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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
VICE REITORIA DE PÓR-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA
PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM SAÚDE E GESTÃO DO
TRABALHO
LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI
DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE
EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES
ITAJAÍ (SC)
2019
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
VICE REITORIA DE PÓR-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA
PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM SAÚDE E GESTÃO DO
TRABALHO
LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI
DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE
EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES
Dissertação submetida à Universidade do Vale do
Itajaí como parte dos requisitos para obtenção do
grau de Mestre em Saúde e Gestão do Trabalho
Orientadora: Prof Dra. Luciane Peter Grillo
ITAJAÍ (SC)
2019
Ficha Catalográfica
Bibliotecária Eugenia Berlim Buzzi CRB 14/493.
F791d Fossari, Luciana dos Santos Celia, 1974- Desenvolvimento de um Serious Games como ferramenta de educação de hábitos alimentares saudáveis em escolares. [Manuscrito] / Luciana dos Santos Celia Fossari. - Itajaí, SC. 2019. 98 f. ; il. ; quad. ; fig. ; tab.
Referências bibliografias 78-84 (Cópia de computador (Printout(s)).
Dissertação submetida à Universidade do Vale do Itajaí como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Saúde e Gestão do Trabalho.
“Orientadora: Profª. Drª. Luciane Peter Grillo.”
1. Jogos de vídeo. 2. Obesidade. 3. Serious games. 4. Crianças. 5. Educação nutricional. I. Universidade do Vale do Itajaí. II. Título.
CDU: 613.22
AGRADECIMENTOS
A toda minha família pelo carinho e apoio, em especial aos meus pais, que mesmo
longe estão sempre ao meu lado.
A minha sogra e meu sogro que estão sempre torcendo por mim.
A “Tia Vera”, o meu “anjo da guarda” que está sempre cuidando de mim e da
minha princesa.
Ao meu marido, Márcio, obrigada pelo carinho, compreensão, força e confiança!
Te amo!
Ao amor da minha vida, minha filha Rafaela, que desde que nasceu é minha
companheira, que traz muitas alegrias e ilumina minha vida, e que muitas vezes não
pode sair para passear devido ao meu trabalho, obrigada pelo amor e pela
compreensão.
Ao meus alunos e parceiros, Marina H. Foresti, Ricardo Berti, Tatiany Bueno, que
se tornaram grandes amigos, pelo excelente trabalho realizado na construção do
software, tenho verdadeira admiração do talento de vocês.
A todos os professores do Mestrado, em especial a minha orientadora, Luciane
Peter Grillo, pelo conhecimento compartilhado.
DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE
EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES
Luciana dos Santos Célia Fossari
06/2019
Orientadora: Drª. Luciane Peter Grillo
Área de Concentração: Saúde e Gestão do Trabalho
Número de Páginas: 94
RESUMO
O panorama brasileiro do excesso de peso tem se revelado como um novo desafio
para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma
alarmante nos últimos 30 anos em todas as faixas etárias. A educação alimentar e
nutricional é considerada um importante instrumento de promoção de hábitos alimentares
saudáveis e estratégia de promoção de saúde. O objetivo do presente estudo foi construir
e validar um serious games baseado nos “dez passos para uma alimentação adequada e
saudável” do Guia Alimentar para a População Brasileira para auxiliar a criança a
construir o seu conhecimento sobre alimentação saudável. Trata-se de uma pesquisa
exploratória, não experimental, aplicada e quantitativa. Inicialmente foi realizado uma
revisão integrativa para levantamento do referencial teórico sobre alimentação saudável,
obesidade infantil e serious games para embasar a pesquisa. O processo de
desenvolvimento do serious games foi realizado por uma equipe multidisciplinar que
delineou o escopo do jogo, pedagogicamente contextualizado e direcionada para o
público de oito a onze anos, criando os personagens, os cenários e um roteiro lúdico. Após
o protótipo concebido foi realizada a validação da versão jogável do serious games com
especialistas, baseado no método EGameFlow. O jogo foi avaliado positivamente pelos
avaliadores e suas reflexões foram fundamentais para análise e refinamento do game
otimizando a sua versão final. O resultado foi um jogo educacional divertido, com uma
interface colorida, narrativa e personagens que permitem que a criança se identifique com
o seu dia-a-dia e que poderá ser utilizado como ferramenta educacional em escolas e
unidades de saúde.
Palavras-chave: jogos de vídeo, obesidade, crianças e educação nutricional.
SERIOUS GAMES AS A FOOD AND NUTRITIONAL EDUCATION TOOL IN
PROMOTING HEALTHY EATING IN SCHOOLCHILDREN
Luciana dos Santos Célia Fossari
06/2019
Advisor: Drª. Luciane Peter Grillo
Area of Concentration: Health and Labor Management
Number of Pages: 94
ABSTRACT
The Brazilian panorama of obesity has proven to be a new challenge for public
health, since its incidence and prevalence have increased alarmingly in the last thirty
years, across all age groups. Food and nutritional education are considered an important
tool for promoting healthy eating habits, and as strategies for health promotion. The aim
of this study was to construct a “serious games” based on the "ten steps for healthy and
adequate food" of the Food Guide for the Brazilian Population, to help increase children’s
knowledge of healthy eating. This is an exploratory, non-experimental, applied and
quantitative research. Initially, an integrative review was carried out to survey the
theoretical framework on healthy eating, childhood obesity and serious games to support
the research. The serious games development process was carried out by a
multidisciplinary team that delineated the scope of the game, pedagogically
contextualized and focused on an audience consisting of children aged eight to eleven
years, creating the characters, the scenarios and a playful script of the game. After
designing the prototype, the playable version of serious games with experts was
evaluated, based on the EGameFlow method of evaluation of educational games. The
game was evaluated positively by the experts, and their reflections were fundamental for
analyzing and refining the game and optimizing is final version. The result was a fun
educational game with a colorful, narrative interface and characters that allow the child
to identify with their daily life, and that can be used as an educational tool in schools and
health facilities.
Keywords: video games, obesity, children e nutrition education
LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Tétrade elementar de Schell........................................................................... 29
Figura 2 - Fluxograma ilustrando as diferentes fases de busca e seleção dos estudos. . 35
Figura 3 - Interface inicial ............................................................................................. 51
Figura 4 - Definindo o avatar ........................................................................................ 51
Figura 5 - Telas do diálogo com mãe ............................................................................ 52
Figura 6 - Telas do convite para a aventura .................................................................. 53
Figura 7 – Telas do caminho da escola ao mercado ...................................................... 54
Figura 8 - Aprendendo a escolher os alimentos ............................................................ 55
Figura 9 – Reforçando conhecimento........................................................................... 55
Figura 10 - Telas da - 1ª. Insígnia.................................................................................. 56
Figura 11 – Compras com o pai .................................................................................... 57
Figura 12 – Telas testando conhecimento: seleção dos alimentos ................................ 58
Figura 13 - Reflexão quando seleciona um ................................................................... 58
Figura 14 - Telas da 2ª. Insígnia .................................................................................... 59
Figura 15 - Telas: procurando o irmão .......................................................................... 59
Figura 16 - Telas refletindo sobre os lanches ................................................................ 60
Figura 17 – Diálogo com a mãe: cardápio do jantar ..................................................... 61
Figura 18 - Telas acertando quantidade de sal .............................................................. 62
Figura 19 - Refeição em família .................................................................................... 63
Figura 20 - Interface final .............................................................................................. 64
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Resultado das avaliações da categoria concentração ................................... 65
Tabela 2 – Resultados das avaliações da categoria desafios ......................................... 65
Tabela 3 – Resultados das avaliações da categoria autonomia ...................................... 66
Tabela 4 – Resultados das avalições da categoria clareza dos objetivos ....................... 66
Tabela 5 – Resultados da categoria feedback ................................................................ 67
Tabela 6 – Resultados da categoria imersão .................................................................. 67
Tabela 7 – Resultados da categoria melhoria do conhecimento .................................... 68
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Publicações selecionadas para estudo ...............................................................36
Quadro 2 - Matriz de aprendizagem ..........................................................................................46
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................................13
1.2 PROBLEMA DA PESQUISA .......................................................................................15
1.3 OBJETIVOS ...................................................................................................................16
1.3.1 Objetivo geral ............................................................................................................16
1.3.2 Objetivos específicos .................................................................................................16
2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................17
2.1 REVISÃO DA LITERATURA ......................................................................................17
2.1.1 Panorama do Excesso de Peso ...................................................................................17
2.1.2 O Excesso de Peso e Suas Consequências .................................................................18
2.1.3 Hábitos Alimentares e Sedentarismo .........................................................................19
2.1.4 Educação Alimentar e Nutricional – do princípio ao Guia Alimentar para a População
Brasileira de 2014...............................................................................................................19
2.1.5 Os 10 Passos do Guia Alimentar da População Brasileira de 2014............................21
2.1.6 Educação e os Jogos Digitais .....................................................................................24
2.1.7 Serious Games ...........................................................................................................26
2.1.8 Toxonomia dos Jogos ................................................................................................27
2.1.9 Desenvolvimento dos Serious Games ........................................................................27
3. METODOLOGIA ..................................................................................................................30
3.1 Tipo de Pesquisa...............................................................................................................30
3.2 Etapas do estudo ...............................................................................................................30
3.3 Revisão integrativa da literatura .......................................................................................30
3.4 Desenvolvimento do protótipo do serious games .............................................................32
3.5 Validação do serious games .............................................................................................33
3.6 Procedimento de Coleta de Dados ....................................................................................33
3.7 Aspectos Éticos ................................................................................................................34
3.8 Análise dos dados .............................................................................................................34
4 RESULTADOS .......................................................................................................................34
4.1 Revisão Integrativa: Serious Games como Ferramenta de Educação Alimentar em Crianças
...............................................................................................................................................34
4.2 Desenvolvimento do Serious Games: “Comer, comer um jogo para aprender a comer” ..45
4.3 AVALIAÇAO DOS ESPECIALISTAS ........................................................................64
5 DISCUSSÃO ..........................................................................................................................69
5.1 REVISÃO INTEGRATIVA .............................................................................................69
5.2 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .................................................................................70
5.3 AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS ...........................................................................72
6 CONCLUSÃO ........................................................................................................................73
REFERÊNCIAS .........................................................................................................................74
APENDICE ................................................................................................................................81
ANEXO .....................................................................................................................................92
13
1 INTRODUÇÃO
A prevalência de excesso de peso infantil vem crescendo de forma alarmante nas
últimas décadas, representando um grande problema de saúde pública, com impactos
negativos na saúde e no bem-estar das crianças e dos futuros adultos. Cerca de 41 milhões
de crianças menores de 5 anos estão obesas ou com sobrepeso e o maior aumento nesta
tendência é encontrado em países de baixa e média renda, com maior grau de pobreza e
menor nível educacional, como o Brasil (WHO, 2016).
O ambiente moderno, globalizado e urbanizado é um potente estímulo para a
obesidade. As mudanças comportamentais da população estão implicadas no aumento da
ingestão alimentar e no sedentarismo. A diminuição do número de refeições realizadas
em casa, o aumento da alimentação em redes de fast food e do tamanho das porções
“normais” levam ao aumento do conteúdo calórico de cada refeição, que aliado as
atividades de lazer mais sedentárias, são determinantes para o excesso de peso (ABESO,
2016).
A Organização Mundial da Saúde, por meio da Comissão de Combate
à Obesidade Infantil, disponibilizou um relatório técnico com uma série de
recomendações destinadas a conter esta tendência crescente. O relatório também
apresenta medidas que envolvem todos outros atores sociais, incluindo governo, família,
escola, comunidade civil e setor privado. Este documento apela às organizações não
governamentais a dar maior visibilidade ao problema da obesidade da infância, a defender
melhorias no ambiente, e em especial ao setor privado de produção de alimentos e
bebidas, que promovam opções realmente saudáveis e facilitem o acesso a elas. As
recomendações aos governos são seis: promover o consumo de alimentos saudáveis;
promoção da prática de atividade física; cuidados adequados na preconcepção e gravidez;
alimentação e atividade física na infância; saúde, nutrição e atividade física entre crianças
em idade escolar e controle de peso (WHO, 2016).
Uma das alternativas para combater esta epidemia é a prevenção. Neste contexto,
a Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada pelas políticas públicas em
alimentação e nutrição um importante instrumento de promoção de hábitos alimentares
saudáveis e estratégia de promoção de saúde. Suas ações baseiam-se em diferentes
abordagens educacionais e pedagógicas que propiciam o diálogo e a reflexão sobre
14
aspectos relacionados a alimentação e nutrição ao longo da vida dos indivíduos (BRASIL,
2012).
Um instrumento fundamental para apoiar as ações de EAN foi a elaboração do
Guia Alimentar para a População Brasileira publicado em 2006 (BRASIL, 2006) e
atualizado no ano de 2014. Com objetivo de melhorar os padrões de alimentação e
nutrição da população e contribuir para a promoção da saúde, o guia incentiva práticas
alimentares saudáveis no âmbito individual e coletivo, bem como, subsidia políticas,
programas e ações que visam incentivar, apoiar, proteger e promover a saúde e a
segurança alimentar e nutricional da população (BRASIL, 2014).
Para ter sucesso a EAN necessita de métodos aperfeiçoados e aprofundados que
deem conta da subjetividade que perpassa o processo educativo e os fatores que o cercam,
como as histórias de vida, crenças e valores presentes na aprendizagem alimentar
socioculturalmente construída (RAMOS; SANTOS; REIS, 2013). Neste cenário, crianças
de todas as idades têm dificuldades em aceitar mudanças nos hábitos de saúde e estilo de
vida; por isso, permitir que as crianças participem ativamente deste processo
provavelmente se tornará mais prazeroso. Para este público a educação nutricional e
alimentar deve ser aplicada de acordo com o seu nível de desenvolvimento, sendo as
abordagens com jogos e diversões mais didáticas e cognitivas para esta faixa etária
(MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND, 2013). Neste sentido, os jogos eletrônicos,
que despertam elevado interesse das crianças, com seus elementos atrativos como formas,
cores e movimentos e sua capacidade de interação, parecem ser um recurso interessante,
podendo permitir maior facilidade e assimilação dos conteúdos, contribuindo nas ações
da educação alimentar (FAGUNDES; LIMA; SANTOS, 2016).
Tendo em vista as elevadas prevalências de excesso de peso nos diferentes ciclos
da vida e as consequências deste problema para a saúde pública, como as doenças crônicas
não transmissíveis e a necessidade de promover uma alimentação saudável das famílias
e, também a popularidade dos jogos eletrônicos, justificam-se a realização deste estudo
com o objetivo de construir uma ferramenta tecnológica para a promoção da alimentação
saudável.
15
1.2 PROBLEMA DA PESQUISA
É viável construir e validar um serious games lúdico para crianças que vise a
promoção de hábitos alimentares saudáveis baseado no atual Guia Alimentar para aa
População Brasileira?
16
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
Construir e validar um protótipo de um serious games lúdico que vise a promoção
de hábitos alimentares saudáveis para crianças baseado no Guia alimentar para a
População Brasileira para ser usado como instrumento pedagógico em escolas e unidades
de saúde.
1.3.2 Objetivos específicos
• Realizar uma revisão integrativa sobre o uso do serious games como ferramenta
de educação alimentar em crianças;
• Desenvolver o protótipo do serious games;
• Avaliar a mecânica, jogabilidade, interface e conteúdo do serious games por
representes das áreas da Nutrição, Pediatria, Neuropediatria, Pedagogia,
Psicologia e Ciências da Computação.
17
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 REVISÃO DA LITERATURA
2.1.1 Panorama do Excesso de Peso
A obesidade infantil já é uma pandemia que representa um problema grave para
população pediátrica e um desafio para a saúde pública internacional. Segundo a World
Health Organization (WHO), o número de crianças e adolescente (entre 5 e 19 anos)
obesas aumentou dez vezes nas últimas quatro décadas, passando de 11 milhões em 1975
para 124 milhões em 2016 (ABARCA-GÓMEZ et al., 2017).
No estudo The Global Burden of Disease 2013, a prevalência global, regional e
nacional de sobrepeso e obesidade em crianças durante o período de 1980-2013 foi
avaliada. Observou-se um aumento substancial em crianças e adolescentes em países
desenvolvidos, 23,8% de meninos e 22,6% de meninas estavam com excesso de peso ou
obesidade em 2013. Também, a prevalência de sobrepeso e obesidade aumentou em
crianças e adolescentes em países em desenvolvimento, de 8,1% para 12,9% em meninos
e de 8,4% a 13,4% em meninas (NG et al., 2014).
O último levantamento nacional mostrou que, em 2017, mais da metade da
população brasileira adulta estava com excesso de peso e obesidade, correspondendo a
54% e 18,9%, respectivamente (BRASIL, 2018).
Segundo a pirâmide etária brasileira, 7,0% da população encontra-se na faixa
etária de 5 a 9 anos (BRASIL, 2015). A Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar encontrou
23,7% dos adolescentes com excesso de peso e 7,8% com obesidade (IBGE, 2015).
A última Pesquisa de Orçamento Familiar (POF 2008-2009) sobre estado
nutricional de crianças apontou que um terço entre cinco e nove anos de idade estavam
com excesso de peso, sendo 34,8% em meninos e 32% em meninas. Com relação a
obesidade os valores encontrados foram de 16,6% e 11,8%, respectivamente. Nesta
mesma pesquisa foi observado que as prevalências de excesso de peso e obesidade na
região sul do país foram superiores aos resultados nacionais, 36,3% e 16,7% nos meninos
e 35,5% e 16,2% nas meninas, respectivamente (IBGE, 2011).
Nos estudos realizados em Florianópolis/SC, em 2002, 2007 e 2012, a frequência
de excesso de peso em crianças foi de 30,3%, 34,4% e 36,7%, respectivamente. Estes
achados corroboram com as pesquisas nacionais com relação ao aumento do excesso de
18
peso nesta população (ASSIS et al., 2006; BERNARDO et al., 2010; MOTTER et al.,
2015).
Estudos realizados no município de Itajaí/SC avaliando as crianças do 1º ao 5º ano
das escolas municipais encontraram 44% de excesso de peso, 64,9% realizando as
refeições em frente à televisão e 57,9% foram considerados inativos (KNEIPP et al.,
2015)
2.1.2 O Excesso de Peso e Suas Consequências
O excesso de peso afeta a qualidade de vida das crianças podendo gerar
consequências de caráter metabólico, anatômico e comportamental comprometendo a sua
saúde física e psicológica (RODRIGUES, 2011). A criança obesa tem maior
probabilidade de apresentar obesidade na idade adulta e risco aumentado de doenças
crônicas acarretando, além de prejuízos a sua saúde, sérias implicações econômicas a sua
família e a sociedade como um todo (WHO, 2016).
O aumento da gordura corporal e as alterações metabólicas associadas como a
hiperglicemia, hipertensão arterial sistêmica, aumento de triglicerídeos e diminuição da
lipoproteína de alta densidade (HDL) estão relacionadas a diabete e a problemas
cardiovasculares (CARVALHO, 2013).
As alterações anatômicas relacionadas a obesidade são frequentes. O aumento de
peso leva a sobrecarga nas articulações e nos ossos e mudança no eixo corporal que
podem resultar em desvios na coluna, deformidade nos joelhos (joelho valgo), lesões
articulares, fraturas e distúrbios de crescimento. Além disso, pode ocorrer deformidades
na laringe, tórax e abdome que estão relacionadas a apneia do sono. Na pele poderá ser
identificado a Acanthosis nigricans, estrias, celulite, acne, hirsutismo e a candidíase.
Outras alterações menos comuns, como ovários policísticos e esteatose hepática não
alcoólica, são mais prevalentes na fase adulta. Entre os distúrbios psicológicos angústia,
culpa, vergonha, timidez e baixa autoestima pode levar a ansiedade e depressão
(CARVALHO, 2013; SBP,2012).
19
2.1.3 Hábitos Alimentares e Sedentarismo
Há diferença entre alimentação e nutrição. Alimentação não se resume aos
nutrientes, é um ato voluntário e consciente. A pessoa escolhe o tipo de alimento, a
quantidade, a forma de preparo, a forma de consumo, bem como os horários e o local que
realiza suas refeições. Está relacionada a aspectos afetivos, sensoriais, sociais e culturais
e é influenciada pelo conhecimento científico, pelas crenças religiosas, pelas condições
econômicas e pelo modo de vida do indivíduo (BRASIL, 2007). A nutrição é um processo
involuntário que inicia quando o alimento é levado a boca com a trituração até a completa
absorção dos nutrientes, garantindo substrato para as funções biológicas, física e mentais
((MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND, 2013).
Sabe-se que os hábitos alimentares mudaram significativamente nas últimas
décadas, sendo a alimentação “moderna” associada a um estilo de vida sedentário,
determinante do atual quadro nutricional da população infantil brasileira (WEBER et al.,
2015)
O novo modelo de sociedade, urbanizada, levou a troca de alimentos naturais e
relacionados a cultura das famílias, por alimentos teoricamente práticos, na sua grande
maioria industrializados. A dieta passou a ser rica em alimentos ultraprocessados, com
alta densidade energética, baixa concentração de vitaminas e minerais levando a ingestão
excessiva de alguns nutrientes como sódio, gorduras e açúcares. Além disso, houve
aumento dos passatempos sedentários para crianças (tempo excessivo em frente da
televisão ou computador) e do deslocamento passivo (KNEIPP et al., 2015).
A correria diária levou a um menor convívio familiar. As pessoas não conseguem
realizar as refeições juntas em casa, e estas, muitas vezes, são trocadas por lanches
rápidos. Também, a interferência do marketing da indústria alimentícia nas escolhas
alimentares, a falta de educação nutricional da população adulta e infantil, o excesso de
produtos industrializados e processados nas cantinas e na merenda escolar, bem como a
falta de segurança pública que prejudica a prática de atividades físicas resultaram no
aumento excessivo de peso da população (ALVES et al., 2017).
2.1.4 Educação Alimentar e Nutricional – do princípio ao Guia Alimentar para a
População Brasileira de 2014.
20
A Educação Alimentar Nutricional (EAN) é um campo de ação fundamental para
promoção de saúde e da alimentação saudável garantido a população o direito à
alimentação adequada e a segurança alimentar e nutricional (AMPARO-SANTOS, 2013).
A EAN deve fornecer ao indivíduo subsídio para compreender o significado de
uma alimentação saudável e sua importância na qualidade de vida. O conhecimento o
emancipa e o permite fazer suas escolhas alimentares com benefícios a curto, médio e
longo prazo (PEREIRA; PEREIRA; ANGELIS-PEREIRA, 2017).
As ações da EAN visam a prevenção e controle das doenças crônicas não
transmissíveis (DCNT) e das carências nutricionais, bem como a promoção de uma
alimentação saudável, valorizando à cultura e os hábitos regionais e estimulando o
consumo saudável e sustentável (BRASIL, 2012).
No Brasil, alguns momentos da história da Educação Nutricional, merecem
destaque (BRASIL, 2012). Na década de 30, o início do desenvolvimento do parque
industrial no país levou ao surgimento de uma classe trabalhadora urbana. Nesta época,
as ações da EAN eram direcionadas a ensinar os trabalhadores e suas famílias a se
alimentarem corretamente visando apenas o biológico, sem respeitar o contexto das
famílias (BRASIL, 2012).
Os anos 70 e 80 se caracterizaram por ações que valorizaram a composição
nutricional dos alimentos e sofreram interferência de interesses econômicos,
desconsiderando os aspectos culturais e sensoriais, desqualificando o papel da EAN
(BRASIL, 2012).
Na década de 90 a EAN voltou a ser valorizada. O acúmulo de evidências que
relacionavam os hábitos alimentares como um dos fatores determinantes para o aumento
das doenças crônicas e a publicação dos resultados da Pesquisa Nacional de Saúde, que
revelou a obesidade como problema de saúde pública, levaram a grande preocupação do
governo (BRASIL, 2012; CERVATO-MANCUSO; VINCHA; SANTIAGO, 2016).
Também nesta década aconteceu uma renovação na promoção e na educação da Saúde,
com uma nova abordagem, o indivíduo foi considerado um ser integral, que necessitava
uma educação crítica, contextualizada e emancipatória, com valorização dos saberes e
das práticas populares (BRASIL, 2012).
No início dos anos 2000, houve um aumento das políticas públicas de saúde e das
ações governamentais para educação nutricional, especialmente as desenvolvidas pelos
Ministérios do Desenvolvimento Social e de Combate à Fome, da Saúde e da Educação
(SANTOS, 2012). Um marco deste período foi a implementação do Programa Fome Zero
21
(PFZ) que iniciou com prévias campanhas publicitárias e palestras sobre educação
alimentar, educação para o consumo e instituição destes temas no currículo escolar do
ensino fundamental. A criação de uma Norma Brasileira de Comercialização de
Alimentos Industrializados que alertava sobre a importância do controle da publicidade e
do aprimoramento da rotulagem de alimentos também foi foco do programa.
Posteriormente, houve a ampliação do PFZ no âmbito dos restaurantes populares, dos
bancos de alimentos, das equipes de atenção básica de saúde, no fortalecimento do
Programa Nacional de Alimentação Escolar (PNAE) e do Programa de Alimentação do
Trabalhador (PAT) (BRASIL, 2012).
Outro momento importante da EAN foi a publicação do Guia Alimentar para a
População Brasileira em 2006. Com a função de subsidiar as ações de promoção da
alimentação saudável na Atenção Básica, o guia apresentava as diretrizes de uma
alimentação saudável, com mensagens específicas direcionadas para a população, os
profissionais de saúde, a família, o governo e o setor produtivo (JAIME, et al., 2011;
BRASIL, 2006).
Em 2012, a necessidade de um referencial teórico para as ações públicas levou a
criação da cartilha “Marco de Referência de Educação Alimentar e Nutricional para as
Políticas Públicas” pela Coordenação Geral de Educação Alimentar e Nutricional do
Ministério do Desenvolvimento Social e Combate à Fome. Por meio de uma construção
participativa, seu objetivo era estimular a reflexão, bem como, fornecer suporte teórico
para as ações práticas dos diversos setores vinculados ao sistema alimentar, como:
produção, distribuição, abastecimento e consumo de alimentos (CERVATO-
MANCUSO; VINCHA; SANTIAGO, 2016).
Em função de transformações sociais vivenciadas pela sociedade brasileira, que
impactaram sobre suas condições de saúde e nutrição, fez-se necessária a apresentação de
novas recomendações (BRASIL, 2006; BRASIL, 2014). Com o objetivo de melhorar os
padrões de alimentação e nutrição da população e contribuir para a promoção da saúde o
Guia Alimentar para aa População Brasileira foi atualizado e publicado em 2014 em
consonância com as recomendações da OMS (BRASIL, 2014).
2.1.5 Os 10 Passos do Guia Alimentar da População Brasileira de 2014.
O Guia alimentar tem o objetivo de ser um instrumento educacional para
promover uma nutrição saudável e culturalmente adequada e/ou modificar hábitos
22
alimentares indesejáveis a fim de promover a saúde em geral e prevenir doenças crônicas.
Além disso, pretende servir de base para formulação de políticas de alimentação, nutrição,
saúde e agricultura (FAO, 2016). Sua estrutura deve visar a facilidade na compreensão,
praticidade, aceitação cultural e flexibilidade do conteúdo textual (BARBOSA;
COLARES.; SOARES, 2008).
O Guia Alimentar para a a População Brasileira de 2014 foi elaborado pelo
Ministério da Saúde em parceira com a Organização Pan-Americana da
Saúde/Organização Mundial da Saúde (OPAS/OMS) e a Universidade de São Paulo
(USP). Ele serve como instrumento oficial que aborda os princípios e as recomendações
de uma alimentação adequada e saudável para a população brasileira no âmbito individual
e coletivo e é um subsídio para políticas, programas e ações que promovem a saúde, a
segurança alimentar e nutricional da população (BRASIL, 2014).
O Guia propõe os “Dez passos para uma alimentação adequada e saudável”. São
eles (BRASIL, 2014):
1º. Passo: Fazer de alimentos in natura ou minimamente processados a base da
alimentação.
Os alimentos in natura (obtidos diretamente de plantas ou de animais) como
verduras, legumes e frutas ou ovos e leite; ou minimamente processados (alimentos
submetidos a alterações mínimas) como grãos secos, farinhas, castanhas, raízes e
tubérculos lavados, cortes de carne resfriados e leite pasteurizado são a base ideal para
uma alimentação nutricionalmente balanceada.
2º. Passo: Utilizar óleos, gorduras, sal e açúcar em pequenas quantidades ao temperar e
cozinhar alimentos e criar preparações culinárias.
Utilizados com moderação em preparações culinárias com base em alimentos in
natura ou minimamente processados, óleos, gorduras, sal e açúcar contribuem para
diversificar e tornar mais saborosa a alimentação, sem deixá-la nutricionalmente
desbalanceada.
3º Passo: Limitar o consumo de alimentos processados.
Os alimentos processados - como conservas de legumes, compota de frutas, pães
e queijos - passam por processos na sua fabricação que alteram a sua composição
nutricional. Devem ser consumidos como ingredientes de preparações culinárias ou parte
de refeições baseadas em alimentos in natura ou minimamente processados.
4º Passo: Evitar o consumo de alimentos ultraprocessados.
23
Os alimentos ultraprocessados - como biscoitos recheados, salgadinhos,
refrigerantes e “macarrão instantâneo” - são nutricionalmente desbalanceados. De
produção industrial, passam por várias etapas de processamento e apresentam em sua
composição vários ingredientes como sal, açúcar, óleos, gorduras e substâncias de uso
exclusivamente industrial.
5º. Passo: Comer com regularidade e atenção, em ambientes apropriados e, sempre que
possível com companhia.
As refeições devem ser feitas em horários, semelhantes todos os dias, em locais
limpos, confortáveis e tranquilos e onde não haja estímulos para o consumo de
quantidades ilimitadas de alimento, evitando “beliscar” nos intervalos entre as refeições.
Comer sempre devagar e desfrutando do que está comendo, sem se envolver em outra
atividade como televisão e computador.
6º. Passo: Fazer compras em locais que ofertem variedades de alimentos in natura ou
minimamente processados.
Fazer as compras de alimentos em mercados, feiras livres e de produtores e outros
locais que comercializam variedades de alimentos in natura ou minimamente
processados. Preferir legumes, verduras e frutas da estação e cultivados localmente, de
preferência orgânicos.
7º. Passo: Desenvolver, exercitar e partilhar habilidades culinárias.
Se você tem habilidades culinárias, procure desenvolvê-las e partilhá-las,
principalmente com crianças e jovens, sem distinção de gênero. Se você não tem
habilidades culinárias - e isso vale para homens e mulheres -, procure adquiri-las. Para
isso, converse com as pessoas que sabem cozinhar, peça receitas a familiares, amigos e
colegas, leia livros, consulte a internet, eventualmente faça cursos e... comece a cozinhar!
8º. Passo: Planejar o uso do tempo para dar à alimentação o espaço que ela merece.
Planejar o tempo dedicado para a alimentação. Planejar as compras de alimentos,
definir com antecedência o cardápio da semana. Preparar as refeições em família
aproveitando os momentos para convivência e prazer.
9º Passo: Dar preferência, quando fora de casa, a locais que servem refeições feitas na
hora.
Procurar locais que sirvam refeições feitas na hora, a preço justo e evitar redes de
fast-food.
10º. Passo: Ser crítico quanto a informações, orientações e mensagens sobre alimentação
veiculadas em propagandas comerciais.
24
Avaliar com crítica o que lê, vê e ouve sobre alimentação em propagandas
comerciais. Lembrar que a função essencial da publicidade é aumentar a venda de
produtos.
2.1.6 Educação e os Jogos Digitais
As crianças de todas as idades possuem dificuldades em aceitar mudanças nos
hábitos de saúde e estilo de vida. Em um contexto divertido e empolgante as crianças
possuem uma capacidade infinita de aprender (PRENSKY, 2012). Por isso, permitir que
as crianças participem ativamente do processo de aprendizagem provavelmente o tornará
mais efetivo e prazeroso. Para este público, a educação alimentar e nutricional deve ser
aplicada de acordo com o seu nível de desenvolvimento e as abordagens com jogos e
diversões são as mais didáticas e cognitivas (MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND,
2013).
As novas gerações de crianças, definidas por Prensky (2010) como “nativos
digitais”, já nascem e convivem em um mundo cercado de tecnologias digitais como
computadores, videogames, DVD players, câmeras de vídeo, celulares, ipods, tablets e
brinquedos digitais. Estão acostumadas desde a infância com uma linguagem interativa,
o que dificulta a adaptação a uma estratégia de ensino tradicional (DIAS, 2016).
Segundo o autor, os “nativos digitais” apresentam um modo diferente de
aprendizagem, pois apresentam maior velocidade para processar informações, conseguem
fazer um processamento em paralelo de múltiplas informações e acessar aleatoriamente
às informações criando uma lógica própria para assimilar determinado conteúdo. Além
disso, possuem maior facilidade em leitura de gráficos e imagens, conectam-se com o
mundo sem dificuldade. Seu comportamento é ativo em relação ao novo, aprendem
descobrindo e explorando o conteúdo e não lendo previamente uma instrução. Encaram
o ato de brincar como um trabalho, onde existe a superação de desafios, raciocínio lógico
e a solução de problemas. Apresentam a necessidade de feedback imediato e utilizam a
tecnologia com naturalidade e facilidade e, muitas vezes, da fantasia possibilitada pela
tecnologia, como meio de se expressar (PRENSKY, 2012).
Para essa geração, há a necessidade de uma abordagem de aprendizagem mais
adequada que pode ser alcançada com a utilização de jogos eletrônico. Este princípio é
defendido por Presnky em seu livro “Aprendizagem baseada em jogos digitais” onde o
25
autor propõe os principais motivos pelos quais acredita na aprendizagem baseada em
jogos:
[...] A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as
necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras
gerações; A aprendizagem baseada em jogos motiva porque é divertida;
A aprendizagem baseada em jogos é incrivelmente versátil, possível de ser
adaptada para quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a
serem aprendidas e, quando usada de forma correta é extremamente eficaz
[...] (PRENSKY, 2012, p. 23).
Os jogos, com seus objetivos e regras, levam a uma sensação de propósito e
também oportunidade de sucesso. Eles despertam a curiosidade e fascinação por meio de
surpresas, mistérios, complexidades e humor e estimulam com sons, gráficos e ritmos.
Através de um ciclo “iniciar-persistir-ter êxito”, os jogadores começam a jogar e são
envolvidos pelo jogo. Assumem um papel dentro dele, praticam habilidades, solucionam
problemas, buscando a conquista da vitória e este processo resulta em aprendizagem
(PRENSKI, 2012).
Considerando este contexto, o uso de jogos eletrônicos para aprendizagem pode
auxiliar a transpor barreiras dos métodos tradicionais de ensino, vistos por muitos alunos
como desmotivadores. Eles ocupam lugar privilegiado na preferência das crianças e
adolescentes e não podem ser ignorados no ambiente escolar. Ao contrário, podem ser
utilizados numa perspectiva crítica, com bom senso, a fim de que sejam exploradas suas
vantagens para a aprendizagem e que os alunos sejam capazes de lidar com possíveis
influências negativas (MONTEIRO et al., 2009).
Além disso, como a principal forma de lazer nesta faixa etária está voltada para o
mundo digital e pelos games serem uma forma de entretenimento bastante popular entre
públicos de todas as idades e classes sociais, eles são poderosas ferramentas com o poder
de potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento.
A gamificação - que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas,
estratégias, pensamentos) fora do seu contexto tem a finalidade de motivar os indivíduos
à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens - é um fenômeno que
impactará sobre boa parte dos serviços e produtos utilizados e inclusive na educação.
Aproveitando esta popularidade justifica-se a sua utilização como ferramenta de
aprendizagem nutricional (FARDO, 2013).
26
2.1.7 Serious Games
Os serious games, tradução do inglês, jogo sério, correspondem a uma categoria
especial de jogos, é um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
desenho de jogo interativo, com propósito de ensino-aprendizagem ou treinamento de
pessoas e não apenas de entretenimento (ROCHA et al., 2015).
Segundo Zyda (2005), são jogos com competição mental, que se utilizam do
entretenimento para melhorar treinamento, educação, saúde e políticas públicas, que
apresentam na sua essência mais que apenas a história, a arte e o software e que envolve
pedagogicamente com atividades que educam ou instruem proporcionado assim
conhecimento e ou habilidades.
Essa classe de jogo permite apresentar situações novas e simular situações práticas
do dia a dia, com o objetivo de proporcionar o treinamento de profissionais, discutir
melhores formas de resolução de problemas, construir conhecimentos de crianças, jovens
e adultos, oferecendo oportunidade de aprendizagem e mudanças de comportamento
(MACHADO et al., 2011; DIAS et al., 2017).
Este tipo de jogo extrapola a ideia de entretenimento e diversão como primeira e
única proposta, tendo como foco principal a aprendizagem sobre um tema específico
(ROJAS, 2012).
Thompson (2014) destaca a importante tarefa desta classe de jogo que deve ter em
seu escopo o equilíbrio entre a “diversão”, representada pelos componentes que entretém
como enredo, animação e efeitos sonoros, e a “seriedade”, representada pelos
componentes que estimulam conhecimento ou mudanças como definição de metas,
resolução de problemas. Salienta ainda que este equilíbrio é essencial, pois o jogo com
muita “diversão” levará ao entretenimento, porém, provavelmente não resultará em
conhecimento ou treinamento ou mudança de comportamento de forma significativa. Por
outro lado, um jogo muito “sério” não despertará interesse nos jogadores que dificilmente
jogarão todas as fases ou níveis do jogo, impossibilitando as mudanças no jogador.
Na área da saúde, o uso dos serious games e os jogos ativos que auxiliam o
diagnóstico, o tratamento, a reabilitação dos usuários e a prática de atividades físicas, se
destacam na promoção da saúde e na prevenção de doenças sustentando a importância
das tecnologias educacionais no processo de desenvolvimento do conhecimento
(DEGUIRMENDJIAN; MIRANDA; ZEM-MASCARENHAS, 2016).
27
2.1.8 Toxonomia dos Jogos
Os jogos podem ser classificados em oito gêneros que geralmente se sobrepõem.
São eles: ação, aventura, esportes, estratégia, luta, quebra-cabeças, role-play e simulação
(PRENSKY, 2012).
-Ação: são jogos em que o jogador deve reagir rapidamente aos acontecimentos. Esta
categoria inclui os jogos clássicos com estilo side scroller - em que os personagens são
vistos de lado, movendo-se da esquerda para direita, labirintos, plataforma e corridas. São
exemplos: Super Mário, pac-man, Missle Command.
-Aventura: um jogo de aventura em que se explora o mundo desconhecido, pega-se
objetos e soluciona-se problemas (PRENSKY, 2012). Exemplos: Legend of Zelda, Zork.
-Esporte: são jogos baseados no real, eles simulam a realidade. Exemplos: FIFA, PES,
Burnout, Need for Speed, entre outros.
-Luta: inspirado nos cinemas, dois personagens travam uma batalha entre si. Este jogo se
destaca pelos movimentos rápidos e pela fantasia dos personagens com o realismo dos
gráficos do computados. Exemplo é o Mortal Kombat.
-Estratégia: são jogos com temas de conquistas, exploração em que o jogador deve fazer
a gestão de recursos, como alimentos, armas, construções, gastos com recursos,
alimentos, tropas militares etc. (NOVAK, 2010). Exemplo: Civilization.
-Quebra-cabeças: jogos que envolvem mais o raciocínio lógico, problemas a serem
resolvidos. Exemplos: Tetris, Candy Crush Saga.
-Role-play ou Simulação: são jogos fiéis ao real, com simuladores em que se pilotam
máquinas, constroem-se mundos. Exemplo: Flight Simulator, The Sims.
2.1.9 Desenvolvimento dos Serious Games
Devido a especificidade dos serious games, o seu planejamento demanda o
envolvimento de profissionais da Computação e Artes bem como especialistas na área
com a qual o conteúdo se relaciona que irão auxiliar a equipe de desenvolvimento a
delinear o escopo do jogo, bem como as maneiras mais adequadas de abordar os
conteúdos (MACHADO et al., 2011).
No desenvolvimento dos jogos eletrônicos destacam-se os trabalhos de Novak
(2012), no processo metodológico, que orienta o desenvolvimento do jogo digital e de
28
Schell (2011), no game design, que discute os elementos fundamentais do jogo
(mecânica, estética, narrativa e tecnologia).
O desenvolvimento do jogo digital apresenta cinco etapas: conceito, pré-
produção, protótipo, produção e pós-produção (NOVAK, 2012).
ETAPA 1- Conceito
O desenvolvimento do conceito, começa com a elaboração da ideia do jogo, onde
se define seu objetivo e a sua finalidade, bem como sua viabilidade e termina quando se
decide planejar o projeto (NOVAK, 2012). Nesta fase é definido o resumo do jogo,
objetivos educacionais, o gênero, o público alvo, requisitos de hardware, licenças e
autorizações de terceiros e é feito o storyboard, uma organização gráfica que permite
projetar os cenários, objetos e personagens e suas interações visualizando todas as etapas
do jogo.
ETAPA 2- Pré-produção
Após a elaboração do conceito inicia a pré-produção, este é o momento de
desenvolver a proposta e iniciar a fase de planejamento. Nesta etapa são descritos os
personagens, as interfaces, as fases, os controles e a jogabilidade, enfim, as características
fundamentais do jogo (LEITE; MENDONÇA, 2013).
Neste momento é definido o design do jogo (game design). Segundo Schell
(2011), o game design é que determina o que o jogo deve ser. Para o autor os quatro
elementos, chamados de “tétrade elementar" (Figura 1), são fundamentais para a
construção do jogo:
- Narrativa: configura a história que será contada, a base para os acontecimentos do jogo;
- Estética: é um o elemento de destaque, pois é o mais concreto ao jogador e representa
os sons, aparências e as sensações que o jogo deve transmitir;
- Mecânica: ou jogabilidade define o funcionamento, os procedimentos, como o jogador
irá se comportar, o que acontece com ele e o objetivo do jogo educacional;
- Tecnologia: o elemento menos aparente ao jogador, representa o meio físico que
permite a existência do jogo educacional.
29
Figura 1- Tétrade elementar de Schell.
Fonte: SCHELL, J. A Arte de Game Design: o livro original.
1.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. (p. 42).
No processo de elaboração dos serious games deve existir planejamento
pedagógico subsidiando o seu desenvolvimento, além da delimitação de características
como roteiro, conceituação artística (game design), jogabilidade (gameplay) e a definição
da interface (forma de comunicação entre o jogo e o jogador). Todas estas etapas devem
ser detalhadas no Game Desing Document (GGD) ou Game Bible do projeto que é
utilizado para guiar todo o processo de desenvolvimento do jogo (MACHADO et al.,
2011). Segundo Schuytema (2008, p.100) “É o documento de design do game, o coração
e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento”.
ETAPA 3- Protótipo
Segundo Novak (2012), o protótipo pode ser definido como um item de software
operacional que captura na tela a essência do que torna o jogo especial ou um exemplar
de baixa fidelidade, mas que sirva para testá-lo, a fim de garantir que a mecânica do jogo
esteja adequada e o mesmo seja divertido e atraente.
30
ETAPA 4 - Produção
É a etapa em que o jogo é produzido. Esta etapa é subdividida em fases Alpha,
Beta e Ouro. Na fase Alpha o jogo é jogável do início ao fim e os elementos como
interface básica, arte, áudio, recursos de multiplayer e outras questões técnicas já estão
concluídos. Nesta fase o jogo é avaliado a procura de melhorias e defeitos a serem
corrigidos. Na fase Beta são corrigidos os problemas detectados na fase Alpha e na fase
Ouro são feitos os retoques finais e a entrega para fabricação (NOVAK, 2012).
ETAPA 5 - Pós-Produção
Esta etapa inicia-se com o lançamento do jogo e inclui a disponibilidade de pacotes
que buscam corrigir problemas encontrados pelos jogadores ou melhorias permitindo maior
longevidade ao jogo (NOVAK, 2012).
3. METODOLOGIA
3.1 Tipo de Pesquisa
Trata-se de um estudo descritivo, aplicado, metodológico e quantitativo.
3.2 Etapas do estudo
O estudo foi desenvolvido em três etapas. Inicialmente foi realizada uma revisão
integrativa da literatura, num segundo momento foi desenvolvido o protótipo do serious
games e, por último, a validação do serious games por especialistas.
3.3 Revisão integrativa da literatura
Foi realizada uma revisão integrativa seguindo o método de GANONG (1987) que
possui as seguintes etapas: estabelecimento de hipótese ou questão de pesquisa;
amostragem ou busca na literatura; categorização dos estudos; avaliação dos estudos
incluídos na revisão; interpretação dos resultados; síntese do conhecimento ou
apresentação da revisão (GANONG,1987; MENDES; SILVEIRA; GALVÃO, 2009;
SOUZA et al., 2010).
31
Para guiar a revisão integrativa, formulou-se a seguinte questão de pesquisa: É
possível o uso de serious games como método de intervenção para desenvolvimento de
educação nutricional em crianças?
Foram utilizadas as bases de dados para a seleção dos artigos: LILACS, BIREME,
MedLine e Web of Science. Foi optado por essas bases de dados, pois BIREME e a
LILACS atinge a literatura publicada nos países da América Latina e Caribe, e a MedLine
e Web of Science a literatura internacional, incluindo periódicos conceituados da área da
saúde e trazendo um panorama ampliado da literatura científica sobre a temática. Os
estudos encontrados em mais de uma base de dados foram considerados somente uma
vez.
Como critérios de inclusão foram considerados: artigos de pesquisas originais,
com idioma em português, inglês ou espanhol e publicados no período de 2008 a 2018.
Como critérios de exclusão foram considerados: teses, dissertações, monografias, textos
duplicados nas bases de dados e artigos sem aderência com a temática.
Os descritores utilizados na busca foram: vídeo games, obesity, children e
nutrition education (e suas traduções correspondentes para o português e espanhol)
combinados em pares a partir da lógica booleana. Estas palavras-chave foram pesquisadas
nos Descritores em Ciências da Saúde (Decs) e nos termos Medical Subject Headings
(MeSH).
A coleta de dados foi realizada com a utilização de instrumento (Apêndice A)
desenvolvido especificamente para esse estudo com os seguintes itens: (1)
autores/local/ano/Revista (2) objetivo (3) público-alvo (4) serious games novo ou
reutilizado (5) avaliações (6) avaliações (7) resumo do jogo (8) gamificação presente (9)
resultados (10) conclusões (11) limitações (12) efeitos adversos e (13) atrito.
Após esta fase, dois pesquisadores realizaram as pesquisas individualmente,
examinando independentemente os títulos e resumos de todas as citações identificadas,
seguiu-se com a leitura integral dos artigos incluídos e para identificar estudos
potencialmente elegíveis adicionais, esses dois autores pesquisaram as listas de
referências de artigos completos que atendiam aos critérios de inclusão. No decorrer do
estudo estes revisores se reuniram para apresentar seus resultados parciais, quando houve
divergências nos resultados, o terceiro revisor analisou a questão. Estes três revisores
trabalharam em conjunto para a análise dos dados obtidos.
A classificação do nível de evidência dos trabalhos considerou a qualidade das
evidências classificada em 6 níveis: Nível 1 ( evidências resultantes da meta-análise de
32
múltiplos estudos clínicos controlados e randomizados); Nível 2 (evidências obtidas em
estudos individuais com delineamento experimental); Nível 3 (evidências de estudos
quase-experimentais); Nível 4 (evidências de estudos descritivos, não-experimentais ou
com abordagem qualitativa); Nível 5 (evidências provenientes de relatos de caso ou de
experiência); Nível 6 (evidências baseadas em opiniões de especialistas).
3.4 Desenvolvimento do protótipo do serious games
Foi desenvolvido um serious games como ferramenta de construção do
conhecimento sobre alimentação saudável de forma lúdica para crianças a partir dos 10
passos da alimentação saudável do atual Guia Alimentar para a População Brasileira
(BRASIL, 2014).
A temática do jogo foi pedagogicamente contextualizada e direcionada para o
público de oito a onze anos estimulando os passos da alimentação saudável.
O processo de desenvolvimento do serious games foi realizado por uma equipe
multidisciplinar com uma nutricionista, uma pediatra, uma pedagoga, um estudante de
medicina técnico em computação e duas estudantes de medicina com experiência em
design gráfico.
Estudos e pesquisas nas áreas de desenvolvimento de jogos e serious games, na
temática proposta, técnicas de brainstorming e discutição do referencial teórico foram
necessários para desenhar o escopo do jogo, bem como sua concepção.
No desenvolvimento do serious games educacional foram utilizadas as teorias de
Novak (2012), Prensky (2012) e Schell (2011), pois não existe uma única teoria que
contemple o tema, com destaque para os trabalhos de game design de Shell (2011), que
discute os elementos fundamentais do jogo (mecânica, estética, narrativa e tecnologia) e
de Novak (2012) no processo metodológico que orienta o desenvolvimento do jogo digital
em cinco etapas: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção.
Todas estas etapas do processo de desenvolvimento do jogo foram detalhadas no
Game Desing Document (GGD) (Apêndice B).
Quinzenalmente realizou-se reuniões com a equipe multidisciplinar para
compartilhar os conhecimentos, os avanços e as correções do jogo.
O estudo passou pelas seguintes etapas: conceito, pré-produção, protótipo e
produção até a fase alfa.
33
3.5 Validação do serious games
Com o protótipo concebido foi realizada a validação da versão jogável do serious
games por especialistas, utilizando um questionário semiestruturado baseado no método
de avaliação de jogos educacionais EGameFlow (FU; SU; YU, 2009) que foi validado e
aplicado pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) (TSUDA et al., 2014) e
publicado por DIAS et al. (2016) (Anexo A).
O “EGameFlow” busca criar uma escala de satisfação do usuário com o jogo
educacional. O avaliador atribui a cada item uma nota de 1 a 7 sendo 1 considerado
"fraco" e o 7 considerado "forte" a cada uma das sete categorias (Concentração, Desafios,
Autonomia, Clareza dos objetivos, Feedback, Imersão e Melhoria do Conhecimento)
(DIAS et al., 2016). Foi solicitado aos avaliadores que adicionassem críticas e sugestões
sobre o jogo que julgassem pertinentes.
A escolha dos especialistas foi realizada conforme a Norma Brasileira - ABNT
ISO/IEC 25062:2011, para a avaliação de qualidade de produto de software. Para seleção
dos especialistas (amostragem mínima de oito participantes) foram utilizados os seguintes
critérios:
- Cinco especialistas de conteúdo com no mínimo um ano de formação em curso superior,
sendo no mínimo um pediatra, um neuropediatra, um nutricionista, um pedagogo e um
psicólogo para avaliação do conteúdo.
- Cinco especialistas de computação com no mínimo um ano de formação (ciências da
computação e análise de sistemas) ou mestrado, nas áreas de desenvolvimento de software
e/ou jogos educacionais digitais, para avaliação da jogabilidade, mecânica e interface do
jogo.
3.6 Procedimento de Coleta de Dados
Os especialistas foram convidados individualmente para validarem o serious
games, nesse momento foi apresentado o projeto e solicitado a assinatura do termo de
consentimento livre e esclarecido.
34
3.7 Aspectos Éticos
O projeto de pesquisa foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da
Universidade do Vale do Itajaí sob parecer nº 2.742.656 de 28 de junho de 2018.
3.8 Análise dos dados
Foram realizadas a média e o desvio padrão dos dados para posterior análise. Os
itens do instrumento variavam de 1 a 7, sendo 1 considerado "fraco" e o 7 considerado
"forte". Para este estudo os itens com média final igual ou abaixo de 5 deveriam ser
considerados como itens a serem repensados para melhoria na versão final do jogo.
4 RESULTADOS
Este capítulo está subdividido em três subitens correlacionando-se aos objetivos
específicos:
• Revisão integrativa da literatura: Serious games como ferramenta de educação
alimentar em crianças;
• Desenvolvimento do serious games “Comer, comer um jogo para aprender a
comer”;
• Avaliação por especialistas.
Cada subitem será apresentado separadamente nas próximas seções.
4.1 Revisão Integrativa: Serious Games como Ferramenta de Educação Alimentar em
Crianças
Realizou-se uma revisão integrativa da literatura com foco de conhecer o que
existe na literatura científica sobre o uso de um serious games como método de
intervenção para desenvolvimento da educação alimentar e nutricional em crianças nos
últimos dez anos.
A partir da pesquisa nos bancos de dados delimitados foram encontrados 584
artigos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, obteve-se
35
uma amostra constituída por 10 estudos. Destes 32,7% foram encontrados no PubMed,
47,9% na Web of Science, 1,7% no LILACS e 17,7% na BIREME. A Figura 2, apresenta
o fluxograma de tomadas de decisões para seleção dos estudos.
Figura 2 - Fluxograma ilustrando as diferentes fases de busca e seleção dos estudos.
I
den
tifi
caçã
o Resultados da busca de literatura
PubMed (n=191), Web of Science
(n=280), LILACS (n=10), BIREME
(n=103) (n =584)
Estudos duplicados excluídos
(n=441)
Tri
ag
em
Estudos potencialmente relevantes
(n=143)
Estudos adicionados por
fontes externas (n= 5)
Estudos excluídos pelo título
(n = 105)
População (n = 23)
Tempo de intervenção
(n= 11)
Estudos potencialmente relevantes
(n = 19)
\Ele
gib
ilid
ad
e
Estudos excluídos pelo resumo
Quanto a População (n= 5)
Estudos selecionados para avaliação mais
detalhada (n = 14)
Estudos incluídos na revisão integrativa
(n = 10)
Fonte: produção da própria autora, 2018.
Os estudos foram selecionados, sumarizados e classificados por ordem
cronológica crescente e das informações julgadas mais relevantes e organizados em
sequência alfanumérica conforme o Quadro 1.
Excluídos por critérios de inclusão
(n=4)
36
Quadro 1: Publicações selecionados para estudo
N o
Autores/Local/
Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões
A1 10
PEMPEK, T.
A.; CALVERT,
S. L T.
Washington DC
– EUA
2009
JAMA
Pediatrics
Tipping the
Balance: Use of
Advergames to
Promote
Consumption
of Nutritious
Foods and
Beverages by
Low-Income
African
American
Children
Examinar como os jogos
online comercializados
afetam o consumo de
lanches saudáveis e
menos saudáveis.
Público alvo: 30 crianças
afro-americanas (15
meninos e 15 meninas)
de baixa renda com
idades entre 9 e 10 anos.
Os resultados sugerem que
as preocupações sobre a
influência dos advergames
online que comercializam
alimentos não saudáveis nas
escolhas alimentares são
justificadas. No entanto, os
advergames também podem
ser usados para promover
alimentos e bebidas mais
saudáveis. Esse tipo de
abordagem de marketing
social pode contribuir para
a seleção de lanches de alta
qualidade, ajudando assim a
conter a epidemia de
obesidade.
A2 11
BAÑOS, R. M.
et al.
Valência –
Espanha
2012
Health
Education
Research
Efficacy and
acceptability of
an Internet
platform to
improve the
learning of
nutritional
knowledge in
children: The
ETIOBE mates
Analisar a eficácia e
aceitabilidade de um jogo
online projetado para
melhorar o conhecimento
nutricional das crianças e
comparar seu resultado
com o modo tradicional
de entrega de
informações em
panfletos.
Público alvo: 228
crianças, de escolas de
Valência, Espanha,
idades entre 10 e 13 anos.
Embora a tecnologia não
resolva todos os problemas
para a educação em saúde,
certos programas podem ser
úteis para propósitos
específicos, contextos e
grupos-alvo. Os jogos on-
line podem ser um método
eficaz e estimulante para
auxiliar na prevenção e
tratamento da obesidade nas
crianças.
A312
SIMONS, M. et
al.
Houston, Texas
2013
Games for Health Journal:
Research,
Development,
and Clinical
Applications
Child Goal
Setting of
Dietary and
Physical Activity in a
Serious
Videogame
Informar programas de
prevenção de obesidade
infantil, sobre o que as
crianças acreditam ser as
metas, valores e barreiras
mais importantes
relacionados à
alimentação saudável e atividade física, através
de um videogame para a
saúde.
Público alvo:
103 crianças de 10 a 12
anos, Houston, Texas.
Essas descobertas fornecem
informações importantes
para futuros videogames de
prevenção da obesidade que
tentam motivar as crianças
a estabelecer metas de dieta
saudável e atividade física.
37
N o
Autores/Local/
Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões
A413
MAJUMDAR,
D. et al.
Nova Iorque
2013
Games for
health journal:
Research,
Development,
and Clinical
Applications.
Creature-101 ":
A Serious
Games to
Promote
Behaviors
Related to
Energy
Equilibrium
Among High
School
Adolescents
Avaliar a eficácia do jogo
''Creature-101'' na
promoção de
comportamentos
relacionados ao equilíbrio
de energia como
aumentar a ingestão de
frutas e vegetais, água e
atividade física e
diminuir ingestão de
lanches processados,
bebidas adoçadas e
tempo de tela recreativa.
'' Creature-101 '' foi eficaz
na redução do consumo de
bebidas adoçadas e lanches
processados, “Serious
games” podem promover
comportamentos
alimentares saudáveis entre
os adolescentes do ensino
médio. Uma história ou
narrativa longa são
fundamentais para a
imersão de participantes no
jogo. Estes jogos educativos
podem ser aplicados nas
escolas como atividades de
enriquecimento e
expandidos para serem
jogados em casa.
A514 HSWEN, Y. et
al.
Estados Unidos
2013
Journal of
Mobile
Technology in
Medicine Inc
Virtual avatars,
gaming, and
social media:
designing a
mobile health
app to help
children choose
healthier food
options
Determinar as
características que
contribuem para o sucesso
e a adoção generalizada de
aplicativos populares
disponíveis na Apple
iTunes Store, e incorporar
essas características no
desenvolvimento e
implementação de um
novo aplicativo de saúde. Público alvo: População
Infantil
Com a obesidade infantil
aparecendo diante das
autoridades de saúde
pública e de pesquisadores,
uma mudança imediata na
abordagens para orientação
da população através de
intervenções com
aplicativos digitais em
saúde são efetivos e
necessários.
A615
COELHO,
L.S.V.A. et al.
Divinópolis –
MG
2016
Investigación y
Educación en
Enfermería
Educational
software and
improvement
of first grade
school
students’
knowledge
about
prevention of
overweight and
obesity
Avaliar os efeitos de um
software educacional na
melhora do conhecimento
dos alunos sobre
prevenção de sobrepeso e
obesidade.
Público alvo: 71
estudantes de 6 a 10 anos
O estudo ressalta a
importância das ações
educativas por meio de um
software na construção de
conhecimento dos escolares
acerca da prevenção de
sobrepeso e obesidade e o
seu uso continuado é
essencial para o
comportamento saudável.
38
N o
Autores/Local/
Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões
A7 08
FAGUNDES,
A. A.; LIMA,
M. F.;
SANTOS, C. L
Aracaju – SE
2016
International
Journal of
Knowledge
Engineering and
Management
(IJKEM)
Electronic
game as
nonintrusive
and ludic
approach in
knowledge
dissemination
on child food
and nutrition
education
Implementar e aplicar um
jogo eletrônico como
abordagem não-intrusiva
e lúdica na prática e
coleta de dados em
educação alimentar e
nutricional infantil.
Público alvo: Crianças de
7 a 10 anos
A grande atração
demonstrada pelas crianças
acerca dos jogos eletrônicos
propõe a utilização dessa
tecnologia como um
importante recurso para
auxiliar a EAN infantil.
Adaptar o jogo a faixa
etária do usuário é de
fundamental importância
para compreender os
assuntos abordados.
A816
DIAS, J. D. et
al.
Ribeirão Preto –
Brasil
2016
Rev.Latino-Am.
Enfermagem
Desenvolvimen
to de serious
games como
estratégia para
promoção de
saúde e
enfrentamento
da obesidade
infantil
Desenvolver e avaliar um
serious games sobre
alimentação saudável e
exercício físico para
promoção da saúde e
auxílio ao enfrentamento
da obesidade infantil
Público alvo: População
Infantil
Foi avaliado positivamente
em relação a mecânica, a
jogabilidade e à relação ao
conteúdo educacional,
sendo considerado
adequado para a aplicação
futura com o público-alvo.
A917
HU, R. et al.
IEEE Journal of
Translational
Engineering in
Health and
Medicine.
2016
OB CITY-
Definition of a
Family-Based
Intervention for
Childhood
Obesity
Supported by
Information
and
Communicatio
n Technologies
Estimular as crianças, por
meio do aplicativo, as
serem saudáveis
comendo menos e
fazendo mais atividade
física.
Público alvo: População
Infantil
O conhecimento é muito
importante e necessita de
acompanhamento
multiprofissional. O OB-
CITY foi concebido de
forma a abordar as tarefas
cotidianas de forma
contínua, à distância, para
que os pais não sejam
obrigados a abster-se do seu
trabalho e os filhos a
faltarem ao horário escolar.
É a ferramenta que pode
aumentar a adesão de pais e
filhos e, assim, melhorar o
resultado clínico.
39
N o
Autores/Local/
Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões
A1018
HERMANS,
R.C.J. et al.
Holanda
2018
Games for
Health Journal
Feed the Alien!
The Effects of
a Nutrition
Instruction
Game on
Children's
Nutritional
Knowledge and
Food Intake
Testar a eficácia a curto
prazo de Alien Health
Game, um videogame
projetado para ensinar
nutrição e escolhas
alimentares saudáveis.
Público alvo: 108
crianças (58 meninos e
50 meninas) entre 10 e 13
anos.
Uma breve intervenção
baseada em jogos como o
Alien Health Game tem o
potencial de melhorar o
conhecimento nutricional
das crianças a curto prazo,
mas pode não ser suficiente
para aumentar o
conhecimento nutricional e
o comportamento alimentar
real a longo prazo. Mais
investigações são
necessárias antes da
aplicação deste jogo em
futuros programas de
educação nutricional. Fonte: produção da própria autora, 2018.
Os dez estudos selecionados apresentaram as seguintes características: o primeiro
foi publicado em 2009 (PEMPEK; CALVERT,2009) e os outros quatro no ano de 2016,
destacando-se como o ano de maior número de publicações. Cinco estudos foram
classificados com nível de evidência um, pois eram ensaios clínicos randomizados
controlados bem delineados, quatro estudos foram classificados como nível de evidência
dois, ensaios clínicos bem delineados sem randomização e um estudo descritivo foi
classificado como nível quatro de evidência. O objetivo comum foi o de desenvolver a
educação nutricional e a conscientização para hábitos saudáveis, porém percebeu-se que
um estudo teve como foco principal a avaliação de valores e dificuldades relacionadas a
aquisição de hábitos saudáveis, para auxiliar os profissionais que trabalham com
educação nutricional, bem como para fornecer subsídios construção de novos games.
Houve a utilização de jogos novos em cinco dos dez estudos, sendo estes
desenvolvidos especificamente para a intervenção nutricional. Não foram relatados
desconfortos ou desistências em função da utilização desse tipo de recurso para a
educação nutricional, apontando uma boa aceitação por parte dos participantes para este
tipo de estratégia.
40
A análise minuciosa possibilitou então a constatação de duas categorias temáticas:
Descobrindo metas, valores e barreiras por meio do serious games; e Desenvolvendo a
educação nutricional e a conscientização de hábitos saudáveis por meio do serious games.
Categoria 1: Descobrindo metas, valores e barreiras por meio do serious games
Nesta categoria destacou-se o estudo de Simons et al. (2013) com o objetivo de
informar os programas de prevenção de obesidade infantil, sobre o que as crianças
acreditam ser metas, valores e barreiras mais importantes relacionados à alimentação
saudável e atividade física. Estes autores utilizaram o serious games chamado "Escape
from Diab" (Diab) (Archimage Inc.,Houston, TX) utilizado previamente com sucesso e
publicado em 2010. Este jogo foi projetado para diminuir os riscos de obesidade, versando
sobre a dieta das crianças e comportamentos de atividade física, com procedimentos
baseados na Teoria Social Cognitiva e Teoria da Autodeterminação (THOMPSON, et
al., 2010). Em seu trabalho, estes autores identificaram nas crianças que os valores e
razões relacionados à dieta foram obter boas notas, ser saudável e ter boa forma física.
Em relação as barreiras para a ingestão de frutas, destacaram a falta de saciedade que elas
proprocionam; para a ingestão de vegetais, a disponibilidade limitada em casa e para a
baixo consumo de água, a disponibilidade limitada de água engarrafada. Quanto a
atividade física, as crianças avaliaram como valores e razões o fato de frequentarem a
escola e ter energia para realizar a lição de casa. A barreira mais frequentemente
encontrada foi sentir-se cansado para fazer demais atividades. O jogo foi avaliado
positivamente e suas descobertas fornecem informações importantes para futuros
videogames de prevenção da obesidade que tentam motivar as crianças a estabelecer
metas de dieta saudável e atividade física.
Categoria 2: Desenvolvendo a educação nutricional e a conscientização de hábitos
saudáveis por meio do serious games
Nesta categoria nove estudos foram selecionados. Destacou-se o uso do
entretenimento ativo para fundamentar e motivar a educação alimentar e conscientização
de hábitos saudáveis.
Pempek e Calvert (2009) com o objetivo de verificar como os jogos de
computador online afetam o consumo de lanches saudáveis e não saudáveis
41
desenvolveram duas versões de um serious games com base no jogo Pac-Man, uma
versão com alimentos saudáveis (frutas e legumes) e a outra com não saudáveis (frituras
e refrigerantes). Crianças de 9 a 10 anos foram, aleatoriamente, selecionadas para jogar
as diferentes versões do jogo ou um jogo do grupo controle. Na versão mais saudável, o
jogador recebia 10 pontos por cada lanche nutritivo consumido e era penalizado com
menos 10 pontos por cada lanche menos nutritivo consumido. Na versão menos saudável,
os valores eram invertidos. Os autores observaram que as crianças que jogaram a versão
saudável selecionaram e comeram significativamente mais lanches saudáveis do que
aquelas que jogaram a versão menos saudável, ratificando a ideia que os jogos interferem
nas escolhas alimentares das crianças.
Baños et al. (2012) desenvolveram um serious games on-line chamado ETIOBE
Mates visando proporcionar informações nutricionais às crianças. O objetivo do estudo
foi verificar a eficácia e aceitabilidade deste jogo que foi projetado para melhorar o
conhecimento nutricional das crianças. Este game foi dividido em seções: culinária (5
receitas saudáveis), alimentação (explora o conhecimento nutricional, estilo de vida e
saúde), movimento (informações sobre atividade física) e jogando (plataforma que
contém três minijogos sérios “O Prato Saudável”, O Jogo da Memória e o SuperETIOBE).
Os autores também compararam a melhora de conhecimento adquirido através do serious
games com o do modo de “papel-lápis” tradicional de transmissão de informações
nutricionais. Uma amostra de 228 crianças de 10 a 13 anos participou do estudo. Os
participantes foram divididos em dois grupos: um grupo experimental (que usou ETIOBE
Mates) e um grupo controle (que recebeu um folheto). Ambos os grupos aumentaram seus
conhecimentos com relação à nutrição, porém o estudo indicou que a aquisição do
conhecimento nutricional foi superior no grupo experimental. O jogo foi avaliado
positivamente, sendo considerado útil para melhorar os conhecimentos nutricionais.
Em outro estudo, Majumdar et al. (2013) avaliaram a eficácia do jogo ''Creature-
101'' na promoção de comportamentos relacionados ao balanço energético saudável, com
maior ingestão de frutas, vegetais, água e atividade física, bem como menor consumo de
lanches processados, bebidas adoçadas e menor tempo de tela recreativa (assistir
televisão, jogar em computadores, videogame, etc.) em estudantes de 11 a 13 anos de
idade. O “Creature-101" utiliza um mecanismo de jogo intitulado “Open Space”,
chamado no mundo virtual de “Tween”; foram criados avatares, criaturas e representações
diferentes do mundo real, que incluíam uma cidade, uma fazenda, um centro de ciência,
etc. No enredo, Murphy (personagem do jogo) recruta ajudantes (jogador) para cada um
42
adotar uma criatura e ajudá-la a recuperar a saúde. O “Open Space” foi incorporado a
uma estrutura de rede social chamada Elgg. Por meio do Elgg, os alunos poderiam criar
suas contas, ler mensagens, personalizar seus avatares, construir seus perfis, adicionar
widgets a sua página inicial, visualizar suas listas de atividades e navegar livremente e
explorar o mundo Tween. Os alunos também poderiam compartilhar realizações e metas
com os outros. Os participantes foram submetidos a 9 sessões de 30 minutos cada
enquanto o grupo controle jogou “Whyville”, um jogo comum para jovens de 8 e 15 anos.
Os autores relataram que o “Creature-101”' foi eficaz na redução do consumo de bebidas
adoçadas e lanches processados que estão relacionados com os riscos de obesidade. Eles
também salientaram que os “Serious games” podem promover comportamentos
alimentares saudáveis entre os adolescentes do ensino médio.
Hswen et al. (2013) dividiram seu estudo em dois momentos. Primeiramente os
objetivos foram determinar quais características contribuiam para o sucesso e a adoção
de aplicativos populares disponíveis na Apple iTunes Store, bem como considerar como
esses recursos podem ser aplicados para resolver comportamentos de saúde. Em um
segundo momento, essas características foram incorporadas para o desenvolvimento e
implementação de um novo aplicativo projetado para direcionar o comportamento
nutricional entre as crianças. Este jogo foi desenvolvido em um aplicativo móvel de
saúde, com um avatar animal (rato), que responde a escolhas alimentares dos usuários
optando pelos alimentos menos energéticos, segundo o jogo mais saudáveis. As escolhas
consideradas corretas fazem o avatar perder peso e se tornar fisicamente ativo, enquanto
escolhas não saudáveis o fazem ganhar peso e se mover mais lentamente. A escolha
correta é baseada no conteúdo energético, permitindo aos usuários conhecer que alguns
alimentos anunciados como saudáveis, como suco de fruta artificial, podem ser piores do
que outras opções. Os usuários coletam moedas ao fazer escolhas alimentares corretas
que lhes permitem resgatar prêmios. Os jogadores, por meio da interface do aplicativo,
podem se conectar com outros e assim compartilhar seu progresso usando redes sociais.
Este jogo não foi avaliado nem validado.
Coelho et al. (2016), desenvolveram um estudo para avaliar os efeitos de um
software educacional na melhora do conhecimento dos alunos do primeiro ano do ensino
fundamental sobre a prevenção de sobrepeso e obesidade. O usuário necessita escolher
alimentos e responder perguntas sobre hábitos alimentares saudáveis para ganhar pontos.
As questões foram baseadas nos Dez Passos para uma Alimentação Saudável para
Crianças, propostos pelo Ministério da Saúde do Brasil . Segundo os autores, o uso do
43
software educacional melhorou o conhecimento destes alunos sobre a prevenção do
excesso de peso e obesidade.
O estudo de Fagundes et al. (2016) propôs implementar e aplicar um jogo
eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica visando a educação alimentar e
nutricional infantil. O jogo foi dividido em 4 atividades: escolhas saudáveis; identificação
dos alimentos; preparo dos alimentos e teste dos conhecimentos. As atividades
aconteciam por meio de um diálogo entre Júlio (um menino de 10 anos) e outros
personagens (pai, mãe e um garçom). Inicialmente o aluno deveria escolher dez alimentos
saudáveis dentre os vinte e cinco que estavam dispostos em uma prateleira, caso errasse,
uma mensagem sobre o porquê o alimento não era considerado saudável aparecia. Na
sequência, o menino deveria identificar os nomes dos alimentos que apareciam na tela e
ao acertar, surgiam alguns benefícios e curiosidades sobre estes alimentos. Em seguida,
o aluno deveria preparar alguma receita que estava na tela como uma vitamina de banana
ou sanduíche natural, etc. Por último, deveria responder cinco questões referentes aos
conceitos abordados durante o jogo, na tentativa de reforçar os assuntos abordados. O
jogo foi avaliado positivamente, porém necessita ser melhor adaptado a faixa etária
pretendida.
Dias et al. (2016) realizaram um estudo com o objetivo de desenvolver e avaliar
um serious games sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde
e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. Este jogo foi chamado de DigesTower,
que possui como plano de fundo o sistema digestivo humano, em que o público-alvo são
crianças em idade escolar. A personagem principal, chamada Elise, está faminta, ela se
dirige até a geladeira para escolher algo para se alimentar e assim inicia o jogo. Os
alimentos entram no organismo em intervalos regulares e as enzimas digestivas são
encarregadas de digerir cada alimento em seu órgão apropriado. O jogo conta com três
fases e sete níveis. Ao iniciar o jogo, os alimentos são apresentados de acordo com a sua
classe (carboidratos, proteínas e gorduras) e é ilustrado todo o trato digestivo com seus
principais órgãos, explicações sobre eles e a digestão específica de cada classe alimentar.
Ao final das fases, o jogador recebe um feedback sobre a saúde da personagem e seu
andamento no jogo. Este game foi avaliado positivamente em relação a mecânica, a
jogabilidade e conteúdo educacional, sendo considerado adequado para a aplicação futura
com o público-alvo.
O “OB CITY” é um serious games com o objetivo de estimular as crianças a serem
saudáveis, comendo com qualidade e realizando mais atividade física. Uma cidade virtual
44
foi criada para permitir que as crianças simulem a vida real, que se comuniquem com
amigos das redes sociais e cuidem de seus bichinhos virtuais. Este jogo exige que as
crianças realizem uma variedade de tarefas relacionadas à modificação de
comportamento, otimização de habilidades e melhoria de estilo de vida. Segundo os
autores, permite principalmente que as crianças formem um hábito saudável e melhorem
os sintomas da obesidade, permitindo que adquiram conhecimentos relevantes, construam
autoconfiança e estabeleçam uma boa personalidade ao mesmo tempo, bem como, que os
pais possam utilizar-se desse aplicativo a fim de estimular a alimentação saudável, sem a
necessidade de sua presença real, mas via um aplicativo, sendo considerado aplicável e
resolutivo (HU et al., 2016).
O estudo mais recente é de Hermans et al. (2018) que testou a eficácia a curto
prazo da nova versão do “Alien Health Game”, um serious games projetado para ensinar
as crianças do ensino fundamental sobre nutrição e escolhas alimentares saudáveis.
Inicialmente, os usuários são instruídos sobre os perfis nutricionais dos alimentos.
Posteriormente passam para a fase de gamificação onde devem manter um alienígena
saudável para salvar outros planetas que estão morrendo. Os jogadores precisam tomar
decisões com base nos perfis nutricionais dos alimentos. Dependendo da escolha do
alimento, o alienígena se anima ou fica mais cansado. Realizou-se um ensaio clínico
randomizado, com crianças entre 8 a 12 anos, que utilizou a nova versão do jogo “Alien
Health Game” com mais escolhas alimentares e no grupo controle foi usado o jogo “super
shopper” (um jogo sobre compras em um supermercado). O conhecimento nutricional
dos participantes foi avaliado no pré-teste, imediato e no seguimento de 2 semanas e a
ingestão de alimentos foi avaliada no seguimento imediato e de 2 semanas. Os autores
concluíram que uma breve intervenção tem o potencial de melhorar o conhecimento
nutricional das crianças a curto prazo, mas pode não ser forte o suficiente para aumentar
o conhecimento nutricional e o comportamento alimentar real a longo prazo.
Assim, através desta revisão integrativa, foi possível sintetizar os estudos
disponíveis na literatura permitindo um abrangente conhecimento sobre o tema estudado
que ratificaram a importância do desenvolvimento de um serious games para educação
alimentar e nutricional em crianças. Com base nos resultados encontrados foi
desenvolvido um serious games para escolares, lúdico, que permitisse a criança se
identificar com os personagens e com o seu dia a dia, o que facilitaria que reconhecesse
os conceitos de alimentação saudável do Guia alimentar para a população Brasileira.
45
4.2 Desenvolvimento do Serious Games: “Comer, comer um jogo para aprender a comer”
O referencial teórico, associado a revisão integrativa e atividades como
brainstorm possibilitaram delinear o escopo do jogo desde a elaboração do conceito
inicial, a jogabilidade básica, o ambiente, a aparência dos personagens, o roteiro, a
documentação até o seu desenvolvimento (conceito, pré-produção, protótipo, produção e
versão alfa).
ETAPA 1 - Conceito
Nesta fase foi definido o resumo do jogo, o gênero, objetivos educacionais, o público alvo,
requisitos de hardware, licenças e autorizações de terceiros e foi desenvolvido o storyboard, ou
seja, uma organização gráfica que permitiu visualizar todas as etapas do jogo.
a) Resumo do jogo
O jogo inicia em um dia habitual da criança em que ela é convidada a ajudar a sua mãe a
preparar o jantar para família. Para isso a criança executa uma jornada da escola até a sua casa
com vários desafios onde são tratados conteúdos relacionados aos “10 passos da alimentação
saudável do Guia alimentar para a a População Brasileira de 2014” abordando principalmente os
conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processados, processados e ultraprocessados,
o uso adequado do sal, a importância da alimentação em família e de evitar a alimentação a base
de fastfoods. O jogador passa por 6 fases de gamificação onde é estimulado a tomar decisões que
o direcionam para a escolha de uma alimentação saudável que, posteriormente, poderão ser
repetidos no seu cotidiano.
b) Gênero
O jogo é classificado como um serious games educacional, de ação e de aventura. Além
disso é híbrido, pois apresenta fases de plataforma onde o usuário pode mover o personagem
horizontalmente e verticalmente por um cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos,
desviando de objetos indesejados e coletando objetos e fases de point-and-click, em que um
usuário realiza operações de apontar (point) em um local da tela e de pressionar (click) o botão
do mouse ou outro dispositivo para realizar a ação desejada.
46
c) Objetivos educacionais
O jogo pretende através de uma experiência lúdica, prazerosa e divertida fornecer
conhecimentos sobre alimentação saudável, que contribuirão para educação alimentar e
nutricional da criança.
O serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ pretende ser uma
ferramenta educacional que poderá ser utilizada como estratégia de ensino em escolares de 8-
11anos, destacando os seguintes objetivos educacionais:
• Compreender a importância da alimentação saudável;
• Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente processado;
• Identificar o que é um alimento processado;
• Identificar o que é um alimento ultraprocessado;
• Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente processado deve ser
consumido;
• Conscientizar que o alimento processado deve fazer parte da alimentação em
pequenas quantidades;
• Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado;
• Compreender que a alimentação de ser baseada em alimentos “in natura” ou
minimamente processado;
• Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas quantidades;
• Compreender a importância da alimentação orgânica e natural;
• Conscientizar a criança que alimentos fast food devem ser evitados;
• Compreender a importância da alimentação em companhia da família ou amigos.
A aprendizagem decorrerá ao longo das 6 fases do jogo conforme a matriz proposta no
quadro 2 abaixo.
Quadro 2 - Matriz de aprendizagem
Fases Objetivos Educacionais
Fase I
Diálogo com a mãe
Caminho escola-
mercado
- Compreender a importância da alimentação saudável;
- Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente
processado deve ser consumido;
- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado.
47
Fase II
Diálogo com a avó
Entrada do mercado
- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente
processado;
- Identificar o que é um alimento processado;
- Identificar o que é um alimento ultraprocessado.
Fases
Objetivos Educacionais
Fase III
Diálogo com o pai
Compras no mercado
- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente
processado;
- Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente
processado deve ser consumido e ser a base da alimentação;
- Identificar o que é um alimento processado;
- Conscientizar que o alimento processado deve fazer parte da
alimentação em pequenas quantidades;
- Identificar o que é um alimento ultraprocessado;
- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado.
Fase IV
Encontrando o irmão
- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente
processado;
- Identificar o que é um alimento ultraprocessado;
Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente
processado deve ser sempre consumido;
- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado;
- Compreender a importância da alimentação orgânica e natural;
- Conscientizar a criança que alimentos fast food devem ser
evitados.
Fase V
O Sal
- Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas
quantidades.
Fase VI
Final
- Compreender a importância da alimentação em família;
- Compreender que a alimentação deve ser baseada em alimentos
“in natura” ou minimamente processado.
Fonte: produção da própria autora
d) Público-alvo
O jogo se destina ao público de escolares entre 8 a 11anos, período em que as crianças já
estão alfabetizadas, a memória e linguagem já estão totalmente desenvolvidas, compreende
simbolismos e associa com maior facilidade pensamentos abstratos. É, também, o período que a
48
criança começa a criar e determinar seus hábitos alimentares que resultarão em uma melhor ou
pior qualidade alimentar conforme o estímulo recebido.
e) Plataforma de destino e requisitos de hardware
O jogo foi idealizado inicialmente para plataformas desktop, por meio do acesso via
navegador de internet e construído utilizando a ferramenta Scirra Construct, versão 3. Alguns
ajustes podem ser necessários em posteriores versões para tablets e/ou smartphones.
f) Licença
O jogo possui licença tipo software proprietário, onde o seu uso é restrito aos quais
satisfaçam contrato de uso com a desenvolvedora. O código fonte e os recursos digitais são de
propriedade da desenvolvedora. Alguns recursos de terceiros foram obtidos sob o regime de
possibilidade de uso comercial ou são livres para uso.
g) Tecnologia
A ferramenta Scirra Construct, versão 3 foi utilizada no desenvolvimento do jogo. Esta
ferramenta facilita vários momentos da criação de jogos e possibilita que o resultado seja
exportado para diferentes plataformas, facilitando assim a portabilidade futura para tablets e
smartphones de diferentes marcas. A linguagem de programação utilizada foi a da própria
ferramenta, que é convertida para o equivalente de acordo com a plataforma para qual o jogo está
sendo exportado, no caso atual, plataforma web.
h) Storyboard
Foi feito um storyboard, um documento que permitiu visualizar todas as etapas do projeto
e apresentar de forma objetiva os elementos na tela do jogador, o roteiro e a sequência de cada
cena (semelhantes a uma história em quadrinho).
ETAPA 2 - Pré-produção
Nesta etapa foram descritas as características fundamentais do jogo com destaque para
os elementos que compõem o game design conforme a baixo:
49
a) Narrativa
O jogo tem uma narrativa com diálogo escrito, que é realizado pela mãe, a avó, o pai e o
irmão do personagem orientando o jogador do início ao fim do jogo. Tem como protagonista uma
criança em idade escolar.
O jogo contempla o percurso de uma criança (protagonista) da escola até a sua casa que
irá ajudar a sua mãe a preparar uma refeição para família. Para isso a criança percorrerá um
caminho em que terá que desviar de obstáculos (alimentos ultraprocessados), bem como terá que
coletar alimentos saudáveis que lhe gerarão bonificações (alimentos “in natura” ou minimamente
processados); aprenderá sobre a qualidade dos alimentos (“in natura” ou minimamente
processados, processados e ultraprocessados); terá que executar a compra dos alimentos corretos
(“in natura” ou minimamente processados e processados); descobrir onde seu irmão está
lanchando; a quantidade de sal adequada para comida e ,ao final, realizar uma refeição em família.
b) Estética
O estilo é lúdico, educativo e conta com ilustrações com traços estilizados de cartoons
para um jogo 2D. Entretanto, os alimentos não estão em proporção ou formato realista, para sua
melhor identificação.
c) Mecânica
A mecânica do jogo está baseada nas diversas formas que o protagonista irá interagir com
o cenário ao longo do jogo, com algumas fases de plataforma e outras de “point-and-click”.
Nas fases de plataforma o jogador corre e pula, evitando os obstáculos (alimentos
ultraprocessados) e coletando objetos bônus (alimentos “in natura” ou minimamente
processados) para incrementar sua barra de energia que quando completa lhe permite acesso a
novas fases do jogo.
Na primeira fase de “point-and-click” o jogador ganhará dois pontos ao clicar sobre
alimentos “in natura” ou minimamente processados, um ponto ao clicar sobre o alimento
processado e perderá um ponto ao clicar sobre um alimento ultraprocessado e ao preencher a
barra de energia, completa a fase e ganha uma insígnia.
Na segunda fase “point-and-click” o jogador deverá selecionar alimentos “in natura” ou
minimamente processados e alimentos processados para completar a barra de energia e assim
completar a fase e ganhar outra insígnia, se selecionar um alimento ultraprocessado deve
abandoná-lo.
50
Na última fase “poin-and-click”, apresenta uma barra com as cores verde, amarela e
vermelha, o jogador deverá clicar quando a “barra de rolamento” estiver sobre a cor verde para
completar a fase e ganhar a última insígnia. Se o jogador clica sobre a cor amarela ou vermelha
ele é convidado a uma nova tentativa.
Ao completar a última insígnia o jogador é convidado a passar ao final do jogo onde será
realizada a refeição em família com os alimentos trabalhados ao longo do jogo.
d) Tecnologia
Foi utilizada a ferramenta “Scirra Construct” versão 3. A linguagem de programação
utilizada foi a da própria ferramenta.
ETAPA 3 - Protótipo e Produção
Após o estudo e planejamento detalhado, iniciou-se o desenvolvimento e codificação do
jogo, bem como as produções do conteúdo, elementos visuais e execução das fases aliadas aos
objetivos educacionais, que ocorreram de forma conjunta, em um processo de constante reflexão
e atualização do design do jogo.
O jogo foi produzido até a versão alpha, que é a versão jogável do serious games, quando
todas as propriedades do jogo estão implementadas e suas funcionalidades estão completas,
porém podem ser necessários maiores ajustes nesse momento, dependendo dos resultados do
playtest e de outros “feedbacks” (CHANDLER, 2012; BENTHKE, 2003).
A versão alpha do jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer” encontra-se
disponível para acesso no website http://www.lucianafossari.com.br/comer-comer/01/ podendo
ser consultada por qualquer pessoa.
A seguir são apresentadas as telas e ilustrações (Figura 3) e também descrita a jogabilidade
da versão alfa do serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer”.
O jogo começa com uma interface inicial que apresenta o nome do jogo e a opção
“começar”. Esta tela tem como objetivo apresentar o jogo e despertar a curiosidade do jogador.
51
Figura 3 - Interface inicial
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e
pela ilustradora.
Quando clica no botão “começar”, o jogador é apresentado a uma tela na qual é possível
construir o seu “avatar” permitindo que a criança se identifique com o personagem principal
aproximando-a da narrativa e do contexto do jogo (Figura 4).
Figura 4 - Definindo o avatar
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface
e pela ilustradora.
52
Ao começar o jogo, inicialmente o jogador automaticamente assiste uma narrativa da mãe
que irá lhe convidar para preparar um jantar saudável para família, introduzindo o conceito de
que um alimento “in natura” ou minimamente processado como um alimento saudável (Figura
5).
Figura 5 - Telas do diálogo com mãe
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
53
Na sequência, o jogador é convidado a participar de uma aventura, iniciando a primeira fase
da gamificação conforme Figura 6.
Figura 6 - Telas do convite para a aventura
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
Percorrendo o caminho da escola ao mercado, ele deverá coletar alimentos “in natura” ou
minimamente processados que geram bonificação com preenchimento gradativo da barra de
energia e desviar de alimentos ultraprocessados que levam a perda de energia (Figura 7). Assim
é trabalhado o conceito de que os alimentos “in natura” ou minimamente processados são
saudáveis e devem ser consumidos e inicia o conceito que os alimentos ultraprocessados devem
ser evitados.
54
Figura 7 – Telas do caminho da escola ao mercado
Fonte: a autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
Na tela seguinte, em uma narrativa com a avó do protagonista, o jogo pretende ensinar os
conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processados e ultraprocessados (Figura 8).
Através de um sistema de codificação de cores já conhecidos pelo jogador (verde, amarelo e
vermelho) pretende que a criança compreenda que os alimentos “in natura” ou minimamente
processado (verde) são “alimentos livres” e podem ser sempre consumidos, os alimentos
processados (amarelo) são alimentos que requerem atenção e devem ser consumidos com
moderação e os alimentos ultraprocessados (vermelho) devem ser evitados.
55
Figura 8 - Aprendendo a escolher os alimentos
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer
de interface e pela ilustradora.
Estes conhecimentos são reforçados na fase seguinte onde o jogador é desafiado,
exercitando a sua atenção e velocidade de raciocínio, clicando sobre os alimentos que aparecem
em movimentos ascendentes e descendentes, recebendo três pontos ao clicar em um alimento “in
natura” ou minimamente processado, dois pontos em um alimento processado e perdendo um
ponto ao clicar em um ultraprocessado (Figura 9).
Nesta fase, também, o jogador recebe a sua primeira insígnia que o motiva a prosseguir
no jogo, como pode ser visto na Figura 10.
Figura 9 – Reforçando conhecimento
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de
interface e pela ilustradora.
56
Figura 10 - Telas da - 1ª. Insígnia
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
Na sequência o jogador passará por uma fase que testará os conhecimentos adquiridos até
este momento do jogo. Sendo convidado a fazer as compras no mercado (figuras 11), o jogador
deverá escolher os alimentos corretamente para preencher a barra de energia, completar a fase e
ganhar a segunda insígnia. Conforme o alimento é selecionado, uma descrição sobre ele é
apresentada ao jogador e este pode escolher entre levar ou deixar (Figuras 12). Ao selecionar um
alimento ultraprocessado o jogador é levado a refletir sobre a sua escolha com a seguinte frase:
“Que tal levarmos apenas alimentos saudáveis?” (figura 13). Ao realizar a seleção adequada dos
alimentos e preencher a barra de energia o jogador é parabenizado, ganha sua segunda insígnia e
completa a fase (Figura 14).
57
Para todas as ações do jogo existem “feedbacks” positivos e negativos que levam a
reflexão sobre os conceitos, os erros, se cometidos e possíveis soluções às questões apresentadas.
Nesta fase também é usada o sistema de cores (verde, amarelo e vermelho) descrito na
fase anterior reforçando o conhecimento adquirido.
Figura 11 – Compras com o pai
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora
58
Figura 12 – Telas testando conhecimento: seleção dos alimentos
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora
Figura 13 - Reflexão quando seleciona um
alimento ultraprocessado
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela
designer de interface e pela ilustradora
59
Figura 14 - Telas da 2ª. Insígnia
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora
Após o jogador (protagonista) ganhar uma insígnia, será estimulado a descobrir o local
onde o irmão está lanchando com os amigos. Nesta fase pretende-se que o jogador compreenda
que os lanches estilo “fast foods” são inadequados e que a melhor escolha é por uma alimentação
natural e orgânica. Para isso o jogador deve encontrar o irmão do protagonista no estabelecimento
“Tudo Natural” onde receberá a terceira insígnia (Figura 15). Se o jogador entrar no
estabelecimento “Super Lanches” aparecerá uma mensagem: “comida de lanchonete não é
saudável, procure-me em outro local (Figura16).
Figura 15 - Telas: procurando o irmão
60
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
Figura 16 - Telas refletindo sobre os lanches
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
O jogador, então, é direcionado para casa onde encontrará a sua mãe. Lá ele é
parabenizado por ter executado todas as tarefas corretas até o momento (“feedback” positivo), e
conversa sobre os alimentos que serão oferecidos no jantar da família – arroz, feijão, carne e
salada. A cada “click” aparece a representação gráfica do alimento que resultará na visualização
61
da refeição completa. A escolha destes alimentos foi por serem alguns dos alimentos típicos da
cultura brasileira e por contemplarem as necessidades nutricionais de uma refeição principal.
Figura 17 – Diálogo com a mãe: cardápio do jantar
62
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
A próxima fase fornecerá ao jogador a última insígnia. Nesse momento será discutido a
importância de usar o sal em mínima quantidade. Para isso o jogador é apresentado a uma
interface que apresenta um saleiro e uma barra nas cores vermelho, laranja e verde com uma
“plataforma de rolamento” em que ao clicar no botão “escolher” o jogador determina a quantidade
de sal que irá colocar na comida. Quando o jogador seleciona as quantidades laranja e vermelha
ele é convidado a reavaliar a sua decisão e tentar novamente. Quando escolhe o verde é
parabenizado e recebe a insígnia (Figura 18)
Figura 18 - Telas acertando quantidade de sal
63
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
Por último o jogador é convidado a jantar sendo direcionado para tela que encontrará
todos os familiares com quem interagiu ao longo do jogo para fazer uma refeição saudável e
gostosa. Com esta tela pretende-se sensibilizar a importância da refeição saudável, feita em casa,
na companhia de familiares ou amigos (Figura 19).
Figura 19 - Refeição em família
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.
O jogo termina parabenizando o jogador que é convidado a jogar novamente, se assim
desejar. Se escolher a opção “jogar novamente”, ele é redirecionado à tela de escolha inicial,
onde reiniciar o jogo (Figura 20).
64
Figura 20 - Interface final
Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e
pela ilustradora.
4.3 AVALIAÇAO DOS ESPECIALISTAS
A avalição do jogo foi realizada por cinco especialistas com formação em ciências da
computação e cinco especialistas em conteúdo: uma pedagoga, uma nutricionista, uma psicóloga,
uma pediatra e uma neuropediatra. Seis avaliadores eram do sexo feminino e três do sexo
masculino. Com relação ao tempo de formação dos participantes variou de 6 a 32 anos, sendo a
média de 15,2 anos de experiência na área.
Aplicou-se o questionário EGameFlow que contemplou os aspectos de concentração,
desafios, autonomia, clareza dos objetivos, feedback, imersão, e melhoria do conhecimento.
A avaliação permitiu analisar o jogo e forneceu suporte para possíveis mudanças e ajustes
necessários no serious games.
Questionário EGameFlow
a) CONCENTRAÇÃO
Segundo a avaliações dos especialistas verificou-se que o jogo consegue prender a atenção
do jogador, sem sobrecarregá-lo. A narrativa que aborda o dia a dia da criança, com alusão a
percorrer um caminho da escola até sua casa com vários desafios e atividades está adequada a
idade para o público alvo, assim como a interface colorida e divertida foram destacadas
65
positivamente pelos avaliadores e parecem favorecer a conquista desde objetivo. Não há nenhuma
distração de tarefa possibilitando o jogador manter-se concentrado (Tabela 1).
Tabela 1 – Resultado das avaliações da Categoria Concentração
Critérios da categoria concentração Média / Desvio Padão
1- O jogo prende minha atenção? 6,2/ 0,9
2- Não sou distraído de tarefas nas quais deveria me concentrar? 6,1/ 1,1
3- Não sou sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância? 6,5/ 0,7
4- A carga de trabalho do jogo é adequada? 6,6/ 0,6
Fonte: produção da própria autora
b) DESAFIOS
Esta categoria mostrou que os avaliadores se sentiram desafiados durante o jogo (Tabela
2), com dificuldade adequada o que permitiu que os jogadores não ficassem entediados ou
ansiosos. Ao longo do jogo eles foram submetidos a diferentes atividades, possibilitando aprender
e reforçar os conceitos sobre alimentação. Segundo os avaliadores, os diálogos dos personagens
representados pela mãe, avó e pai foram fundamentais para o funcionamento do jogo, mas foi
ressaltado, ao responder à pergunta 5, que seria interessante que o jogo apresentasse o áudio e
não apenas a representação gráfica do diálogo.
Tabela 2 – Resultados das avaliações da Categoria Desafios
Critérios de categoria Desafios Média / Desvio Padrão
5- 5- Aproveito o jogo sem ficar entediado ou ansioso? 5,9/1,1
6- 6- A Dificuldade é adequada? 6,4/0,9
7- 7- Existem “dicas” que ajudam na tarefa? 6,0/1,3
8- 8- Apresenta informações, sob demanda, que me ajudam na tarefa? 6,3/1,2
9- 9- Minhas habilidades aumentam conforme o jogo avança? 6,1/1,4
10- Sou motivado pela melhora das minhas habilidades? 5,8/1,7
11- Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam? 6,0/1,3
12- Apresenta novos desafios em um ritmo adequado? 5,6/0,9
13- Apresenta diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes
jogadores? 5,6/1,5
Fonte: produção da própria autora
c) AUTONOMIA
66
Observou-se que os avaliadores apresentaram autonomia e segurança ao longo do jogo
(Tabela 3), podendo cometer erros que podiam ser analisados e recuperados sem impedir o
progresso do jogador. Com relação a pergunta 20, foi sugerido, por um dos avaliadores, que o
avatar aumentasse de peso e ficasse mais lento conforme fosse ingerindo alimentos
ultraprocessados, trazendo ao jogador uma visualização do impacto de suas ações no jogo e maior
reflexão sobre as consequências de uma alimentação inadequada.
Tabela 3 – Resultados das avaliações da Categoria Autonomia
Critérios da categoria Autonomia Média / Desvio Padrão
14- Tenho sensação de controle do menu? 6,0/1,0
15- O jogo não permite que eu cometa erros com gravidade que me impeça de
continuar? 5,9/1,8
16- O jogo permite que eu me recupere de erros cometidos? 6,5/0,7
17- Sinto que posso usar quaisquer estratégias? 5,4/1,4
18- Sei o próximo passo no jogo? 6,1/1,1
19- Tenho sensação de controle sobre o jogo? 6,1/1,1
20- Tenho sensação de que minhas ações têm impacto relevante 5,6/1,4
no desenvolvimento do jogo?
Fonte: produção da própria autora
d) CLAREZA DOS OBJETIVOS
Os avaliadores conseguiram entender os objetivos do jogo (Tabela 4), bem como os
objetivos de aprendizagem que foi facilitado pela presença de um personagem narrador durante
o jogo e pelo design em que foram utilizadas as cores semelhantes a de um semáforo (verde,
amarelo e vermelho), apresentando um significado prévio ao jogador.
Tabela 4 – Resultados das avalições da categoria clareza dos objetivos
Critérios da Categoria Clareza dos objetivos Média / Desvio Padrão
21- Objetivos gerais são apresentados no início do jogo? 6,1/1,1
22- Objetivos intermediários são apresentados a cada fase/nível? 6,5/0,8
23- Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo 6,5/0,6
Fonte: produção da própria autora
e) FEEDBACK
Os avaliadores conseguiram perceber feedbacks positivos e negativos (Tabela 5)
de acordo com as suas ações e de seu progresso durante o jogo, porém foi sugerido por
dois avaliadores que a barra de progresso que aumenta ou diminui conforme os erros e
67
acertos do jogador apresentasse uma representação numérica. A pontuação das fases
através da conquista das insígnias foi positivamente destacada.
Tabela 5 – Resultados da Categoria feedback
Critérios da Categoria feedback Média / Desvio Padrão
24- Recebo feedback do meu progresso no jogo? 6,6/ 0,6
25- Recebo feedback imediato das minhas ações? 6,6/ 0,6
26- Recebo informação sobre sucesso ou falha de objetivos
intermediários imediatamente? 6,5/ 0,7
27- Recebo informação sobre o meu status, como pontuação? 6,4/ 0,7
Fonte: produção da própria autora
f) IMERSÃO
Quanto a esta categoria observou-se que os avaliadores se sentiram imersos no
jogo. O fluxo do jogo e sua forma de construção mesclando mais de um gênero e cenários
divertidos, com cores atrativas foram importantes para imersão do jogador, esquecendo-
se do tempo, coisas ao redor e dos problemas do dia a dia. Três avaliadores consideraram
a pergunta 30 inadequada e sugeriram que ela fosse retirada do questionário.
Tabela 6 – Resultados da Categoria imersão
Critérios da Categoria imersão Média / Desvio Padrão
28- Esqueço do tempo enquanto jogo? 6,1/1,2
29- Esqueço das coisas ao meu redor enquanto jogo? 6,2/1,0
30- Esqueço dos problemas do dia-a-dia enquanto jogo? 5,9/1,5
31- Fico envolvido com o jogo? 6,4/0,8
Fonte: produção da própria autora
g) MELHORIA DO CONHECIMENTO
Observou-se que os avaliadores consideraram que obtiveram melhora de seus
conhecimentos, entenderam as ideias básicas, bem como a aplicação dos conceitos
trabalhados. Um avaliador sugeriu que fosse acrescentado mais uma fase, onde o jogador
montasse sozinho o prato a partir da escolha dos alimentos.
68
Tabela 7 – Resultados da Categoria melhoria do conhecimento
Critérios para Categoria melhoria do conhecimento Média/Desvio Padrão
32- O jogo melhora meu conhecimento? 6,4/0,8
33- Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado? 6,6/0,6
34- Tento aplicar o conhecimento no jogo? 6,6/0,6
35- O jogo motiva o jogador a integrar o conteúdo apresentado? 6,3/0,8
36- Quero saber mais sobre o conteúdo apresentado? 6,3/0,8
Fonte: produção da própria autora
Os avaliadores destacaram que o jogo é muito interessante e que irá cumprir com
seu objetivo de transmitir os conhecimentos sobre alimentação saudável de forma
divertida para as crianças de 8 a 11 anos. Foi ressaltado também a qualidade da interface
gráfica, das ilustrações, sons dos objetos e a trilha sonora apresentadas ao longo do jogo.
Todas as sugestões feitas pelos avaliadores serão implementadas na versão final do jogo.
69
5 DISCUSSÃO
5.1 REVISÃO INTEGRATIVA
Conforme o resultado da revisão integrativa foi possível observar a crescente
expansão de estudos e produção de serious games na área da saúde, entretanto, um
volume ainda muito pequeno de publicações relacionando jogos digitais aplicados a
escolares com o foco em educação alimentar e nutricional.
DIAS et al. (2017), em uma revisão integrativa abordando a educação nutricional
com o uso de serious games na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil,
observaram o crescente interesse no desenvolvimento desta ferramenta bem como sua
efetividade na persuasão a mudanças comportamentais, incentivo à atividade física e
estímulo à melhoria dos hábitos. Nesse estudo os autores salientaram a carência de
estudos e a tendência de maiores investimentos e pesquisas utilizando jogos ativos, os
exergames.
Após análise dos estudos foi possível identificar duas categorias temáticas que
permitiram ampliar o conhecimento em relação as metas, valores e barreiras mais
importantes relacionados à alimentação saudável e atividade física, bem como o uso do
entretenimento ativo para fundamentar e motivar a educação alimentar e conscientização
de hábitos saudáveis.
Na primeira categoria descrita no presente estudo, Simons et al. (2013) mostraram
que o jogo é capaz de fornecer informações e estimular as crianças a mudanças de
comportamento com o estabelecimento de metas. Rose et al. (2017) em uma revisão
sistemática para avaliar a eficácia das intervenções digitais para melhorar a dieta e
comportamentos de atividade física de adolescentes mostraram a importância do
estabelecimento de metas, auto monitoramento e envolvimento dos pais para efetuar
mudanças significativas na conduta de saúde em adolescentes.
A segunda categoria destacou o desenvolvimento do serious games como
instrumento de educação nutricional e a conscientização de hábitos saudáveis. Essa
categoria abrangeu jogos que trabalharam educação nutricional e hábitos saudáveis em
diversos universos e contextos, que trouxeram conhecimento, estimularam a curiosidade,
a memória, bem como a capacidade estratégica e analítica do jogador. Os jogos
permitiram que as crianças se identificassem com os personagens (avatares) que foram
representados por criança, animais ou extraterrestres.
70
BARANOWSKI, et al. (2008), já sinalizavam positivamente em uma revisão
sistemática avaliando o uso de vídeo games para mudança de comportamento relacionada
à saúde e atividade física, o uso otimizado de histórias baseadas em jogos, fantasia,
interatividade e tecnologia de mudança de comportamento na promoção de mudanças
relacionadas à saúde. ROJAS et al. (2012), em seu estudo constataram que uma história
ou narrativa longa são fundamentais para a imersão de participantes no jogo que,
associados aos desafios, as recompensas e o fornecimento do feedback imediato
resultaram em aprendizagem e mudanças de comportamento conforme a literatura. O
mesmo é ratificado por Thompson (2012) quando aborda que os princípios
comportamentais podem nortear o desenvolvimento de serious games com o objetivo de
mudança de alguns hábitos de saúde e discute sobre como desenvolver estes jogos que
fornecem subsídios para a mudança de atitude, mantendo equilíbrio entre "diversão" e
"seriedade".
Conclui-se que os serious games apresentam grande potencial para a educação
nutricional e formação de hábitos saudáveis das crianças. Por meio das vivências
proporcionadas pelos jogos, as crianças conseguem aprender e ressignificar os seus
conceitos, são estimuladas a desenvolver, treinar o raciocínio analítico e estratégico, além
de serem guiadas, de forma lúdica e divertida, para as melhores escolhas que resultarão
no seu bem-estar e na sua saúde.
Percebeu-se a crescente expansão de estudos e produção de serious games na área
da saúde, entretanto observou-se a necessidade de explorar o tema educação alimentar e
nutricional em escolares por meio de jogos digitais. Estes jogos digitais educativos podem
ser aplicados nas escolas como atividades curriculares, ser expandidos para casa e em
múltiplas plataformas.
Assim, os resultados encontrados nesta revisão ratificaram a importância do
desenvolvimento de um serious games para educação alimentar e nutricional em crianças.
5.2 DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Os Serious Games ou jogos sérios são jogos digitais cujo o objetivo primário não
se limita ao divertimento, um dos elementos essenciais dos jogos, mas tem outras
preocupações, como venda, publicidade, fidelização de consumidores, o aprendizado ou
avaliação, sem que este seja um processo tedioso (CASTILHO, 2018).
71
Por isso, um dos maiores desafios destes jogos é alcançar um equilíbrio adequado
entre a diversão e a educação, ou seja, não produzir um jogo de puro entretenimento, nem
um software voltado apenas para a aprendizagem (MATTAR; SOUZA; DE OLIVEIRA
BEDUSCHI, 2017).
Neste contexto, o serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer”,
apresentado nesta dissertação, foi idealizado e desenvolvido para ser um instrumento
lúdico que possibilite que a criança aprenda conceitos de alimentação e nutrição baseados
no atual Guia Alimentar para a População Brasileira de forma divertida.
Alguns trabalhos semelhantes a este projeto foram encontrados na literatura, com
destaque para os trabalhos de DIAS et al. (2014) que desenvolveram o DigesTower, um
jogo educacional com objetivo de ensinar ao jogador como funciona o sistema digestivo
e aborda as temáticas alimentação balanceada, o exercício físico e os processos
envolvidos na digestão dos alimentos. Também, Navarro (2015), com o desenvolvimento
de um jogo digital educacional voltado para a avaliação do comportamento alimentar e
educação nutricional baseado na abordagem de aprendizagem com jogos digitais para
crianças pré-escolares e escolares (com idades entre 5 a 10 anos) com foco na pirâmide
alimentar. Entretanto, não foi encontrado nenhum trabalho que discutisse a educação
alimentar para crianças baseada no atual Guia Alimentar para a População Brasileira,
sendo grande parte das publicações direcionada a saúde infantil com o objeto de estudo a
prevenção da obesidade, diabete e a prática de exercícios por meio dos jogos (exergames).
Os jogos digitais são eficientes ferramentas tecnológicas, principalmente para esta
geração definida por Prensky (2010) como “nativa digital”, que nasceu em um mundo
cercado pela tecnologia e possui a habilidade de processar as informações rapidamente,
de criar uma lógica própria de assimilar o conteúdo. Eles permitem que a criança aprenda
brincando, participando ativamente do processo de construção do conhecimento.
Para os serious games despertarem o interesse deste público devem seguir as
orientações de design de games que servem para todos tipos de jogos digitais. É essencial
que a interface, a jogabilidade, a mecânica, a arte e o som contribuam para a imersão bem
como os personagens devem também estabelecer interações significativas com o jogador,
contribuindo assim para os objetivos do game (MATTAR; SOUZA; DE OLIVEIRA
BEDUSCHI,2017).
Assim, o jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer” traz uma interface
colorida e divertida, mesclando momento de aventura, desafios, reflexão; o jogo traz a
criança para o seu universo, para o seu diaadia permitindo que a criança se identifique
72
com o personagem e assim é apresentada a temática da alimentação saudável levando a
criança a reconhecer o que é um alimento in natura, minimamente processado e
ultraprocessado, bem como a quantidade ideal de sal e a alimentação em família com o
objetivo de colaborar para melhores escolhas alimentares, nutricionais e comportamentais
no futuro.
O jogo também se propõe e se destaca a ser um recurso didático tecnológico a ser
utilizado em escolas complementando atividades curriculares, bem como em unidades de
saúde como um instrumento para auxiliar na educação e na prevenção à obesidade infantil
pelo profissional de saúde.
5.3 AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS
O uso dos serious games em diversas áreas de educação vem aumentando
progressivamente. Entretanto, muitas vezes eles não são adequadamente avaliados.
Além disso, há uma carência de questionários específicos que explorem os aspectos
educacionais tais como, aprendizado prático e experiencial e de simulação da
realidade (DA ROCHA; BITTENCOURT; ISOTANI, 2015).
TSUDA et al. (2014) discutiam em seus estudos a necessidade de instrumentos
que pudessem validar desde as primeiras versões funcionais dos jogos, identificando
problemas e ajustes necessários nas fases iniciais de desenvolvimento, reduzindo custos
de produção e melhorando a qualidade do produto final. Os autores também sugeriram a
necessidade de adaptar o método EGameFlow para contemplar aspectos relevantes para
os jogos educacionais.
Para este estudo foi usado uma adaptação do EGameFlow (DIAS et al. 2016) para
avaliar a concentração, os desafios, a autonomia, a clareza dos objetivos, o feedback, a
imersão e a melhoria do conhecimento, permitindo entender os pontos fortes e fracos do
jogo do ponto de vista do jogador. Apesar de ser um método simples e efetivo para a
análise mais detalhada de aspectos relacionados à diversão e à aprendizagem foi
observado que o questionário não é universal e necessita de pequenas adaptações
conforme o jogo que está sendo avaliado.
Ainda assim, a avaliação da versão alfa do serious games por especialistas trouxe
importantes reflexões acerca do conteúdo do jogo, de seus objetivos educacionais, da
interface gráfica, do som, do gameplay, do feedback e da imersão que foram fundamentais
para análise e refinamento do jogo otimizando a sua versão final.
73
6 CONCLUSÃO
O desenvolvimento do jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ foi
uma tarefa desafiadora.
Por meio da revisão integrativa da literatura, foi possível explorar os estudos
contemplando os diversos tipos de publicações sobre uso de serious games como
ferramenta de educação alimentar em crianças, além de identificar uma lacuna de estudos
nesta área.
Além disso, foi possível vivenciar e documentar todas as etapas do
desenvolvimento de um jogo digital educacional que pretende ser uma ferramenta lúdica
no processo de ensino-aprendizagem estimulando os diferentes saberes, podendo
contribuir na reflexão e em melhores escolhas alimentares e nutricionais pelas crianças.
O resultado foi um jogo educacional divertido, com uma interface colorida,
narrativa e personagens que permitem que a criança se identifique com o seu dia-a-dia e
que poderá ser utilizado como ferramenta educacional em escolas e unidades de saúde.
A avaliação da versão alfa do serious games pelos especialistas das diversas áreas
(Nutrição, Pediatria, Pedagogia, Psicologia e Computação) foi fundamental para os
ajustes necessários do jogo, bem como evidenciou a sua potencialidade como ferramenta
educacional.
O estudo contribuiu cientificamente e tecnologicamente para fomentar e embasar
estudos futuros da mesma temática, explorando novas estratégias de ensino, pautando-se
no uso de tecnologias digitais educacionais que estão em consonância com a nova geração
“nativa digital”.
Como trabalhos futuros sugere-se estudos longitudinais para avaliar o impacto a
da utilização do serious games no processo de ensino e de aprendizagem e aquisição de
conhecimentos dos alunos.
74
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81
APENDICE
APÊNDICE A
Quadro para coleta dos dados dos artigos
Autores/Local
Ano
Revista
Objetivo Público-
alvo
Seriou
game (novo
ou
reutilizado)
Avaliações Resumo
do jogo
Gamificação
presente
Resultados Conclusões Limitações Efeitos
adversos
Atrito
82
APÊNDICE B– Game Document Design
1.0 Visão Geral
1.1 Temática do jogo
A temática do jogo é o cotidiano da criança que percorre o caminho da escola a
sua casa, passando por estabelecimentos comercias como lanchonetes, restaurantes e
mercado, permitindo que a criança se identifique e a aproxime do jogo. É um jogo
educacional com foco no aprendizado de escolhas alimentares, por isso o ambiente é livre
de tensões.
1.2 Resumo
O jogo inicia em um dia habitual da criança em que ela é convidada a ajudar a
mãe a preparar o jantar para família, para isso a criança executa uma jornada da escola
até sua casa com vários desafios onde são tratados conteúdos relacionados aos 10 passos
da alimentação saudável, abordando principalmente os conceitos de alimentos in natura
ou minimamente processados, processados e ultraprocessados, o uso adequado do sal, a
importância da alimentação em família e de evitar a alimentação a base de fastfoods. A
criança passa por 5 fases no jogo onde é estimulada a tomar decisões que a direcionam
para a escolha de uma alimentação saudável que, posteriormente, poderão ser repetidas
no seu cotidiano.
1.3Aspectos fundamentais
É um jogo de aventura onde se explora o mundo desconhecido, pega-se objetos e
soluciona-se problemas, com fases de plataforma e fases de point-and-click.
Nas fases de plataforma o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos,
evitando os obstáculos (alimentos ultraprocessados) e coletando objetos bônus (alimentos
“in natura” ou minimamente processados) para incrementar sua barra de energia que
quando completa lhe permite acesso a novas fases do jogo.
Nas fases de point-and-click, em que um usuário apontar o cursor (point) em um
local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado realizará
a ação desejada.
83
A primeira interface começará com a caracterização do avatar (protagonista)
realizado pelo usuário. Após a caracterização o jogador é apresentado a uma narrativa
feita pela mãe do personagem que lhe dará as primeiras instruções e lhe encaminhará para
a primeira fase do jogo.
Na sequência, o jogador será convidado a participar de uma aventura iniciando a
primeira fase da gamificação, onde percorrerá um caminho da escola ao mercado onde
deverá coletar alimentos “in natura” ou minimamente processados que gerarão
bonificação com preenchimento gradativo da barra de energia e desviar de alimentos
ultraprocessados que levará a perda de energia que lhe permitirá ter acesso a nova fase.
A segunda fase começará com uma narrativa com a avó do protagonista, o jogo
orientará os conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processado, processados
e ultraprocessados, que também estarão codificados por um sistema de cores já
conhecidos pelo jogador (verde, amarelo e vermelho). Ao clicar no botão “começar” o
jogador passará para fase de gamificação estilo point-and-click, em que deverá clicar
sobre os alimentos que aparecerão e desaparecerão na tela, preenchendo a barra de energia
e ganhando a primeira insígnia.
Na terceira fase o jogador passará por uma fase que testará os conhecimentos
adquiridos até este momento do jogo. Será convidado a fazer as compras, com o pai, no
mercado. O jogador deverá escolher os alimentos corretamente para preencher a barra de
energia, ganhar uma insígnia e completar a fase. Conforme o alimento for selecionado
uma descrição sobre ele é apresentado ao jogador e este poderá escolher entre levar ou
deixar. Ao selecionar um alimento ultraprocessado o jogador será levado a refletir sobre
a escolha. Ao realizar a seleção adequada dos alimentos a barra de energia será preenchida
e o jogador será parabenizado, ganhará sua segunda insígnia e completará a fase.
Na quarta fase, o jogador (protagonista) deverá descobrir o local onde o irmão está
lanchando com os amigos. Para isso o jogador deverá encontrar o irmão do protagonista
no estabelecimento “Tudo Natural” onde receberá a terceira insígnia. Se o jogador entrar
no estabelecimento “Super Lanches” será advertido. Ao completar o objetivo, o jogador
será parabenizado e ganhará a terceira insígnia, sendo direcionado a próxima fase.
Na quinta fase o jogador será direcionado para casa onde encontrará a sua mãe. Lá
ele será parabenizado por ter executado todas as tarefas corretas até o momento (feedback
positivo) e conversará sobre os alimentos que serão oferecidos no jantar da família –
arroz, feijão, carne e salada. A cada “click” aparece a representação gráfica do alimento
que resultará na visualização da refeição completa. Nesta fase haverá uma interface que
84
apresenta um saleiro e uma barra nas cores vermelho, laranja e verde com uma
“plataforma de rolamento” em que a ao clicar no botão “escolher” o jogador determinará
a quantidade de sal que irá colocar na comida. Quando o jogador selecionar as
quantidades laranja e vermelha ele será convidado a reavaliar a sua decisão e tentar
novamente. Quando escolher o verde ele será parabenizado e receberá a última insígnia,
sendo direcionado a próxima interface.
Por último o jogador será convidado a jantar sendo direcionado para tela que
encontrará todos os familiares que interagiu ao longo do jogo para fazer uma refeição
saudável e gostosa.
O jogo terminará parabenizando o jogador que será convidado a jogar novamente,
se assim desejar. Ao escolher a opção “jogar novamente”, ele será redirecionado à tela
inicial, onde poderá reiniciar o jogo.
1.4 Objetivos educacionais
O jogo é uma ferramenta educacional que através de uma experiência lúdica e
prazerosa fornece conhecimentos sobre alimentação saudável, baseado no Guia
Alimentar para a População Brasileira de 2014, contribuindo para educação nutricional
da criança.
Assim o serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ pretende
ser uma ferramenta educacional que poderá ser utilizada como estratégia de ensino em
escolares de 8-11anos, destacando os seguintes objetivos educacionais:
• Compreender a importância da alimentação saudável;
• Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente processado,
processado e ultraprocessado;
• Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente processado deve ser
consumido e ser a base da alimentação, o processado deve fazer parte da alimentação e o
ultaprocessado deve ser evitado;
• Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas quantidades;
• Conscientizar a criança a importância da escolha por uma alimentação orgânica e
natural evitando alimentos do tipo fast food;
• Compreender a importância da alimentação em família ou com amigos.
85
2.0 Objetos essenciais do jogo
2.1 Personagens
Personagem principal (protagonista)
O personagem principal terá as características que a criança determinar,
escolhendo sexo, cor de pele e estilo de cabelo. O personagem aparecerá durante todo o
jogo interagindo em todas as fases.
Personagem dois (Mãe)
Terá aparência de uma mulher adulta. A personagem aparecerá no início e no fim
do jogo. A personagem interage com o jogador através de uma narrativa que educa,
estimula através de feedback positivo e orienta o jogador quanto a jogabilidade do serious
games.
Personagem três (Avó)
Tem aparência de uma pessoa idosa. A personagem aparecerá no jogo na segunda
fase orientando sobre a qualidade dos alimentos: “in natura” ou minimamente processado,
processado e ultraprocessado; guiando o jogador quanto a jogabilidade da fase e
fornecendo feedback positivo.
Personagem quatro (Pai)
Tem aparência de um homem adulto. O personagem aparecerá no jogo na terceira
fase, guiando o jogador quanto a jogabilidade da fase, onde serão selecionados os
alimentos no mercado e fornecendo feedback positivo e se necessário, o negativo.
Personagem cinco (Irmão)
Tem aparência de um menino em idade escolar. O personagem aparecerá no jogo
na quarta fase, deverá ser encontrado pelo protagonista que deverá descobrir o local onde
o irmão está lanchando. Ele fornece um feedback positivo quando encontrado e se
necessário, o negativo e direciona o jogador para próxima fase.
86
2.2 Objetos
Alimentos
- Maçã
- Carne
- Batata frita
- Salgadinho
- Morango
- Abacaxi
- Feijão
- Ovo
- Milho em conserva
- Palmito em conserva
- Caixa de molho de tomate
- Pão
- Queijo
- Suco de pacote
- Iogurte estilo pettit suis
- Picolé
- Sopa de pacote
Carrinho de supermercado
Saleiro
Barra de energia
Insígnias
3.0 Conflitos e soluções
Desafios
Fase 1: usuário deve mover o personagem horizontalmente e verticalmente por um
cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos, desviando de objetos indesejados
(salgadinho e batata frita) e coletando objetos bônus (maçã e carne) para percorrer o
caminho da escola ao mercado.
87
Fase 2: fases de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um
local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para
apontar, selecionar o alimento que aparecerá e desaparecerá na tela. O jogador deve
selecionar apenas alimentos “in natura” ou minimamente processado e os alimentos
processados.
Fase 3: Fase de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um
local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para
apontar, selecionar o alimento. O jogador deve selecionar apenas alimentos “in natura”
ou minimamente e os alimentos processados.
Fase 4: O jogador, novamente, deve mover o personagem horizontalmente e
verticalmente por um cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos, desviando
de objetos indesejados (salgadinho e batata frita) e coletando objetos bônus (maçã e carne)
para percorrer o caminho e encontrar seu irmão que está lanchando no estabelecimento
tudo natural.
Fase 5: fases de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um
local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para
apontar/selecionar a quantidade adequada de sal.
Recompensas e falhas
Fase 1: quando o jogador coleta os alimentos corretos (carne e maçã), preenche a barra
de energia e quando coleta os alimentos errados (salgadinho e batata frita) perde energia.
Ao completar a barra de energia o jogador ganha acesso ao mercado.
Fases 2: quando o jogador selecionar um alimento “in natura” ou minimamente
processado ganha dois pontos, o processado ganha um ponto e o ultraprocessado perde
um ponto. Conforme for acertando preencherá a barra de energia. Ao completar esta fase
ganhará a primeira insígnia.
Fase 3. o jogador deve selecionar apenas alimentos “in natura” ou minimamente
processado, preenchendo a barra de energia. Ao completar esta fase ganhará a segunda
insígnia.
Fase 4: o jogador deve encontrar o irmão, que se encontra no estabelecimento “Tudo
Natural” conquistando a terceira insígnia, no caminho ao coletar os alimentos corretos
(carne e maçã) preenche a barra de energia e ao coletar os alimentos errados (salgadinho
e batata frita) perde energia. Quando completar a barra de energia e encontrar o irmão
88
terá acesso a próxima fase. O jogador é advertido quando procura o irmão no
estabelecimento errado (Super Lanches).
Fase 5: quantidade adequada de sal - Quando o jogador seleciona as quantidades laranja
e vermelha o jogador é convidado a reavaliar a sua decisão e tentar novamente. Quando
escolhe o verde ele é parabenizado e recebe a última insígnia.
4.0 Fluxo do jogo – Game Flow
O jogo educacional conta com 6 fases completas, esquema de pontuação por
cada alimento (que elevam ou diminuem a barra de energia) e um sistema de recompensa
com insígnia em quatro fases. Apresenta também narrativa que permite que o usuário
consiga entender o funcionamento do jogo, além de demais elementos básicos e interface
de fácil navegação.
89
FLUXOGRAMA - Game flow
90
91
5.0 Controles
O usuário vai jogar o jogo educacional com o teclado do computador, usará as
teclas direcionais e espaço para mover-se e pular. Além disso, ela terá que usar o mouse
para selecionar os alimentos e a quantidade de sal.
6.0 Efeitos Sonoros e Músicas
As músicas do jogo encontram-se no menu, introdução e na execução do jogo. Um
som característico é executado para cada ação: quando o personagem pula, pega um
alimento correto ou um alimento incorreto. O jogo também tem monólogos pelo fato de
alguns usuários serem pouco proficientes em leitura. Os sons foram adquiridos de sites
gratuitos e a música disponibilizada pela própria Scirra, desenvolvedora do jogo.
FreeSound [Game Sounds] <https://freesound.org>Scirra Free Bundle [Game Music]
<https://www.scirra.com/freebundle.zip>
7.0 Gráficos
O jogo tem diferentes ambientes como as áreas de explicação com gráficos e
desenhos, áreas de modo plataforma e áreas de clique no objeto correto (comida, no caso).
Além destes, o jogo conta com diferentes Non-Player Character (NPC) () que são
personagens de qualquer jogo eletrônico que não podem ser controlados por um jogador,
mas se envolvem de alguma forma no enredo do jogo. Estes NPC são os familiares do
personagem principal.
92
ANEXO
ESCALA EGAMEFLOW (DIAS et al., 2016)
Fonte:
Formação:
Tempo de formação:
CONCENTRAÇÃO
1. O jogo prende minha atenção?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
2.Não sou distraído de tarefas nas quais deveria me concentrar?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
3. Não sou sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
4. A carga de trabalho do jogo é adequada?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
DESAFIOS
5. Aproveito o jogo sem ficar entediado ou ansioso?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
6. Dificuldade é adequada?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
7. Existem “dicas” que ajudam na tarefa?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
8. Apresenta informações, sob demanda, que me ajudam na tarefa?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
9. Minhas habilidades aumentam conforme o jogo avança?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
10. Sou motivado pela melhora das minhas habilidades?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
11. Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
12. Apresenta novos desafios em um ritmo adequado?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
13. Apresenta diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes
jogadores?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
93
AUTONOMIA
14. Tenho sensação de controle do menu?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
15. O jogo não permite que eu cometa erros com gravidade que me impeça de
continuar?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
16. O jogo permite que eu me recupere de erros cometidos?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
17. Sinto que posso usar quaisquer estratégias?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
18. Sei o próximo passo no jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
19. Tenho sensação de controle sobre o jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
20. Tenho sensação de que minhas ações têm impacto relevante no
desenvolvimento do jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
CLAREZA DOS OBJETIVOS
21. Objetivos gerais apresentados no início do jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
22. Objetivos intermediários apresentados a cada fase/nível?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
23. Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
FEEDBACK
24. Recebo feedback do meu progresso no jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
25. Recebo feedback imediato das minhas ações?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
26. Recebo informação sobre sucesso ou falha de objetivos intermediários
imediatamente?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
27. Recebo informação sobre o meu status, como pontuação?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
IMERSÃO
28. Esqueço do tempo enquanto jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
29. Esqueço das coisas ao meu redor enquanto jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
30. Esqueço dos problemas do dia-a-dia enquanto jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
31. Fico envolvido com o jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
94
MELHORIA DO CONHECIMENTO
32. O jogo melhora meu conhecimento?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
33. Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
34. Tento aplicar o conhecimento no jogo?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
35. O jogo motivo o jogador a integrar o conteúdo apresentado?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7
36. Quero saber mais sobre o conteúdo apresentado?
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7