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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CURSO DE DESIGN GRÁFICO
PÉRICLES EDUARDO WERNER
DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE PARA O PARQUE UNIPRAIAS:
Interagindo os usuários com os ambientes do parque
Balneário Camboriú
2009/1
2
PÉRICLES EDUARDO WERNER
DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE PARA O PARQUE UNIPRAIAS
Interagindo os usuários com os ambientes do parque
Trabalho de Graduação Interdisciplinar
apresentado para obtenção do título de
Bacharel em Design Gráfico na Universidade
do Vale do Itajaí, campus Balneário
Camboriú.
Orientador: Prof. Álvaro Dias, Msc.
Balneário Camboriú
2009/1
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente à meus pais que concentraram todos os seus
esforços e depositaram em mim toda a confiança necessária para minha formação,
além de toda a dedicação e carinho durante toda minha vida. Também agradeço
todos os meus familiares por me apoiarem nos bons e maus momentos durante
minha vida acadêmica.
Aos amigos que me deram muito apoio desde o momento de meu ingresso
na universidade e também aos que fiz durante esses quatro anos, e que tenho
certeza, também passaram por dificuldades e alegrias.
Gostaria de agradecer também todos os professores envolvidos direta e
indiretamente na minha formação, dedicando seu tempo e compartilhando suas
experiências e conhecimentos como forma de agregar valores à tudo que me foi
passado, bem como meu orientador Álvaro Dias por ter me ajudado e contribuído de
uma forma sem comparação na elaboração deste projeto.
Ao Parque Unipraias Camboriú por me dar todo o apoio e informação
necessária que eu precisei, e da utilização de seu nome e marca, além de
depositarem sua confiança em mim desde o início do projeto.
No mais, agradeço também a todos que torceram por mim, que me deram
apoio de alguma forma e me incentivaram a concluir o curso.
4
RESUMO
Este projeto engloba o embasamento e desenvolvimento de um novo
website para o Parque Unipraias Camboriú, inserindo conhecimentos e conceitos
adquiridos no Curso de Design Gráfico, como aspectos de usabilidade, Gestalt e
características gráficas.
Foram desenvolvidas algumas alternativas distintas para a avaliação e
comparação até a escolha final da mais adequada para encaixar-se nos conceitos –
liberdade, clareza e interação, por exemplo – estabelecidos como guia do projeto.
Palavras-chave: Webdesign, Unipraias, Usabilidade, Natureza.
5
ABSTRACT
This project includes the basement and development of a new website for
Parque Unipraias Camboriú, inserting knowledge and concepts known in the Course
of Graphic Design, like aspects of usability, Gestalt e graphic features.
Some distinct alternatives for the evaluation and matching until the final
choice of the most adjusted were developed to show the concepts - freedom, clarity
and interaction, for example - established as guide of the project.
Keywords: Webdesign, Unipraias, Usability, Nature.
6
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 13 1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO 13 1.2. OBJETIVOS 16 1.2.1. Objetivo Geral 16 1.2.2. Objetivos Específicos 16 1.3. PROBLEMA DE PROJETO 16 1.4. HIPÓTESES 17 1.5. JUSTIFICATIVA DO TEMA 17 1.6. DELIMITAÇÃO DO PROJETO TÉCNICO 17 1.7. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 18 1.7.1. Fase 1 (Preparação) 18 1.7.2. Fase 2 (Geração) 19 1.7.3. Fase 3 (Avaliação) 19 1.7.4. Fase 4 (Realização) 19 1.8. TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE 20
1.8.1. Brainstorm 20 1.8.2. Brainwriting 20 1.8.3. Associação e idéias e elementos visuais 21
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 21
2.1. DESIGN 21 2.2. DESIGN GRÁFICO 23 2.3. WEBDESIGN 24 2.3.1. Usabilidade 25 2.3.2. Projeto Gráfico 27 2.4. TURISMO 29 2.4.1. Turismo Ecológico e de Aventura 29 2.5. PARQUE UNIPRAIAS CAMBORIÚ 31 2.5.1. O Parque 31 2.5.2. Público-Alvo 33 2.5.3. Mercado Atuante 37
3. CONCEPÇÃO 40
3.1. PAINÉIS SEMÂNTICOS 40 3.1.1. Painel Conceitual 40 3.1.2. Painel Do Público-Alvo 41 3.1.3. Painel Do Estado Da Arte 42
3.2. FASE 1 (PREPARAÇÃO) 43 3.2.1. Função Do Projeto 43 3.2.2. Mercado 43 3.2.3. Necessidade 44 3.2.4. Relação Social 44 3.2.5. Clarificação Do Projeto 45
7
3.3. FASE 2 (GERAÇÃO) 45
3.3.1. Conceitos De Design 45 3.3.2. Produção De Idéias 46
3.3.2.1. Wireframes 46 3.3.2.2. Definição do Wireframe 50 3.3.2.3. Referências Visuais 51
3.3.3. Alternativas 55 3.3.3.1. Alternativas Manuais 55 3.3.3.2. Alternativas Finais 57 3.3.3.2.1. Alternativa 01 57 3.3.3.2.2. Alternativa 02 58 3.3.3.2.3. Alternativa 03 59 3.3.3.2.4. Alternativa 04 60
3.4. FASE 3 (AVALIAÇÃO) 62
3.4.1. Processo De Avaliação 62 3.4.1.1. Critérios de Avaliação 62 3.4.1.2. Matriz de Avaliação Aplicada 63
3.4.2. Exame Das Alternativas 63 3.4.3. Escolha Da Solução 64 3.4.4. Aprimoramento Da Solução 64
3.5. FASE 4 (REALIZAÇÃO) 66
3.5.1. Projeto Estrutural 66 3.5.2. Projeto Mecânico 67 3.5.3. Desenvolvimento Do Modelo Final 68
4. MEMORIAL DESCRITIVO 73
4.1. FUNÇÃO ESTÉTICO-FORMAL 73 4.1.1. Cores 73 4.1.2. Texturas 75 4.1.3. Formas 76 4.1.4. Tipografia 78 4.1.5. Fotografias 80 4.1.6. Efeitos 80 4.1.7. Gestalt 82
4.1.7.1. Continuidade 83 4.1.7.2. Fechamento 84 4.1.7.3. Pregnância 85 4.1.7.4. Proximidade 86 4.1.7.5. Segregação 87 4.1.7.6. Semelhança 88 4.1.7.7. Simplicidade 89
8
4.2. FUNÇÃO SIMBÓLICA 90 4.2.1. Elementos Utilizados 91
4.3. FUNÇÃO DE USO / OPERACIONAL 94
4.3.1. Lógica De Navegação 94 4.3.2. Usabilidade 95
4.4. FUNÇÃO TÉCNICA 96
4.4.1. Especificações Técnicas 96 4.4.1.1. Tecnologias Envolvidas 96 4.4.1.2. Equipamentos de Produção 97 4.4.1.3. Resolução de Tela 97 4.4.2. Custo De Produção / Manutenção 97
4.5. FUNÇÃO COMERCIAL 98
4.6. SUSTENTABILIDADE 99
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 101
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 102
9
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 – Painel Semântico – Conceitual 40 Figura 02 – Painel Semântico – Público-Alvo 41 Figura 03 – Painel Semântico – Estado da Arte 42 Figura 04 – Wireframe de Menu Lateral 47 Figura 05 – Wireframe de Menu Superior 48 Figura 06 – Wireframe de Menu Inferior 49 Figura 07 – Wireframe Definido 50 Figura 08 – Referência Visual – Warung Beach Club 51 Figura 09 – Referência Visual – 4Design.tv 52 Figura 10 – Referência Visual – CSS in Color 53 Figura 11 – Referência Visual – Viget Labs Extend 54 Figura 12 – Alternativa Manual 01 55 Figura 13 – Alternativa Manual 02 55 Figura 14 – Alternativa Manual 03 56 Figura 15 – Alternativa Manual 04 56 Figura 16 – Alternativa Final 01 57 Figura 17 – Alternativa Final 02 58 Figura 18 – Alternativa Final 03 59 Figura 19 – Alternativa Final 04 60 Figura 20 – Alternativa Final Aprimorada 65 Figura 21 – Organograma – Arquitetura de Informação 66 Figura 22 – Projeto Mecânico 67 Figura 23 – Modelo Final – Sobre o Parque 68 Figura 24 – Modelo Final – Estação Barra Sul 69 Figura 25 – Modelo Final – Estação Mata Atlântica 69 Figura 26 – Modelo Final – Parque de Aventuras 70 Figura 27 – Modelo Final – Estação Laranjeiras 70 Figura 28 – Modelo Final – Pacotes 71 Figura 29 – Modelo Final – Imprensa 71 Figura 30 – Modelo Final – Contato 72 Figura 31 – Modelo Final – Transição entre as páginas 72 Figura 32 – Círculo Cromático 74 Figura 33 – Textura – Pano 75 Figura 34 – Textura – Céu 76 Figura 35 – Formas – Topo 77 Figura 36 – Formas – Principal 77 Figura 37 – Formas – Rodapé 78 Figura 38 – Tipografia – Calibri 79 Figura 39 – Tipografia – Tahoma 79 Figura 40 – Efeitos – Exemplos 80 Figura 41 – Efeitos – Menu 81 Figura 42 – Efeitos – Menu Interno 81 Figura 43 – Gestalt – Continuidade / Menu 83 Figura 44 – Gestalt – Continuidade / Rodapé 83 Figura 45 – Gestalt – Fechamento / Bondinho 84 Figura 46 – Gestalt – Fechamento / Pano 84 Figura 47 – Gestalt – Pregnância / Bondinhos 85 Figura 48 – Gestalt – Pregnância / Rodapé 85 Figura 49 - Gestalt – Proximidade / Menu 86
10
Figura 50 – Gestalt – Proximidade / Menu e Fotos 86 Figura 51 – Gestalt – Proximidade / Conteúdo 86 Figura 52 – Gestalt – Segregação 87 Figura 53 – Gestalt – Semelhança / Idiomas 88 Figura 54 – Gestalt – Semelhança / Fotos 88 Figura 55 – Gestalt – Simplicidade / Diagramação 89 Figura 56 – Elemento – Céu 92 Figura 57 – Elemento – Tecido 93
11
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 01 – Pesquisa – Sexo 34 Gráfico 02 – Pesquisa – Idade 34 Gráfico 03 – Pesquisa – País de Origem 35 Gráfico 04 – Estado Brasileiro 35 Gráfico 05 – Classe Econômica 36 Gráfico 06 – Você voltaria ao Parque Unipraias? 36
12
LISTA DE TABELAS
Tabela 01 – Matriz de Avaliação 62 Tabela 02 – Matriz de Avaliação Aplicada 63
13
1. INTRODUÇÃO 1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO
No mundo de hoje, não existem barreiras para nada e isto pode ser visto
diariamente através de qualquer meio de comunicação. Dentro de casa no interior
de qualquer estado do Brasil podemos receber notícias e até mesmo assistir ao vivo
o trânsito de uma cidade no Japão. É claro que este tipo de interação fica restrito a
grupos de pessoas que possuem condições financeiras e tecnológicas para isso,
porém essa restrição começa a ser diminuída com a facilidade de obtenção de
meios de comunicação.
No Brasil, a televisão está presente em 94,8% dos domicílios, segundo o
IBGE/2007 através de (www.ibge.gov.br) acessado em 30/03/09 às 15:00, e isso
mostra ainda mais como as pessoas estão ligadas em todos os acontecimentos
atuais e como adquirem conhecimentos variados em qualquer assunto de qualquer
lugar ou país.
Por enquanto, o único empecilho ligado à televisão, é a limitação de conteúdo
por parte das emissoras, deixando os espectadores dependentes e capazes de
assistir somente o que for determinado por estes transmissores.
É a partir deste momento que a internet começou a se popularizar entre as
pessoas do mundo inteiro, tornando capaz a obtenção de qualquer conteúdo no
mundo inteiro, durante o dia todo, na hora que se desejar. Qualquer pessoa com um
nível muito pequeno de conhecimento na área virtual, já pode acessar informações
variadas e de qualquer natureza sem a ajuda de ninguém e sem nenhuma limitação.
A Internet tornou-se um grande mercado para empresas, que fazem uso da
natureza eficiente da publicidade com baixo custo e do comércio eletrônico. O
ambiente virtual é a forma mais rápida de difundir informação simultaneamente para
uma grande quantidade de pessoas. Com os recursos eletrônicos oferecidos pelo
meio, e as informações que qualquer usuário pode obter do cliente ou das
instituições, o marketing personalizado foi facilitado na Internet.
14
Nunca antes na história da humanidade tantas pessoas tiveram a
possibilidade de encontrar tantas informações sobre tantas coisas em um único
local. Assim, o uso da internet como ferramenta importante na busca de qualquer
tipo de informação deixou de ser uma novidade e se tornou um hábito para as
pessoas em qualquer parte do mundo, os profissionais de marketing souberam
identificar nessa rede mundial de computadores um potencial de promoção e
distribuição de produtos e serviços.s
Devido a essas grandes possibilidades e a grande visibilidade que a internet
promove para qualquer pessoa que decida “aparecer” na rede, grande parte das
empresas interessadas em expandir relações, quebrar barreiras e conquistar mais
clientes, possui um website ou qualquer tipo de publicidade com o objetivo de se
tornar conhecida fora da região onde está estabelecida, de modo a aumentar sua
rede de clientes, fornecedores ou meros “admiradores” da sua atuação.
É o caso do Parque Unipraias estabelecido em Balneário Camboriú., um dos
principais destinos turísticos nacionais e internacionais, localizado no centro do
litoral catarinense há quase 10 anos e que conta com 85 mil metros quadrados para
educação ambiental, lazer, aventura e compras em um equipamento turístico que
associa tecnologia de ponta, segurança e conforto.
O parque se divide em 3 estações que completam uma ligação entre duas
praias do litoral catarinense que são divididas por uma montanha de 240 metros de
altura. Duas estações ficam nas praias, bem perto das bases da montanha, e a
principal estação fica no alto dos 240 metros de mata atlântica e com uma bela vista
de toda a região.
A estrutura de ligação entre as estações é feita através de 47 bondinhos
aéreos, com cabines fechadas e panorâmicas que comportam 6 pessoas cada. São
os únicos bondinhos aéreos do mundo a ligarem duas praias - a Praia Central de
Balneário Camboriú à Praia de Laranjeiras.
O Parque recebe pessoas de todos os estados do Brasil e muitos turistas
vindos do exterior no período do verão. Por este motivo o parque sentiu a
necessidade de possuir um ambiente virtual para que tivesse a visibilidade desejada
para a visualização de vários turistas interessados em conhecer o parque.
15
O material virtual presente atualmente sobre o parque contém várias
informações necessárias para esclarecer dúvidas de visitantes e apresentar o
parque de modo que várias características, atrações e recursos possam ser vistos,
porém o modo em que se encontra organizado e a maneira apresentada, estão
desatualizados com recursos ultrapassados e com uma lógica de navegação que
confunde o usuário a partir do momento em que entra no website.
A busca por informações ou produtos no mundo real também tem forte relação com o processo de navegação na Web. Podemos fazer um paralelo em que a orientação espacial das pessoas por placas de sinalização corresponde à navegação do internauta por meio de menus e chamadas no site. Por outro lado, a atitude de perguntar para um funcionário onde encontrar determinada loja ou produto pode ser comparada à realização de uma busca na Web. Tanto na Internet como no mundo real, a busca pode não encontrar resultados, seja por um sistema que não identifica a palavra procurada em sua base de dados ou por um funcionário desinformado que não sabe a resposta. Por esses e outros motivos, projetos de sinalização e design de interface têm uma relação muito íntima. (MEMÓRIA, 2005, p.51)
É a partir deste momento que o profissional de Design Gráfico se torna
necessário e tem a missão de projetar o ambiente virtual de modo que o usuário se
sinta à vontade para navegar o tempo necessário sem se sentir mal com aspectos
ergonômicos e/ou de usabilidade, e que tenha uma harmonia entre os elementos e
recursos do site tornando a visita agradável e fazendo com o que o usuário se
lembre da visita e conseqüentemente se sentindo livre para sair e entrar novamente,
pois sabe que o que lhe espera é agradável e que superou suas expectativas na
primeira visita.
16
1.2. OBJETIVOS 1.2.1. Objetivo Geral
Projetar o novo website do Parque Unipraias, com o objetivo de atrair mais
visitantes, reforçando os conceitos de natureza, aventura, diversão e
conscientização ambiental já existentes no parque, porém não aplicados no material
atual, estabelecendo uma relação direta entre o ambiente virtual e o físico.
1.2.2. Objetivos Específicos
Apresentar o parque de modo que todas as dúvidas e interesses dos
visitantes sejam sanados a partir da primeira visita no website.
Criar uma lógica de navegação em que o usuário não se engane nem precise
percorrer caminhos longos demais até chegar à informação desejada.
Desenvolver o website baseado em elementos da natureza de modo a
estabelecer a ligação entre os recursos naturais presentes no parque e os
elementos visuais do novo projeto.
Reforçar a idéia de “Turismo o ano todo”, desvinculando a idéia de que o
parque só abre ou funcione melhor somente durante o verão.
1.3. PROBLEMA DE PROJETO
Desenvolver o ambiente virtual do Parque Unipraias baseado na natureza e
elementos naturais, sem perder o foco na área de atuação que conta com atrações
ecológicas, mas que também promove atrações ligadas à aventura e educativas
para crianças. O parque também conta com auditório para apresentações culturais,
musicais e artísticas. Todos estes aspectos que envolvem o parque terão que ser
inseridos no material de modo a se envolverem com a característica ecológica que o
parque possui e com os aspectos naturais que o website contará.
17
1.4. HIPÓTESES
Após a finalização do projeto e sua aplicação, o ambiente virtual do Parque
Unipraias apresentará uma lógica de navegação fácil e objetiva contando com todas
as informações necessárias para o turista fazer sua decisão de vir ou não conhecer
o parque. O website será ambientado em uma aparência baseada em elementos da
natureza estabelecendo a idéia de contato total com a mata atlântica e recursos
naturais, além de reforçar a idéia de turismo durante todos os meses do ano, tirando
da cabeça do cliente, que o parque funciona somente na alta temporada.
1.5. JUSTIFICATIVA DO TEMA
O tema deste projeto foi escolhido, pela necessidade visível de um novo
website para a empresa. Foi percebido que o material atual que se encontra para os
visitantes online é confuso e passa o ar de um parque infantil por contar com
animações primárias e desenhos caricatos. Comparando a estrutura apresentada no
parque para os turistas, com o site atual, ele não representa as atrações nem as
características naturais que os visitantes podem usufruir no parque.
Trabalhar com características naturais em um ambiente considerado tecnológico,
moderno e até mesmo oposto à natureza e recursos naturais, torna o trabalho muito
rico por fazer combinar todos estes aspectos que envolvem os dois extremos. É
difícil encontrar projetos de webdesign que transmitam conceitos naturais realmente
ricos, se adequando à realidade da internet, e é este o propósito do projeto,
demonstrar que ambientes naturais podem ser perfeitamente incorporados numa
área onde projetos tecnológicos se destacam tão fortemente.
1.6. DELIMITAÇÃO DO PROJETO TÉCNICO
O projeto vai contar com a elaboração de um layout de página geral, que
facilmente será aplicado em todas as páginas do projeto, com um caminho
completamente funcional até o conteúdo mais acessado do website. Contará com
uma programação básica somente à uma sessão do site, demonstrando o
funcionamento básico do projeto. A programação também será feita até a principal
18
página de contato com o parque, que será feito através de um formulário online
focando na usabilidade e rapidez na comunicação. A programação básica entre as
páginas será feita em HTML somente para a navegação, e o formulário de contato
funcionará programado em PHP. Exclui-se dessa proposta o desenvolvimento dos
elementos textuais (conteúdo) das mídias utilizadas, dando ênfase ao projeto
gráfico.
1.7. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A metodologia utilizada foi baseada diretamente por Löbach (2000) que
propõe quatro fases distintas, embora estas fases nunca sejam completamente
independentes uma das outras, que se entrelaçam umas às outras, com avanços e
retrocessos. A metodologia foi desenvolvida especificamente para projetos de
design industrial porém pode ser facilmente adaptada às necessidades de outros
segmentos, como webdesign.
1.7.1. Fase 1 (Preparação)
A primeira fase da metodologia engloba todas as informações essenciais para
a elaboração do projeto. Desde o conhecimento dos clientes, dos usuários e do
problema, obtenção de informações e suas análises, até a clarificação e definição
dos problemas e objetivos. Alguns dos pontos intermediários a serem considerados
para a análise são:
Função do projeto;
Mercado;
Necessidade;
Problema de design;
Relação social (homem - projeto).
Além destes pontos a serem analisados, a primeira fase ainda engloba os
resultados destes aspectos, como:
Definição do problema;
Definição dos objetivos;
Clarificação do projeto como um todo.
19
1.7.2. Fase 2 (Geração)
Nesta segunda fase, o objetivo é iniciar as gerações a partir dos resultados
encontrados na conclusão da primeira fase. Seguindo os resultados, os conceitos
são definidos e com base nestes conceitos, dá-se início às alternativas para
solucionar as necessidades encontradas. Alguns dos pontos de destaque nesta fase
são:
Conceitos de design;
Produção de idéias;
Esboços das idéias;
Alternativas para solução do problema;
Modelos.
1.7.3. Fase 3 (Avaliação)
O foco nesta etapa é a definição de qual das alternativas geradas será
utilizada e o seu aperfeiçoamento até se encaixar perfeitamente nas necessidades
encontradas nas outras etapas. Algumas atividades que compõem esta fase são:
Processo de Avaliação;
Exame das Alternativas;
Escolha da melhor solução;
Incorporação das características ao novo produto.
1.7.4. Fase 4 (Realização)
Nesta última fase, a missão é transformar em realidade a alternativa
escolhida, para uma melhor análise dos detalhes baseada nos modelos e no
protótipo final, e efetivar a produção do projeto. Alguns pontos específicos desta
etapa são:
Realização da solução do problema;
Projeto estrutural;
Projeto mecânico;
20
Configuração dos detalhes;
Desenvolvimento de modelos;
Desenhos técnicos e de representação;
Documentação do projeto.
1.8. TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE 1.8.1. Brainstorm
A técnica do Brainstorm baseia-se no princípio de que “quanto mais idéias,
melhor”. O Brainstorm não requer preparação nenhuma e proporciona resultados
imediatos já que é somente baseada na liberação de idéias. Este método é muito
utilizado para a solução de problemas já que podem ser considerados vários pontos
de vista sem restrições nenhuma.
Neste processo, a quantidade precede a qualidade e não há “autoria
pessoal” de nenhuma das idéias. Após a “tempestade de idéias”, cabe à pessoa
responsável pelo projeto, a seleção das melhores idéias e suas prováveis
avaliações. Por ser um processo rápido e relativamente simples, pode ser aplicado
também a qualquer necessidade onde a criatividade e a quantidade de soluções
sejam importantes.
1.8.2. Brainwriting
O Brainwriting é um processo bastante semelhante ao Brainstorm, porém
suas concepções já podem ser iniciadas a partir do momento do surgimento da
idéia.
Este processo consiste em anotar e representar visualmente o caminho
criativo a ser sugerido, de modo a de certa forma já materializar a idéia. O processo
é um pouco mais lento e demanda de paciência, pelo principal motivo da sua
imediata representação no papel.
Para designers gráficos, este parece ser um dos processos mais coerentes,
visto que o designer trabalha essencialmente com projetos gráficos e neste ponto, já
pode-se ter uma idéia e avaliar-se qual será o caminho ideal para o prosseguimento
do projeto, e conclusão final.
21
1.8.3. Associação de Idéias e elementos visuais
Esta técnica de associação de idéias e elementos visuais pode ser
considerada uma técnica mais simples e menos conceituais talvez. Ela consiste em
estabelecer uma ligação direta entre as experiências já vividas do usuário, com a
mensagem principal ou a solução desejada que o projeto se baseia.
É uma relação um tanto quanto visual até o momento em que o elemento
em questão, pego como referencia, possua um sentido mais conceitual ou
emocional. Podemos exemplificar estas associações com o idéia de uma casa. Para
algumas pessoas, a casa será associada à conforto, família e liberdade. Para outro
grupo de pessoas, talvez virá somente em mente, a imagem de uma casa,
referenciando simplesmente como um lugar privado em que permanecem poucas
horas por dia.
Estas associações, quando transmitidas para o público final, precisam estar
esclarecidas de maneira certeira para que não hajam desentendimentos nem
distorções nas mensagem a serem transmitidas.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. DESIGN
Löbach (2000, p.16) nos faz deduzir que o design é uma idéia, um projeto ou
um plano para a solução de um problema determinado previamente. O design
consistiria então na corporificação desta idéia para, com a ajuda dos meios
correspondentes, permitir a transmissão deste conceito para as outras pessoas.
Como nossa linguagem não é suficiente para tal, a produção de amostras ou
modelos constitui o modo de visualizar a solução do problema.
Segundo Niemeyer (1998, p.33), design “é a atividade científica de projetar,
integrando várias áreas de conhecimento, estabelecendo relações múltiplas para a
solução de problemas de produção de objetos que tem por alvo-final atender às
necessidades do homem e da comunidade.”
22
A confusão cresce ao ampliarmos ainda mais o conceito e considerarmos que o design também é a produção de um produto ou sistema de produtos que satisfazem às exigências do ambiente humano. Aqui podemos afirmar que o termo design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais amplo. Ele começa pelo desenvolvimento de uma idéia, pode concretizar-se em uma fase de projeto e sua finalidade seria a resolução dos problemas que resultam das necessidades humanas. (Löbach, 2000, p.16)
No projeto de lei n. 3.515, de 1989, apresentado pelo Deputado Maurílio Ferreira
Lima, contava que “a profissão de designer é caracterizada pelo desempenho de
atividades especializadas de caráter técnico-científico, criativo e artístico, visando a
concepção e ao desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em design,
projeto é o meio em que o profissional, equacionando, de forma sistêmica, dados de
natureza ergonômica, tecnológica, econômica, social, cultural e estética, responde
concreta e racionalmente às necessidades humanas. Os projetos elaborados por
designer são aptos à seriação ou industrialização que estabeleça relação com o ser
humano, no aspecto de uso ou de percepção, de modo a atender necessidades
materiais e de informação visual.”
O design é representado e entendido melhor quando explicado como um projeto – uma busca de soluções para determinada proposta e suas apresentações mais satisfatórias, tanto no aspecto visual quanto na disposição funcional do elemento trabalhado. Isso é uma norma válida para a arquitetura, design de ambientes, design gráfico e impresso... e também para o Webdesign. (DAMASCENO, 2005, p.8)
Segundo Barroso Neto, citado por Niemeyer (1998, p.25), diz que design pode ser
considerado uma profissão de síntese, como “uma atividade contemporânea que
nasceu da necessidade de estabelecer uma relação entre diferentes saberes e
diferentes especializações. Design é o equacionamento simultâneo de fatores
sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e econômicos, na
concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao bem-estar e à
cultura do homem.”
“Design é um processo. Ele começa com a definição de um propósito e avança
através de uma serie de questões e respostas no sentido de uma solução.”
(BERNSEN, 1995, p.11)
23
2.2. DESIGN GRÁFICO
“Design gráfico não é só um belo desenho. Design gráfico é um belo
desenho, com um sentido e uma tarefa a cumprir.” (ADG, 2000)
Tomando a definição de Ferreira, citado por Villas-Boas (1998, p.45), design é
uma palavra inglesa originaria de designo (as-are-avi-atum), que em latim significa
designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o
mesmo que, em português, tem “desígnio”: projeto, plano, propósito – com a
diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma
aproximação maior com a noção de uma configuração palpável (ou seja, projeto).
Conforme Rosa (1994, p.5) design pode ser brevemente definido como uma
reflexão sobre a arte de transformar idéias em linguagem gráfica, de representar
projetos, de encaminhar soluções criativas e práticas. Ainda segundo Rosa,
“transformar em imagens e palavras com fins práticos ou não tudo que se relaciona
à criação, é arte, e esta se utiliza de uma linguagem.” Esta linguagem pode englobar
artes plásticas, literatura, ensino, publicidade e as diversas ramificações do design
gráfico: Identidades, Editoriais, Embalagens, Institucionais, Webdesign, entre outros.
Tradicionalmente, a atividade do design tem sido vista pela sociedade como um serviço “artístico” prestado a clientes de diferentes áreas – comércio, indústria, editoras, instituições culturais, etc. – e, portanto, não pode ser considerada uma prática desvinculada de outros interesses. Além disso, associa-se ao compromisso ou visa obter determinadas respostas e efeitos do público a que se dirige. (GRUSZYNSKI, 2007, p.8)
Fica claro que a definição de design gráfico engloba os mesmos aspectos de
projeto, artísticos e projetuais como a mesmo definição geral de design.
“Design gráfico é a atividade profissional e a conseqüente área do
conhecimento cujo objeto é a elaboração de projetos para reprodução por meio
gráfico de pecas expressamente comunicacionais.” (VILLAS-BOAS, 1998, p.10)
Ainda segundo Villas-Boas (1998, p.11), um projeto de design gráfico consiste
em um conjunto de elementos visuais, textuais ou não-textuais, reunidos em um
suporte que dará apoio à toda a produção, relacionando os elementos do projeto.
Este suporte pode ser definido como qualquer área, física ou virtual, onde o projeto
de design será apresentado.
24
2.3. WEBDESIGN
Webdesign pode ser definido como uma extensão do design gráfico, onde a
finalidade do projeto é a criação de um website ou documentos a serem
incorporados no ambiente da web.
Conforme Kobayachi e Beu (2001, p.23), um website pode ser definido como
“o conjunto de informações apresentadas na tela, que estão divididas em paginas ou
hipertextos (textos com som, imagens, etc.). Então, o site é um conjunto de paginas
na Internet. Nesse conjunto existe a primeira página que geralmente é a
apresentação do site.”
É a frente de expansão do trabalho do designer, a fronteira a ser desbravada, o novo universo de linguagem a ser explorado. Mas nem tudo é novidade nesse campo. Projetos de websites e de cd-rom nada mais são do que projetos editoriais em outra mídia. Os princípios e procedimentos são análogos: o problema básico continua sendo ordenar uma grande quantidade de informações de maneira lógica e coerente, que obedeça a princípios de natureza editorial e visual, e que seja facilmente encontrada pelo leitor. (ADG, 2000, p.82)
De forma generalizada, o website se torna a principal criação do projeto de
webdesign. O profissional de web tem como meta principal “planejar a organização
funcional de todo o conteúdo que lhe foi transmitido, de modo a permitir a
compreensão imediata da mensagem pelo usuário.” (DAMASCENO, 2005, p.8)
Deste modo, podemos notar a responsabilidade que o webdesigner possui
em transmitir com clareza a informação necessária e transformar a experiência do
usuário em um ponto positivo da sua “visita” no projeto.
Há dez anos a Web era algo diferente para as pessoas. Hoje ela é uma rotina, é uma ferramenta. Se for de fácil acesso, elas a utilizarão, do contrário, não. Com dez vezes mais sites e provavelmente centenas de páginas na Web, os usuários estão menos tolerantes a sites complexos. Portanto um projeto falho significa negócios perdidos. Nunca a usabilidade foi tão importante. (NIELSEN, 2007, xv.)
É a partir desta idéia que os conceitos de usabilidade se tornam fundamentais
para uma boa concepção de qualquer projeto de design. Seja ele gráfico, industrial
ou em qualquer outro segmento.
25
2.3.1. Usabilidade
Usabilidade pode ser brevemente definida como a facilidade com que as
pessoas possuem para empregar um objeto ou ferramenta com a finalidade de
realizar uma tarefa específica em qualquer segmento.
Segundo Dias (2003, p.28), a usabilidade pode ser definida como uma
qualidade de interação entre usuário e sistema, que irá depender das características
particulares do sistema e do usuário. Simplificando, o mesmo sistema pode ser
excelente para algumas pessoas, enquanto para outras, está inadequado ou
inaceitável, e é nessa hora que a usabilidade é colocada em prática.
A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usa-la, o quanto lembram daqui, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Seas pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. (NIELSEN, 2007, xvi.)
Se referindo mais especificamente ao campo do webdesign, a usabilidade
pode ser genericamente relacionada à facilidade em permitir que o usuário alcance
seus objetivos e consiga alcançar suas metas de interação com o sistema. Ser de
fácil assimilação e aprendizagem, oferecer uma utilização eficiente e apresentar
poucos erros, são os pontos fundamentais para a percepção de uma usabilidade
correta por parte do usuário. Além disso, a usabilidade pode ainda estar relacionada
com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.
Shackel, citado por Memória (2005, p.6) define que usabilidade “é a
capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e
com eficiência pelo usuário”
“Usabilidade também pode ser definida como uma medida da qualidade da
experiência do usuário ao interagir com alguma coisa – seja um site na Internet, um
aplicativo de software tradicional ou outro dispositivo que o usuário possa operar de
alguma forma.” (DIAS, 2003, p.29)
Dias (2003, p.139) ainda cita as recomendações para acessibilidade de
conteúdo Web, anunciadas em 1999 como guia oficial do W3C – organismo
internacional dedicado à missão de auxiliar a Web a atingir seu pleno potencial, com
26
especificações, recomendações e ferramentas de desenvolvimento – para a
utilização em materiais relacionados com usabilidade:
Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;
Não recorrer apenas à cor;
Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;
Indicar claramente qual o idioma utilizado;
Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa;
Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas
harmoniosamente;
Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo;
Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuário integradas;
Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;
Utilizar soluções de transição;
Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;
Fornecer informações de contexto e orientações;
Fornecer mecanismos de navegação claros;
Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos;
Segundo Nielsen (2007, xx.) a usabilidade está se tornando fundamental
devido à percepção que os usuários tomaram sobre ela hoje em dia. Conforme ele
descreve, “[...] as expectativas das pessoas cresceram com a expansão em massa
da Web. As pessoas simplesmente pressupõem que a Web tem o que elas querem.
Elas começaram a utilizar sistemas de pesquisa para todo o tipo de pergunta e
geralmente aparecia algo com as respostas. Elas supõem que os sites funcionam e
que entrarão tudo o que estão procurando [...]”
O grande desafio do webdesigner é aliar a usabilidade – que já foi
comprovada como sendo fundamentalmente necessária para o sucesso de um
projeto – com o projeto gráfico em si. Todos os recursos visuais que o designer
projeta para o material tem que estar de acordo com a proposta inicial, e seguindo
perfeitamente as diretrizes da usabilidade.
27
2.3.2. Projeto Gráfico
Projeto Gráfico pode ser definido como o plano inicial que dará as
características para qualquer peça de um projeto de Design Gráfico. Brevemente, é
o conjunto de elementos que formam o projeto, e que darão aspectos visuais aos
meios de informação.
No âmbito virtual, se tratando de projetos de webdesign e até mesmo em
jornais impressos, o projeto gráfico coordena os elementos de composição da peça,
como a malha construtiva, as famílias tipográficas que serão utilizadas, imagens,
posicionamento de títulos, chamadas, imagens, cores, enfim, todos os elementos
que fazem parte do projeto, que têm por objetivo conduzir o usuário à uma
experiência agradável, atendendo às necessidades editoriais do projeto.
A base mais comum em um projeto de web, é a malha construtiva, ou como
ficou conhecida ultimamente, o grid, que determina o padrão de página e como ela
será desenvolvida estruturalmente.
Conforme Samara (2007, p.22) descreve em seu livro, um grid introduz uma
ordem sistemática num layout, diferenciando tipos de informação e facilitando a
navegação entre eles. O grid permite que o designer diagrame rapidamente uma
quantidade enorme de informação, como um livro ou uma coleção de catálogos,
porque muitas questões de design já foram respondidas ao construir a estrutura do
grid. Ele também permite vários colaboradores no mesmo projeto, ou numa série de
projetos correlatos ao longo do tempo, sem comprometer as qualidades visuais
definidas ao se passar de um objeto para outro.
Memória (2005, p.30) ainda define o grid – ou wireframes – como “uma
planta-baixa do site, prevendo cada detalhe e funcionalidade que será utilizada.”
Além de aspectos estruturais, o projeto gráfico ainda conta com
características predominantemente visuais, como cores, formas e tipologias
utilizadas.
Levando em consideração estes pontos rapidamente, Collaro (1996, p.65)
afirma que “usar a cor levando em conta os conceitos de harmonia e contraste leva
28
o produto a atingir seus objetivos. É evidente que outros elementos formam o
conjunto harmonioso, porém a cor é fator preponderante em comunicação visual.”
Conforme Pedrosa (1999) conclui em seu livro, as cores podem também
influenciar o projeto levando em consideração as formas utilizadas. Uma forma
aliada à outra, somente será percebida se houver uma alteração nas cores
incorporadas. Por outro lado, a cor somente será visualizada se estiver aplicada
sobre uma forma, capaz de definir características como similaridade ou harmonia no
projeto.
Perspectivamente, ha certa analogia entre os padrões da cor e os da forma: a alteração por acréscimo, diminuição ou mudança de posição de uma cor em relação ao conjunto altera também o significado da estrutura. O que é necessário levar em consideração, com referencia à cor, é que sua capacidade de influência psíquica tende sempre mais para os aspectos emotivos, ao passo que a da forma é predominantemente lógica. (PEDROSA, 1999, p.92).
Sem dúvida, as “formas” mais conhecidas e que realmente mais transmitem
mensagens e significados para as pessoas, são as letras. Nenhuma forma consegue
passar mensagens tão objetivas quanto as próprias palavras inseridas em algum
projeto.
Collaro (2005) faz importantes considerações sobre como as letras devem ser
inseridas, afirmando que para atingir seu objetivo de leitura, uma letra deve conter
em suas características, alto grau de legibilidade, que associada à visibilidade,
proporcionará uma leitura dinâmica e agradável a quem se voltar para o material.
Acrescentou ainda, que dependendo de seu destino, o ponto principal pode ser
focado somente na legibilidade ou na visibilidade.
“[...] os grafismos, mais especificamente os alfabetos, são as maiores
riquezas em termos de comunicação, pois não deixam margem a Duvidas quanto ao
teor de uma mensagem.” (COLLARO, 1996, p.14).
Fica clara a importância de se basear em todos estes aspectos gráficos para
a projetação do website, não somente pela importância de cada um, mas sim pelo
sentido completo que todos estes recursos apresentam a partir do momento em que
o projeto é feito com todos eles se relacionando de uma maneira a obter o melhor
resultado conjunto.
29
2.4. TURISMO
Turismo não pode ser definido com precisão em uma única frase ou
afirmação. Turismo das suas várias formas, pode ser encarado como uma atividade
que as pessoas realizam, a fim de conhecer ou permanecer por curto período de
tempo em lugares distintos do que vivem, com fins de lazer ou negócios.
Segundo Lage e Milone (2000), é uma atividade socioeconômica, pois gera
a produção de bens e serviços para o homem visando a satisfação de diversas
necessidades básicas e secundárias.
O turismo é um fenômeno social que consiste no deslocamento voluntário e temporário de indivíduos ou grupos de pessoas que, fundamentalmente por motivos de recreação, descanso, cultura ou saúde, saem do seu local de residência habitual para outro, no qual não exercem nenhuma atividade lucrativa nem remunerada, gerando múltiplas inter-relações de importância social, econômica e cultural. (DE LA TORRE, 1992, p.19)
Pode-se perceber que as opiniões divergem em certas aspectos porém a
essência as vezes continua semelhante. “O turismo nasce de um conjunto de
atividades de natureza heterogênea que impedem a constituição de ciência
autônoma e de técnicas especificas independentes”. (ANDRADE, 1998, p.11)
Algumas diferenças precisam ser marcadas. Em primeiro lugar, viagem não é a mesma coisa que turismo. O turismo inclui a viagem apenas como uma parte, havendo muitas viagens que não são de turismo. Por exemplo, as viagens de negócio, viagens de estudo, viagens para visitar parentes em ocasiões especiais, como doença ou morte, podem ser, mais que um prazer, compromissos sociais. (BARRETTO, 1995, p.13)
É certo de que qualquer que seja a definição correta para turismo, este já
representa um grande setor ao redor do globo, e suas sub-divisões promovem esta
democratização das viagens e conhecimentos.
Uma das vertentes mais marcantes do litoral catarinense é preenchida pelo
turismo ecológico, ou ambiental, devido às grandes belezas naturais, e recursos
intactos que o litoral oferece.
2.4.1. Turismo Ecológico e de Aventura
Conforme a citação de Beard, Leckie, Pomfret e Swarbrooke (2003) “Na
maioria dos textos, o turismo de aventura é visto como um fenômeno físico
envolvendo turistas que se submetem a atividades físicas em ambiente não-
familiares e muitas vezes inóspitos”.
30
O turismo de natureza ou o turismo ecológico ocorre na maioria das localidades turísticas estabelecidas e, nas novas, evita-se a ocupação de todos os espaços. Caminhadas, ciclismo, rafting, mountain bike, MotoCross e toda uma série de esportes novos necessitam de uma natureza preservada. (RUSCHMANN, 1997, p.21)
Novamente conforme Beard, et al. (2003), o turismo de aventura não pode
ser definido em teorias até porque os conceitos de aventura são muito amplos e a
associação das pessoas está mais ligada à aventura do que ao turismo. Ele cita
pontos que resumem as características básicas do desejo de um turista por
aventura:
Resultados Incertos
Perigo e Risco
Desafio
Expectativa de recompensas
Novidade
Estímulo e entusiasmo
Escapismo e separação
Exploração e descoberta
Atenção e concentração
Emoções contastantes
Do mesmo modo que essas afirmações são apresentadas, alguns riscos são
apontados em relação a se utilizar da natureza como fonte única de atratividade
para os turistas interessados em aventura:
É preciso que o turismo e o meio ambiente encontrem um ponto de equilíbrio, a fim de que a atratividade dos recursos naturais não seja a causa da sua degradação. O Estado deve cumprir seu papel, principalmente no que se refere à aplicação das leis ambientais e ao zelo pelo seu cumprimento, porém, é essencial que as coletividades dos locais turísticos, assim como os outros agentes de seu desenvolvimento contribuam igualmente para a proteção dos atrativos naturais que estimulam o afluxo dos turistas. (RUSCHMANN, 1997, p.27)
Analisando estes dois lados, podemos concluir que a natureza se torna um
grande palco tanto para o conhecimento e descobrimento de novos pólos turísticos,
como para aventureiros interessados em unir sua paixão pela emoção e
divertimento, com as belezas naturais.
31
Resta somente saber a ideal dosagem do uso da natureza, para esta não
ser prejudicada inconscientemente enquanto acha-se que a exploração esta sendo
somente visualmente, e não fisicamente como começa a acontecer hoje em dia.
“Nessas ocasiões, o homem urbano, agredido em seu próprio meio, passa a
agredir os ambientes alheios. Trata-se de um círculo vicioso que é preciso romper
por meios de planejamento [...]” (RUSCHMANN, 1997, p.19).
2.5. PARQUE UNIPRAIAS CAMBORIÚ 2.5.1. O Parque
O Parque Unipraias é o único do gênero no Brasil, realizado pela empresa
privada Bontur S.A. Bondinhos Aéreos. São 85 mil metros quadrados para educação
ambiental, lazer, aventura e compras, neste equipamento turístico que associa
tecnologia de ponta, segurança e conforto. O parque se divide em 3 estações:
Estação Barral Sul, Estação Mata Atlântica e Estação Laranjeiras.
Uma das maiores atrações do Parque Unipraias é o seu sistema de
transporte interno, feito por 47 bondinhos aéreos que circulam com 6 passageiros
cada, por uma extensão de 3.250m levando 1.000 passageiros/hora a 16km/h. Os
bondinhos são encaixados num cabo de aço a distâncias de 97 metros entre si e
pesam 420kg cada. Estas cabines fechadas são constantemente monitoradas por
um sistema de computadores. Os bondinhos deslocam o público da Praia de
Balneário Camboriú (Barra Sul) até a praia das Laranjeiras (Estação Laranjeiras)
passando pelo Parque Ambiental (Estação Mata Atlântica) no alto do morro a 240
metros de altura, proporcionando a mais bela vista da região. Esta configuração,
muito rara no mundo, é que torna o empreendimento inédito no país.
A segurança do sistema é centralizada em 15 torres de sustentação do cabo
de aço que levam o bondinhos aéreos, com altura média de 20 mentros. As torre
metálicas ficam em uma distancia variável de no Maximo 390 metros uma da outra.
A Estação Barra Sul é o ponto de embarque para a viagem que combina
natureza e diversão, com uma vista panorâmica inconfundível e presente em 360
graus. Foram às embarcações navais que inspiraram a arquitetura dessa estação,
32
que possui três pavimentos, com o térreo destinado ao estacionamento, com 3,4 mil
metros quadrados, escritórios da administração e balcão de atendimento ao turista.
O primeiro piso ocupa uma área de 1,5 mil metros quadrados, com praça de
alimentação, lojas e bilheteria, além dos serviços de caixa de coleta dos correios,
caixa eletrônico banco 24h, telefones públicos e casa de câmbio.
O espaço é interativo e de múltiplo uso, comportando exposições artísticas,
artesanato e manifestações populares, entre outras. A vista é panorâmica, voltada
para a ponta sul da praia de Balneário Camboriú, onde acontece o encontro das
águas do mar com o rio Camboriú. A área de embarque dos bondinhos aéreos fica
no segundo piso.
No trajeto de 240 metros entre a estação Barra Sul e a Mata Atlântica, no
alto do Morro da Aguada, o visual mais impressionante é o da orla marítima, a partir
dos próprios bondinhos. Esta parada intermediária foi construída em aço e concreto
para preservar a visão total da paisagem. Possui quatro níveis, divididos em
embarque e desembarque; sala de exposições; o auditório Ângelo Antônio Bogo e o
Palco Livre Cultural, ao ar livre e destinado a apresentações artísticas.
Nessa estação o visitante se depara com a mostra permanente de painéis
dos principais projetos de preservação e conscientização ambiental do país.
Patrocinados ou apoiados pela Petrobrás, diversos trabalhos são apresentados,
como o projeto Baleia Franca; Orquidário da Amazônia; Legado Azul; Reserva
Biológica Marina do Arvoredo; Tamar; Programa de Estudo, Conhecimento e
Restauração da Mata Atlântica; Lagedo de Solidade (patrimônio ambiental e
cultural); e Baleia Jubarte. Entre eles, destaca-se o projeto Parque Escola – A
Diversão que Educa, desenvolvido pelo próprio Parque Unipraias e patrocinado pela
Petrobrás.
A Mata Atlântica reserva atrações, como o parque ambiental, com área de
60 mil metros quadrados e cerca de 500 metros de passarelas ecológicas. Ao longo
do passeio, placas orientam sobre preservação ambiental e fornecem informações
sobre os animais e as plantas originárias desse ecossistema. No caminho, dois
mirantes: um voltado para toda a orla de Balneário Camboriú com visão até a praia
de Navegantes e o outro com paisagem da praia de Laranjeiras e o Oceano
33
Atlântico. Neste último, o maior deles, há infra-estrutura para alimentação, lojas de
souvenires, playground e o Aventura Kids, um circuito infantil contando com pontes
de troncos e cordas.
Outro ponto obrigatório desse roteiro é a estátua de Santo Antônio da
Aguada, esculpida em bronze pelo artista plástico italiano Franco Fibiane no
Oratório. A obra foi abençoada durante missa solene, na Basílica de Santo Antônio
de Padova, na Itália, em junho de 1999.
Para quem procura uma dose maior de emoção, encontrará o Parque de
Aventuras, um equipamento turístico projetado para a prática do arvorismo. Inclui 12
desafios como subir redes, passar por ponte suspensas e descer em tirolesas numa
altura de 15 metros, indicado para profissionais e amadores desse esporte.
A Estação Laranjeiras, com sua arquitetura em espiral é inspirada nas
conchas do litoral brasileiro. A praia, de mesmo nome da estação, tem águas
tranqüilas, claras e próprias para o banho e é considerada uma das mais bonitas de
Santa Catarina.
Entre a parada e o mar, o visitante atravessa um boulevard, com extensão
de 100 metros, onde há lojas de artesanato, artigos de praias e quiosques de
alimentação. Na orla, encontra uma estrutura completa de bares e restaurantes.
Neste ponto, o melhor programa é degustar um cardápio de frutos do mar, culinária
típica da região, ou alugar caiaques e bóias para se divertir nas águas de
Laranjeiras.
Enquanto espera para o embarque, o visitante pode apreciar a exposição,
patrocinada pela Petrobrás, que conta a história do petróleo, apresentada de forma
didática e descontraída por personagens ilustrativos.
2.5.2. Público-Alvo
O público que o Parque Unipraias atinge, engloba pessoas de todas as
idades, classes e gostos, porém o parque foca em turistas interessados em
conhecer as belezas naturais da região e que se aventurariam nos desafios que o
parque tem a oferecer.
34
A gama de visitantes possui desde crianças em projetos escolares,
adolescentes em férias, casais à turismo ou pessoas de alguma forma relacionadas
com a natureza.
Em 2002, o Instituto MAPA, efetuou uma pesquisa para a análise do público
que estava freqüentando o parque, e os resultados foram os seguintes:
Gráfico 01: Pesquisa – Sexo (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
Gráfico 02: Pesquisa – Idade (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
51.1% 49.8%
Sexo
Masculino
Feminino
15.9%
27.8%
30.1%
17.0%
7.6% 1.6%
Idade
Menos de 25 anos
De 26 a 35 anos
De 36 a 45 anos
De 46 a 55 anos
De 56 a 65 anos
Acima de 66 anos
35
Gráfico 03: Pesquisa – País de Origem (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
Gráfico 04: Pesquisa – Estado Brasileiro (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
72.2%
23.2%
1.3% 1.3%
1.2% 0.8%
País de Origem
Brasil
Argentina
Chile
Paraguai
Uruguai
Outros
33.0%
20.6% 19.0%
18.2%
3.2% 2.3%
3.7%
Estado Brasileiro
Santa Catarina
São Paulo
Rio Grande do Sul
Paraná
Rio de Janeiro
Minas Gerais
Outros
36
Gráfico 05: Pesquisa – Classe Econômica (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
Gráfico 06: Pesquisa – Você voltaria ao Parque Unipraias? (Fonte: Instituto MAPA / 2002)
Depois de analisada a pesquisa com atenção, pode-se observar que
realmente o público que o Parque Unipraias recebe, é muito equilibrado entre
homens e mulheres e que a faixa etária dos visitantes é muito ampla. Sendo assim,
o projeto e as metas do Parque Unipraias não são focadas especificamente em um
30.3%
48.5%
9.9%
11.3%
Classe Econômica
Classe A
Classe B
Classe C
Outras
97.3%
2.7%
Você voltaria ao Parque Unipraias?
Sim
Não
37
perfil distinto de público, mas sim na sociedade que se identifica com os valores
culturais presentes no ambiente, como um todo.
2.5.3. Mercado Atuante
O parque está estabelecido na cidade de Balneário Camboriú, no centro
norte do litoral catarinense, e é um dos principais destinos turísticos do sul do país,
sendo muito forte a presença de turistas de todo o Brasil, e também chilenos,
paraguaios e argentinos durante a temporada de verão.
A principal atividade econômica de Balneário Camboriú é sem duvida
alguma o turismo, já que segundo a ONU (2008), é a 41ª cidade em qualidade de
vida do país, sendo a primeira colocada entre todos os municípios turísticos de
Santa Catarina com a melhor qualidade de vida e atraindo cerca de 2 milhões de
turistas por ano.
O Parque Unipraias Camboriú como o único bonde aéreo no mundo que une
duas praias, é o maior empreendimento relacionado ao turismo da cidade e que se
torna fundamental no destaque Balneário Camboriú perante cenário turístico
nacional.
Tendo uma importância muito significativa nas relações turísticas da cidade,
o parque ainda é beneficiado com os aspectos mercadológicos de toda a região,
como por exemplo a proximidade com o roteiro das festas de outubro, atraindo
muitos turistas de várias regiões do país e países vizinhos.
Devido a sua excelência dos serviços prestados e do destaque que o parque
concede à região, vários prêmios, homenagens e troféus, lhe foram entregues
comprovando seu destaque em qualidade. Alguns destas certificações são as
seguintes:
• Troféu de Qualidade Superior:
Entregue pela empresa italiana fabricante do sistema de bondinhos
aéreos, a Leitner. Com 112 anos de existência e mais de 3.200
bondinhos aéreos construídos no mundo, conferiu este premio a
apenas quatro empreendimentos, um deles ao Parque Unipraias
Camboriú.
38
• Troféu destaque ABIH/SC 2000:
Destaque no setor turístico entregue pela Associação Brasileira da
Indústria de Hotéis.
• Prêmio Máster do Turismo Ô Catarina:
Nos anos de 1999, 2000 e 2001, concedido pela Associação
Brasileira de Agentes de Viagens – ABAV/SC.
• Prêmio Top de Marketing 2000:
Concedido pela Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing de
Santa Catarina (ADVB), premiando o Parque Unipraias pelas
inovadoras estratégias mercadológicas, contribuindo efetivamente
para o desenvolvimento do estado.
• Prêmio Fritz Muller:
Entregue em 2001 pela Fundação do Meio Ambiente de Santa
Catarina (Fatma).
• Prêmio Amigo de Santa Catarina:
Entregue pelo Governador do Estado de Santa Catarina, Esperidião
Amin em novembro de 2001, pelo projeto Parque Escola – A Diversão
que Educa.
• Troféu Destaques de Turismo:
Concedido ao Parque Unipraias Camboriú em sua XIV edição, no ano
de 2002.
No cenário turístico atuante do Parque Unipraias, ele se torna a única
referência de empreendimento neste estilo, porém quando se trata de um ambiente
mais amplo e no que se refere a diversão por si só, o parque encontra um
concorrente direto muito significativo. O maior parque temático da América Latina,
Beto Carrero World.
39
O parque do Beto Carrero está instalado em 14 milhões de metros
quadrados no balneário de Penha, norte de Santa Catarina, a cerca de 35
quilômetros de distância de Balneário Camboriú.
O perfil do parque é conceituado como um parque temático e de
entretenimento familiar, sendo referência em shows, brinquedos radicais, passeios e
áreas temáticas.
Beto Carrero World alcançou reconhecimento mundial devido ao seu
empreendedorismo e conseqüentemente, seu crescimento perante as atrações
existentes no país. Recentemente, o parque foi eleito como o melhor parque
temático da América Latina, em uma votação no Chile, que deixou para trás parques
como o Six Flags da Cidade do México – franquia de maior rede de parques de
diversão que reúne 23 parques nos Estados Unidos, Canadá, Emirados Árabes e
México.
Dentre suas principais atrações, o Beto Carrero se destaca pelos seus
espetáculos de nível mundial, brinquedos radicais e familiares, áreas temáticas e
sua própria infra-estrutura física. Além destas atrações específicas, da mesma forma
que o Parque Unipraias, a localização dos empreendimentos favorece
significativamente o sucesso perante turistas, visitantes, moradores e a imprensa –
que tem todo o poder de influência sobre os meios de comunicação de modo a
promover a região.
40
3. CONCEPÇÃO
3.1. PAINÉIS SEMÂNTICOS 3.1.1. Painel Conceitual
O Painel Conceitual do projeto (Fig. 01), tende a demonstrar de modo
ilustrativo e mais dinâmico, os conceitos definidos como base para o projeto. Neste
painel, ilustrações, fotografias ou qualquer tipo de expressão gráfica são utilizadas
como meio de transmitir estas referências.
Pode-se observar que na composição, a clareza em retratar os elementos
naturais e o contato com o meio-ambiente, além de sensações de liberdade e
diversão. Ainda pode-se perceber no painel, cenas de aventura interadas com a
natureza e o equilíbrio entre o homem e o ambiente natural.
Figura 01: Painel Semântico – Conceitual (Fonte: Autor)
41
3.1.2. Painel do Público-Alvo
Para retratar visualmente o público-alvo a ser atingido pelo projeto e
conseqüentemente pelo Parque Unipraias, o Painel de Público-Alvo se torna uma
ferramenta muito útil na “visualização” deste foco.
O público que o parque e o projeto visam atingir é composto de várias
camadas da sociedade, com costumes e estilos de vida diferentes, bem como o seu
perfil, relacionado à sexo, idade ou condição financeira (Fig. 02).
O público-alvo engloba pessoas que visitam a região em férias, passeios
escolares, famílias em busca de diversão e coisas novas, e todas as pessoas que
desejam estabelecer uma relação bem próxima com a natureza. Esta diversidade de
pessoas que visitam o parque é que dá margem para a execução de muitos tipos de
abordagem e conceitos transmitidos.
Figura 02: Painel Semântico – Público-Alvo (Fonte: Autor)
42
3.1.3. Painel do Estado da Arte
Para um projeto embasado em idéias e características atuais, o Painel do
Estado da Arte se torna um referencial muito significativo nestes aspectos.
Atualmente pode-se perceber a influência da natureza e seus elementos bastante
presentes em qualquer tipo de manifestação artística (Fig. 03).
No painel, a intenção foi demonstrar como projetos de moda, projetos
industriais e manuais estão voltados para a sustentabilidade e conseqüentemente de
uma forma ou de outra, a preservação do meio-ambiente. Atualmente estas
características estão sendo incorporadas nas peças justamente como meio de
conscientização das pessoas e algumas vezes até utilizando processos de produção
não prejudiciais à natureza.
Figura 03: Painel Semântico – Estado da Arte (Fonte: Autor)
43
3.2. FASE 1 (PREPARAÇÃO) 3.2.1. Função Do Projeto
O Projeto tem como função principal suprir a necessidade do usuário de
obter todas as informações necessárias e relevantes sobre o Parque Unipraias e
esclarecer todas as dúvidas que o visitante venha a possuir relacionados
diretamente com o funcionamento do parque ou todos os recursos que ele possa
oferecer aos visitantes virtuais e/ou físicos.
Ainda busca situar o consumidor de maneira com que ele se sinta
efetivamente em um ambiente agradável e que apresente os conceitos
estabelecidos pelo parque.
3.2.2. Mercado
O mercado específico atual onde o projeto será implantado, pode ser
analisado brevemente por dois caminhos distintos.
O primeiro refere-se ao mercado geral turístico onde o Parque Unipraias
atua. A cidade de Balneário Camboriú é considerada um dos principais destinos dos
turistas – nacionais ou internacionais – que vem para o sul do Brasil em busca de
diversão, praia e contato com belezas naturais.
Por este motivo, o parque recebe um grande número de visitantes tanto na
temporada quanto nas épocas consideradas de baixo movimento pelo setor turístico
– geralmente no inverno – além de ser o único parque do setor na região.
O segundo ponto mercadológico relacionado ao projeto, é a questão da
disseminação da informação e a facilidade de acesso que os novos meios de
comunicação oferecem, neste caso, a internet. Sabe-se que hoje em dia, o acesso
às páginas pode ser feito de qualquer computador do mundo bastando apenas estar
ligado à rede mundial de computadores.
Um website é a imagem da empresa que será absorvida pelos visitantes a
partir do momento em que visitarem o ambiente online. Um projeto de website bem
estruturado, contribui com muita eficácia para a promoção de qualquer produto,
serviço ou estabelecimento presente na web.
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3.2.3. Necessidade
Analisando o ritmo de vida da sociedade hoje em dia, percebemos que as
pessoas não dispõem de tempo para se desligarem de seus afazeres rotineiros para
buscarem informações sobre qualquer assunto, que as levem por um caminho mais
longo ou impreciso. Além disso, consumidores de regiões mais afastadas do
estabelecimento só conseguirão informações precisas com imagens e referências,
em um ambiente que promova tal ação. É por isso que o ambiente virtual se torna
tão importante e útil na busca por informações relacionadas à qualquer assunto.
Uma pessoa que mora a uma longa distância de Balneário Camboriú, por
exemplo, não conseguirá obter informações claras, imagens e características do
Parque Unipraias, a menos que estes itens estejam a seu fácil alcance e com a
precisão de uma fonte confiável, como o website publicado claramente com estas
informações.
Como boa parte do público do Parque Unipraias reside em regiões afastadas
do parque, quase que a única maneira de obtenção de informações sobre o parque
e o que ele oferece aos turistas, é feita através do ambiente virtual. Sabe-se que
com o website bem projetado e completo, a gama de visitantes aumenta
consideravelmente por dar uma visibilidade muito maior do parque em áreas onde
as pessoas não tem conhecimento sobre as atrações litorâneas.
3.2.4. Relação Social
Neste caso, a relação social atualmente se dá basicamente por meios
encontrados na tecnologia para estabelecerem relações entre as pessoas.
A sociedade está imersa num mundo completamente tecnológico e em
constante evolução, o que a torna completamente dependente desses meios
tecnológicos. Basicamente todas as ações de relação envolvem a tecnologia, desde
um simples telefonema até uma videoconferência online. É nesse meio que o projeto
estará inserido, tentando sempre se guiar e acompanhar a evolução geral.
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3.2.5. Clarificação Do Projeto
Pôde-se observar que as novas tendências e necessidades humanas estão
sempre de certa forma relacionadas à comunicação, tecnologia e informação. É
nestas três bases que o projeto será concebido e inserido de forma com que a
tecnologia atual promova a comunicação do parque com seus visitantes, oferecendo
informações necessárias para os mesmos.
3.3. FASE 2 (GERAÇÃO) 3.3.1. Conceitos De Design
Baseados nos conceitos já existentes que o Parque Unipraias Cambirú
objetiva transmitir para seus visitantes, somados com os conceitos estabelecidos
para o novo projeto do website, como referência para a geração, podemos listar
estes:
Aventura:
Deve-se apresentar elementos que envolvam o visitante nas características
aventureiras que o parque oferece.
Clareza:
Visual claro, harmonioso e que promova a visualização legível de todas as
informações e características do parque.
Dinamicidade:
Navegação rápida e dinâmica de modo a apresentar o conteúdo rapidamente
e sem caminhos longos.
Diversão:
Recursos a serem utilizados para a promoção e a agradável sensação de
estar em um ambiente descontraído e ideal para se divertir.
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Interação:
Forma com que o usuário não se canse e possa interagir de alguma forma
com o projeto, sendo simplesmente com fotos, vídeos ou recursos interativos
mais avançados.
Liberdade:
Apresentar o projeto de forma a deixar o visitante confortável e livre para
visitar qualquer área desejada, além de transmitir a própria sensação pessoal
de liberdade, sem que limites bloqueiem sua vontade.
Organização:
Para uma boa navegação e obtenção das informações desejadas, o conteúdo
deve ser perfeitamente organizado de forma a ser deduzido automaticamente
ou pelo menos enxergado dentro dos seus respectivos itens.
Aspectos da Natureza:
Promover características naturais apresentadas visualmente que além de
comporem esteticamente o projeto, trarão idéias de preservação do meio
ambiente e sensações de contato com a natureza.
3.3.2. Produção De Idéias 3.3.2.1. Wireframes
Logo após a definição dos conceitos estabelecidos através das técnicas de
criatividade e a idealização geral do projeto, o início da produção das idéias
começou com a projetação e desenho de três tipos básicos de wireframes para
seguirem de guia na disposição e organização dos elementos do projeto.
Um wireframe é uma maquete de uma página Web que concentra-se na disposição de elementos. Um elemento que compõe uma página pode ser uma área de busca, o local onde estará posicionado o logotipo da empresa, a área reservada para o menu, entre outros. Pode-se imaginar um wireframe como o esqueleto de uma página, sem considerar cores nem figuras. (AQUINO, 2006, p.38)
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Foi definido como padrão para o projeto, que os elementos base que
constituiriam todas as páginas seriam compostos de 8 (oito) menus, o logotipo do
parque, 3 (três) botões de idioma, e um quadro fechado de conteúdo. Sendo assim,
as três opções ficaram definidas da seguinte forma:
Wireframe de menu lateral:
Figura 04: Wireframe de Menu Lateral
(Fonte: Autor)
Alternativa composta pelos menus organizados na esquerda da página,
promovendo um equilíbrio com o quadro de conteúdo na direita. O quadro conteria
conteúdos em uma única coluna, porém com disposições agrupadas de
informações.
O logotipo estaria logo no topo esquerdo do site, para a rápida visualização
por parte dos usuários, também entrando em equilíbrio com as opções de idiomas
no lado direito, já que a leitura por parte das pessoas do mundo ocidental se faz da
esquerda para a direita, da parte superior até a inferior.
Esta disposição dos itens se caracteriza por um projeto mais formal,
comercial e de fácil navegação.
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Wireframe de menu superior:
Figura 05: Wireframe de Menu Superior
(Fonte: Autor)
Esta outra alternativa constitui-se de uma disposição também bastante
utilizada, porém com características diferentes da anterior. O logotipo se localiza na
parte superior central, dando idéia de que o visitante está realmente entrando no
parque, no sentido de um “portal”, um grande destaque.
Os menus se localizariam centralizados e de disposição horizontal logo
abaixo o logotipo, formando uma barra de navegação clara e de fácil acesso.
O conteúdo segue logo abaixo na parte principal do site, dividido em duas
colunas de diferentes tamanhos: a parte esquerda maior e mais encorpada, e a
parte direita mais “fina” porém se complementando e equilibrando claramente com
os botões de idioma localizados no topo esquerdo.
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Wireframe de menu inferior:
Figura 06: Wireframe de Menu Inferior
(Fonte: Autor)
Este outro caminho foi projetado claramente de uma forma a manter o
equilíbrio e simetria dos elementos, de forma a terem uma percepção clara e
objetiva baseada nesta simetria.
Uma composição simétrica é aquela em que cada elemento tem seu correspondente, ou seja, cada elemento ou conjunto se associa a outro idêntico. Essa correspondência pode ser no tamanho, na forma ou na posição de partes situadas em lados opostos de uma linha ou plano ou, ainda, de formas que se acham distribuídas em volta de um centro ou eixo. (GONÇALVES e KRITZ, 1998, p.86)
Esta alternativa também se caracteriza por ser mais inovadora e arrojada a
partir do momento que o menu está posicionado na base do site, ou seja, seguindo
uma lógica de visualização, antes do visitante localizar as seções e menus do site, o
conteúdo de destaque será absorvido em primeira vista.
O logotipo – como na versão anterior – vem posicionado na parte superior
central do site, já seguido dos três botões de idiomas focados na usabilidade por
parte de qualquer visitante.
O conteúdo vem dividido em 3 (três) colunas de mesma largura e altura
dando enfoque na organização do projeto. O menu se localiza na base da página,
também centralizado com todo restante do projeto.
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3.3.2.2. Definição do wireframe
Logo após a análise dos três caminhos desenvolvidos para o wireframe do
projeto, foi visto que todos possuíam aspectos relevantes e que seriam de grande
utilidade e importância na definição final. Foi estabelecido que o wireframe final (Fig.
07), seria uma soma destes pontos de cada opção a fim de unir as melhores
características de cada um, e assim ficou definida a base do projeto:
Figura 07: Wireframe Definido
(Fonte: Autor)
Na parte superior final, o logotipo do parque localiza-se no lado esquerdo,
com o menu localizado também no topo do site logo ao lado, completando todo o
espaço deixado do centro até a direita. Isso promove um fechamento do topo e uma
integração entre estes elementos.
Além disso, para equilibrar mais ainda o topo do projeto, os botões de
escolha dos idiomas, foi posicionado na extremidade superior direita, de forma a se
encaixar perfeitamente no contexto do projeto.
O conteúdo vem separado logo abaixo em um quadro onde a diagramação
vai de acordo com as necessidades de cada alternativa. Além disso, o quadro de
conteúdos com essa característica, se adequará facilmente a qualquer tipo de
recurso utilizado – textos, fotos, formulários, etc.
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3.3.2.3. Referências Visuais
Logo após o estabelecimento do wireframe padrão, todos os conceitos já
definidos foram colocados em prática para a concepção do produto final.
Antes do início da produção das alternativas, várias referências visuais
foram buscadas para complementarem de forma direta e indiretamente os caminhos
a serem seguidos.
Referência 01:
Figura 08: Referência Visual – Warung Beach Club (Fonte: http://www.warungclub.com.br)
O website do Warung Beach Club (Fig. 08), foi tomado como referência pela
sua clara ligação à elementos naturais e a harmonia entre eles. A textura de fundo
dá a idéia de um projeto situado em um ambiente natural e preservado de modo às
folhagens e os elementos de suporte do texto complementarem este contexto.
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Referência 02:
Figura 09: Referência Visual – 4Design.tv (Fonte: http://www.4design.tv)
Um pouco diferente da referência anterior, esta referência tomada do
4Design.tv apresenta uma imagem como base do projeto, e não uma só composição
de elementos formando o cenário (Fig. 09).
Pode-se observar claramente que a ambientação do projeto foi feita
diretamente baseada na imagem de fundo, compondo uma só cena que transmite
um clima muito agradável e de contato total com a natureza.
Além disso, a inserção de elementos contrastantes na base e na parte
superior direita – como as flores e o balão – promovem um destaque tanto do
cenário predominantemente verde, como a percepção destes próprios elementos.
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Referência 03:
Figura 10: Referência Visual – CSS in Color (Fonte: http://www.cssincolor.com)
Este projeto foi tomado como referência pela sua integração entre o fundo e
os elementos que apresentam o conteúdo, além da utilização de texturas
relacionadas com elementos naturais (Fig. 10).
Pode-se notar que o fundo é constituído de peças de madeira que criam um
padrão infinito e muito sutil. A integração fica por conta das luminárias e dos quadros
onde os conteúdos são apresentados.
Além destes pontos, o projeto encontra-se muito harmonioso visualmente
justamente por esta combinação de elementos que sozinhos representam conceitos
diferentes, mas quando unidos fazem parte de um todo com um significado todo
especial.
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Referência 04:
Figura 11: Referência Visual – Viget Labs Extend (Fonte: http://www.viget.com/extend)
O quarto projeto tomado como referência, se destaca por apresentar
visualmente com muita fidelidade o crescimento e desenvolvimento da natureza
como um todo.
O gramado presente no topo do website é um elemento muito simples porém
quando relacionado com as raízes e com o solo, ambienta o projeto de forma a
inseri-lo completamente “sob a terra” (Fig. 11).
O que mais destaca neste projeto, é como os elementos utilizados criam
todo o ambiente de suporte e definem onde estarão apresentados os conteúdos, de
forma que se estes elementos forem alterados ou retirados, o projeto muda por
completo.
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3.3.3. Alternativas 3.3.3.1. Alternativas Manuais
Para dar início ao projeto, algumas alternativas manuais foram elaboradas
com o objetivo de guiar mais claramente o caminho a ser seguido na digitalização e
escolha das alternativas finais, que são justificadas adiante.
Alternativa 01:
Figura 12: Alternativa Manual 01
(Fonte: Autor)
Alternativa 02:
Figura 13: Alternativa Manual 02
(Fonte: Autor)
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Alternativa 03:
Figura 13: Alternativa Manual 03 (Fonte: Autor)
Alternativa 04:
Figura 14: Alternativa Manual 04 (Fonte: Autor)
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3.3.3.2. Alternativas Finais 3.3.3.2.1. Alternativa 01
Figura 15: Alternativa Final 01
(Fonte: Autor)
A primeira alternativa foi baseada claramente em elementos da natureza compondo todo o cenário base do projeto (Fig. 15). Em uma breve
descrição, o conceito deste layout é de que o website esteja realmente inserido na
mata, dando idéia de que foi feito diretamente em cascos de árvores e folhagens.
Os elementos de texto foram incorporados com fundos “riscados” reforçando
uma lembrança forte de traços mais rústicos, algo personalizado ou esculpido.
A localização dos itens segue de acordo com o padrão estabelecido nos
estudos de wireframe, porém o conteúdo teve liberdade para ser inserido de forma
com que se separasse um do outro, contrastando o fundo branco com as cores
fortes e densas da textura traseira.
O ponto mais forte desta alternativa é o clima de inserção à natureza que ela
proporciona ao visitante, de modo a estabelecer este conceito de ligação direta com
o meio ambiente.
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3.3.3.2.2. Alternativa 02
Figura 16: Alternativa Final 02
(Fonte: Autor)
Esta proposta faz total referência às características do Parque Unipraias,
iniciando com o conceito de movimento entre os cabos sobrevoando a mata, com o
céu de cenário (Fig. 16). A alternativa foi pensada a partir de um propósito de
transmitir e apresentar os destaques do parque de modo que eles estejam inseridos
no contexto geral, fazendo parte do projeto.
A base formada pelas árvores pode ser claramente relacionada com o
ambiente em que o parque está estabelecido fisicamente. Além disso, o meio de
transporte do parque – bondinhos ligados por cabos que transitam por três estações
– podem ser indiretamente vistos com a maneira em que o conteúdo principal do site
é apresentado: erguido por cabos que sobrevoam a mata. Se não bastasse, um dos
principais atrativos ligados à aventura no parque – a tirolesa – também se faz
presente neste elemento.
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A parte superior composta pela marca e pelas seções do site, não poderia
de estar em outro lugar, se não, nas nuvens. Isto reforça a idéia de que as tomadas
de decisão e os atrativos do parque estão acima de tudo e controlam o que se vê na
tela.
Para completar, a liberdade e a diferenciação na diagramação da página se
faz de um modo de fácil leiturabilidade e promove o equilíbrio com a parte superior,
já que possui colunas de diferentes larguras e conteúdos.
3.3.3.2.3. Alternativa 03
Figura 17: Alternativa Final 03
(Fonte: Autor)
Para fugir completamente do caminho que se estava seguindo, e para a
experimentação de novos caminhos criativos, a terceira alternativa foi elaborada
com simples conceitos de navegação e sem recursos visuais carregados (Fig. 17).
Esta alternativa foi feita visualmente, buscando somente a relação entre o
parque com a mata, e isto pode ser visto claramente desde a leve textura de fundo
que retrata um gramado, a base do website com uma vegetação compondo o final
da página e principalmente com a cor padrão estabelecida. Este verde é utilizado
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principalmente como meio de pregnância na mente dos usuários, já que se torna a
característica mais marcante do trabalho.
A parte superior conta com fotos da cidade e do parque com o objetivo de
ilustrar o ambiente em que o parque se encontra. A forma arredondada e de
fechamento inferior, foi feita para limitar o posicionamento dos itens e também criar
um plano diferenciado do fundo do site.
O conteúdo foi claramente separado em quadros distintos para a fácil
assimilação do usuário de que são conteúdos separados e também para a
organização do conteúdo sem que seja necessária nenhuma edição nos elementos.
3.3.3.2.4. Alternativa 04
Figura 18: Alternativa Final 04 (Fonte: Autor)
Partindo da mesma idéia da alternativa anterior, a quarta opção foi
elaborada com uma preocupação maior em usabilidade e clareza nas informações
apresentadas para o usuário (Fig. 18). Para reforçar este princípio, basicamente os
únicos elementos visuais como texturas, fotos e efeitos, foram utilizados fora da área
do conteúdo principal justamente para não desviar a atenção do visitante.
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Para uma breve análise da alternativa, pode-se separá-la nos dois
ambientes que compõem o projeto: o externo (menus e imagens) e o interno
(conteúdo e informações necessárias).
A parte externa circunda todo o projeto exceto na parte inferior, já que uma
barra de identificação em madeira, concebe a harmonia e o fechamento da pagina.
Na parte superior conta com o logotipo do parque e com os itens do menu, além dos
três botões para seleção de idioma.
Toda essa parte externa é ilustrada com uma só textura, dando uniformidade
ao visual do website. A idéia é de que à medida em que o usuário vá visitando
outras seções do projeto, esta textura se substituiria por outra relacionada direta ou
indiretamente com o assunto.
Já a parte interior, pode-se notar que foi pensada única e principalmente
para a disposição das informações claramente sem elementos adicionais. O
conteúdo dividido em três colunas promove a maior quantidade de assuntos
variados do mesmo modo em que quando situado dentro de uma seção especifica,
se torna agradável e de menor cansaço na hora da leitura.
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3.4. FASE 3 (AVALIAÇÃO)
3.4.1. Processo De Avaliação 3.4.1.1. Critérios de Avaliação
Para avaliação das alternativas, foi utilizada a técnica de uma matriz de