UniversoJuvenil-01-07092008-Jogos

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UNIVERSO JUVENIL

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Ata da criao da Declarao Universal dos Direitos das Crianas - UNICEF A 20 de Novembro de 1959, em reunio desta Assemblia e aprovada, passa a vigorar a seguinte declarao: Toda criana tem Direitos. Princpio I - igualdade, sem distino de raa religio ou nacionalidade. Pouco respeitado por vrios pases membros da ONU. A criana desfrutar de todos os direitos enunciados nesta Declarao. Estes direitos sero outorgados a todas as crianas, sem qualquer exceo, distino ou discriminao por motivos de raa, cor, sexo, idioma, religio, opinies polticas ou de outra natureza, nacionalidade ou origem social, posio econmica, nascimento ou outra codio, seja inerente prpria criana ou sua famlia. Princpio II - Direito a especial proteo para o seu desenvolvimento fsico, mental e social. Alguns pases sequer tm leis a respeito. A criana gozar de proteo especial e dispor de oportunidade e servios, a serem estabelecidos em lei por outros meios, de modo que possa desenvolver-se fsica, mental, moral, espiritual e socialmente de forma saudvel e normal, assim como em condies de liberdade e dignidade. Ao promulgar leis com este fim, a considerao fundamental a que se atender ser o interesse superior da criana. Princpio III - Direito a um nome e a uma nacionalidade.A criana tem direito, desde o seu nascimento, a um nome e a uma nacionalidade. Princpio IV - Direito alimentao, moradia e assistncia mdica adequadas para a criana e a me. Muitas mes sequer sabem que o aleitamento materno essencialA criana deve gozar dos benefcios da previdncia social. Ter direito a crescer e desenvolverse em boa sade; para essa finalidade devero ser proporcionados, tanto a ela, quanto sua me, cuidados especiais, incluindo-se a alimentao pr e ps-natal. A criana ter direito a desfrutar de alimentao, moradia, lazer e servios mdicos adequados. Princpio V - Direito educao e a cuidados especiais para a criana fsica ou mentalmente deficiente. A criana fsica ou mentalmente deficiente ou aquela que sofre da algum impedimento social deve receber o tratamento, a educao e os cuidados especiais que requeira o seu caso particular. Princpio VI - Direito ao amor e compreenso por parte dos pais e da sociedade. A criana necessita de amor e compreenso, para o desenvolvimento pleno e harmonioso de sua personalidade; sempre que possvel, dever crescer com o amparo e sob a responsabilidade de seus pais, mas, em qualquer caso, em um ambiente de afeto e segurana moral e material; salvo circunstncias excepcionais, no se dever separar a criana de tenra idade de sua Jorge s t e r o a o b r m e . A s o c i e d a d e e a s a u t o r i d a d e s p b l i c aKotick Audy i g a o d e c u i d a r e s p e c i a l m e n t e d o menor abandonado ou daqueles que caream de meios adequados de subsistncia. Convm que se concedam subsdios governamentais, ou de outra espcie, para a manuteno dos Porto Alegre, Setembro de 2008 filhos de famlias numerosas.Princpio VII - Direito educao gratuita e ao lazer infantil. O interesse superior da criana dever ser o interesse diretor daqueles que tm a responsabilidade por sua educao e orientao; tal responsabilidade incumbe, em primeira instncia, a seus pais. A criana deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os quais devero estar dirigidos para educao; a sociedade e as autoridades pblicas se esforaro para promover o exerccio deste direito. A criana tem direito a receber educao escolar, a qual ser gratuita e obrigatria, ao menos nas etapas elementares. Dar-se- criana uma educao que favorea sua cultura geral e lhe permita - em condies de igualdade de oportunidades - desenvolver suas aptides e sua individualidade, seu senso de responsabilidade social e moral. Chegando a ser um membro til sociedade. Princpio VIII Direito a ser socorrido em primeiro lugar, em caso de catstrofes. A criana deve - em todas as circunstncias - figurar entre os primeiros a receber proteo e auxlio.Princpio IX Direito a ser protegido contra o abandono e a explorao no trabalho. A criana deve ser protegida contra toda forma de abandono, crueldade e explorao. No ser objeto de nenhum tipo de trfico. No se dever permitir que a criana trabalhe antes de uma idade mnima adequada; em caso algum ser permitido que a criana dedique-se, ou a ela se imponha, qualquer ocupao ou emprego que possa prejudicar sua sade ou sua educao, ou impedir seu desenvolvimento fsico, mental ou moral. Princpio X - Direito a crescer dentro de um esprito de solidariedade, compreenso, amizade e justia entre os povos. A criana deve ser protegida contra as prticas que possam fomentar a discriminao racial, religiosa, ou de qualquer outra ndole. Deve ser educada dentro de um esprito de compreenso, tolerncia, amizade entre os povos, paz e fraternidade universais e com plena conscincia de que deve consagrar suas energias e aptides ao servio de seus semelhantes. UNICEF-20/11/1959

UNIVERSO JUVENILLIVRO N 01

JOGOS CLSSICOS

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Os jogos so admirveis instituies sociais, porque, ao promoverem a comunicao interpessoal criam um relacionamento grupal. Jogando, a criana tem acesso realidade social, compreende suas regras, as suas necessidades, a construo e importncia na delimitao da atividade - Piaget

NDICE (ORDEM ALFABTICA)ndice por Categoria............................................................................................................... 5 Introduo e Fonte de Pesquisa .............................................................................................. 6 A Academia .................(interno calmo) .................................................................................... 75 Alquerque ................(tabuleiro) ........................................................................................... 60 Amarelinha .............. (externo mdio)................................................................................... 82 Armadilha ................ (papel e lpis) ..................................................................................... 10 Assalto .....................(tabuleiro) ........................................................................................... 69 Bagha-Chall ............. (lpis e papel) ..................................................................................... 56 Banco Imobilirio ......(interno calmo) .................................................................................... 76 Batalha Naval .......... (lpis e papel) ...................................................................................... 14 Bicho Geogrfico ......(interno calmo)..................................................................................... 26 Bilboqu .................. (interno calmo).................................................................................... 92 Bisca ....................... (cartas)............................................................................................... 37 Bloqueio .................. (tabuleiro) ........................................................................................... 50 Bolinha de Gude ...... (externo calmo) ................................................................................... 79 Bonecas de Pano ..... (interno calmo) .................................................................................... 94 Brax .........................(tabuleiro)........................................................................................... 65 Buraco ou Biriba ...... (cartas) ............................................................................................... 32 Cabra Cega .............. (externo mdio) .................................................................................. 96 Cama de gato .......... (interno calmo) .................................................................................... 83 Canastra .................. (cartas) .............................................................................................. 40 Charadas ................. (interno calmo).................................................................................... 99 Cilada .......................(tabuleiro) .......................................................................................... 77 Cinco Marias ............ (interno calmo) .................................................................................... 80 Ciranda ................... (externo mdio) ................................................................................... 87 Corrida de Vetores ... (interno calmo) .................................................................................... 25 Damas ..................... (tabuleiro) .......................................................................................... 45 Damas Chinesas ....... (tabuleiro) .......................................................................................... 54 Dedobol ................... (tabuleiro) .......................................................................................... 84 Detetive ................... (interno calmo) ................................................................................... 73 Dino Dodg`em ......... (tabuleiro) .......................................................................................... 50 Dobraduras .............. .(interno calmo) .................................................................................. 19 Domin .................... (tabuleiro) .......................................................................................... 81 Dorminhoco ............. (cartas) .............................................................................................. 35 Enciclopdia ............ (falado) ............................................................................................... 13 Escova 15 ............... (cartas) ............................................................................................... 34 Escravos de J ........ (externo calmo) .................................................................................... 86 Fanorona ................ (tabuleiro) ........................................................................................... 60 Feche a Caixa .......... (tabuleiro) ........................................................................................... 61 Frias em ................ (interno calmo) .................................................................................... 27 Forca ..................... (papel e lpis) ...................................................................................... 11 Frisbee .................... (externo agitado) ................................................................................. 95 Futebol de Boto .... (tabuleiro) ............................................................................................ 84

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Gamo .................... (tabuleiro) ........................................................................................... 43 General .................. .(interno calmo) .................................................................................... 16 Go () ................... (tabuleiro) ........................................................................................... 57 Imagem e Ao ....... (tabuleiro) ...................................................................................... 73, 74 Jogo da Velha ......... (papel e lpis) ........................................................................................ 8 Jogo das Cadeiras ... (interno agitado)................................................................................... 91 Jogo Real de Ur ...... (tabuleiro) ............................................................................................ 62 Letroca ................... .(lpis e papel) ..................................................................................... 17 Ludo ....................... (tabuleiro) ........................................................................................... 52 Mancala ................. .(tabuleiro) ...................................................................................... 58, 59 Mau-Mau ................ (cartas)................................................................................................ 36 Mexe-mexe ............. (cartas) ............................................................................................... 33 Mico ....................... (cartas) ............................................................................................... 38 Moinho ................... (tabuleiro)............................................................................................ 51 Nim ........................ (lpis e papel) ...................................................................................... 17 Nyout ..................... (tabuleiro) ........................................................................................... 64 Palavras Cruzadas .. .(tabuleiro) ............................................................................................ 77 Pandorga ................ (externo mdio) ................................................................................... 93 P e Mo ................. (interno agitado) ................................................................................. 98 P e Patas ............... (interno agitado) .................................................................................. 98 Pega-Varetas ........... (interno calmo) .................................................................................... 94 Pentamins ............. (tabuleiro) ........................................................................................... 70 Perfil ...................... .(interno calmo) .................................................................................... 74 Peteca .................... (externo agitado) ................................................................................. 97 Pio ........................ (externo calmo) ................................................................................... 95 Pif-Paf ..................... (cartas)............................................................................................... 39 Pular Corda ............. (externo agitado) ................................................................................. 85 Pular Elstico ........... (externo agitado) ................................................................................. 91 Queimada ................ (externo agitado) ................................................................................ 89 Raposa e os Gansos . (lpis e papel) ..................................................................................... 63 Ratinho ................... (papel e lpis)........................................................................................ 9 Resta Um ................ (tabuleiro) ........................................................................................... 53 Ringo ...................... (lpis e papel) ..................................................................................... 68 Rouba-Monte .......... (cartas)................................................................................................ 38 Seega ..................... (lpis e papel) ...................................................................................... 67 Senha ..................... (tabuleiro) ........................................................................................... 55 Stop ....................... (papel e lpis) ...................................................................................... 12 Sudoku .................. (lpis e papel) ....................................................................................... 15 Sueca .................... (cartas) ................................................................................................ 31 Surakarta ............... (tabuleiro) ............................................................................................ 66 Taco ...................... (externo agitado) .................................................................................. 88 Tangram ................ (interno calmo) ..................................................................................... 18 Taule .................... (tabuleiro) ............................................................................................ 44 Telefone sem Fio ... (externo calmo) ..................................................................................... 90 Torre de Hani ...... (interno calmo) ...................................................................................... 71 Truco .................... (cartas) ................................................................................................. 29 Xadrez .................. (tabuleiro) ............................................................................................. 46 Xadrez Bizantino ... (tabuleiro) .............................................................................................. 49 Xadrez Chins ....... (tabuleiro).............................................................................................. 47

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UNIVERSO JUVENILNDICE (POR CATEGORIA)

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LPIS & PAPEL / RACIOCNIO....................................................................... Pg 08Dezesseis (16) Jogos que desafiam o raciocnio lgico e abstrato, a estratgia, probabilidade e competio, muito especialmente a memria Jogo da Velha, Ratinho, Armadilha, Forca, Stop, Dicionrio, Batalha naval, Sudoku, General (dados), NIM, Tangram, Dobraduras,etc.;

CARTAS / BARALHO....................................................................................... Pg 27Onze (11) Jogos que jovens e adultos gostam de jogar, alguns mais desafiadores e outros mais fceis, basta um baralho de cartas para a diverso comear Truco, Sueca, Buraco, Mexe-mexe, Escopa (Escova 15), Dorminhoco, Mau-mau, Bisca, Mico, Rouba-monte, etc;

TABULEIROS CLSSICOS............................................................................. Pg 41Trinta (30) Jogos de diferentes origens e para todos os gostos, alguns exige o tabuleiro original, mas para grande parte deles s desenhar o tabuleiro e usar fichinhas, tampinhas, feijo e lentilha, etc para improvisar minutos de puro prazer. Leia as regras, faa adequaes conforme a idade, o importante brincar, enquanto aguamos nossas estratgias, lgica, lei das probabilidade, percepes e intuies;

TABULEIRO MODERNO.................................................................................. Pg 71Oito (8) Jogos de tabuleiros modernos, vrios deles passvel de ser jogado mesmo sem adquirir a caixa em uma loja de brinquedos ou livraria, s usar papel, lpis e a sua criatividade.

BRINCADEIRAS................................................................................................ Pg 77Vinte e cinco (25) diferentes e variadas brincadeiras, alguns para ambientes fechados e outros para abertos, possveis de jogar sozinho, a dois ou em grupo, escolha e divirta-se.

CHARADAS (Bnus)....................................................................................... Pg 98Mais 150 charadas infanto-juvenis, do tipo Q eu ? O que ?, para vocs se divertirem.

UNIVERSO JUVENIL Introduo e Fonte de Pesquisa

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A criana apreende a realidade, pois o jogo, para Piaget, recria as situaes vividas na vida real. Ela percebe quais so os seus limites e os limites dos outros porque, muitas vezes, a prpria criana quem se v na necessidade de negociar as regras dos jogos que realiza. As citaes a jogos e brincadeiras aqui contidas esto disponveis on-line na internet, para o pblico em geral, e esta compilao em papel visa to somente o benefcio do acesso de forma off-line, sem qualquer interesse econmico. Este livro foi escrito por Jorge Horcio Audy, ou simplesmente Kotick do Grupo Escoteiro Tup-Ci, e destina-se as crianas que no possuem acesso livre a grande rede ou para uso em momentos de pura diverso, junto a famlia e amigos. Um dos objetivos, mostrar infinitas possibilidades de diverso longe do computador, privilegiando jogos instigantes e incentivando brincadeiras que desenvolvam a motricidade, o raciocnio lgico, matemtico e abstrato, a estratgia e a deduo baseada na lei das probabilidades. O meu trabalho foi compilar em um nico fascculo, a minha experincia, fascinado que sou pelo assunto na prtica, mais as centenas de informaes e imagens pesquisadas. A seguir a relao dos principais sites, mesmo que grande parte destes jogos e brincadeiras sejam conhecidos e de pleno domnio pblico de direito dar crdito aos mesmos pela pioneiria na divulgao aberta e sem restries via i`net : http://www.jogos.antigos.nom.br http://www.terrabrasileira.net http://www.maisde50.com.br/bestlife.asp http://paginadogaucho.com.br/jogo http://www.ludomania.com.br http://www.ilhadotabuleiro.com.br http://www.ojogos.com.br http://jogosdecartas.hut.com.br http://www.ludomecum.com http://www.eurooscar.com/Jogoiq/iq.htm http://www.circos.com.pt http://www.papertoys.com http://brainking.com http://www.hyperjogos.com http://www.sotruco.com/riogdesul.htm http://www.copag.com.br http://www.sudoku.name/play/pt http://www.tremencantado.net http://www.projetobira.com/brincadeiras http://www.monica.com.br http://www.xadrezregional.com.br http://www.jogossimples.com.br http://www.alzirazulmira.com/links.html http://sitededicas.uol.com.br http://www.comofazerorigami.com.br http://dev.origami.com http://solucionatica.blogspot.com http://www.divertudo.com.br/ - Um dos mais completos sites sobre o assunto - Voltada a divulgao de tradies Brasileiras - Site de jogos on-line - Voltada a divulgao de tradies Gachas - A pgina dos jogos de tabuleiro - Cultura e diverso para todos - Site de jogos on-line - Site especializado em jogos de cartas - Fundao crescer jogando - Site de jogos on-line - Comercializao de itens para arte circense - Arte de corte e dobraduras com papel - Site de jogos on-line - Site de jogos on-line - Site de Truco - Site especializado em jogos de cartas - Site especializado em sudoku - Site de jogos on-line - Brincadeiras Infantis da Regio Amaznica - Site da Mnica, personagem Maurcio de Souza - Site dedicado ao xadrez e variaes - Site de jogos on-line - links diversos e interessantes - Dicas sobre educao infantil - Dobraduras orientais - Site com centenas de diagramas de ORIGAMI - diversos jogos e brincadeiras - diversas brincadeiras - Vrios jogos interessantes - Srincadeiras de crianas - A enciclopdia virtual - Site de jogos on-line - Site dedicado ao folclore brasileiro - Site dedicado a jogos - diversos puzzles

http://www.bernerartes.com.br/ideiasedicas/jogos/ http://www.caleidoscopio.psc.br/ideias/brincadeira.html http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal http://p26.games.scd.yahoo.com/games/front http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.html http://web.educom.pt/pr1305/mat_tangram_solucoes.htm

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LPIS & PAPEL / RACIOCNIOTemos aqui 16 (dezesseis) jogos em que um lpis e uma folha de papel j garantem a alegria. Quem no quer ter um joguinho divertido e desafiador para distrair as crianas naqueles momentos em que o tempo insiste em no passar e no temos nada disponvel alm de uma boa vontade, caneta e papel ... nem que sejam emprestados. 1. Marcaram uma janta em um restaurante e o pessoal esta demorando e a crianada comea a ficar impaciente; 2. A viajem de carro, nibus, avio, ... parece no ter fim e a gurisada comea a perguntar igual ao Burro do Shrek II : Falta muito ? J chegamos ? Falta muito ? 3. Foram para a praia do Magistrio e comeou a chover e nem televiso porttil lembraram de trazer; 4. Foram fazer um pic-nic no parque e esto ali deitados embaixo daquela maravilhosa rvore, na sombra, sem vontade de ir para o Sol e querem um bom motivo para convencer a crianada a ficar ali quietinhos por alguns instantes; 5. Comeram um churrasco de Domingo, esto naquele estado letrgico, tri a fim de uma lagarteada sem nenhum esforo e a crianada tentando de toda maneira te convencer a ir jogar uma bolinha ou ir no parquinho ... Quando eu viajo ou participo da organizao de um evento, algumas coisas eu nunca deixo de levar, no que eu chamo de um kit bsico de emergncia, uma grande toalha para colocar na grama ou no cho e criar um espao legal para as crianas ficarem, alguns joguinhos, cartas e principalmente papel, lpis ou caneta. Opcionais, mas muito importante so um saquinho com gizes de cera e um mnimo de 5 dados.

Espero que estes joguinhos sejam teis a muitos pais, o maior prmio o sorriso no rosto da crianada e a conquista de um momento que pela adversidade poderia ter sido de brigas ou emburramento e que revertemos atravs de um joguinho simples e convidativo, que exige ateno, imaginao e estratgia.

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Jogo da Velha

Conhecido tambm como "Jogo do Galo", e "Tic Tac Toe". Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais de tarde, mulheres se reuniriam para conversar e bordar, onde as mulheres idosas, por no terem mais condies de bordar, jogavam este jogo simples, que passou a ser assim conhecido. Mas sua origem seria ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito. Teriam sido feitos por escravos a 3.500 anos! Os indios costumavam jogar ao inves de "X" e "O" com animais da floresta. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas. Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo (O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objetivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal. Antes de pensar em ganhar, preciso impedir o adversrio de ganhar na prxima jogada. Quando um jogador ganha, costuma-se riscar os trs smbolos. Quando acaba em empate, diz-se que deu velha.

Obs1: H variaes excelentes deste jogo, ampliando a grade e decidindo quem ganhou aps se preencher todas as casas e contando quantas sequencias cada um fez e quem fez mais que o outro.

Obs2: H, inclusive, uma verso tridimensional em que joga-se em um cubo e pode-se fazer a sequencia de trs em duas faces subsequentes ... loucura :

Conta-se que uma variao em trs dimenses teria sido inventado pelo Capito Cook durante as viagens que este navegador teria realizado no sc. XVIII. "Com regras simples, ele um desafio inteligncia, habilidade e capacidade de observao dos participantes.

Ele ensina que ganhar e perder so situaes que se alternam a cada instante e que a vitria no vem por acaso: preciso ter vontade, disciplina, objetividade, esforo e muita descontrao. 1. colocando-se as bolinhas nas canaletas, alternadamente 2. ganha o jogador que consegue pr 4 de suas bolas em seqncia 3. Na horizontal, vertical ou diagonal.

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rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Ratinho

Jogo de conhecimento popular com diversas denominaes diferentes, Aqui no Brasil muito conhecido por Pontinho ou Ratinho, Dots em Ingls. O objetivo de cada jogador capturar o maior nmero possvel de clulas. Estudar matemtica prazeroso atravs de jogos e brincadeiras. Uma das atividades indicadas para tanto o Jogo do Pontinho ou Ratinho. Esse jogo estimula o raciocnio, a lgica, a ateno, a concentrao das crianas, e o respeito pelo colega. Experimente fazer primeiro jogos rpidos, com pequenos tabuleiros (matrizes), depois faa algumas competies meninos X meninas, em duplas, ... muito interessante observar a forma de pensar, e as anlises que as crianas fazem enquanto jogam. Em uma folha de papel, prepara-se uma matriz de pontos do tamanho conveniente para que o jogo no demore tempo demais e perca o interesse de algum dos jogadores e que tambm no seja rpido demais e no crie o desafio desejado, valorizando a conquista da vitria. Jogador - Ator que interage no jogo, podendo ser apenas duas ou mais pessoas ou por equipes Tabuleiro - Espao onde o jogo desenvolvido, composto de uma matriz simtrica de pontos Clula Menor quadrado criado a partir da ligao de quatro pontos Jogada Ligao de dois pontos, evitando possibilitar ao adversrio conquistar uma clula Barra - Linhas que circundam e delimitam as clulas. Conquista Se em sua jogada for possvel com sua jogada fechar uma clula Bandeira Cada jogador escolhe uma letra (inicial do nome) ou figura para marcar suas clulas

Cada participante tem o direito de riscar um trao de ligao de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas. Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Armadilha

Para esta jogo de pura lgica e estratgia, precisamos apenas de duas canetas, de preferncia de cores diferentes, e de uma folha de papel j quadriculado ou branco. Em momentos de espera prolongada ou dias de chuva pode aqui estar garantido momentos de pura competio e diverso, que pode ser executado entre dois ou mais competidores, ou mesmo por equipes. Pegue uma folha de papel quadriculado ou branco comum e marque com pontos o campo de jogo, sendo que o tamanho do campo pode variar, de 10 x 10 pontos a vrias dezenas, conforme o nmero de jogadores, a habilidade e o tempo disponvel. O ideal que cada competidor ou equipe utilize uma cor para sua caneta, giz, hidrocor, ... e pense 10 vezes antes de decidir para qual ponto deve fazer seu trao ... como o xadrez, pura estratgia !!! Jogo #1: Nesta modalidade, cada jogador comea em uma quina qualquer do campo de jogo e para cada trao de um, alterna com o(s) outro(s) jogador(es), adotando a estratgia para que seja o jogador com maior nmero de jogadas. Como cada um far uma seqncia de traos, em determinado momento os riscos anteriores bloquearo a possibilidade de um novo risco em sua sequencia, eliminando-o. Exemplo Jogo#1: No jogo abaixo, o azul teria perdido, visto que o vermelho continuaria jogando aps o azul no ter mais nenhuma possibilidade de continuar :

Jogo #2: Defina duas ou mais equipes e monte um tabuleiro de propores compatveis, maiores que na verso individual, durante o jogo, dem tempo para discuo da estratgia de ataque e defesa. O ataque visa bloquear as jogadas da equipe adversria e defesa manter sempre alerta que no basta tentar bloquear os adversrios, mas ter que fazer mais riscos que eles ... Quando por equipe, assim como no individual, cada jogador comea em uma quina e, se necessrio, pode comear tambm em espaos intermedirios entre as quinas, junto a borda. Se um jogador de uma das equipes ficar bloqueado, toda a equipe perde, o objetivo com mais jogadores privilegiar a estratgia, sociabilizao e em especial a pacincia, pois neste jogo a pressa inimiga constante.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 08 a 12

rea Estratgia, lgica, probabilidades e sociabilizao

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Forca

No encontrei referncias histricas sobre o jogo da Forca, entretanto sabido que no se trata de um jogo recente, visto que nossos pais e avs j o conheciam e jogavam. conveniente e muito usado para passar o tempo em viagens longas ou esperas prolongadas. Trata-se de um jogo disponvel em qualquer ambiente, podendo ser jugado em bloco de papel e lpis, no computador, pela internet, na areia, com carvo, em tabuleiro plsticos ou entalhados, no quadro negro, ... no havendo restries, por ser um jogo muito simples de ser preparado. H diversas possibilidades pedaggicas, podendo ser utilizado em sala de aula ou em exerccios programados, podendo fixar temas como palavras relacionadas a geografia, histria (perodo), matemtica, veculos, vegetais, animais, nomes de pessoas ou raas de cachorros, ... no h limites para a definio pois depende da rea de interesse ou objetivos do jogo. Aps a fixao do tema possvel sofisticar ainda mais escolhendo-se a lnguas (ingls, espanhol, ...). 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Local para riscar Objeto marcador (pode ser uma caneta, giz, um graveto, teclado, ...) Desenho inicial da Forca Nmero de traos correspondente ao nmero de letras da palavra escolhida Espao para registrar as tentativas, todas as letras que o adivinhador j tentou O enforcador escolhe uma palavra. O enforcador pode colocar a inicial da mesma ou no, conforme o perfil dos participante. O enforcador pe tantos tracinhos quantas foram as letras que compem a palavra. O adivinhador, que vai jogar, ir dizendo letras, uma de cada vez. O enforcador vai registrando todas as tentativas abaixo do local onde esta a palavra. A cada letra dita, se ela constar na palavra escolhida, ser ali registrada. Se ela NO constar na palavra escolhida, o enforcador desenha uma parte do corpo. A cada nova parte do corpo, se completar o corpo inteiro ... o adivinhador ter perdido

Obs1: sempre melhor escolher uma palavra com poucas vogais e mais consoantes, assim como melhor que tenha o mnimo de repeties de letras possvel. Obs2: sempre recomendvel as primeiras letras chutadas serem as vogais. Obs3: Antes de iniciar deve ficar claro a possibilidade de uso de gria, nomes compostos, estrangeirismos, etc. Obs4: Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio.

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Idade 06 a 12

rea Memria, probabilidades e competio

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Stop

Jogo perfeito para quando se esta em grupo e aguardando, quer seja durante uma viajem que no acaba, no ponto de encontro em que se chega muito cedo ou com o atraso de algum que faz com que permaneamos parados. perfeito para estes momentos de inatividade e esttica porque basta uma caneta e uma folha para cada participante divertir-se enquanto passa rapidamente o tempo. 1. Na folha de papel fazemos vrias colunas. 2. Cada participante d uma sugesto para o ttulo de cada coluna, como por exemplo: a. nome de pessoa b. animal c. vegetal d. pas e. objeto f. filme g. cidade h. peixe i. ave j. material escolar k. etc etc etc 3. Um dos participantes fala em voz alta a letra A e segue mentalmente o alfabeto 4. Outra pessoa fala STOP a qualquer momento, aguardando tempo aleatrio 5. A pessoa que estava pensando o alfabeto diz em voz alta a letra que estava na hora do STOP. 6. Em seguida, cada participante, escreve em todas as colunas algo que inicie com a letra. 7. A pessoa que consegue terminar primeiro o preenchimento de todos os campos grita STOP. Comea a contagem de pontos, a partir da anlise do que cada participante escreveu : 1. Quando mais de um participante escreveu a mesma coisa em uma coluna, vale 5 (cinco pontos) 2. Quando no ocorrer empate a pontuao ser de 10 (dez pontos) para cada um que preencheu 3. Quando for um nico que preencheu aquele campo a sua pontuao ser de 20 (vinte pontos) A cada rodada, ou seja, a cada letra do alfabeto faz-se um contagem parcial e ganha o jogo aquele que ao final de todas as letras do alfabeto sorteadas totalizar o maior nmero de pontos. Quando nenhum participante conseguir preencher todos os campos das colunas o grupo chega a um consenso para o incio da contagem de pontos para aquela letra. A pontuao segue o mesmo critrio da acima descrita: 05, 10 e 20 pontos. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 14 rea Memria, probabilidades e competio

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Enciclopdia

Com esta brincadeira, transformvamos uma viagem longa em breves instantes, pois transformvamos em desafio lembrar ainda mais que os outros, o tema mais divertido era o de animais, mas varivamos ou montvamos 3 ou 4 temas a serem preenchidos. O tempo mximo para falar deve ser prviamente acordado, mas o grande objetivo no a competio, mas valorizar raciocnio, ateno e fluncia vocabular de forma divertida e se necessrio cooperativa. A seguir algumas variaes deste jogo : Jogo #1 : Define-se um tema e a ordem de jogo, quem fala depois de quem, e inicia-se pela letra A e vai-se evoluindo por todo alfabeto, com uma letra para cada jogador. Quem no souber, sai fora ou passa a vez e acumula um ponto (negativo). Esta modalidade muito mais divertida com 3 temas, como, a cada rodada poderia ter que dizer um animal, um vegetal e um objeto. Exemplo jogo #1 com animais para dois jogadores (A e B): A:Anta, B:Boi, A:Cervo, B:Dinossauro, A:Elefante, B:Fuinha, A:Guepardo, B:Hiena, A:I???, B:Jacar, A:K???, B:Lesma, A:Minhoca, B:N???, A:Ona, B:Pato, A:Quati, B:Rato, A:Salamandra, B:Tatu, A:Urubu, B:Vespa Vencedor seria o B Jogo #2 : Escolhe-se um tema e vai-se do A ao Z, esgotando todas as palavras lembradas, a cada letra em quem parar sem saber e trocar de letra, este perde um ponto. Exemplo jogo #2 com animais para dois jogadores (A e B): A:Anta, B:Aranha, A:Antlope, B:Asno, A:A???, B:Bruxa, A:Besouro, B:Biso, A:Borboleta, B:Barata, A:Boi, B:B???, A:Co, B:Coruja, A:Cervo, B:Cegonha, A:C???, B:Doninha, A:Dromedrio, B:Dinossauro, A:D??? Vencedor seria o B Jogo #3 : O jogo agora consiste em formar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente. As palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o membro da equipe contrria responder: Ourinhos. As perguntas devero suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. Caso a letra se repita, no permitido usar a mesma palavra das rodadas anteriores. Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Memria e sociabilidade

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Batalha NavalNa dcada de 80 eu lembro que comprvamos uns blocos com os quadriculados e opes de navios, inclusive com uma novidade tima - os hidroavies, que pelo seu desenho eram de difcil afundamento. 5 Hidroavies trs clulas desalinhadas ( a do meio era da linha acima) 4 Submarinos Uma nica clula 3 Cruzadores Duas clulas 2 Encouraados Quatro clulas 1 Porta-avies Cinco clulas H sofisticados jogos em madeira ou plstico, mas eu lembro que uma folha de papel almao quadriculada e lpis era o suficiente para trinta minutos de diverso. A preparao muito fcil : . Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso feito marcando-se no reticulado a esquerda . No permitido que 2 armas se toquem, mas as mesmas podem estar na horizontal ou vertical . O jogador no deve revelar ao oponente as localizaes de suas armas 1. Disparar de 1 a 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Todos os tiros seus e do adversrio devem ser registrados. 2. Aps cada um dos tiros, o oponente avisar se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps o(s) tiro(s) e as respostas do opoente, a vez para para o outro jogador. 6. O jogo termina quando um dos jogadores afundar toda as frota do seu oponente.

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Idade 10 a 16

rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

UNIVERSO JUVENIL Sudoku

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Sudoku, por vezes escrito Su Doku, (Em japons: , sdoku) um puzzle baseado na colocao lgica de nmeros. O objetivo do puzzle a colocao de nmeros de 1 a 9 em cada uma das clulas vazias numa grelha de 99, constituda por 33 subgrelhas chamadas regies. O puzzle contm algumas pistas iniciais. Cada coluna, linha e regio s pode ter um nmero de cada um dos 1 a 9. O puzzle foi projetado por Howard Garns, um arquiteto aposentado de 74 anos de idade e construtor independente de puzzles, baseando-se, provavelmente, no quadrado latino, uma construo matemtica criada pelo suo Leonhard Euler no sculo XVIII. Em 1986, depois de alguns aperfeioamentos no nvel de dificuldade e na distribuio dos nmeros, o sudoku tornou-se um dos puzzles mais vendidos do Japo. O nome Sudoku a abreviao japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru () que significa os dgitos devem permanecer nicos "Su Doku". O jogo mais frequentemente uma grade de 99 constituda de sub-grades de 33 chamadas de regies (outros termos incluem caixas, blocos, algumas vezes porm o termo quadrante utilizado, apesar de ser um termo impreciso para uma grade de 33). Algumas clulas j contm nmeros, chamadas como nmeros dados (ou algumas vezes pistas). O objetivo preencher as clulas vazias, com um nmero em cada clula, de maneira que cada coluna, linha e regio contenham os nmeros 19 apenas uma vez. Portanto, na soluo do jogo, cada nmero aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentido ou regies, da portanto "nicos nmeros" originaram o nome do jogo ou enigma. A regio 33 no canto superior direito. O solucionador pode eliminar todas as clulas vazias no canto superior direito que contenham um 5 nas mesmas colunas ou linhas. Isto deixa apenas uma clula possvel (destacada em verde). A estratgia para resolver um enigma (francs) pode ser considerada como compreender uma combinao de trs processos: fazer uma varredura visual, fazer marcaes, e anlise. A varredura executada no incio e durante toda a soluo. As varreduras somente tm que ser executadas uma vez entre perodos da anlise. A varredura consiste em apenas duas tcnicas bsicas: Cruzamento: a varredura das linhas (ou colunas) para identificar que linha em uma regio particular pode conter um determinado numero por um processo do eliminao. Este processo repetido ento com as colunas (ou linhas). Para resultados mais rpidos, os nmeros so verificados por ordem de freqncia. importante executar sistematicamente este processo, verificando todos os dgitos 19. Contar de 19 nas regies, linhas, e colunas para identificar os nmeros faltantes. contar baseada no ltimo nmero descoberto pode fazer com que a busca seja mais rpida. Tambm pode ser o caso (tipicamente em enigmas mais difceis) que a maneira a mais fcil verificar o valor de uma clula individual contando no inverso isto , fazendo a varredura da regio da clula, linha, e coluna para identificar os valores que no podem ser, a fim de se descobrir o que resta. Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum numero adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, necessrio fazer algumas anlise lgicas. Muitos acham til guiar esta anlise atravs da marcao dos nmeros possveis (candidatos) nas clulas em branco. H duas formas populares: notao subscrita (escreva no cantinho da clulas a lpis) e pontos. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, probabilidades e pacincia

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General

General um jogo de dados para dois ou mais jogadores, conhecido como Yahtzee em ingls, francs, italiano e holands, Yatzy nas lnguas nrdicas, Kniffel em alemo, Jamb em croata, Kocakapker em hngaro e Generala em espanhol. No Brasil, tambm conhecido como Yam, em funo da popularidade de uma verso comercializada pela Grow nos anos 1970. Trata-se de um jogo clssico para qualquer momento, desde que se tenha uma mesa e lugar para sentar, para jogar bastam 5 dados, um copo, melhor se forrado de feltro, papel e caneta: 1. 2. 3. 4. 5. 6. O objetivo deste jogo fazer mais pontos do que todos os adversrios. O jogador da vez primeiro coloca os 5 dados no copo com feltro e os arremessa O jogador da vez escolhe se quer usar o segundo arremesso ou usa a pontuao j atingida Se optar pelo segundo arremesso, pode escolher de 1 a 5 dos dados para nova tentativa O objetivo preencher a grade de jogadas, logo, exige estratgia sob a lei das probabilidades obrigado terminar a rodada marcando um escore ou anulando o que menos lhe interesse

A tabela abaixo descreve as jogadas:Jogada Bsicas Um Dois Trs Quatro Cinco Seis Jogadas Avanadas Seqncia Fula (Full House) Poker General Doble General Descrio Dados com o valor 1 Dados com o valor 2 Dados com o valor 3 Dados com o valor 4 Dados com o valor 5 Dados com o valor 6 Descrio Trs dados com o mesmo valor Uma trinca e um par Quatro dados iguais Cinco (todos) dados iguais Cinco (todos) dados iguais Valor Soma dos seus dados de valor 1 Soma dos seus dados de valor 2 Soma dos seus dados de valor 3 Soma dos seus dados de valor 4 Soma dos seus dados de valor 5 Soma dos seus dados de valor 6 Valor Soma destes trs dados mais 15 pontos Soma dos seus dados mais 25 pontos Soma dos seus dados mais 35 pontos Soma dos seus dados mais 45 pontos!! Soma dos seus dados mais 55 pontos!!

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nimo Calmo

Idade 08 a 16

rea Lgica, probabilidades e competio

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I III IIIII IIIIIII

Nim

I III IIIII IIIIIII IIIIIIIII

Nim um jogo ttico para 2 jogadores, aparentemente inspirado em um antigo jogo chins de apostas, conhecido como Fan-Tan. O objetivo dos dois jogadores no ser o jogador a riscar o ltimo trao. Pode-se utilizar o material que tenha-se disponvel : Lpis e papel, preparando a pirmide e riscando os eliminados Palitos de dente, gravetos, pincis, moedas, cartes, ... que devem ser retirados Desenhar uma pirmide com mnimo de 4 filas de traos verticais: uma com 7 traos, uma segunda com 5, outra com 3 e finalmente uma com 1, como na iliustrao acima. Outra formao famosa tem uma fila com 5, uma com 4 e uma com 3. Se quiserem, os jogadores podem criar suas prprias formaes. 1. Na sua vez, cada jogador pode riscar quantos traos quiser 2. Os traos riscados de cada vez devem estar na mesma fileira 3. Vence quem forar o adversrio a riscar o ltimo traoLocal Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, lgica e competio

LETROCA

Apresenta-se um conjunto de letras, com algumas repetidas ou no, para um grupo de competidores e conta-se o tempo combinado. Ganha quem fizer o maior nmero de palavras com o punhado de letras sugerido, Regras podem e devem ser combinadas, conforme a idade e desenvoltura dos competidores : No podem palavras de uma nica silaba No pode gria ou palavras de baixo calo No vale palavras estrangeirasLocal Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, lgica e competio

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Tangram

H quem diga que osTangrans so os mais antigos puzzles conhecidos, praticado h sculos na China e constitudo por 7 peas (um quadrado, um paralelogramo e 5 tringulos). Em chins, conhecido como Chi Chiao Tu, ou as Sete Peas Inteligentes. No se sabe ao certo quem inventou e quando o Tangram foi inventado. Apesar de passar uma simplicidade no manuseio, ele se revela um jogo de difcil resoluo por exigir muito raciocnio lgico e possuir muitas dezenas de possibilidades.

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Idade 10 a 16

rea Motricidade, pacincia e lgica

Dobraduras

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A internet um imenso depsito de informaes, teis e inteis, h sites dedicados a dobraduras em papel, dobraduras orientais como o ORIGAMI, que se dedica a gerar pequenas obras de arte sem o usode nada alm de papel e suas mos, e dobraduras ocidentais como PAPERTOYS, em que tesoura, habilidade e cola geram peas que exigem ateno, habilidade e dedicao do jovem. A seguir alguns exemplos bem interessantes.

1-Peixe, aprenda a fazer este peixe.

2- dobre na linha pontilhada

3 - dobrar a parte pontilhada para fora

4 - juntar as duas metade

5 - introduzir as partes pontilhadas para dentro dos espaos

6 - desenhe o olho e as barbatanas laterais

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Figura 1: Comear com um papel retangular de razo 3 : 4 entre os lados. Voltar o lado branco do papel para cima. Dobrar o retngulo ao meio (dobra montanha - A) e marcar as linhas B1 e B2 com dobras tipo vale. As bordas do papel (C1 e C2) devem coincidir com a linha A. Depois de marcadas as linhas A, B1 e B2, refazer a dobra A antes de passar para a etapa seguinte.

Figura 2: Dobrar da forma vale nas linhas D1, D2, D3 e D4 fazendo com que as arestas E1, E2, E3 e E4 coincidam com a linha B1. O resultado dever ficar igual figura 3.

Figura 3:

Dobrar da forma vale em B1. O resultado dever ficar igual figura 4. Virar o papel para o outro lado. Dobrar em D5 e D6 e depois em B2.

Figuras 6 e 7:

Fazer um pequeno corte na linha A (indicada pela tesoura); o corte deve ser feito nas duas superfcies do papel (frente e trs). Dobrar da forma vale nas linhas C1 e C2; repertir as dobras do outro lado. Segure o bicudo como mostra o desenho para que ele abra e feche

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H sites especializados com arte em papel, usando tesoura, estilete, cola e um pouco de habilidade ... h carros, casas, prdios, avies, navios, ... experimente o WWW.PaperToys.com, divirta-se e surpreenda-se com os resultados ...

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Corrida de Vetores

um jogo que se parece com uma corrida de automveis. Seu automvel ser representado por um ponto numa folha de papel quadriculado. Este ponto a extremidade final de um vetor (para este jogo, vetor uma seta desenhada num plano cartesiano; a extremidade final a ponta da seta). OS SISTEMAS DE COORDENADAS utilizados devem ter seus eixos paralelos s linhas do papel quadriculado, com sentidos positivos fixados sendo os mesmos durante todo o jogo. A nica coisa a mudar de jogada para jogada a origem do sistema. 1. Desenhe, num papel quadriculado uma pista de corrida, indicando o sentido de percurso e a linha de partida. Recomenda-se 6 quadradinhos de largura, em mdia para a pista. A linha de partida deve conter 4 ou 5 pontos, para que de 2 a 5 jogadores possam escolher de onde vo largar. 2. Realiza-se um sorteio para saber qual a ordem em que os jogadores vo atuar. Cada um deles deve ter uma caneta, de cores diferentes. Na ordem sorteada, cada um escolhe um ponto da linha de partida. 3. Este ponto servir de origem de um sistema de coordenadas para o jogador que o escolheu, com eixos paralelos ao quadriculado do papel, onde o corredor marcar um dos vetores iniciais (1,0), (0,1), (-1,0) ou (0,-1), conforme sua preferncia, no sentido de percurso da pista. Depois de todos os participantes marcarem sua origem e seu vetor inicial, eles movimentaro seus "carros" : a) O movimento depende apenas do vetor anterior, respeitando o desenho da pista (regra d) e as "ultrapassagens" ou "fechadas" (regra e). b) A extremidade final do seu ltimo vetor desenhado agora a origem do sistema de coordenadas no qual voc vai desenhar o prximo vetor. Os eixos sempre tm mesma direo e sentido. c) Voc pode "manter a velocidade", "acelerar" ou "frear", modificando no mximo uma coordenada em relao a seu vetor anterior, em apenas uma das direes (por exemplo, se sua velocidade anterior foi (3,5), sua velocidade agora poder ser apenas uma entre as 5 escolhas possveis: (3,5), (3,4), (3,6), (2,5) ou (4,5)). Desenhe a nova posio do seu carro, isto seu vetor. d) Os movimentos devem respeitar a pista desenhada. Se, usando a regra c, no for possvel que a extremidade final do vetor fique dentro da pista, o jogador deve identificar uma jogada anterior na qual poderia ter evitado a batida, e continuar jogando a partir dali, modificando a trajetria de modo a ficar dentro da pista. Isto poder atrasar este jogador em umas trs ou quatro jogadas, dependendo do formato da pista e da velocidade que estava quando bateu. e) No permitido passar por cima de um ponto (carro) j desenhado (portanto, podem ocorrer "ultrapassagens" e "fechadas"). Por exemplo, para jogar um "(2,4)", a setinha desenhada passar por cima do ponto "(1,2)". Se j houver um carro (ponto) ali, o movimento "(2,4)" estar proibido. f) Ganha quem completar primeiro uma volta na pista, sendo que na ltima jogada o carro (ponto) ainda dever estar dentro da pista. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 18 rea Estratgia e competio

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Bicho Geogrfico

Este jogo um desafio para o s mais pequenos, apesar de muito simples, obrigando eles a afastar-se das linhas propiamente ditas e tendo que enxergar uma ordem aleatria em meio ao caos. As regras so simples e o material lpis, papel e algo para vendar os olhos : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Cada competidor recebe uma folha em branco e um lpis preto ou caneta Venda-se os olhos de todos os competidores Ao sinal de incio, todos riscam aleatoriamente a folha Ao sinal de fim da execuo dos riscos ... todos param e tiram as vendas Ento, comea o trabalho de abstrair, enxergar imagens em meio aos riscos Animais, objetos, ... devem ser formados pelo preenchimento de celas, como no exemplo Nem sempre o desenho fica perfeito aps coloridas as celas, mas deve ser percebido No haver ganahdores nem perdedores, mas todos daro muitas risadas

Se fizer direitinho, com o tempo as imagens parecero saltar para fora do papel, muito bacana ver como as crianas desempenham bem este jogo e como alguns adultos as vezes tem maior dificuldade. Local Interno nimo Calmo Idade 07 a 10 rea Imaginao, percepo e viso espacial

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Frias em ...

Os mais pequenos possuem uma imaginao e percepo fora do comum, este jogo os entretem por um longo perodo de forma muito divertida, com um simples lpis e papel, melhor ainda se houver lpis de cor para depois colorir tudo. To simples quanto o jogo anterior, s que desta vez o que vale o contexto proposto : 1. 2. 3. 4. Um jogador iniciar propondo um tema e iniciando o primeiro desenho (ex: frias na praia) Alternadamente, cada um em sua vez, tem que ir complementando com outros desenhos A cada novo desenho, quem desenho deve prosseguir a histria (... estava fazendo sol ...) No h restrio, desde que sejam animais, objetos e situaes compatveis com a histria 5. No pode ser usadas situaes inadequadas a idade, vexatrias, etc 6. Ao final, quando o assunto estiver concludo, divertido colorir e relembrar

Experimente, voc vai se surpreender com o resultado, as crianas usam seu poder de abstrao, de contextualizao, sociabilizao e refina seu trao ao falar e desenhar a situao relatada. Era um dia na praia Que fazia sol Apareceu uma baleia E um barco foi bem pertinho para ver Quando esguichou, quase acertou um pssaro que passava Na beira, havia um guarda-sol E um menino jogava bola Quando apareceu um caranguejo ... Local Interno nimo Calmo Idade 07 a 10 rea Imaginao, percepo e sociabilizao

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- CARTAS / BARALHO Temos aqui 12 (doze) jogos de cartas, para distrair e divertir as crianas ao redor de uma mesa. Existem jogos de cartas para todas as idades, aqui relacionei alguns que so para todas as idades, o mais difcil o Truco, com baralho espanhol, mas mesmo assim o coloquei porque um jogo lindo de jogar e de se assistir,mas que as vezes precisamos das regras escritas para lembrar dos detalhes. 1. Um final de tarde na praia, com um torrada e um copo de suco ou leite; 2. Uma noite na serra, depois da janta, ao invs de se grudar na televiso; 3. No camping, depois de um dia cheio de adrenalina e cansao, s para dar um tempinho antes de dormir; 4. Um encontro de casais com filhos, sem muitas opes para as crianas e querendo dar um entretenimento a eles enquanto sentamo e batem um papo sem muito barulho; 5. Enquanto espera-se o churrasco sair e se quer manter a ateno e presena das crianas enquanto isto ...

No kit de jogos e baralho para reunies entre amigos ou churrascos, de fato, raramente tenho um baralho espanhol, mas sempre tenho um baralho comum, uma rolha e uma caixa de fsforos para o dorminhoco :o)

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Truco So realizadas partidas corridas de 18 tentos (com 2 jogadores joga-se at 9), onde so embaralhadas 40 cartas, retiradas as cartas 8 e 9, que no representam nada no truco cego. Em cada rodada so distribudas trs cartas para cada jogador, e definido o mo, que alterna cada rodada. O mo obrigado a cantar os pontos cada desafio e a vez no caso de. Os pontos so jogados antes de comear a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido necessidade de 'cantar' os pontos. Pede Envido qualquer um dos jogadores, desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que no seja cantada a Flor. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos. Se ningum pede os pontos antes de jogar, ningum ganha. Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor. A Flor pode ser 'cantada' por um jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe, desde que no tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor s pode ser repicada se o oponente tambm ter flor. Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 33 para o envido conforme combinao do valor dos pontos das cartas: Se as 3 cartas so de naipe diferentes, s o valor dos pontos da carta mais alta ser considerado. As figuras possuem valor zero para os pontos; Se 2 cartas so de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mnimo), se possui o 6 e 7 possui 33 pontos(mximo);

=7

= 23

Os pontos para a FLOR so considerados conforme os naipes, e vo de 0 38 para a flor; Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor. Ffiguras possuem valor zero para pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0:

= 28

= 25

As jogadas constam de trs rodadas, comeadas pelo mo. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor o melhor em duas dessas rodadas. Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas. Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda o vencedor da jogada. Sempre que houver empate, a vez de jogar do mo da jogada. O TRUCO pode ser 'gritado' por qualquer jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento. Se o mo gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos so disputados antes do Truco. Aps a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.

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TENTOS DO ENVIDO: Desafio Repique No Quero Quero Envido 1 2 Envido Envido 2 4 Envido Real Envido 2 5 Real Envido 1 3 Real Envido Real Envido 3 6 Falta Envido A falta no tem repique 1 Falta* O valor da Falta a diferena entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que est vencendo. Se o jogador que est vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida. TENTOS DO TRUCO: Repique No Quero 1 Retruco 2 Vale 4 3 TENTOS DA FLOR: Repique Me Achico* 3 Contra-Flor 3 Contra-Flor e o Resto 6

Desafio Truco Truco Retruco

Quero 2 3 4

Desafio Flor Flor Flor

Quero ** 6 A partida

A Flor no tem a opo No quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a no perder muitos tentos A Flor no tem a opo Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitao ' boa'. Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-oresto, como forma de repique da flor : 1 - Atravs do embate Contra-Flor * O jogador desafiado pode desistir do embate com "Achico" e paga os 3 tentos pela fuga. * O jogador vencedor nos pontos ganha 6 tentos 2 - Atravs do embate Contra-Flor e o resto * O jogador desafiado pode desistir do embate com "Achico" e paga os 6 tentos pela fuga. * O vencedor ganha os tentos que faltam para o jogador com mais tentos chegar a 18. Carta 1 de Espadas 1 de Paus 7 de Espadas 7 de Ouros 3 2 1 de Copa ou Ouro 12 11 10 7 de Copa ou Paus 6 5 4 Local Interno nimo Mdio Idade 12 a 16 Valor Jogo 13 pontos 12 pontos 11 pontos 10 pontos 9 pontos 8 pontos 7 pontos 6 pontos 5 pontos 4 pontos 3 pontos 2 pontos 1 ponto 0 Valor Pontos 1 ponto 1 ponto 7 pontos 7 pontos 3 pontos 2 pontos 1 ponto 0 0 0 7 pontos 6 pontos 5 pontos 4 pontos

rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Sueca

Regras copiadas do site da "Federao de Sueca", que um jogo de cartas com pontos, jogado no Brasil e Portugal. rpido e pode ser jogado em qualquer lugar. Sueca um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas, so removidos 8s, 9s e 10s do baralho padro. Na Sueca, o objetivo ganhar cartas que valem pontos. A ordem das cartas em cada naipe, : s....................11 pontos sete.................10 pontos rei.....................4 pontos valete................3 pontos rainha................2 pontos 6, 5, 4, 3, 2 ..... 0 pontos !!!

H 120 pontos somados no baralho

1. Joga-se no sentido horrio. A pessoa que embaralha passa as cartas para o parceiro cortar. Este ento passa as cartas para quem est a sua direita, que ser a pessoa que distribuir as cartas. O distribuidor tira a ultima carta do baralho e a vira, revelando assim o trunfo (naipe da carta virada). 2. Ele d 10 cartas de uma vez s a pessoa sua esquerda, e continua distribuindo no sentido horrio. A carta virada pertence ao distribuidor, porm, ele pode escolher virar a primeira carta para revelar o trunfo. Assim ele tira nove cartas para ele (1 + 9 = 10), e distribui no sentido antihorrio. 3. O jogador que comea foi aquele que cortou o baralho. Os outros jogadores devem seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. O jogador que no tiver cartas do naipe puxado pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. A carta mais alta do naipe , ou o trunfo mais alto ganha a rodada. O jogador que ganhou puxa o proximo naipe. 4. Nenhum sinal permitido entre os parceiros e se algum jogador mentir sobre a ausncia de algum naipe na sua mo, e for pego, ele estar "renunciando" ao jogo. Ento, a dupla oponente ganha. 5. No entanto, h um artificio que impede o inicio da partida. Se por acaso o jogador que cortou o baralho tiver 10 pontos ou menos em sua mo ele pode baixar o jogo. Assim repete-se toda a operao do inicio, com diferente embaralhador. 6. O objetivo do jogo ganhar mais cartas que tenham pontos. O time que tiver ao fim da partida mais que a metade (+ de 60) dos pontos totais, ganha um ponto e se um time consegue 91 pontos ou mais, a partida valer dois pontos. 7. E ainda, se um time ganha todas as rodadas da partida, o jogo termina automaticamente. Isso conhecido como "dar uma bandeira". Conseguindo 120 pontos mas perdendo uma rodada, no suficiente para "dar uma bandeira", e, nesse caso a partida vale somente dois pontos. 8. Havendo um empate, i.e., os dois times fazem 60 pontos, ningum marca pontos, porm a proxima partida vale dois pontos. Conseguindo um time fazer 91 ou mais nesta partida ela valer trs pontos. Acontecendo novo empate a partida valer trs pontos e no quatro, como se poderia pensar. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Buraco ou Biriba

O carteador distribuir onze cartas para cada, uma a uma, e o jogador sua esquerda separar vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas, parte do jogo, com a face para baixo, e chama-se morto. As cartas que sobrarem so colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo, o monte, de onde o primeiro jogador pode comprar uma segunda carta caso a primeira compra no o agrade. As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, o lixo. Na sua vez, cada jogador, aps comprar do monte pode, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador pode comprar a carta de cima do lixo ao invs do monte, mas dever comprar todas as cartas que compem o lixo e descartar s uma carta. Aps a compra pode-se descer ou baixar jogos: As seqncias grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formao obrigatoriamente ter no mnimo trs cartas e no mximo seis cartas, pr exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Uma seqncia pode comear com um s ou terminar com ele, se comear com o s podero ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o s colocado aps o Rei no se colocar novas cartas. As canastras - simples ou reais. Quando a seqncia tem mais de seis cartas, simples ou suja quando possui um curinga, ex: 06, 07, 08, 02, 10, Valete e Dama do mesmo naipe. A canastra passa a ser real a partir de sete cartas de um mesmo naipe e sem curingas, pr exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete e Dama de copas. Se for colocado um 02 fora de posio ou de outro naipe, torna-se simples ou suja. As tripas ou trincas Grupos de trs ou mais cartas de um mesmo valor, por exemplo: s Damas, ou s 09. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se no usar um curinga. O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poder adicionar cartas aos jogos j baixados em sua vez de jogar. O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegar o morto e continuar o jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e no houver feito o descarte poder continuar jogando e descendo jogos at proceder ao descarte. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estar terminada e se proceder a contagem dos pontos. Todas as cartas usadas para formao dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuao: A batida (aps a compra do morto) = 100 pontos Cada canastra real = 200 pontos Cada canastra simples ou suja = 100 pontos Canastra de curingas (sete 02 ) = 1000 pontos --Curingo ( cada ) = 20 pontos s ( cada ) = 15 pontos 08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos 03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos 02 ( cada ) = 10 pontos

As cartas que permanecerem nas mos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, tambm devem ser contadas e somadas s que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. Se uma dupla no conseguir pegar o morto deduzir dos seus pontos mais 100 pontos. A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Mexe-mexe

Mais um jogo muito comum no Brasil, de certa forma, "aparentado" com o buraco. So usados dois baralhos. Cada jogador recebe 11 cartas e o objetivo descart-las totalmente, atravs de jogos que so colocados na mesa. O resto das cartas que sobraram colocado na mesa formando um monte. Os jogos so seqncias de cartas do mesmo naipe e trincas ou quadras de cartas de mesmo nmero mas obrigatoriamente de naipes diferentes. Um jogo deve ter no mnimo 3 cartas. Os duques (2) so curingas. Eles podem substituir cartas em um jogo e no precisam ser do mesmo naipe do jogo em que esto. Uma vez que um jogo esteja na mesa, este pertence a todos os jogadores, ou seja, qualquer jogador poder manipula-lo em sua vez. Da o nome mexe-mexe, pois os jogador podem mexer nos jogos da mesa. O sistema de mexer funciona dessa forma: podem ser retiradas quaisquer cartas de um jogo para serem colocadas em outro da mesa ou da mo do jogador, contanto que no final do processo todos os jogos tenham no mnimo 3 cartas. Obs.: Uma vez que uma carta seja posta mesa em um jogo,ela nunca poder voltar para a mo de um jogador. Com exceo dos 2 curingas(explicado adiante). Ex.: Na mesa tem um jogo As, 2, 3, 4, 5, 6. 7. 8 de ouros, e na minha mo tem um 3 e um 5 de ouros. Eu posso retirar o 4 do jogo e baixar na mesa o 3 e o 5 de ouros de minha mo junto com o 4. Assim ficar As, 2, 3 de ouros, 3, 4, 5 de ouros e 5, 6, 7, 8 de ouros. Um jogador pode em sua vez substituir um curinga em um jogo pela carta real, assim levando o curinga para sua mo. Ex.: Tem um 7, 2, 9 de copas na mesa. Em minha mo tem um 8 de copas. Eu posso ento colocar o 8 no lugar do 2 e pegar o 2 para minha mo. O jogo roda em sentido horrio. Em cada jogada a primeira coisa que o jogador deve fazer ver se ele tem algo para baixar. Se ele no puder fazer nada com suas cartas, ele deve puxar uma carta do monte e passar sua vez. Ganha quem descartar toda a mo. Obs: Na Argentina, h um jogo muito semelhante chamado La Loba. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Escova 15

Joga-se com um baralho de 40 cartas (nada da 10,9,8 e curingas). Pode-se jogar com 2 at 4 jogadores. Se quiser pode-se jogar com dois baralhos para que possam ser at 8 os jogadores (mas se voce usar mais de 2 baralhos, o jogo ficar lento e voc no ter como usar estratgias. O jogo corre no sentido anti-horrio. O As vale 1, Rei vale 10, Valete vale 9, Dama vale 8. No incio pe-se 4 cartas na mesa e d 3 cartas para cada jogador (as cartas s devem ser dadas novamente quando acabarem as cartas de todos os jogadores, a s dar mais 3 cartas para cada). Cada jogador, em sua vez, pega uma de suas cartas, que somadas com uma ou mais cartas da mesa deve fazer 15 pontos. Essas cartas so pegas pelo jogador. Se assim ele com uma de suas cartas pegar todas as cartas da mesa, diz-se que ele fez escopa (esse fato deve ser marcado, pois valer pontos no final). Se com nehuma de suas cartas ele no conseguir pegar nenhuma carta da mesa, ele obrigatoriamente tem que jogar uma carta fora. OBS. 1: No final do jogo, as cartas que sobram na mesa passam a pertencer quele que tiver pego alguma carta por ltimo. OBS. 2: Se, no incio do jogo, aquele que estiver dando as cartas, ao por as quatro cartas na mesa essas 4 cartas somadas derem 15 ou 30, aquele que estiver dando as cartas pegar essas cartas para ele e assim j comear com 1 ou 2 escovas respectivamente. Nesse caso ele no pode por mais 4 cartas na mesa e o jogo dever continuar dessa forma. Pontuao: Cada ESCOVA vale 1 ponto. O rei de Ouro vale 1 ponto. O 7 de Ouro vale 1 ponto. O As de Ouro vale 1 ponto. Aquele que fizer mais cartas,ganha 1 ponto. Aquele que tiver mais 7,ganha 1 ponto. Aquele que fizer mais cartas de Ouro,ganha 1 ponto. OBS: Em caso de empate na quantidade, nenhum dos que empataram ganham ponto"

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nimo Calmo

Idade 08 a 12

rea Estratgia, probabilidades e competio

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Dorminhoco

Este jogo para as frias, entre crianas e adultos, quanto mais melhor. um joguinho de cartas simples, para crianas, mas muito divertido. Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. 1. Deve-se separar tambm um coringa. As cartas so embaralhadas e distribudas entre os jogadores, sendo que um ficar com 4 cartas e iniciar o jogo. 2. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. 3. Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta. 4. Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com trs cartas iguais na mo, deve baix-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. 5. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. 6. O ltimo a baixar suas cartas ser o Dorminhoco. 7. O objetivo o jogo, portanto, no formar a trinca mas no ser o ltimo a baixar as suas cartas. 8. Ateno para no baixar suas cartas sem querer e confundir os demais jogadores! Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, ficar olhando a mo dos adversrios! Se algum abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de no ser o Dorminhoco.

IMPORTANTE Este jogo no a mesma coisa, se no houver uma rolha e o fsforo. A cada rodada, quem fez a trinca e primeiro baixou as cartas deve proceder um ritual : a. b. c. d. e. Riscar um fsforo Queimar a ponta da rolha de cortia Assoprar para que esfrie Escolher a bochecha, ponta do nariz, testa ou queicho do dorminhoco Pressionar levemente e fazer um leve giro para marcar uma bola preta

Com o passar das rodadas divertido ver quem dormiu mais no jogo ...Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Pacincia, ateno e sociabilidade

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Mau-Mau

O mnimo so dois, porm recomenda-se 5 a 10, quanto mais, muito mais engraado e emocionante, onde o objetivo descartar todas as cartas da mo e quando um jogador fica com 1 s carta, deve alertar os outros declarando em voz alta: mau-mau. O jogo transcorre em sentido horrio ou anti-horrio, conforme as cartas apresentadas. Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo naipe (de qualquer nmero) ou o mesmo nmero (de qualquer naipe) da ltima carta lanada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada tambm a qualquer momento uma carta especial, definida de acordo com as regras combinadas no incio do jogo. Caso no possa ou no consiga jogar, deve entregar sua vez para o prximo, dizendo: pulo ou passo. Cada carta pode ser comum, possuir um vantagem que beneficia o prprio jogador ao serem descartadas da sua mo, ou um castigo a ser pago pelo prximo ou pelo jogador anterior. Quanto mais vantagens forem definidas, mais rpido. Quanto mais castigos, mais demorado. Pode-se jogar com N baralhos completos, dependendo do nmero de jogadores. O ideal que sejam dois ou trs baralhos. Os coringas podem ou no fazer parte do baralho. Geralmente cada jogador inicia com 5, 7 ou 10 cartas na mo. O sentido de rotao inicial do jogo e o carteador devem ser sorteados. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa e com a face para baixo. Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo carteador. A seguir esto algumas vantagens e castigos, com as cartas de algumas variaes conhecidas. possvel que existam outras variaes no mostradas aqui e tambm possvel que se redefinam as vantagens e os castigos antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado. A pontuao das cartas, que so somadas logo aps cada rodada, geralmente o valor do prprio nmero, sendo 10 para o s e letras (Q, J, K e Coringa). Quanto mais pontos, pior. Os castigos acumulativos significam que o jogador, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o prximo compre a soma dos dois. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador no deve jogar aps pagar o castigo. Ex: se determinado nmero faz com que o prximo compre duas cartas, e o prximo tiver esse mesmo nmero, o prximo do prximo compra 4, a no ser que tenha novamente o mesmo nmero, acumulando 6 para o prximo. Se o jogador esquecer de falar o que foi combinado imediatamente aps jogar sua penltima carta, este compra 5 ou 7 cartas.

s - O prximo jogador no joga Q (Dama) - Inverte o sentido de rotao do jogo J (Valete) - O jogador pode jogar esta carta em qualquer situao em sua vez, no precisando combinar com o naipe anterior. Aps jog-la, deve-se escolher um novo naipe em jogo. K (Rei) - O prximo jogador compre 5 cartas e no jogue. 9 (Nove) - O jogador anterior compre uma carta. 7 (Sete) - O prximo jogador compre duas e no jogue. 4 (Quatro) - D o direito de jogar novamente. 3 (Trs) - O prximo compra uma e depois pode jogar normalmente. 2 (Dois) - Todos os jogadores devem ficar mudos, exceto pela palavra mau-mau, at que outro Dois seja jogado ou o primeiro a falar antes do prximo Dois - como castigo compra 5 cartas. Quando algum diz mau-mau, todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na prxima rodada. interessante tambm jogar a carta do ficar mudo quando algum estiver distrado conversando. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

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Bisca

Bisca (ou menos conhecido como bscola) um jogo de cartas que utiliza-se do baralho espanhol (de 40 cartas), cujo principal objetivo acumular mais pontos que o adversrio, baseando-se nas cartas que so pescadas e descartadas. O nmero de participantes pode variar de 2 at 4 jogadores. Para 4 jogadores deve-se jogar em duplas. Aps embaralhar e cortar, retirada uma carta do baralho, cujo naipe determinar o trunfo (ou bisca). Trunfo o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas dascartadas forem recolhidas. Durante o jogo, a carta trunfo fica embaixo do baralho, mas de maneira visvel. Essa carta pode ser trocada pelo 7, do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas regies, diz -se que o 7 pode ser trocado pelo 2 de mesmo naipe). A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada. O jogador que cortou o baralho comea descartando uma carta, das 3 que recebe no incio do jogo. Em seguida o adversrio descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critrios: Cartas so do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior numero para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa. Cartas so de naipes diferentes e no h um trunfo entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa. Cartas so de naipes diferentes e h um trunfo entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa. Se as todas as cartas so trunfos, a deciso como o primeiro critrio.

Aps serem recolhidas as cartas(cada jogador tem 2 cartas na mo, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho( primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete at que se terminem as cartas do baralho. O valor de cada carta definido assim: ses: 11 pontos cada Todos os 5: 10 pontos cada (ver nota) Todos os 12 ou reis: 4 pontos cada Todos os 11 ou cavalos: 3 pontos cada Todos os 10 ou valetes: 2 pontos cada Demais cartas: no tm valor de contagem

Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuao mxima 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar j o vencedor. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Mico

Jogo infantil de origem desconhecida, para 3 ou mais participantes. Dependendo do nmero de jogadores, utiliza-se um ou dois baralhos, sem os coringas. As cartas no tm valor, apenas deve-se acabar com as cartas da mo, fazendo o maior nmero de pares possvel. Assim que acabarem os jogos, so contadas as quantidades de pares de cada jogador, sendo que o possuidor do mico no dever contar seus pares. Ganha o jogo o jogador que tiver feito o maior nmero de pares dentre os jogadores ainda participantes. 1. 2. 3. 4. baixa 5. 6. 7. 8. 9. O carteador embaralha as cartas e permite ao jogador sua direita o corte do baralho. O jogador que cortar retira uma carta e coloca no centro da mesa, com a face para baixo. O carteador distribui todas as cartas, uma a uma, entre os jogadores. Distribudas as cartas, os jogadores verificam os pares possveis de serem formados e os Levar em conta apenas os valores e no os naipes na formao dos pares O jogador da vez, pega uma carta dentre as do leque de cartas do jogador sua esquerda. Se um par for formado, o jogador abaixa esse par junto com seus outros pares. O jogo segue dessa forma at que um jogador fique com uma nica carta na mo. Essa carta chamada de mico, o par dela deve ser a carta que est no centro da mesa.

ATENO: Caso haja algum erro e o jogo termine com um jogador com 2 cartas sem pares ou dois jogadores acabem cada um com uma carta, no formando par, todos os jogadores devero verificar entre seus pares se no h alguma carta errada. O jogador que cometer a infrao ficar de fora da contagem dos pares. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

Rouba-MonteEste jogo remete a mais tenra infncia, simples e rpido de jogar e liberado para TODAS as idades: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Embaralhe bem as cartas Cada jogador recebe 4 cartas Inicia no centro da mesa 8 cartas com a face virada para cima. O jogador tenta formar um par de naipes, usando uma dele e uma da mesa Ele coloca a sua frente as que casaram em montinho com a face para cima. S se pode formar uma nico par por vez. Se nenhuma carta da mo casar, descartar uma carta da mo ao lado das outras na mesa. Tambm comparar suas cartas com as da mesa e com a carta de cima dos montes adversrios. Se casar com algum monte ele pe a carta que casou em cima do monte e rouba-o para si. Quando as cartas da mo acabarem distribui-se mais 4 cartas. O jogo acaba quando no houver mais cartas no baralho. Ganha quem tiver mais cartas. Cada jogador s possui um monte, a cada novo par ou monte, empilha-se em um nico. nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e competio

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PIF-PAF

O mais provvel que o PIF PAF seja uma criao brasileira, embora jogos com a mesma caracterstica j fossem conhecidos na Europa antes que o PIF PAF fizesse sucesso, sucesso este que fez, por algum tempo, que o jogo fosse mania nos Estados Unidos. O objetivo do jogador formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descarta-las todas antes dos demais jogadores. Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, no se fazem parcerias neste jogo. So partidas disputadas de 04 a 08 jogadores. So usados dois baralhos comuns de 52 cartas, retirando-se os curingas. No existem cartas especiais, trunfos ou curingas, no existe contagem de pontos ao final de cada rodada. Durante o desenrolar da rodada as cartas possuem seu valor facial. Aps o embaralhamento das cartas o baralho oferecido ao jogador direita do carteador que proceder o corte das cartas. Antes da distribuio de cartas cada jogador dever colocar uma ficha na mesa, este movimento chamado de pingo e o jogador s poder receber cartas se fizer a pingada inicial. O carteador distribuir nove cartas para cada jogador, uma a uma. As cartas no usadas na distribuio sero colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituiro o monte de compras. Encerrada a anlise inicial, o primeiro jogador sentado esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opes: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descart-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte ter duas opes de compra: ou do monte de compras ou poder pegar a ltima carta descartada sobre a mesa (apenas a ltima carta do monte de descartes poder ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta. Com a compra os jogadores tentaro montar jogos com as cartas que receberam na distribuio, e baterem a rodada. Os jogos possveis so: trincas (trs cartas do mesmo valor = trs 09, ou trs valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter trs cartas de naipes diferentes, ou seqncias do mesmo naipe (s, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e s de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqncias obrigatoriamente devem ter no mnimo trs cartas. O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhar a rodada. So duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mo ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final. Quando uma carta descartada servir para um dos jogadores bater ele poder peg-la mesmo que no seja sua vez de jogar e bater a rodada. Na possibilidade de dois ou mais jogadores baterem com a ltima carta descartada ter a preferncia o jogador mais prximo de quem descartou o bate. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

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Canastra

O jogo de Canastra (ou Tranca) de Duplas um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele composto por uma ou mais partidas. Cada partida composta por vrias rodadas onde cada jogador joga em turnos cclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mo por t-las posto na mesa, formando combinaes vlidas.

Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga) . Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados direita e esquerda de seus dois rivais. A mesa separada em 2 partes. Numa ficaro as combinaes de cartas de uma dupla e na outra parte os jogos da outra dupla. So separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto. Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas no Tranca (15 se for Canastra). As demais 40 cartas (ou 24 se for Canastra), ficam viradas e compem o chamado baralho da mesa.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez. feito ento a contagem de pontos da partida. Estes so somados aos pontos j ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido.

Lixeira ou Descarte - monte de cartas que gerado a medida que cada jogador descarta uma carta Comprar - No incio da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa. Comprar o Descarte - Alternativamente compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si. Ao se fazer isso, o jogador tem que necessariamente usar a carta que estava em cima no descarte em algum jogo da mesa na mesma rodada. As outras cartas do descarte, ele obrigado a mant-las na mo na primeira rodada e s pode usar a partir da seguinte. Se ele no fizer isso no tempo de sua jogada, as cartas pegas voltam ao descarte e ele passa a vez, sem comprar carta do monte e sem descartar de sua mo. Morto - o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no incio de cada partida. S o primeiro da dupla que bater que pega o morto. Batida Direta - ocorre quando um jogador dispe de todas as suas cartas da mo na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta. Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispe de todas as suas cartas da mo na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele s volta a jogar na prxima rodada. Curinga - uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra. Curingo - Carta com desenho diferente, um bobo da corte e que funciona como curinga. Curinghinha - So as cartas de numerao 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingo, numa combinao de cartas. Ele no precisa ser do mesmo naipe que o da combinao em que est. No h vantagem em se respeitar o naipe pois no Tranca e na Canastra, ao contrrio do Buraco, no possvel se limpar uma canastra suja, pois as seqncias so sempre de 4 a s. Combinao de cartas - So trs ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinao, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinao da sua dupla, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinao. No se pode tirar nenhuma carta da combinao para us-la em outra ou voltar para a mo (exceto o curingo). Pode-se fazer combinao s de s de diferentes naipes, mas no de curinguinhas como no Buraco. Canastra Limpa - Combinaes de cartas na mesa de 7 ou mais cartas em seqncia e igual naipe. Canastra Suja - Similar canastra limpa, sendo que uma das cartas o curingo ou curinguinha, ou seja, o 2 fazendo um papel substitutivo de outra carta da seqncia. Se mais de uma carta for curingo ou curinguinha, no vale como canastra. Lavadeira de s - Seqncia de 3 ou mais Ases.

UNIVERSO JUVENILNa vez do jogador, o fluxo de atividades sempre o seguinte: 1. 2. 3. 4.

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5. 6.

Compra carta do baralho da mesa ou se preferir, o descarte inteiro, se este no estiver vazio. Opcionalmente coloca cartas de sua mo na mesa, completando as combinaes j presentes nela ou criando novas, sempre com no mnimo 3 cartas. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta, pega o morto da dupla e volta ao passo 2. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mo na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele no pode descart-la agora pois isso seria equivalente e no comprar carta alguma e manter a mesma mo de antes. Se ao descartar a carta do passo 4 ele