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USABILIDADE II Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci
USABILIDADE
A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono.
Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento.
USABILIDADE
Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na compreensão das necessidades do usuário logo no início do projeto.
Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo.
Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usuário.
USABILIDADE
Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o projeto do software o software funciona se os usuários reais decidirem que sim.
Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do lançamento do produto.
Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.
USABILIDADE
Avaliação por video-conferência
usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet
não exige deslocamento entre avaliador e usuário
Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho
custo menor para instalação do laboratório
maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
USABILIDADE
Métodos de inspeção
é um conjunto de métodos onde avaliadores vão inspecionar a interface;
os avaliadores nem sempre são especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.
USABILIDADE
Principais métodos:
cognitive wolkthrough
avaliação heuristica
análise de ações
inspeção de características
inspeção de consistência
inspeção padrão
análise formal de usabilidade
COGNITIVE WALKTHROUGHTS
Significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
Os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar
o produto mais fácil ou difícil de aprender.
Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações.
COGNITIVE WALKTHROUGHTS
Para fazer o “passeio cognitivo” descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário
que esteja completo, mas bem detalhado).
descrição da tarefa que o usuário deve realizar.
lista completa das ações necessárias para completar a tarefa.
descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos
COGNITIVE WALKTHROUGHTS
maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez;
tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;
Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar;
COGNITIVE WALKTHROUGHTS
imagina-se cada ação que o usuário tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface;
o problema será localizado quando não se conseguir imaginar a história sobre a ação.
AVALIAÇÃO HEURISTICA
envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade;
permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade através do processo iterativo do projeto;
AVALIAÇÃO HEURISTICA
cada avaliador examina a interface várias vezes, inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade;
os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.
AVALIAÇÃO HEURISTICA
os avaliadores utilizam uma série de regras heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas;
devem ser usados múltiplos avaliadores porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições;
posteriormente, é feita uma consolidação das avaliações
AVALIAÇÃO HEURISTICA
usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)
falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas)
minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)
AVALIAÇÃO HEURISTICA
ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);
fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);
fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
AVALIAÇÃO HEURISTICA
fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)
dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)
prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
AVALIAÇÃO HEURISTICA
sessões individuais com duração de 1 a 2 horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora;
problemas devem ser classificados em uma das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas;
os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.
ANÁLISE DE AÇÕES
procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;
quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;
analisar estes passos, procurando por problemas.
ANÁLISE DE TAREFAS
determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto;
é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.
GOMS
GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)
consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
TESTES DE USABILIDADE ITERATIVOS
permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface.
fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou.
observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências.
cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade).
testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO
muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;
acompanhar a evolução tecnológica das interfaces;
cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
OUTRAS FASES
Desenvolvimento (onde o produto será implementado)
fase de “polimento”
teste ao vivo para descobrir eventuais problemas
pode ser usado um laboratório de teste de usabilidade
Estabilização - ocorre quando o produto está pronto e ajuste finos devem ser feitos.
PRINCÍPIOS DA USAB
Aprendizado
A facilidade com que novos usuários podem iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo.
Flexibilidade
A multiplicidade de formas com que os usuários e o sistema trocam informação.
Robusteza
O nível de suporte providos para o usuário