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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ VICE REITORIA DE PÓR-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM SAÚDE E GESTÃO DO TRABALHO LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES ITAJAÍ (SC) 2019

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

VICE REITORIA DE PÓR-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA

PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM SAÚDE E GESTÃO DO

TRABALHO

LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI

DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE

EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES

ITAJAÍ (SC)

2019

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

VICE REITORIA DE PÓR-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA

PROGRAMA DE MESTRADO PROFISSIONAL EM SAÚDE E GESTÃO DO

TRABALHO

LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI

DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE

EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES

Dissertação submetida à Universidade do Vale do

Itajaí como parte dos requisitos para obtenção do

grau de Mestre em Saúde e Gestão do Trabalho

Orientadora: Prof Dra. Luciane Peter Grillo

ITAJAÍ (SC)

2019

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Ficha Catalográfica

Bibliotecária Eugenia Berlim Buzzi CRB 14/493.

F791d Fossari, Luciana dos Santos Celia, 1974- Desenvolvimento de um Serious Games como ferramenta de educação de hábitos alimentares saudáveis em escolares. [Manuscrito] / Luciana dos Santos Celia Fossari. - Itajaí, SC. 2019. 98 f. ; il. ; quad. ; fig. ; tab.

Referências bibliografias 78-84 (Cópia de computador (Printout(s)).

Dissertação submetida à Universidade do Vale do Itajaí como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Saúde e Gestão do Trabalho.

“Orientadora: Profª. Drª. Luciane Peter Grillo.”

1. Jogos de vídeo. 2. Obesidade. 3. Serious games. 4. Crianças. 5. Educação nutricional. I. Universidade do Vale do Itajaí. II. Título.

CDU: 613.22

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AGRADECIMENTOS

A toda minha família pelo carinho e apoio, em especial aos meus pais, que mesmo

longe estão sempre ao meu lado.

A minha sogra e meu sogro que estão sempre torcendo por mim.

A “Tia Vera”, o meu “anjo da guarda” que está sempre cuidando de mim e da

minha princesa.

Ao meu marido, Márcio, obrigada pelo carinho, compreensão, força e confiança!

Te amo!

Ao amor da minha vida, minha filha Rafaela, que desde que nasceu é minha

companheira, que traz muitas alegrias e ilumina minha vida, e que muitas vezes não

pode sair para passear devido ao meu trabalho, obrigada pelo amor e pela

compreensão.

Ao meus alunos e parceiros, Marina H. Foresti, Ricardo Berti, Tatiany Bueno, que

se tornaram grandes amigos, pelo excelente trabalho realizado na construção do

software, tenho verdadeira admiração do talento de vocês.

A todos os professores do Mestrado, em especial a minha orientadora, Luciane

Peter Grillo, pelo conhecimento compartilhado.

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DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS GAMES COMO FERRAMENTA DE

EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES

Luciana dos Santos Célia Fossari

06/2019

Orientadora: Drª. Luciane Peter Grillo

Área de Concentração: Saúde e Gestão do Trabalho

Número de Páginas: 94

RESUMO

O panorama brasileiro do excesso de peso tem se revelado como um novo desafio

para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma

alarmante nos últimos 30 anos em todas as faixas etárias. A educação alimentar e

nutricional é considerada um importante instrumento de promoção de hábitos alimentares

saudáveis e estratégia de promoção de saúde. O objetivo do presente estudo foi construir

e validar um serious games baseado nos “dez passos para uma alimentação adequada e

saudável” do Guia Alimentar para a População Brasileira para auxiliar a criança a

construir o seu conhecimento sobre alimentação saudável. Trata-se de uma pesquisa

exploratória, não experimental, aplicada e quantitativa. Inicialmente foi realizado uma

revisão integrativa para levantamento do referencial teórico sobre alimentação saudável,

obesidade infantil e serious games para embasar a pesquisa. O processo de

desenvolvimento do serious games foi realizado por uma equipe multidisciplinar que

delineou o escopo do jogo, pedagogicamente contextualizado e direcionada para o

público de oito a onze anos, criando os personagens, os cenários e um roteiro lúdico. Após

o protótipo concebido foi realizada a validação da versão jogável do serious games com

especialistas, baseado no método EGameFlow. O jogo foi avaliado positivamente pelos

avaliadores e suas reflexões foram fundamentais para análise e refinamento do game

otimizando a sua versão final. O resultado foi um jogo educacional divertido, com uma

interface colorida, narrativa e personagens que permitem que a criança se identifique com

o seu dia-a-dia e que poderá ser utilizado como ferramenta educacional em escolas e

unidades de saúde.

Palavras-chave: jogos de vídeo, obesidade, crianças e educação nutricional.

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SERIOUS GAMES AS A FOOD AND NUTRITIONAL EDUCATION TOOL IN

PROMOTING HEALTHY EATING IN SCHOOLCHILDREN

Luciana dos Santos Célia Fossari

06/2019

Advisor: Drª. Luciane Peter Grillo

Area of Concentration: Health and Labor Management

Number of Pages: 94

ABSTRACT

The Brazilian panorama of obesity has proven to be a new challenge for public

health, since its incidence and prevalence have increased alarmingly in the last thirty

years, across all age groups. Food and nutritional education are considered an important

tool for promoting healthy eating habits, and as strategies for health promotion. The aim

of this study was to construct a “serious games” based on the "ten steps for healthy and

adequate food" of the Food Guide for the Brazilian Population, to help increase children’s

knowledge of healthy eating. This is an exploratory, non-experimental, applied and

quantitative research. Initially, an integrative review was carried out to survey the

theoretical framework on healthy eating, childhood obesity and serious games to support

the research. The serious games development process was carried out by a

multidisciplinary team that delineated the scope of the game, pedagogically

contextualized and focused on an audience consisting of children aged eight to eleven

years, creating the characters, the scenarios and a playful script of the game. After

designing the prototype, the playable version of serious games with experts was

evaluated, based on the EGameFlow method of evaluation of educational games. The

game was evaluated positively by the experts, and their reflections were fundamental for

analyzing and refining the game and optimizing is final version. The result was a fun

educational game with a colorful, narrative interface and characters that allow the child

to identify with their daily life, and that can be used as an educational tool in schools and

health facilities.

Keywords: video games, obesity, children e nutrition education

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1- Tétrade elementar de Schell........................................................................... 29

Figura 2 - Fluxograma ilustrando as diferentes fases de busca e seleção dos estudos. . 35

Figura 3 - Interface inicial ............................................................................................. 51

Figura 4 - Definindo o avatar ........................................................................................ 51

Figura 5 - Telas do diálogo com mãe ............................................................................ 52

Figura 6 - Telas do convite para a aventura .................................................................. 53

Figura 7 – Telas do caminho da escola ao mercado ...................................................... 54

Figura 8 - Aprendendo a escolher os alimentos ............................................................ 55

Figura 9 – Reforçando conhecimento........................................................................... 55

Figura 10 - Telas da - 1ª. Insígnia.................................................................................. 56

Figura 11 – Compras com o pai .................................................................................... 57

Figura 12 – Telas testando conhecimento: seleção dos alimentos ................................ 58

Figura 13 - Reflexão quando seleciona um ................................................................... 58

Figura 14 - Telas da 2ª. Insígnia .................................................................................... 59

Figura 15 - Telas: procurando o irmão .......................................................................... 59

Figura 16 - Telas refletindo sobre os lanches ................................................................ 60

Figura 17 – Diálogo com a mãe: cardápio do jantar ..................................................... 61

Figura 18 - Telas acertando quantidade de sal .............................................................. 62

Figura 19 - Refeição em família .................................................................................... 63

Figura 20 - Interface final .............................................................................................. 64

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Resultado das avaliações da categoria concentração ................................... 65

Tabela 2 – Resultados das avaliações da categoria desafios ......................................... 65

Tabela 3 – Resultados das avaliações da categoria autonomia ...................................... 66

Tabela 4 – Resultados das avalições da categoria clareza dos objetivos ....................... 66

Tabela 5 – Resultados da categoria feedback ................................................................ 67

Tabela 6 – Resultados da categoria imersão .................................................................. 67

Tabela 7 – Resultados da categoria melhoria do conhecimento .................................... 68

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Publicações selecionadas para estudo ...............................................................36

Quadro 2 - Matriz de aprendizagem ..........................................................................................46

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................................13

1.2 PROBLEMA DA PESQUISA .......................................................................................15

1.3 OBJETIVOS ...................................................................................................................16

1.3.1 Objetivo geral ............................................................................................................16

1.3.2 Objetivos específicos .................................................................................................16

2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................17

2.1 REVISÃO DA LITERATURA ......................................................................................17

2.1.1 Panorama do Excesso de Peso ...................................................................................17

2.1.2 O Excesso de Peso e Suas Consequências .................................................................18

2.1.3 Hábitos Alimentares e Sedentarismo .........................................................................19

2.1.4 Educação Alimentar e Nutricional – do princípio ao Guia Alimentar para a População

Brasileira de 2014...............................................................................................................19

2.1.5 Os 10 Passos do Guia Alimentar da População Brasileira de 2014............................21

2.1.6 Educação e os Jogos Digitais .....................................................................................24

2.1.7 Serious Games ...........................................................................................................26

2.1.8 Toxonomia dos Jogos ................................................................................................27

2.1.9 Desenvolvimento dos Serious Games ........................................................................27

3. METODOLOGIA ..................................................................................................................30

3.1 Tipo de Pesquisa...............................................................................................................30

3.2 Etapas do estudo ...............................................................................................................30

3.3 Revisão integrativa da literatura .......................................................................................30

3.4 Desenvolvimento do protótipo do serious games .............................................................32

3.5 Validação do serious games .............................................................................................33

3.6 Procedimento de Coleta de Dados ....................................................................................33

3.7 Aspectos Éticos ................................................................................................................34

3.8 Análise dos dados .............................................................................................................34

4 RESULTADOS .......................................................................................................................34

4.1 Revisão Integrativa: Serious Games como Ferramenta de Educação Alimentar em Crianças

...............................................................................................................................................34

4.2 Desenvolvimento do Serious Games: “Comer, comer um jogo para aprender a comer” ..45

4.3 AVALIAÇAO DOS ESPECIALISTAS ........................................................................64

5 DISCUSSÃO ..........................................................................................................................69

5.1 REVISÃO INTEGRATIVA .............................................................................................69

5.2 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .................................................................................70

5.3 AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS ...........................................................................72

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6 CONCLUSÃO ........................................................................................................................73

REFERÊNCIAS .........................................................................................................................74

APENDICE ................................................................................................................................81

ANEXO .....................................................................................................................................92

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1 INTRODUÇÃO

A prevalência de excesso de peso infantil vem crescendo de forma alarmante nas

últimas décadas, representando um grande problema de saúde pública, com impactos

negativos na saúde e no bem-estar das crianças e dos futuros adultos. Cerca de 41 milhões

de crianças menores de 5 anos estão obesas ou com sobrepeso e o maior aumento nesta

tendência é encontrado em países de baixa e média renda, com maior grau de pobreza e

menor nível educacional, como o Brasil (WHO, 2016).

O ambiente moderno, globalizado e urbanizado é um potente estímulo para a

obesidade. As mudanças comportamentais da população estão implicadas no aumento da

ingestão alimentar e no sedentarismo. A diminuição do número de refeições realizadas

em casa, o aumento da alimentação em redes de fast food e do tamanho das porções

“normais” levam ao aumento do conteúdo calórico de cada refeição, que aliado as

atividades de lazer mais sedentárias, são determinantes para o excesso de peso (ABESO,

2016).

A Organização Mundial da Saúde, por meio da Comissão de Combate

à Obesidade Infantil, disponibilizou um relatório técnico com uma série de

recomendações destinadas a conter esta tendência crescente. O relatório também

apresenta medidas que envolvem todos outros atores sociais, incluindo governo, família,

escola, comunidade civil e setor privado. Este documento apela às organizações não

governamentais a dar maior visibilidade ao problema da obesidade da infância, a defender

melhorias no ambiente, e em especial ao setor privado de produção de alimentos e

bebidas, que promovam opções realmente saudáveis e facilitem o acesso a elas. As

recomendações aos governos são seis: promover o consumo de alimentos saudáveis;

promoção da prática de atividade física; cuidados adequados na preconcepção e gravidez;

alimentação e atividade física na infância; saúde, nutrição e atividade física entre crianças

em idade escolar e controle de peso (WHO, 2016).

Uma das alternativas para combater esta epidemia é a prevenção. Neste contexto,

a Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada pelas políticas públicas em

alimentação e nutrição um importante instrumento de promoção de hábitos alimentares

saudáveis e estratégia de promoção de saúde. Suas ações baseiam-se em diferentes

abordagens educacionais e pedagógicas que propiciam o diálogo e a reflexão sobre

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aspectos relacionados a alimentação e nutrição ao longo da vida dos indivíduos (BRASIL,

2012).

Um instrumento fundamental para apoiar as ações de EAN foi a elaboração do

Guia Alimentar para a População Brasileira publicado em 2006 (BRASIL, 2006) e

atualizado no ano de 2014. Com objetivo de melhorar os padrões de alimentação e

nutrição da população e contribuir para a promoção da saúde, o guia incentiva práticas

alimentares saudáveis no âmbito individual e coletivo, bem como, subsidia políticas,

programas e ações que visam incentivar, apoiar, proteger e promover a saúde e a

segurança alimentar e nutricional da população (BRASIL, 2014).

Para ter sucesso a EAN necessita de métodos aperfeiçoados e aprofundados que

deem conta da subjetividade que perpassa o processo educativo e os fatores que o cercam,

como as histórias de vida, crenças e valores presentes na aprendizagem alimentar

socioculturalmente construída (RAMOS; SANTOS; REIS, 2013). Neste cenário, crianças

de todas as idades têm dificuldades em aceitar mudanças nos hábitos de saúde e estilo de

vida; por isso, permitir que as crianças participem ativamente deste processo

provavelmente se tornará mais prazeroso. Para este público a educação nutricional e

alimentar deve ser aplicada de acordo com o seu nível de desenvolvimento, sendo as

abordagens com jogos e diversões mais didáticas e cognitivas para esta faixa etária

(MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND, 2013). Neste sentido, os jogos eletrônicos,

que despertam elevado interesse das crianças, com seus elementos atrativos como formas,

cores e movimentos e sua capacidade de interação, parecem ser um recurso interessante,

podendo permitir maior facilidade e assimilação dos conteúdos, contribuindo nas ações

da educação alimentar (FAGUNDES; LIMA; SANTOS, 2016).

Tendo em vista as elevadas prevalências de excesso de peso nos diferentes ciclos

da vida e as consequências deste problema para a saúde pública, como as doenças crônicas

não transmissíveis e a necessidade de promover uma alimentação saudável das famílias

e, também a popularidade dos jogos eletrônicos, justificam-se a realização deste estudo

com o objetivo de construir uma ferramenta tecnológica para a promoção da alimentação

saudável.

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15

1.2 PROBLEMA DA PESQUISA

É viável construir e validar um serious games lúdico para crianças que vise a

promoção de hábitos alimentares saudáveis baseado no atual Guia Alimentar para aa

População Brasileira?

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16

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

Construir e validar um protótipo de um serious games lúdico que vise a promoção

de hábitos alimentares saudáveis para crianças baseado no Guia alimentar para a

População Brasileira para ser usado como instrumento pedagógico em escolas e unidades

de saúde.

1.3.2 Objetivos específicos

• Realizar uma revisão integrativa sobre o uso do serious games como ferramenta

de educação alimentar em crianças;

• Desenvolver o protótipo do serious games;

• Avaliar a mecânica, jogabilidade, interface e conteúdo do serious games por

representes das áreas da Nutrição, Pediatria, Neuropediatria, Pedagogia,

Psicologia e Ciências da Computação.

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17

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 REVISÃO DA LITERATURA

2.1.1 Panorama do Excesso de Peso

A obesidade infantil já é uma pandemia que representa um problema grave para

população pediátrica e um desafio para a saúde pública internacional. Segundo a World

Health Organization (WHO), o número de crianças e adolescente (entre 5 e 19 anos)

obesas aumentou dez vezes nas últimas quatro décadas, passando de 11 milhões em 1975

para 124 milhões em 2016 (ABARCA-GÓMEZ et al., 2017).

No estudo The Global Burden of Disease 2013, a prevalência global, regional e

nacional de sobrepeso e obesidade em crianças durante o período de 1980-2013 foi

avaliada. Observou-se um aumento substancial em crianças e adolescentes em países

desenvolvidos, 23,8% de meninos e 22,6% de meninas estavam com excesso de peso ou

obesidade em 2013. Também, a prevalência de sobrepeso e obesidade aumentou em

crianças e adolescentes em países em desenvolvimento, de 8,1% para 12,9% em meninos

e de 8,4% a 13,4% em meninas (NG et al., 2014).

O último levantamento nacional mostrou que, em 2017, mais da metade da

população brasileira adulta estava com excesso de peso e obesidade, correspondendo a

54% e 18,9%, respectivamente (BRASIL, 2018).

Segundo a pirâmide etária brasileira, 7,0% da população encontra-se na faixa

etária de 5 a 9 anos (BRASIL, 2015). A Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar encontrou

23,7% dos adolescentes com excesso de peso e 7,8% com obesidade (IBGE, 2015).

A última Pesquisa de Orçamento Familiar (POF 2008-2009) sobre estado

nutricional de crianças apontou que um terço entre cinco e nove anos de idade estavam

com excesso de peso, sendo 34,8% em meninos e 32% em meninas. Com relação a

obesidade os valores encontrados foram de 16,6% e 11,8%, respectivamente. Nesta

mesma pesquisa foi observado que as prevalências de excesso de peso e obesidade na

região sul do país foram superiores aos resultados nacionais, 36,3% e 16,7% nos meninos

e 35,5% e 16,2% nas meninas, respectivamente (IBGE, 2011).

Nos estudos realizados em Florianópolis/SC, em 2002, 2007 e 2012, a frequência

de excesso de peso em crianças foi de 30,3%, 34,4% e 36,7%, respectivamente. Estes

achados corroboram com as pesquisas nacionais com relação ao aumento do excesso de

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18

peso nesta população (ASSIS et al., 2006; BERNARDO et al., 2010; MOTTER et al.,

2015).

Estudos realizados no município de Itajaí/SC avaliando as crianças do 1º ao 5º ano

das escolas municipais encontraram 44% de excesso de peso, 64,9% realizando as

refeições em frente à televisão e 57,9% foram considerados inativos (KNEIPP et al.,

2015)

2.1.2 O Excesso de Peso e Suas Consequências

O excesso de peso afeta a qualidade de vida das crianças podendo gerar

consequências de caráter metabólico, anatômico e comportamental comprometendo a sua

saúde física e psicológica (RODRIGUES, 2011). A criança obesa tem maior

probabilidade de apresentar obesidade na idade adulta e risco aumentado de doenças

crônicas acarretando, além de prejuízos a sua saúde, sérias implicações econômicas a sua

família e a sociedade como um todo (WHO, 2016).

O aumento da gordura corporal e as alterações metabólicas associadas como a

hiperglicemia, hipertensão arterial sistêmica, aumento de triglicerídeos e diminuição da

lipoproteína de alta densidade (HDL) estão relacionadas a diabete e a problemas

cardiovasculares (CARVALHO, 2013).

As alterações anatômicas relacionadas a obesidade são frequentes. O aumento de

peso leva a sobrecarga nas articulações e nos ossos e mudança no eixo corporal que

podem resultar em desvios na coluna, deformidade nos joelhos (joelho valgo), lesões

articulares, fraturas e distúrbios de crescimento. Além disso, pode ocorrer deformidades

na laringe, tórax e abdome que estão relacionadas a apneia do sono. Na pele poderá ser

identificado a Acanthosis nigricans, estrias, celulite, acne, hirsutismo e a candidíase.

Outras alterações menos comuns, como ovários policísticos e esteatose hepática não

alcoólica, são mais prevalentes na fase adulta. Entre os distúrbios psicológicos angústia,

culpa, vergonha, timidez e baixa autoestima pode levar a ansiedade e depressão

(CARVALHO, 2013; SBP,2012).

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19

2.1.3 Hábitos Alimentares e Sedentarismo

Há diferença entre alimentação e nutrição. Alimentação não se resume aos

nutrientes, é um ato voluntário e consciente. A pessoa escolhe o tipo de alimento, a

quantidade, a forma de preparo, a forma de consumo, bem como os horários e o local que

realiza suas refeições. Está relacionada a aspectos afetivos, sensoriais, sociais e culturais

e é influenciada pelo conhecimento científico, pelas crenças religiosas, pelas condições

econômicas e pelo modo de vida do indivíduo (BRASIL, 2007). A nutrição é um processo

involuntário que inicia quando o alimento é levado a boca com a trituração até a completa

absorção dos nutrientes, garantindo substrato para as funções biológicas, física e mentais

((MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND, 2013).

Sabe-se que os hábitos alimentares mudaram significativamente nas últimas

décadas, sendo a alimentação “moderna” associada a um estilo de vida sedentário,

determinante do atual quadro nutricional da população infantil brasileira (WEBER et al.,

2015)

O novo modelo de sociedade, urbanizada, levou a troca de alimentos naturais e

relacionados a cultura das famílias, por alimentos teoricamente práticos, na sua grande

maioria industrializados. A dieta passou a ser rica em alimentos ultraprocessados, com

alta densidade energética, baixa concentração de vitaminas e minerais levando a ingestão

excessiva de alguns nutrientes como sódio, gorduras e açúcares. Além disso, houve

aumento dos passatempos sedentários para crianças (tempo excessivo em frente da

televisão ou computador) e do deslocamento passivo (KNEIPP et al., 2015).

A correria diária levou a um menor convívio familiar. As pessoas não conseguem

realizar as refeições juntas em casa, e estas, muitas vezes, são trocadas por lanches

rápidos. Também, a interferência do marketing da indústria alimentícia nas escolhas

alimentares, a falta de educação nutricional da população adulta e infantil, o excesso de

produtos industrializados e processados nas cantinas e na merenda escolar, bem como a

falta de segurança pública que prejudica a prática de atividades físicas resultaram no

aumento excessivo de peso da população (ALVES et al., 2017).

2.1.4 Educação Alimentar e Nutricional – do princípio ao Guia Alimentar para a

População Brasileira de 2014.

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20

A Educação Alimentar Nutricional (EAN) é um campo de ação fundamental para

promoção de saúde e da alimentação saudável garantido a população o direito à

alimentação adequada e a segurança alimentar e nutricional (AMPARO-SANTOS, 2013).

A EAN deve fornecer ao indivíduo subsídio para compreender o significado de

uma alimentação saudável e sua importância na qualidade de vida. O conhecimento o

emancipa e o permite fazer suas escolhas alimentares com benefícios a curto, médio e

longo prazo (PEREIRA; PEREIRA; ANGELIS-PEREIRA, 2017).

As ações da EAN visam a prevenção e controle das doenças crônicas não

transmissíveis (DCNT) e das carências nutricionais, bem como a promoção de uma

alimentação saudável, valorizando à cultura e os hábitos regionais e estimulando o

consumo saudável e sustentável (BRASIL, 2012).

No Brasil, alguns momentos da história da Educação Nutricional, merecem

destaque (BRASIL, 2012). Na década de 30, o início do desenvolvimento do parque

industrial no país levou ao surgimento de uma classe trabalhadora urbana. Nesta época,

as ações da EAN eram direcionadas a ensinar os trabalhadores e suas famílias a se

alimentarem corretamente visando apenas o biológico, sem respeitar o contexto das

famílias (BRASIL, 2012).

Os anos 70 e 80 se caracterizaram por ações que valorizaram a composição

nutricional dos alimentos e sofreram interferência de interesses econômicos,

desconsiderando os aspectos culturais e sensoriais, desqualificando o papel da EAN

(BRASIL, 2012).

Na década de 90 a EAN voltou a ser valorizada. O acúmulo de evidências que

relacionavam os hábitos alimentares como um dos fatores determinantes para o aumento

das doenças crônicas e a publicação dos resultados da Pesquisa Nacional de Saúde, que

revelou a obesidade como problema de saúde pública, levaram a grande preocupação do

governo (BRASIL, 2012; CERVATO-MANCUSO; VINCHA; SANTIAGO, 2016).

Também nesta década aconteceu uma renovação na promoção e na educação da Saúde,

com uma nova abordagem, o indivíduo foi considerado um ser integral, que necessitava

uma educação crítica, contextualizada e emancipatória, com valorização dos saberes e

das práticas populares (BRASIL, 2012).

No início dos anos 2000, houve um aumento das políticas públicas de saúde e das

ações governamentais para educação nutricional, especialmente as desenvolvidas pelos

Ministérios do Desenvolvimento Social e de Combate à Fome, da Saúde e da Educação

(SANTOS, 2012). Um marco deste período foi a implementação do Programa Fome Zero

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(PFZ) que iniciou com prévias campanhas publicitárias e palestras sobre educação

alimentar, educação para o consumo e instituição destes temas no currículo escolar do

ensino fundamental. A criação de uma Norma Brasileira de Comercialização de

Alimentos Industrializados que alertava sobre a importância do controle da publicidade e

do aprimoramento da rotulagem de alimentos também foi foco do programa.

Posteriormente, houve a ampliação do PFZ no âmbito dos restaurantes populares, dos

bancos de alimentos, das equipes de atenção básica de saúde, no fortalecimento do

Programa Nacional de Alimentação Escolar (PNAE) e do Programa de Alimentação do

Trabalhador (PAT) (BRASIL, 2012).

Outro momento importante da EAN foi a publicação do Guia Alimentar para a

População Brasileira em 2006. Com a função de subsidiar as ações de promoção da

alimentação saudável na Atenção Básica, o guia apresentava as diretrizes de uma

alimentação saudável, com mensagens específicas direcionadas para a população, os

profissionais de saúde, a família, o governo e o setor produtivo (JAIME, et al., 2011;

BRASIL, 2006).

Em 2012, a necessidade de um referencial teórico para as ações públicas levou a

criação da cartilha “Marco de Referência de Educação Alimentar e Nutricional para as

Políticas Públicas” pela Coordenação Geral de Educação Alimentar e Nutricional do

Ministério do Desenvolvimento Social e Combate à Fome. Por meio de uma construção

participativa, seu objetivo era estimular a reflexão, bem como, fornecer suporte teórico

para as ações práticas dos diversos setores vinculados ao sistema alimentar, como:

produção, distribuição, abastecimento e consumo de alimentos (CERVATO-

MANCUSO; VINCHA; SANTIAGO, 2016).

Em função de transformações sociais vivenciadas pela sociedade brasileira, que

impactaram sobre suas condições de saúde e nutrição, fez-se necessária a apresentação de

novas recomendações (BRASIL, 2006; BRASIL, 2014). Com o objetivo de melhorar os

padrões de alimentação e nutrição da população e contribuir para a promoção da saúde o

Guia Alimentar para aa População Brasileira foi atualizado e publicado em 2014 em

consonância com as recomendações da OMS (BRASIL, 2014).

2.1.5 Os 10 Passos do Guia Alimentar da População Brasileira de 2014.

O Guia alimentar tem o objetivo de ser um instrumento educacional para

promover uma nutrição saudável e culturalmente adequada e/ou modificar hábitos

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alimentares indesejáveis a fim de promover a saúde em geral e prevenir doenças crônicas.

Além disso, pretende servir de base para formulação de políticas de alimentação, nutrição,

saúde e agricultura (FAO, 2016). Sua estrutura deve visar a facilidade na compreensão,

praticidade, aceitação cultural e flexibilidade do conteúdo textual (BARBOSA;

COLARES.; SOARES, 2008).

O Guia Alimentar para a a População Brasileira de 2014 foi elaborado pelo

Ministério da Saúde em parceira com a Organização Pan-Americana da

Saúde/Organização Mundial da Saúde (OPAS/OMS) e a Universidade de São Paulo

(USP). Ele serve como instrumento oficial que aborda os princípios e as recomendações

de uma alimentação adequada e saudável para a população brasileira no âmbito individual

e coletivo e é um subsídio para políticas, programas e ações que promovem a saúde, a

segurança alimentar e nutricional da população (BRASIL, 2014).

O Guia propõe os “Dez passos para uma alimentação adequada e saudável”. São

eles (BRASIL, 2014):

1º. Passo: Fazer de alimentos in natura ou minimamente processados a base da

alimentação.

Os alimentos in natura (obtidos diretamente de plantas ou de animais) como

verduras, legumes e frutas ou ovos e leite; ou minimamente processados (alimentos

submetidos a alterações mínimas) como grãos secos, farinhas, castanhas, raízes e

tubérculos lavados, cortes de carne resfriados e leite pasteurizado são a base ideal para

uma alimentação nutricionalmente balanceada.

2º. Passo: Utilizar óleos, gorduras, sal e açúcar em pequenas quantidades ao temperar e

cozinhar alimentos e criar preparações culinárias.

Utilizados com moderação em preparações culinárias com base em alimentos in

natura ou minimamente processados, óleos, gorduras, sal e açúcar contribuem para

diversificar e tornar mais saborosa a alimentação, sem deixá-la nutricionalmente

desbalanceada.

3º Passo: Limitar o consumo de alimentos processados.

Os alimentos processados - como conservas de legumes, compota de frutas, pães

e queijos - passam por processos na sua fabricação que alteram a sua composição

nutricional. Devem ser consumidos como ingredientes de preparações culinárias ou parte

de refeições baseadas em alimentos in natura ou minimamente processados.

4º Passo: Evitar o consumo de alimentos ultraprocessados.

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Os alimentos ultraprocessados - como biscoitos recheados, salgadinhos,

refrigerantes e “macarrão instantâneo” - são nutricionalmente desbalanceados. De

produção industrial, passam por várias etapas de processamento e apresentam em sua

composição vários ingredientes como sal, açúcar, óleos, gorduras e substâncias de uso

exclusivamente industrial.

5º. Passo: Comer com regularidade e atenção, em ambientes apropriados e, sempre que

possível com companhia.

As refeições devem ser feitas em horários, semelhantes todos os dias, em locais

limpos, confortáveis e tranquilos e onde não haja estímulos para o consumo de

quantidades ilimitadas de alimento, evitando “beliscar” nos intervalos entre as refeições.

Comer sempre devagar e desfrutando do que está comendo, sem se envolver em outra

atividade como televisão e computador.

6º. Passo: Fazer compras em locais que ofertem variedades de alimentos in natura ou

minimamente processados.

Fazer as compras de alimentos em mercados, feiras livres e de produtores e outros

locais que comercializam variedades de alimentos in natura ou minimamente

processados. Preferir legumes, verduras e frutas da estação e cultivados localmente, de

preferência orgânicos.

7º. Passo: Desenvolver, exercitar e partilhar habilidades culinárias.

Se você tem habilidades culinárias, procure desenvolvê-las e partilhá-las,

principalmente com crianças e jovens, sem distinção de gênero. Se você não tem

habilidades culinárias - e isso vale para homens e mulheres -, procure adquiri-las. Para

isso, converse com as pessoas que sabem cozinhar, peça receitas a familiares, amigos e

colegas, leia livros, consulte a internet, eventualmente faça cursos e... comece a cozinhar!

8º. Passo: Planejar o uso do tempo para dar à alimentação o espaço que ela merece.

Planejar o tempo dedicado para a alimentação. Planejar as compras de alimentos,

definir com antecedência o cardápio da semana. Preparar as refeições em família

aproveitando os momentos para convivência e prazer.

9º Passo: Dar preferência, quando fora de casa, a locais que servem refeições feitas na

hora.

Procurar locais que sirvam refeições feitas na hora, a preço justo e evitar redes de

fast-food.

10º. Passo: Ser crítico quanto a informações, orientações e mensagens sobre alimentação

veiculadas em propagandas comerciais.

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Avaliar com crítica o que lê, vê e ouve sobre alimentação em propagandas

comerciais. Lembrar que a função essencial da publicidade é aumentar a venda de

produtos.

2.1.6 Educação e os Jogos Digitais

As crianças de todas as idades possuem dificuldades em aceitar mudanças nos

hábitos de saúde e estilo de vida. Em um contexto divertido e empolgante as crianças

possuem uma capacidade infinita de aprender (PRENSKY, 2012). Por isso, permitir que

as crianças participem ativamente do processo de aprendizagem provavelmente o tornará

mais efetivo e prazeroso. Para este público, a educação alimentar e nutricional deve ser

aplicada de acordo com o seu nível de desenvolvimento e as abordagens com jogos e

diversões são as mais didáticas e cognitivas (MAHAN; ESCOTT-STUMP; RAYMOND,

2013).

As novas gerações de crianças, definidas por Prensky (2010) como “nativos

digitais”, já nascem e convivem em um mundo cercado de tecnologias digitais como

computadores, videogames, DVD players, câmeras de vídeo, celulares, ipods, tablets e

brinquedos digitais. Estão acostumadas desde a infância com uma linguagem interativa,

o que dificulta a adaptação a uma estratégia de ensino tradicional (DIAS, 2016).

Segundo o autor, os “nativos digitais” apresentam um modo diferente de

aprendizagem, pois apresentam maior velocidade para processar informações, conseguem

fazer um processamento em paralelo de múltiplas informações e acessar aleatoriamente

às informações criando uma lógica própria para assimilar determinado conteúdo. Além

disso, possuem maior facilidade em leitura de gráficos e imagens, conectam-se com o

mundo sem dificuldade. Seu comportamento é ativo em relação ao novo, aprendem

descobrindo e explorando o conteúdo e não lendo previamente uma instrução. Encaram

o ato de brincar como um trabalho, onde existe a superação de desafios, raciocínio lógico

e a solução de problemas. Apresentam a necessidade de feedback imediato e utilizam a

tecnologia com naturalidade e facilidade e, muitas vezes, da fantasia possibilitada pela

tecnologia, como meio de se expressar (PRENSKY, 2012).

Para essa geração, há a necessidade de uma abordagem de aprendizagem mais

adequada que pode ser alcançada com a utilização de jogos eletrônico. Este princípio é

defendido por Presnky em seu livro “Aprendizagem baseada em jogos digitais” onde o

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autor propõe os principais motivos pelos quais acredita na aprendizagem baseada em

jogos:

[...] A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as

necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras

gerações; A aprendizagem baseada em jogos motiva porque é divertida;

A aprendizagem baseada em jogos é incrivelmente versátil, possível de ser

adaptada para quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a

serem aprendidas e, quando usada de forma correta é extremamente eficaz

[...] (PRENSKY, 2012, p. 23).

Os jogos, com seus objetivos e regras, levam a uma sensação de propósito e

também oportunidade de sucesso. Eles despertam a curiosidade e fascinação por meio de

surpresas, mistérios, complexidades e humor e estimulam com sons, gráficos e ritmos.

Através de um ciclo “iniciar-persistir-ter êxito”, os jogadores começam a jogar e são

envolvidos pelo jogo. Assumem um papel dentro dele, praticam habilidades, solucionam

problemas, buscando a conquista da vitória e este processo resulta em aprendizagem

(PRENSKI, 2012).

Considerando este contexto, o uso de jogos eletrônicos para aprendizagem pode

auxiliar a transpor barreiras dos métodos tradicionais de ensino, vistos por muitos alunos

como desmotivadores. Eles ocupam lugar privilegiado na preferência das crianças e

adolescentes e não podem ser ignorados no ambiente escolar. Ao contrário, podem ser

utilizados numa perspectiva crítica, com bom senso, a fim de que sejam exploradas suas

vantagens para a aprendizagem e que os alunos sejam capazes de lidar com possíveis

influências negativas (MONTEIRO et al., 2009).

Além disso, como a principal forma de lazer nesta faixa etária está voltada para o

mundo digital e pelos games serem uma forma de entretenimento bastante popular entre

públicos de todas as idades e classes sociais, eles são poderosas ferramentas com o poder

de potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento.

A gamificação - que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas,

estratégias, pensamentos) fora do seu contexto tem a finalidade de motivar os indivíduos

à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens - é um fenômeno que

impactará sobre boa parte dos serviços e produtos utilizados e inclusive na educação.

Aproveitando esta popularidade justifica-se a sua utilização como ferramenta de

aprendizagem nutricional (FARDO, 2013).

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2.1.7 Serious Games

Os serious games, tradução do inglês, jogo sério, correspondem a uma categoria

especial de jogos, é um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do

desenho de jogo interativo, com propósito de ensino-aprendizagem ou treinamento de

pessoas e não apenas de entretenimento (ROCHA et al., 2015).

Segundo Zyda (2005), são jogos com competição mental, que se utilizam do

entretenimento para melhorar treinamento, educação, saúde e políticas públicas, que

apresentam na sua essência mais que apenas a história, a arte e o software e que envolve

pedagogicamente com atividades que educam ou instruem proporcionado assim

conhecimento e ou habilidades.

Essa classe de jogo permite apresentar situações novas e simular situações práticas

do dia a dia, com o objetivo de proporcionar o treinamento de profissionais, discutir

melhores formas de resolução de problemas, construir conhecimentos de crianças, jovens

e adultos, oferecendo oportunidade de aprendizagem e mudanças de comportamento

(MACHADO et al., 2011; DIAS et al., 2017).

Este tipo de jogo extrapola a ideia de entretenimento e diversão como primeira e

única proposta, tendo como foco principal a aprendizagem sobre um tema específico

(ROJAS, 2012).

Thompson (2014) destaca a importante tarefa desta classe de jogo que deve ter em

seu escopo o equilíbrio entre a “diversão”, representada pelos componentes que entretém

como enredo, animação e efeitos sonoros, e a “seriedade”, representada pelos

componentes que estimulam conhecimento ou mudanças como definição de metas,

resolução de problemas. Salienta ainda que este equilíbrio é essencial, pois o jogo com

muita “diversão” levará ao entretenimento, porém, provavelmente não resultará em

conhecimento ou treinamento ou mudança de comportamento de forma significativa. Por

outro lado, um jogo muito “sério” não despertará interesse nos jogadores que dificilmente

jogarão todas as fases ou níveis do jogo, impossibilitando as mudanças no jogador.

Na área da saúde, o uso dos serious games e os jogos ativos que auxiliam o

diagnóstico, o tratamento, a reabilitação dos usuários e a prática de atividades físicas, se

destacam na promoção da saúde e na prevenção de doenças sustentando a importância

das tecnologias educacionais no processo de desenvolvimento do conhecimento

(DEGUIRMENDJIAN; MIRANDA; ZEM-MASCARENHAS, 2016).

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2.1.8 Toxonomia dos Jogos

Os jogos podem ser classificados em oito gêneros que geralmente se sobrepõem.

São eles: ação, aventura, esportes, estratégia, luta, quebra-cabeças, role-play e simulação

(PRENSKY, 2012).

-Ação: são jogos em que o jogador deve reagir rapidamente aos acontecimentos. Esta

categoria inclui os jogos clássicos com estilo side scroller - em que os personagens são

vistos de lado, movendo-se da esquerda para direita, labirintos, plataforma e corridas. São

exemplos: Super Mário, pac-man, Missle Command.

-Aventura: um jogo de aventura em que se explora o mundo desconhecido, pega-se

objetos e soluciona-se problemas (PRENSKY, 2012). Exemplos: Legend of Zelda, Zork.

-Esporte: são jogos baseados no real, eles simulam a realidade. Exemplos: FIFA, PES,

Burnout, Need for Speed, entre outros.

-Luta: inspirado nos cinemas, dois personagens travam uma batalha entre si. Este jogo se

destaca pelos movimentos rápidos e pela fantasia dos personagens com o realismo dos

gráficos do computados. Exemplo é o Mortal Kombat.

-Estratégia: são jogos com temas de conquistas, exploração em que o jogador deve fazer

a gestão de recursos, como alimentos, armas, construções, gastos com recursos,

alimentos, tropas militares etc. (NOVAK, 2010). Exemplo: Civilization.

-Quebra-cabeças: jogos que envolvem mais o raciocínio lógico, problemas a serem

resolvidos. Exemplos: Tetris, Candy Crush Saga.

-Role-play ou Simulação: são jogos fiéis ao real, com simuladores em que se pilotam

máquinas, constroem-se mundos. Exemplo: Flight Simulator, The Sims.

2.1.9 Desenvolvimento dos Serious Games

Devido a especificidade dos serious games, o seu planejamento demanda o

envolvimento de profissionais da Computação e Artes bem como especialistas na área

com a qual o conteúdo se relaciona que irão auxiliar a equipe de desenvolvimento a

delinear o escopo do jogo, bem como as maneiras mais adequadas de abordar os

conteúdos (MACHADO et al., 2011).

No desenvolvimento dos jogos eletrônicos destacam-se os trabalhos de Novak

(2012), no processo metodológico, que orienta o desenvolvimento do jogo digital e de

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Schell (2011), no game design, que discute os elementos fundamentais do jogo

(mecânica, estética, narrativa e tecnologia).

O desenvolvimento do jogo digital apresenta cinco etapas: conceito, pré-

produção, protótipo, produção e pós-produção (NOVAK, 2012).

ETAPA 1- Conceito

O desenvolvimento do conceito, começa com a elaboração da ideia do jogo, onde

se define seu objetivo e a sua finalidade, bem como sua viabilidade e termina quando se

decide planejar o projeto (NOVAK, 2012). Nesta fase é definido o resumo do jogo,

objetivos educacionais, o gênero, o público alvo, requisitos de hardware, licenças e

autorizações de terceiros e é feito o storyboard, uma organização gráfica que permite

projetar os cenários, objetos e personagens e suas interações visualizando todas as etapas

do jogo.

ETAPA 2- Pré-produção

Após a elaboração do conceito inicia a pré-produção, este é o momento de

desenvolver a proposta e iniciar a fase de planejamento. Nesta etapa são descritos os

personagens, as interfaces, as fases, os controles e a jogabilidade, enfim, as características

fundamentais do jogo (LEITE; MENDONÇA, 2013).

Neste momento é definido o design do jogo (game design). Segundo Schell

(2011), o game design é que determina o que o jogo deve ser. Para o autor os quatro

elementos, chamados de “tétrade elementar" (Figura 1), são fundamentais para a

construção do jogo:

- Narrativa: configura a história que será contada, a base para os acontecimentos do jogo;

- Estética: é um o elemento de destaque, pois é o mais concreto ao jogador e representa

os sons, aparências e as sensações que o jogo deve transmitir;

- Mecânica: ou jogabilidade define o funcionamento, os procedimentos, como o jogador

irá se comportar, o que acontece com ele e o objetivo do jogo educacional;

- Tecnologia: o elemento menos aparente ao jogador, representa o meio físico que

permite a existência do jogo educacional.

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Figura 1- Tétrade elementar de Schell.

Fonte: SCHELL, J. A Arte de Game Design: o livro original.

1.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. (p. 42).

No processo de elaboração dos serious games deve existir planejamento

pedagógico subsidiando o seu desenvolvimento, além da delimitação de características

como roteiro, conceituação artística (game design), jogabilidade (gameplay) e a definição

da interface (forma de comunicação entre o jogo e o jogador). Todas estas etapas devem

ser detalhadas no Game Desing Document (GGD) ou Game Bible do projeto que é

utilizado para guiar todo o processo de desenvolvimento do jogo (MACHADO et al.,

2011). Segundo Schuytema (2008, p.100) “É o documento de design do game, o coração

e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento”.

ETAPA 3- Protótipo

Segundo Novak (2012), o protótipo pode ser definido como um item de software

operacional que captura na tela a essência do que torna o jogo especial ou um exemplar

de baixa fidelidade, mas que sirva para testá-lo, a fim de garantir que a mecânica do jogo

esteja adequada e o mesmo seja divertido e atraente.

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ETAPA 4 - Produção

É a etapa em que o jogo é produzido. Esta etapa é subdividida em fases Alpha,

Beta e Ouro. Na fase Alpha o jogo é jogável do início ao fim e os elementos como

interface básica, arte, áudio, recursos de multiplayer e outras questões técnicas já estão

concluídos. Nesta fase o jogo é avaliado a procura de melhorias e defeitos a serem

corrigidos. Na fase Beta são corrigidos os problemas detectados na fase Alpha e na fase

Ouro são feitos os retoques finais e a entrega para fabricação (NOVAK, 2012).

ETAPA 5 - Pós-Produção

Esta etapa inicia-se com o lançamento do jogo e inclui a disponibilidade de pacotes

que buscam corrigir problemas encontrados pelos jogadores ou melhorias permitindo maior

longevidade ao jogo (NOVAK, 2012).

3. METODOLOGIA

3.1 Tipo de Pesquisa

Trata-se de um estudo descritivo, aplicado, metodológico e quantitativo.

3.2 Etapas do estudo

O estudo foi desenvolvido em três etapas. Inicialmente foi realizada uma revisão

integrativa da literatura, num segundo momento foi desenvolvido o protótipo do serious

games e, por último, a validação do serious games por especialistas.

3.3 Revisão integrativa da literatura

Foi realizada uma revisão integrativa seguindo o método de GANONG (1987) que

possui as seguintes etapas: estabelecimento de hipótese ou questão de pesquisa;

amostragem ou busca na literatura; categorização dos estudos; avaliação dos estudos

incluídos na revisão; interpretação dos resultados; síntese do conhecimento ou

apresentação da revisão (GANONG,1987; MENDES; SILVEIRA; GALVÃO, 2009;

SOUZA et al., 2010).

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Para guiar a revisão integrativa, formulou-se a seguinte questão de pesquisa: É

possível o uso de serious games como método de intervenção para desenvolvimento de

educação nutricional em crianças?

Foram utilizadas as bases de dados para a seleção dos artigos: LILACS, BIREME,

MedLine e Web of Science. Foi optado por essas bases de dados, pois BIREME e a

LILACS atinge a literatura publicada nos países da América Latina e Caribe, e a MedLine

e Web of Science a literatura internacional, incluindo periódicos conceituados da área da

saúde e trazendo um panorama ampliado da literatura científica sobre a temática. Os

estudos encontrados em mais de uma base de dados foram considerados somente uma

vez.

Como critérios de inclusão foram considerados: artigos de pesquisas originais,

com idioma em português, inglês ou espanhol e publicados no período de 2008 a 2018.

Como critérios de exclusão foram considerados: teses, dissertações, monografias, textos

duplicados nas bases de dados e artigos sem aderência com a temática.

Os descritores utilizados na busca foram: vídeo games, obesity, children e

nutrition education (e suas traduções correspondentes para o português e espanhol)

combinados em pares a partir da lógica booleana. Estas palavras-chave foram pesquisadas

nos Descritores em Ciências da Saúde (Decs) e nos termos Medical Subject Headings

(MeSH).

A coleta de dados foi realizada com a utilização de instrumento (Apêndice A)

desenvolvido especificamente para esse estudo com os seguintes itens: (1)

autores/local/ano/Revista (2) objetivo (3) público-alvo (4) serious games novo ou

reutilizado (5) avaliações (6) avaliações (7) resumo do jogo (8) gamificação presente (9)

resultados (10) conclusões (11) limitações (12) efeitos adversos e (13) atrito.

Após esta fase, dois pesquisadores realizaram as pesquisas individualmente,

examinando independentemente os títulos e resumos de todas as citações identificadas,

seguiu-se com a leitura integral dos artigos incluídos e para identificar estudos

potencialmente elegíveis adicionais, esses dois autores pesquisaram as listas de

referências de artigos completos que atendiam aos critérios de inclusão. No decorrer do

estudo estes revisores se reuniram para apresentar seus resultados parciais, quando houve

divergências nos resultados, o terceiro revisor analisou a questão. Estes três revisores

trabalharam em conjunto para a análise dos dados obtidos.

A classificação do nível de evidência dos trabalhos considerou a qualidade das

evidências classificada em 6 níveis: Nível 1 ( evidências resultantes da meta-análise de

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múltiplos estudos clínicos controlados e randomizados); Nível 2 (evidências obtidas em

estudos individuais com delineamento experimental); Nível 3 (evidências de estudos

quase-experimentais); Nível 4 (evidências de estudos descritivos, não-experimentais ou

com abordagem qualitativa); Nível 5 (evidências provenientes de relatos de caso ou de

experiência); Nível 6 (evidências baseadas em opiniões de especialistas).

3.4 Desenvolvimento do protótipo do serious games

Foi desenvolvido um serious games como ferramenta de construção do

conhecimento sobre alimentação saudável de forma lúdica para crianças a partir dos 10

passos da alimentação saudável do atual Guia Alimentar para a População Brasileira

(BRASIL, 2014).

A temática do jogo foi pedagogicamente contextualizada e direcionada para o

público de oito a onze anos estimulando os passos da alimentação saudável.

O processo de desenvolvimento do serious games foi realizado por uma equipe

multidisciplinar com uma nutricionista, uma pediatra, uma pedagoga, um estudante de

medicina técnico em computação e duas estudantes de medicina com experiência em

design gráfico.

Estudos e pesquisas nas áreas de desenvolvimento de jogos e serious games, na

temática proposta, técnicas de brainstorming e discutição do referencial teórico foram

necessários para desenhar o escopo do jogo, bem como sua concepção.

No desenvolvimento do serious games educacional foram utilizadas as teorias de

Novak (2012), Prensky (2012) e Schell (2011), pois não existe uma única teoria que

contemple o tema, com destaque para os trabalhos de game design de Shell (2011), que

discute os elementos fundamentais do jogo (mecânica, estética, narrativa e tecnologia) e

de Novak (2012) no processo metodológico que orienta o desenvolvimento do jogo digital

em cinco etapas: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção.

Todas estas etapas do processo de desenvolvimento do jogo foram detalhadas no

Game Desing Document (GGD) (Apêndice B).

Quinzenalmente realizou-se reuniões com a equipe multidisciplinar para

compartilhar os conhecimentos, os avanços e as correções do jogo.

O estudo passou pelas seguintes etapas: conceito, pré-produção, protótipo e

produção até a fase alfa.

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3.5 Validação do serious games

Com o protótipo concebido foi realizada a validação da versão jogável do serious

games por especialistas, utilizando um questionário semiestruturado baseado no método

de avaliação de jogos educacionais EGameFlow (FU; SU; YU, 2009) que foi validado e

aplicado pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) (TSUDA et al., 2014) e

publicado por DIAS et al. (2016) (Anexo A).

O “EGameFlow” busca criar uma escala de satisfação do usuário com o jogo

educacional. O avaliador atribui a cada item uma nota de 1 a 7 sendo 1 considerado

"fraco" e o 7 considerado "forte" a cada uma das sete categorias (Concentração, Desafios,

Autonomia, Clareza dos objetivos, Feedback, Imersão e Melhoria do Conhecimento)

(DIAS et al., 2016). Foi solicitado aos avaliadores que adicionassem críticas e sugestões

sobre o jogo que julgassem pertinentes.

A escolha dos especialistas foi realizada conforme a Norma Brasileira - ABNT

ISO/IEC 25062:2011, para a avaliação de qualidade de produto de software. Para seleção

dos especialistas (amostragem mínima de oito participantes) foram utilizados os seguintes

critérios:

- Cinco especialistas de conteúdo com no mínimo um ano de formação em curso superior,

sendo no mínimo um pediatra, um neuropediatra, um nutricionista, um pedagogo e um

psicólogo para avaliação do conteúdo.

- Cinco especialistas de computação com no mínimo um ano de formação (ciências da

computação e análise de sistemas) ou mestrado, nas áreas de desenvolvimento de software

e/ou jogos educacionais digitais, para avaliação da jogabilidade, mecânica e interface do

jogo.

3.6 Procedimento de Coleta de Dados

Os especialistas foram convidados individualmente para validarem o serious

games, nesse momento foi apresentado o projeto e solicitado a assinatura do termo de

consentimento livre e esclarecido.

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34

3.7 Aspectos Éticos

O projeto de pesquisa foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da

Universidade do Vale do Itajaí sob parecer nº 2.742.656 de 28 de junho de 2018.

3.8 Análise dos dados

Foram realizadas a média e o desvio padrão dos dados para posterior análise. Os

itens do instrumento variavam de 1 a 7, sendo 1 considerado "fraco" e o 7 considerado

"forte". Para este estudo os itens com média final igual ou abaixo de 5 deveriam ser

considerados como itens a serem repensados para melhoria na versão final do jogo.

4 RESULTADOS

Este capítulo está subdividido em três subitens correlacionando-se aos objetivos

específicos:

• Revisão integrativa da literatura: Serious games como ferramenta de educação

alimentar em crianças;

• Desenvolvimento do serious games “Comer, comer um jogo para aprender a

comer”;

• Avaliação por especialistas.

Cada subitem será apresentado separadamente nas próximas seções.

4.1 Revisão Integrativa: Serious Games como Ferramenta de Educação Alimentar em

Crianças

Realizou-se uma revisão integrativa da literatura com foco de conhecer o que

existe na literatura científica sobre o uso de um serious games como método de

intervenção para desenvolvimento da educação alimentar e nutricional em crianças nos

últimos dez anos.

A partir da pesquisa nos bancos de dados delimitados foram encontrados 584

artigos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, obteve-se

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35

uma amostra constituída por 10 estudos. Destes 32,7% foram encontrados no PubMed,

47,9% na Web of Science, 1,7% no LILACS e 17,7% na BIREME. A Figura 2, apresenta

o fluxograma de tomadas de decisões para seleção dos estudos.

Figura 2 - Fluxograma ilustrando as diferentes fases de busca e seleção dos estudos.

I

den

tifi

caçã

o Resultados da busca de literatura

PubMed (n=191), Web of Science

(n=280), LILACS (n=10), BIREME

(n=103) (n =584)

Estudos duplicados excluídos

(n=441)

Tri

ag

em

Estudos potencialmente relevantes

(n=143)

Estudos adicionados por

fontes externas (n= 5)

Estudos excluídos pelo título

(n = 105)

População (n = 23)

Tempo de intervenção

(n= 11)

Estudos potencialmente relevantes

(n = 19)

\Ele

gib

ilid

ad

e

Estudos excluídos pelo resumo

Quanto a População (n= 5)

Estudos selecionados para avaliação mais

detalhada (n = 14)

Estudos incluídos na revisão integrativa

(n = 10)

Fonte: produção da própria autora, 2018.

Os estudos foram selecionados, sumarizados e classificados por ordem

cronológica crescente e das informações julgadas mais relevantes e organizados em

sequência alfanumérica conforme o Quadro 1.

Excluídos por critérios de inclusão

(n=4)

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36

Quadro 1: Publicações selecionados para estudo

N o

Autores/Local/

Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões

A1 10

PEMPEK, T.

A.; CALVERT,

S. L T.

Washington DC

– EUA

2009

JAMA

Pediatrics

Tipping the

Balance: Use of

Advergames to

Promote

Consumption

of Nutritious

Foods and

Beverages by

Low-Income

African

American

Children

Examinar como os jogos

online comercializados

afetam o consumo de

lanches saudáveis e

menos saudáveis.

Público alvo: 30 crianças

afro-americanas (15

meninos e 15 meninas)

de baixa renda com

idades entre 9 e 10 anos.

Os resultados sugerem que

as preocupações sobre a

influência dos advergames

online que comercializam

alimentos não saudáveis nas

escolhas alimentares são

justificadas. No entanto, os

advergames também podem

ser usados para promover

alimentos e bebidas mais

saudáveis. Esse tipo de

abordagem de marketing

social pode contribuir para

a seleção de lanches de alta

qualidade, ajudando assim a

conter a epidemia de

obesidade.

A2 11

BAÑOS, R. M.

et al.

Valência –

Espanha

2012

Health

Education

Research

Efficacy and

acceptability of

an Internet

platform to

improve the

learning of

nutritional

knowledge in

children: The

ETIOBE mates

Analisar a eficácia e

aceitabilidade de um jogo

online projetado para

melhorar o conhecimento

nutricional das crianças e

comparar seu resultado

com o modo tradicional

de entrega de

informações em

panfletos.

Público alvo: 228

crianças, de escolas de

Valência, Espanha,

idades entre 10 e 13 anos.

Embora a tecnologia não

resolva todos os problemas

para a educação em saúde,

certos programas podem ser

úteis para propósitos

específicos, contextos e

grupos-alvo. Os jogos on-

line podem ser um método

eficaz e estimulante para

auxiliar na prevenção e

tratamento da obesidade nas

crianças.

A312

SIMONS, M. et

al.

Houston, Texas

2013

Games for Health Journal:

Research,

Development,

and Clinical

Applications

Child Goal

Setting of

Dietary and

Physical Activity in a

Serious

Videogame

Informar programas de

prevenção de obesidade

infantil, sobre o que as

crianças acreditam ser as

metas, valores e barreiras

mais importantes

relacionados à

alimentação saudável e atividade física, através

de um videogame para a

saúde.

Público alvo:

103 crianças de 10 a 12

anos, Houston, Texas.

Essas descobertas fornecem

informações importantes

para futuros videogames de

prevenção da obesidade que

tentam motivar as crianças

a estabelecer metas de dieta

saudável e atividade física.

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37

N o

Autores/Local/

Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões

A413

MAJUMDAR,

D. et al.

Nova Iorque

2013

Games for

health journal:

Research,

Development,

and Clinical

Applications.

Creature-101 ":

A Serious

Games to

Promote

Behaviors

Related to

Energy

Equilibrium

Among High

School

Adolescents

Avaliar a eficácia do jogo

''Creature-101'' na

promoção de

comportamentos

relacionados ao equilíbrio

de energia como

aumentar a ingestão de

frutas e vegetais, água e

atividade física e

diminuir ingestão de

lanches processados,

bebidas adoçadas e

tempo de tela recreativa.

'' Creature-101 '' foi eficaz

na redução do consumo de

bebidas adoçadas e lanches

processados, “Serious

games” podem promover

comportamentos

alimentares saudáveis entre

os adolescentes do ensino

médio. Uma história ou

narrativa longa são

fundamentais para a

imersão de participantes no

jogo. Estes jogos educativos

podem ser aplicados nas

escolas como atividades de

enriquecimento e

expandidos para serem

jogados em casa.

A514 HSWEN, Y. et

al.

Estados Unidos

2013

Journal of

Mobile

Technology in

Medicine Inc

Virtual avatars,

gaming, and

social media:

designing a

mobile health

app to help

children choose

healthier food

options

Determinar as

características que

contribuem para o sucesso

e a adoção generalizada de

aplicativos populares

disponíveis na Apple

iTunes Store, e incorporar

essas características no

desenvolvimento e

implementação de um

novo aplicativo de saúde. Público alvo: População

Infantil

Com a obesidade infantil

aparecendo diante das

autoridades de saúde

pública e de pesquisadores,

uma mudança imediata na

abordagens para orientação

da população através de

intervenções com

aplicativos digitais em

saúde são efetivos e

necessários.

A615

COELHO,

L.S.V.A. et al.

Divinópolis –

MG

2016

Investigación y

Educación en

Enfermería

Educational

software and

improvement

of first grade

school

students’

knowledge

about

prevention of

overweight and

obesity

Avaliar os efeitos de um

software educacional na

melhora do conhecimento

dos alunos sobre

prevenção de sobrepeso e

obesidade.

Público alvo: 71

estudantes de 6 a 10 anos

O estudo ressalta a

importância das ações

educativas por meio de um

software na construção de

conhecimento dos escolares

acerca da prevenção de

sobrepeso e obesidade e o

seu uso continuado é

essencial para o

comportamento saudável.

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38

N o

Autores/Local/

Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões

A7 08

FAGUNDES,

A. A.; LIMA,

M. F.;

SANTOS, C. L

Aracaju – SE

2016

International

Journal of

Knowledge

Engineering and

Management

(IJKEM)

Electronic

game as

nonintrusive

and ludic

approach in

knowledge

dissemination

on child food

and nutrition

education

Implementar e aplicar um

jogo eletrônico como

abordagem não-intrusiva

e lúdica na prática e

coleta de dados em

educação alimentar e

nutricional infantil.

Público alvo: Crianças de

7 a 10 anos

A grande atração

demonstrada pelas crianças

acerca dos jogos eletrônicos

propõe a utilização dessa

tecnologia como um

importante recurso para

auxiliar a EAN infantil.

Adaptar o jogo a faixa

etária do usuário é de

fundamental importância

para compreender os

assuntos abordados.

A816

DIAS, J. D. et

al.

Ribeirão Preto –

Brasil

2016

Rev.Latino-Am.

Enfermagem

Desenvolvimen

to de serious

games como

estratégia para

promoção de

saúde e

enfrentamento

da obesidade

infantil

Desenvolver e avaliar um

serious games sobre

alimentação saudável e

exercício físico para

promoção da saúde e

auxílio ao enfrentamento

da obesidade infantil

Público alvo: População

Infantil

Foi avaliado positivamente

em relação a mecânica, a

jogabilidade e à relação ao

conteúdo educacional,

sendo considerado

adequado para a aplicação

futura com o público-alvo.

A917

HU, R. et al.

IEEE Journal of

Translational

Engineering in

Health and

Medicine.

2016

OB CITY-

Definition of a

Family-Based

Intervention for

Childhood

Obesity

Supported by

Information

and

Communicatio

n Technologies

Estimular as crianças, por

meio do aplicativo, as

serem saudáveis

comendo menos e

fazendo mais atividade

física.

Público alvo: População

Infantil

O conhecimento é muito

importante e necessita de

acompanhamento

multiprofissional. O OB-

CITY foi concebido de

forma a abordar as tarefas

cotidianas de forma

contínua, à distância, para

que os pais não sejam

obrigados a abster-se do seu

trabalho e os filhos a

faltarem ao horário escolar.

É a ferramenta que pode

aumentar a adesão de pais e

filhos e, assim, melhorar o

resultado clínico.

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39

N o

Autores/Local/

Ano/ Revista Título Objetivo / Público-alvo Conclusões

A1018

HERMANS,

R.C.J. et al.

Holanda

2018

Games for

Health Journal

Feed the Alien!

The Effects of

a Nutrition

Instruction

Game on

Children's

Nutritional

Knowledge and

Food Intake

Testar a eficácia a curto

prazo de Alien Health

Game, um videogame

projetado para ensinar

nutrição e escolhas

alimentares saudáveis.

Público alvo: 108

crianças (58 meninos e

50 meninas) entre 10 e 13

anos.

Uma breve intervenção

baseada em jogos como o

Alien Health Game tem o

potencial de melhorar o

conhecimento nutricional

das crianças a curto prazo,

mas pode não ser suficiente

para aumentar o

conhecimento nutricional e

o comportamento alimentar

real a longo prazo. Mais

investigações são

necessárias antes da

aplicação deste jogo em

futuros programas de

educação nutricional. Fonte: produção da própria autora, 2018.

Os dez estudos selecionados apresentaram as seguintes características: o primeiro

foi publicado em 2009 (PEMPEK; CALVERT,2009) e os outros quatro no ano de 2016,

destacando-se como o ano de maior número de publicações. Cinco estudos foram

classificados com nível de evidência um, pois eram ensaios clínicos randomizados

controlados bem delineados, quatro estudos foram classificados como nível de evidência

dois, ensaios clínicos bem delineados sem randomização e um estudo descritivo foi

classificado como nível quatro de evidência. O objetivo comum foi o de desenvolver a

educação nutricional e a conscientização para hábitos saudáveis, porém percebeu-se que

um estudo teve como foco principal a avaliação de valores e dificuldades relacionadas a

aquisição de hábitos saudáveis, para auxiliar os profissionais que trabalham com

educação nutricional, bem como para fornecer subsídios construção de novos games.

Houve a utilização de jogos novos em cinco dos dez estudos, sendo estes

desenvolvidos especificamente para a intervenção nutricional. Não foram relatados

desconfortos ou desistências em função da utilização desse tipo de recurso para a

educação nutricional, apontando uma boa aceitação por parte dos participantes para este

tipo de estratégia.

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40

A análise minuciosa possibilitou então a constatação de duas categorias temáticas:

Descobrindo metas, valores e barreiras por meio do serious games; e Desenvolvendo a

educação nutricional e a conscientização de hábitos saudáveis por meio do serious games.

Categoria 1: Descobrindo metas, valores e barreiras por meio do serious games

Nesta categoria destacou-se o estudo de Simons et al. (2013) com o objetivo de

informar os programas de prevenção de obesidade infantil, sobre o que as crianças

acreditam ser metas, valores e barreiras mais importantes relacionados à alimentação

saudável e atividade física. Estes autores utilizaram o serious games chamado "Escape

from Diab" (Diab) (Archimage Inc.,Houston, TX) utilizado previamente com sucesso e

publicado em 2010. Este jogo foi projetado para diminuir os riscos de obesidade, versando

sobre a dieta das crianças e comportamentos de atividade física, com procedimentos

baseados na Teoria Social Cognitiva e Teoria da Autodeterminação (THOMPSON, et

al., 2010). Em seu trabalho, estes autores identificaram nas crianças que os valores e

razões relacionados à dieta foram obter boas notas, ser saudável e ter boa forma física.

Em relação as barreiras para a ingestão de frutas, destacaram a falta de saciedade que elas

proprocionam; para a ingestão de vegetais, a disponibilidade limitada em casa e para a

baixo consumo de água, a disponibilidade limitada de água engarrafada. Quanto a

atividade física, as crianças avaliaram como valores e razões o fato de frequentarem a

escola e ter energia para realizar a lição de casa. A barreira mais frequentemente

encontrada foi sentir-se cansado para fazer demais atividades. O jogo foi avaliado

positivamente e suas descobertas fornecem informações importantes para futuros

videogames de prevenção da obesidade que tentam motivar as crianças a estabelecer

metas de dieta saudável e atividade física.

Categoria 2: Desenvolvendo a educação nutricional e a conscientização de hábitos

saudáveis por meio do serious games

Nesta categoria nove estudos foram selecionados. Destacou-se o uso do

entretenimento ativo para fundamentar e motivar a educação alimentar e conscientização

de hábitos saudáveis.

Pempek e Calvert (2009) com o objetivo de verificar como os jogos de

computador online afetam o consumo de lanches saudáveis e não saudáveis

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41

desenvolveram duas versões de um serious games com base no jogo Pac-Man, uma

versão com alimentos saudáveis (frutas e legumes) e a outra com não saudáveis (frituras

e refrigerantes). Crianças de 9 a 10 anos foram, aleatoriamente, selecionadas para jogar

as diferentes versões do jogo ou um jogo do grupo controle. Na versão mais saudável, o

jogador recebia 10 pontos por cada lanche nutritivo consumido e era penalizado com

menos 10 pontos por cada lanche menos nutritivo consumido. Na versão menos saudável,

os valores eram invertidos. Os autores observaram que as crianças que jogaram a versão

saudável selecionaram e comeram significativamente mais lanches saudáveis do que

aquelas que jogaram a versão menos saudável, ratificando a ideia que os jogos interferem

nas escolhas alimentares das crianças.

Baños et al. (2012) desenvolveram um serious games on-line chamado ETIOBE

Mates visando proporcionar informações nutricionais às crianças. O objetivo do estudo

foi verificar a eficácia e aceitabilidade deste jogo que foi projetado para melhorar o

conhecimento nutricional das crianças. Este game foi dividido em seções: culinária (5

receitas saudáveis), alimentação (explora o conhecimento nutricional, estilo de vida e

saúde), movimento (informações sobre atividade física) e jogando (plataforma que

contém três minijogos sérios “O Prato Saudável”, O Jogo da Memória e o SuperETIOBE).

Os autores também compararam a melhora de conhecimento adquirido através do serious

games com o do modo de “papel-lápis” tradicional de transmissão de informações

nutricionais. Uma amostra de 228 crianças de 10 a 13 anos participou do estudo. Os

participantes foram divididos em dois grupos: um grupo experimental (que usou ETIOBE

Mates) e um grupo controle (que recebeu um folheto). Ambos os grupos aumentaram seus

conhecimentos com relação à nutrição, porém o estudo indicou que a aquisição do

conhecimento nutricional foi superior no grupo experimental. O jogo foi avaliado

positivamente, sendo considerado útil para melhorar os conhecimentos nutricionais.

Em outro estudo, Majumdar et al. (2013) avaliaram a eficácia do jogo ''Creature-

101'' na promoção de comportamentos relacionados ao balanço energético saudável, com

maior ingestão de frutas, vegetais, água e atividade física, bem como menor consumo de

lanches processados, bebidas adoçadas e menor tempo de tela recreativa (assistir

televisão, jogar em computadores, videogame, etc.) em estudantes de 11 a 13 anos de

idade. O “Creature-101" utiliza um mecanismo de jogo intitulado “Open Space”,

chamado no mundo virtual de “Tween”; foram criados avatares, criaturas e representações

diferentes do mundo real, que incluíam uma cidade, uma fazenda, um centro de ciência,

etc. No enredo, Murphy (personagem do jogo) recruta ajudantes (jogador) para cada um

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adotar uma criatura e ajudá-la a recuperar a saúde. O “Open Space” foi incorporado a

uma estrutura de rede social chamada Elgg. Por meio do Elgg, os alunos poderiam criar

suas contas, ler mensagens, personalizar seus avatares, construir seus perfis, adicionar

widgets a sua página inicial, visualizar suas listas de atividades e navegar livremente e

explorar o mundo Tween. Os alunos também poderiam compartilhar realizações e metas

com os outros. Os participantes foram submetidos a 9 sessões de 30 minutos cada

enquanto o grupo controle jogou “Whyville”, um jogo comum para jovens de 8 e 15 anos.

Os autores relataram que o “Creature-101”' foi eficaz na redução do consumo de bebidas

adoçadas e lanches processados que estão relacionados com os riscos de obesidade. Eles

também salientaram que os “Serious games” podem promover comportamentos

alimentares saudáveis entre os adolescentes do ensino médio.

Hswen et al. (2013) dividiram seu estudo em dois momentos. Primeiramente os

objetivos foram determinar quais características contribuiam para o sucesso e a adoção

de aplicativos populares disponíveis na Apple iTunes Store, bem como considerar como

esses recursos podem ser aplicados para resolver comportamentos de saúde. Em um

segundo momento, essas características foram incorporadas para o desenvolvimento e

implementação de um novo aplicativo projetado para direcionar o comportamento

nutricional entre as crianças. Este jogo foi desenvolvido em um aplicativo móvel de

saúde, com um avatar animal (rato), que responde a escolhas alimentares dos usuários

optando pelos alimentos menos energéticos, segundo o jogo mais saudáveis. As escolhas

consideradas corretas fazem o avatar perder peso e se tornar fisicamente ativo, enquanto

escolhas não saudáveis o fazem ganhar peso e se mover mais lentamente. A escolha

correta é baseada no conteúdo energético, permitindo aos usuários conhecer que alguns

alimentos anunciados como saudáveis, como suco de fruta artificial, podem ser piores do

que outras opções. Os usuários coletam moedas ao fazer escolhas alimentares corretas

que lhes permitem resgatar prêmios. Os jogadores, por meio da interface do aplicativo,

podem se conectar com outros e assim compartilhar seu progresso usando redes sociais.

Este jogo não foi avaliado nem validado.

Coelho et al. (2016), desenvolveram um estudo para avaliar os efeitos de um

software educacional na melhora do conhecimento dos alunos do primeiro ano do ensino

fundamental sobre a prevenção de sobrepeso e obesidade. O usuário necessita escolher

alimentos e responder perguntas sobre hábitos alimentares saudáveis para ganhar pontos.

As questões foram baseadas nos Dez Passos para uma Alimentação Saudável para

Crianças, propostos pelo Ministério da Saúde do Brasil . Segundo os autores, o uso do

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43

software educacional melhorou o conhecimento destes alunos sobre a prevenção do

excesso de peso e obesidade.

O estudo de Fagundes et al. (2016) propôs implementar e aplicar um jogo

eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica visando a educação alimentar e

nutricional infantil. O jogo foi dividido em 4 atividades: escolhas saudáveis; identificação

dos alimentos; preparo dos alimentos e teste dos conhecimentos. As atividades

aconteciam por meio de um diálogo entre Júlio (um menino de 10 anos) e outros

personagens (pai, mãe e um garçom). Inicialmente o aluno deveria escolher dez alimentos

saudáveis dentre os vinte e cinco que estavam dispostos em uma prateleira, caso errasse,

uma mensagem sobre o porquê o alimento não era considerado saudável aparecia. Na

sequência, o menino deveria identificar os nomes dos alimentos que apareciam na tela e

ao acertar, surgiam alguns benefícios e curiosidades sobre estes alimentos. Em seguida,

o aluno deveria preparar alguma receita que estava na tela como uma vitamina de banana

ou sanduíche natural, etc. Por último, deveria responder cinco questões referentes aos

conceitos abordados durante o jogo, na tentativa de reforçar os assuntos abordados. O

jogo foi avaliado positivamente, porém necessita ser melhor adaptado a faixa etária

pretendida.

Dias et al. (2016) realizaram um estudo com o objetivo de desenvolver e avaliar

um serious games sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde

e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. Este jogo foi chamado de DigesTower,

que possui como plano de fundo o sistema digestivo humano, em que o público-alvo são

crianças em idade escolar. A personagem principal, chamada Elise, está faminta, ela se

dirige até a geladeira para escolher algo para se alimentar e assim inicia o jogo. Os

alimentos entram no organismo em intervalos regulares e as enzimas digestivas são

encarregadas de digerir cada alimento em seu órgão apropriado. O jogo conta com três

fases e sete níveis. Ao iniciar o jogo, os alimentos são apresentados de acordo com a sua

classe (carboidratos, proteínas e gorduras) e é ilustrado todo o trato digestivo com seus

principais órgãos, explicações sobre eles e a digestão específica de cada classe alimentar.

Ao final das fases, o jogador recebe um feedback sobre a saúde da personagem e seu

andamento no jogo. Este game foi avaliado positivamente em relação a mecânica, a

jogabilidade e conteúdo educacional, sendo considerado adequado para a aplicação futura

com o público-alvo.

O “OB CITY” é um serious games com o objetivo de estimular as crianças a serem

saudáveis, comendo com qualidade e realizando mais atividade física. Uma cidade virtual

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44

foi criada para permitir que as crianças simulem a vida real, que se comuniquem com

amigos das redes sociais e cuidem de seus bichinhos virtuais. Este jogo exige que as

crianças realizem uma variedade de tarefas relacionadas à modificação de

comportamento, otimização de habilidades e melhoria de estilo de vida. Segundo os

autores, permite principalmente que as crianças formem um hábito saudável e melhorem

os sintomas da obesidade, permitindo que adquiram conhecimentos relevantes, construam

autoconfiança e estabeleçam uma boa personalidade ao mesmo tempo, bem como, que os

pais possam utilizar-se desse aplicativo a fim de estimular a alimentação saudável, sem a

necessidade de sua presença real, mas via um aplicativo, sendo considerado aplicável e

resolutivo (HU et al., 2016).

O estudo mais recente é de Hermans et al. (2018) que testou a eficácia a curto

prazo da nova versão do “Alien Health Game”, um serious games projetado para ensinar

as crianças do ensino fundamental sobre nutrição e escolhas alimentares saudáveis.

Inicialmente, os usuários são instruídos sobre os perfis nutricionais dos alimentos.

Posteriormente passam para a fase de gamificação onde devem manter um alienígena

saudável para salvar outros planetas que estão morrendo. Os jogadores precisam tomar

decisões com base nos perfis nutricionais dos alimentos. Dependendo da escolha do

alimento, o alienígena se anima ou fica mais cansado. Realizou-se um ensaio clínico

randomizado, com crianças entre 8 a 12 anos, que utilizou a nova versão do jogo “Alien

Health Game” com mais escolhas alimentares e no grupo controle foi usado o jogo “super

shopper” (um jogo sobre compras em um supermercado). O conhecimento nutricional

dos participantes foi avaliado no pré-teste, imediato e no seguimento de 2 semanas e a

ingestão de alimentos foi avaliada no seguimento imediato e de 2 semanas. Os autores

concluíram que uma breve intervenção tem o potencial de melhorar o conhecimento

nutricional das crianças a curto prazo, mas pode não ser forte o suficiente para aumentar

o conhecimento nutricional e o comportamento alimentar real a longo prazo.

Assim, através desta revisão integrativa, foi possível sintetizar os estudos

disponíveis na literatura permitindo um abrangente conhecimento sobre o tema estudado

que ratificaram a importância do desenvolvimento de um serious games para educação

alimentar e nutricional em crianças. Com base nos resultados encontrados foi

desenvolvido um serious games para escolares, lúdico, que permitisse a criança se

identificar com os personagens e com o seu dia a dia, o que facilitaria que reconhecesse

os conceitos de alimentação saudável do Guia alimentar para a população Brasileira.

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45

4.2 Desenvolvimento do Serious Games: “Comer, comer um jogo para aprender a comer”

O referencial teórico, associado a revisão integrativa e atividades como

brainstorm possibilitaram delinear o escopo do jogo desde a elaboração do conceito

inicial, a jogabilidade básica, o ambiente, a aparência dos personagens, o roteiro, a

documentação até o seu desenvolvimento (conceito, pré-produção, protótipo, produção e

versão alfa).

ETAPA 1 - Conceito

Nesta fase foi definido o resumo do jogo, o gênero, objetivos educacionais, o público alvo,

requisitos de hardware, licenças e autorizações de terceiros e foi desenvolvido o storyboard, ou

seja, uma organização gráfica que permitiu visualizar todas as etapas do jogo.

a) Resumo do jogo

O jogo inicia em um dia habitual da criança em que ela é convidada a ajudar a sua mãe a

preparar o jantar para família. Para isso a criança executa uma jornada da escola até a sua casa

com vários desafios onde são tratados conteúdos relacionados aos “10 passos da alimentação

saudável do Guia alimentar para a a População Brasileira de 2014” abordando principalmente os

conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processados, processados e ultraprocessados,

o uso adequado do sal, a importância da alimentação em família e de evitar a alimentação a base

de fastfoods. O jogador passa por 6 fases de gamificação onde é estimulado a tomar decisões que

o direcionam para a escolha de uma alimentação saudável que, posteriormente, poderão ser

repetidos no seu cotidiano.

b) Gênero

O jogo é classificado como um serious games educacional, de ação e de aventura. Além

disso é híbrido, pois apresenta fases de plataforma onde o usuário pode mover o personagem

horizontalmente e verticalmente por um cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos,

desviando de objetos indesejados e coletando objetos e fases de point-and-click, em que um

usuário realiza operações de apontar (point) em um local da tela e de pressionar (click) o botão

do mouse ou outro dispositivo para realizar a ação desejada.

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c) Objetivos educacionais

O jogo pretende através de uma experiência lúdica, prazerosa e divertida fornecer

conhecimentos sobre alimentação saudável, que contribuirão para educação alimentar e

nutricional da criança.

O serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ pretende ser uma

ferramenta educacional que poderá ser utilizada como estratégia de ensino em escolares de 8-

11anos, destacando os seguintes objetivos educacionais:

• Compreender a importância da alimentação saudável;

• Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente processado;

• Identificar o que é um alimento processado;

• Identificar o que é um alimento ultraprocessado;

• Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente processado deve ser

consumido;

• Conscientizar que o alimento processado deve fazer parte da alimentação em

pequenas quantidades;

• Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado;

• Compreender que a alimentação de ser baseada em alimentos “in natura” ou

minimamente processado;

• Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas quantidades;

• Compreender a importância da alimentação orgânica e natural;

• Conscientizar a criança que alimentos fast food devem ser evitados;

• Compreender a importância da alimentação em companhia da família ou amigos.

A aprendizagem decorrerá ao longo das 6 fases do jogo conforme a matriz proposta no

quadro 2 abaixo.

Quadro 2 - Matriz de aprendizagem

Fases Objetivos Educacionais

Fase I

Diálogo com a mãe

Caminho escola-

mercado

- Compreender a importância da alimentação saudável;

- Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente

processado deve ser consumido;

- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado.

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Fase II

Diálogo com a avó

Entrada do mercado

- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente

processado;

- Identificar o que é um alimento processado;

- Identificar o que é um alimento ultraprocessado.

Fases

Objetivos Educacionais

Fase III

Diálogo com o pai

Compras no mercado

- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente

processado;

- Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente

processado deve ser consumido e ser a base da alimentação;

- Identificar o que é um alimento processado;

- Conscientizar que o alimento processado deve fazer parte da

alimentação em pequenas quantidades;

- Identificar o que é um alimento ultraprocessado;

- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado.

Fase IV

Encontrando o irmão

- Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente

processado;

- Identificar o que é um alimento ultraprocessado;

Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente

processado deve ser sempre consumido;

- Conscientizar que o alimento ultraprocessado deve ser evitado;

- Compreender a importância da alimentação orgânica e natural;

- Conscientizar a criança que alimentos fast food devem ser

evitados.

Fase V

O Sal

- Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas

quantidades.

Fase VI

Final

- Compreender a importância da alimentação em família;

- Compreender que a alimentação deve ser baseada em alimentos

“in natura” ou minimamente processado.

Fonte: produção da própria autora

d) Público-alvo

O jogo se destina ao público de escolares entre 8 a 11anos, período em que as crianças já

estão alfabetizadas, a memória e linguagem já estão totalmente desenvolvidas, compreende

simbolismos e associa com maior facilidade pensamentos abstratos. É, também, o período que a

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criança começa a criar e determinar seus hábitos alimentares que resultarão em uma melhor ou

pior qualidade alimentar conforme o estímulo recebido.

e) Plataforma de destino e requisitos de hardware

O jogo foi idealizado inicialmente para plataformas desktop, por meio do acesso via

navegador de internet e construído utilizando a ferramenta Scirra Construct, versão 3. Alguns

ajustes podem ser necessários em posteriores versões para tablets e/ou smartphones.

f) Licença

O jogo possui licença tipo software proprietário, onde o seu uso é restrito aos quais

satisfaçam contrato de uso com a desenvolvedora. O código fonte e os recursos digitais são de

propriedade da desenvolvedora. Alguns recursos de terceiros foram obtidos sob o regime de

possibilidade de uso comercial ou são livres para uso.

g) Tecnologia

A ferramenta Scirra Construct, versão 3 foi utilizada no desenvolvimento do jogo. Esta

ferramenta facilita vários momentos da criação de jogos e possibilita que o resultado seja

exportado para diferentes plataformas, facilitando assim a portabilidade futura para tablets e

smartphones de diferentes marcas. A linguagem de programação utilizada foi a da própria

ferramenta, que é convertida para o equivalente de acordo com a plataforma para qual o jogo está

sendo exportado, no caso atual, plataforma web.

h) Storyboard

Foi feito um storyboard, um documento que permitiu visualizar todas as etapas do projeto

e apresentar de forma objetiva os elementos na tela do jogador, o roteiro e a sequência de cada

cena (semelhantes a uma história em quadrinho).

ETAPA 2 - Pré-produção

Nesta etapa foram descritas as características fundamentais do jogo com destaque para

os elementos que compõem o game design conforme a baixo:

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a) Narrativa

O jogo tem uma narrativa com diálogo escrito, que é realizado pela mãe, a avó, o pai e o

irmão do personagem orientando o jogador do início ao fim do jogo. Tem como protagonista uma

criança em idade escolar.

O jogo contempla o percurso de uma criança (protagonista) da escola até a sua casa que

irá ajudar a sua mãe a preparar uma refeição para família. Para isso a criança percorrerá um

caminho em que terá que desviar de obstáculos (alimentos ultraprocessados), bem como terá que

coletar alimentos saudáveis que lhe gerarão bonificações (alimentos “in natura” ou minimamente

processados); aprenderá sobre a qualidade dos alimentos (“in natura” ou minimamente

processados, processados e ultraprocessados); terá que executar a compra dos alimentos corretos

(“in natura” ou minimamente processados e processados); descobrir onde seu irmão está

lanchando; a quantidade de sal adequada para comida e ,ao final, realizar uma refeição em família.

b) Estética

O estilo é lúdico, educativo e conta com ilustrações com traços estilizados de cartoons

para um jogo 2D. Entretanto, os alimentos não estão em proporção ou formato realista, para sua

melhor identificação.

c) Mecânica

A mecânica do jogo está baseada nas diversas formas que o protagonista irá interagir com

o cenário ao longo do jogo, com algumas fases de plataforma e outras de “point-and-click”.

Nas fases de plataforma o jogador corre e pula, evitando os obstáculos (alimentos

ultraprocessados) e coletando objetos bônus (alimentos “in natura” ou minimamente

processados) para incrementar sua barra de energia que quando completa lhe permite acesso a

novas fases do jogo.

Na primeira fase de “point-and-click” o jogador ganhará dois pontos ao clicar sobre

alimentos “in natura” ou minimamente processados, um ponto ao clicar sobre o alimento

processado e perderá um ponto ao clicar sobre um alimento ultraprocessado e ao preencher a

barra de energia, completa a fase e ganha uma insígnia.

Na segunda fase “point-and-click” o jogador deverá selecionar alimentos “in natura” ou

minimamente processados e alimentos processados para completar a barra de energia e assim

completar a fase e ganhar outra insígnia, se selecionar um alimento ultraprocessado deve

abandoná-lo.

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Na última fase “poin-and-click”, apresenta uma barra com as cores verde, amarela e

vermelha, o jogador deverá clicar quando a “barra de rolamento” estiver sobre a cor verde para

completar a fase e ganhar a última insígnia. Se o jogador clica sobre a cor amarela ou vermelha

ele é convidado a uma nova tentativa.

Ao completar a última insígnia o jogador é convidado a passar ao final do jogo onde será

realizada a refeição em família com os alimentos trabalhados ao longo do jogo.

d) Tecnologia

Foi utilizada a ferramenta “Scirra Construct” versão 3. A linguagem de programação

utilizada foi a da própria ferramenta.

ETAPA 3 - Protótipo e Produção

Após o estudo e planejamento detalhado, iniciou-se o desenvolvimento e codificação do

jogo, bem como as produções do conteúdo, elementos visuais e execução das fases aliadas aos

objetivos educacionais, que ocorreram de forma conjunta, em um processo de constante reflexão

e atualização do design do jogo.

O jogo foi produzido até a versão alpha, que é a versão jogável do serious games, quando

todas as propriedades do jogo estão implementadas e suas funcionalidades estão completas,

porém podem ser necessários maiores ajustes nesse momento, dependendo dos resultados do

playtest e de outros “feedbacks” (CHANDLER, 2012; BENTHKE, 2003).

A versão alpha do jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer” encontra-se

disponível para acesso no website http://www.lucianafossari.com.br/comer-comer/01/ podendo

ser consultada por qualquer pessoa.

A seguir são apresentadas as telas e ilustrações (Figura 3) e também descrita a jogabilidade

da versão alfa do serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer”.

O jogo começa com uma interface inicial que apresenta o nome do jogo e a opção

“começar”. Esta tela tem como objetivo apresentar o jogo e despertar a curiosidade do jogador.

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Figura 3 - Interface inicial

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e

pela ilustradora.

Quando clica no botão “começar”, o jogador é apresentado a uma tela na qual é possível

construir o seu “avatar” permitindo que a criança se identifique com o personagem principal

aproximando-a da narrativa e do contexto do jogo (Figura 4).

Figura 4 - Definindo o avatar

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface

e pela ilustradora.

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Ao começar o jogo, inicialmente o jogador automaticamente assiste uma narrativa da mãe

que irá lhe convidar para preparar um jantar saudável para família, introduzindo o conceito de

que um alimento “in natura” ou minimamente processado como um alimento saudável (Figura

5).

Figura 5 - Telas do diálogo com mãe

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

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Na sequência, o jogador é convidado a participar de uma aventura, iniciando a primeira fase

da gamificação conforme Figura 6.

Figura 6 - Telas do convite para a aventura

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

Percorrendo o caminho da escola ao mercado, ele deverá coletar alimentos “in natura” ou

minimamente processados que geram bonificação com preenchimento gradativo da barra de

energia e desviar de alimentos ultraprocessados que levam a perda de energia (Figura 7). Assim

é trabalhado o conceito de que os alimentos “in natura” ou minimamente processados são

saudáveis e devem ser consumidos e inicia o conceito que os alimentos ultraprocessados devem

ser evitados.

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Figura 7 – Telas do caminho da escola ao mercado

Fonte: a autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

Na tela seguinte, em uma narrativa com a avó do protagonista, o jogo pretende ensinar os

conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processados e ultraprocessados (Figura 8).

Através de um sistema de codificação de cores já conhecidos pelo jogador (verde, amarelo e

vermelho) pretende que a criança compreenda que os alimentos “in natura” ou minimamente

processado (verde) são “alimentos livres” e podem ser sempre consumidos, os alimentos

processados (amarelo) são alimentos que requerem atenção e devem ser consumidos com

moderação e os alimentos ultraprocessados (vermelho) devem ser evitados.

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Figura 8 - Aprendendo a escolher os alimentos

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer

de interface e pela ilustradora.

Estes conhecimentos são reforçados na fase seguinte onde o jogador é desafiado,

exercitando a sua atenção e velocidade de raciocínio, clicando sobre os alimentos que aparecem

em movimentos ascendentes e descendentes, recebendo três pontos ao clicar em um alimento “in

natura” ou minimamente processado, dois pontos em um alimento processado e perdendo um

ponto ao clicar em um ultraprocessado (Figura 9).

Nesta fase, também, o jogador recebe a sua primeira insígnia que o motiva a prosseguir

no jogo, como pode ser visto na Figura 10.

Figura 9 – Reforçando conhecimento

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de

interface e pela ilustradora.

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Figura 10 - Telas da - 1ª. Insígnia

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

Na sequência o jogador passará por uma fase que testará os conhecimentos adquiridos até

este momento do jogo. Sendo convidado a fazer as compras no mercado (figuras 11), o jogador

deverá escolher os alimentos corretamente para preencher a barra de energia, completar a fase e

ganhar a segunda insígnia. Conforme o alimento é selecionado, uma descrição sobre ele é

apresentada ao jogador e este pode escolher entre levar ou deixar (Figuras 12). Ao selecionar um

alimento ultraprocessado o jogador é levado a refletir sobre a sua escolha com a seguinte frase:

“Que tal levarmos apenas alimentos saudáveis?” (figura 13). Ao realizar a seleção adequada dos

alimentos e preencher a barra de energia o jogador é parabenizado, ganha sua segunda insígnia e

completa a fase (Figura 14).

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Para todas as ações do jogo existem “feedbacks” positivos e negativos que levam a

reflexão sobre os conceitos, os erros, se cometidos e possíveis soluções às questões apresentadas.

Nesta fase também é usada o sistema de cores (verde, amarelo e vermelho) descrito na

fase anterior reforçando o conhecimento adquirido.

Figura 11 – Compras com o pai

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora

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Figura 12 – Telas testando conhecimento: seleção dos alimentos

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora

Figura 13 - Reflexão quando seleciona um

alimento ultraprocessado

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela

designer de interface e pela ilustradora

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Figura 14 - Telas da 2ª. Insígnia

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora

Após o jogador (protagonista) ganhar uma insígnia, será estimulado a descobrir o local

onde o irmão está lanchando com os amigos. Nesta fase pretende-se que o jogador compreenda

que os lanches estilo “fast foods” são inadequados e que a melhor escolha é por uma alimentação

natural e orgânica. Para isso o jogador deve encontrar o irmão do protagonista no estabelecimento

“Tudo Natural” onde receberá a terceira insígnia (Figura 15). Se o jogador entrar no

estabelecimento “Super Lanches” aparecerá uma mensagem: “comida de lanchonete não é

saudável, procure-me em outro local (Figura16).

Figura 15 - Telas: procurando o irmão

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Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

Figura 16 - Telas refletindo sobre os lanches

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

O jogador, então, é direcionado para casa onde encontrará a sua mãe. Lá ele é

parabenizado por ter executado todas as tarefas corretas até o momento (“feedback” positivo), e

conversa sobre os alimentos que serão oferecidos no jantar da família – arroz, feijão, carne e

salada. A cada “click” aparece a representação gráfica do alimento que resultará na visualização

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da refeição completa. A escolha destes alimentos foi por serem alguns dos alimentos típicos da

cultura brasileira e por contemplarem as necessidades nutricionais de uma refeição principal.

Figura 17 – Diálogo com a mãe: cardápio do jantar

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Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

A próxima fase fornecerá ao jogador a última insígnia. Nesse momento será discutido a

importância de usar o sal em mínima quantidade. Para isso o jogador é apresentado a uma

interface que apresenta um saleiro e uma barra nas cores vermelho, laranja e verde com uma

“plataforma de rolamento” em que ao clicar no botão “escolher” o jogador determina a quantidade

de sal que irá colocar na comida. Quando o jogador seleciona as quantidades laranja e vermelha

ele é convidado a reavaliar a sua decisão e tentar novamente. Quando escolhe o verde é

parabenizado e recebe a insígnia (Figura 18)

Figura 18 - Telas acertando quantidade de sal

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Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

Por último o jogador é convidado a jantar sendo direcionado para tela que encontrará

todos os familiares com quem interagiu ao longo do jogo para fazer uma refeição saudável e

gostosa. Com esta tela pretende-se sensibilizar a importância da refeição saudável, feita em casa,

na companhia de familiares ou amigos (Figura 19).

Figura 19 - Refeição em família

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e pela ilustradora.

O jogo termina parabenizando o jogador que é convidado a jogar novamente, se assim

desejar. Se escolher a opção “jogar novamente”, ele é redirecionado à tela de escolha inicial,

onde reiniciar o jogo (Figura 20).

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Figura 20 - Interface final

Fonte: A autora, 2019, a partir das telas criadas pela designer de interface e

pela ilustradora.

4.3 AVALIAÇAO DOS ESPECIALISTAS

A avalição do jogo foi realizada por cinco especialistas com formação em ciências da

computação e cinco especialistas em conteúdo: uma pedagoga, uma nutricionista, uma psicóloga,

uma pediatra e uma neuropediatra. Seis avaliadores eram do sexo feminino e três do sexo

masculino. Com relação ao tempo de formação dos participantes variou de 6 a 32 anos, sendo a

média de 15,2 anos de experiência na área.

Aplicou-se o questionário EGameFlow que contemplou os aspectos de concentração,

desafios, autonomia, clareza dos objetivos, feedback, imersão, e melhoria do conhecimento.

A avaliação permitiu analisar o jogo e forneceu suporte para possíveis mudanças e ajustes

necessários no serious games.

Questionário EGameFlow

a) CONCENTRAÇÃO

Segundo a avaliações dos especialistas verificou-se que o jogo consegue prender a atenção

do jogador, sem sobrecarregá-lo. A narrativa que aborda o dia a dia da criança, com alusão a

percorrer um caminho da escola até sua casa com vários desafios e atividades está adequada a

idade para o público alvo, assim como a interface colorida e divertida foram destacadas

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positivamente pelos avaliadores e parecem favorecer a conquista desde objetivo. Não há nenhuma

distração de tarefa possibilitando o jogador manter-se concentrado (Tabela 1).

Tabela 1 – Resultado das avaliações da Categoria Concentração

Critérios da categoria concentração Média / Desvio Padão

1- O jogo prende minha atenção? 6,2/ 0,9

2- Não sou distraído de tarefas nas quais deveria me concentrar? 6,1/ 1,1

3- Não sou sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância? 6,5/ 0,7

4- A carga de trabalho do jogo é adequada? 6,6/ 0,6

Fonte: produção da própria autora

b) DESAFIOS

Esta categoria mostrou que os avaliadores se sentiram desafiados durante o jogo (Tabela

2), com dificuldade adequada o que permitiu que os jogadores não ficassem entediados ou

ansiosos. Ao longo do jogo eles foram submetidos a diferentes atividades, possibilitando aprender

e reforçar os conceitos sobre alimentação. Segundo os avaliadores, os diálogos dos personagens

representados pela mãe, avó e pai foram fundamentais para o funcionamento do jogo, mas foi

ressaltado, ao responder à pergunta 5, que seria interessante que o jogo apresentasse o áudio e

não apenas a representação gráfica do diálogo.

Tabela 2 – Resultados das avaliações da Categoria Desafios

Critérios de categoria Desafios Média / Desvio Padrão

5- 5- Aproveito o jogo sem ficar entediado ou ansioso? 5,9/1,1

6- 6- A Dificuldade é adequada? 6,4/0,9

7- 7- Existem “dicas” que ajudam na tarefa? 6,0/1,3

8- 8- Apresenta informações, sob demanda, que me ajudam na tarefa? 6,3/1,2

9- 9- Minhas habilidades aumentam conforme o jogo avança? 6,1/1,4

10- Sou motivado pela melhora das minhas habilidades? 5,8/1,7

11- Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam? 6,0/1,3

12- Apresenta novos desafios em um ritmo adequado? 5,6/0,9

13- Apresenta diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes

jogadores? 5,6/1,5

Fonte: produção da própria autora

c) AUTONOMIA

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Observou-se que os avaliadores apresentaram autonomia e segurança ao longo do jogo

(Tabela 3), podendo cometer erros que podiam ser analisados e recuperados sem impedir o

progresso do jogador. Com relação a pergunta 20, foi sugerido, por um dos avaliadores, que o

avatar aumentasse de peso e ficasse mais lento conforme fosse ingerindo alimentos

ultraprocessados, trazendo ao jogador uma visualização do impacto de suas ações no jogo e maior

reflexão sobre as consequências de uma alimentação inadequada.

Tabela 3 – Resultados das avaliações da Categoria Autonomia

Critérios da categoria Autonomia Média / Desvio Padrão

14- Tenho sensação de controle do menu? 6,0/1,0

15- O jogo não permite que eu cometa erros com gravidade que me impeça de

continuar? 5,9/1,8

16- O jogo permite que eu me recupere de erros cometidos? 6,5/0,7

17- Sinto que posso usar quaisquer estratégias? 5,4/1,4

18- Sei o próximo passo no jogo? 6,1/1,1

19- Tenho sensação de controle sobre o jogo? 6,1/1,1

20- Tenho sensação de que minhas ações têm impacto relevante 5,6/1,4

no desenvolvimento do jogo?

Fonte: produção da própria autora

d) CLAREZA DOS OBJETIVOS

Os avaliadores conseguiram entender os objetivos do jogo (Tabela 4), bem como os

objetivos de aprendizagem que foi facilitado pela presença de um personagem narrador durante

o jogo e pelo design em que foram utilizadas as cores semelhantes a de um semáforo (verde,

amarelo e vermelho), apresentando um significado prévio ao jogador.

Tabela 4 – Resultados das avalições da categoria clareza dos objetivos

Critérios da Categoria Clareza dos objetivos Média / Desvio Padrão

21- Objetivos gerais são apresentados no início do jogo? 6,1/1,1

22- Objetivos intermediários são apresentados a cada fase/nível? 6,5/0,8

23- Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo 6,5/0,6

Fonte: produção da própria autora

e) FEEDBACK

Os avaliadores conseguiram perceber feedbacks positivos e negativos (Tabela 5)

de acordo com as suas ações e de seu progresso durante o jogo, porém foi sugerido por

dois avaliadores que a barra de progresso que aumenta ou diminui conforme os erros e

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acertos do jogador apresentasse uma representação numérica. A pontuação das fases

através da conquista das insígnias foi positivamente destacada.

Tabela 5 – Resultados da Categoria feedback

Critérios da Categoria feedback Média / Desvio Padrão

24- Recebo feedback do meu progresso no jogo? 6,6/ 0,6

25- Recebo feedback imediato das minhas ações? 6,6/ 0,6

26- Recebo informação sobre sucesso ou falha de objetivos

intermediários imediatamente? 6,5/ 0,7

27- Recebo informação sobre o meu status, como pontuação? 6,4/ 0,7

Fonte: produção da própria autora

f) IMERSÃO

Quanto a esta categoria observou-se que os avaliadores se sentiram imersos no

jogo. O fluxo do jogo e sua forma de construção mesclando mais de um gênero e cenários

divertidos, com cores atrativas foram importantes para imersão do jogador, esquecendo-

se do tempo, coisas ao redor e dos problemas do dia a dia. Três avaliadores consideraram

a pergunta 30 inadequada e sugeriram que ela fosse retirada do questionário.

Tabela 6 – Resultados da Categoria imersão

Critérios da Categoria imersão Média / Desvio Padrão

28- Esqueço do tempo enquanto jogo? 6,1/1,2

29- Esqueço das coisas ao meu redor enquanto jogo? 6,2/1,0

30- Esqueço dos problemas do dia-a-dia enquanto jogo? 5,9/1,5

31- Fico envolvido com o jogo? 6,4/0,8

Fonte: produção da própria autora

g) MELHORIA DO CONHECIMENTO

Observou-se que os avaliadores consideraram que obtiveram melhora de seus

conhecimentos, entenderam as ideias básicas, bem como a aplicação dos conceitos

trabalhados. Um avaliador sugeriu que fosse acrescentado mais uma fase, onde o jogador

montasse sozinho o prato a partir da escolha dos alimentos.

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Tabela 7 – Resultados da Categoria melhoria do conhecimento

Critérios para Categoria melhoria do conhecimento Média/Desvio Padrão

32- O jogo melhora meu conhecimento? 6,4/0,8

33- Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado? 6,6/0,6

34- Tento aplicar o conhecimento no jogo? 6,6/0,6

35- O jogo motiva o jogador a integrar o conteúdo apresentado? 6,3/0,8

36- Quero saber mais sobre o conteúdo apresentado? 6,3/0,8

Fonte: produção da própria autora

Os avaliadores destacaram que o jogo é muito interessante e que irá cumprir com

seu objetivo de transmitir os conhecimentos sobre alimentação saudável de forma

divertida para as crianças de 8 a 11 anos. Foi ressaltado também a qualidade da interface

gráfica, das ilustrações, sons dos objetos e a trilha sonora apresentadas ao longo do jogo.

Todas as sugestões feitas pelos avaliadores serão implementadas na versão final do jogo.

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69

5 DISCUSSÃO

5.1 REVISÃO INTEGRATIVA

Conforme o resultado da revisão integrativa foi possível observar a crescente

expansão de estudos e produção de serious games na área da saúde, entretanto, um

volume ainda muito pequeno de publicações relacionando jogos digitais aplicados a

escolares com o foco em educação alimentar e nutricional.

DIAS et al. (2017), em uma revisão integrativa abordando a educação nutricional

com o uso de serious games na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil,

observaram o crescente interesse no desenvolvimento desta ferramenta bem como sua

efetividade na persuasão a mudanças comportamentais, incentivo à atividade física e

estímulo à melhoria dos hábitos. Nesse estudo os autores salientaram a carência de

estudos e a tendência de maiores investimentos e pesquisas utilizando jogos ativos, os

exergames.

Após análise dos estudos foi possível identificar duas categorias temáticas que

permitiram ampliar o conhecimento em relação as metas, valores e barreiras mais

importantes relacionados à alimentação saudável e atividade física, bem como o uso do

entretenimento ativo para fundamentar e motivar a educação alimentar e conscientização

de hábitos saudáveis.

Na primeira categoria descrita no presente estudo, Simons et al. (2013) mostraram

que o jogo é capaz de fornecer informações e estimular as crianças a mudanças de

comportamento com o estabelecimento de metas. Rose et al. (2017) em uma revisão

sistemática para avaliar a eficácia das intervenções digitais para melhorar a dieta e

comportamentos de atividade física de adolescentes mostraram a importância do

estabelecimento de metas, auto monitoramento e envolvimento dos pais para efetuar

mudanças significativas na conduta de saúde em adolescentes.

A segunda categoria destacou o desenvolvimento do serious games como

instrumento de educação nutricional e a conscientização de hábitos saudáveis. Essa

categoria abrangeu jogos que trabalharam educação nutricional e hábitos saudáveis em

diversos universos e contextos, que trouxeram conhecimento, estimularam a curiosidade,

a memória, bem como a capacidade estratégica e analítica do jogador. Os jogos

permitiram que as crianças se identificassem com os personagens (avatares) que foram

representados por criança, animais ou extraterrestres.

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BARANOWSKI, et al. (2008), já sinalizavam positivamente em uma revisão

sistemática avaliando o uso de vídeo games para mudança de comportamento relacionada

à saúde e atividade física, o uso otimizado de histórias baseadas em jogos, fantasia,

interatividade e tecnologia de mudança de comportamento na promoção de mudanças

relacionadas à saúde. ROJAS et al. (2012), em seu estudo constataram que uma história

ou narrativa longa são fundamentais para a imersão de participantes no jogo que,

associados aos desafios, as recompensas e o fornecimento do feedback imediato

resultaram em aprendizagem e mudanças de comportamento conforme a literatura. O

mesmo é ratificado por Thompson (2012) quando aborda que os princípios

comportamentais podem nortear o desenvolvimento de serious games com o objetivo de

mudança de alguns hábitos de saúde e discute sobre como desenvolver estes jogos que

fornecem subsídios para a mudança de atitude, mantendo equilíbrio entre "diversão" e

"seriedade".

Conclui-se que os serious games apresentam grande potencial para a educação

nutricional e formação de hábitos saudáveis das crianças. Por meio das vivências

proporcionadas pelos jogos, as crianças conseguem aprender e ressignificar os seus

conceitos, são estimuladas a desenvolver, treinar o raciocínio analítico e estratégico, além

de serem guiadas, de forma lúdica e divertida, para as melhores escolhas que resultarão

no seu bem-estar e na sua saúde.

Percebeu-se a crescente expansão de estudos e produção de serious games na área

da saúde, entretanto observou-se a necessidade de explorar o tema educação alimentar e

nutricional em escolares por meio de jogos digitais. Estes jogos digitais educativos podem

ser aplicados nas escolas como atividades curriculares, ser expandidos para casa e em

múltiplas plataformas.

Assim, os resultados encontrados nesta revisão ratificaram a importância do

desenvolvimento de um serious games para educação alimentar e nutricional em crianças.

5.2 DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Os Serious Games ou jogos sérios são jogos digitais cujo o objetivo primário não

se limita ao divertimento, um dos elementos essenciais dos jogos, mas tem outras

preocupações, como venda, publicidade, fidelização de consumidores, o aprendizado ou

avaliação, sem que este seja um processo tedioso (CASTILHO, 2018).

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Por isso, um dos maiores desafios destes jogos é alcançar um equilíbrio adequado

entre a diversão e a educação, ou seja, não produzir um jogo de puro entretenimento, nem

um software voltado apenas para a aprendizagem (MATTAR; SOUZA; DE OLIVEIRA

BEDUSCHI, 2017).

Neste contexto, o serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer”,

apresentado nesta dissertação, foi idealizado e desenvolvido para ser um instrumento

lúdico que possibilite que a criança aprenda conceitos de alimentação e nutrição baseados

no atual Guia Alimentar para a População Brasileira de forma divertida.

Alguns trabalhos semelhantes a este projeto foram encontrados na literatura, com

destaque para os trabalhos de DIAS et al. (2014) que desenvolveram o DigesTower, um

jogo educacional com objetivo de ensinar ao jogador como funciona o sistema digestivo

e aborda as temáticas alimentação balanceada, o exercício físico e os processos

envolvidos na digestão dos alimentos. Também, Navarro (2015), com o desenvolvimento

de um jogo digital educacional voltado para a avaliação do comportamento alimentar e

educação nutricional baseado na abordagem de aprendizagem com jogos digitais para

crianças pré-escolares e escolares (com idades entre 5 a 10 anos) com foco na pirâmide

alimentar. Entretanto, não foi encontrado nenhum trabalho que discutisse a educação

alimentar para crianças baseada no atual Guia Alimentar para a População Brasileira,

sendo grande parte das publicações direcionada a saúde infantil com o objeto de estudo a

prevenção da obesidade, diabete e a prática de exercícios por meio dos jogos (exergames).

Os jogos digitais são eficientes ferramentas tecnológicas, principalmente para esta

geração definida por Prensky (2010) como “nativa digital”, que nasceu em um mundo

cercado pela tecnologia e possui a habilidade de processar as informações rapidamente,

de criar uma lógica própria de assimilar o conteúdo. Eles permitem que a criança aprenda

brincando, participando ativamente do processo de construção do conhecimento.

Para os serious games despertarem o interesse deste público devem seguir as

orientações de design de games que servem para todos tipos de jogos digitais. É essencial

que a interface, a jogabilidade, a mecânica, a arte e o som contribuam para a imersão bem

como os personagens devem também estabelecer interações significativas com o jogador,

contribuindo assim para os objetivos do game (MATTAR; SOUZA; DE OLIVEIRA

BEDUSCHI,2017).

Assim, o jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer” traz uma interface

colorida e divertida, mesclando momento de aventura, desafios, reflexão; o jogo traz a

criança para o seu universo, para o seu diaadia permitindo que a criança se identifique

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com o personagem e assim é apresentada a temática da alimentação saudável levando a

criança a reconhecer o que é um alimento in natura, minimamente processado e

ultraprocessado, bem como a quantidade ideal de sal e a alimentação em família com o

objetivo de colaborar para melhores escolhas alimentares, nutricionais e comportamentais

no futuro.

O jogo também se propõe e se destaca a ser um recurso didático tecnológico a ser

utilizado em escolas complementando atividades curriculares, bem como em unidades de

saúde como um instrumento para auxiliar na educação e na prevenção à obesidade infantil

pelo profissional de saúde.

5.3 AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS

O uso dos serious games em diversas áreas de educação vem aumentando

progressivamente. Entretanto, muitas vezes eles não são adequadamente avaliados.

Além disso, há uma carência de questionários específicos que explorem os aspectos

educacionais tais como, aprendizado prático e experiencial e de simulação da

realidade (DA ROCHA; BITTENCOURT; ISOTANI, 2015).

TSUDA et al. (2014) discutiam em seus estudos a necessidade de instrumentos

que pudessem validar desde as primeiras versões funcionais dos jogos, identificando

problemas e ajustes necessários nas fases iniciais de desenvolvimento, reduzindo custos

de produção e melhorando a qualidade do produto final. Os autores também sugeriram a

necessidade de adaptar o método EGameFlow para contemplar aspectos relevantes para

os jogos educacionais.

Para este estudo foi usado uma adaptação do EGameFlow (DIAS et al. 2016) para

avaliar a concentração, os desafios, a autonomia, a clareza dos objetivos, o feedback, a

imersão e a melhoria do conhecimento, permitindo entender os pontos fortes e fracos do

jogo do ponto de vista do jogador. Apesar de ser um método simples e efetivo para a

análise mais detalhada de aspectos relacionados à diversão e à aprendizagem foi

observado que o questionário não é universal e necessita de pequenas adaptações

conforme o jogo que está sendo avaliado.

Ainda assim, a avaliação da versão alfa do serious games por especialistas trouxe

importantes reflexões acerca do conteúdo do jogo, de seus objetivos educacionais, da

interface gráfica, do som, do gameplay, do feedback e da imersão que foram fundamentais

para análise e refinamento do jogo otimizando a sua versão final.

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73

6 CONCLUSÃO

O desenvolvimento do jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ foi

uma tarefa desafiadora.

Por meio da revisão integrativa da literatura, foi possível explorar os estudos

contemplando os diversos tipos de publicações sobre uso de serious games como

ferramenta de educação alimentar em crianças, além de identificar uma lacuna de estudos

nesta área.

Além disso, foi possível vivenciar e documentar todas as etapas do

desenvolvimento de um jogo digital educacional que pretende ser uma ferramenta lúdica

no processo de ensino-aprendizagem estimulando os diferentes saberes, podendo

contribuir na reflexão e em melhores escolhas alimentares e nutricionais pelas crianças.

O resultado foi um jogo educacional divertido, com uma interface colorida,

narrativa e personagens que permitem que a criança se identifique com o seu dia-a-dia e

que poderá ser utilizado como ferramenta educacional em escolas e unidades de saúde.

A avaliação da versão alfa do serious games pelos especialistas das diversas áreas

(Nutrição, Pediatria, Pedagogia, Psicologia e Computação) foi fundamental para os

ajustes necessários do jogo, bem como evidenciou a sua potencialidade como ferramenta

educacional.

O estudo contribuiu cientificamente e tecnologicamente para fomentar e embasar

estudos futuros da mesma temática, explorando novas estratégias de ensino, pautando-se

no uso de tecnologias digitais educacionais que estão em consonância com a nova geração

“nativa digital”.

Como trabalhos futuros sugere-se estudos longitudinais para avaliar o impacto a

da utilização do serious games no processo de ensino e de aprendizagem e aquisição de

conhecimentos dos alunos.

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81

APENDICE

APÊNDICE A

Quadro para coleta dos dados dos artigos

Autores/Local

Ano

Revista

Objetivo Público-

alvo

Seriou

game (novo

ou

reutilizado)

Avaliações Resumo

do jogo

Gamificação

presente

Resultados Conclusões Limitações Efeitos

adversos

Atrito

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82

APÊNDICE B– Game Document Design

1.0 Visão Geral

1.1 Temática do jogo

A temática do jogo é o cotidiano da criança que percorre o caminho da escola a

sua casa, passando por estabelecimentos comercias como lanchonetes, restaurantes e

mercado, permitindo que a criança se identifique e a aproxime do jogo. É um jogo

educacional com foco no aprendizado de escolhas alimentares, por isso o ambiente é livre

de tensões.

1.2 Resumo

O jogo inicia em um dia habitual da criança em que ela é convidada a ajudar a

mãe a preparar o jantar para família, para isso a criança executa uma jornada da escola

até sua casa com vários desafios onde são tratados conteúdos relacionados aos 10 passos

da alimentação saudável, abordando principalmente os conceitos de alimentos in natura

ou minimamente processados, processados e ultraprocessados, o uso adequado do sal, a

importância da alimentação em família e de evitar a alimentação a base de fastfoods. A

criança passa por 5 fases no jogo onde é estimulada a tomar decisões que a direcionam

para a escolha de uma alimentação saudável que, posteriormente, poderão ser repetidas

no seu cotidiano.

1.3Aspectos fundamentais

É um jogo de aventura onde se explora o mundo desconhecido, pega-se objetos e

soluciona-se problemas, com fases de plataforma e fases de point-and-click.

Nas fases de plataforma o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos,

evitando os obstáculos (alimentos ultraprocessados) e coletando objetos bônus (alimentos

“in natura” ou minimamente processados) para incrementar sua barra de energia que

quando completa lhe permite acesso a novas fases do jogo.

Nas fases de point-and-click, em que um usuário apontar o cursor (point) em um

local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado realizará

a ação desejada.

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83

A primeira interface começará com a caracterização do avatar (protagonista)

realizado pelo usuário. Após a caracterização o jogador é apresentado a uma narrativa

feita pela mãe do personagem que lhe dará as primeiras instruções e lhe encaminhará para

a primeira fase do jogo.

Na sequência, o jogador será convidado a participar de uma aventura iniciando a

primeira fase da gamificação, onde percorrerá um caminho da escola ao mercado onde

deverá coletar alimentos “in natura” ou minimamente processados que gerarão

bonificação com preenchimento gradativo da barra de energia e desviar de alimentos

ultraprocessados que levará a perda de energia que lhe permitirá ter acesso a nova fase.

A segunda fase começará com uma narrativa com a avó do protagonista, o jogo

orientará os conceitos de alimentos “in natura” ou minimamente processado, processados

e ultraprocessados, que também estarão codificados por um sistema de cores já

conhecidos pelo jogador (verde, amarelo e vermelho). Ao clicar no botão “começar” o

jogador passará para fase de gamificação estilo point-and-click, em que deverá clicar

sobre os alimentos que aparecerão e desaparecerão na tela, preenchendo a barra de energia

e ganhando a primeira insígnia.

Na terceira fase o jogador passará por uma fase que testará os conhecimentos

adquiridos até este momento do jogo. Será convidado a fazer as compras, com o pai, no

mercado. O jogador deverá escolher os alimentos corretamente para preencher a barra de

energia, ganhar uma insígnia e completar a fase. Conforme o alimento for selecionado

uma descrição sobre ele é apresentado ao jogador e este poderá escolher entre levar ou

deixar. Ao selecionar um alimento ultraprocessado o jogador será levado a refletir sobre

a escolha. Ao realizar a seleção adequada dos alimentos a barra de energia será preenchida

e o jogador será parabenizado, ganhará sua segunda insígnia e completará a fase.

Na quarta fase, o jogador (protagonista) deverá descobrir o local onde o irmão está

lanchando com os amigos. Para isso o jogador deverá encontrar o irmão do protagonista

no estabelecimento “Tudo Natural” onde receberá a terceira insígnia. Se o jogador entrar

no estabelecimento “Super Lanches” será advertido. Ao completar o objetivo, o jogador

será parabenizado e ganhará a terceira insígnia, sendo direcionado a próxima fase.

Na quinta fase o jogador será direcionado para casa onde encontrará a sua mãe. Lá

ele será parabenizado por ter executado todas as tarefas corretas até o momento (feedback

positivo) e conversará sobre os alimentos que serão oferecidos no jantar da família –

arroz, feijão, carne e salada. A cada “click” aparece a representação gráfica do alimento

que resultará na visualização da refeição completa. Nesta fase haverá uma interface que

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apresenta um saleiro e uma barra nas cores vermelho, laranja e verde com uma

“plataforma de rolamento” em que a ao clicar no botão “escolher” o jogador determinará

a quantidade de sal que irá colocar na comida. Quando o jogador selecionar as

quantidades laranja e vermelha ele será convidado a reavaliar a sua decisão e tentar

novamente. Quando escolher o verde ele será parabenizado e receberá a última insígnia,

sendo direcionado a próxima interface.

Por último o jogador será convidado a jantar sendo direcionado para tela que

encontrará todos os familiares que interagiu ao longo do jogo para fazer uma refeição

saudável e gostosa.

O jogo terminará parabenizando o jogador que será convidado a jogar novamente,

se assim desejar. Ao escolher a opção “jogar novamente”, ele será redirecionado à tela

inicial, onde poderá reiniciar o jogo.

1.4 Objetivos educacionais

O jogo é uma ferramenta educacional que através de uma experiência lúdica e

prazerosa fornece conhecimentos sobre alimentação saudável, baseado no Guia

Alimentar para a População Brasileira de 2014, contribuindo para educação nutricional

da criança.

Assim o serious games “Comer, comer um jogo para aprender a comer¨ pretende

ser uma ferramenta educacional que poderá ser utilizada como estratégia de ensino em

escolares de 8-11anos, destacando os seguintes objetivos educacionais:

• Compreender a importância da alimentação saudável;

• Identificar o que é um alimento “in natura” ou minimamente processado,

processado e ultraprocessado;

• Conscientizar que o alimento “in natura” ou minimamente processado deve ser

consumido e ser a base da alimentação, o processado deve fazer parte da alimentação e o

ultaprocessado deve ser evitado;

• Compreender que o uso do sal deve ser limitado a mínimas quantidades;

• Conscientizar a criança a importância da escolha por uma alimentação orgânica e

natural evitando alimentos do tipo fast food;

• Compreender a importância da alimentação em família ou com amigos.

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85

2.0 Objetos essenciais do jogo

2.1 Personagens

Personagem principal (protagonista)

O personagem principal terá as características que a criança determinar,

escolhendo sexo, cor de pele e estilo de cabelo. O personagem aparecerá durante todo o

jogo interagindo em todas as fases.

Personagem dois (Mãe)

Terá aparência de uma mulher adulta. A personagem aparecerá no início e no fim

do jogo. A personagem interage com o jogador através de uma narrativa que educa,

estimula através de feedback positivo e orienta o jogador quanto a jogabilidade do serious

games.

Personagem três (Avó)

Tem aparência de uma pessoa idosa. A personagem aparecerá no jogo na segunda

fase orientando sobre a qualidade dos alimentos: “in natura” ou minimamente processado,

processado e ultraprocessado; guiando o jogador quanto a jogabilidade da fase e

fornecendo feedback positivo.

Personagem quatro (Pai)

Tem aparência de um homem adulto. O personagem aparecerá no jogo na terceira

fase, guiando o jogador quanto a jogabilidade da fase, onde serão selecionados os

alimentos no mercado e fornecendo feedback positivo e se necessário, o negativo.

Personagem cinco (Irmão)

Tem aparência de um menino em idade escolar. O personagem aparecerá no jogo

na quarta fase, deverá ser encontrado pelo protagonista que deverá descobrir o local onde

o irmão está lanchando. Ele fornece um feedback positivo quando encontrado e se

necessário, o negativo e direciona o jogador para próxima fase.

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2.2 Objetos

Alimentos

- Maçã

- Carne

- Batata frita

- Salgadinho

- Morango

- Abacaxi

- Feijão

- Ovo

- Milho em conserva

- Palmito em conserva

- Caixa de molho de tomate

- Pão

- Queijo

- Suco de pacote

- Iogurte estilo pettit suis

- Picolé

- Sopa de pacote

Carrinho de supermercado

Saleiro

Barra de energia

Insígnias

3.0 Conflitos e soluções

Desafios

Fase 1: usuário deve mover o personagem horizontalmente e verticalmente por um

cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos, desviando de objetos indesejados

(salgadinho e batata frita) e coletando objetos bônus (maçã e carne) para percorrer o

caminho da escola ao mercado.

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Fase 2: fases de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um

local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para

apontar, selecionar o alimento que aparecerá e desaparecerá na tela. O jogador deve

selecionar apenas alimentos “in natura” ou minimamente processado e os alimentos

processados.

Fase 3: Fase de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um

local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para

apontar, selecionar o alimento. O jogador deve selecionar apenas alimentos “in natura”

ou minimamente e os alimentos processados.

Fase 4: O jogador, novamente, deve mover o personagem horizontalmente e

verticalmente por um cenário, podendo pular entre plataformas e obstáculos, desviando

de objetos indesejados (salgadinho e batata frita) e coletando objetos bônus (maçã e carne)

para percorrer o caminho e encontrar seu irmão que está lanchando no estabelecimento

tudo natural.

Fase 5: fases de point-and-click, em que um usuário realiza de apontar (point) em um

local da tela e pressionar (click) o botão do mouse ou outro dispositivo utilizado para

apontar/selecionar a quantidade adequada de sal.

Recompensas e falhas

Fase 1: quando o jogador coleta os alimentos corretos (carne e maçã), preenche a barra

de energia e quando coleta os alimentos errados (salgadinho e batata frita) perde energia.

Ao completar a barra de energia o jogador ganha acesso ao mercado.

Fases 2: quando o jogador selecionar um alimento “in natura” ou minimamente

processado ganha dois pontos, o processado ganha um ponto e o ultraprocessado perde

um ponto. Conforme for acertando preencherá a barra de energia. Ao completar esta fase

ganhará a primeira insígnia.

Fase 3. o jogador deve selecionar apenas alimentos “in natura” ou minimamente

processado, preenchendo a barra de energia. Ao completar esta fase ganhará a segunda

insígnia.

Fase 4: o jogador deve encontrar o irmão, que se encontra no estabelecimento “Tudo

Natural” conquistando a terceira insígnia, no caminho ao coletar os alimentos corretos

(carne e maçã) preenche a barra de energia e ao coletar os alimentos errados (salgadinho

e batata frita) perde energia. Quando completar a barra de energia e encontrar o irmão

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terá acesso a próxima fase. O jogador é advertido quando procura o irmão no

estabelecimento errado (Super Lanches).

Fase 5: quantidade adequada de sal - Quando o jogador seleciona as quantidades laranja

e vermelha o jogador é convidado a reavaliar a sua decisão e tentar novamente. Quando

escolhe o verde ele é parabenizado e recebe a última insígnia.

4.0 Fluxo do jogo – Game Flow

O jogo educacional conta com 6 fases completas, esquema de pontuação por

cada alimento (que elevam ou diminuem a barra de energia) e um sistema de recompensa

com insígnia em quatro fases. Apresenta também narrativa que permite que o usuário

consiga entender o funcionamento do jogo, além de demais elementos básicos e interface

de fácil navegação.

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FLUXOGRAMA - Game flow

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5.0 Controles

O usuário vai jogar o jogo educacional com o teclado do computador, usará as

teclas direcionais e espaço para mover-se e pular. Além disso, ela terá que usar o mouse

para selecionar os alimentos e a quantidade de sal.

6.0 Efeitos Sonoros e Músicas

As músicas do jogo encontram-se no menu, introdução e na execução do jogo. Um

som característico é executado para cada ação: quando o personagem pula, pega um

alimento correto ou um alimento incorreto. O jogo também tem monólogos pelo fato de

alguns usuários serem pouco proficientes em leitura. Os sons foram adquiridos de sites

gratuitos e a música disponibilizada pela própria Scirra, desenvolvedora do jogo.

FreeSound [Game Sounds] <https://freesound.org>Scirra Free Bundle [Game Music]

<https://www.scirra.com/freebundle.zip>

7.0 Gráficos

O jogo tem diferentes ambientes como as áreas de explicação com gráficos e

desenhos, áreas de modo plataforma e áreas de clique no objeto correto (comida, no caso).

Além destes, o jogo conta com diferentes Non-Player Character (NPC) () que são

personagens de qualquer jogo eletrônico que não podem ser controlados por um jogador,

mas se envolvem de alguma forma no enredo do jogo. Estes NPC são os familiares do

personagem principal.

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92

ANEXO

ESCALA EGAMEFLOW (DIAS et al., 2016)

Fonte:

Formação:

Tempo de formação:

CONCENTRAÇÃO

1. O jogo prende minha atenção?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

2.Não sou distraído de tarefas nas quais deveria me concentrar?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

3. Não sou sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

4. A carga de trabalho do jogo é adequada?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

DESAFIOS

5. Aproveito o jogo sem ficar entediado ou ansioso?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

6. Dificuldade é adequada?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

7. Existem “dicas” que ajudam na tarefa?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

8. Apresenta informações, sob demanda, que me ajudam na tarefa?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

9. Minhas habilidades aumentam conforme o jogo avança?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

10. Sou motivado pela melhora das minhas habilidades?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

11. Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

12. Apresenta novos desafios em um ritmo adequado?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

13. Apresenta diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes

jogadores?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

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93

AUTONOMIA

14. Tenho sensação de controle do menu?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

15. O jogo não permite que eu cometa erros com gravidade que me impeça de

continuar?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

16. O jogo permite que eu me recupere de erros cometidos?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

17. Sinto que posso usar quaisquer estratégias?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

18. Sei o próximo passo no jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

19. Tenho sensação de controle sobre o jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

20. Tenho sensação de que minhas ações têm impacto relevante no

desenvolvimento do jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

CLAREZA DOS OBJETIVOS

21. Objetivos gerais apresentados no início do jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

22. Objetivos intermediários apresentados a cada fase/nível?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

23. Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

FEEDBACK

24. Recebo feedback do meu progresso no jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

25. Recebo feedback imediato das minhas ações?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

26. Recebo informação sobre sucesso ou falha de objetivos intermediários

imediatamente?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

27. Recebo informação sobre o meu status, como pontuação?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

IMERSÃO

28. Esqueço do tempo enquanto jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

29. Esqueço das coisas ao meu redor enquanto jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

30. Esqueço dos problemas do dia-a-dia enquanto jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

31. Fico envolvido com o jogo?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

Page 94: UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ VICE REITORIA DE PÓR ...siaibib01.univali.br/pdf/Luciana dos Santos Celia Fossari.pdf · LUCIANA DOS SANTOS CELIA FOSSARI DESENVOLVIMENTO DE UM SERIOUS

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MELHORIA DO CONHECIMENTO

32. O jogo melhora meu conhecimento?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

33. Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

34. Tento aplicar o conhecimento no jogo?

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35. O jogo motivo o jogador a integrar o conteúdo apresentado?

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7

36. Quero saber mais sobre o conteúdo apresentado?

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