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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Por: LEILA MARIA SALLES SABOIA GOMES TORRES Orientador Professor (a): Mary Sue Pereira Rio de Janeiro 2006

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Por: LEILA MARIA SALLES SABOIA GOMES TORRES

Orientador

Professor (a): Mary Sue Pereira

Rio de Janeiro

2006

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Apresentação de monografia à Universidade

Cândido Mendes como condição prévia para

conclusão do Curso de Pós-graduação “Lato

Sensu “em Educação infantil e desenvolvimento”.

Por: Leila Maria Salles Saboia Gomes Torres

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha mãe, por ter me dado a.

oportunidade de ter feito esse curso,

a minha filha, por ter me ajudado,

e a Deus.

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DEDICATÓRIA

Dedico esta monografia à professora e

orientadora desta, Mary Sue Pereira.

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RESUMO

Ao se jogar um jogo, espera-se sempre ganhar, ou seja, o prazer.

Como distintivo do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o

caracteriza.

Os jogos na educação infantil, além de tornarem as crianças mais

sociáveis com todos os docentes e discentes no colégio aonde estudam, fazem

com que as crianças aumentem seu conhecimento.

São vários os teóricos que falam sobre a importância do jogo, seu caráter

educativo e que também desempenham papel importante no desenvolvimento

de uma criança.

O jogo é potencialmente um instrumento através do qual se pode articular

certo conhecimento, dentro de uma determinada linha pedagógica.

O jogo é um grande promotor de aprendizagem e do desenvolvimento,

passa a ser um grande aliado para ensino, pois coloca o aluno diante de

situações que se aproximam dos conteúdos culturais a serem veiculados na

escola.

O jogo estimula a criança a enfrentar desafios, a criar novas opções, a

interagir com o conhecimento das mais diversificadas e criativas formas.

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METODOLOGIA

O método utilizado no processo de produção da monografia foi à pesquisa

bibliográfica.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS 10

CAPÍTULO II - TEÓRICOS QUE FALAM SOBRE

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS 20

CAPÍTULO III – JOGOS EDUCATIVOS 27

CONCLUSÃO 35

BIBLIOGRAFIA 37

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INTRODUÇÃO

Aqui falarei sobre as várias utilidades dos jogos infantis como material

que pode ser usado na educação infantil como forma de socialização das

crianças, agrupando-as e também, colocando-as diante às regras.

O sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social.

Há um funcionamento pragmático da linguagem, da qual resulta um

conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de

analogias.

Assumir que cada contexto cria sua concepção de jogo não pode ser visto

de modo simples, como mera ação de nomear. Empregar um termo não é um

ato solitário. Subentende todo um grupo social que o compreende, fala e pensa

da mesma forma.

Dessa forma, enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido

que cada sociedade lhe atribui.

Enfim, cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus

valores e modo de vida que se expressa por meio da linguagem.

Um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura

seqüencial que especifica sua modalidade.

O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, loto ou trilha.

São as regras do jogo que distinguem, por exemplo, jogar buraco ou

tranca usando o mesmo objeto, o baralho. Tais estruturas seqüenciais de regras

permitem diferenciar cada jogo, permitindo superposição com a situação lúdica,

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ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do jogo, como por

exemplo: saber a sua vez de jogar, saber como jogar e com um objetivo, o de

ganhar, vencer, ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade lúdica.

Nas minhas observações em sala de aula com crianças da educação

infantil, notei que muitas crianças que jogavam sempre, ou quase sempre,

dominó de figurinhas, dominó de bichinhos, dominó de números etc...estavam

além de se socializarem com as outras crianças, aprendendo também

quantidades e formatos dos objetos. É muito importante pois, as crianças estão

aprendendo a respeitar a vez dos seus colegas, enfim, achei de grande utilidade

os jogos na educação infantil.

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CAPÍTULO I

CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS

Tentar defender o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra

jogo, cada um poderá entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de

jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinha,

contar histórias, brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, quebra-cabeça, construir

barquinhos, brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora

recebam a mesma denominação, têm suas especificidades, por exemplo: no faz

de conta, há a forte presença de situação imaginária; no jogo de xadrez, regras

padronizadas permitem a movimentação das peças. Brincar na areia, sentir o

prazer de fazê-la escorrer pelas mãos, encher e esvaziar copinhos com a areia

requer a satisfação da manipulação do objeto.

Já a construção de um barquinho, exige não só a representação mental

do objeto a ser construído, mas também a habilidade manual para

operacionalizá-lo.

O que dizer de um jogo político quando se imagina a estratégia e a

astúcia de parlamentares e empresários negociando vantagens para conseguir

seus objetivos? Ou de uma partida de basquete em que a estratégia do armador

é responsável pela vitória? Onde um jogo de baralho em que o objetivo maior é

o dinheiro a ser ganho na partida? Que elementos caracterizam tais jogos? A

incerteza que paira em qualquer partida, quer seja de basquete ou de futebol? A

astúcia dos políticos? A estratégia do jogador de xadrez? A flexibilidade de

conduta que leva o jogador a experimentar novas jogadas, novas situações? O

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desenvolvimento de habilidades cognitivas manuais ou sociais subjacentes a um

jogo de construção?

Outras indagações começam a aparecer quando se fala em utilizar jogos

como a dama para ensinar cálculo matemático ou quebra-cabeça para ensinar

formas geométricas. Neste caso, temos o jogo ou é o ensino que prevalece?

Qual seria a diferença entre um jogo de futebol profissional e um de várzea?

Seria a falta de rigor no cumprimento das regras ou um prazer manifesto no jogo

coletivo?

Na partida de xadrez há regras externas que orientam as ações de cada

jogador. Tais ações dependem, também, da estratégia do adversário.

Entretanto, nunca se tem certeza do lance que será dado em cada passo do

jogo. Esse tipo de jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer,

situação pela qual predomina o prazer, à vontade de cada um participar

livremente da partida. Em disputa entre profissionais os dois parceiros não

jogam pelo prazer ou pela vontade de fazê-lo, mas são obrigados por

circunstâncias como o trabalho ou a condição esportiva. Neste caso pode-se

chama-lo de jogo?

A variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a

complexidade da tarefa de defini-los. A dificuldade aumenta quando se percebe

que um mesmo comportamento pode ser visto como jogo ou não jogo. Se para

um observador externo a ação da criança indígena que se diverte atirando um

arco e flecha em pequenos animais é uma brincadeira, para a comunidade

indígena nada mais é que uma forma de preparo para a arte da caça necessária

para a subsistência da tribo. Assim, atirar com arco e flecha, para uns é jogo,

para outros é preparo profissional. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não

jogo em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído. Por tais

razões fica difícil elaborar uma definição de jogo que englobe a multiplicidade de

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suas manifestações concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os

aproximam ou distanciam.

Considere por exemplo, os processos que chamam de “jogos”. Refiro-me

a jogos de tabuleiro, de cartas, de bola, torneios esportivos, etc. O que é comum

a todos eles? Não vá dizer: “Algo deve ser comum a eles, senão não se

chamariam jogos”. Mas, nem tudo é igual ou comum a todos eles, pois, se você

os observar, não verá na verdade algo comum a todos, mas semelhança,

parentescos, e até toda uma séria deles. Por exemplo: os jogos de tabuleiro,

com seus múltiplos parentescos.

Agora passe para os jogos de cartas: aqui você encontra muitas

correspondências com aqueles da primeira classe, mas muitos traços comuns

desaparecem e outros surgem. Já no jogo de bola, muita coisa comum se

conserva, mas muitas se perdem. Será que são todos recreativos? Compare o

xadrez com o jogo de amarelinha. Há em todos um ganhar e um perder? Ou

uma concorrência entre os jogadores? Pense nas paciências. Nos jogos de bola

há um ganhar e um perder; mas se uma criança atira uma bola na parede e a

apanha outra vez esse traço desapareceu.

Pense agora nos brinquedos de roda. O elemento de divertimento está

presente, mas quantos dos outros traços característicos desapareceram?

Assim podemos reparar que nos grupos de jogos acontecem

semelhanças que surgem e desaparecem. Em todos os tipos de jogos

acontecem semelhanças entre as regras.

Ao descrever o jogo como elemento da cultura Huizinga omite os jogos de

animais e analisa apenas os produzidos pelo meio social, apontando as

características: o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação dos

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fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter físico ou representativo e sua

limitação no tempo e no espaço.

Ao se jogar um jogo, espera-se sempre ganhar, ou seja, o prazer. Como

distintivo do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza.

A psicanálise também acrescenta o desprazer como a criança representa,

em processos catárticos, situações extremamente dolorosas.

Ao postular a natureza livre do jogo, Huizinga a adota como atividade

voluntária do ser humano se imposta deixa de ser jogo.

Quando brinca, a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra

num mundo imaginário. Embora Huizinga não aprofunde esta questão, ela

merecerá a atenção de psicólogos que discutem o papel do jogo na construção

da representação mental e da realidade.

A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante.

As regras explícitas, como no xadrez ou na amarelinha, regras implícitas como

na brincadeira de faz-de-conta, em que a menina se faz passar pela mãe que

cuida da filha. São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem à

brincadeira.

Finalmente, todo jogo acontece em um tempo e espaço, como na

seqüência própria da brincadeira. Entende-se que o jogo, por ser uma ação

voluntária da criança, um fim em si mesmo, não pode criar nada, não visa um

resultado final. O que importa é o processo em si de brincar que a criança se

impõe. Quando ela brinca não fica preocupada com a aquisição de

conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física.

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No jogo, nunca se sabem os rumos da ação do jogador, que dependerá

sempre de fatores internos, de motivações pessoais e de estímulos externos,

como a conduta de outros parceiros.

Christie (1991) rediscute as características do jogo infantil, apontando

pesquisas atuais que o distinguem de outros tipos de comportamentos.

1.1 - A não-literalidade

As situações de brincadeira caracterizam-se por um quadro no qual a

realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual é substituído por

um novo. São exemplos de situações em que o sentido é não é literal: ursinho

de pelúcia, servir como filhinho e a criança imitar o irmão que chora.

1.2 - O efeito positivo

O jogo infantil é normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da

alegria, como por exemplo, o sorriso. Esse processo traz inúmeros efeitos

positivos aos aspectos corporais, morais e sociais da criança.

1.3 - A livre escolha

O jogo infantil só pode ser jogo quando escolhido livre e espontaneamente

pela criança. Caso contrário é trabalho ou ensino.

1.4 - A prioridade no processo de brincar

Enquanto a criança brinca, sua atenção está concentrada na atividade em

si e não em seus resultados ou efeitos. O jogo infantil só pode receber essa

designação quando o objetivo da criança é brincar. O jogo educativo, utilizado

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em sala de aula, muitas vezes, desvirtua esse conceito ao dar prioridade ao

produto, à aprendizagem de noções e habilidades.

No jogo infantil, são os próprios jogadores que determinam o

desenvolvimento dos acontecimentos. Quanto é utilizado em sala de aula, um

jogo educativo de modo coercitivo, ele não oportuniza os alunos, liberdade e

controle interno. Neste caso se predomina, o ensino, a direção do professor.

Se a atividade não for de livre escolha e seu desenvolvimento não

depender da própria criança, não se terá jogo, e sim trabalho.

Para Fromberg, o jogo infantil inclui as características:

1) Simbolismo – representa a realidade a atitudes

2) Significação – permite relacionar ou expressar experiências

3) Atividade – a criança faz coisas

4) Voluntário ou intrínseca / motivado – incorporar motivos ou interesses

5) Regrado – sujeito a regras implícitas ou explicitas

6) Episódio – metas desenvolvidas espontaneamente

O filósofo e antropólogo Brougère acentuou que o jogo inclui uma reflexão

de segundo grau (à natureza simbólica); as regras, a incerteza dos resultados, a

fertilidade (sem conseqüência) e a motivação interna.

Em síntese (executando jogos de animais), os autores assinalam pontos

comuns como elementos que interligam a grande família dos jogos.

1) Liberdade de ação dos jogadores;

2) Relevância do processo de brincar;

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3) Regras (implícitas ou explícitas);

4) Não-literalidade;

5) Contextualização.

Antigamente três concepções estabeleciam as relações entre o jogo

infantil e a educação: recreação, uso do jogo para favorecer o ensino dos

conteúdos escolares e diagnósticos da personalidade infantil e, recurso para

ajustar o ensino às necessidades infantis.

O jogo visto como recreação, desde a antiguidade greco-romana, aparece

como relaxamento necessário às atividades que exijam esforço físico, intelectual

e escolar. Por longo tempo, o jogo infantil fica limitado à recreação.

Ao atender necessidades infantis, o jogo infantil torna-se a forma

adequada para aprendizagem dos conteúdos escolares. O pedagogo deveria

dar forma lúdica aos conteúdos. O romantismo constrói no pensamento da

época um novo lugar para a criança e seu jogo, tendo como representantes

filósofos e educadores como Jean Paul Richter, Hoffmann e Froebel, que

consideram o jogo como conduta espontânea e livre, assim como instrumento de

educação da pequena infância.

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Com Henriot começam a delinearem-se os traços centrais do jogo, uma

espécie de definição stúcto sensu. Para que exista jogo é necessário que o

sujeito tenha consciência de que está jogando e que manifeste conduta

compatível com a situação. Qualquer conduta pode transformar-se em jogo, por

meio de equivalência metafórica, quando a intenção do jogador está presente.

Para Henriot, o jogo é sempre um processo metafórico: é ele próprio.

Tornar ausência como matéria, ultrapassar o presente no sentido do futuro,

transformar o real por meio do possível e lhe dar a dimensão do imaginário.

Segundo o autor, pode-se chamar de jogo todo processo metafórico

resultante da decisão tomada e mantida como um conjunto coordenado de

esquemas consciente/percebidos como aleatórios para a realização de um tema

deliberado/colocado como arbitrário.

Essa interpretação permite compreender por que condutas tão diferentes

aparecem como jogo. Como já foram dito, os paradigmas sobre o jogo infantil

parecem equiparar o jogo ao espontâneo, “não sério”, à futilidade ou reivindicar

o sério e associa-lo à utilidade educativa, em sua grande maioria, referenciais

dos tempos do romantismo.

Na educação das crianças pequenas, um dos caminhos para fazer frente

à realidade congelada sem muitos recursos e opressiva de muitas escolas é à

busca de uma educação político-estética, que tenha como cerne à visão do

homem como ser simbólico, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de

pensar está ligada à capacidade de sonhar, imaginar, jogar com a realidade.

Acreditamos que é preciso exercitar o jogo simbólico e as linguagens não

verbais, para que a própria linguagem verbal, socializada e ideologizada,

passam. Transforma-se em verdadeiro instrumento de pensamento.

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É preciso que a experiência, no âmbito dos conhecimentos abstratos, seja

a síntese aprofundada das experiências e dos conhecimentos, como fruto da

imersão na realidade e não de uma verbalização destituída de significação. É

preciso resgatar o trabalho com a imaginação material, que alimenta e dá a vida

à imaginação formal, que é uma abstração simplificada da realidade. A

imaginação material recupera o mundo como provocação concreta e como

resistência a solicitar a intervenção ativa e modificadora do homem: artesão,

criador, obreiro-tanto na ciência quanto na arte. Neste trabalho procuramos

discutir o papel chave da metáfora na construção da linguagem e do

pensamento, enfatizando a importância do jogo como gênese da metáfora,

instrumento primeiro da aquisição de conhecimento, buscando romper com a

concepção linear e positivista de linguagem, pensamento e conhecimento

presentes em nossas escolas, inclusive nos cursos de formação do educador.

Acreditamos que isso seja crucial, principalmente em se tratando a educação

pré-escolar.

Uma das tarefas centrais do desenvolvimento nos primeiros anos de vida

é a construção dos sistemas de representação, tendo papel chave neste

processo a capacidade de “jogar com a realidade”. É neste sentido que

podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora,

possibilitando a própria construção do pensamento e aquisição do

conhecimento. O jogo é constituído através de uma definição de regras de

comportamento de ação, utilizadas na busca de um determinado objetivo.

Pode-se dizer que, até a ausência de regras acaba por criar uma regra.

Se você faz um processo caótico de tomada de decisão, isto já é uma regra do

jogo. Todo jogo é um desafio, embora nem todo desafio seja um jogo. Por

exemplo: cortar queijo em fatias e depois monta-los é uma tarefa. Mas se for

colocada a questão de quem faz primeiro, ela se transforma em um jogo. Ou

seja, as definições têm limites.

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A palavra jogo só tem sentido na sua aplicação e não na sua essência.

Se você estipula uma seqüência de comportamentos em balizamentos quanto a

sua execução, sem competição com outras, marcação de tempo ou premiação,

não é possível definir isto como um jogo, embora na sua essência trate-se das

mesmas etapas de um jogo, porém sem regras. Apesar dos jogos existirem a

muito tempo, a discussão de seu uso no processo educacional vem se

acentuando recentemente e sem dúvida alguma está sendo impulsionado pelo

computador. Até alguns anos atrás existiam poucos jogos no mercado, enquanto

que hoje existem milhares que se utilizam do computador ou não. Existe

atualmente um consenso de que o ensino sofrerá profundas mudanças nos

próximos anos.

Quando discutimos o papel de algo que está sendo introduzido, estamos,

de certa maneira, pré-dispostos a considerar que o processo educacional está

em mutação.

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CAPÍTULO II

TEÓRICOS QUE FALAM SOBRE A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS

Vigotsky é um dos que afirmam que nem sempre um jogo possui a

característica do prazer como distintivo do jogo, porque em certos casos há o

esforço e desprazer na busca do objetivo da brincadeira.

Huizinga, ao postular a natureza livre do jogo, a colocar como atividade

voluntária do ser humano.

Caillois aponta como características do jogo: A liberdade d ação do

jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que

predomina, o caráter improdutivo de não criar nem bens riqueza e suas regras.

O filósofo e antropólogo Brougén acentuou que o jogo inclui uma reflexão

de segundo grau (a natureza simbólica), as regras, a incerteza dos resultados, a

fertilidade (sem conseqüência) e a motivação interna.

Groos considera o jogo pré-exercício de instintos herdados, uma ponte

entre a biologia e a psicologia. Para Groos, o jogo é uma necessidade biológica,

um instinto e, psicológica, um ato voluntário.

Claparide diz que o jogo infantil desempenha papel importante como o

motor do automóvel desenvolve e, em conseqüência, método natural de

educação e instrumento de desenvolvimento.

Para Vygotsky, os processos psicológicos são construídos a partir de

infunções do contexto sócio-cultural. Seus paradigmas para explicitar o jogo

infantil localizam-se na filosofia marxista-leninista, que concebe o mundo como

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resultado de processos histórico-sociais que alteram não só o modo de vida da

sociedade, mas inclusive as formas de pensamento do ser humano.

Robelais critica o jogo como futilidade, como não-sério, aliado ao dinheiro

e o valoriza como instrumento de educação para ensinar conteúdos, gerar

conversas, ilustrar valores e práticas do passado ou, até, para recuperar

brincadeiras dos tempos passados.

Montaigne divulga o caráter educativo do jogo. Para Montaigne, o jogo é

um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginário. Privilegia

jogos que valorizam a escrita.

Vives completa o sentido do jogo, veiculado nos tempos atuais, como

meio de expressão de qualidades espontâneas ou naturais da criança, como

recriação, momento adequado para observar a criança, que expressa através

dele sua natureza psicológica e inclinações.

Segundo Groos é necessário para espécie o treino de instintos herdados.

Dessa forma, Groos retoma o jogo enquanto ação espontânea, natural

(influência biológica), prazerosa e livre (influência psicológica) e já antecipa sua

relação com a educação (treino de instintos).

Ele adota o pressuposto biológico da necessidade da espécie e acrescenta a

vontade e a consciência infantil em busca do prazer para justificar os processos

psicológicos.

Na psicologia, teóricos dos jogos infantis têm procurado elaborar

conceitos que tentam se exigir como científicos a partir da observação da

conduta infantil, geralmente não há discussão do jogo em si, mas um uso

metafórico sem a explicitação de seu significado.

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Brougén mostra que as metáforas do jogo aparecem em várias áreas.

Para alguns autores, o jogo é livre, sem constrangimentos, se opõe à norma, a

toda regra fixa.

Jean Cazeneuve emprega de que o jogo é visto como o símbolo de nossa

autonomia. Nessa linha, Goffman, em manicômios, prisões e conventos,

mostram como certas instituições, ao controlarem o cotidiano infantil, impedem a

autonomia, a ação livre da criança.

Edouard Claparide foi um dos representantes de uma geração que nos

parece tanto mais longínqua, quanto mais completamente triunfou a causa à

qual se devotara: contava-se entre aqueles que criaram a psicologia

independente, enquanto ciência experimental.

Daí, sem dúvida, a preocupação que teve em cobrir com seus trabalhos q

quase totalidade do domínio da psicologia científica, nos seus mais diversos

recantos, e nos mais imprevistos, como para mostrar que nenhum deles

escapara à investigação experimental.

Claparide tratou sucessivamente de problemas de psicologia das

sensações e psicologia fisiológica, de psicopatologia e de psicologia animal, a

questão da associação de idéias e depois a da memória e do testemunho, o

interesse, as necessidades e o jogo, o sono e a hipnose, o inconsciente e a

psicanálise, a psicologia da criança em geral e grande número de suas questões

particulares, os problemas da inteligência e da gênese da hipótese, os

sentimentos e a vontade, a psicologia aplicada e notadamente os métodos de

diagnóstico e de medida na orientação profissional e na psicologia pedagógica,

enfim, toda a educação.

Julgava que, dos cursos de pedagogia animal, colocados por ele no

programa de seu instituto com muita dificuldade, destacar-se-ia uma grande

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lição para futuros educadores: adquiriram o hábito de voltar a si mesmos, após

cada fracasso em vez de recriminar e punir seus alunos.

Em suas relações com os jovens, Claparide revelara uma tendência que o

tornara jovem assim mesmo e caracteriza bem um lado de sua complexa

personalidade: o pensador para o jogo. Sim, Claparide, o grande teórico da

infância e do jogo, tinha conservado em si este traço encantador da criança.

Não há aluno algum que não tenha tido a ocasião de participar de um

daqueles divertidos piqueniques no parque Claparide, onde se organizavam

partidas de jogo-de-sapo, ou de boliche, onde se podia ser o grande sábio

enquietar-se com o número de seus pontos positivos.

O jogo, tipo de atividade desencadeada por um interesse e trazendo em

si mesmo sua satisfação e sua recompensa, aparecem sob a pena de Claparide

em contextos – religião, ciência, moral.

Para Flournoy, “A ciência é, de certo modo, o equivalente de um jogo,

jogo magnífico e proveitoso, contanto que suas regras sejam fielmente

respeitadas”.

Numa das redações do último parágrafo escrito por ele, e sob a qual

colocou a palavra fim, Claparide gravou: “Ninguém é obrigado a jogar bridge ou

a pratica tênis. Mas, se aceitar jogar, obriga-se a respeitar suas regras. Ninguém

é obrigado a jogar o jogo do espírito. Cada um é livre de escolher o jogo da

força. Ele mostrou o antagonismo fundamental da força e do espírito e a

necessidade de fazer uma escolha entre estas duas idéias e os meios

determinados por um e outro. O jogo do espírito parece sobrepujar muito em

interesse o jogo da força, porque é infinitamente mais difícil. Cada um é livre de

escolher o jogo da força. Mas, para mim, só quando se joga o jogo do espírito

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sem trapacear, sem dar férias à probabilidade – é que a vida vale a pena ser

vivida“.

Outro autor seria Locke, onde sua pedagogia se refere principalmente à

educação da individualidade, da personalidade humana. Foi um dos primeiros a

conceber a educação de forma total, integral (vida física, intelectual e moral).

Mas, o físico deve estar apto a receber as ordens do espírito.

Locke foi também um dos primeiros representantes da escola ativa.

Propondo a “Atividade pelo jogo”, pouco a pouco, convertida em trabalho,

mesmo gerando a educação se refere ao “Gentleman”.

Realça o papel da psicologia na educação e dos professores que devem

ter bons costumes, conhecimento do mundo e dos defeitos da época.

Edouard Clapariede afirma que o jogo é a forma de atividade normal da

criança, através da qual se prepara para as atividades de adulto. E será um

adulto tanto mais realizado quanto mais tempo estiver brincando, e não somente

com um arco, ou bola de gude, mas também o jogo lingüístico, o jogo de

números, e este jogo apaixonante em que se forma seu raciocínio: o jogo dos

“Porquês?”, na escola será exercido com mais seriedade. Pois o trabalho exigido

dela na escola só amoudulrar nela uma pessoa, se a ela se dedicar

intensamente, logo se o trabalho for um jogo.

Em 1837, Froebel fundou na Alemanha uma escola para a educação de

crianças que ele batizou com o nome de “Jardim de Infância”. A escola estava

destinada a alcançar grande repercussão, projetando o nome de seu realizador

entre as principais línguas da história da educação moderna. A própria

denominação “Jardim de infância” é bastante significativa para ilustrar a

concepção da Froebel sobre a educação.

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Para ele, um incansável admirador da natureza, as crianças são como as

plantas, cujo desenvolvimento futuro é uma conseqüência do tratamento que

recebem nos primeiros anos de vida. Por isso elas devem crescer à luz da

natureza, lançando raízes sobre sua terra, alimentando-se do seu próprio

ambiente. No desenvolvimento destas plantas, é necessário o cuidadoso

trabalho dos jardineiros, isto é, dos educadores. Se bem cuidadas essas

crianças darão excelentes frutos para a humanidade.

Froebel vivia para suas crianças. Observava pacientemente as suas

atitudes, procurando compreender a personalidade de cada uma.

Notara a atração de todas pelos brinquedos, pela atividade lúdica. A partir

dessas observações, introduziu no seu “jardim de infância” toda uma série de

jogos e brincadeiras, colocando-os a serviço da educação.

Froebel chegou à conclusão de que nesta fase da vida infantil, o

brinquedo se constitui “a mais autêntica, a mais espiritual ação do indivíduo,

assim como o jogo dentro da educação infantil”.

A criança que brinca integralmente, impulsionada pela própria atividade,

persistindo até o momento em que a fadiga física a proíbe, com certeza será um

indivíduo integralmente formado e definido, capaz de sacrificar a se mesmo para

obtenção do bem estar próprio e dos demais.

A pedagogia de Froebel é uma pedagogia da atividade espontânea. A

educação deve ser “um processo evolutivo e natural das disposições humanas”.

O jogo encontra sua finalidade em sim mesmo, enquanto que o trabalho e

as outras condutas não lúdicas comportam um objetivo não compreendido na

ação como tal. O jogo seria, portanto, como se diz “desinteressado”, ou como se

exprime J. M. Baldwin, “autotélico”. Mas se observa de imediato a imprecisão

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desse primeiro critério. Por outro lado, como já insistiu nisso, P. Souriaul, todo

jogo é, num certo sentido, altamente interessado, pois o jogador se preocupa

certamente com o resultado de sua atividade.

Um outro critério é o da espontaneidade do jogo, oposta às obrigações do

trabalho e da adaptação real.

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CAPÍTULO III

JOGOS EDUCATIVOS

Antes da revolução romântica, três concepções estabeleciam as relações

entre jogo infantil e a educação:

1) Recreação

2) Uso do jogo para favorecer o ensino de conteúdos escolares

3) Diagnóstico da personalidade infantil e recurso para ajustar o ensino às

necessidades infantis.

O jogo visto como recreação, desde a antiguidade greco-romana, parece

como relaxamento necessário a atividades que exigem esforço físico,

intelectual e escolar. Por longo tempo, o jogo infantil fica limitado à

recreação.

O jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de

história, geografia e outros, a partir do Renascimento, o período de

“compulsão lúdica”. O Renascimento vê a brincadeira como conduta que

favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo.

Ao atender necessidades infantis, o jogo infantil torna-se forma adequada

para a aprendizagem dos conteúdos escolares, o pedagogo deveria dar

forma lúdica aos conteúdos.

Supondo existir uma equivalência entre povos primitivos e a infância,

poder-se-ia entender a infância como idade do imaginário, da poesia à

semelhança dos povos dos tempos da metodologia. Daí ter sentido a

afirmação de que o jogo é uma conduta espontânea, livre de expressão de

tendências infantis.

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Alguns autores constroem um concerto operatório do jogo, não discutem

seu significado e utilizam o modelo heurístico, sem questionar o jogo em si.

É também, dentro do processo metafórico que se compreende a

expressão jogo educativo (ou brinquedo educativo). O quebra-cabeça torna-se

brinquedo educativo quando se transportam para o ensino as propriedades do

jogo.

A dificuldade apresentada quando tentamos definir o papel dos jogos

como instrumento de educação decorre das diferentes interpretações sobre uma

série de conceitos envolvidos sobre o assunto.

A primeira questão relacionada aos jogos diz respeito ao seu público alvo

e a seu objetivo. O jogo pode estar associado ao lazer, a um instrumento a ser

utilizado dentro de um processo de ensino, aprendizado ou de treinamento e

aperfeiçoamento de profissionais dentro das diversas áreas de conhecimento. O

seu público alvo pode ser crianças na fase de alfabetização e crianças ao longo

do 1º e 2º grau, com o objetivo de ampliar a percepção do todo, do processo de

produção e da sociedade em que vivem.

Devido a cada um desses objetivos, um jogo com determinadas

características pode ser extremamente eficientes para certo público e apresentar

pouca utilidade para outro. Isto acontece porque os mecanismos que despertam

a curiosidade, que criam os desafios e a motivação, variam de acordo com cada

etapa do desenvolvimento.

São diversas as questões que envolvem o uso dos jogos; sua

significação, papel, público-alvo, linhas didáticas e a sua combinação com os

demais instrumentos do processo ensino/aprendizado. Hoje, muitas pessoas

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acreditam que, com o uso da informática, será possível contemplar ou atuar em

todo o processo educacional.

Na questão do uso dos jogos, utilizando computadores ou não, acontece

o mesmo. Estas questões que destacamos aqui visam levantar alguns

preconceitos com os quais, de maneira muitas vezes errônea, se percebe o uso

dos jogos.

No desenvolvimento de novos processos de ensino podemos contar com

novos instrumentos de interação com o público-alvo. Considere que, por

exemplo, temos o jogo de lazer que não possui na sua concepção inicial uma

preocupação de utilização no processo educacional e, o jogo montado

especialmente para o ensino.

Pode-se usar os instrumentos disponíveis e que facilitam o seu trabalho

mesmo que tenham sido concebidos para outras finalidades.

Jogos que poderíamos chamar de jogos didáticos, podem ser articulados

aos jogos rotulados de comerciais ou para o lazer.

O uso do jogo como instrumento de ensino se caracteriza como outro tipo

de instrumento, em que a intenção é trabalhar ou transmitir ao aluno algum

conhecimento, concreto ou abstrato. O jogo é potencialmente um instrumento

através do qual se pode articular certo conhecimento, dentro de uma

determinada linha pedagógica.

Quem trabalha com educação de crianças pequenas, se depara com um

problema crucial (além de todos os relacionados ao descaso econômico

material).

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O resgate de conhecimento estético sensorial expressivo, verbal e não

verbal, para energizar e se contrapor a um ensino pseudo-racional que

desrespeita a construção do conhecimento e da alfabetização como leitura

significativa do mundo, que divide pensamento e sonho, trabalho e jogo.

Em relação à matemática, vamos encontrar em D’Ambrósio aquele que

faz as primeiras defesas da inclusão no ensino dos elementos culturais.

Recentemente as teorias de cunho sócio-interacionista nos trazem outros

elementos que vêm juntar - se àquelas que tomam o ato de ensinar como

elemento complexo e multifacetado. Os conteúdos passam a ser vistos de forma

mais ampla. Não são apenas informações de uma determinada disciplina e, sim,

definidos a partir de um conjunto de valores sociais a serem preservados,

criados ou recriados e difundidos através da escola. Os conteúdos passam a ser

considerados objetivos tornados conceitos possíveis de ser vinculados através

de atividades de ensino.

A análise dos novos elementos incorporados ao ensino de matemática

não pode deixar de considerar o avanço das discussões a respeito da educação

e dos fatores que contribuem para uma melhor aprendizagem.

O jogo aparece, deste modo, dentro de um amplo cenário que procura

apresentar a educação em particular à educação matemática, em bases cada

vez mais científicas.

Ao analisar o jogo no ensino da matemática, podemos fazer uma

retrospectiva sobre como este foi sendo incorporado às atividades educativas

para que, a partir daí, tenhamos claramente a certeza de seu uso. O nosso

objetivo é buscar as razões do uso do jogo na educação matemática, atentos

aos cuidados a serem tomados com os modismos adotados, sem uma análise

prévia das condições em que aparecem as propostas de ensino e das bases

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teóricas que as sustentam. O jogo recebe de teóricos como Piaget, Vygostsky,

Leontiev, Elkonin entre outros, as contribuições para seu aparecimento em

propostas de ensino de matemática.

Lembrando como importante elemento para a educação infantil, no

processo de apreensão dos conhecimentos em situações cotidianas, o jogo

passa a ser defendido como importante aliado do ensino formal de matemática.

As primeiras ações de professores apoiados em teorias construtivas

foram no sentido de formar ambientes de ensino bastante ricos em quantidade e

variedade de jogos, para que os alunos pudessem descobrir conceitos inerentes

as estruturas dos jogos por meio de sua manipulação, essa concepção tem

levado a práticas oportunistas da utilização dos jogos nas escolas.

O jogo deve ser usado na educação matemática obedecendo a certos

níveis de conhecimento dos alunos. O material a ser distribuído para os alunos

deve ter uma estruturação tal que lhes permita dar um salto na compreensão

dos conceitos matemáticos. É assim que matérias estruturadas, como blocos

lógicos, material dourado, e outros na maioria decorrente destes, passam a ser

veiculados nas escolas.

A visão do conhecimento puro, que decorre apenas do amadurecimento

de estruturas internas, levou a práticas em que os conteúdos eram pouco

relevantes e por priorizarem o desenvolvimento das estruturas a uma

concepção de jogo como promotor desse desenvolvimento.

As teorias psicológicas colocam apenas no sujeito as possibilidades de

aprender, desconsiderando elementos externos como possibilitadores de

aprendizagem.

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A confecção de brinquedos e jogos de montar com o uso da sucata, e a

retomada do uso de materiais de ensino sem objetivos pedagógicos claros são a

concretização da concepção que entende a construção do conhecimento como

fenômeno essencialmente individual e regido apenas por leis internas do sujeito.

“... O surgimento de novas concepções sobre como se dá o conhecimento tem

possibilitado outras formas de considerar o papel do jogo no ensino. A educação

matemática, na década de 60, viveu uma situação que poderíamos dizer à beira

da esquizofrenia. Ao mesmo tempo em que se apoiava em teorias psicológicas

que defendiam a utilização de materiais concretos como facilitadores de

aprendizagem sofisticada obedecendo às estruturas lógicas desta ciência,

acreditando em outro paradigma da época: a estrutura do conhecimento

matemático se aproxima das estruturas psicológicas dos sujeitos...”.

(Piaget 1973)

São as contribuições da psicologia de cunho sócio-interacionistas que

vem a estabelecer novos paradigmas para a utilização do jogo na escola.

Essa concepção acredita no papel do jogo na produção de

conhecimentos. Considera que o jogo como impregnado de conteúdos culturais

e os sujeitos tomando contato com eles, adquirem conhecimentos socialmente.

Ao agirem assim, estes sujeitos estão aprendendo conteúdos que lhes

permitam entender o conjunto de práticas sociais nas quais se inserem.

Terá seu lado de socializador, enquanto as crianças estão jogando, elas

estão interagindo socialmente e, desenvolvendo suas estruturas cognitivas ao

lidar com o jogo de regra. Nesta concepção, o jogo promove o desenvolvimento,

porque está impregnado de aprendizagem. Isto se dá porque os sujeitos, ao

jogar, passam a lidar com as regras que lhes permitem a compreensão do

conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes novos

elementos para aprender os conhecimentos futuros.

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O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos

porque colocam os sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as

suas necessidades psicológicas.

O indivíduo experimenta assim, situações de faz-de-conta do jogo

regrado pela lógica, vivenciada ou criada, para solucionar as impossibilidades de

tornar realidade o seu desejo. É uma decorrência desta visão o aparecimento

dos cantinhos de jogos, das brincadeiras de faz-de-conta, etc.

O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a

ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino já

que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia

para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola.

Os jogos psicomotores são ricamente utilizados para desenvolver

habilidades como: coordenação viso motora, tônus, raciocínio lógico, equilíbrio,

ritmo, atenção, concentração, memória, lateralidade, orientação espacial e

temporal, esquema corporal, movimentos dissociados e criatividade.

A psicomotricidade como ciência se ocupa do ser humano tanto na sua

individualidade quanto na sua globalidade psicossomática e psicomotora, daí

percebemos a importância de jogos, brincadeiras e estímulos que envolvam

movimentos corporais amplos ou específicos que trabalham as habilidades

necessárias para um desenvolvimento harmonioso do ser humano.

Na fase pré-escolar as atividades lúdicas têm uma importância

gigantesca, o brincar é um ato que deverá ser respeitado, pois assim, a criança

passa por um processo de autocontrole, auto descoberta, experiência de vida,

treino psicomotor, envolvimento emocional e psíquico e de trocas sociais.

Acredito que quando se dissocia a hora do lazer da hora do aprender,

separa-se também o prazer, tão necessário no ato de aprender. O jogo estimula

a criança a enfrentar desafios, a criar novas opções, a interagir com o

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conhecimento das mais diversificadas e criativas formas, pois a psicomotricidade

existe nos mais minuciosos gestos e em quaisquer atividades que se desenvolve

a motricidade do ser humano, virando assim, o domínio e o melhor

conhecimento do seu próprio corpo.

As crianças que tem um desenvolvimento psicomotor mal elaborado;

geralmente,apresentam problemas na escrita,na leitura, na direção gráfica, na

organização do pensamento lógico na análise gramatical, etc...

É necessário q através de jogos e brincadeiras aparentemente apenas jogos e

brincadeiras, haja um aprendizado, haja a confiança desse aprendiz em si

mesmo e assim adquirindo melhores possibilidades e limites, condições

primordiais para que qualquer indivíduo possa conviver harmoniosamente em

sociedade.

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CONCLUSÃO

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A partir deste estudo que foi fundamentado nas experiências em sala de

aula, muitas consultas de livros e conversas entre colegas da minha escola,

cheguei à conclusão de que os jogos educativos colocam os alunos diante de

situações problemas.

Essas situações fazem com que os alunos reflitam bastante, arrumem

soluções para vencer as etapas dos jogos.

Os jogos, dentro do contexto escolar, às vezes referem-se à brincadeira,

isto dentro da educação infantil, pois nem sempre as crianças respeitam as

regras do jogo, quer dizer, às vezes são crianças que criam suas próprias

regras. Mas, elas não estão deixando de jogar, de observar quem será o

vencedor.

Percebi também que, os alunos se socializam muito mais com seus

colegas e tendo também a oportunidade de ter contato direto com variados

objetos e as diferentes formas de se jogar.

Foi muito bom pesquisar sobre os jogos, que fazem as crianças terem

uma perspectiva de vencer brincando e as suas variadas regras.

Temos jogos em sala de aula que se referem, por exemplo, aos dominós

com números, os alunos terão que descobrir a quantidade dos números e

colocá-los encaixados ao número.

No estudo em debate, compreendi como podem as crianças se

socializarem e aprenderem de uma forma lúdica e prazerosa.

Essa pesquisa foi de muita valia para minha vida profissional, pois

aprendi como e porque de se colocar as crianças da educação infantil diante de

jogos educativos, pois estes além de competitivos criam no aluno uma noção de

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regras e às vezes até cooperação (no caso dos jogos de educação física) que

são jogos em grupos às vezes e os componentes de cada grupo tem que se

ajudar um ao outro, para poder ganhar.

Colocam as crianças (aluno da educação infantil) diante de desafios. É

muito gratificante, pois eles irão sempre querer o melhor, isto é, vencer, ganhar,

colocando-os dispostos para a vida.

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BIBLIOGRAFIA

1) MUNICÍPIO. Mult Educação (Núcleo curricular básico).

2) KISHIMOTO, Tizuko. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.:

Organizadora

3) COTRIM, Gilberto; PARISI, Mário. Fundamentos da Educação. : História

e Filosofia da Educação,

4) MEDEIROS, Ethel Bauzer. Jogos para recreação infantil. Rio de Janeiro:

Editora Fundo de Cultura, 1961.

5) MIRANDA, Nicanar. 200 jogos infantis.: Livraria Martins Editora, 1966.

6) CLAPARÉDE, Edouard. A escola sob medida. Editora Fundo de Cultura,

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO 02

AGRADECIMENTO 03

DEDICATÓRIA 04

RESUMO 05

METODOLOGIA 06

SUMÁRIO 07

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS 10

CAPÍTULO II - TEÓRICOS QUE FALAM SOBRE

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS 20

CAPÍTULO III – JOGOS EDUCATIVOS 27

CONCLUSÃO 35

BIBLIOGRAFIA 37

ÍNDICE 38

FOLHA DE AVALIAÇÃO 39

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Leila Maria Salles Saboia Gomes Torres

28 de Janeiro de 2006

Avaliado por: Conceito: