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1 UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ Karin Cristina Gusso Lessandra Lara Fernandes da Penha WEBSÉRIE PARA MÍDIAS DIGITAIS CURITIBA 2010

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ

Karin Cristina Gusso

Lessandra Lara Fernandes da Penha

WEBSÉRIE PARA MÍDIAS DIGITAIS

CURITIBA

2010

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Karin Cristina Gusso

Lessandra Lara Fernandes da Penha

WEBSÉRIE PARA MÍDIAS DIGITAIS

Trabalho de conclusão do Curso de MBA em Gestão e Produção de Rádio e Televisão, da Universidade Tuiuti do Paraná, orientado pelo Professor Gilberto Baroni.

CURITIBA

2010

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Idade dos estudantes universitários entrevistados...................................49

Gráfico 2 - Sexo dos estudantes universitários entrevistados....................................49

Gráfico 3 – Veículos de comunicação que os entrevistados buscam por

entretenimento............................................................................................................50

Gráfico 4 - Gêneros e formatos de programas de televisão de interesse dos

entrevistados..............................................................................................................50

Gráfico 5 - Gêneros de preferência dos entrevistados...............................................51

Gráfico 6 - A freqüência que os entrevistados acessam a internet............................51

Gráfico 7 - Período que os entrevistados acessam a internet em busca de

entretenimento............................................................................................................52

Gráfico 8 - Redes sociais que os entrevistados participam com freqüência..............52

Gráfico 9 - A procura dos entrevistados por vídeos na internet.................................53

Gráfico 10 - Formatos e gêneros de vídeo que o público-alvo busca na internet......53

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................05

2 CONCEITOS DE CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS ..................................................06

2.1 A RELAÇÃO PRODUTOR MAIS CONSUMIRDOR (PROSUMER) NAS NOVAS

MÍDIAS DIGITAIS ..............................................................................................................11

2.1.1 Interatividade participativa ...................................................................................13

3 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL TRANSMÍDIA ...............................................................17

3.1 SÉRIE - GÊNERO E FORMATO DE PROGRAMA AUDIOVISUAL ......................17

3.2 APLICAÇÃO TRANSMÍDIA NA PRODUÇÃO DE SÉRIES.....................................20

3.3 WEBSÉRIE - DA TELEVISÃO PARA A INTERNET.................................................23

3.4 ENTRETNIMENTO NAS PONTAS DOS DEDOS....................................................25

4 O INTERESSE DOS JOVENS UNIVERSITÁRIOS POR PRODUÇÃO

AUDIOVISUAL NA INTERNET.........................................................................................28

4.1 A CONSTRUÇÃO DO QUESTIONÁRIO....................................................................29

4.2 PROCESSO DE APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO...............................................31

4.3 QUAL O INTERESSE DO JOVEM UNIVERSITÁRIO POR RODUÇÃO

AUDIOVISUAL NA INTERNET..........................................................................................32

5 PLANEJAMENTO DE PRODUÇÃO..............................................................................36

5.1 PRODUTO PROPOSTO......................................................................................36

5.1.1 Websérie..................................................................................................36

5.1.2 Justificativa ..............................................................................................................37

5.1.3 Formato......................................................................................................................38

5.1.4 Enredo.........................................................................................................................39

5.1.5 Orçamento.................................................................................................................40

5.1.6 Análise de mercado e concorrência....................................................................40

5.2 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO ...................................................................12

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................43

7 REFERÊNCIAS................................................................................................................44

APÊNDICES.........................................................................................................................47

ANEXOS.................................................................................................................................62

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1 INTRODUÇÃO

As novas tecnologias e mudanças no comportamento das pessoas

possibilitam unir cada vez mais os diferentes meios de comunicação. Para atender o

interesse do público, produções audiovisuais têm que ser constantemente

adaptadas a novos formatos. Com esses novos formatos surgem novas maneiras de

consumo de informação, o que faz as mídias não se excluírem, mas sim se

complementarem, podendo colaborar umas com as outras, o consumidor pode

acessar o conteúdo de interesse em sua mídia principal e obter mais informações

sobre o assunto através de outras mídias.

Todo avanço tecnológico e diferentes públicos alcançados pelas plataformas

digitais abrem um novo mercado para a indústria da mídia. Atualmente se percebe a

grande vontade do consumidor em geral, de participar da produção dos conteúdos

de interesse. Imaginando as novas programações é difícil pensar em um produto

que não haja nenhum tipo de interatividade com o público, uma etapa fundamental

para alcançar os objetivos desse formato de comunicação.

Um dos fatores principais que atraem empresas e usuários para a internet,

além do rápido acesso a informação, são as redes sociais. Esse fator possibilita a

expressão e sociabilização das pessoas por meio do computador, além de exigir

participação ativa dos usuários. A capacidade de agregar pessoas para os grupos é

uma forte característica das redes sociais, além disso, os participantes dessas redes

são capazes de lançar moda, boatos, fazer negócios, formar opiniões, etc, gerando

mudanças constantes.

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Os novos produtos audiovisuais devem ser pensados para atender o que as

mídias digitais oferecem. O presente trabalho identifica os interesses de jovens

universitários curitibanos, entre 18 e 25 anos, das classes sociais A, B e C, em

relação às produções audiovisuais para novas plataformas digitais. Universitários

são muito atraídos por essas novas plataformas de comunicação por oferecerem

imensa variedade de informação e entretenimento de interesse desse público, sem

deixar de lado a capacidade de fácil adaptação.

O produto proposto é uma websérie para novas plataformas digitais de

comunicação como netbook, mini TV, smartphone, adaptada à características como

formato, tempo, enquadramento, entre outros, além de mesclar entretenimento e

ações relacionadas à sustentabilidade e vincular o produto à uma instituição de

ensino superior e/ou à uma instituição financeira, sem deixar de atender os

interesses estratégicos das empresas parceiras.

A websérie surge com base nas series televisivas, muito comuns em TV por

assinatura, mas com veiculação na internet, sendo necessárias inúmeras

adaptações como o tempo dos episódios, enquadramento, iluminação,

interatividade.

Seguindo características de vídeos das novas plataformas digitais, a webserie

“Começa Por Aí” será dividida em 10 episódios de 6 minutos cada. O nome foi

baseado no momento de transição do público-alvo. No Brasil existe atualmente uma

webserie com características, em relação ao formato e transmissão, próximas às do

produto proposto nesse trabalho, mas com enredo e objetivos diferentes, mas

analisando o perfil e aumento de usuários da web, deve aumentar também o numero

de produções como essas.

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2 CONCEITOS DE CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS

A produção audiovisual vem se reinventando conforme a transformação da

cultura do ser humano, junto às novas ferramentas tecnológicas que surgem. Com a

cultura transmídia a produção audiovisual teve que adaptar o seu processo de pré-

produção, produção e pós-produção não só para se usufruir das novas tecnologias,

mas para atingir o público-alvo almejado e principalmente para atender os interesses

do mesmo.

O avanço da tecnologia proporciona o aprimoramento dos distintos meios de

comunicação, e as novas ferramentas ofertadas por esse avanço fazem com que a

informação e o entretenimento sejam produzidos e veiculados de forma mais

efêmera, mas sempre prezando pela qualidade.

Lévy (1998) comenta que, desde o princípio, a informática expõe suas

ferramentas, sendo instrumentos que podem ser dissecados, examinados,

sondados, ou seja, como objetos de experiência. Diz também que a espécie humana

afastou-se do dado natural graças à linguagem e à técnica.

Computadores controlam o tráfego aéreo, as redes ferroviárias, os vôos espaciais, pilotam uma multidão de máquinas variadas. Controlam a distribuição da eletricidade, do calor, da água, comandam o funcionamento dos robôs, das máquinas-ferramentas e das linhas de produção. Programas organizam o trânsito urbano e regem as comutações das redes telefônicas. Desde a vigilância interna dos prédios até a condução do funcionamento das centrais nucleares, por toda parte os computadores coordenam, harmonizam, guiam, regulam e administram as redes, os processos e complexos técnicos sobre os quais o tecnocosmo se apóia. (LÉVY, 1998, p. 17)

A escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a composição musical, a visão e a

elaboração das imagens, a concepção, a perícia, o ensino e o aprendizado,

reestruturados por dispositivos técnicos inéditos, estão ingressando em novas

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configurações sociais. A utilização multiforme dos computadores para o ensino

esta se propagando na escola, na casa, na formação profissional. Essa utilização

carrega em si uma redefinição da função docente e de novos modos de acesso

aos conhecimentos. “Ninguém previa, cinqüenta anos atrás, que o intercambio

entre os homens e as máquinas iria tornar-se tão sofisticado e que envolveria

tantas pessoas em sua vida profissional ou particular.” (LÉVY, 1998, p. 30)

No ambiente digital também ocorreram mudanças na maneira pela qual o

usuário recebe as informações. Segundo Natário (2010) veremos muitos testes

com as novas maneiras de apresentação da informação nos meios digitais, e muito

em breve veremos conteúdos totalmente adaptados para essas mídias.

Recuero (2009) afirma que as tecnologias digitais ocupam um papel central

nas profundas mudanças experimentadas em todos os aspectos da vida social.

Prováveis e possíveis desdobramentos dessas alterações são extremamente

complexos, e a velocidade do processo tem sido estonteante. Diante de tal quadro, é

difícil resistir a tentação do determinismo tecnológico, que traduz em respostas

encantadoramente simples a máxima de que a tecnologia define a sociedade. Esse

pressuposto gera explicações frágeis, mas fáceis de compreender, e que, por isso,

oferecem uma ilusão de segurança e solidez que pode ser reconfortante em um

contexto urbano como o nosso.

Conforme Jenkins (2006), o início da convergência começou quando

“diversas forças, contudo começaram a derrubar os meios que separam esses

diferentes meios de comunicação. Novas tecnologias midiáticas permitiram que o

mesmo conteúdo fluísse por vários canais diferentes e assumisse formas distintas

no ponto de percepção” (JENKINS, 2006, p.36). Esse avanço proporcionou,

também, a convergência das tradicionais mídias com as mídias recentes, como a

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internet. A junção resultou na criação de aparelhos e aplicativos que transmite

distintos formatos de informações e possibilita ao receptor o acesso aos diferentes

meios de comunicação como rádio, televisão, internet entre outras mídias, num só

aparelho.

Por um lado todas as tecnologias de que dispomos, as de comunicação digital

inclusive, são produtos de nossas próprias intenções e propósitos. Por outro, os

modos como nos apropriamos delas, os usos que fazemos, reinventam

constantemente suas características (RECUERO, 2009).

As formas mais poderosas dos modelos tradicionais, como os filmes e os impressos, agora fazem parte de um ecossistema mais abrangente, junto com os websites, aplicativos de celulares, jogos e instalações interativas. Nesses ambientes de múltiplos pontos de contato, as mídias tradicionais às vezes lideraram a carga; às vezes, complementaram outras mídias. A cultura digital mudou o jeito que nos relacionamos com informação, entretenimento e consumo. Alcançar o ponto de equilíbrio com esta nova cultura foi um objetivo fundamental nos nossos negócios. (CAVALETTI, 2010)

Segundo Cavaletti, as junções das mídias apresentam novos formatos de

comunicação e de consumir a informação. No entanto, as novas ferramentas de

comunicação ofertadas atualmente podem aprimorar a produção das mídias

tradicionais. Da mesma forma que os atuais meios de comunicação utilizam as

mídias tradicionais para completar sua produção, seja de informação ou

entretenimento. A convergência de mídia não significa que irá prejudicar ou até

mesmo acabar com as mídias que a originou como o rádio, cinema e a televisão,

segundo Jenkins, “se o paradigma da revolução digital presumia que as novas

mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume

que novas e antigas mídias irão interagir de forma cada vez mais complexas”

(JENKINS, 2006, p. 30). A tendência é fazer com que as novas mídias digitais sejam

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a extensão das mídias primárias, e não algo separado. E os novos recursos sejam

usados para atrair o receptor, de forma que consuma um mesmo produto na mídia

primitiva e no último formato de conteúdo midiático lançado. Isso faz com que o

leque de possibilidade apenas aumente. As mídias tendem a competir e colaborar

entre si, de forma equilibrada.

De acordo com Capella (2010), durante 2009, muito se falou sobre RSS,

buzz, podcast, tags, otimização de site, social media, SEO... Palavras e expressões

tecnológicas que, ao longo do ano, ganharam proporções gigantescas. Ainda

segundo o autor, o jornalista de hoje precisa conhecer as mídias sociais e a

navegação web no meio digital para ter o seu lugar garantido, afinal, por enquanto,

as mudanças foram apenas técnicas, entretanto, o paradigma de adaptação

automática de ‘web desktop’ para ‘web mobile’ já existe, com adequação automática

do layout do site às telas de menor tamanho dos celulares, mas seu uso ainda é

restrito e não é padrão dos grandes portais online nacionais. Segundo Natário

(2010), o produtor de informações deve usar as mídias sociais e móveis para

compreendê-las, e assim entender como produzir e pensar conteúdos direcionados

e personalizados.

Nos últimos anos, vimos como os celulares se tornaram cada vez mais fundamentais nas estratégias de lançamento de filmes comerciais, em todo o mundo; como filmes amadores e profissionais produzidos em celulares competiram por prêmios em festivais de cinema internacionais; como usuários puderam ouvir grandes concertos e shows musicais; como romancistas japoneses serializaram sua obra via mensagem de texto; e como gamers usaram aparelhos móveis para competir em jogos de realidade alternativa (alternative reality games). Algumas funções vão criar raízes; outras irão fracassar. (JENKINS, 2006, p. 29)

As alternativas de comunicação apresentadas atualmente ainda fazem com

que as ações e o comportamento, dos produtores das diferentes formas de

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comunicação, e do receptor dessas mídias, sejam diferentes do habitual. Como

afirma Cavaletti (2010) o relacionamento com as novas mídias é diferente. Os

veículos de comunicação passaram a aperfeiçoar os seus produtos como

consequência das ferramentas ofertadas e pela necessidade de atender o interesse

do seu público alvo. O receptor passou a ser mais ativo com as formas de

comunicação e entretenimento que costuma consumir. É resultado do interesse de

conhecer mais sobre o produto e principalmente a vontade de participar do processo

de criação, daquilo que consome.

As novas mídias oferecidas ao receptor fizeram com que o seu

comportamento fosse mais ativo no processo de pré e pós-produção. E, ao mesmo

tempo, os responsáveis pelas diferentes mídias perceberam as necessidades do

receptor, fazendo mudanças nas produções para incluí-lo no processo de produção,

sempre com ações distintas e inovadoras, como afirma Jenkins: “em vez de falar

sobre produtores e consumidores de mídias como ocupantes de papéis separados,

podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um

novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo” (JENKINS,

2006, p. 28). As regras não são definidas, como menciona o autor, pois essas

mudam conforme o tema, o formato da produção transmídia e o interesse do

público-alvo que o produto é direcionado. Há parcelas do grupo que não são

participantes ativos.

A necessidade de mudança vai além dos produtos gerados pelos veículos de

comunicação. A publicidade segue também a necessidade de incluir o consumidor

nas suas produções. E para atingir o cliente de forma criativa e que o mesmo se

interesse pela forma de venda do produto ou serviço, a indústria da publicidade tem

realizado o mesmo processo de produção que é feito pelos veículos de comunicação

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e, até mesmo, acaba envolvendo sua marca nas produções de entretenimento das

diferentes mídias.

[...] publicitários tentando alcançar um mercado em transformação, artistas criativos encontrando novas formas de contar histórias, educadores conhecendo comunidades informais de aprendizagem, ativistas desenvolvendo novos recursos para moldar o futuro político, grupos religiosos contestando a qualidade do seu ambiente cultural e, é claro, várias comunidades de fãs, que são as primeiras a adotar e usar criatividade das mídias emergentes. (JENKINS, 2006, p.37).

O autor afirma que as diferentes indústrias e público-alvo estão procurando e

conquistando os seus espaços nas novas mídias digitais. Isso porque a internet

proporcionou o acesso fácil e rápido às distintas informações, que antigamente,

havia dificuldades para adquiri-las. Outro fator que tem atraído inúmeros usuários e

empresas à comunicação digital são as distintas redes sociais. São possibilidades

que fazem com que o receptor seja mais participativo e exigente com as

informações e produtos que consome.

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento (JENKINS, 2006, p.41)

Assim com o autor afirma, a mídia e a indústria correm atrás de alternativas

para conquistar seus públicos e clientes, sempre com o compromisso de satisfazê-

los.

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2.1 A RELAÇÃO PRODUTOR MAIS CONSUMIDOR (PROSUMER) NAS NOVAS

MÍDIAS DIGITAIS

A interatividade oferecida pelas ferramentas digitais, a necessidade de

inovação nas produções audiovisuais e o objetivo de descobrir o que o receptor

deseja ver, faz com que a relação do produtor e do público-alvo nas mídias digitais

seja mais próxima do que nas mídias tradicionais. Dessa forma a interatividade

participativa do público-alvo é uma etapa fundamental, atualmente, para aprimorar a

produção e atingir todas as metas traçadas.

Entre os milhares de receptores de informações nos meios digitais, existe

uma parcela deles com maior desenvoltura para participar da formação do conteúdo

disponibilizado nas novas mídias, fazendo com que as possibilidades de

interatividade sejam amplas, significativas e efetivas. Jenkins (2006, p.8) afirma que

“novos níveis de participação dos fãs estão sendo atingidos para formar laços mais

fortes com os conteúdos”.

Conforme Recuero (2009), o advento da Internet trouxe diversas mudanças

para a sociedade. Entre elas, uma das mais significativas é a possibilidade de

expressão e sociabilização através das ferramentas de comunicação mediada pelo

computador (CMC).

Com essa interatividade participativa do público-alvo, Toffler (1980) apresenta

um novo conceito do comportamento atual do receptor, que além de consumir o

produto apresentado ele passa a ter participação na produção. O autor apresenta o

receptor como prosumer, que provém da junção do produtor e consumidor, em

inglês. O neologismo do autor demonstra a participação do público-alvo nas

produções que costuma consumir.

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Segundo Natário (2010), os veículos de mídia tradicional que possuem

presença na web – como sites de materiais impressos, revistas e páginas de

emissoras de televisão – ganharam milhares de concorrentes: as pessoas. Ainda

segundo o autor, a televisão mesmo, que tratou a internet como besteira, entendeu

que precisa desse conteúdo, a cada dia mais e mais imagens tecnicamente ruins da

internet ocupam espaço na televisão.

Na web, tanto no celular quanto no computador de mesa, as pessoas

começaram a ter espaço para publicar seus conteúdos e opiniões ‘ajudando’ a

compor as reportagens.

Assim, podemos dizer que todos na web 2.0 podem ter o equivalente a uma emissora de TV, rádio, jornal, revista e demais meios de comunicação multimídia on-line, mas esses recursos e possibilidades de veiculação, que utilizam o celular como plataforma, estão nas mãos de qualquer pessoa, mas só se justificam e tomam vulto se houver conteúdo pertinente. Com isso, notamos que o ‘leitor de conteúdo’ está se transformando paulatinamente em ‘produtor de conteúdo’. (NATÁRIO, 2010)

Pires (2010) comenta dois acontecimentos que marcaram a passagem de

2009 para 2010: o caso de Geisy Arruda, a garota que foi à escola com um

vestidinho e quase foi linchada e o comentário de Boris Casoy sobre os garis na

televisão, que foi ao ar sem que ele percebesse. O autor fala sobre a forma como

esses assuntos ganharam relevância nacional. Ele cita que o caso da Geisy,

primeiramente, ficou restrito aos alunos que testemunharam o acontecimento na

faculdade, a Uniban, e que só explodiu cerca de um mês depois do incidente,

quando os vídeos foram parar no Youtube e começaram a repercutir em diversos

blogs e dali foi para jornais, rádios, televisões. No caso do Boris Casoy, o autor diz

que, embora o comentário tenha ido ao ar em rede nacional, é quase inaudível,

afinal foi feito durante a exibição de uma vinheta do noticiário que ele apresenta na

TV Bandeirantes. Segundo o autor, pouca gente viu e quem viu não ouviu direito,

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mas alguém gravou, legendou e colocou no Youtube, o que resultou em um milhão e

meio de visitas ao vídeo em uma semana.

Onde quero chegar? Simples: nenhum desses dois casos tomaria proporção nacional sem a internet. Nenhum causaria comoção sem os vídeos no Youtube. E quem é que produziu os vídeos? O da Geisy foram estudantes filmando com celulares. O do Boris foi alguém que capturou da televisão, com cuidados técnicos mínimos. Custo de produção? Zero. Qualidade de produção? Nenhuma. Custo de distribuição? Nada. (PIRES, 2010)

Neste novo mundo, qualquer um pode provocar um impacto imenso na

sociedade, basta capturar conteúdo relevante, o resto a internet faz, são bilhões de

celulares, máquinas fotográficas e filmadoras digitais, milhões de computadores com

softwares simples de edição (PIRES, 2010).

2.1.1 Interatividade participativa

Não podemos falar em 'redes sociais na internet' levando em conta apenas os

fatores estritamente tecnológicos, ou seja, esquecendo as pessoas que interagem

umas com as outras. “Uma rede social é definida como um conjunto de dois

elementos: atores (pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas

Conexões (interações ou laços sociais)” (WASSERMAN E FAUST, 1994; DEGENNE

E FORSE, 1999 apud RECUERO, 2009, p. 16).

Segundo Recuero (2009), os atores são o primeiro elemento da rede social,

trata-se das pessoas envolvidas na rede, como partes do sistema, os atores atuam

de forma a moldar as estruturas sociais, através da interação e da constituição de

laços sociais, no Ciberespaço podem ser compreendidos como indivíduos que agem

por meio de seus fotologs, weblogs, páginas pessoais, através de seus nicknames.

Redes sociais são nichos on-line que disponibilizam informações e,

principalmente, exige a interatividade participativa dos usuários. Conforme a rede

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social é possível entrar em contato com amigos, profissionais de diferentes áreas,

adquirir informações de temas específicos, acompanhar a rotina de um artistas ou

vários, além de poder compartilhar informações diversificadas, fotos, vídeos, áudios

para as pessoas que o usuário conhece ou não (JENKINS, 2006). “Com poucos

cliques, pode-se deixar mensagens, conhecer pessoas, compartilhar pensamentos e

acessar informações diversas” (CAPELLA, 2010).

Recuero (2009) cita que, em 2008, uma série de fenômenos atraiu a atenção

de pessoas em todo o mundo, o primeiro aconteceu nos Estados Unidos: utilizando

vídeos, blogs e sites de redes sociais, pela primeira vez, o mundo acompanhou de

perto a campanha presidencial entre os candidatos Barack Obama e Jolm McCain e

os efeitos da internet nela, através do Twitter, por exemplo, era possível

acompanhar o que os usuários comentavam da campanha. Esses fenômenos

representam aquilo que está mudando profundamente as formas de organização,

identidade, conversação e mobilização social: a Comunicação mediada pelo

Computador.

Recuero (2009) explica que a partir do experimento de Milgram (1956) e das

teorias de Granovetter (1973 e 1983), Ducan Watts e Steven Strogatz, descobriram

que as redes sociais apresentavam padrões altamente conectados, tendendo a

formar pequenas quantidades de conexões entre cada um desses grupos. Eles

criaram um modelo semelhante ao de Erdös e Rényi, onde os laços eram

estabelecidos entre as pessoas mais próximas, e alguns laços estabelecidos de

modo aleatório entre alguns nós transformavam a rede em um mundo pequeno.

Esse modelo demonstraria que a distância média entre quaisquer duas pessoas no

planeta não ultrapassaria um número pequeno de outras pessoas, bastando que

alguns laços aleatórios fossem acrescidos entre os grupos.

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O modelo de Watts e Strogatz é especialmente aplicado para as redes sociais e mostra uma rede mais próxima da realidade dessas redes: cada um de nós tem amigos e conhecidos de vários lugares do mundo que, por sua vez, tem outros amigos e conhecidos, em larga escala, essas conexões mostram a existência de poucos graus de separação entre as pessoas do planeta. (RECUERO, 2009, p. 64)

Mas, segundo Recuero (2009), quando se pensa em compreender a

sociedade como um grupo de pessoas interconectadas, surge o primeiro problema

prático de foco de abordagem: uma vez que um estudo de redes sociais fosse

iniciado, ele abarcaria todas as pessoas do mundo, uma vez que estaríamos a seis

graus de separação uns dos outros. Nesse sentido, é preciso criar um recorte para o

estudo das redes sociais e este é dado através de duas formas de observação dos

fenômenos: a rede inteira (ou rede total) e a rede ego (ou rede pessoal). A

abordagem centrada no ego (ou rede pessoal) é aquela parte de um nó determinado

e, a partir das conexões deste. A abordagem da rede inteira trabalha com uma

população limitada ou finita, onde se investigam as relações dentro do grupo. A rede

inteira, portanto, constitui-se daquela abordagem centrada em uma rede e suas

relações, enquanto a ego é centrada e um indivíduo e suas relações.

Para diversos autores, a falha da abordagem de redes sociais é não observar

a rede como um elemento em constante mutação no tempo. Como Watts (2003

apud. RECUERO, 2009) afirmou, não há redes “paradas” no tempo e no espaço.

Redes são dinâmicas e estão sempre em transformação e essas transformações,

em uma rede social, são largamente influenciadas pelas interações. “Essas redes

são, quase sempre, mutantes e tendem a apresentar comportamentos criativos,

inesperados e emergentes” (RECUERO, 2009, p. 92).

Para formar as estruturas sociais é preciso um processo cooperativo.

Conforme Recuero (2009), sem cooperação, no sentido de um agir organizado, não

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há sociedade, não se pode, por exemplo, deduzir que não exista conflito em uma

comunidade virtual. No entanto, é preciso que se compreenda que, para que a

própria estrutura exista, a maioria das interações precisa ser cooperativa. O conflito

e a cooperação podem gerar mudanças, desequilíbrio e obrigar a comunidade a

adaptar-se, entretanto, se o conflito suplantar a cooperação, pode acarretar em um

desgaste ou ruptura na estrutura social. Cada um desses processos tem, assim,

impacto diferenciado na estrutura social. Enquanto a cooperação é essencial para a

criação e a manutenção da estrutura, o conflito contribui para o desequilíbrio, mas

também pode fortalecer as estruturas de um sistema, aumentando a união, quando

em conflito com outros sistemas. Esses processos dinâmicos são, portanto,

essenciais para a percepção das redes sociais no tempo e sua compreensão

enquanto elementos não estáticos (RECUERO, 2009). Ainda de acordo com a

autora, uma das dinâmicas esperadas em grupos sociais é sua capacidade de

agregar mais pessoas. Conectores são um componente extremamente importante

de nossas redes sociais, eles criam tendências e modas, fazem negócios

importantes, espalham boatos, auxiliam a lançar um restaurante. Os conectores tem

um papel fundamental na topologia da rede, porque são os grandes responsáveis

pelo espalhamento das informações em um determinado grupo. Do mesmo modo, a

ruptura é também uma dinâmica esperada em redes sociais onde o conflito prolifere.

Os sistemas e as redes sociais, assim, estão em constante mudança, essa

mudança não é necessariamente negativa, mas implica o aparecimento de novos

padrões estruturais.

A mediação pelo computador, por exemplo, gerou outras formas de estabelecimento de relações sociais, as pessoas adaptaram-se aos novos tempos, utilizando a rede para formar novos padrões de interação e criando novas formas de sociabilidade e novas organizações sociais. Como essas formas de adaptação e auto-organização são baseadas em interação e comunicação, é preciso que exista circularidade nessas informações, para

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que os processos sociais coletivos possam manter a estrutura social e as interações possam continuar acontecendo. Redes sociais, portanto, precisam ter capacidade de adaptação, pois tem um equilíbrio dinâmico, constantemente redirecionado entre o caos e ordem. (RECUERO, 2009, p.89)

Apesar da mediação pelo computador, de acordo com Recuero (2009), nos

agrupamentos é preciso criar regras, direitos e responsabilidades, para que todos

consigam interagir.

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3 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL TRANSMÍDIA

3.1 SÉRIE - GÊNERO E FORMATO DE PROGRAMA AUDIOVISUAL

A programação normal da televisão no Brasil, ou em outros países, é

constituída por diferentes formatos de programa. O conjunto desses formatos institui

o gênero, que também pode variar, “pode-se assimilar o princípio de que os

programas de televisão formam um ‘conjunto de espécies que apresentam certo

número de caracteres comuns’” (SOUZA, 2004, p. 41). O gênero se refere à

denominação de uma linguagem, a disseminação de idéias. No caso da TV a

linguagem é o audiovisual, porém há distintos programas audiovisuais. Distintos

pelas formas, estilos, propostas entre outros aspectos, há diferentes construções de

roteiros pensados naquilo que deseja produzir. “O estudo do gênero em um veículo

de comunicação que utiliza as artes para o próprio desenvolvimento aproxima a

televisão dos elementos artísticos utilizados na criação de um programa” (SOUZA,

2004, p. 43). Existem filmes e séries que trabalham com a ficção, novelas que

trabalham com a narrativa dramática, programas que se baseiam em obras literárias,

em composições clássicas, são inúmeras as inspirações para produzir um programa

audiovisual.

[...] um conjunto bastante amplo de eventos audiovisuais tem em comum apenas o fato de a imagem e o som serem constituídos eletronicamente e transmitidos de um local (emissor) a outro (receptor) também por via eletrônica. (MACHADO, 2001, p.70)

Já a organização das idéias é feita através da estrutura das produções

audiovisuais, as quais podem trabalhar diferentes conteúdos e formatos. Souza

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(2004) afirma que na televisão vários formatos constituem um gênero de programa e

os gêneros reunidos formam uma categoria. Assim os formatos “[...] existem em

grande quantidade, chegam a ser mesmo inumeráveis, aparecem e desaparecem ao

sabor dos tempos, alguns deles predominam mais num período do que em outro, ou

mais numa região geográfica do que em outra”. (MACHADO, 2001, p.70)

Mazziotti (2002) também acredita que os gêneros audiovisuais estão em

constante transformação.

Embora todos os gêneros possuem elementos formadores e traços que necessariamente devem estar presentes, não por isso devem ser considerados como categorias restritivas e imutáveis. Pelo contrário, são maleáveis, dilatam-se, esticam, incorporam traços, transformando-se. (MAZZIOTTI, 2002, p. 205-206)

A diversidade dos gêneros é ilimitada, pois profissionais e técnicos de comunicação

estão sempre à procura de novos formatos audiovisuais para o público. E, estes com

o tempo acabam exigindo novidades, uma vez que se cansam dos padrões das

produções que estão no ar há tempos e não apresentam nenhuma alteração.

A inclusão de um gênero fixo numa plataforma de comunicação é uma forma

de conquistar uma audiência. Pois, conforme o interesse, o telespectador cria a

necessidade de acompanhar a produção diariamente.

Um gênero capaz de agradar diferentes parcelas de telespectadores é a

série, também chamados de seriados, ou ainda, minissérie, pois possui um leque de

diferentes formatos que satisfaz todos os gostos. A maioria das emissoras de

televisão usufrui desse gênero. É uma parceria que dá certo e que satisfaz tanto a

indústria televisiva.

Os Estados Unidos, por exemplo, produz séries que são vendidas para muitos

países. Produções como essas acabam sendo referências no dia a dia do público.

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Nas séries, além do enredo, são exibidos comportamentos, músicas, roupas,

modelos de carros entre outras características e objetos que tem influência direta na

recepção e no consumo da sociedade. Fazendo o receptor se identificar facilmente

com uma produção.

Dentro do gênero há diferentes classificações, existe a comédia, o romance, o

drama, o terror, o suspense, a aventura entre outras opções capazes de satisfazer

diferentes públicos-alvo.

No Brasil, a produção de séries não é feita em larga escala como nos Estados

Unidos, mesmo assim tem seu espaço nas emissoras. “Experiências combinadas

com série e TV, como Confissões de Adolescente (Cultura), fazem parte da

estratégia para alavancar a indústria nacional” (SOUZA, 2004, p.109). A Rede Globo

de Televisão é a emissora que mais trabalha com série brasileira, pois tem poder

aquisitivo para fazer produções de alta qualidade.

Outra característica desse gênero é que “as séries podem sobreviver anos a

ser exibidas em qualquer país sem nenhuma modificação além de legendagem ou

dublagem. Em algumas delas nem mesmo o nome é traduzido” (DUARTE, 1996,

p.131).

Cada série tem um enredo a seguir, porém muitas delas são constituídas de

episódios independentes. O receptor pode assistir apenas um capítulo e entenderá

qual a ideia, sem ter a necessidade de acompanhar os outros capítulos. Mas muitas

vezes não é o que acontece, “se a técnica de produção das séries não exige do

público o acompanhamento permanente, como nas novelas, ela prende o

telespectador até o último minuto do capítulo” (SOUZA, 2004, p.131).

Há diversas séries de sucesso, uma delas foi o seriado Friends da rede de TV

NBC que ficou no ar durante dez anos.

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Desde que estreou em 22 de setembro de 1994, com o episódio ‘Em que Monica ganha uma colega de quarto’, ‘Friends’ não parou de figurar entre os 10 programas mais vistos da televisão americana, e, nesse processo, virou parte integrante da cultura pop. (MOURÃO, 2006).

Os seis amigos agradam diferentes culturas e faixas etárias. O diferencial do título

foi ter conseguido manter a mesma idéia e produção durante muito tempo. Dentro da

comédia, todos os episódios de Friends trazem um novo acontecimento que envolve

os protagonistas.

Nas séries, as personagens apresentam características que são fáceis de

identificar como uma pessoa atrapalhada, sarcástica, irônica, boa, má, entre outras

que são desenvolvidas conforme o enredo. Cada série possui seu diferencial, seu

ingrediente, que fica a gosto do telespectador que cria uma identificação e acaba

acompanhando a temporada migrando de canais, conforme as emissoras que

apresentam esse material. Ainda, atualmente, o público pode consumir as

temporadas em DVD. “O chefe de marketing da rede NBC, John Miller, acredita que

os DVDs tem grande valor por conseguirem transformar telespectadores eventuais

em fiéis” (MATTOS, 2010). É uma alternativa para ter todos os episódios da série

favorita sempre em mãos.

3.2 APLICAÇÃO TRANSMÍDIA NA PRODUÇÃO DE SÉRIES

No entretenimento as grandes produções cinematográficas e televisivas tem

se adaptado as mudanças que a convergência de mídia apresenta. É uma

adaptação que traz receio, devido à pirataria, pois é algo que afeta o consumo direto

dos produtos, o lucro da produção. Mas as grandes produtoras e redes de televisão

trabalham tentando driblar esse problema. O seriado Lost produzido pelo canal, de

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TV a cabo norte americano, ABC mostra que é possível desenvolver todo o enredo

objetivado, diminuindo os problemas com a plataforma de comunicação online.

O seriado conquistou fãs em vários países. Mesmo antes da estréia do

primeiro episódio já havia diferentes fóruns com inúmeros participantes dando seus

palpites sobre do que se tratava a produção. Logo nos primeiros episódios os fãs

faziam download do conteúdo. E com legendas em diferentes línguas, os episódios

se espalhavam entre todos que buscavam a série na internet. Trechos de alguns

episódios inéditos acabaram vazando na internet e os fãs os espalharam na

plataforma online sem hesitar.

O que vai ao ar nesta noite na TV dos EUA não é só o último episódio de uma das séries mais caras e de maior audiência de todos os tempos. O fim de Lost é o marco da transição entre a televisão do passado e a do futuro. Os distribuidores da série armaram uma estratégia inédita para tentar reduzir o acesso pirata ao desfecho que, assim como qualquer episódio de séries de sucesso, vai ao ar ao vivo na internet e em poucas horas surge legendado em várias línguas. (MATTOS, 2010)

Porém isso não fez com que os fãs deixassem de consumir a produção

através da TV. Pelo contrário, o vazamento dos episódios na internet fez com que

toda a equipe de produção ouvisse o público-alvo ao ponto de criar extensões da

série apresentados em outros formatos. A primeira temporada de Lost, em DVD,

mostra nos extras, que a opinião e a observação dos fãs fizeram com que um dos

primeiros episódios da primeira temporada fosse reeditado. Foram usados os

recursos de computação gráfica, para melhorar a cena em que um urso polar corria

pela mata, ambiente que ocorria a história.

Os fãs que assistiram o episódio, e fizeram download, puderam pausar a cena

e viram que no momento que o urso realiza um ataque, era possível ver que a

produção não estava tão realista como era o objetivo. A equipe de pós-produção,

após ficar sabendo da reação do público realizou uma nova edição com a aplicação

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de efeitos que fizeram com que o episódio fosse ao ar, na televisão e no DVD, de

forma que a cena mesmo pausada mostrasse o quão real era o ataque do urso

polar.

A mesma série fez com que os fãs montassem um dos maiores fóruns e site

do gênero. Sem contar com as diferentes comunidades, grupos e páginas dedicadas

à série e aos personagens nas diversas redes sociais. Compostas por pessoas de

diferentes idades e distintos países. Wallpapers foram criados para fazer downloads

para o computador e celular. Além de formatos audiovisuais realizados para a

internet e para o celular apresentando as novidades dos próximos episódios e

temporadas que viam a seguir, curiosidades do enredo, personagens, atores e

criadores.

O público diminuiu na TV dos EUA. A audiência média, em 2004, foi de 15,7 milhões, ante 11 milhões em 2009 – a atual temporada vai melhor. Mas a repercussão sempre aumentou: ganhou um Emmy e um Globo de Ouro de melhor drama, virou revista, quadrinhos, videogame. Isso tudo com a benção de ABC e Disney. Sem esse apoio, a série manteve-se entre as mais pirateadas, ganhou sites de fãs e uma enciclopédia na rede, não oficial, que contempla 17 idiomas. (MATTOS, 2010)

Toda essa movimentação e criação tanto pela parte dos produtores, quanto

dos fãs, através de suas comunidades formais e informais, fez com dessa série uma

das experiências de convergências de mídias. Lost apresentou diferentes conteúdos

para as distintas plataformas de comunicação, satisfazendo o seu público-alvo e

conquistando um novo formato de produção para o mundo do entretenimento.

Ainda apresentou o cuidado de atender e representar os diferentes

receptores. Detalhe essencial para numa produção bem sucedida. A inserção de

personagens, características e ações que remetem a origem do telespectador

também contribui na repercussão do seriado. “O número de personagens aumentou

a cada temporada. Alguns para ficar até o fim, como o carismático Desmond. Outros,

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apenas para passar um tempo e satisfazer públicos “regionais”, como o latino

Rodrigo Santoro” (MENEZES, 2010). Isso, pela identificação do público brasileiro

pelo conjunto da produção. Identificação que também pode ser vista através do

fórum brasileiro dedicado a série e os seus personagens LostBrasil. “O site, foi ao ar

uma semana antes de a série estrear nos Estados Unidos. E agora, com o fim da

saga que o originou, o que vai acontecer com o site, que tem 190 mil cadastrados?

“Vai continuar”, diz o editor de vídeos Daniel Melo, criador do fórum. “Acho que ‘Lost’

ainda vai gerar discussão” (MATTOS, 2010).

Na reportagem do Jornal Folha de São Paulo (MATTOS, 2010), no domingo

antes da estréia do último episódio da série, com o título “Lost e o fim da TV” e a

gravata com a seguinte afirmação “EUA assistem hoje o final da série que foi um dos

maiores fenômenos da história da televisão; programa marca transição para a

imagem do futuro, aliada à internet”, mostra o impacto da produção na mídia

tradicional e principalmente nas novas mídias digitais.

Toda essa movimentação da série nas diferentes mídias mostra que a produção não encerra com o último episódio. A produção que iniciou em 22 setembro de 2004 virou revista, game e sempre esteve entre os mais pirateados. “Tudo isso vai virar um box com série completa e explicações extras, além de um enciclopédia já em pré-vanda na Amazon. (MATTOS, 2010)

Assim como a produção do seriado Lost, a tendência é que os produtos audiovisuais

sejam pensados para atender todas as possibilidades oferecidas pelas novas mídias

digitais.

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3.3 WEBSÉRIE - DA TELEVISÃO PARA A INTERNET

A websérie é uma extensão do gênero da série televisiva, típica dos canais

pagos. Esse formato surgiu do interesse dos internautas em produzir uma

determinada história para a internet. “As webséries começaram em 95, feitas de

forma independente, usando apenas uma câmera e com duração máxima de 15

minutos” (ISSA, 2010).

São séries de drama produzidas para a rede, geralmente bancadas por produtoras independentes e disponibilizadas em portais próprios ou populares como Youtube, Vimeo, etc. E são queridas pelos jovens pela praticidade (disponíveis em sites), rapidez dos websódios que tem cerca de 6 minutos cada e a interatividade, você escolhe quando e o que quer ver, além de poder deixar recados em alguns vídeos. (PALCOETV, 20010)

No Brasil, a série online, ou websérie, mais popular é a Conversa de

Elevador. O profissional de comunicação, Felipe Reis, reproduz suas opiniões,

conceitos e idéias que passam por sua cabeça enquanto está no elevador. “A

websérie Conversas de Elevador já está na sua 3° temporada e já teve até alguns

episódios exibidos pela TV cultura” (ISSA, 2010).

Há outras séries que se destacam na internet como a do jornalista e

humorista Rafael Bastos, também apresentador do CQC, programa da Rede

Bandeirantes. Bastos é conhecido como um dos produtores precursores de vídeos

na internet, no país. Seu antigo site, Página do Rafinha, apresentava sátiras de

músicas e famosos, ainda quando a internet era discada e para ver um vídeo assim

era muito complicado, devido ao longo tempo para realizar o download do mesmo. A

popularidade do jornalista e humorista com seus vídeos de sátiras e de seu Stand

Up Comedy renderam-lhe um convite para participar do desafio 100% Natural,

criado pela marca de sorvetes Fruttare. O humorista, com uma câmera na mão, teve

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que passar um mês tentando ser o mais natural possível nas suas atividades diárias.

Todo esse desafio foi transformado em uma série, para a internet, com 16 episódios,

no ano de 2007. Umas das primeiras produções pensadas nesse formato aqui no

Brasil. O mesmo comunicador atualmente faz a websérie Texto Novo, com 6

episódios, em que apresenta o processo de criação de um novo texto para o seu

novo texto de Stand Up Comedy.

As produções brasileiras ainda são poucas, mas a tendência é que grandes

produções sejam feitas para atender os internautas brasileiros. Um dos projetos,

ainda para este ano, é a websérie 2012 - Onda Zero. “A websérie Sci-Fi é composta

de 10 capítulos, com 7 minutos cada, e fala do tão comentado fim do mundo em

2012” (ISSA, 2010). É a aposta para que esse formato cresça no país.

No entanto, os norte americanos tem mais opções em relação a esse gênero

e formato. A websérie começou a se espalhar em 2006 e desde então muitas

produtoras independentes investem em grandes produções para as novas

plataformas de mídias digitais.

Uma das primeiras webséries e também a considerada de maior sucesso até hoje foi a LonelyGirl15 que começou em Junho de 2006. Durou quase 2 anos e que era feita por uma adolescente americana que publicava vídeos no YouTube falando do seu cotidiano e relacionamento com seus pais e amigos. Na época acabaram descobrindo que ela era, na verdade, uma atriz e que tudo não passava de uma encenação. Mas ela era tão convincente que até hoje existem fãs da série que juram que tudo era de verdade. (ISSA, 2010)

E a cultura de grandes produções para internet, já é praticada com frequência. Até

apresentam atores que já fizeram grandes participações como é o caso da produção

Web Therapy, que tem Lisa Kudrow como protagonista, a Phoebe do seriado

Friends.

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Nesta série Lisa Kudrow interpreta Fiona Wallice, uma terapeuta que põe em prática um método inovador e moderno de terapia, no caso via web. Pra ela, 50 minutos de terapia é muito desperdício, por isso ela decide que uma sessão de apenas 3 minutos é o suficiente. (ISSA, 2010)

Grandes produtores da televisão, também, já perceberam que a novas mídias

digitais, podem ser tão interessantes e ter um significado alcance de público, como

na tradicional televisão. A criadora da famosa série Sex in the City, Amy B. Harris, é

uma que deu atenção as novas mídias. Amy é responsável pela comédia Puppy

Love que “tem como tema a paixão dos donos por seus cãezinhos e sua relação

com eles, seja ela esquisita ou não” (ISSA, 2010).

Cresceu bastante o número de produtoras que resolveu concentrar forças na mídia Internet. Antes voltadas para a publicidade, oferecendo recursos criativos para divulgação de marcas e produtos, hoje estas produtoras perceberam que não é só de "viral" que vive a web. O meio tem público e o público gosta de diversão. Atendendo essa linha de jovens que procuram na rede programas que não acham na TV, as webséries vem crescendo rapidamente. (PALCOETV, 20010)

O formato websérie só tende a crescer, conquistando novos públicos. As

produções norte americanas são tão reconhecidas que algumas webséries migram

para a televisão “como foi o caso de Sanctuary, comprada pelo Sci-Fi Channel e que

teve seus 8 episódios de 15 minutos reproduzidos na TV” (ISSA, 2010).

Também tem as séries da TV que se estendem para a internet. “A HBO

confirmou a produção de uma websérie de ‘True Blood’ que terá 6 websódios com

duração de 5 minutos cada. Os websódios servirão de ponte entre a segunda e

terceira temporada, com situações estreladas por alguns personagens da série”

(FURQUIM, 2010). Consequência da procura dos fãs por informações da sua série

favorita, na internet.

O comprometimento com as produções de webséries é tão grande que foi

criada uma premiação específica para esse formato. “O Streamy Awards, é a

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primeira premiação anual dedicada às melhores produções televisivas voltadas

exclusivamente para a internet” (ISSA, 2010). As produções brasileiras ainda são

poucas, mas é uma tendência crescer devido ao aumento de usuários da internet no

país.

3.4 ENTRETENIMENTO NAS PONTAS DOS DEDOS

A convergência de mídias faz com que o receptor receba os produtos

audiovisuais de uma maneira não tão tradicional. O acesso a internet via celular faz

com que diferentes aplicativos sejam criados para atender todos os interesses do

consumidor do aparelho e, ao mesmo tempo, do consumidor que acessa a internet

por diferentes interesses e atividades, via celular.

Nos últimos anos, vimos como os celulares se tornaram cada vez mais fundamentais nas estratégias de lançamento de filmes comerciais, em todo o mundo; como filmes amadores e profissionais produzidos em celulares competiram por prêmios em festivais de cinema internacionais; como usuários puderam ouvir grandes concertos e shows musicais; como romancistas japoneses serializaram sua obra via mensagem de texto; e como gamers usaram aparelhos móveis para competir em jogos de realidade alternativa (alternative reality games). (JENKINS, 2006, p. 29)

Foi apresentado aos usuários de smartphones ofertas de informação,

entretenimento como jogos e músicas. Opções que em algumas marcas, que já

estão incluídas no aparelho quando o cliente o adquire na loja. No entanto, ainda

oferece ao dono a possibilidade de baixar distintos aplicativos de diversão, desde os

básicos como wallpapers temáticos, jogos de sua preferência e até mesmo de baixar

um trailler ou um websódio, de seu filme e série favorita, exclusivos para aparelhos

de celular.

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Com o acesso fácil a internet via celular e a variedade de aplicativos faz com

que a indústria do entretenimento se adapte a todas essas novas opções de

transmissão de informação e de entretenimento. E sabe que o receptor não irá

deixar de procurar a mídia tradicional, mas irá buscar complementos e novidades na

plataforma móvel digital, para ficar por dentro daquilo que é do seu interesse.

De acordo com um estudo da consultoria alemã Research2Guidance, especializada em TI e indústrias emergentes, nos próximos três anos o mercado de aplicativos móveis, ou APPs, para celulares deve crescer num porcentual de 800% em todo o mundo. Isso irá acontecer, diz a pesquisa realizada em abril de 2010, graças ao aumento global do uso de smartphones, atualmente baseados em plataformas que distribuem aplicativos por meio de App Stores. (GONSALEZ, 2010)

Os smartphones são considerados um jeito totalmente novo de se comunicar.

Rápido e instantâneo, são aparelhos que descomplicam todo o acesso aos

aplicativos online. São capazes, além de integrar os contatos e compromissos do

cliente, ainda é possível ter acesso as redes sociais mais usadas pelos brasileiros

como o Orkut, Facebook, Twitter e Youtube. Muitas marcas já trabalham com

atalhos acoplados no próprio visor do celular para esses endereços, devido o

interesse do seu público-alvo. Além do acesso a internet e indicações de aplicativos,

os novos aparelhos de celular apresentam mais qualidade de imagem, com cores

vivas na tela do celular. São recursos que estimulam ainda mais as produções

audiovisuais voltada para essa plataforma. Os recursos desses aparelhos, também,

incentivam a participação dos usuários a interagir com o acesso online, através de

votação, perguntas, opiniões e com produções de imagens, áudios e vídeos. Como

em outras plataformas de comunicação o celular é uma mídia em que o marketing é

bem explorado, atrelando o entretenimento com o mundo publicitário.

Segundo registro feito pela Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), em abril de 2010, havia 179 milhões de celulares em uso do país.

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Destes, 9 milhões aparelhos 3G. No ano passado esse mercado movimentou 9 bilhões de reais no Brasil, conforme indica um estudo da Mobile Marketing Association (MMA), uma entidade que representa 550 empresas mundiais que trabalham o celular como mídia para publicidade. (GONSALEZ, 2010)

É um nicho que também tem movimentado o mercado de aplicativos e

profissionais para produzir conteúdos especificamente para o celular, para atender a

nova demanda de criação e a procura por informação e entretenimento dos usuários

dessa plataforma.

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4 O INTERESSE DOS JOVENS UNIVERSITÁRIOS POR PRODUÇÃO

AUDIOVISUAL NA INTERNET

O presente estudo científico objetiva identificar os gostos e interesses dos

jovens universitários curitibanos com idade entre 18 e 25 anos, pertencentes às

classes sociais A, B e C, em relação às produções audiovisuais voltadas para as

novas plataformas de comunicação digital.

A metodologia escolhida para realizar o presente trabalho foi a pesquisa

quantitativa. Com esse método é possível identificar dados e diferentes interesses

de um determinado público. Duarte e Barros (2006) denominam a pesquisa

quantitativa como pesquisa de opinião. “Como método quantitativo, a pesquisa de

opinião ou survey, como também é conhecida, possibilita a coleta de vasta

quantidade de dados originados de grande número de entrevistados” (DUARTE &

BARROS, 2006, p.164). Para Bauer e Gaskell “a pesquisa quantitativa lida com

números, usa modelos estatísticos para explicar os dados, e é considerada pesquisa

hard” (BAUER & GASKELL, 2004, p.22-23).

A pesquisa foi realizada com uma parcela de 200 pessoas do público-alvo. “A

estatística possui ferramentas que garantem com bastante confiabilidade, a

representatividade de uma mostra” (DUARTE & BARROS, 2006, p.168).

Como nota Vainfas (1997, p. 447), talvez ‘o ideal seja mesmo tentar buscar no recorte micro dos sinais e relações de totalidade social, rastreando-se, por outro lado, numa pesquisa de viés sintético os indícios das particularidades’. Também importante é o reconhecimento de que existem trabalhos de nível microanalítico que mesmo sem alcançarem um nível de generalização consistente possuem grande qualidade por serem capazes de ‘explicar (e não só descrever), no interior do microcosmo eleito como objeto, as relações sociais, usos e comportamentos, práticas e costumes relevantes para aquela investigação’ (Vainfas, 1997, p.448), e conseguem, por isso, reconstruir e compreender a trajetória de determinado grupo social,

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a partir de análises bastantes particulares (no limite, de uma única biografia) (LAGO & BENETTI, 2007, p.29-30).

Bauer e Gaskell (2004, p.41) afirmam que é necessário provar que os critérios

da amostra escolhida e as variáveis do público alvo se correlacionem. Pois se têm a

idéia que a amostra representa um grupo a partir de um determinado número de

critérios, então essa parcela é capaz de representar também todo o público.

Para complementar o processo da pesquisa foram tirados dados de estudos

paralelos. “podem-se utilizar fontes secundarias, ou seja, dados já disponíveis de

outros estudos, outras instituições de pesquisa ou outros documentos diversos”

(DUARTE & BARROS, 2006, p.167). Segundo o estudo do IBGE (Instituto Brasileiro

Geografia e Estatística), realizado em abril de 2007, a população total de Curitiba

chega a 1.797.408 moradores, sendo que desses habitantes 105.564 (MEC, 2006)

são estudantes universitários, sendo o público-alvo objetivado. De tal forma, a

mostra para executar a pesquisa foi selecionada dentro de instituição de ensino

superior. Os questionários foram preenchidos por acadêmicos de duas diferentes

instituições de ensino superior da cidade de Curitiba, por alunos da Pontifícia

Universidade Católica e Universidade Tuiuti do Paraná.

4.1 A CONSTRUÇÃO DO QUESTIONÁRIO

Para descobrir os interesses e gostos dos universitários curitibanos com idade

entre 18 e 25 anos, das classes A, B e C em relação à produção audiovisual nas

novas plataformas de comunicação digital, foi aplicado o método quantitativo,

através de um questionário. “Como todo método de investigação, é importante que

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seja definido um plano detalhado das etapas que envolverão a realização da

pesquisa de opinião” (DUARTE & BARROS, 2006, p.165).

É necessário tomar alguns cuidados na construção das perguntas, no arranjo

das questões, na ordem escolhida para responder e até mesmo na forma de abordar

o entrevistado. Uma vez que é preciso evitar a influência do entrevistador quando o

público alvo está respondendo o questionário, “a possibilidade de interferência, e até

a certa manipulação, do pesquisador no desenrolar da entrevista é um dos principais

cuidados a se adotar no processo” (DUARTE & BARROS, 2006, p.164).

Para atingir um resultado preciso na elaboração do questionário houve

cautela na construção das perguntas. Foram levantadas informações pessoais como

idade e sexo. Já as outras indagações foram sobre as plataformas de comunicação

que os estudantes mais se interessam, os gêneros e formatos de produções

audiovisuais. Foi questionada também a freqüência que acessam a internet, as

redes sociais que participam e os formatos e gêneros de vídeos que procuram nesta

plataforma de comunicação.

As duas primeiras perguntas da pesquisa quantitativa se referem a dados

pessoais, pois é necessário saber a idade e o sexo de cada entrevistado para

descobrir se os interesses e hábitos são diferentes conforme o sexo e a faixa etária

dos universitários. Porém o nome dos participantes não foi questionado, porque a

pesquisa não tem como objetivo a identificação dos mesmos. Isto aumenta a

possibilidade do entrevistado responder o questionário de forma segura e sincera.

A pergunta de número três foi elaborada para descobrir quais são as três

plataformas de comunicação que o grupo desejado busca para se entreter. As

perguntas de número quatro e cinco abordam os gêneros e formatos de programas

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de televisão e gêneros de enredos, de forma geral. Foram dispostas diferentes

opções para eleger as três de maior preferência.

A partir da pergunta de número seis as indagações são direcionadas para

descobrir a procura, os hábitos e interesses do público-alvo em relação à busca de

entretenimento na internet. Foram questionadas sobre a freqüência que os jovens

estudantes acessam a internet. E, também, o período do dia que usam a plataforma

de comunicação digital em busca de entretenimento.

Já a pergunta de número oito direcionou para descobrir a participação do

grupo estudado nas diferentes redes sociais. E como conseqüência, descobrir a

interatividade nos diferentes conteúdos digitais, através do uso das redes sociais.

A pergunta de número nove teve a intenção de descobrir se os universitários

tem o hábito de ver vídeos na internet. E para finalizar, a pergunta de número dez

tem o propósito de descobrir quais são os gêneros de vídeos que mais procuram na

internet. Sendo que foram apresentadas diferentes opções para eleger as três de

maior interesse.

4.2 PROCESSO DE APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO

Para a aplicação do questionário foi escolhida a entrevista online. Esta

escolha foi, também, para seguir a proposta do presente projeto que é trabalhar

diretamente com as novas plataformas digitais. Ainda mais que o método proposto,

evita a interferência do entrevistador, o que pode inibir o entrevistado em

determinada pergunta, por causa de sua presença. Duarte e Barros (2006, p.166)

afirmam que a entrevista realizada pessoalmente: “o entrevistador pode introduzir

algum viés na entrevista, mesmo sem querer. Pode demonstrar qualquer reação ao

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invés de se manter neutro diante das respostas.” (DUARTE & BARROS, 2006,

p.166). E o constrangimento, por parte do entrevistado, pode interferir no resultado

da pesquisa.

Para que a pesquisa fosse aplicada da forma mais eficiente foi levantada uma

pesquisa dos melhores sites que trabalham e fornecem as ferramentas para realizar

diferentes formatos de pesquisas quantitativas. O site escolhido para produzir e

efetivar o questionário, foi o norte americano Wufoo. O endereço é muito usado por

profissionais e empresas que realizam pesquisas relacionando diferentes produtos e

serviços aos determinados públicos-alvos.

Com o aplicativo oferecido no site foi possível construir o questionário no

formato desejado e posteriormente ser contabilizados os resultados, sem nenhum

problema.

Outro aspecto importante no processo de aplicação da pesquisa de campo é

o orçamento. “O orçamento é aspecto determinante em todas as pesquisas, e

medidas de contenção de despesas devem ser tomadas a fim de viabilizar

economicamente a pesquisa” (DUARTE & BARROS, 2006, p.167). Na realização da

pesquisa quantitativa o gasto foi zero. Já que foi possível construir o questionário

gratuitamente e o mesmo foi enviando ao público-alvo através de e-mails.

Foi entrevistado um total de 200 estudantes universitários de duas

instituições de curso superior. A aplicação do questionário foi realizada no período

de dez dias.

Durante a aplicação do questionário foram entrevistados estudantes de

Jornalismo, Publicidade e Propaganda, Relações Públicas, Pedagogia, Engenharia

Mecânica, Design de Produto, Webdesign, Turismo, Direito, Medicina, História, entre

outros cursos.

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4.3 QUAL O INTERESSE DO JOVEM UNIVERSITÁRIO POR RODUÇÃO

AUDIOVISUAL NA INTERNET?

O grupo estimado são jovens universitários com idade entre 18 e 25 anos,

porém estudantes com outra faixa etária acabaram respondendo o questionário. Isso

devido a diversidade que compõe uma instituição de ensino superior. No total dos

200 entrevistados que responderam a pesquisa quantitativa, 62% são do sexo

feminino e os 38% são do sexo masculino.

A terceira questão indagou quais são os 3 meios de comunicação que

buscam entretenimento. A televisão junto com a internet são os mais procurados

pelos estudantes, ambos marcam 33%. Em seguida, ficou o cinema com 22%.

Veículos de comunicação que buscam entretenimento

33%

2%

33%

22%

6%

4%

Televisão

Rádio

Internet

Cinema

Revistas

Celular

*Gráfico: veículos de comunicação que os entrevistados buscam entretenimento

Foram, também, ofertadas 10 opções de gêneros e formatos de programas de

televisão para que os entrevistados indicassem apenas três de maior preferência.

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Dos entrevistados, 28% se interessam por filmes, sendo que 23% gostam de assistir

séries e 21% demonstraram interesse por programas do gênero humorístico.

Gêneros e formatos de programas de televisão

10%

23%

3%

21%

1%

28%

6%2%

3%

3%

Telenovela

Série

Esporte

Humorístico

Curiosidades

Filme

Reality Show

Musical

Variedades

Entrevista

*Gráfico: gêneros e formatos de programas de televisão de interesse dos entrevistados

Já os gêneros que mais despertam interesse do público-alvo estudado são:

comédia com 33%, drama com 20%, seguida do romance atingindo 15%.

Após as questões sobre gêneros e formatos de produção audiovisual, foi

questionada a frequência com que os jovens universitários acessam a internet. De

forma unanime, todos os 200 entrevistados acessam a internet todos os dias. Fica

claro que o grupo tem acesso fácil a internet e se interessa por essa plataforma de

comunicação, seja por interesses de estudo, trabalho e ou entretenimento. Na

questão 7 foi investigado o período do dia que o grupo estudado acessa a internet

em busca de entretenimento. O período que a maioria procura entretenimento é na

parte da noite, com 83%. Já na parte da tarde, 11% dos entrevistados usam esse

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período para se descontrair, na internet. No entanto, apenas 6% procuram diversão

no período da manhã.

Para descobrir os interesses dos estudantes universitários e o envolvimento

deles nas redes sociais, foram dispostas as 9 principais redes sociais, usadas por

internautas do mundo todo. Todos os entrevistados, participam de pelo menos 3

redes sociais. A de maior uso pelo grupo estudado é o site de compartilhamento de

vídeos, YouTube, todos os entrevistados escolheram essa alternativa. Em seguida,

está Orkut, com a participação de 30% dos entrevistados. Já o Facebook,

compreende 17%, da parcela do grupo estudado.

Redes sociais que participam com frequência

30%

2%

33%

0%

0%

17%18%

0%

0%

Orkut

MySpace

Youtube

Flickr

Formspring

Facebook

Twitter

Last FM

Sonico

*Gráfico: redes sociais que os entrevistados participam com freqüência

Para confirmar o interesse do público-alvo por vídeos nas plataformas digitais, foi

questionado se eles buscam por esse formato. Os 200 entrevistados confirmaram o

interesse. No entanto, para descobrir qual o gênero de vídeo que eles procuram na

internet, foram dispostas 11 alternativas. As três de maior preferência são os vídeos

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que apresentam conteúdo referente ao humor, atingindo 27%, em seguida os vídeos

com conteúdo musical, 21%, e o terceiro mais votado são os vídeos de trechos de

produções audiovisuais, com 15%.

Na pesquisa aplicada foi possível comprovar que os jovens universitários tem

interesse por produções audiovisuais nas plataformas online. Além de ter acesso

diário a internet, o mesmo grupo, tem a participação ativa nos conteúdos oferecidos

pelo meio de comunicação, através das redes sociais. Dessa forma o projeto

proposto encaixa-se nos interesses desses estudantes, já que foi comprovado que

todos buscam por vídeos nas plataformas online e, ainda, demonstram interesse por

produções audiovisuais do gênero série.

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5 PLANEJAMENTO DE PRODUÇÃO

O planejamento do produto audiovisual proposto é necessário para que se

obtenha melhor visualização do projeto como o processo de produção, execução e

retorno do público. É importante definir antecipadamente o perfil do público-alvo, do

produto audiovisual, o valor estipulado para a realização do mesmo, bem como as

características do possível concorrente, para que assim seja alcançado o objetivo do

projeto que pretende criar um produto audiovisual de entretenimento.

A proposta é uma websérie voltada para as novas plataformas de

comunicação digital, adaptadas as suas características como formato, tempo,

enquadramento, entre outros aspectos. O produto audiovisual ainda tem o objetivo

de mesclar entretenimento e ações relacionadas ao tema sustentabilidade.

5.1 PRODUTO PROPOSTO

5.1.1 Websérie

O produto proposto é uma websérie para as novas plataformas de mídias

digitais como NetBooks, miniTV, smartprhones, e outros aplicativos online, com o

tema sustentabilidade. Por se tratar de uma produção audiovisual segmentada, é

necessário criar parcerias com instituições, empresas, para colocar o projeto em

prática. Dessa forma, o objetivo é vincular a produção a uma instituição de ensino

superior e ou a uma instituição financeira.

A proposta de websérie é voltada para o público jovem universitário e irá

apresentar uma linguagem adaptada, junto com um tema atual, que é

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sustentabilidade. Apresentando um enredo de interesse do público jovem

universitário. Além de ser um produto estratégico para as instituições parceiras criar

uma ligação com os jovens universitários, e assim transmitir suas mensagens para o

grupo.

Sendo que a produção do produto é feita a partir das características e

referências do grupo escolhido e, principalmente, produzir algo para as plataformas

procuradas e usadas por eles.

5.1.2 Justificativa

O projeto propõe a criação de uma série audiovisual com o tema

sustentabilidade, aliada a uma universidade e a uma instituição bancária, para ser

veiculada nas principais plataformas digitais, como computador e celular.

O avanço da tecnologia e os distintos públicos alcançados pelas novas mídias

digitais abrem um novo mercado para a indústria da mídia. São plataformas de

comunicação muito utilizadas por jovens universitários, por apresentar uma imensa

variedade de informação e de entretenimento de interesse do grupo. Sendo que o

público-alvo, também, tem uma direta relação com essas novas mídias, já que

necessita e acompanha essas transformações tecnológicas, além de ser capaz de

se adaptar facilmente com as efêmeras novidades.

A escolha do público-alvo é devido ao interesse e consumo das novas

plataformas digitais. O tema que será apresentado ao público é de consideração

mundial e que deve ser praticado no dia a dia. Existe como objetivo transformar o

comportamento do público almejado, que muitas vezes faz com que este público não

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tenha interesse justamente pela forma que os conteúdos são apresentados a eles,

portanto a intenção é fazer com que essa mensagem seja transmitida perfeitamente.

Toda essa mudança, também, faz com que as empresas, de diferentes

setores, comecem a utilizar os novos recursos para manter e dar suporte aos seus

clientes e para conquistar novas parcelas de consumidores. Além disso, a iniciativa

de atualizar a comunicação e outras etapas como divulgação, comercialização e

interatividade, para efetivar o produto ou serviço, faz com que a empresa ganhe

credibilidade, destaque e seja procurada continuamente pelo público que consegue

atingir.

Outro fator importante, e atualmente necessário, é a posição e participação

social da empresa. Isso devido à necessidade do mundo globalizado de fazer com

que as empresas tenham atitudes politicamente corretas para reverter algumas más

ações da sociedade e para prevenir novos problemas. Isso faz com que seus

clientes sejam influenciados ou apenas reconheçam o trabalho positivo da

instituição, relacionado a um determinado tema. Conforme as ações das empresas

pode ser que ela seja destaque entre a concorrência e seja reconhecida e

considerada não apenas pelos seus clientes, mas também por organizações

governamentais e não governamentais.

Então a proposta de fazer essa produção audiovisual é para mostrar que é

necessário apresentar novos formatos de entretenimento e informação para as

novas mídias digitais. Com uma linguagem adequada aos jovens universitários e um

tema de interesse dos mesmos. Além de atender os interesses estratégicos de

empresas parceiras.

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45

5.1.3 Formato

A websérie proposta segue as características dos vídeos que são

apresentados nas novas plataformas de mídias digitais. A websérie, denominada

Começa Por Aí, será divididos em 10 episódios, de 6 minutos cada. O nome da série

foi escolhido, devido ao momento de transição, cheio de dúvidas, algumas

dificuldades e novas decisões. Dessa forma, o nome se relaciona com histórias de

diferentes pessoas. Além de fazer ligação com a instituição de ensino que prepara o

aluno para o futuro e faz referência a instituição financeira que apóia as novas

conquistas de seus clientes.

Os episódios irão ao ar todos as terças-feiras, às 20h. Um dia e horário em

que o público-alvo utilizam a internet tanto para realizar suas atividades, quanto para

a buscar de entretenimento.

A primeira temporada vai contar a história de três amigos: Luís, Chan e Will,

que são estudantes universitários, estão começando sua carreira profissional e tem

uma banda, a The Terribilles. Eles desejam encontrar um novo baterista para a

banda, e vão ter que conciliar os trabalhos da faculdade, com a correria do trabalho

e o sonho de divulgar a banda.

Na produção da websérie será trabalhado com enquadramentos próximos,

para que todas as informações e composições das cenas sejam transmitidas nos

formatos e visores pequenos, apresentado pelas novas mídias digitais. Também irá

trabalhar com cortes de edição rápidos, para dar ritmo a produção e até mesmo para

acompanhar a cadência de cada episódio, o qual tem a duração de 6 minutos.

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Outro aspecto que deve ser trabalhado é arte da websérie. Tanto a vinheta de

abertura, como a tipografia, a direção de fotografia e as artes de divulgação farão

referências as cores e marcas das instituições parceiras.

A produção ainda irá apresentar traillers e outros formatos de divulgação

diferentes para os receptores que acessam a internet via computador, dos que

acessam via celular. Com o objetivo de apresentar conteúdos adaptados para essas

mídias diferentes.

Ao fim da primeira temporada será levantada uma pesquisa para montar um

novo enredo, com referências dos jovens universitários e das empresas parceiras.

5.1.4 Enredo

Na primeira temporada de Começa Por Aí, três amigos que são estudantes

universitários e estão começando sua carreira profissional, tem uma banda, The

Terribilles. Luís, Chan e Lucas vão ter que conciliar a faculdade, o estágio e outras

atividades do dia a dia com a divulgação da banda. No entanto, Will que está

fazendo um intercâmbio no exterior, vai prolongar sua passagem nos Estados

Unidos, pois surgiu a oportunidade de um estágio irrecusável.

Mas Luís e Chan, chateados, comentam ao Will que eles gostariam de voltar

com a banda. Will dá toda a liberdade à banda para procurar um novo baterista e

voltar a ativa. Mas eles também vão ter que divulgar ainda mais a banda, que está

parada há algum tempo. Eles vão ter criar um planejamento de divulgação diferente,

das tradicionais formas usadas por diversas bandas, para chamar atenção de novos

fãs.

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Luís vai ter que soltar a criatividade, também, para fazer um trabalho da

faculdade sobre sustentabilidade. Mas Chan, que precisa de um capital para fazer

um importante curso, que vai engrenar sua carreira profissional, dá a ideia ao Luís

para fazer da divulgação da banda o seu trabalho de sustentabilidade. Os dois

amigos quebram a cabeça para pensar nas formas mais criativas e inusitadas para

alcançar todos os seus objetivos e ainda conseguir um novo baterista, com a ajuda

dos fãs. E, de quebra, realizam um show fora do comum.

5.1.5 Orçamento

A realização da websérie “Começa Por Aí”, produto desse projeto, tem como

base orçamentos de três produtoras de vídeo de Curitiba com vasta experiência em

direção de programas, vídeo treinamentos, institucionais, filmes, comerciais, entre

outros. Além disso, apresentam ferramentas audiovisuais para que o produto tenha

a dimensão e o alcance esperados. Também são capacitadas para uma edição

moderna e de acordo com a proposta. O valor para produção, filmagem e finalização

da websérie gira em torno de R$ 70.000,00 (setenta mil reais) por temporada, sendo

que a produção de cada temporada tem a duração estimada de um mês. As tabelas

com os valores detalhados estão anexadas

5.1.6 Análise de mercado e concorrência

Para tornar viável a realização da websérie é necessário conhecer os

possíveis concorrentes e conseguir parcerias com empresas que tenham projetos

semelhantes e tenham interesse pelo projeto.

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No Brasil, há no momento uma websérie com algumas características da

Começa Por Aí, a 2012 – Onda Zero. É uma ficção que também é desenvolvida em

10 episódios, de 7 minutos cada. No entanto o enredo e os objetivos são diferentes,

sendo semelhantes apenas no formato e na transmissão das plataformas das novas

mídias digitais.

A proposta do projeto visa criar uma parceria com uma instituição de ensino

superior, pois trabalha com o mesmo público-avo, jovens universitários. Mas também

há a possibilidade de trabalhar com uma instituição financeira, já que além ter o

grupo selecionado como uma parcela de clientes, algumas empresas apresentam

interesses e ações envolvendo o tema sustentabilidade, o qual é proposto no

presente projeto.

Pensando nas possíveis parcerias é levantada a hipótese de trabalhar com a

Universidade Tuiuti do Paraná (UTP), uma instituição particular que a mais de 50

anos promove a educação, sob os princípios da liberdade, fraternidade e da

solidariedade humana. E, também, tem como o objetivo de promover estudos e

atividades relacionados à defesa e preservação do meio ambiente e a educação

ambiental. Assuntos que se encaixam ao tema trabalhado no projeto. Outro motivo

de escolher a instituição é devido a reformulação na área de comunicação e

marketing da instituição, dando oportunidade a novos projetos.

A instituição financeira desejada é o Banco Santander, que já trabalha com

fortes ações envolvendo a sustentabilidade. A empresa também é responsável pelo

Banco Real, a instituição financeira que é parceira a Universidade Tuiuti do Paraná.

Dessa forma, é possível aliar as duas instituições almejadas ao projeto proposto.

Pois ambas trabalham com o mesmo público-alvo e o tema estipulado.

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5.2 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO

O projeto propõe uma websérie com o tema sustentabilidade, aliada a uma

universidade e uma instituição bancária, para ser veiculado nas principais

plataformas digitais como computador e celular. E para aproximar ainda mais a

produção do público-alvo é proposto um planejamento estratégico para os canais de

mídias digitais.

As redes sociais terão a mesma importância que a reprodução da websérie,

nos sites das instituições. O objetivo é estar sempre em contato com o público e,

principalmente, conhecer o seu comportamento, para que assim seja possível

absorver os interesses e referências do mesmo. Será um canal de comunicação

constante, onde a pretensão é fazer com que o assunto da série seja estendido para

os diferentes formatos de comunicação digital. Serão realizados perfis nas redes

sociais como o Twitter, Orkut, Facebook, MySpace, Youtube, Last FM, Flickr e as

ferramentas de comunicação como Blog. Além de incluir a produção em forma de

campanha nos sites oficiais da instituição de ensino superior e bancária. E para

complementar a proposta realizada deve ser criado um Hotsite para que o público

tenha contato direto com a produção e principalmente para que a interatividade do

mesmo seja a mais ativa possível.

A produção audiovisual seguirá um cronograma e uma estratégia de

marketing. Antes de a série ser veiculada será constituída uma interatividade com o

público. Será feito com que a atenção do grupo seja voltada para as duas empresas

parceiras e aos perfis nas redes sociais. A partir desse relacionamento com o

público serão realizadas conversas e pesquisas que apresentarão suas histórias e

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referências, que poderão ser incluídas na série. Já que a proposta, é que o público

votem em quem deve ser o próximo baterista da banda The Terribilles.

A partir do roteiro da websérie surgirão, nas redes sociais, informações e

características que irão apresentar os personagens e a história. As características

dos personagens serão apresentadas separadamente ao tema abordado e antes de

veicular a série. Serão divulgados teasers mostrando suas peculiares, as quais o

público pode se identificar. Além disso, serão realizadas outras formas de publicação

como newsletter, fotos, imagens e podcast. Sempre com o objetivo de alcançar

todas as plataformas usadas pelo público-alvo.

A interatividade do público-alvo será através das redes sociais, mandando

recados, SMS, fotos, imagens, e-mails e vídeos. Serão realizados votações e

promoções, como para ganhar uma entrada para o show. Isso tudo para estimular

ainda mais a participação dos jovens universitários.

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51

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir do estudo realizado no presente trabalho, concluiu-se que as

produções transmídias já fazem parte do processo de produção de alguns gêneros e

formatos de conteúdo audiovisual. Os diferentes públicos-alvo passaram de

receptores passivo para prosumers (Toffler, 2008). Ou seja, consumidores que

participam do processo de produção daquilo que consomem, seja o conteúdo

impresso, online, no formato de áudio ou audiovisual.

Durante o estudo abordado foi realizado uma pesquisa quantitativa para

descobrir a relação do público-alvo almejado com às novas mídias digitais. As

plataformas digitais já fazem parte do cotidiano dos jovens universitários, já que

todos os entrevistados utilizam a internet diariamente, em distintas plataformas, para

realizar suas atividades da faculdade, trabalho e também para se entreter.

O grupo estudado está acostumado a consumir diferentes informações e

entretenimento num só aparelho. Sendo que essa atitude só tende aumentar. Isso

faz com que o conteúdo produzido atualmente, independente de que mídia é

originário, seja produzido de forma que atendam todos os formatos dos conteúdos

transmídia. Pois segundo Jenkins (2006) as características que separavam os

diferentes meios de comunicação, agora são usadas, através das tecnologias

midiáticas, para permitir que o mesmo conteúdo passe por vários canais diferentes,

assumindo formas distintas no ponto de percepção, conforme a plataforma utilizada.

Dessa forma, o produto proposto no presente trabalho tem o objetivo de

apresentar a importância de fazer algo com as características dos produtos

transmídias. E de acordo com as pesquisa realizada, observou-se que existe

interesse do público-alvo por produções audiovisuais voltadas para as novas

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52

plataformas digitais. Já que todos os estudantes universitários afirmaram que

buscam por vídeos na internet. Sendo o Youtube é a rede social usadas por todos

os 200 entrevistados.

A pesquisa apresenta que 33% dos jovens buscam por entretenimento na

internet. É a mesma parcela que busca entretenimento na televisão. Isso mostra a

necessidade de criar produções audiovisuais adaptadas à plataforma digital. Os

vídeos mais procurados na internet, pelo grupo analisado, são com conteúdo

humorístico, 27%; vídeos relacionados à música como trechos de shows e

videoclipes, atraem 21% dos entrevistados; seguido de 15% que buscam trechos de

filmes e 10% que buscam por trechos de séries e programas de TV, no site de

compartilhamento de vídeo.

Através desse resultado foi proposta a produção de uma websérie com um

enredo abordando os interesses e as atividades do público-alvo. Junto ao tema

sustentabilidade que vem colaborar com a educação e ações para um melhor

convívio em sociedade. E que, também, agrega parceiros para a realização da

produção, sendo proposta uma parceria com uma universidade e uma instituição

financeira, as quais trabalham com o mesmo público-alvo e demonstram interesse

no tema trabalhado. O que resulta num produto, de entretenimento e informação

adequado a nova realidade do mercado, a realidade transmídia.

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53

7 REFERÊNCIAS

7.1 LIVROS

AVANCINI, Walter. Estética na televisão. São Paulo: Brasiliense, 1988.

BAUER, Martin W.; GASKELL, George. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e

som: um manual prático. 3. ed. Petrópolis: Vozes, 2004.

DUARTE, Jorge; BARROS, Antonio. Métodos e técnicas de pesquisa em

comunicação. São Paulo: Atlas, 2005.

DUARTE, Luiz Guilherme. É pagar para ver: a TV por assinatura em foco. São

Paulo: Summus, 1996.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

LAGO, Cláudia; BENETTI, Marcia. Metodologia de pesquisa em jornalismo.

Petrópolis: Vozes, 2007.

LÉVY, Pierre. A máquina universo: criação, cognição e cultura informática. Porto

Alegre: ArtMed, 1998.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999.

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54

MACHADO, Arlindo. A televisão levada a sério. São Paulo: SENAC, 2001.

RECUERO, Raquel. Redes sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.

SOUZA, José Carlos Aronchi de. Gêneros e formatos na televisão brasileira. São

Paulo: Summus, 2004.

TOFFLER, Alvin. A terceira onda. Lisboa: Livros do Brasil,1980.

7.2 ARTIGOS

CAPELLA, Rodrigo. Quando a ecologia encontra a social media. Disponível em

www.comuniquese.com.br. Acesso em: jun. de 2010.

FERREIRA, Silvia. O jornalista na era do conteúdo relevante. Disponível em

www.comuniquese.com.br. Acesso em: jun. de 2010.

FURQUIM, Fernanda. True Blood Terá Websódios. Disponível em.

http://revistatvseries.blogspot.com/2010/03/true-blood-tera-webisodios.html Acesso em:

jun. de 2010.

GONSALEZ, Alexandra. Informação na ponta do dedo. Disponível em:

http://vocesa.abril.com.br/desenvolva-sua-carreira/materia/informacao-ponta-dedo-

572057.shtml Acesso em: ago. 2010.

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55

IBGE. Disponível em: http://www.ibge.gov.br> Acesso em: ago. 2010

ISSA, Brisa. Que venham as webséries. Disponível em:

http://mypix.com.br/trending/que-venham-as-webseries/ Acesso em: ago. 2010.

MATTOS, Laura; MENEZES, Thales. Último episódio de "Lost" marca transição

entre TV do passado e do futuro. Disponível em:

http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/738823-ultimo-episodio-de-quotlostquot-

marca-transicao-entre-tv-do-passado-e-do-futuro.shtml Acesso em: ago. 2010.

MOURÃO, Marcelo. Saudades de friends? Entre no mundo dos seis amigos.

Disponível em: http://exclusivo.terra.com.br/interna/0,,OI304850-EI1118,00.html Acesso

em: ago. 2010

NATÁRIO, Eduardo. Jornalismo móvel. 08 de abril de 2010. Disponível em

www.comuniquese.com.br. Acesso em: jun. de 2010.

PALCO E TV. Entretenimento para Internet vem conquistando cada vez mais

espaço. Disponível em: http://palcoetv.com.br/internas/sS_webseries.php Acesso

em: ago. 2010.

PIRES, Luciano. Entrando pelo Tube. 19 de fevereiro de 2010. Disponível em

www.comuniquese.com.br. Acesso em: jun. de 2010.

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56

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOBRE O INTERESSE DO JOVEM

UNIVERSITÁRIO EM RELAÇÃO À PRODUÇÃO AUDIOVISUAL NA INTERNET

QUESTIONÁRIO

1 - Idade?

( ) Preencher

2 - Sexo?

( ) Feminino ( ) Masculino

3 - Quais desses meios de comunicação busca para se entreter? Marque 3

alternativas.

( ) Televisão

( ) Cinema

( ) Rádio

( ) Revistas

( ) Internet

( )Celular

4 - Quais gêneros e formatos de programas de televisão costuma

assistir? Escolha 3 alternativas.

( ) Telenovela

( ) Filme

( ) Série

( ) Reality Show

( ) Esporte

( ) Musical

( ) Humorístico

( ) Variedades

( ) Curiosidades

( ) Entrevista

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5 - Selecione os 3 gêneros que mais gosta.

( ) Ação

( ) Animação

( ) Aventura

( ) Comédia

( ) Drama

( ) Ficção científica

( ) Musical

( ) Romance

( ) Suspense

6 - Com que freqüência acessa a internet?

( ) Todos os dias

( ) De segunda a sexta-feira

( ) No fim de semana

( ) Uma vez ao mês

7 - Qual período do dia acessa a internet em busca de entretenimento?

( ) Manhã ( ) Tarde ( ) Noite

8 - Assinale as 3 redes sociais que você usa/acessa com freqüência.

( ) Orkut

( ) Facebook

( ) MySpace

( ) Twitter

( ) Youtube

( ) Last FM

( ) Flickr

( ) Sonico

( ) Formspring

9 - Tem o hábito de ver vídeos na internet?

( ) Sim ( ) Não

10 - Aponte 3 formatos de vídeos que costuma procurar na internet.

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58

( ) Caseiros

( ) Musical

( ) Humorístico

( ) Trechos de filmes

( ) Trechos de Séries

( ) Trechos de programas

( ) Websérie

( ) Vlogs

( ) Entrevista

( ) Comercial

( ) Tutoriais

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59

APÊNDICE B – RESULTADO DA PESQUISA QUANTITATIVA EM GRÁFICOS

GRÁFICO 01*

Idade

6%

11%

20%

23%

4%

14%

6%

10% 6% 18 anos

19 anos

20 anos

21 anos

22 anos

23 anos

24 anos

25 anos

outros

*Gráfico: idade dos universitários entrevistados

GRÁFICO 02*

Sexo

38%

62%

Masculino

Feminino

*Gráfico: sexo dos estudantes universitários entrevistados

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60

GRÁFICO 03*

Veículos de comunicação que buscam entretenimento

33%

2%

33%

22%

6%

4%

Televisão

Rádio

Internet

Cinema

Revistas

Celular

*Gráfico: veículos de comunicação que os entrevistados buscam entretenimento

GRÁFICO 04*

Gêneros e formatos de programas de televisão

10%

23%

3%

21%

1%

28%

6%2%

3%

3%

Telenovela

Série

Esporte

Humorístico

Curiosidades

Filme

Reality Show

Musical

Variedades

Entrevista

*Gráfico: gêneros e formatos de programas de televisão de interesse dos entrevistados

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61

GRÁFICO 05*

Gêneros de produção

8%6%

20%

1%

6%

6%

33%

5%

15%

Ação

Aventura

Drama

Musical

Suspense

Animação

Comédia

Ficção Científica

Romance

*Gráfico: gêneros de preferência dos entrevistados

GRÁFICO 06*

A frequência que acessam a internet

100%

0%

0%

0%

Todos os dias

No fim de semana

De segunda a sexta-feira

Uma vez ao mês

*Gráfico: a freqüência que os entrevistados acessam a internet

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62

GRÁFICO 07*

Período que acessam a internet em busca de entretenimento

6%

11%

83% manhã

tarde

noite

*Gráfico: período que os entrevistados acessam a internet em busca de entretenimento

GRÁFICO 08*

Redes sociais que participam com frequência

30%

2%

33%

0%

0%

17%18%

0%

0%

Orkut

MySpace

Youtube

Flickr

Formspring

Facebook

Twitter

Last FM

Sonico

*Gráfico: redes sociais que os entrevistados participam com freqüência

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63

GRÁFICO 09*

Procuram por vídeos na internet?

100%

0%

Sim

Não

*Gráfico: a procura dos entrevistados por vídeos na internet

GRÁFICO 10*

Formatos e gêneros de vídeo que procuram na internet

6%27%

10%

15%

10%2%

2%

21%

0%

0%

7%

Caseiros

Humorísticos

Trechos de programas

Trechos de filmes

Trechos de séries

Websérie

Entrevista

Musical

Vlogs

Tutoriais

Vídeos públicitários

*Gráfico: formatos e gêneros de vídeo que os entrevistados procuram na internet

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64

APÊNDICE C – ROTEIRO DO TEASER DA WEBSÉRIE

Começa Por Aí... (teaser)

Karen Gusso Lessandra Lara

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ROTEIRO

1. INTERNO – DIA – QUARTO Sobe trilha - Música da banda e os integrantes estão dormindo. Despertam relógio e celular. Luís vira-se na cama, sonolento, para desligar o despertador. Chan abre o olho. Luís senta-se na cama. Chan levanta-se da cama coça uma parte do corpo ou se descabela, enquanto se espreguiça. Luís caminha em direção a porta. 2. INTERNO – DIA – CASA Chan abre o chuveiro. Luís veste a roupa. Chan toma o café da manhã. Luís escova os dentes. Chan sai de casa. 3. EXTERNA – DIA – RUA Luís sai de casa a pé e Chan sai de sua residência de bicicleta 4. INTERNA – NOITE – ESTÚDIO Antes de começar o ensaio, Luís e Chan estão ajustando os instrumentos. Luís avisa que vai imprimir a música tal e sai do ambiente do ensaio. Vai até o computador de Chan para imprimir. Chan percebe o que o amigo vai fazer e o avisa que em determinado lugar tem rascunho para fazer a impressão.

LUÍS Vou imprimir a letra tal...

CHAN Cara, tem uns rascunhos ali em cima.

Chan vai até a porta e avisa Luís que tem rascunhos para fazer a impressão da música.

LUÍS Pode deixar, já peguei!

Luís levanta as folhas mostrando ao amigo. Entenda-se que o ensaio será com a banda completa. Fazer super close dos ajustes dos instrumentos, mãos, pés...

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Os dois ensaiam sozinhos e no final confessam que ensaiar sem o baterista é praticamente impossível. Falam que Will tem que voltar da viagem, pois a banda não pode ficar tanto tempo parada assim. Os dois amigos, sentados, conversam sobre o assunto.

CHAN Cara, não dá para gravar assim. Vamos ter que esperar o Will voltar de viagem.

LUÍS Ou convidar alguém para tocar com a gente, só para não ficarmos parados.

CHAN Essa seria uma saída. Você sabe quando o Will volta?

LUÍS Parece que é por esse dias.

Fazer uma panorâmica nessa cena 5. EXTERNA – DIA – SALA DE AULA Luís está na sala de aula, fazendo anotação, e em BG o professor pede para fazer um projeto diferente sobre sustentabilidade. O formato do exercício fica a critério do aluno. Luís sai da sala com a mochila, passa pelo estacionamento da UTP e chega ao seu trabalho (combinar

locação)

6. EXTERNA – DIA – RUA / INTERNA – DIA – QUARTO Chan está na rua e recebe uma SMS do amigo que está em outro país, o qual diz que vai ficar por lá por mais um tempo. Luís está em casa, tentando fazer o trabalho da faculdade, escrevendo num caderno a palavra sustentabilidade várias vezes, ao lado do computador. E vê que chegou um novo e-mail. É do amigo que está nos Estados Unidos, a mensagem é semelhante a de Chan. Ele termina de ler a SMS e já recebe uma ligação de Luís.

LUÍS Cara, nós temos que conversar! O Will acabou de mandar um e-mail avisando que vai ficar fora do país por mais um tempo.

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67

CHAN

Acabei de ficar sabendo também. E agora, o que vamos fazer?

LUÍS Não podemos ficar com a banda parada todo esse tempo.

CHAN Vamos nos encontrar mais tarde para decidir o que vamos fazer, beleza?

LUÍS Fechado cara, mais tarde a gente se fala. Tchau!

CHAN Tchau, até!

Chan continua andando e atravessa a rua. Luís coloca a mão na cabeça, preocupado, e continua a rabiscar o caderno na tentativa de encontrar uma ideia para o seu trabalho com o tema sustentabilidade. 7. INTERNA – DIA – QUARTO Os dois amigos se encontram na casa de Chan, no quarto, e discutem sobre a situação do outro integrante que vai ficar por mais um tempo nos Estados Unidos. Eles ligam para o amigo e conversam sobre a situação. O amigo diz que eles podem convidar outro amigo para participar da banda, nesse período, e se o cara for bom pode até entrar para banda. Ser o quarto integrante. Luís entra pelo segundo quarto e cumprimenta Chan.

LUÍS Tudo bem Chan? Vamos falar com o Will, então?

CHAN

Tudo certo! Vamos sim. (Chan está com o telefone em mãos)

Os dois sentam junto na beirada da cama. Em close personagem Chan disca o número. Chan e Luís cumprimentam o amigo no viva a voz.

CHAN

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68

E aí Will, pode falar agora? O Luís também está aqui.

WILL

Fala aí rapaziada, posso sim! Tudo certo?!

LUÍS

Tudo certo nada, cara! O que foi essa novidade? De ficar mais um tempo por aí?

WILL

Pois é gente, recebi uma oportunidade irrecusável e vou ter que ficar aqui por mais um tempo.

CHAN

Vai deixar a gente na mão então?

WILL Infelizmente vou ter que deixar vocês não mão. Mas isso não significa que vocês devem para com a banda.

CHAN

Como não? Sem você aqui não rola tocar, ensaiar... a banda está desfalcada.

WILL

Mas vocês podem convidar algum dos nossos amigos para tocar enquanto eu estiver fora. Ou melhor, vocês podem ainda arranjar um quarto integrante para The Terribilles.

LUÍS

Beleza então cara. Vamos dar um jeito por aqui! Se cuida aí!

CHAN

E não se esqueça de trazer um presente pra gente.

WILL

Tá bom rapaziada. Vou levar um chaveiro para vocês. Um abraço!

Chan desliga o telefone. Os dois se olham

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69

CHAN

Vamos ter que arranjar um quarto integrante.

LUÍS

Quem será que vai entrar para a nossa banda?

CHAN

Não faço ideia.

LUÍS Vamos ligar para os nossos amigos então.

CHAN

Começamos com quem?

Luís e Chan falam o nome de um amigo ao mesmo tempo. Em pé, os dois integrantes da Terribilles ligam para vários amigos e nenhum dá certo. Divide a tela em 6. Chan e Luís falam que nenhum deles pode ensaiar e tocar com a banda por vários motivos. Os dois, cansados e um pouco chateados com a situação, vão para suas casas e pensam de que forma podem encontrar um novo integrante, divulgar a banda, marcar um novo show e ainda Luís tem que encontrar uma ideia para fazer o seu trabalho sobre sustentabilidade. Com o celular na mão, desanimados, os dois sentam-se na cama.

CHAN

Nada cara! LUÍS

Não é hoje que conseguimos achar o quarto integrante da Terribilles.

CHAN

Estou um pouco cansado. Vamos deixar isso pra manhã?

LUÍS

Vamos, também fiquei meio desanimado, agora.

CHAN

Continuamos amanhã, então?!

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70

LUÍS Beleza, até amanhã então. Tchau!

Luís se despede do amigo e sai pela porta do quarto e da casa, em direção a rua. Chan, em casa, confere a sua conta e vê que o seu saldo não é o suficiente para cobrir seus gastos com a banda, o computador que precisa comprar, e ainda para pagar aquele curso que ele tanto precisa para dar uma alavancada na carreira profissional. Faz as contas numa folha de caderno, fica pensando, e sabe que seus pais estão com a grana apertada nos últimos dias. E que vai ter se virar nessa, a solução é conseguir algum crédito no seu banco. 8. INTERNA – NOITE – QUARTO Chan está em casa deitado na cama, ouvindo música e pensando em como resolver todo esse problema da banda e ainda preocupado com a forma de conseguir dinheiro, crédito, para comprar um novo computador e ainda conseguir fazer o curso. Luís está em frente ao computador ainda pensando em seu trabalho. Chan levanta-se rápido da cama, pois teve uma ideia que pode solucionar o problema da banda e ainda vai ajudar no trabalho do Luís. Mas vê que já é tarde para ligar para o amigo e apenas envia uma mensagem para dizer que teve uma ideia. 9. EXTERNA – TARDE – RUA Os dois amigos se encontram na rua, cumprimentam-se. Sentados no meio fio (tomando sorvete ou algo parecido) começam a conversar. Chan conta toda sua ideia para Luís.

CHAN Cara, ontem fiquei pensando como conseguir alguém para tocar na nossa banda. E ainda divulgar a The Terribilles.

LUÍS

E aí? Conta logo!

CHAN A gente podia divulgar na internet algo como “PROCURA-SE UM BATERISTA” e com isso, ao mesmo tempo, divulgar a banda, também.

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LUÍS A ideia de encontrar o outro integrante é excelente. Mas para divulgar a banda já usamos todas as formas tradicionais possíveis. As que todas as bandas usam.

CHAN

Mas é nesse ponto que vamos fazer diferente. Você precisa fazer aquele trabalho sobre alguma ação fazendo referência a sustentabilidade e o prazo para entregar já está aí, não é?!

LUÍS

Tenho, mas o que isso tem a ver com a divulgação da banda?

CHAN

Pensei que na hora de usar as diferentes formas de divulgar a banda, podíamos usar algumas ações de sustentabilidade. Nisso a gente divulga a banda e ainda você faz o seu trabalho ao mesmo tempo. O que acha?

LUÍS

Boa ideia! E sobre o anúncio do novo integrante... além de divulgar anúncio, podemos pedir para as pessoas acompanharem todos os candidatos e votarem em que elas acham que é o melhor para entrar na banda.

CHAN

Isso! Agora só falta avisar o Will...

Os dois amigos levantam, dão as costas, e vão embora conversando.

LUÍS É melhor avisá-lo o quanto antes. Se não, ele vai acabar sabendo de tudo pela internet e não pela a gente.

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CHAN Esse negócio vai estourar...

10. INTERNA – NOITE – QUARTO Os dois integrantes estão no quarto e fazem todo o planejamento do anúncio do novo integrante e da divulgação da banda. Mencionam o nome de todas as redes sociais, escolhem a arte do anúncio, da divulgação e da banda. Chan está no seu novo computador, acessa sua conta no banco para verificar o seu saldo e efetuar um pagamento. Comenta que conseguiu créditos com o banco, por causa da sua conta de banco universitária.

CHAN Cara, você viu o meu computador novo? Consegui um crédito no além de pagar o curso que eu tanto precisava, de quebra comprei esse pc. Aquele meu morreu de vez.

LUÍS

Então deu certo com o seu banco. Que bom! E não uma grana para comprar um presente pra mim, ou para pagar aquele lanche esperto?

CHAN

Presentinho, lanche... vai sonhando...

LUÍS

Então vamos ao planejamento da The Terribilles...

CHAN

Vamos lá!

LUÍS Vamos colocar o anúncio para o novo integrante no Facebook, Orkut, MySpace...

CHAN

E borá twittar direto.

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LUÍS Cara, a gente podia pedir para os interessados mandar um vídeo com eles se apresentando. E conforme a seleção, colocamos os vídeos em todos os perfis da The Terribilles, para que os nossos amigos e fãs possam votar também . Possam acompanhar tudo.

CHAN

Boaaaa!

LUÍS E já que vamos incluir ações sustentáveis na nossa divulgação... Nada de flyers, lamb lamb e entrada podia ser alguma coisa que as possam levar para casa e usar mais de uma vez.

CHAN

Que tal uma camiseta da banda?

LUÍS Pode ser, mas tem que ser uns cinco modelos diferentes. Aí, quem vai comprar escolhe a camiseta que combina mais com o seu estilo.

CHAN

Agora só faltava a gente conseguir fazer um show num local abeto. Tipo um festival...

LUÍS

Seria perfeito.

Os dois amigos continuam o planejamento, os dois falam ao mesmo tempo... 11. INTERNA – DIA – ESTÚDIO Chan e Luís entram no estúdio conversando sobre os testes do hoje e se sentam com uma lista e uma caneta sentados no.

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LUÍS Já está na hora (olha no relógio ou celular)

CHAN

Então vamos começar (olha para a câmera que está na direção da porta do estúdio)

SOBE TRILHA Entra o candidato 1, Chan e Luís olham assustados. Entra o candidato 2, Chan e Luís dão risada Entra o candidato 3, Chan e Luís olham interessados O candidato fala seu perfil, suas características e finge que toca um instrumento Candidato 1 – Marcos é um garoto tímido, meio nerd, e entra para tocar violão. Candidato 2 – Fabiano pagodeiro e entra com um pandeiro na mão Candidato – Marina entra no estúdio para tocar, toca bem, mas depois do teste começa a falar sem parar. Luís risca o último nome da lista.

LUÍS Essa foi a última de hoje.

CHAN

Estou quase desistindo... Nenhum dos candidatos é a cara da banda.

LUÍS

Calma, ainda virão outros

CHAN Eu espero!

Após o teste os dois saem cansados. Mas recebem uma ligação de um cara que deseja marcar um show com a banda... SOBE TRILHA 12. INTERNA – NOITE – CAMARIM Os dois estão no camarim e se preparam para o show, mas não mostra o amigo que estava viajando e nem o quarto integrante.

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ANEXO A - ORÇAMENTO DA PRODUTORA GRAPHISMO

ORÇAMENTO

NECESSIDADE QUANTIDADE PERIODO R$ INDIVIDUAL R$ TOTAL

Diretor 1 Temporada 3.000,00 3.000,00

Produtor executivo 1 Temporada 2.000,00 2.000,00

Produtor 1 Temporada 1.000,00 1.000,00

Editor 1 Temporada 2.000,00 2.000,00

Roteirista 1 Temporada 3.000,00 3.000,00

Atores 3 Temporada 1.500,00 4.500,00

Diretor de fotografia 1 Temporada 2.500,00 2.500,00

TOTAL: 18.000,00

Figurinista 1 Diária 350,00 350,00

Maquiador 1 Diária 350,00 350,00

Câmeras 2 Diária 600,00 1.200,00

Auxiliar 2 Diária 300,00 600,00

Operador áudio 1 Diária 600,00 600,00

Locação equipamento 1 Diária 950,00 950,00

TOTAL DIÁRIA: 4.050,00

GERAL

Gasto fixo 1 Temporada 18.000,00 18.000,00

Locações 3 Temporada 1.000,00 3.000,00

Diárias 10 Diária 4.050,00 40.500,00

TOTAL: 61.500,00

Extras

SERVIÇO QUANTIDADE DESCRIÇÃO R$ INDIVIDUAL R$ TOTAL

Figurantes Diária 100,00

Lavanderia

Transporte Diária 100,00

Alimentação Diária 300,00

TOTAL:

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ANEXO B - ORÇAMENTO DA PRODUTORA GW7

ORÇAMENTO

1 ROTEIRO

Descrição Quant Unidade Valor Sub Total Total

Roteiro (até a última versão) 1 p/ temporada 15.000,00 15.000,00 15.000,00

2 EQUIPE

Descrição Quant

Unidade Valor Sub Total

Diretor Cachê 1 p/ temporada 5.000,00 5.000,00 5.000,00

Atores Serviço 1 p/ temporada 2.000,00 2.000,00 6.000,00

Produtor Executivo Cachê 1 p/ temporada 5.000,00 5.000,00 5.000,00

Diretor de Fotografia Cachê 1 p/ temporada 5.000,00 5.000,00 5.000,00

Produtor Cachê 1 p/ temporada 2.400,00 2.400,00 2.400,00

Figurinista Cachê 10 dia 250,00 2.500,00 2.500,00

Maquiador Cachê 10 dia 200,00 2.000,00 2.000,00

Operador de Câmera Cachê 10 dia 250,00 2.500,00 5.000,00

Assistentes Cachê 10 dia 150,00 1.500,00 3.000,00

Técnico de som Cachê 10 dia 150,00 1.500,00 1.500,00

Total Equipe 37.400,00

3 LOCAÇÕES

Equipamentos Verba 10 dia 1.500,00 15.000,00 15.000,00

Locações e Aluguéis Verba 3 p/ temporada 1.000,00 3.000,00 3.000,00

Total Locações 18.000,00

4 FINALIZAÇÃO

Edição Serviço 30 hora p/ temporada 75,00 2.250,00 2.250,00

TOTAL GERAL DA PRODUÇÃO

72.650,00

RESUMO DO ORÇAMENTO 1 Roteiro 15.000,00

2 Equipe 37.400,00

3 Locações 18.000,00

4 Finalização 2.250,00

Total Geral da Produção 72.650,00

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ANEXO C - ORÇAMENTO DA PRODUTORA REALIZA VÍDEO

ORÇAMENTO

NECESSIDADE QUANTIDADE PERIODO R$ INDIVIDUAL R$ TOTAL

Diretor 1 Temporada 6.000,00 6.000,00

Produtor executivo 1 Temporada 4.000,00 4.000,00

Produtor 1 Temporada 2.000,00 2.000,00

Editor 1 Temporada 3.000,00 3.000,00

Diretor de fotografia 1 Temporada 6.000,00 6.000,00

Roteirista 1 Temporada 11.000,00 11.000,00

TOTAL: 32.000,00

Figurinista 1 Diária 300,00 300,00

Maquiador 1 Diária 200,00 200,00

Câmeras 2 Diária 400,00 800,00

Auxiliar 2 Diária 200,00 400,00

Operador áudio 1 Diária 300,00 300,00

Locação equipamento 1 Diária 1.000,00 1.000,00

TOTAL DIÁRIA: 3.000,00

GERAL

Gasto fixo 1 Temporada 31.000,00 32.000,00

Diárias 10 Diária 3.000,00 30.000,00

Atores 3 Temporada 2.500,00 7.500,00

Locações 3 Temporada 400,00 1.200,00

TOTAL: 70.700,00

Extras

SERVIÇO QUANTIDADE DESCRIÇÃO R$ INDIVIDUAL R$ TOTAL

Figurantes Diária por pessoa 30,00

Alimentação Diária por pessoa 25,00

Transporte Diária 250,00

Lavanderia Temporada

TOTAL: