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7/24/2019 Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao.
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Universidade Federal da BahiaInstituto de Humanidades, Artes e Cincias Prof. Milton
Santos
Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao
Matheus Medeiros de Souza Santos.
Trabalho aresentado ! "rof. #na
$%cia $age& do comonente
curricular '(lementos #cad)micos e
"ro*ssionais em +,T-& da turma
T/& turno 0iurno& do B1 de +i)nciae Tecnologia.
Sal2ador& 334354536.
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Resumo
O artigo, foi construdo com o intuito de mostrar que os jogos eletrnicos, que por muitos visto
como inimigo da educao, desviando o foco de jovens dos estudos e prejudicando seu desempenho
nas atividades acadmicas, podem ser usados para ajudar e aumentar o interesse dos estudantes, ade serem utilizados como aulio no processo de aprendizagem dos alunos! "travs de uma an#lise
$i$liogr#fica de eperincias feitas em institui%es educacionais, usando essa ferramenta para
ensinar matrias como &iologia, conclui'se que este um mtodo eficaz, mediante resultados
positivos!
(alavras'chaves) *ogos +ducacionais -ecnologia *ogos +letrnicos
.ntroduo
/os dias de hoje, vivemos cercado pela tecnologia, e por recursos tecnol0gicos que se atualizam
cada vez mais! +sse fluo, faz com que a populao procure se atualizar e de$ater so$re elas numa
sociedade com um ritmo de mudana contnua, com transforma%es e melhoras em diferentes
segmentos, provocados por essa evoluo constante, alterando significativamente a nossa forma de
viver e conviver!
1egundo 2astells)
+sse processo dialtico, pois
ao mesmo tempo em que a tecnologia provoca
mudanas e transforma%es na sociedade, essa, por sua
din3mica, tam$m contri$ui para o surgimento de
novas tecnologias, fazendo surgir um ciclo constante e
continuo e produo, usos e transforma%es42"1-+551 apud6RO1.,
7898:
;m dos segmentos sociais, em que est# sendo modificado com a presena da tecnologia, a
+ducao, a qual vem sendo impulsionada com transforma%es significativas, no seu processo de
ensinar e de aprender, com o surgimento de novas teorias que ampliam a compreenso, at ento
eistente, so$re como se d# a aprendizagem!
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Os jogos eletrnicos, so resultados desse mundo tecnol0gico, construdo com o intudo de servir
como entreter imento, muito usado pelos jovens, que operam esses sistemas computacionais com
etrema facilidade porm so vistos como um inimigo da educao, tirando a ateno dos estudos,
atrapalhando o seu rendimento na escola, por isso, pesquisadores querem implementar essaferramenta como um aulio educacional, utilizando'a para aumentar o seu interesse, e dinamizar o
ensino, usando jogos educativos, que possam passar o conte
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para sua vida, mesmo que sem perce$er! Auando esto $rincando, dedicam'se ao m#imo,
investindo em seu prazer, na alegria, nos desafios do momento, e quando se esforam para passar de
fase em um certo jogo! *ogando as pessoas sempre aprendem algo, como valores, atitudes ou
ha$ilidades, portando, pode'se dizer que todos os jogos ensinam! ?as, isso no significa que s0
ensine coisas $oas, e educativas! 2om a ajuda da multimdia, possvel tra$alhar qualquer conte
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pensamentos cientficos e tecnol0gicos! /os proporcionam, ainda, contri$ui%es no
desenvolvimento da criatividade, mostrando na fico, algumas situa%es reais ou fictcias, que
poderiam ser vivenciadas no real, ajudando'os a refletir so$re suas atitudes e decis%es!
5evando em Duizing)
no h# como negar a dimenso educativa
dos jogos, uma vez que desenvolvem no aluno, v#rias ha$ilidades, como a ateno, a
concentrao e o raciocnio l0gico, dentre tantas outras!4D;.E./F, 7888:!
1egundo Gishimoto)
afirma que o jogo possui duas fun%es na educao) a funo
l
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Os jogos educativos digitais, tem como prop0sito apresentar um conte
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os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimdia
permitem a interao, estimulam, envolvem e capturam, de maneira l
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alternativas para o desenvolvimento de atividades pedag0gicas, at a potencializao do
aspecto ensino'aprendizagem pelos educandosVjogadores 46O/1+2" apudR+F./" e
5;2.", 789K:!
O jogo tem como o$jetivo, gerenciamento de uma cidade, procurando resolver pro$lemas queso apresentados por ela, simulando fatos que podem ser vividos no nosso cotidiano! /ele
oferecido ao jogador trs fun%es importantes para o desenrolar da hist0ria) construir, comprar e
viver!
>e acordo 6onseca)
/o aspecto pedag0gico e $iol0gico da aprendizagem uma das fun%es do jogo o fato de que os jogadores 41ims: participam do ciclo da vida 4nascem, crescem, evoluem,
reproduzem, envelhecem e morrem:, alm disso, quando chegam a poca de reproduzir, entra
em cena, os conceitos de Fentica 2l#ssica de ?endel so$re a transmisso das caractersticas
heredit#rias que so passadas de gerao gerao, no jogo! 1endo assim, os jogadores
podem escolher atravs do fen0tipo do parceiro, que caractersticas podem ser passadas aos
seus descendentes atravs da com$inao dos seus >/"s 46O/1+2" apudR+F./" e
5;2.", 789K:!
/este caso, os professores entrariam como um orientador nas escolhas do educandoVjogador,
chamando ateno s consequncias que cada ao traria, Os jovens detm nas mos o poder de
decidir o que fazer, solucionando os pro$lemas apresentados pelo jogo, podendo tomar atitudes
corretas e erradas, desenvolvendo assim potencialidades necess#rias para a sua vida real!
7!U Os jogos nas escolas!
"s seguintes perguntas a serem feitas so) Aual o o$jetivo das escolasP +ducarP (reparar os
alunos para a vidaP Ou para o vesti$ularP Os jogos podem facilitar esses o$jetivos, mas ainda no
esto sendo usados como poderiam! ?esmo com o impacto causado pelas novas mdias, as escolas
quase no alteram seu modo de ensino! +ercitamos o fsico dos jovens com aulas de educao
fsica, ento porque no usar o videogame para eercitar o cre$ro delesP
K 2oncluso
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Os jogos comprovadamente desenvolvem caractersticas importantes como aumento da
velocidade de raciocnio, aprendizagem por tentativa e erro, inteligncia social nos mundos on'line,
no%es de planejamento, melhor desempenho com situa%es ca0ticas e raciocnios no lineares e
outros fatores! (ortanto podem ser usados nas escolas sim, proporcionando melhorias a nossa
educao, trazendo esse mundo virtual para as salas de aulas!
Referencias
FR"W"! Regina, 1"/>R"! 5+! /ires, RO1"! 5arisa, >" 1.5M"! (atric!"tividades digitais) seu uso para o desenvolvimento de ha$ilidades cognitivas! 1anta maria, R1)
;/.6R"!
>OR+! Fustavo! *ogos eletrnicos na sala de aula) possi$ilidades de ensino atravs do lisponvel em)Z http)VVeducacao!uol!com!$rVnoticiasV7897V8CV7Vjogos'eletronicos'podem'auiliar'
nos'estudos'mas'nao'devem'ser'muito'didaticos!htm[
6RO1.! 6elipe! *ogos digitais no conteto escolar) >esafios e possi$ilidades para a pr#tica docente!
1&Fames, 1o 5eopoldo, R1) 2entro de 2incias +atas e -ecnol0gicas, ;niversidade do Male do
Rio dos 1inos 4;/.1./O1:
http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htmhttp://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htm7/24/2019 Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao.
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