Uso de jogos eletrônicos em sala de aula: Benefícios a educação

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  • 7/24/2019 Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao.

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    Universidade Federal da BahiaInstituto de Humanidades, Artes e Cincias Prof. Milton

    Santos

    Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao

    Matheus Medeiros de Souza Santos.

    Trabalho aresentado ! "rof. #na

    $%cia $age& do comonente

    curricular '(lementos #cad)micos e

    "ro*ssionais em +,T-& da turma

    T/& turno 0iurno& do B1 de +i)nciae Tecnologia.

    Sal2ador& 334354536.

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    Resumo

    O artigo, foi construdo com o intuito de mostrar que os jogos eletrnicos, que por muitos visto

    como inimigo da educao, desviando o foco de jovens dos estudos e prejudicando seu desempenho

    nas atividades acadmicas, podem ser usados para ajudar e aumentar o interesse dos estudantes, ade serem utilizados como aulio no processo de aprendizagem dos alunos! "travs de uma an#lise

    $i$liogr#fica de eperincias feitas em institui%es educacionais, usando essa ferramenta para

    ensinar matrias como &iologia, conclui'se que este um mtodo eficaz, mediante resultados

    positivos!

    (alavras'chaves) *ogos +ducacionais -ecnologia *ogos +letrnicos

    .ntroduo

    /os dias de hoje, vivemos cercado pela tecnologia, e por recursos tecnol0gicos que se atualizam

    cada vez mais! +sse fluo, faz com que a populao procure se atualizar e de$ater so$re elas numa

    sociedade com um ritmo de mudana contnua, com transforma%es e melhoras em diferentes

    segmentos, provocados por essa evoluo constante, alterando significativamente a nossa forma de

    viver e conviver!

    1egundo 2astells)

    +sse processo dialtico, pois

    ao mesmo tempo em que a tecnologia provoca

    mudanas e transforma%es na sociedade, essa, por sua

    din3mica, tam$m contri$ui para o surgimento de

    novas tecnologias, fazendo surgir um ciclo constante e

    continuo e produo, usos e transforma%es42"1-+551 apud6RO1.,

    7898:

    ;m dos segmentos sociais, em que est# sendo modificado com a presena da tecnologia, a

    +ducao, a qual vem sendo impulsionada com transforma%es significativas, no seu processo de

    ensinar e de aprender, com o surgimento de novas teorias que ampliam a compreenso, at ento

    eistente, so$re como se d# a aprendizagem!

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    Os jogos eletrnicos, so resultados desse mundo tecnol0gico, construdo com o intudo de servir

    como entreter imento, muito usado pelos jovens, que operam esses sistemas computacionais com

    etrema facilidade porm so vistos como um inimigo da educao, tirando a ateno dos estudos,

    atrapalhando o seu rendimento na escola, por isso, pesquisadores querem implementar essaferramenta como um aulio educacional, utilizando'a para aumentar o seu interesse, e dinamizar o

    ensino, usando jogos educativos, que possam passar o conte

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    para sua vida, mesmo que sem perce$er! Auando esto $rincando, dedicam'se ao m#imo,

    investindo em seu prazer, na alegria, nos desafios do momento, e quando se esforam para passar de

    fase em um certo jogo! *ogando as pessoas sempre aprendem algo, como valores, atitudes ou

    ha$ilidades, portando, pode'se dizer que todos os jogos ensinam! ?as, isso no significa que s0

    ensine coisas $oas, e educativas! 2om a ajuda da multimdia, possvel tra$alhar qualquer conte

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    pensamentos cientficos e tecnol0gicos! /os proporcionam, ainda, contri$ui%es no

    desenvolvimento da criatividade, mostrando na fico, algumas situa%es reais ou fictcias, que

    poderiam ser vivenciadas no real, ajudando'os a refletir so$re suas atitudes e decis%es!

    5evando em Duizing)

    no h# como negar a dimenso educativa

    dos jogos, uma vez que desenvolvem no aluno, v#rias ha$ilidades, como a ateno, a

    concentrao e o raciocnio l0gico, dentre tantas outras!4D;.E./F, 7888:!

    1egundo Gishimoto)

    afirma que o jogo possui duas fun%es na educao) a funo

    l

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    Os jogos educativos digitais, tem como prop0sito apresentar um conte

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    os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimdia

    permitem a interao, estimulam, envolvem e capturam, de maneira l

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    alternativas para o desenvolvimento de atividades pedag0gicas, at a potencializao do

    aspecto ensino'aprendizagem pelos educandosVjogadores 46O/1+2" apudR+F./" e

    5;2.", 789K:!

    O jogo tem como o$jetivo, gerenciamento de uma cidade, procurando resolver pro$lemas queso apresentados por ela, simulando fatos que podem ser vividos no nosso cotidiano! /ele

    oferecido ao jogador trs fun%es importantes para o desenrolar da hist0ria) construir, comprar e

    viver!

    >e acordo 6onseca)

    /o aspecto pedag0gico e $iol0gico da aprendizagem uma das fun%es do jogo o fato de que os jogadores 41ims: participam do ciclo da vida 4nascem, crescem, evoluem,

    reproduzem, envelhecem e morrem:, alm disso, quando chegam a poca de reproduzir, entra

    em cena, os conceitos de Fentica 2l#ssica de ?endel so$re a transmisso das caractersticas

    heredit#rias que so passadas de gerao gerao, no jogo! 1endo assim, os jogadores

    podem escolher atravs do fen0tipo do parceiro, que caractersticas podem ser passadas aos

    seus descendentes atravs da com$inao dos seus >/"s 46O/1+2" apudR+F./" e

    5;2.", 789K:!

    /este caso, os professores entrariam como um orientador nas escolhas do educandoVjogador,

    chamando ateno s consequncias que cada ao traria, Os jovens detm nas mos o poder de

    decidir o que fazer, solucionando os pro$lemas apresentados pelo jogo, podendo tomar atitudes

    corretas e erradas, desenvolvendo assim potencialidades necess#rias para a sua vida real!

    7!U Os jogos nas escolas!

    "s seguintes perguntas a serem feitas so) Aual o o$jetivo das escolasP +ducarP (reparar os

    alunos para a vidaP Ou para o vesti$ularP Os jogos podem facilitar esses o$jetivos, mas ainda no

    esto sendo usados como poderiam! ?esmo com o impacto causado pelas novas mdias, as escolas

    quase no alteram seu modo de ensino! +ercitamos o fsico dos jovens com aulas de educao

    fsica, ento porque no usar o videogame para eercitar o cre$ro delesP

    K 2oncluso

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    Os jogos comprovadamente desenvolvem caractersticas importantes como aumento da

    velocidade de raciocnio, aprendizagem por tentativa e erro, inteligncia social nos mundos on'line,

    no%es de planejamento, melhor desempenho com situa%es ca0ticas e raciocnios no lineares e

    outros fatores! (ortanto podem ser usados nas escolas sim, proporcionando melhorias a nossa

    educao, trazendo esse mundo virtual para as salas de aulas!

    Referencias

    FR"W"! Regina, 1"/>R"! 5+! /ires, RO1"! 5arisa, >" 1.5M"! (atric!"tividades digitais) seu uso para o desenvolvimento de ha$ilidades cognitivas! 1anta maria, R1)

    ;/.6R"!

    >OR+! Fustavo! *ogos eletrnicos na sala de aula) possi$ilidades de ensino atravs do lisponvel em)Z http)VVeducacao!uol!com!$rVnoticiasV7897V8CV7Vjogos'eletronicos'podem'auiliar'

    nos'estudos'mas'nao'devem'ser'muito'didaticos!htm[

    6RO1.! 6elipe! *ogos digitais no conteto escolar) >esafios e possi$ilidades para a pr#tica docente!

    1&Fames, 1o 5eopoldo, R1) 2entro de 2incias +atas e -ecnol0gicas, ;niversidade do Male do

    Rio dos 1inos 4;/.1./O1:

    http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htm
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