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Revista Científica Vozes dos Vales – UFVJM – MG – Brasil – Nº 09 – Ano V – 05/2016 Reg.: 120.2.095–2011 – UFVJM – QUALIS/CAPES – LATINDEX – ISSN: 2238-6424 – www.ufvjm.edu.br/vozes
Ministério da Educação – Brasil
Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri – UFVJM Minas Gerais – Brasil
Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas Reg.: 120.2.095 – 2011 – UFVJM
ISSN: 2238-6424 QUALIS/CAPES – LATINDEX
Nº. 09 – Ano V – 05/2016
http://www.ufvjm.edu.br/vozes
Utilização da Linguagem Action Script 3.0 no Desenvolvimento de uma Plataforma Virtual
de Ensino de Física
Prof. Dr. Mauro Lúcio Franco Doutor em Química pela Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG/MG - Brasil
Docente da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas – FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM - MG/Brasil
http://lattes.cnpq.br/5529582752535382 E-mail: [email protected]
Rogério Starich da Silva
Mestrado em Matemática na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - UESB/BA - Brasil
Técnico Administrativo da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas – FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM
http://lattes.cnpq.br/2518365247915424 E-mail: rogé[email protected]
Lucas Alencar Lacerda
Graduado em Ciência e Tecnologia na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG - Brasil
Discente do Curso de Engenharia Civil na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG/Brasil
http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected]
Felipe Oliveira Dutra
Graduado em Ciência e Tecnologia - UFVJM - MG - Brasil Discente do Curso de Engenharia Civil - UFVJM - MG/Brasil
http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected]
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Glauciléia Maria Cardoso Magalhães Mestranda em Modelagem Computacional na Universidade Federal do Rio Grande -
FURG - RS/Brasil Graduada em Matemática na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e
Mucuri - UFVJM - MG - Brasil http://lattes.cnpq.br/1444484369238033
E-mail: [email protected]
Resumo: O presente trabalho foi desenvolvido visando a criação de um objeto avaliativo de aprendizagem para o ensino de física. Para a elaboração do objeto avaliativo, foi utilizada a plataforma flash como ferramenta principal e o programa Fireworks de forma complementar para a produção de GIFTS animados. A linguagem de programação utilizada foi a ActionScript 3.0 pois a mesma permite a interatividade e manipulação de dados. Assim, após o desenvolvimento dos layouts e interação com o Flash, obteve-se um aplicativo de perguntas e respostas objetivas. Palavras-chave: Objeto avaliativo. Action Script 3.0. Jogo avaliativo. Flash Professional CS5. Introdução
Ferrarezi (2004) nos ajuda a refletir sobre a dicotomia que existe atualmente
no uso de jogos na atividade educativa, quanto a sua função lúdica, ou seja,
somente de diversão e prazer, e a função educativa, aquela que propicia a aquisição
de conhecimentos e a complementação do saber da pessoa que joga. Podemos
concluir que o importante é atingirmos o equilíbrio entre as duas funções.
As divergências em torno do jogo educativo estão relacionadas à presença concomitante de duas funções: Função Lúdica onde o jogo propicia diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido involuntariamente e Função Educativa onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo e o desequilíbrio torna-o apenas jogo, não há ensino. Qualquer jogo empregado pela escola pode ter caráter educativo se permitir livre exploração em aulas com a participação do professor ou a aplicação em atividades orientadas para conteúdos específicos. (FERRAREZI, 2004, p. 3)
O grupo de pesquisa em Tecnologias Educacionais da UFVJM vinculado aos
Programa de Educação Tutorial (PET) e ao Programa de Difusão e Popularização
da Ciência no Vale do Mucuri desenvolveu uma plataforma de ensino-aprendizagem
na criação de um jogo avaliativo para o Ensino de Física. Para tal finalidade foi
utilizado os softwares de criação, animação e manipulação de dados, Flash Player
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(que tem como base a linguagem ActionScript (3.0)) e o Fireworks. Segundo Cipoli
(2012) ambos são uma plataforma multimídia para criar e manipular gráficos e
animações, capaz de suportar imagens e vídeos, normalmente usados para a
criação de animações interativas para web sites. O Flash é capaz de manipular
vetores e gráficos para criar textos animados, desenhos, imagens. Esses softwares
são disponibilizados de forma gratuita durante 30 dias, tempo utilizado pelo grupo de
pesquisa para desenvolvimento do jogo avaliativo.
O ActionScript 3.0 foi escolhido devido entre outros avanços, por trazer uma
forma de desenvolver interações e animações com uma linguagem de mais fácil
compreensão. De acordo com a Adobe (2011) o ActionScript 3.0 vai além dos
recursos de script de suas versões anteriores. Ele foi criado para facilitar a criação
de aplicativos altamente complexos, desse modo, conjuntos de dados e bases de
código reutilizáveis orientadas a objetos.
Jogos Virtuais na Avaliação de Ensino
De acordo com Wang (2012), um dos projetos pioneiros neste campo é o
“Education Arcade”, uma junção entre o projeto Games-to-Teach da Microsoft e o
Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT (Instituto de Tecnologia de
Massachusetts), que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do
uso dos jogos no aprendizado. Blecaute eletromagnético, Mistério no Museu,
Supercharged e Revolution estão entre os 15 jogos interativos desenvolvidos pelo
projeto para apoiar o ensino de física e engenharia ambiental.
A utilização de jogos na avaliação do ensino tem sido muito difundida
atualmente, Nazareno (2005) e o de Romero (2007) desenvolveram objetos de
aprendizagem na área de ensino de Física. Nas áreas de Química e Matemática
podemos citar os trabalhos de Abreu et. al. (2006) e Lucchesi et. al. (2006)
respectivamente.
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Metodologia
A partir dos layouts realizados no Fireworks, as imagens foram editadas com
resolução 1024 x 768 de tal modo a caracterizar o formato do objeto de
aprendizagem (jogo) de forma que pudesse ser atrativo e ao mesmo tempo
educativo.
Quadro 1 – Estados do GIF animado
1 2 3
4 5 6
Produção do jogo avaliativo
Para a construção do jogo foi estudado e utilizado o Flash Professional CS5,
disponível no site da Adobe para download. Para a criação da interatividade entre os
diversos frames foi utilizada a Linguagem de Programação ActionScript versão 3.0
disponibilizada junto ao Flash.
Então os layouts construídos pelo Fireworks foram exportados para uma
pasta criada para esse objetivo e importadas pelo flash. Na construção do aplicativo
usou-se quadros, que segundo a Adobe é a imagem fixa de um produto audiovisual,
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os quadros foram distribuídos da seguinte maneira: o primeiro é o que consta o
botão para iniciar (Quadro 3), sendo que ao clicar no botão o usuário é redirecionado
para o Quadro 4, onde o mesmo informa os seus dados; Após os dados serem
salvos (Quadro 4) o usuário é redirecionado ao Quadro 5 onde iniciam-se as
perguntas da avaliação; ao responder nove perguntas ele é encaminhado ao um
quadro final onde ele escolhe se deseja ou não participar da questão arrisca tudo,
questão a qual caso o usuário acerte, o mesmo obterá a nota máxima na avaliação,
desconsiderando as questões anteriores. Caso o usuário erre será atribuída a nota
mínima.
Quadro 2 – Funcionamento do jogo avaliativo.
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Recursos Técnicos
As diversas partes do aplicativo foram criadas separadamente e interagidas
entre esses quadros através do clique em determinados botões configurados, dentre
outras funções, a função de saltar para o próximo quadro, a tela para iniciar o
aplicativo (Quadro 3), é composta por:
gif animado do Albert Einstein;
botão jogar, no qual tem a função de redirecionar para o outro quadro assim
que clicado;
botão informações referente a proposta do jogo
Quadro 3 – Tela iniciar
A codificação desses botões da tela para iniciar o jogo é composta
basicamente pelo comando gotoAndStop, que faz com que após o clique na área
selecionada, o programa execute a ação de levá-lo a outro quadro (determinado
com parâmetros escritos no corpo do código).
Ao clicar no botão jogar, o usuário é redirecionado para o Quadro 4
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Quadro 4 – Tela para o cadastro dos dados do aluno.
A codificação da Tela para o cadastro dos dados do aluno é composta pelo
comando gotoAndStop e complementada com alguns parâmetros, para que o
usuário não utilize o aplicativo sem preencher os dados necessários.
Após clicar no botão jogar, o usuário será levado ao próximo quadro
denominado tela das questões (Quadro 5), essa tela será a mesma para as 12
questões do jogo, mudando apenas o texto correspondente a pergunta e as opções
de resposta. Essa tela é composta por:
campo de texto da questão;
cinco botões de resposta;
botão de exemplo com animação;
cronômetro regressivo para marcar o tempo de avaliação;
três botões com a função pular a questão (o mesmo só poderá ser utilizado
uma única vez, assim que clicado será redirecionado a outra questão);
um botão de consulta, que só poderá ser utilizado uma vez durante todo o
jogo;
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um botão de cartas, que só poderá ser utilizado uma vez durante todo o jogo.
Assim que clicado o mesmo redirecionará para um quadro em que o usuário poderá
selecionar uma carta entre as quatro disponíveis:
função eliminar uma resposta errada da questão escolhida; função eliminar duas
respostar erradas da questão escolhida; função eliminar três respostas erradas da
questão escolhida; função que não elimina nenhuma questão.
Quadro 5 – Tela de questões
Quanto à codificação da tela das questões, foram utilizados outros
parâmetros em relação às outras telas devido ao fato dos botões da opção do
usuário terem a possibilidade de uso uma única vez. Dessa forma além de utilizar o
código gotoAndStop foi necessário aplicar uma estrutura condicional para criar a
chamada tomada de decisão, de modo que o programa executasse códigos distintos
dependendo de uma determinada situação.
Ao responder nove questões o usuário é conduzido ao Quadro 6 onde o
mesmo exemplifica o funcionamento do desafio da última pergunta, denominada de
arrisca tudo.
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Quadro 6 – Tela do desafio arrisca tudo
A tela do arrisca tudo, é composta por:
campo de texto com as regras da última questão chamada;
dois botões. Ao clicar em sim, o usuário aceitará o arrisca tudo e será r
edirecionada a última questão. Ao clicar em não, a nota do usuário será
calculada e mostrada na tela.
cronômetro regressivo, que ao ser zerado calcula a nota do aluno e exibe na
tela.
Caso o usuário opte por arriscar tudo, o mesmo será conduzido ao Quadro 6 com o
layout análogo aos quadros anteriores, porém sem a opção de ajuda, caso contrário
a nota do usuário será calculada e apresentada na tela conforme Quadro 7.
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Quadro 7 – Tela nota
Esse quadro, denominado tela da nota, é composto por:
pelo campo de texto em que a nota é exibida;
um GIF de um boneco animado saltando;
GIFs de fogos de artifício,
um movieclip transparente indicado pelo retângulo e pela seta branca, ao ser
clicado armazenará no computador todos os dados do jogo.
A codificação para o movieclip indicado no Quadro 6 foi de grande relevância
para o objeto de pesquisa, pois o mesmo é capaz de exportar todas às informações
do aplicativo em um arquivo de texto no computador. Para tal finalidade foi utilizado
o código fr.save que tem a função de armazenar o conteúdo de uma variável global
em um arquivo no formato „txt‟, arquivo o qual o avaliador terá conhecimento do
desempenho do aluno.
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Conclusão
De acordo com a pesquisa realizada, a escolha da tecnologia que viabiliza a
criação do jogo avaliativo não é uma simples tarefa, devido à complexidade de
algumas ferramentas abordadas no aplicativo. O flash adaptou-se bem, pois à
medida que encontrávamos algum problema foi possível desenvolver algoritmos a
fim de suprir alguma limitação a partir da linguagem ActionScript 3.0.
A grande dificuldade encontrada pelo grupo para a conclusão do jogo avaliativo
foi à impossibilidade de salvar automaticamente as respostas do usuário devido à
complexidade do programa Flash, limitando o software de permissão ao usuário de
realizar algumas de suas tarefas, dentre elas, a abertura de arquivo, ou o
salvamento de dados. Dessa forma, como não foi possível fazer o salvamento
automático dos dados, a solução encontrada foi a utilização de um botão invisível ao
usuário o qual o mesmo ao ser clicado salvará o arquivo de texto no computador
com todos os dados da prova ao final da execução do aplicativo. Essa metodologia
evita que os usuários percam seus dados, caso o aplicativo seja encerrado, sendo
assim, o grande diferencial do jogo avaliativo o qual poderá ser utilizada para
estatísticas futuras.
Agradecimentos: 1 - Programa de Popularização e Difusão da Ciência no Vale do Mucuri - Apoio: PROEXT – MEC/SESu. 2 - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - Apoio: PIBID/CAPES 3 - Programa de Educação Tutorial - PET/Novas Tecnologias Voltadas para o Ensino - Apoio: MEC/SESu
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Revista Científica Vozes dos Vales – UFVJM – MG – Brasil – Nº 09 – Ano V – 05/2016 Reg.: 120.2.095–2011 – UFVJM – QUALIS/CAPES – LATINDEX – ISSN: 2238-6424 – www.ufvjm.edu.br/vozes
Referências
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Helena; CANELA, Maria Cristina Utilizando Objetos de Aprendizagem no Processo
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Processo de Avaliação por Pares: (Blind Review - Análise do Texto Anônimo)
Publicado na Revista Vozes dos Vales - www.ufvjm.edu.br/vozes em: 14/06/2016
Revista Científica Vozes dos Vales - UFVJM - Minas Gerais - Brasil
www.ufvjm.edu.br/vozes
www.facebook.com/revistavozesdosvales
UFVJM: 120.2.095-2011 - QUALIS/CAPES - LATINDEX: 22524 - ISSN: 2238-6424
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