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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BRUNO OLIVEIRA LOPES DA CRUZ CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO SCORM Salvador 2013

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

BRUNO OLIVEIRA LOPES DA CRUZ

CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

UTILIZANDO SCORM

Salvador

2013

BRUNO OLIVEIRA LOPES DA CRUZ

CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

UTILIZANDO SCORM

Monografia apresentada ao Curso de Graduação em

Ciência da Computação, Departamento de Ciência da

Computação, Instituto de Matemática, Universidade

Federal da Bahia, como requisito parcial para

obtenção do grau de Bacharel em Ciência da

Computação.

Orientadora: Profª. Anna Friederica Schwarzelmuller

Salvador

2013

RESUMO

Nos últimos anos, professores vêm encontrando em suas salas de aula alunos cada vez mais

familiarizados e fascinados com as novas tecnologias. Em vista disto um número cada vez

maior de instituições e professores está buscando trazer novas tecnologias para dentro das

salas de aula, entre estas novas tecnologias estão os objetos de aprendizagem. Uma vez que

construir um objeto de aprendizagem não é uma tarefa simples, esta monografia teve como

objetivo ajudar professores de ensino médio, ensino superior e outros interessados a construir

objetos de aprendizagem utilizando o padrão SCORM. Para alcançar este objetivo foi

elaborado um tutorial simples, que mostra as principais etapas do processo de

desenvolvimento e como proceder em cada uma delas. Além disto, o tutorial indica

ferramentas de autoria que podem ser utilizadas pelos professores e apresenta alguns dos

principais problemas encontrados durante o processo e suas possíveis soluções.

Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Ferramentas de Autoria, SCORM.

ABSTRACT

In recent years, teachers have been found in their classrooms students increasingly familiar

and fascinated with the new technologies. In view of this a growing number of institutions

and teachers are seeking to bring new technologies into the classroom, among these new

technologies are learning objects. Once that build a learning object is not a simple task, this

monograph aimed to help high school teachers, university professors and other stakeholders

to build learning objects using the SCORM standard. To reach this goal was created a simple

tutorial that shows the main stages of the development process and how to proceed in each. In

addition, the tutorial indicates authoring tools that can be used by teachers and presents some

of the major problems founded during the process and their possible solutions.

Keywords: Learning Objects, Authoring Tools, SCORM.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Página Inicial do BIOE

Figura 2 - Site do Projeto CESTA

Figura 3 - Exemplo de OA do LABVIRT

Figura 4 - Página Inicial do RIVED

Figura 5 - Página Inicial do Portal do Professor

Figura 6 - Exemplo de Jogo Feito em Flash

Figura 7 - Ambiente de Desenvolvimento Dreamweaver

Figura 8 - Ferramenta CourseLab

Figura 9 - Ferramenta Exe Learning

Figura 10 - Ferramenta HotPotatoes

Figura 11 - Página Incial do MyUduntu

Figura 12 - Ferramenta Reload Editor

Figura 13 - OA Construído Utilizando um Applet Java

Figura 14 - O SCORM como um Conjunto de Especificações

Figura 15 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 1

Figura 16 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 2

Figura 17 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 3

Figura 18 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 4

Figura 19 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 6

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADL Advanced Distributed Learning

AE Ambientes E-learning

AICC Aviation Industry CBT Committee

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

BIOE Banco Internacional de Objetos Educacionais

CD Compact Disk

CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem.

CSS Cascading Style Sheets

DC Dublin Core

FTP File Transfer Protocol

HTML HyperText Markup Language

IE Internet Explorer

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers

IMS Instructional Management Systems

LABVIRT Laboratório Didático Virtual

LMS Learning Management System

LOM Learning Objetc Metadata

MEC Ministério da Educação e da Cultura

OA Objeto de Aprendizagem

RIVED Rede Internacional Virtual de Educação

ROA Repositório de Objetos de Aprendizagem

SCORM Sharable Content Object Reference Model

TI Tecnologia da Informação

USB Universal Serial Bus

W3C World Wide Web Consortium

XHTML eXtensible Hypertext Markup Language

XML eXtensible Markup Language

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 8

2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM 12

2.1 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS 13

2.2 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS 14

3. REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 17

3.1 TIPOS DE REPOSITÓRIOS 17

3.2 EXEMPLOS DE REPOSITÓRIOS 18

4. FERRAMENTAS DE AUTORIA DE OA 22

4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS 22

4.2 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS 23

4.3 FERRAMENTAS GRATUITAS E LIVRES 26

5. PADRÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE OA 35

6. O PROJETO DO TUTORIAL 39

7. VALIDAÇÃO 40

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 44

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45

APÊNDICE A - PEGUNTAS AVALIATIVAS DO TUTORIAL 49

APÊNDICE B - TUTORIAL 50

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1. INTRODUÇÃO

Os professores têm encontrado em suas salas de aulas, alunos cada vez mais

familiarizados com os novos recursos de comunicação digital. Isto se dá tanto pelo

crescimento exponencial do acesso aos computadores quanto ao aumento do acesso à internet.

Em vista disto, no decorrer dos últimos anos tem sido cada vez maior o número de

instituições e educadores que vem se utilizando de novas tecnologias para auxiliar no

processo de ensino e aprendizagem buscando, desta forma torná-lo mais dinâmico, interativo

e atraente para os alunos.

As inovações tecnológicas e as diferentes metodologias que estão sendo praticadas por

instituições de ensino abrem espaço para novas práticas pedagógicas. Os instrumentos que

amparam essas práticas precisam ser atraentes e interativos, pois os alunos exigem, cada vez

mais, a associação de conteúdos relacionados a situações reais do cotidiano (ANDRÉ et al,

2007).

Dentre as inovações tecnológicas, uma que vem sendo cada vez mais utilizada é o objeto

de aprendizagem (OA) que tem como objetivo auxiliar no processo de ensino e aprendizagem

através da exposição do material didático que possibilita uma maior interação com o conteúdo

apresentado. Objeto de aprendizagem é um recurso digital que pode ser utilizado como

auxílio ao processo de ensino-aprendizagem, e que tem a capacidade de ser reutilizado em

vários contextos de maneira a facilitar a absorção do conhecimento, afirmam Vieira e Nicoleit

(2007).

Pode-se utilizar um objeto de aprendizagem, por exemplo, para realizar simulações de

experiências e atividades práticas. O que permite que o aluno teste, de maneira prática e

interativa, inúmeras possibilidades de experimentação, que, se tivesse sido estudado apenas

teoricamente, não provocaria tamanho estimulo com relação à aprendizagem do conteúdo

(MACHADO; SILVA, 2005).

Entretanto para um professor que não possua conhecimento na área de Tecnologia da

Informação (TI) a construção de um objeto de aprendizagem não é uma tarefa simples, sendo

necessário tomar certos cuidados e seguir alguns passos para que ao final de sua construção o

objeto alcance o objetivo desejado. Um dos cuidados que se deve ter durante o processo de

construção do OA é em relação aos aspectos pedagógicos e técnicos do mesmo.

Outro cuidado que se deve ter durante a confecção de um objeto de aprendizagem é que

ao final do processo ele possa ser reutilizado, e para isto é recomendado que se utilize um

padrão de catalogação durante seu desenvolvimento. Uma vez que o objeto seja construído de

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forma padronizada, fica mais fácil reaproveitá-lo e reutilizá-lo em diferentes contextos e

ambientes.

Segundo Silva e Silveira (2008) o conceito de OA visa estabelecer “formalismos para o

desenvolvimento de conteúdos didáticos digitais que sejam acessíveis em qualquer ambiente

virtual de ensino-aprendizagem e aplicáveis em diferentes contextos”.

Ademais o processo de criação de um objeto de aprendizagem é financeiramente custoso

em virtude de necessitar de pessoas especializadas para o seu desenvolvimento o que o torna

um processo inviável para algumas instituições.

De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) atualmente muitos professores

universitários interessados em desenvolver material de ensino de qualidade e destinado aos

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) dependem de equipes multidisciplinares, o que

traz considerável incremento no custo e cria gargalos no processo de produção.

Segundo André e outros (2007) o conceito de objetos digitais de aprendizagem é

relativamente novo e, portanto, pessoas e instituições ainda estão aprendendo e

experimentando as melhores práticas para produzi-los, utilizá-los, gerenciá-los e mantê-los

atualizados.

Buscando ajudar e contribuir para que a utilização dos objetos de aprendizagem em

ambientes educacionais seja cada vez mais frequente este trabalho tem como objetivo ajudar

professores de ensino médio, professores universitários e pessoas interessadas que desejam

utilizar os OA para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.

Para alcançar este objetivo este trabalho apresenta um tutorial para estes professores, que

facilita a construção dos objetos de aprendizagem, mostrando as principais fases do processo

e como proceder em cada uma delas.

Em virtude das pesquisas realizadas na internet durante o desenvolvimento deste trabalho

não terem revelado nenhum material completo que abordasse todo o processo de criação de

OA (tendo sido encontrado apenas partes do processo), seja ele em forma de tutorial ou de

artigo, viu-se relevância em elaborar então um material que orientasse de maneira mais

completa e simplificada educadores e outras pessoas que estejam interessadas em construir

objetos de aprendizagem.

A metodologia utilizada para desenvolver este trabalho constou das seguintes etapas:

Pesquisar e estudar sobre o conceito de objetos de aprendizagem, suas aplicações e sua

utilização na área educacional.

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Coletar informações sobre as principais ferramentas e padrões utilizadas para a criação

de objetos digitais de aprendizagem.

A partir da análise do material estudado propor um padrão a ser utilizado e indicar

quais ferramentas são mais adequadas para cada contexto, buscado tornar mais simples

o desenvolvimento dos objetos digitais.

Avaliar os principais problemas enfrentados durante o desenvolvimento de objetos de

aprendizagem e indicar possíveis soluções para estes problemas.

Com base nas fontes de pesquisas estudadas, desenvolver um tutorial simples que

auxilie e facilite a criação e o desenvolvimento dos objetos de aprendizagem por

parte dos professores e interessados, indicando quais os passos para a construção dos

mesmos.

Após a conclusão deste projeto e o desenvolvimento do tutorial espera-se que os

professores consigam desenvolver um OA em um menor período de tempo e com uma maior

qualidade.

Espera-se também que os professores encontrem menos dificuldades durante o

processo de construção dos objetos e solucionem mais facilmente os problemas encontrados

durante a realização do mesmo.

Este trabalho se encontra dividido em 8 capítulos, além da introdução são eles:

O capítulo 2 fala sobre os OA, nele são apresentados alguns dos conceitos de OA e a

descrição de suas principais características.

No capítulo 3 se discute sobre os repositórios de objetos, apresentando o papel deles

além de uma descrição daqueles desenvolvidos no Brasil.

O capítulo 4 aborda as ferramentas utilizadas para criação de OA, onde cada

ferramenta é apresentada, além de seus pontos positivos e negativos.

No capítulo 5 se apresenta alguns padrões utilizados para construção dos OA,

descrevendo com mais detalhe o padrão que foi escolhido neste projeto e a justificativa para a

escolha.

O capítulo 6 apresenta o projeto do tutorial, mostrando sua estrutura e qual seu

objetivo.

No capítulo 7, será visto como foi realizada a validação do tutorial e maiores detalhes

sobre a mesma.

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E finalmente o capítulo 8 apresenta as conclusões encontradas após o termino do

projeto.

12

2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Na literatura são encontrados diversos conceitos sobre objetos de aprendizagem ou

objetos digitais de aprendizagem (ODA), pois são inúmeras as publicações existentes

referentes ao tema e ao conceito de objetos de aprendizagem, contudo ainda não há um

consenso universal. Logo a seguir são apresentados alguns destes conceitos e definições para

que se compreenda melhor o que são e qual a finalidade dos objetos digitais de aprendizagem.

Segundo Wiley (2002), um objeto de aprendizagem abrange qualquer recurso digital,

seja ele de pequeno ou grande porte, que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.

Um objeto de aprendizagem tem como função atuar como recurso didático interativo,

abrangendo um determinado conteúdo e agrupando diversos tipos de dados como imagens,

textos, áudios, vídeos, exercícios, e tudo o que pode auxiliar o processo de aprendizagem.

Este por sua vez pode ser utilizado tanto no ambiente de aula presencial, quanto na educação à

distância (MACHADO; SILVA, 2005).

Conforme Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003), os objetos de aprendizagem são

quaisquer recursos que possam ajudar no processo de ensino e ser reutilizados em diversos

contextos.

De acordo com RIVED (2007, p.124-125) o objeto de aprendizagem é “um recurso, ou

ferramenta cognitiva, autoconsistente do processo ensino-aprendizagem, isto é, não depende de

outros objetos para fazer sentido”.

Um objeto da aprendizagem é uma parte digital do material da aprendizagem que se

dirige a um tópico claramente identificável ou resultado da aprendizagem e possui o potencial

para reutilização em contextos diferentes (WELLER et al, 2003).

Logo podemos concluir a partir destes conceitos que os objetos de aprendizagem são

quaisquer recursos ou ferramentas digitais que tem como finalidade auxiliar no processo de

ensino aprendizagem de forma lúdica e interativa. São independentes de outros objetos,

porém também possuem como uma de suas características serem reutilizáveis, podendo-se

combiná-los com outros objetos facilitando, desta forma, sua aplicação em diversos ambientes

e contextos.

São apresentadas abaixo as principais características que o objeto deve possuir e que

se deve ter em mente durante o seu processo de desenvolvimento, através do entendimento

destas características o usuário pode ter uma melhor ideia da finalidade e propósito dos OA.

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Conforme Ferlin (2009) as características dos OA podem ser divididas em duas áreas:

pedagógicas e técnicas.

2.1 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS

As características pedagógicas estão relacionadas com a concepção de objetos que

buscam facilitar o trabalho de professores e aprendizes, visando à aquisição do conhecimento

(MENEZES et al, 2006).

Dentre diversas características pedagógicas algumas que podem ser citadas são:

Interatividade: uma vez que os OA têm como uma de suas principais funções utilizar a

tecnologia para facilitar a interatividade, esta acaba por se tornar uma característica

obrigatória de qualquer objeto. A interatividade está relacionada à possibilidade e a

facilidade que o usuário terá de interagir com a informação disponível, podendo

modificá-la através de sugestões e colaborações, atuando desta forma também como

sujeito ativo no processo de aprendizagem. É apresentada como um dos elementos

fundamentais do objeto de aprendizagem, pois o torna lúdico, atraente e dinâmico

podendo ser aplicado de maneira eficiente tanto em aulas presencias quanto á

distância. A interatividade sugere não apenas a simples participação do usuário de

forma unidirecional, mas sim, a participação do aprendiz de forma bidimensional, ou

seja, além de receber conteúdos, ele torna-se capaz de modificar e intervir na

informação recebida, fugindo da passividade presente nos métodos tradicionais de

ensino (SILVA, 2000).

Autonomia: o OA deve possuir recursos de aprendizagem que proporcionem a

autonomia, incentivando a iniciativa e tomada de decisão (RAMOS; SANTOS, 2006).

Cooperação: o objeto de aprendizagem deve fazer com que os usuários compartilham

ideias e trabalhem coletivamente sobre o conceito apresentado (RAMOS; SANTOS,

2006).

Cognição: isto é possível através do desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem

que instigue a pesquisa, o debate, o confronto de ideias e a verificação de hipóteses

(RAMOS e SANTOS, 2006).

Afeto: “o desejo de explorar o Objeto de Aprendizagem deve estar no estudante ou ser

estimulado nele. O Objeto de Aprendizagem precisa ser envolvente para que isso

aconteça, precisa ser atraente e estar contextualizado” (RAMOS e SANTOS, 2006).

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2.2 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Já as características técnicas referem-se, por exemplo, as dimensões de padronização,

classificação, armazenamento, recuperação, transmissão e reutilização dos OA (SILVA,

2004). Diversas características técnicas podem ser encontradas na literatura, seguem abaixo

algumas das principais:

Acessibilidade: está relacionado à facilidade que se tem de obter acesso ao objeto, ou

seja, estando disponível na internet ele pode ser acessado remotamente e utilizado em

vários locais. Conforme IEEE/LTSC (2000) refere-se à “possibilidade de acessar

recursos educacionais em um local distante e usá-los em vários outros locais”.

Agregação: trata da capacidade do objeto de poder se agrupar ou integrar com outros

objetos. Recursos que podem ser agrupados em conjuntos maiores de conteúdos,

incluindo estruturas tradicionais de cursos (SILVA, 2004).

Autonomia: refere-se à capacidade do objeto de ser utilizado sem o auxílio de demais

objetos. Verifica se o OA pode ser apresentado individualmente (SILVA, 2004).

Durabilidade: refere-se à continuação do uso do objeto ainda que ocorram mudanças

no sistema tecnológico da instituição não necessitando de programação ou ajustes

devido a se adaptarem a qualquer plataforma. Conforme Fabre e outros (2003) trata-se

de “continuar usando recursos educacionais quando a base tecnológica muda, sem

reprojeto ou recodificação”.

Escalabilidade: refere-se à facilidade de poder ser utilizado com pequeno ou grande

número de usuários. A escalabilidade é especialmente importante para programas

envolvendo grandes contingentes de alunos, como em iniciativas governamentais

envolvendo alunos e professores (SILVA, 2004).

Flexibilidade: são construídos de forma a serem flexíveis, apresentando início, meio e

fim, podendo ser reutilizados sem necessidade de manutenção (IEEE/LTSC, 2000).

Interoperabilidade: ainda que desenvolvido em uma determinada plataforma, o objeto

pode ser utilizado em outras diferentes plataformas sem correr o risco de não

funcionar devido erros ou por incompatibilidade, para que desta maneira possa se

utilizar componentes desenvolvidos por outros. Segundo Quinton (2007) implica em

utilizar os OA em diferentes locais, independente de ferramentas ou plataformas.

Metadados: podem ser definidos basicamente como dados que descrevem os dados.

Isto é, são informações úteis empregadas para identificar, localizar, compreender e

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gerenciar os dados. É uma descrição completa do objeto de aprendizagem, seu

conteúdo e sua utilização. Este é um item de grande importância, pois permite a

catalogação e codificação do objeto, tornando-o compreensível para as diversas

plataformas. Os metadados facilitam a busca, o uso e o gerenciamento, com a

utilização de atributos de informações como Ciclo de vida, Direitos de uso,

Educacionais e Técnicas (IEEE/LTSC, 2000).

Conforme Schwarzel (2006) os metadados podem ser agrupados nas seguintes

categorias:

Geral: aquela onde estão reunidas informações gerais que descrevem o objeto:

identificador, título, idioma, descrição, palavras-chave.

Direitos: a qual contém os direitos de propriedade intelectual e as condições de uso

do objeto: custo, direito autoral, condições de uso.

Educacional: agrupa as características educacionais e pedagógicas do objeto: tipo

de interatividade, recurso de aprendizagem, nível de interatividade, usuário final

esperado, ambiente de utilização, faixa etária e descrição.

Técnica: contém os requisitos e características técnicas do objeto: formato,

tamanho, localização, duração, tipo de tecnologia, nome da tecnologia.

Ciclo de vida: trata-se das características relativas ao histórico da evolução do

recurso: tipo de contribuição, entidades que contribuíram, versão, status e data.

Modularidade: trata-se da maneira como um objeto deve ser apresentado: módulos

independentes e não sequenciais, ou seja, podem ser utilizados juntamente com outros

recursos e em diferentes contextos. Em outras palavras pode-se dizer que a

modularidade faz parte de um ambiente completo, podendo tanto englobar outros

objetos de aprendizagem quanto fazer parte ou estar contido em um ou mais objetos ou

em um ou mais cursos (SPINELLI, 2007).

Portabilidade: trata-se da capacidade de ser “transportado” por diversas plataformas

(PIMENTA; BATISTA, 2004).

Reusabilidade ou Reutilização: como foi mencionado anteriormente é uma das

principais características de um objeto de aprendizagem refere-se à capacidade do

mesmo de ser reutilizado em diferentes contextos e ambientes. De acordo com

Quinton (2007) a reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Quanto

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maior a granularidade do objeto melhor para que o mesmo seja reutilizado, ou seja,

quanto mais bem subdividido e modularizado for o objeto, melhor para que ele ou suas

partes sejam reaproveitados em diferentes contextos e cenários.

Uma das formas que se pode contribuir para a reutilização dos objetos de

aprendizagem além da adotar um padrão durante o seu desenvolvimento, é após a sua

conclusão disponibilizá-lo em um repositório público para objetos de aprendizagem (ROA) ou

em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) que serão discutidos mais detalhadamente no

próximo capítulo deste projeto.

Por fim vale ressaltar que conciliar as características técnicas em conjunto com as

pedagógicas no mesmo objeto não é uma tarefa fácil, já que profissionais da área pedagógica

muitas vezes são leigos com relação a tecnologia e vice-versa. Isto pode ser amenizado caso o

processo de desenvolvimento do OA seja realizado por equipes multidisciplinares, contendo

profissionais de pedagogia e da área de tecnologia da informação, onde os primeiros ficariam

responsáveis por garantir as características pedagógicas e os demais pelas técnicas. Além

disto, não é necessário que um objeto contenha todas as características citadas, estas foram

citadas apenas para dar uma ideia melhor das características que um objeto pode possuir.

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3. REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Um dos principais problemas que ocorrem em algumas instituições de ensino é o fato

de que muitas vezes os recursos e objetos pedagógicos que são produzidos pela própria

instituição juntamente com aqueles que são adquiridos, não se encontram centralizados em

um único local o que acaba dificultando o acesso dos mesmos pelos membros da instituição.

O que ocorre é que muitas vezes a escola ou universidade tem materiais muito interessantes,

mas sua existência é completamente desconhecida pelos professores.

A partir daí pode-se constatar que os repositórios de recursos digitais têm como papel

efetuar o armazenamento e a integração destes recursos, podendo tanto ser utilizados por

instituições privadas quanto em portais abertos ao público.

Segundo Jordão (2010) os OA são grandes bases de dados disponíveis na internet e

que, através da utilização de um sistema de busca, permitem aos professores e alunos

acessarem rapidamente os materiais de que precisam.

3.1 TIPOS DE REPOSITÓRIOS

Como visto anteriormente os OA podem ser disponibilizados em diferentes ambientes

como: ROA e Ambientes E-learning (AE) também conhecidos como AVA. O ROA consiste

em um lugar, onde estão armazenados os OA e/ou seus metadados. Por meio deste é possível

incluir, localizar e obter os OA para que os mesmos possam ser reutilizados em diferentes

contextos (SOUZA, 2005).

Diante do que foi apresentado os ROA podem ser vistos como um banco de dados

centralizado que tem como função organizar e gerenciar objetos de aprendizagem que foram

construídos por diversos autores. Além disto, também podem ser entendidos como estruturas

de encaixe para os recursos educacionais, para que desta forma eles possam ser acoplados e

interligados. Colocando em outras palavras os repositórios funcionam como bibliotecas

públicas ou comerciais que concentram uma grande quantidade de objetos de aprendizagem

na forma de arquivos digitais (textos, apresentações, animações, imagens, vídeos) e

referências a sites ou outros materiais não digitais (BALBINO, 2007).

Já os Ambientes E-learning (AE) compreendem um sistema computacional

disponibilizado na internet, o qual é mediado por tecnologias de informação, comunicação e

gestão (ALMEIDA, 2003). O AE não apenas permite a inclusão de OA como também

fomenta a comunicação e integração dos objetos com o ambiente. Ainda que possuam

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funcionalidades e características diferentes, ambos têm como intuito auxiliar no processo de

ensino e aprendizagem.

3.2 EXEMPLOS DE REPOSITÓRIOS

Dentre os muitos repositórios de objetos de aprendizagem existentes (nacionais e

internacionais) podemos citar os seguintes como principais.

Internacionais: Merlot, Careo, Belle, Pool, Ponds, Lydia, Canarie,

Nacionais: BIOE, RIVED, LABVIRT, o Portal do Professor do Ministério da

Educação e Cultura – MEC e a CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de

Tecnologia na Aprendizagem.

Abaixo destacaremos alguns dos bancos de recursos digitais de aprendizagem de

acesso gratuito e que são desenvolvidos no Brasil.

BIOE: Banco Internacional de Objetos Educacionais, elaborado pela SEED/MEC este

repositório tem como objetivo localizar, catalogar, avaliar e disponibilizar objetos

educacionais digitais feitos em diversas mídias nas áreas de conhecimento previstas pela

educação infantil, básica, profissional e superior (AUDINO; NASCIMENTO, 2010). No

presente momento (2012) o banco possui 16.819 objetos publicados, 1.871 sendo avaliados

ou aguardando autorização dos autores para a publicação. Pode-se ver na figura 1 a página

inicial do repositório do BIOE.

Figura 1 – Página inicial do BIOE

Fonte: MEC, 2012

19

CESTA: construído em parceria por um grupo de entidades tecnológicas tendo como

sede a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) este repositório respeita certos

padrões de compartilhamento para organizar os objetos e permite que os mesmos sejam

acessados via web. A figura 2 mostra o site do repositório.

Figura 2 - Site do projeto CESTA

Fonte: CESTA, 2012

LABVIRT: o Laboratório Didático Virtual foi desenvolvido pela Universidade

Federal de São Paulo (USP) e é coordenado pela faculdade de educação. Nele encontram-se

armazenados objetos correspondentes as áreas de física e química, além disto, ele estimula

jovens universitários a desenvolver soluções para situações-problemas ligadas ao cotidiano

geralmente sob a forma de animações e simulações, que por sua vez são divulgadas na

internet para que possam ser discutidas e reutilizadas por outras instituições e escolas

públicas. Na figura 3 é mostrado um dos objetos sob a forma de simulação que se encontra

armazenados no repositório, chamado de o vendedor de churros.

Figura 3 – Exemplo de OA do LabVirt

Fonte: LABVIRT, 2012

20

RIVED: a Rede Internacional Virtual de Educação é um dos repositórios que merece

destaque. Foi desenvolvida pelo Ministério da Educação através da Secretaria de Educação à

Distância (SEED) e da Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC), a qual foi

uma das primeiras a tomar a iniciativa no Brasil no que se refere a produzir e disponibilizar

objetos de aprendizagem gratuitamente em seus repositórios.

Os objetos disponibilizados neste repositório são em sua maioria atividades multimídia

na forma de simulações a animações. Por motivo de não adotar nenhum padrão de

compartilhamento as aplicações dos materiais desenvolvidos pelo RIVED acabam por ter sua

utilidade limitada uma vez que grande parte dos Learning Management System (LMS ou

Sistemas para Gerenciamento do Ensino a Distância) não consegue importar este material. A

figura 4 exibe a página inicial do repositório RIVED.

Figura 4 - Página inicial do RIVED

Fonte: RIVED, 2012

Portal do Professor: lançado no primeiro semestre de 2008 o Portal do Professor do

Ministério da Educação e Cultura possui um grande repositório de recursos digitais de

aprendizagem contendo os mais variados recursos como: simulações, animações, vídeos,

áudios, mapas, experimentos e imagens que estão disponíveis para acesso gratuito. Além

disto, o portal não apenas incentiva os professores a fazer uso do material, mas também a

fazer comentários e indicar novas sugestões de uso para estes recursos. A figura 5 mostra a

página do portal do professor criado pelo MEC.

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Figura 5 – Página do portal do Professor Fonte: Portal do Professor, 2013

Além dos ROA existem outros recursos que também facilitam não apenas a

reutilização como a padronização dos objetos de aprendizagem. Estes recursos são softwares

ou ferramentas destinadas a auxiliar pessoas interessados no desenvolvimento de OA, para

que os mesmos possam obter como produto final um objeto de qualidade. Como este projeto

tem como objetivo ajudar os professores interessados neste aspecto, algumas destas

ferramentas serão discutidas a seguir.

22

4. FERRAMENTAS DE AUTORIA DE OA

Já vimos anteriormente que uma das principais características dos objetos de

aprendizagem é o seu potencial para reutilização em diferentes contextos, porém em alguns

casos ocorre que a construção destes objetos é feita sem muito critério o que acaba por

dificultar a sua reutilização além de gerar recursos estáticos de transmissão de informações e

pouco interativos quanto à aplicabilidade, manutenção e uso do conhecimento.

Contudo, uma vez que sejam construídos utilizando um padrão e de forma criteriosa,

pode-se gerar um produto de qualidade que não apenas será mais fácil de ser reutilizado,

como também poderá contribuir qualitativamente para tornar o aprendizado mais atraente e

interativo.

Buscando facilitar o trabalho dos professores e demais interessados em desenvolver

objetos digitais, foram desenvolvidos alguns recursos conhecidos como ferramentas de

autoria, que tem como objetivos auxiliar a criação dos objetos. Estas ferramentas minimizam

ou até descartam o contato dos professores com a programação e possibilitam que após um

treinamento curto e familiaridade com a ferramenta possa se desenvolver um objeto que

possua uma qualidade próxima a de um objeto construído por especialistas e profissionais.

Foram descritas neste trabalho um total de 8 ferramentas, a justificativa para tal é que além do

fato de que cada ferramenta é mais indicada para um determinado tipo de situação e contexto,

este número de ferramentas permite ao usuário ter opções de escolha, o que não seria possível

caso fossem mencionadas apenas uma ou duas ferramentas.

4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS

De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) as ferramentas de autoria devem

satisfazer os seguintes requisitos:

1. Oferecer níveis de usabilidade de maneira a permitir que professores de áreas não

tecnológicas e com baixa ou nenhuma familiaridade com informática e editoração de

conteúdo se encontrem em condições de produzir conteúdo após um treinamento curto

ou mesmo de forma autodidata (AINSHWORTH; FLEMING, 2006).

2. Poder ser adquirida gratuitamente e ser de preferência de software livre de

maneira que possa permitir que escolas e instituições de ensino superior possam

modificá-la caso necessário.

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3. Permitir a produção de OA que detenham níveis de qualidade de apresentação e

usabilidade próximas ou comparáveis aos dos conteúdos produzidos por ferramentas

comerciais profissionais.

4. Permitir um nível de integração adequado com AE e ROA de uso comum, de maneira

que os processos de: produção, oferta, reuso e extensão dos objetos sejam facilitados e

adequados ao uso por usuários que não possuam conhecimento em administração de

AE e OA.

A seguir serão apresentadas algumas ferramentas proprietárias e de software livre que

podem ser utilizadas no desenvolvimento de OA e também em que situação a utilização de

cada uma é mais indicada.

4.2 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS

Dentre as ferramentas proprietárias foram selecionadas duas ferramentas Adobe Flash

MX e Dreamweaver que atualmente são as mais amplamente usadas para o desenvolvimento

de objetos de aprendizagem. Abaixo veremos mais alguns detalhes sobre estas ferramentas.

ADOBE FLASH MX

Atualmente conhecido como Adobe Flash ou simplesmente Flash é um software de

gráfico vetorial com suporte também para imagens (bitmap) e vídeos, sendo bastante utilizado

para a criação de animações (extensão .swf) e jogos interativos que podem funcionar

embutidos em um navegador web ou através de desktop, celulares, tablets, dentre outros.

De acordo com Tarouco e outros (2004) para a criação de animações, uma das

ferramentas mais populares é o Adobe Flash. Ele permite que o usuário crie suas próprias

figuras e anime-as.

Já segundo Catalan e outros (2007) a escolha do software Flash MX deve-se ao fato do

mesmo oferecer amplos recursos de animação, disponibilizando arquivos de menor tamanho

em relação a outros, e de ser de fácil aprendizagem, aspecto importante se houver necessidade

de modificações futuras nas apresentações.

Para que a visualização das animações geradas pelo software seja possível em páginas

web é necessário que o navegador tenha suporte a um plugin especial ou que se utilize o Flash

Player, que é um aplicativo leve e gratuito disponibilizado pela Adobe.

O Flash é uma tecnologia que possibilita um aprendizado rápido e fácil e apresenta

uma linguagem de script bastante simples e poderosa que é o Action Script contando ainda

24

com o auxílio de assistentes de efeitos de movimentação e mudança de forma que são o

Motion Tween e Shape Tween.

Pode-se destacar ainda algumas outras vantagens ou pontos positivos oferecidos pela

ferramenta que são: facilidade de utilização, portabilidade, possuir integração com XML e

HTML, velocidade ao construir aplicações fortemente interativas, gerar um produto final com

tamanho reduzido, ser compatível com o padrão SCORM e por fim possibilitar o uso de

Frameworks e componentes.

Por utilizar gráficos do tipo vetorial, em contrapartida ao raster-grafics das outras

tecnologias, apresenta maior qualidade em efeitos de zoom e um tamanho final da animação

bem menor do que utilizando outra tecnologia, como o Java Applet (MONTEIRO et al.,

2006).

Para finalizar, sua integração com páginas HTML possibilita a utilização de links para

textos na Internet, possibilitando desta forma que os conceitos observados no objeto de

aprendizagem possam ser estudados de forma mais abrangente. Além disto, seu XML

integrado viabiliza um número ainda maior de alternativas para as animações, como por

exemplo, integração com banco de dados e separação dos textos das animações, contribuindo

para facilitar o gerenciamento e a escalabilidade. A figura 6 exibe um exemplo de jogo feito

com a ferramenta Flash.

Figura 6 - Exemplo de jogo feito em Flash

Fonte: SILVA e outros, 2011

DREAMWEAVER

É um software de desenvolvimento voltado para a criação de sites e páginas web

criado pela Macromedia e posteriormente adquirido pela Adobe. Em sua verão atual o

software dá suporte a varias tecnologias web, dentre elas podem ser citadas o XHTML, CSS,

25

javascript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP e algumas outras linguagens. Observe que nem

toda página web é um objeto de aprendizagem, mas que uma página web pode ser

considerada um objeto desde que esta atenda ás suas características, ou seja, possua como:

possuir como objetivo auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, disponibilizar recursos

(vídeos, fotos, hypertexto, áudio, animações) para que este objetivo seja alcançado e possua

alguma forma de avaliar o nível de aprendizado do usuário ao final do processo.

Alguns pontos que favorecem a utilização da ferramenta:

Possibilita a criação de paginas não exigindo qualquer conhecimento de HTML ou

outra linguagem de programação.

Permite ao usuário fazer alterações no código HTML e visualizar o seu resultado de

imediato.

Permite a definição de templates e uma vez que este seja alterado todas as páginas que

se encontram associadas ao mesmo são atualizadas automaticamente.

Atualiza automaticamente o link de páginas que foram alteradas. Por exemplo, ao se

mudar o nome de um arquivo HTML, todos os links das outras paginas serão

alterados de imediato.

Possibilita a gestão de diversos arquivos e pastas que compõem o site e permite fazer

upload destes elementos através de FTP.

Permite selecionar a maior parte dos navegadores permitindo ter uma pré-visualização

(preview) do HTML output da página diretamente nos navegadores de destino.

Detém ferramentas de gerenciamento e transferência de projetos com capacidade de

encontrar e substituir, em todo o projeto, linhas de texto ou código através de

parâmetros fornecidos pelo usuário.

Possui um plugin que permite ao software importar pacotes SCORM.

Fornece a opção de editar seus trabalhos em modo código, suportando as sintaxes de

todas as linguagens de programação cobertas pelo software, contendo também dicas,

referências em modo código e ainda extensões para ajudar no debug.

Ainda conforme Silva e outros (2011) a ferramenta Dreamweaver possui recursos como

explorador de arquivos interno, inspetor de elementos Cascading Style Sheets (CSS), pré-

visualização da página (no editor e nos browsers instalados na máquina), recursos estes que

aumentam a produtividade e minimizam a quantidade de erros gerados nos OA.

26

Além disto, o Dreamweaver possui um aspecto muito interessante que é a sua

arquitetura extensível, ou seja, o software permite que qualquer desenvolvedor web escreva

um programa ou extensão (geralmente nas linguagens HTML ou JavaScript) e o disponibilize

para que possa ser baixado por outros usuários, proporcionando funcionalidades extras ao

software. Na figura 7 é mostrado o ambiente de desenvolvimento Dreamweaver.

Figura 7 - Ambiente de desenvolvimento Dreamweaver

Fonte: Silva e outros, 2011

4.3 FERRAMENTAS GRATUITAS E LIVRES

Dentre as ferramentas livres foram selecionadas quatro ferramentas: HotPotatoes, Exe

Learning, MyUdutu e CourseLab que obtiveram bons resultados na avaliação feita por

Battistella e Wangenheim (2011) as quais levam em consideração os critérios de usabilidade

(facilidade de utilização) e utilidade (eficiência do objeto produzido). Todas elas são

compatíveis com o padrão SCORM o qual será melhor discutido no próximo tópico deste

projeto. Além disto, também foi incluído o Reload Editor que é uma ferramenta utilizada para

modificar e transformar OA já existentes, convertendo-os em formato SCORM.

COURSELAB

É uma ferramenta gratuita e de fácil utilização que tem como objetivo ajudar no

desenvolvimento de objetos de aprendizagem. O CourseLab disponibiliza ao professor uma

enorme variedade de recursos como animações, vídeos, diferentes formatos de textos, botões,

questionários, além de outros recursos o que permite criar conteúdos interativos e de

27

qualidade, para que posteriormente possam ser disponibilizados na internet em ROA ou AE

como por exemplo o Moodle.

Outros aspectos positivos da ferramenta são o fato de não exigir conhecimentos em

programação e de apresentar semelhança na interface e modo de funcionamento com

ferramentas de apresentação tais como o Power Point. Além disto, é possível programar ações

entre objetos, tais como, ao clicar em determinada animação, a ferramenta execute ações

como exibir um vídeo, tocar um som, ou mostrar uma mensagem de texto na tela.

De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) o CourseLab é uma ferramenta de

autoria para produção de OA profissionais, não exigindo conhecimento em programação;

Apresenta flexibilidade de uso; Permite resultado avançado para usuários familiarizados na

edição de OA; Permite alteração do template e eficiência para produção do OA.

Trata-se de uma ferramenta poderosa com muitos recursos que permitem a construção

de aplicações com alto grau de complexidade, possibilitando ações complexas com os objetos,

contudo a ferramenta não permite a edição do HTML dos OA. A figura 8 mostra o ambiente

de desenvolvimento da ferramenta CourseLab.

Figura 8 - Ferramenta CourseLab

Fonte: Elearning Lab, 2012

EXE LEARNING

É mais uma ferramenta de autoria gratuita e código aberto que tem como objetivo a

criação de objetos de aprendizagem em HTML. Bastante útil para professores e pessoas sem

28

experiência em desenvolvimentos de objetos uma vez que não exige qualquer base de

conhecimento em programação ou sobre construção de páginas web.

É bastante fácil de usar e disponibiliza vários recursos para o usuário como texto de

leitura, questões de múltipla escolha, questões de verdadeiro ou falso, java applet e artigos

wikibooks desta forma permiti-se que em pouco tempo e sem conhecimentos técnicos, a

construção de um OA em HTML e sua disponibilização em uma plataforma E-learning (como

Moodle ou Blackboard), em um servidor web ou até mesmo em CD.

A ferramenta ainda conta com mais algumas vantagens como: o fato de estar

disponível em português assim como seu tutorial, possuir versões para as plataformas MAC,

Windows e Linux, a não necessidade de instalação, podendo ser utilizada a partir de USB ou

CD (ideal para professores que trabalhem em ambientes que restringem ou não permitem a

instalação de softwares), apresenta layout semelhante ao do Moodle e por fim, disponibiliza

sete templates editáveis para o usuário. Além de possibilitar o desenvolvimento de OA o Exe

Learning, assim como o Reload Editor permite também a edição e alteração de conteúdos já

desenvolvidos para que os mesmos sejam adaptados ao padrão SCORM.

Segundo Battistella e Wangenheim (2011) o Exe Learning é uma ferramenta de

autoria com maior índice de flexibilidade para movimentação dos assets (menor partícula que

compõe um OA). Permite adaptação do conteúdo em diversos formatos; Permite edição

HTML do conteúdo; Permite criar modalidades de recursos ou idevices e apresenta

semelhança, em relação a edição de conteúdo, ao Moodle.

Por fim, a ferramenta conta com um OA de exemplo que descreve como utilizá-la para

criação de idevices e na edição do HTML dos OA. Ademais, permite também a geração de

sites estáticos a partir do mesmo, contudo sua principal função é a criação de OA para que

sejam utilizados em LMS. A figura 9 mostra a ferramenta Exe Learning em funcionamento.

29

Figura 9 – Ferramenta Exe Learning

Fonte: Exe Learning, 2012

HOT POTATOES

É um software educacional gratuito e de código aberto, no formato desktop

desenvolvido pelo grupo de pesquisa e desenvolvimento do centro de informática e mídia da

Universidade de Victoria no Canadá. É uma ferramenta especializada na criação de exercícios

ou atividades sob a forma de objetos digitais para publicação na web.

O Hot Potatoes é composto por um pacote de 6 ferramentas que possibilitam a criação

de diferentes exercícios interativos como: múltiplas escolhas, resposta curta, palavras

cruzadas, caça palavras, correspondência e preenchimento de lacunas.

Segue abaixo uma descrição breve sobre que tipo exercício é produzido por que

ferramenta:

JCloze: Ferramenta que produz exercícios de completar lacunas ou de preenchimento

de espaço.

JQuiz: Responsável por criar atividades com questões de respostas curtas e exercícios

de múltipla escolha.

JCross: Ferramenta responsável por criar exercício de palavras cruzadas.

JMix: Produz uma espécie de ordenador de frases ou análise de sentenças,

popularmente conhecido como sopa de palavras.

30

JMatch: Cria exercícios de associação/combinação entre “colunas” , textos ou

imagens.

The Masher: Responsável por compilar todos os exercícios criados com o Hot

Potatoes (no formato .jml) em uma única unidade em HTML. Possibilita também

agregar documentos em pdf, doc e outros.

Alguns outros aspectos importantes sobre a ferramenta são: ser compatível com a

maior parte dos navegadores (IE, Netscape, Firefox, Opera, Safári, entre outros), estar

disponível para as plataformas Windows, Linux e MAC, ser reconhecido automaticamente

pelo Moodle (sendo uma opção para usuários que não possuam interesse no padrão SCORM),

aceitar caracteres portugueses e poder ser completamente configurado para a nossa língua,

assim como praticamente todos os seus aspectos da interface (cores, tipo de letra, entre

outros).

Um dos aspectos não tão interessantes a respeito da ferramenta se dá pelo fato de que

uma vez que uma atividade seja criada não é permitido modificá-la, ou seja, inserir páginas

com textos, imagens ou animações naquela atividade, entretanto durante a criação da página

todos os recursos podem ser utilizados. Em contrapartida a ferramenta possibilita que diversas

atividades sejam agrupadas em um único pacote.

Conforme Battistella e Wangenheim, (2011) o Hot Potatoes é uma ferramenta de

autoria para atividades e auto-avaliações, permitindo razoável edição do formato do conteúdo.

Logo, tudo que é necessário saber para trabalhar com este software é como ficarão

distribuídos os dados (textos, questões, imagens, animações, etc.) já que a ferramenta criará

automaticamente a página web respectiva diminuindo bastante o trabalho do usuário. A figura

10 exibe a ferramenta Hot Potatoes em funcionamento.

31

Figura 10 - Ferramenta Hot Potatoes

Fonte: Silva e outros, 2011

MYUDUTU

Basicamente é uma ferramenta de autoria web que utiliza o conceito de computação

em nuvem. É gratuita e após o cadastro no site, os usuários já podem realizar alterações nos

templates da ferramenta.

Alguns pontos benéficos a respeito da ferramenta são: de todas as citadas

anteriormente, a MyUdutu é a única que não necessita de instalação ou configuração, todos

os recursos disponibilizados pela ferramenta estão diretamente visíveis aos usuários, não

necessitando mudar de página para localizá-los, possui características bastante similares aos

sites de redes sociais, (possibilitando a aqueles que já as utilizam familiarizar-se mais

facilmente com a ferramenta). Além disto, não exige conhecimento em programação nem

experiência em edição de objetos.

No MyUdutu o processo de criação dos objetos segue algumas etapas, onde em cada

etapa o usuário “monta” uma determinada funcionalidade do objeto. Ao final do processo, ou

seja, uma vez que se tenha terminado todas as etapas o OA estará pronto.

Battistella e Wangenheim (2011) afirmam que o MyUdutu é uma ferramenta de

autoria web que permite flexibilidade razoável na alteração do template, não exige

conhecimento em programação ou familiaridade em edição de OA; Necessariamente o

usuário produz o OA em diversas páginas, pois o tamanho da página é prefixado, não

permitindo inserir diferentes recursos na mesma tela. A figura 11 mostra a página inicial do

site da ferramenta.

32

Figura 11 - Página inicial do Myudutu

Fonte: Myudutu, 2012

RELOAD EDITOR

É uma aplicação, (cujo primeiro nome deriva de Reusable eLearning Object Authoring

& Delivery) que permite ao usuário transformar um objeto já existente, ou seja, disponibiliza

funcionalidades que permitem alterá-lo através da inserção ou exclusão de metadados ou

outros artefatos e escolher para que tipo de padrão se deseja converter o objeto já criado.

Dentre os padrões possíveis estão os de metadados, empacotamento e integração (SCORM),

os quais serão descritos no próximo tópico deste projeto.

Diferentemente das ferramentas citadas anteriormente o Reload Editor não possibilita

a criação de objetos, servindo apenas como um instrumento de organização, agregação e

empacotamento de OA, para que o mesmo torne-se compatível com um padrão que no caso

deste trabalho é o SCORM.

Segundo Dias e outros (2009) através do Reload Editor é possível reunir um ou mais

artefatos digitais e gerar um objeto no padrão desejado. A ferramenta também permite ao

usuário realizar modificações em um objeto complexo desenvolvido por outro autor, ao

incluir e/ou remover artefatos digitais, ou então, alterar a estrutura organizacional do objeto.

Assim, com o auxílio da ferramenta Reload Editor é possível transformar um OA ao padrão

desejado e inseri-lo em qualquer AE que seja compatível com os padrões de empacotamento e

integração.

O “RELOAD Editor”, durante a utilização, mostrou-se bastante eficaz em diversos

sentidos, como por exemplo, na facilidade de criação de pacotes e na portabilidade da

33

ferramenta que pode ser executada em Windows ou Linux (TEODORO; CARVALHO;

COMASSETTO, 2008).

A ferramenta ainda possui uma funcionalidade bastante útil e interessante que é a

validação, que permite ao usuário verificar se o produto final produzido pela aplicação

encontra-se compatível com o formato SCORM. Além disto, a ferramenta também possibilita

a edição de pacotes SCORM permitindo gerar novas organizações (um sequenciamento

distinto dos OA) e novos cursos e-Learning a partir de cursos já criados. Contudo, um dos

aspectos não muito favoráveis da ferramenta deve-se ao fato de que a utilização de certas

funcionalidades (como associação de metadados) exige dos usuários certo grau de

conhecimento sobre o padrão SCORM. A figura 12 apresenta a ferramenta Reload Editor.

Figura 12 – Ferramenta Reload Editor

Fonte: Reload Editor, 2013

Com base no conteúdo descrito nesta seção pode-se constatar que as ferramentas de

autoria de fato ajudam pessoas com interesse em desenvolver objetos de aprendizagem,

tornando o processo mais prático e simples, porém apenas a utilização de ferramentas não

garante que ao final do processo o objeto possa ser reutilizado. Para aumentar a probabilidade

de reuso do objeto, recomenda-se além da utilização de ferramentas a adoção de um padrão,

que será o próximo assunto a ser discuto neste projeto.

JAVA

34

Além de ser uma linguagem de programação orientada a objetos o java também é uma

ferramenta bastante interessante para o desenvolvimento de objetos digitais, sendo muito

eficiente para criação de gráficos e animações. Para integrá-la com uma interface web basta

que se utilize um applet.

Por ventura da sua eficácia na criação de gráficos a ferramenta torna-se uma opção

bastante interessante para ser utilizada no desenvolvimento de objetos voltados para as áreas

das ciências exatas como matemática e física. Para isto a linguagem utiliza uma biblioteca

chamada JFreeChart. Entretanto por ser uma linguagem de programação esta ferramenta

demanda um tempo de aprendizado maior em relação a todas as outras já mencionadas,

principalmente para aqueles usuários que não estão familiarizados com lógica de

programação.

De acordo com (MUTINI, 2006) O Java é uma importante ferramenta no

desenvolvimento de objetos de aprendizagem, pois possibilita a inserção de gráficos

interativos além de outros tipos de animações para internet, inclusive com recursos 3D.

Abaixo a figura 13 que mostra um objeto construído por um applet Java, retirado do

repositório do RIVED.

Figura 13 - OA construído por um applet Java

Fonte: Vieira e Nicoleit, 2007

35

5. PADRÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE AO

Os padrões são utilizados como uma maneira de organizar os dados de um OA,

possuindo como objetivo possibilitar tanto a comunicação entre diferentes ambientes

computacionais, como também o seu acesso e usabilidade além de garantir sua

interoperabilidade.

Os padrões são classificados de acordo com sua funcionalidade. Temos como exemplo

de padrões existentes: metadados, empacotamento, interface e comunicação ou integração.

Abaixo serão discutidos com um pouco mais de detalhe cada um destes tipos de padrões.

PADRÃO DE METADADOS

Segundo Souza, Vendrusculo e Melo (2000), os metadados significam dados sobre

dados, isto é, descrevem informações sobre o conteúdo de um dado ou OA, já de acordo com

Hasegawa e Aires (2007), os padrões de metadados são utilizados na identificação de

recursos, auxiliando na filtragem de uma busca e na recuperação de um registro ou OA.

Dentre os padrões de metadados mais conhecidos podemos citar o LOM (Learning Object

Metadata) e o Dublin Core (DC).

PADRÃO DE EMPACOTAMENTO

Segundo Dutra e Tarouco (2006), o empacotamento de um conteúdo consiste no

processo de agregação de múltiplos artefatos digitais pertencentes a um objeto, de uma

determinada unidade de aprendizagem, em um único local, gerando um arquivo compactado,

denominado de pacote. Em outras palavras o padrão de empacotamento tem função realizar a

compactação do conteúdo de objetos complexos, ou seja, de um OA formado por vários

elementos, gerando um único arquivo (pacote). Como um exemplo de padrão de

empacotamento pode-se citar o Content Package.

PADRÃO DE INTERFACE E COMUNICAÇÃO

Segundo Moura (2005), os OA podem ser utilizados em diferentes contextos, para

explicar ou exemplificar um conteúdo, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. Na

última década em virtude dos avanços da internet e do surgimento de novas ferramentas de

comunicação, é cada vez maior a quantidade de conteúdos educacionais que vem sendo

disponibilizado em AE, também conhecidos como AVA.

36

Os AE atuam em conjunto com os OA, realizando a coordenação gradativa de sua

execução à medida que o aluno vai navegando pelo conteúdo do objeto. Contudo como já foi

mencionado anteriormente neste trabalho, para que o OA que foi desenvolvido pelo usuário

possa se integrar e comunicar com o AE, é necessário a utilização de um padrão de interface e

comunicação que seja compatível com o mesmo.

PADRÃO DE INTEGRAÇÃO

Segundo Tarouco e Dutra (2006), integração significa unificar interesses comuns

fazendo com que os esforços individuais caminhem na mesma direção. O padrão de

integração foi criado com o objetivo de unificar em um único modelo de referência diversos

tipos de padrões já existentes criados por outras organizações, como padrões de metadados,

empacotamento, interface e comunicação. A seguir será descrito em maiores detalhes o

padrão SCORM o qual foi escolhido neste projeto, para ser aplicado durante o processo de

construção dos objetos.

SCORM

O SCORM (Sharable Content Object Reference Model) como já foi mencionado é um

padrão de integração que foi desenvolvido pela Advanced Distributed Learning (ADL), o

mesmo possui o objetivo de realizar a integração entre diferentes padrões previamente

existentes, em vista disto o SCORM é o padrão que possui maior compatibilidade com os

diferentes LMS e ROA existentes. O padrão SCORM é uma junção de características das

especificações de objetos de aprendizagem realizadas por outras entidades, resultando em um

padrão mais geral e compatível (VIEIRA; NICOLEIT, 2007).

De acordo com Bailey (2005) o SCORM é desenvolvido de modo a incorporar

diversas especificações de objetos de ensino e, desta forma, permitir sua compatibilidade com

os mais diversos LMS existentes.

Em outras palavras, o SCORM possui como um dos seus objetivos proporcionar a

independência de plataforma na qual os objetos desenvolvidos serão utilizados, assim como

também tornar mais fácil a realização de migrações de cursos entre diferentes LMS que sejam

compatíveis com esse padrão. Deste modo, um objeto desenvolvido de acordo com o padrão

SCORM tem alta probabilidade de integração (livre de erros) com estes ambientes.

37

Além disso, utilizando o padrão SCORM o conteúdo gerado será independente de

contexto, ou seja, poderá ser aplicado em diversas situações, podendo ser utilizado como

sendo parte de um curso on-line publicado na web, em LMS ou em outro cenário condizente.

Em vista disso e de todos os fatores mencionados anteriormente, foi adotado o

SCORM como o padrão a ser utilizado durante este projeto.

Na ultima versão lançada, SCORM 2004, a ADL publicou as especificações em quatro

livros: Visão Geral (The SCORM Overview), Modelo de Agregação de Conteúdo (The

SCORM Content Aggregation Model), Ambiente de Execução ( The SCORM Runtime

Enviroment) e Sequenciamento e Navegação (The SCORM Sequence & Navigation). Abaixo

segue a figura 14 que exibe o referido padrão e alguns dos detalhes de sua organização.

Figura 14 – O SCORM como um conjunto de especificações.

Fonte: Dutra e Tarouco, 2006

Dentro do Modelo de Agregação de Conteúdo são definidos, o Dicionário de

Metadados, o Empacotamento de Conteúdos, a Estrutura de Conteúdos e o XML dos

Metadados do pacote. O Empacotamento de Conteúdos juntamente com a Estrutura de

Conteúdos e o XML dos Metadados, referem-se ao agrupamento, organização e identificação

de todos os objetos de aprendizagem necessários para disponibilizar unidades de

aprendizagem em diferentes LMS (DUTRA; TAROUCO, 2006).

O SCORM também especifica que métodos devem ser utilizados para conduzir as

comunicações entre o curso e o LMS. Isso é descrito como o Ambiente de Execução do

SCORM, que inclui comunicações sobre a situação do curso, ou seja, que materiais estão

38

sendo apresentados ao estudante, assim como informações sobre o progresso do aluno durante

o curso. A padronização destas comunicações minimiza os problemas associados a migrações

de cursos entre diferentes LMS, uma vez que tradicionalmente cada ambiente utiliza sua

própria forma de rastreamento e gravação do progresso do aluno durante o curso (DUTRA;

TAROUCO, 2006).

A partir da versão 2004 (anteriormente denominada de 1.3) foi incorporado o livro de

Sequenciamento e Navegação advindo da Instructional Management Systems (IMS). A seção

de Sequenciamento e Navegação descreve como os conteúdos do SCORM podem ser

sequenciados e como um LMS compatível deve interpretar as regras de sequenciamento.

No SCORM o LMS é responsável pelo controle da distribuição dos OA aos

estudantes, obedecendo ao que foi estabelecido na Agregação de Conteúdos e no

Sequenciamento e Navegação. O LMS tem a habilidade de determinar o que e quando deve

ser entregue e rastrear o progresso do estudante durante o curso (DUTRA; TAROUCO,

2006).

Como pode ser constato após a leitura do texto acima, na última versão lançada do

SCORM, há uma maior preocupação em relação ao conteúdo, e como este será organizado,

sequenciado e exibido para o aluno, além de como rastrear as ações referentes às interações

entre aluno e conteúdo, buscando desta forma, facilitar a navegação e a fluidez do curso

durante o seu desenvolvimento.

39

6. O PROJETO DO TUTORIAL

O tutorial desenvolvido neste trabalho foi elaborado com o objetivo de ajudar

professores de ensino médio, professores universitários e interessados, que já possuíssem

alguém conhecimento sobre o assunto, a construir objetos digitais de aprendizagem utilizando

o padrão SCORM, de maneira que este processo se torne mais simples e fácil, onde ao final

do processo possa se desenvolver um OA interativo, bem estruturado e que possa ser

reutilizável em diferentes contextos e ambientes.

Este tutorial foi desenvolvido com base na leitura e análise de vários artigos e

materiais relacionados aos OA e temas afins, procurando organizar e condensar o conteúdo da

melhor maneira possível para que o leitor possa concluir o processo de criação do OA com

sucesso e sem maiores problemas. Nele são apresentados vários capítulos sobre o processo de

produção de objetos de aprendizagem, entre eles alguns se destacam como:

O capítulo 2, Utilizando o Padrão SCORM, explica o que é o SCORM e como são

gerados os seus conteúdos, para que desta forma o professor passe a se familiarizar aos

poucos com o padrão que virá a ser utilizado.

O capítulo 5, Boas Práticas Durante o Desenvolvimento, discute algumas práticas

que contribuem para tornar o processo de desenvolvimento de OA, mais simples e

organizado.

No capítulo 7, Principais Problemas e Possíveis Soluções, são apresentados os

principais problemas encontrados durante o processo de desenvolvimento de um objeto de

aprendizagem, os quais foram retirados a partir da análise de artigos escritos por professores e

também adaptado de problemas encontrados por instituições que buscam desenvolver os OA.

Além disto, o tutorial apresenta também uma tabela sobre as ferramentas de autoria

citadas nesta monografia que mostra o período de aprendizado que uma pessoa sem

conhecimento em Tecnologia da Informação (TI) levaria para poder trabalhar com cada uma.

Seguindo esta linha de pensamento, o tutorial foi estruturado nas seguintes seções:

Apresentação, Utilizando o Padrão SCORM, Esboço do Objeto, Buscando em Repositórios,

Boas Práticas Durante o Desenvolvimento, A Seleção da Ferramenta, Principais Problemas e

Possíveis Soluções, Como Transformar um Conteúdo já Construído em SCORM e por fim

Como Proporcionar a Reutilização de um Conteúdo SCORM.

40

7. VALIDAÇÃO

A validação do tutorial foi realizada por meio da aplicação de um questionário que

contem perguntas avaliativas sobre o mesmo. Para isto o tutorial e o questionário foram

disponibilizados no GoogleDocs e divulgados na internet através de redes sociais para que

grupos de alunos e professores pudessem após a leitura do material, responder às perguntas

avaliativas. Estas repostas serão analisadas na seção abaixo para fins de discussão, adaptação

e evolução do documento.

No período de avaliação do tutorial que durou cerca de 5 dias, foram obtidas um total

de 10 respostas, dentre os participantes da avaliação 5 eram estudantes do curso de ciência da

computação, 3 eram professores e 2 eram estudantes de outros cursos.

Em virtude da falta de um melhor planejamento e do curto prazo para efetuar a

validação não foi obtido um grande número de respostas para uma discussão e avaliação mais

detalhada do tutorial, a partir disto pôde-se perceber que seria necessário disponibilizar o

tutorial com um prazo maior para a coleta das repostas, permitindo assim que um maior

número de pessoas pudesse avaliá-lo.

A seguir veremos alguns gráficos gerados a partir das respostas e o que se pode

concluir a partir dos mesmos.

RESPOSTAS E ANÁLISE DOS RESULTADOS

Pergunta 1 - Em sua opinião o tutorial esta escrito em uma linguagem clara?

Figura 15 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 1

Como mostra o gráfico acima 40% dos participantes respondeu que a linguagem do

tutorial não estava clara, em parte isto pode estar relacionado ao fato de que algumas destas

respostas foram dadas após a leitura da versão prévia do tutorial, que ainda contava com

41

alguns erros e ainda não definia especificamente o público alvo do material. Após a

atualização e postagem da versão corrigida do tutorial, todos os participantes responderam

sim a esta pergunta. Apesar do número reduzido de participantes que responderam o tutorial

após a postagem da versão corrigida, estas respostas já são um indício da melhoria no texto

em relação a este aspecto.

Pergunta 2 - Em sua opinião a sequência de tópicos do tutorial está coerente?

Figura 16 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 2

A partir do gráfico acima se pode observar que apenas um dos participantes respondeu

não, o que leva a crer que a sequência dos tópicos adotada no tutorial, foi escolhida

corretamente na visão da maioria dos participantes. Isto mostra que o conhecimento

acumulado durante as pesquisas e análises de materiais referentes ao tema abordado,

realmente levou a construção de um guia sequencial coerente.

Pergunta 3 - Você acha possível construir um OA utilizando este tutorial?

Figura 17 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 3

Novamente neste gráfico pode-se notar que apenas dois participantes responderam

não à pergunta, o que leva a crer que o tutorial passa ao leitor a impressão de possuir

informação suficiente para que o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem seja

realizado a partir do mesmo. Diante de tal resultado pode-se constatar que o material

42

apresentado, de acordo com a visão dos participantes, não peca em relação à

quantidade/qualidade de informações apresentadas sobre o tema.

Pergunta 4 - Você utilizaria este tutorial caso fosse construir um OA?

Figura 18 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 4

De acordo com o gráfico 50% dos participantes não utilizaria o tutorial caso fosse

construir um OA o que é um pouco contraditório, já que 80% dos participantes disse que acha

possível construir um objeto a partir do tutorial, porém isto pode estar relacionado ao fato da

linguagem não estar clara (na versão prévia), ou dos participantes não acharem necessário

(por já possuírem um conhecimento suficiente) a utilização do tutorial caso fossem construir

um OA.

Pergunta 5 - Você teria sugestões para acrescentar ao tutorial? Quais?

Esta foi uma pergunta aberta onde os participantes ficaram livres para dar sugestões

que viessem a contribuir para a melhoria do tutorial. Foram relatadas algumas sugestões

interessantes, veremos abaixo quais foram estas sugestões.

“Acho a linguagem um pouco inacessível para aqueles que possuem pouco

conhecimento no assunto, mas por outro lado se interessam pelo mesmo”.

A partir deste comentário procurou-se, na versão seguinte, deixar a linguagem do

material o mais simples possível, para que a leitura do material ficasse mais fácil para o

professor com menor conhecimento sobre o assunto.

“A questão principal seria dar o "recorte" para qual professor este tutorial se destina

como, por exemplo: fundamental, médio ou superior”.

Com base nesta sugestão foi definido na versão posterior do tutorial de maneira

específica o público alvo para o qual o material estava destinado, esclarecendo quaisquer tipos

de dúvidas em relação a este aspecto.

43

“Sugiro uma revisão do texto, pois há parágrafos sem pontuação adequada e frases que

ficaram sem concordância”.

Foi feita então uma revisão completa de todo o conteúdo apresentado no tutorial

procurando não apenas corrigir os erros ortográficos como também qualquer frase ambígua

presente no texto de forma a deixar a leitura mais “tranquila” para o usuário.

“Detalhar a sessão explicando como criar OA utilizando as ferramentas específicas.”

Em relação a esta sugestão, não seria viável descrever todo o processo com cada

ferramenta indicada, já que isto tornaria o tutorial muito longo, além de que, como cada

professor escolheria apenas uma ferramenta para utilização a explicação sobre as demais seria

completamente desnecessária para o mesmo, porém foi indicada no tutorial a leitura desta

monografia como material de apoio, já que contém maiores detalhes sobre boa parte dos

conteúdos abordados no tutorial.

Pergunta 6 - Como você classificaria o tutorial?

Figura 19 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 6

Como mostra o gráfico a maioria dos participantes classificou o tutorial como regular

e o restante classificou como bom ou ótimo, o que mostra que de acordo com os participantes

o nível do tutorial estaria entre regular e bom, o que acabou sendo um resultado positivo já

que boa parte das respostas foi dada com base na versão previa do tutorial, que ainda contava

com erros e ainda não se encontrava detalhada em todas as seções.

44

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após o término desta monografia pode-se constatar que o objetivo inicial deste

trabalho, que consiste na construção de um tutorial para ajudar professores de ensino médio,

universitário e interessados que já possuíssem algum conhecimento na área, foi alcançado.

Durante a confecção deste trabalho adquiri bastante conhecimento tanto em relação

aos OA quanto aos assuntos relacionados aos mesmos abordados aqui nesta monografia,

conhecimento este que foi totalmente aplicado na construção do tutorial, de maneira que o

mesmo viesse a ser simples e útil para aqueles que fossem utilizá-lo.

Em virtude da falta de um melhor planejamento durante a validação do tutorial não foi

possível contar com um maior número de dados para uma avaliação mais detalhada do

material, porém ainda assim as informações colhidas com base nos dados contribuíram para

melhorar o material desenvolvido e a partir delas puderam-se observar algumas questões.

De acordo com os dados gerados pelos gráficos baseados nas repostas do questionário,

pôde-se observar que apesar dos erros cometidos (encontrados na versão prévia), como alguns

erros ortográficos a falta de clareza em algumas partes to texto, o tutorial mostrou seguir uma

sequência de tópicos coerente e mostrou-se útil na visão dos participantes uma vez que 80%

responderam que achavam possível construir um objeto a partir do tutorial e 50%

responderam que utilizariam o material caso fossem construir um OA.

Em relação a trabalhos futuros, a partir do aprendizado deixado por este trabalho ficam

algumas recomendações como a de reservar um prazo maior para a realização da validação do

trabalho e a ideia de escrever o tutorial em conjunto com algum representante do público alvo

para o qual o material esteja destinado, para que desta forma tente-se evitar que a linguagem

presente no material esteja inacessível ao público direcionado, como ocorreu em alguns

pontos da versão prévia do tutorial desenvolvido neste trabalho.

Por fim vale resaltar a relevância deste trabalho, uma vez que durante a etapa de

pesquisas, não foi encontrado nenhum material que descrevesse por completo todo o processo

de desenvolvimento de objetos de aprendizagem da forma como é descrita neste trabalho.

45

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49

APÊNDICE A – PERGUNTAS AVALIATIVAS DO TUTORIAL

Este foi o formulário aplicado online através do GoogleDocs, para o qual contamos com a boa

vontade de alguns alunos da graduação da UFBA e alguns professores da rede pública, para

avaliação do tutorial desenvolvido neste trabalho.

Tela do formulário em https://docs.google.com/forms/d/1NVDKZ3xVlsr9x8jIAKQCiaqzEDCdYefWJNXwaHwCJ1A/viewform

50

APÊNDICE B - TUTORIAL

Neste apêndice apresenta-se o tutorial construído durante a realização deste trabalho.

CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO SCORM: UM TUTORIAL PARA PROFESSORES

2013

SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO 3

2. UTILIZANDO O PADRÃO SCORM 3

2.1 CONTEÚDOS SCORM 3

2.2 CONSTRUINDO NOVOS CONTEÚDOS EM SCORM 4

3. ESBOÇO DO OBJETO. 6

4. BUSCANDO EM REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 6

5. BOAS PRÁTICAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO 7

6. A SELEÇÃO DA FERRAMENTA 9

7. PRINCIPAIS PROBLEMAS E POSSÍVEIS SOLUÇÕES 13

8. COMO TRANSFORMAR UM CONTEÚDO JÁ CONSTRUIDO EM SCORM 14

9. COMO PROPORCIONAR A REUTILIZAÇÃO DO CONTEÚDO SCORM 16

10. GLOSSÁRIO 17

REFERÊNCIAS 18

3

1. APRESENTAÇÃO

Este tutorial foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar professores do ensino médio e superior e

outros interessados, que já possuam algum conhecimento sobre o assunto, ou contato com as novas

tecnologias, na construção de objetos digitais de aprendizagem (OA), através de um guia simples

que indica as etapas principais do processo de desenvolvimento, recomendando o que fazer em cada

etapa. Este tutorial foi elaborado após a realização de uma pesquisa e análise de vários materiais

referentes ao tema (OA), buscando produzir um material que permita ao professor construir um

objeto de aprendizagem utilizando o padrão SCORM.

O SCORM foi o padrão escolhido neste tutorial por ter sido desenvolvido com o objetivo de realizar

a integração entre diferentes padrões já criados, o que o torna um padrão mais compatível, em

ralação aos outros padrões, com boa parte dos LMS e ROA existentes, facilitando a reutilização dos

objetos.

Além de contribuir para que o processo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem (OA) se

torne mais simples para o professor, este tutorial também ajuda a resolver alguns dos problemas que

podem ser encontrados durante o processo.

A maior parte dos softwares mencionados neste tutorial é livre e gratuito, porém também são

mencionados softwares proprietários, caso o usuário deseje utilizá-los.

Para maior entendimento de alguns dos conceitos abordados neste tutorial e maiores detalhes sobre

as ferramentas e o padrão abordado é altamente recomendado a leitura da monografia que estará

disponível após sua apresentação neste endereço: http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome,

Por fim, uma versão digital deste tutorial, estará disponível em:

http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome, com espaço para comentários e novas sugestões que

por ventura venham a contribuir para o desenvolvimento e aperfeiçoamento do material produzido.

2. UTILIZANDO O PADRÃO SCORM

Foi mencionado anteriormente que o SCORM é um padrão, porém ele não se resume apenas a isto,

ele também é um modelo de referência que tem como objetivo servir de base para outros padrões

como o IEEE, AICC e IMS. Nos próximos tópicos deste tutorial será explicado como são

4

organizados os conteúdos SCORM, como desenvolvê-los, como transformar um conteúdo em

SCORM e por fim como reutilizá-lo.

2.1 CONTEÚDOS SCORM

Para aqueles conteúdos que seguem o padrão SCORM é dado o nome de SCOs, que é um acrônimo

para Sharable Content Objects, dentro desta categoria existem duas possibilidades distintas, aqueles

conteúdos que não eram SCORM e foram adaptados ou transformados para o mesmo e aqueles

conteúdos desenvolvidos desde o início seguindo o padrão.

As menores partículas (também conhecidas como partículas atômicas), presentes nos conteúdos

SCORM são os assets que podem ser textos, figuras, gifs, imagens, gráficos, vídeos, avaliações,

dentre outras. Um SCO pode conter vários tipos de assets diferentes e em quantidades distintas e

isto vária de SCO para SCO. Entretanto não importa a quantidade, nem a variedade de tipos de

assets que um conteúdo SCORM possua, é necessário que seja feita a catalogação de todos os

metadados presentes no conteúdo, porém este processo é facilitado pelos programas de

edição/empacotamento de SCO como o Exe Learning e o Reload Editor que irão ser mencionados

mais a frente.

A figura 1 mostra o contraste entre contexto e facilidade de reutilização, ou seja, quanto mais

contextualizado e específico para uma determinada realidade for o conteúdo desenvolvido menos

possibilidade ele terá de ser reaproveitado/reutilizado em outros contextos e cenários. Na figura

ainda é possível ver que um SCO nada mais é do que um conjunto de assets associados para um fim

educacional específico. E a partir dai, pode-se observar que os próximos níveis são atingidos através

da agregação de elementos do nível anterior, tornando o objeto maior e mais complexo.

Figura 1 – Reusabilidade X Contexto nos conteúdos SCORM. Adaptado de: http://bit.ly/10smvuD

5

2.2 CONSTRUINDO NOVOS CONTEÚDOS EM SCORM

Podemos iniciar a construção de novos conteúdos SCORM de duas formas, a primeira é

desenvolver as partículas atômicas já em formato SCORM, já a segunda é apenas criar os assets e

depois agrupá-los no formato SCORM utilizando uma ferramenta de packaging (empacotamento).

Há ainda algumas questões de design importantes que não se deve deixar de lado quando se está

desenvolvendo qualquer conteúdo para web, como por exemplo, as relacionadas à usabilidade,

acessibilidade e formatos que serão utilizados. Quanto aos formatos algumas ferramentas podem

ajudar permitindo ao usuário escolher apenas entre formatos de arquivos suportados pela web.

Quando estamos desenvolvendo conteúdos voltados para a web, devemos ter cuidado com os

formatos de arquivos que serão utilizados, por exemplo, em relação às imagens, os formatos que

devem ser utilizados variam entre gifs, png e jpeg, as quais são normalizadas pelo W3C, cada um

destes formatos possui suas características próprias e situações especificas para utilização. Estes

cuidados devem ser ainda maiores se os assets forem vídeos, animações ou áudios uma vez que

estes elementos exigem uma maior largura de banda por parte da internet do usuário, além de

envolver outros aspectos relacionados à rede.

Em relação à usabilidade existem sites na web que explicam algumas regras que quando aplicadas

ajudam a gerar conteúdos mais agradáveis (visualmente) e ao mesmo tempo intuitivos e fáceis de

usar. Para os que têm conhecimento de inglês, existe o site de Jakob Nielsen

(http://www.nngroup.com/). Um opção em português é o portal do W3C (

www.w3ca.com.br/portal/content/regras-de-acessibilidade). Ambos irão auxiliar na construção de um

conteúdo mais acessível e fácil de usar.

O mesmo ocorre em relação à acessibilidade onde alguns websites também podem descrever

algumas práticas e conselhos que podem tornar conteúdos e sites web mais acessíveis aos usuários.

Um bom exemplo disto pode ser encontrando acessando este site: www.serpro.gov.br/acessibilidade.

Em alguns casos também é possível encontrar na internet, manuais sobre imagens ou templates que

por sua vez, irão facilitar a criação desses tipos de assets, alguns destes manuais não apenas trazem

informação sobre os formatos como também sobre design e até sobre a forma de estruturação do

conteúdo.

6

Na figura 2 que ilustra as etapas de criação de conteúdos SCORM, pode-se notar que existem

ferramentas que apenas criam os assets, que ainda precisariam ser convertidos para o formato web,

outras que já os criam os assets em formato web e por último, ferramentas que realizam o

empacotamento destes assets, gerando os SCOs. Entretanto existe uma ferramenta que já realiza

todas as etapas do processo que é o Exe Learning, que funciona ao mesmo tempo como ferramenta

de autoria e empacotamento (Authoring & Packaging).

Figura 2 - Etapas para criação de conteúdos SCORM. Adaptado de: http://bit.ly/10smvuD

3. ESBOÇO DO OBJETO

Antes de começar a construir um OA, deve-se primeiramente pensar sobre o objeto que se

pretende desenvolver e a partir daí estruturar um esboço do mesmo. Este esboço deve conter as

respostas para algumas perguntas básicas como: Qual a área de atuação do objeto? Qual ou quais

temas desta área ele irá abordar? Quais recursos serão utilizados no objeto (vídeos, animações,

hipermídias, sons, textos)? Este objeto será realmente interativo? Existirá forma de avaliação? E se

existir como será feita? Ao término de cada seção? Ao final do curso? Através de testes e

questionários? Tendo isto em mente, podemos então partir para o próximo tópico do tutorial.

4. BUSCANDO EM REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Uma vez que já se tenha uma boa ideia do tipo de objeto que se quer construir, antes de tudo

recomenda-se, com o objetivo de poupar esforço e tempo, efetuar uma busca pelos maiores

repositórios gratuitos de objetos de aprendizagem, principalmente os nacionais, entre eles: RIVED

7

(http://rived.mec.gov.br/), BIOE (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/), CESTA

(http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/), LABVIRT (http://www.labvirt.fe.usp.br/), Portal do Professor

(http://portaldoprofessor.mec.gov.br).

Dentro destes repositórios é possível buscar por objetos utilizando filtros como: área de atuação,

assuntos abordados, tipo, dentre outros. Isto é possível graças à propriedade de metadados presentes

nos OA que ajudam os ROA na busca, catalogação, organização e gerenciamento dos objetos.

O objetivo desta busca é verificar se já existe algum OA desenvolvido, que aborde o mesmo tema e

assunto que você iria abordar e, caso exista se o mesmo está em conformidade com o objeto que

você estava pensando em desenvolver, pois assim será possível reutilizar este mesmo objeto para o

seu contexto, realizando modificações mínimas, ou em alguns casos até nenhuma. Para realizar

modificações nestes objetos temos as ferramentas de edição Reload Editor e Exe Learning. Através

delas é possível editar e modificar objetos já existentes para que estes se transformem em conteúdos

SCORM e se adaptem melhor ao contexto do usuário.

Se depois desta busca você decidir por desenvolver seu próprio objeto sem reutilizar nenhum objeto

já existente, veja algumas dicas de boas práticas no próximo tópico.

5. BOAS PRÁTICAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO

Assim como em programação e em desenvolvimento de software, onde são exigidas boas práticas

para tornar o processo mais organizado e claro para outras pessoas que futuramente venham a ter

contato com o mesmo, também existem algumas boas práticas que podem ser aplicadas durante o

processo de desenvolvimento de OA, para torná-lo “melhor”. Nesta seção veremos algumas destas

práticas, recomendadas para o processo de desenvolvimento de um OA:

Divisão do Processo: para ter uma melhor organização e visualização de como o processo

será desenvolvido é recomendado que este, seja divido em etapas como por exemplo:

seleção do conteúdo e organização do conteúdo, formatação do conteúdo, escolha da

ferramenta a set utilizada, desenvolvimento do OA em si, dentre outras. Apenas alguns

exemplos de etapas foram citados, porém pode-se dividir este processo em quantas etapas se

ache necessário.

8

Estimar o Tempo: após ter uma ideia geral das etapas do processo e de ter construído o

esboço de como será o objeto digital que se pretende desenvolver é interessante que se

estime a média de tempo que será gasto para realizar cada etapa do processo e por

consequência, o processo de desenvolvimento como um todo. Está prática é subjetiva, pois

não há necessariamente um período correto, visto que cada pessoa tem o seu ritmo, mas é

bom evitar um prazo muito longo, para não perder o foco do desenvolvimento, um bom

prazo para realizar todo este processo seria de um semestre, mas nada impede a realização

do processo em um prazo menor.

Revisão das Etapas: ao final de cada etapa do processo tanto as relacionadas ao

desenvolvimento do conteúdo, como ao do próprio objeto, deve-se efetuar uma revisão

geral para comprovar se o que foi desenvolvido está realmente de acordo com o desejado,

além disto, esta prática ajuda a minimizar erros que podem ter sido cometidos durante

alguma etapa e que por ventura, poderiam prejudicar o futuro andamento do projeto.

Trabalhar em Parceria: recomenda-se realizar o desenvolvimento do OA em parceria sempre

que possível, com um ou mais professores da área relacionada ao objeto ou de áreas afins,

pois outras pessoas podem, além de colaborar no desenvolvimento do projeto e ajudar na

revisão das etapas, apontar algum erro de clareza ou organização do conteúdo que poderia

passar sem ser notado pelo próprio autor. Outros professores podem também, dar sugestões

ainda não pensadas.

Reuniões Periódicas: caso o projeto esteja sendo desenvolvido em parceria com outros

participantes, é recomendado organizar um cronograma de reuniões periódicas (semanais ou

quinzenais), onde os participantes do projeto possam discutir sobre as atividades já

realizadas, o andamento do projeto, e possíveis sugestões a serem aplicadas no futuro. Esta é

uma prática importante que não deve ser ignorada, pois é nesse momento que pode ser feita

uma melhor análise e avaliação de todo processo e das etapas que já foram concluídas.

Ainda que nem todos possam comparecer às reuniões é interessante realizá-las da mesma

forma, tentando sempre englobar o maior número possível de pessoas.

Estabelecer um Cronograma: é interessante que cada membro da equipe de desenvolvimento

crie um cronograma diário ou semanal, estabelecendo um horário fixo ou um período em

que irá se dedicar exclusivamente ao projeto, isto além de contribuir para uma melhor

organização ajuda a manter o foco e ter uma ideia de quanto tempo se está gastando para

9

realizar cada etapa, desta forma fica mais fácil saber se o processo se encontra adiantado,

atrasado ou dentro do prazo, gerando também conhecimento para futuros desenvolvimentos.

Realização de Testes: após o desenvolvimento do objeto é de fundamental importância à

realização de uma etapa testes no mesmo, buscando desta forma, corrigir possíveis erros

presentes no OA, evitando que estes erros possam ocorrer durante sua utilização. Entre

outros aspectos, estes testes devem verificar se o conteúdo está sendo apresentado na

sequência correta e se todas as funções do objeto estão de fato funcionando corretamente.

Outro aspecto que deve ser lembrado é incluir esta etapa de testes quando for estimado o

tempo total que será gasto para o desenvolvimento do objeto.

6. A SELEÇÃO DA FERRAMENTA

Nesta seção você deve escolher a ferramenta que será utilizada para auxiliar no desenvolvimento do

OA, não será indicada neste tópico nenhuma ferramenta como sendo a melhor, pois cada ferramenta

é mais indicada para um determinado tipo de situação. A tabela 1 mostra três informações

importantes para esta escolha: algumas opções de ferramentas que podem ser utilizadas para a

criação ou edição de objetos, a situação em que cada uma delas é recomendada e se a ferramenta é

livre ou proprietária. Mais adiante se apresenta um pequeno resumo sobre cada uma destas

ferramentas, mostrando alguns dos seus recursos e aspectos positivos. Para maiores detalhes sobre

as ferramentas acesse o material que se encontra neste endereço:

http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome.

Ferramenta Caso Recomendado Tipo de Ferramenta

Adobe Flash Animações Proprietária

Dreamweaver OA na forma de sites Proprietária

Exe Learning Usuários do Moodle Livre

CourseLab Alto poder de edição Livre

MyUdutu Locais que não permitem

instalação

Livre

Hot Potatoes Objetos mais simples Livre

Java Gráficos e aplicações

matemáticas

Livre

Reload Editor Edição de OA existentes Livre

Tabela 1 – Ferramentas de Desenvolvimento de OA e tipo de situação recomendada.

10

A escolha da ferramenta fica a critério do usuário, uma vez que este sabe melhor do que ninguém

que tipo de OA desejará desenvolver. Lembrando que estas são apenas algumas das ferramentas que

podem ser utilizadas para a criação/edição de OA, o fato de estas ferramentas estarem aqui não

torna sua utilização obrigatória, caso o usuário já conheça ou tenha familiaridade com alguma outra

ferramenta que não esteja entre as citadas, pode perfeitamente utilizá-la.

Adobe Flash

É um software com suporte para imagens e vídeos, bastante utilizado para a criação de animações e

jogos interativos. É um software de fácil utilização, para aqueles que já possuem certo grau de

conhecimento em programação, é portável e possui integração com XML e HTML, Além disto,

permite construir aplicações fortemente interativas “rapidamente” e o produto final gerado possui

tamanho reduzido em relação a outros softwares. É compatível com o padrão SCORM e permite a

utilização de Frameworks e outros componentes. Para baixar acesse:

http://www.adobe.com/support/flash/downloads.html

Dreamweaver

É um software de desenvolvimento voltado para a criação de sites e páginas web não exigindo

qualquer conhecimento prévio em programação. Além disto, possibilita ao usuário fazer alterações

no código HTM e permite a definição de templates que uma vez alterados atualizam

automaticamente todas as páginas associadas. Conta ainda com ferramentas que podem encontrar e

substituir, em todo o projeto, linhas de texto ou código através de parâmetros fornecidos pelo

usuário. Por fim, possui um plug-in que permite ao software importar pacotes SCORM e fornece a

opção de editar seus trabalhos em modo código, suportando as sintaxes de todas as linguagens de

programação cobertas pelo software, contendo também dicas, referências em modo código e ainda

extensões para ajudar no debug. A versão experimental gratuita disponível para download está no

endereço: http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=dreamweaver&loc=pt_br.

CourseLab

É uma ferramenta que disponibiliza ao usuário uma enorme variedade de recursos como animações,

vídeos, diferentes formatos de textos, botões, questionários, além de outros recursos o que permite

criar conteúdos interativos e de qualidade. Não exige conhecimentos em programação, apresenta

11

semelhança na interface e funcionamento com ferramentas de apresentação tais como o Power Point

e possibilita programar ações entre objetos, tais como, ao clicar em determinada animação, a

ferramenta execute ações como exibir um vídeo, tocar um som, ou mostrar uma mensagem de texto

na tela. Para baixar acesse o endereço: http://www.courselab.com.

Exe Learning

É bastante fácil de usar e disponibiliza vários recursos para o usuário como: texto de leitura,

questões de múltipla escolha, questões de verdadeiro ou falso, dentre outros. Além disto, está

disponível em português juntamente com seu tutorial. Possui versões para as plataformas MAC,

Windows e Linux e pode ser executado a partir de USB ou CD, além de possuir uma aparência

bastante semelhante ao Moodle. Assim como o Reload Editor, o Exe Learning também permite a

alteração de conteúdos já produzidos e sua transformação para o formato SCORM. Encontra-se

disponível para download em http://exelearning.net/downloads/.

Hot Potatoes

É composto por um pacote de seis ferramentas que possibilitam a criação de diferentes exercícios

interativos como Múltiplas Escolhas, Resposta Curta, Palavras Cruzadas, Caça Palavras,

Correspondência e Preenchimento de Lacunas. É compatível com a maior parte dos navegadores

(IE, Netscape, Firefox, Opera, Safári, entre outros), e na versão atual encontra-se disponível para as

plataformas Windows, Linux e MAC, além disto, é reconhecido automaticamente pelo Moodle e

pode ser completamente configurado para o português. Para baixar acesse http://hot-

potatoes.softonic.com.br/ .

MyUdutu

Não necessita de instalação ou configuração, todos os recursos disponibilizados pela ferramenta

estão diretamente visíveis aos usuários, possui características muito similares aos sites de redes

sociais e não exige conhecimento em programação nem experiência em edição de objetos. Para

começar a utilizar acesse http://www.myudutu.com/myudutu/login.aspx.

Reload Editor

12

Ferramenta utilizada apenas para edição, permite ao usuário transformar um objeto já existente, ou

seja, disponibiliza funcionalidades que permitem alterá-lo através da inserção ou exclusão de

metadados ou outros artefatos e escolher para que tipo de padrão se deseja converter o objeto já

criado (neste caso SCORM). Possui a função de validação que permite ao usuário verificar se o

produto desenvolvido encontra-se compatível com o formato SCORM. Entretanto, o uso de certas

funcionalidades requer certo conhecimento sobre o SCORM por parte do usuário. Disponível para

download em http://www.reload.ac.uk/editor.html.

Java

É uma linguagem de programação eficaz para criação de gráficos e animações, opção bastante

interessante para ser utilizada no desenvolvimento de objetos voltados para as áreas das ciências

exatas como Matemática e Física. Entretanto por ser uma linguagem de programação exige do

usuário familiaridade com a linguagem e conhecimento prévio em lógica de programação o que

demanda um maior período de aprendizado para trabalhar com esta ferramenta. Caso o usuário

deseje desenvolver o objeto utilizando Java recomendamos a utilização de uma destas duas IDE:

NetBeans, disponível em http://netbeans.org/downloads/, ou Eclipse, disponível em:

http://www.eclipse.org/downloads/.

Considerando os diversos graus de conhecimento em tecnologia da informação (TI) necessários,

assim como a disponibilidade de funcionalidades apresentadas pelas ferramentas citadas resolveu-se

apresentar na tabela 2 a estimativa do tempo que uma pessoa sem conhecimento em TI levaria para

aprender a manipular as ferramentas.

Ferramenta Período de

Aprendizado

Adobe Flash Entre 15 e 30 dias

Dreamweaver Entre 5 e 15 dias

Exe Learning Entre 1 e 5 dias

CourseLab Entre 5 a 15 dias

MyUdutu Até 1 dia

Hot Potatoes Até 1 dia

Java Mais de 30 dias

Reload Editor Entre 1 e 5 dias

Tabela 2 - Estimativa de tempo para aprendizagem da Ferramenta.

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Estas estimativas foram baseadas na experiência de um especialista em TI, ou seja, não foi realizada

uma análise formal para estimar este tempo. Esta tabela tem como objetivo fornecer um pouco mais

de informação para ajudar o usuário na decisão de qual ferramenta utilizar.

7. PRINCIPAIS PROBLEMAS E POSSÍVEIS SOLUÇÕES

Durante o processo de desenvolvimento de OA assim como em todo processo, alguns problemas

tendem a surgir, o que acaba por retardar e em alguns casos, até impossibilitar a conclusão do

projeto. Nesta seção serão descritos alguns dos principais problemas encontrados durante o

processo de desenvolvimento de objetos e possíveis soluções que podem ser aplicadas para resolver

estes problemas.

Tempo: falta de tempo é um dos principais problemas que muitas vezes inviabiliza a

conclusão de projetos não só relacionados à criação de OA, como a qualquer outro tipo de

desenvolvimento. Muitas vezes por conta de imprevistos, outros afazeres, ou até mesmo de

outros problemas encontrados no decorrer do processo, não é possível concluí-lo no tempo

estipulado. Uma das soluções para isto já foi de certa forma mencionada acima, que seria o

estabelecimento de um prazo mais longo para a realização do processo, como o prazo de um

semestre por exemplo, porém para aqueles que desejam concluí-lo em menor tempo existe

também um solução bem simples onde após estimar o tempo total para a conclusão do

processo, acrescenta-se a este uma janela de 15 a 20 dias, os quais poderão ser usados para

compensar quaisquer imprevistos, dificuldades ou erros que por ventura venham a atrasar o

andamento do processo.

Testes: a maioria das pessoas já está familiarizada com o conceito de testes, sendo uma ação

natural realizar testes durante algum trabalho ou estudo que se esteja desenvolvendo, o que

ocorre é que em alguns casos as pessoas não tem ideia de que tipos de testes devem realizar

e como estes devem ser executados. Testes executados incorretamente podem não revelar

erros contidos no OA que podem vir a ocorrer durante sua utilização e prejudicar o

aprendizado do utilizador.

Como este é um cenário que o desenvolvedor não gostaria de ver é interessante tentar

minimizar ao máximo a possibilidade deste tipo de situação ocorrer. Não é possível cobrir

todos os tipos de testes, nem garantir que após a realização dos testes o OA não ira

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apresentar nenhum erro, mas o objetivo é minimizar esta probabilidade. Uma possível

solução é reunir um grupo de voluntários (algo em torno de 10 pessoas) que serão

responsáveis pela realização dos testes, pedindo que verifiquem as funções fundamentais do

objeto, ou seja, se o acesso a todos os recursos (vídeos, hypermidias, sons, animações) e

conteúdos do objeto estão disponíveis e funcionando corretamente. Uma vez que isto tenha

sido verificado, peça aos voluntários que naveguem livremente pelo objeto durante algum

tempo, para verificar se algum erro ocorre. Após o cumprimento destes procedimentos, e

tendo sido encontrados e corrigidos os erros, podemos nos assegurar de termos coberto os

principais erros que poderiam prejudicar a execução do OA.

Geração de Metadados: muitas vezes o problema relacionado à geração de metadados está

diretamente ligado ao desconhecimento sobre o assunto, ou seja, sobre o que realmente

significa a expressão metadados. Logo não se pode gerar algo que não se sabe o que é,

contudo ainda que o desenvolvedor já possua conhecimento prévio sobre o assunto,

catalogar os objetos não é uma tarefa tão simples e se não for realizada corretamente, pode

acabar dificultando a inclusão e localização do OA em um repositório. A solução para este

problema é inicialmente conhecer o que são metadados, o que pode ser feito através da

leitura da seção de metadados contida neste material:

http://homes.ufba.dcc.br/~frieda/oda.pdf. Após a leitura do material juntamente com a

utilização do padrão SCORM e das ferramentas de empacotamento esta etapa se tornará

simples e objetiva.

Reutilização: o problema da reutilização geralmente ocorre quando o objeto é mal

construído, tornando difícil a sua inclusão em um repositório, ou quando o seu grau de

granularidade é muito alto, o que muitas vezes impossibilita o seu reaproveitamento em

outros contextos e situações. Para solucionar este problema se propõe neste tutorial a

utilização de uma ferramenta, que ajudará na criação e organização do objeto e de um

padrão (neste caso o SCORM), que ao término do processo de desenvolvimento, fará com

que o OA possua compatibilidade com boa dos repositórios e LMS conhecidos.

Programação: um problema que às vezes pode dificultar ou até invalidar o desenvolvimento

de um OA é a falta de conhecimento sobre lógica de programação ou sobre a linguagem

utilizada pela ferramenta escolhida para a criação do objeto, o que pode causar grande atraso

e até a desistência da realização do projeto. Para solucionar este problema o usuário tem três

opções, a primeira e mais simples é escolher uma ferramenta que não exija conhecimento

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em programação, a segunda seria estudar previamente a linguagem utilizada pela ferramenta

escolhida através de tutoriais e guias, e por último procurar o auxílio de um especialista em

TI.

8. COMO TRANSFORMAR UM CONTEÚDO JÁ EXISTENTE EM SCORM

Uma vez que o usuário já possua um conteúdo desenvolvido e deseja transformá-lo para SCORM

basta apenas utilizar uma das duas ferramentas já citadas como o Reload Editor ou Exe Learning,

cujos procedimentos são:

Ferramenta Reload Editor

Na barra superior clique em File e depois em “New”, e então escolha a versão do pacote

SCORM para qual deseja converter o objeto, (neste caso ADL SCORM 1.2 Package), em

seguida será exibida uma janela mostrando as pastas do seu computador, selecione a pasta

onde se encontra o conteúdo que será convertido. Todos os itens contidos na pasta

selecionada serão exibidos no painel esquerdo abaixo do nome SCORM 2004 Package –

{nome da pasta}.

Feito isto, iremos adicionar os metadados, para isto basta ir ao painel superior direito, escrito

Content Package e clicar com o botão direito do mouse sobre o nome MANIFEST e em

seguida clicar em add Metadata. Um ícone com nome de Metadata aparecerá no painel, em

seguida é necessário adicionar o Schema e a versão do Squema que estamos utilizando, para

isto basta clicar com o botão direito do mouse sobre o nome Metadata e então clicar em add

Schema, e repetir o processo clicando em add Schema version. Para preencher os metadados

referentes ao objeto basta clicar novamente com o botão direito no nome Metadata e em

seguida em “edit metadata”.

Agora começaremos a montar a estrutura hierárquica do objeto, observe que no mesmo

painel em que se encontra o ícone referente aos metadados existe também um ícone com

nome de Organization, este ícone é o nível raiz, para adicionar mais níveis basta clicar com

o botão direito em Organization e em seguida em add Organization, caso queira adicionar

mais níveis repita o mesmo processo, com o único diferencial que a partir de agora

estaremos adicionando itens o que seria correspondente a um asset.

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Uma vez organizada a hierarquia do objeto, basta agora adicionar em cada nível os recursos

correspondentes, para isto basta clicar e arrastar o respectivo recurso que se encontra no

painel esquerdo até o seu nível de destino localizado no painel direito.

Uma vez que todos os recursos já foram adicionados, basta apenas salvar o pacote, para isto,

basta ir até a barra superior, clicar em File em seguida “Save as”, e escolher a pasta de

destino onde deseja salvar o pacote.

Para maiores detalhes sobre outros recursos e funcionalidades presentes na ferramenta

acesse http://www.reload.ac.uk/ex/editor_v1_3_manual.pdf.

Ferramenta Exe Learning

Começaremos pela criação da estrutura hierárquica que geralmente possui três níveis, em

cada nível são adicionadas as páginas correspondentes. Os botões que servirão para

controlar a hierarquia do OA se encontram na janela lateral esquerda superior. Para

adicionar um novo nível, basta selecionar o nível raiz que devera estar com o nome de Inicio

e clicar em adicionar página.

Uma vez adicionadas as páginas, são inseridos em cada página os elementos/idevices

pertencentes a ela como por exemplo, SCORM quiz, Galeria de Imagens, Texto, dentre

outras. Estas se encontram na janela inferior esquerda com o nome de iDevices.

Por fim, basta apenas gravar o arquivo e exportá-lo em formato SCORM, ou caso desejado

exportar como website. Para isto basta seguir o caminho Arquivo em seguida Exportar e

então escolher o formato.

9. Como Proporcionar a Reutilização do Conteúdo SCORM

Uma vez que o conteúdo SCORM desenvolvido esteja pronto, como fazer para disponibilizá-lo para

que outras pessoas possam ter acesso?

Seria interessante disponibilizar o OA desenvolvido em repositórios de objetos de aprendizagem,

desde que estes permitam a inclusão. No portal do professor, por exemplo, é possível criar e

compartilhar apresentações com outros professores.

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Caso o usuário queira visualizar o OA produzido ou mesmo outros objetos, basta apenas utilizar um

SCORM player, que é um programa que permite a execução de pacotes SCORM. Existem alguns

SCORM players gratuitos disponíveis, dentre eles pode-se citar um bastante popular que é o Reload

SCORM player. Que pode ser encontrado em http://www.reload.ac.uk/scormplayer.html. Outras

ferramentas e tutoriais relacionados ao SCORM podem ser encontradas em

http://www.cinted.ufrgs.br/files/tutoriais/scorm/.

Espera-se que ao termino da leitura deste material o processo de desenvolvimento do OA tenha

ocorrido de maneira mais fácil e sem maiores problemas para os desenvolvedores.

10. GLOSSÁRIO

ADL - Advanced Distributed Learning

AICC - Aviation Industry CBT Committee

Asset - menor partícula que constitui um SCO.

Debug – debug ou debugar é o mesmo que depurar. No que diz respeito a software, significa

detectar, localizar e corrigir erros lógicos ou de sistemas existentes em um programa.

Framework - compreende um conjunto de classes implementadas em uma linguagem específica,

usadas para auxiliar o desenvolvimento de software.

Granularidade - também conhecida pelo termo modularidade, esta propriedade dos OA foi

inspirada na ideia de grãos materiais. Quanto maior a granularidade do objeto, maior é a sua

flexibilidade para reutilização e também a sua modularidade. Deste modo, quanto mais um OA

pode ser utilizado em diferentes contextos, maior é sua granularidade.

IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers

IMS - Instructional Management Systems

LMS (Learning Management System) -sistema de gestão de aprendizagem online com objetivo

de auxiliar a promoção de ensino e aprendizagem virtual.

Metadados - podem ser definidos como dados sobre dados, são informações uteis sobre o objeto de

aprendizagem, utilizadas para identificar, localizar, compreender e ajuda a gerenciar os mesmos

dentro de repositórios.

OA (Objeto de Aprendizagem) - quaisquer recursos ou ferramentas digitais que tem como

finalidade auxiliar no processo de ensino aprendizagem

Plugin – pode-se definir plugin como todo programa, ferramenta ou extensão que se acopla a outro

programa principal para adicionar mais funções e recursos ao mesmo.

SCO (Sharable Content Object) - conteúdo SCORM formado pela agregação de assets.

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Template - é um “modelo de documento” que não carrega conteúdo, mas a apresentação visual da

página além de instruções sobre onde e qual tipo de conteúdo deve entrar a cada local da mesma.

W3C - World Wide Web Consortium

REFERÊNCIAS

GUIA BOAS PRÁTICAS SOBRE SCORM PARA PROFESSORES. Disponível em:

http://ebookuniverse.net/guia-boas-prticas-sobre-scorm-para-professores-pdf-d29524257.

TUTORIAL SOBRE A FERRAMENTA EXE LEARNING. Disponível em:

http://penta2.ufrgs.br/exelearning.

TUTORIAL SOBRE A FERRAMENTA RELOAD EDITOR. Disponível em:

http://www.reload.ac.uk/ex/editor_v1_3_manual.pdf.

GERANDO PACOTES IMS & SCORM COM O RELOAD EDITOR. Disponível em:

http://edutechwiki.unige.ch/en/Reload_Editor_Tutorial.