaremos computador com datashow, TV, vídeo, Wii.

Para os docentes realizarem as produções serão necessárias câmeras digitais,

celulares e filmadoras.

Laboratório conectado a Internet para os cursistas interagirem com as

ferramentas na realização das atividades e o ambiente virtual de aprendizagem

Moodle.

AVALIAÇÃO

A avaliação será concebida de forma processual, isto é, não terá o objetivo de

mensurar os conceitos construídos, mas de acompanhar o processo de

ressignificação dos cursistas.

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Para tanto, avaliaremos participação dos cursistas nas discussões e na

produção dos conteúdos e seremos avaliados pelos alunos que darão retorno

sobre o curso.

Receberão certificado os alunos que obtiveram 70% de freqüência e efetivarem

sua participação através da socialização dos resultados do projeto de

intervenção proposto.

REFERÊNCIAS

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1

Pesquisador:

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação:

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação:

Roteiro de Observação

Nomes Leitura Diálogo/Intertexto/menu de Interação (lê/ acessa/explora)

Personagens (interação/identificação) Sim/não e dificuldades

Exploração de ambientes Tentativa e erro/observa/

Pular as Animações (Tentativa e erro/Sozinho/ Vendo outra pessoa executando essa atividade/Ajuda do outro)

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2

Nomes Leitura Diálogo/Intertexto/menu

de Interação (lê/ acessa/explora)

Personagens

(interação/identificação)Sim/não e dificuldades

Exploração de

ambientesTentativa e erro/observa/

Pular as Animações (Tentativa e

erro/Sozinho/ Vendo outra pessoa executando essa

atividade/Ajuda do outro)

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação:

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação:

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3

Nomes Socialização de informações Acesso ao inventário

(arrastar objetos/combinar objetos)

Minigames

Torre de Hanóis/Berimbau Hero/ queda de braço

Nº de tentativas

(Ajuda do outro)

Comportamento

Postura física/dispersão/desânimo/frustração/empolgação

Pesquisador:

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação:

Data: Tempo de interação: Data: Tempo de interação: