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Valve Hammer Editor - um tutorial por kalibu Lição nº : 1 1- Vista Geral e explicação Benvindo ao meu tutorial para o hammer. Em primeiro lugar vamos começar com a vista geral sobre o programa para teres uma ideia de para que servem as ferramentas no hammer. Antes de mais vou explicar como são feitos os mapas. Um mapa não é nada mais nada menos que caixas... muitas caixas de muitos tamanhos juntas umas às outras. por exemplo: uma sala tem 6 caixas. Uma caixa para fazer o chão ( 1 ) outra para fazer o tecto ( 2 ) e mais uma para cada parede ( 3, 4 , 5, 6). Essas caixas no hammer são conhecidos como brushes. Visto que a utilização de caixas nos restringe muito as coisas que podemos fazer, tb existem outras coisas que são conhecidos por props. Os brushes fazem com que o mapa de torne muito lento quando está a converter, e a utilização desses props vem substituir alguns desses brushes o que alivia o mapa tornando-o mais rapido a converter. Neste Tutorial vais aprender a dominar os brushes e a utilizar algumas opções avançadas do hammer, tais como alguns props e outras entidades, que mais tarde explicarei o que é. 1º abres no steam a aplicação chamada de Source SDK. Aparece-te uma janela como a debaixo na foto.

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Valve Hammer Editor - um tutorial por kalibu

Lição nº : 1

 

1- Vista Geral e explicação

 

Benvindo ao meu tutorial para o hammer. Em primeiro lugar vamos começar com a vista geral sobre o programa para teres uma ideia de para que servem as ferramentas no hammer.

Antes de mais vou explicar como são feitos os mapas.

Um mapa não é nada mais nada menos que caixas... muitas caixas de muitos tamanhos juntas umas às outras. por exemplo: uma sala tem 6 caixas. Uma caixa para fazer o chão ( 1 ) outra para fazer o tecto ( 2 ) e mais uma para cada parede ( 3, 4 , 5, 6). Essas caixas no hammer são conhecidos como brushes. Visto que a utilização de caixas nos restringe muito as coisas que podemos fazer, tb existem outras coisas que são conhecidos por props. Os brushes fazem com que o mapa de torne muito lento quando está a converter, e a utilização desses props vem substituir alguns desses brushes o que alivia o mapa tornando-o mais rapido a converter. Neste Tutorial vais aprender a dominar os brushes e a utilizar algumas opções avançadas do hammer, tais como alguns props e outras entidades, que mais tarde explicarei o que é.

1º abres no steam a aplicação chamada de Source SDK. Aparece-te uma janela como a debaixo na foto.

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Agora só nos vai interessar a primeira que é o programa de mappear, o segundo e o terceiro são programas para visualizar modelos ( também conhecido como props no hammer) e o e para fazer expressões faciais e criar animações, respectivamente.

Depois de abrires o hammer, supostamente já estará tudo configurado e não vais ter que fazer nada, por isso esse passo espero que possamos passar a frente.

Cria um novo documento ( File > New ou ctrl+n )

Aparece-te algo como o que está na foto ( podes fechar aquela pequena janela que diz messages, não é muito necessária para ti)

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Legenda:

A - vista 3d do mapa. É através dessa vista 3d que vais ter uma pequena ideia de como está a ficar o mapa. Poderás andar a viajar no mapa através desta janela

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B* - Top - Vista por cima. através dessa vista vais ter uma espécie de "mapa", uma overview do mapa.

C* - Front - Vista frontal, através dessa vista vais ver uma mapa de frente.

D* - Side - Vista lateral. através dessa vista vais ver o mapa de lado.

*- nestas janelas não podes viajar como na janela A, nestas apenas poderás deslocar os scrolls

1- POINTER

o ponteiro normal. serve para selecionares os brushes e entidades e para os arrastar através das Janelas B, C e D

2 - ZOOM

serve para fazeres/ desfazeres o zoom nas janelas B C e D. Botão direito do rato na janela diminui, botão esquerdo aumenta.

3- CAMERA

serve para navegares pela janela 3d. matem pressionado o botão esquerdo do rato para mexeres a vista. utiliza as teclas aswd para navegares

4 - ENTITY TOOL ( entidades )

uma das mais importantes ferramentas do hammer.

introdução:

um mapa não é feito só de brushes... por exemplo: os sitios onde nascemos. não é uma coisa automática. tu é que decides onde é que cada pessoa nasce. então utilizas uma entidade designada de info_player_terrorist ou info_player_counterterrorist para fazer tal coisa. Para adicionar props, como arvores carros estatuas mobilia também utiliza uma espécie de entidade chamada de prop_static, prop_dynamic. prop_physics; prop_detail entre outros tipos de props. Outra coisa muito importante nas entidades é a entidade da luz. Se um mapa não tiver entidades de luz, ele será um mapa às escuras e não se verá nada. Existem várias entidades de luz, light_environment, light , light_spot, light_dynamic entre outros... a light _environment é a "luz do sol" é a luz que vai iluminar todo o mapa que esteja em contacto com o céu. a entidade light é uma luz de posição. ao seu redor vai ser emitida luz. serve para fazer a luz de lampadas, fogeiras e coisas do género. a light_spot serve para fazer focos de luz e a light_dynamic é para fazer luzes dinâmicas mas isso já é uma opção avançada. Mais à frente verás como utilizar as entidades.

5 - BRUSH TOOL

Brush tool, a mais importante e indispensável ferramenta do hammer. sem ela não poderás fazer mapas.

Esta ferramenta serve para fazer chão, fazer paredes, fazer o céu, fazer tectos, fazer pontes, fazer portas, janelas, telhados, tudo.

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Podes através dela criar cubos / paralelepipedos, cilindros, cones, arcos, torus ( donuts ) prismas e esferas.

Utilizar brushes é como fazer algum objecto com legos... vais juntado peças até formar o objecto pretendido. a vantagem dos brushes é que tens as "peças de legos" do tamanho que quiseres, tendo assim sempre " peças à medida".

6 - DISPLACEMENT TOOL

Um mapa tem texturas, que são as imagens que fazem as paredes, o chão, tectos etc... texturas são as imagens utilizadas como "papel de parede para os brushes" se um brush não tiver texturas é invisivel. Imagina um balão. agora tira-lhe a parte de borracha. o que vês? nada. assim funciona com os brushes.

7 - TEXTURE TOOL

É uma ferramenta que serve para aplicar a textura a todo o brush. por exemplo, tem um brush com uma textura de tijolo, e queres meter o brush com uma textura de cimento. selecionas a textura de cimento depois o brush que queres mudar, e carregas nesta tool. Mas isso tu depois vais perceber.

8 - DECALS TOOL

É para adicionar pequenas imagens tipo graffitis, manchas de sange, setas, por exemplo, os bombsites. Eles têm no chão aqueles X marcados. por exemplo isso é um decal.

9 - OVERLAY TOOL

Funciona da mesma maneira que a ferramenta anterior apenas com algumas diferenças. Nos decals to não podes controlar a textura. Nesta tool tu podes escolher o tamanho da textura em questão. Outra coisa de difrente aqui é que, nos decals a textura é aplicada a todos os brushes que o decal abranger. Na overlay, a textura apenas será aplicada ao brush onde será aplicado.

10 - CLIPPING TOOL

Este é uma ferramenta que serve de bisturi. Imagina um brush como um bloco de margarina. Chagas lá com a faca e dás uma golpada e tiras um bocado da margarina. ficas com 2 bocados de margarina certo? com esta ferramenta também ficas com dois brushes. esta ferramenta é util quando queres fazer lados obliquos num brush.

6 - VERTEX MANIPULATION TOOL

Esta é uma ferramenta avançada. Serve para manipulas individualmente cada vertice do brush. Não é aconselhavel utilizares esta tool se nã dominares bem o hammer.

A1 - TEXTURE GROUP

é através desta janela que selecionas a textura que queres dar ao brush.

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B1 - ENTITY/BRUSH GROUP

é aqui que selecionas o tipo de brush/entidade que queres aplicar no mapa.

x - GRID

através deste elemento que vais ajustar o tamanho da grelha das janelas B C e D. Por prédefinição a grelha está a 16, que é o tamanho que eu recomendo para inciares os mapas do cs.

y - TEXTURE LOCK

é uma opção que eu uso. Há duas maneiras da textura estar no mapa. Colada ao mundo ou colada ao brush. Se não tiveres a texture lock ( tl - aquilo que eu tenho activado) activada, se mecheres o brush a textura nao vai sair do mundo e vai ganhar uma posição diferente no mundo. exemplosem texture lock activada:

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com texture lock activada:

z - model options

são opções sobre os modelos nas vistas 2d. O 3º icone dá algum jeito quando queres visualizar o model como se for um brush. exemplo:

sem o show models:

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com show models:

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2- Como fazer uma sala.

 

 

Sem mais cerimónias é melhor irmos ao que interessa:

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Vamos fazer o chão. Vai ao texture group(a1) e faz browse. aparece-te uma janela cheia de imagens:

Repara que em baixo eu escrevi "floor" na janela que diz Filter. Filter é um filtro que só deixa passar todas as texturas que tenham uma certa palavra no seu nome. neste caso a palavra é "floor".

seleciona agora uma textura qualquer a teu gosto fazendo duplo clique.

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Seleciona a ferramenta de brush ( 5 ). Repara ao lado, na entity/brush group(B1), que o tipo de brush é o block. Agora já temos tudo o que necessitamos para fazer o chão. o que agora vamos fazer vai ser um rectangulo na janela do TOP ( janela B). repara que consoante vais esticando ou encolhendo o chão, na janela C e D também há rectangulos (todos a tracejado) que se mexem sozinhos. depois de achares que a area do rectangulo está bom, vamos ajustar a altura do rectangulo. Supondo que tens a grid a 16, vamos deixar apenas com um quadrado de altura. assim chegas a uma das janelas de baixo, a Front ou a Side e AINDA COM A FERRAMENTA BRUSH SELECIONADA, metes o rato por cima de um dos quadradinhos brancos, clicas e ainda pressionando arrastas os qadradinho branco até ficar um rectangulo só com um quadrado de altura.

agora carrega no ENTER para criares o brush, e "voilá", temos um chão criado.

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agora vamos criar paredes. da mesma maneira que fizemos o chão, vamos fazer paredes, procurando uma textura de parede que gostes. Para teres uma noção de alturas, estás a ver aqueles quadrados médios marcados por uma risca cinzenta mais clara? isso é a altura de um andar. agora vamos criar as paredes com a altura de 1 andar e largura de 1 quadrado.( dica, utiliza a palavra wall no filter)

Depois de fazeres as 4 paredes terás algo assim:

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Estamos quase a fazer a nossa primeiríssima sala.

Agora tens duas opções que podes escolher, fazer tecto de qualquer coisa ou fazer céu, que é a mesma coisa que um tecto de qualquer coisa ( e ja te explico porquê):

Como isto é um tutorial, e o objectivo é ensinar vou já ensinar a criar céu, visto que o tecto é da mesma maneira que o céo só que com outra textuta. Vai as texturas e escolhe esta textura toolsskybox tem mesmo que ser esta textura. cria agora outro brush por cima das paredes... como se fosse uma tampa. hás de ficar com qualquer coisa assim:

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agora já temos uma sala criada. vamos colocar as entidades necessárias: Luz e Spawns. se a sala que tivesses criado fosse com tecto fechado, terias que utilizar a entidade light, como o tecto é com a textura do céuo, vamos utilizar a entidade light_environement.

primeiro passo seleciona a entity tool ( 4 ) e vai a lista em da entity/brush group(B1). Repara que agora não é a mesma coisa que quando tinhas selecionado a brush tool. Agora procuras na lista dos objects a entidade light_environment.

vai à janela do top e clica lá enquanto tens a entity tool selecionada. aparecem umas riscas verdes com um quadrado verde no meio certo? arrasta esse quadrado para um lado qualquer do mapa onde o aches facil de localizar... podes por no meio do mapa, ou num dos cantos. depois vais a vista da front ou da side e ajustas também a altura... podes também por no meio ou nos cantos... isso é a tua escolha.

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ficas com uma coisa assim:

agora é so carregares no enter e está criada a tua primeira entidade.

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agora, vamos lá configurar a luz. com o pointer tool ( 1 ) seleciona aquele pequeno quadrado que foi criado no mapa, que representa a entidade, ou então chegas a vista 3d e selecionas tb com o pointer a entidade. Depois de selecionado, carrega alt+enter para abrir as propriedades da entidade.

vamos analisar agora cada coisa a seu tempo.

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Pitch Yaw Roll - opção avançada. serve para especificares de forma extremamente precisa a direção da luz. para já não será necessária

Pitch - inclinação da luz. isto é para onde a luz aponta. se estiver a 0 a luz aponta para frente, e isso simula o por do sol, quando o sol faz 0º de inclinação com o horizonte. o meio dia será quanto o sol estiver a apontar para baixo, por isso faz um angulo de -90º, por isso metem -90 no valor do pitch.

explicação:

brightness é a cor que o brilho da luz tem e o ambience é a luz ambiente... faz o ambiente da mesma cor que o brilho, só que ligeiramente mais escuro que o brilho. os brilhos e ambiente HDR das mesmas cores que o brilho e o ambiente só que mais claros... quase brancos. Isto vai dar um efeito de ofuscamento. para fazeres o efeito contrario como o de entrares numa sala em que ela esteja muito escura e só depois e que ganhe mais luz fazes o contrario, luz e ambiente mais claros que os seus correspondentes HDR.

O que é o HDR?HDR( high dynamic range ) é um efeito de luminosidade do mapa que o torna mais realista. pode ser notado quando estamos por exemplo numa sala escura e saimos à rua e por momentos estamos ofuscados.

depois de teres a luz configurada a teu gosto, vamos passar ao proximo passo.

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Antes de tudo, faz alt+p . isto serve para verificar se o mapa tem erros.

Muito possivelmente vai-te aparecer um erro que diz "There is no player start" isso pode ser mais que fixado utilizando a entidade "info_player_start". metes uma entidade dessas onde quiseres e o problema fica resolvido.

ATENÇÃO - só é necessario estar uma entidade light_environment no mapa. mais que uma poderá causar conflicto.

SPAWNS

os spawns são os locais onde nascem os players ( são as bases dos terroristas e as bases dos contraterroristas )

para isso vais as entidades, e procuras por info_player_counterterrorist.

outra maneira de colocar entidades num mapa, é metendo-as logo no sitio utilizado a janela 3d. esta opção é melhor para meter entidades que tenham que estar em contaco com brushes, como por exemplo props.

depois de teres escolhido a entidade info_player_counterterrorist, clica com a entity tool no chão da janela 3d. aparece-te um model de um ct. coloca mais uns poucos.

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uma coisa que nao deves fazer é colocar os info_players colados ao chão porque quando fores jogar corres o risco de eles nascerem com as pernas enterradas e nao poderem sair dali, por isso seleciona-os todos com a pointer tool. Mantem pressionado o ctrl e vai clicando na janela 3d em todos os cts. depois de tarem todos selecionados vai à janela front ou side e puxa-os todos um quadradinho para cima.

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faz agora o mesmo para os terroristas, mas desta vez utilizando a entidade info_player_terrorist.

Por esta altura já podes gravar o mapa. File > Save

neste momento temos uma sala, com terroristas e contraterroristas. mas nao temos objectivo nenhum certo. nem buyzones.

Buyzones

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A buyzone geralmente coincide com os spawns, e é o sitio onde nos compramos as armas e os items.

Vamos agora fazer uma coisa nova:

seleciona a brush tool, e vai as texturas e procura o seguinte: nodraw

é uma textura amarela que diz nodraw, essa é uma textura especial tal como a toolsskybox, é uma textura que diz ao hammer para nao a desenhar, ou seja, é uma textura que no cs vai ser invisivel. é util para fazer paredes invisiveis.

agora fazes um reactangulo nos spawns com essa textura. não tenhas medo de enterrar os players que essa textura nao faz isso.

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agora vamos fazer entidades de um tipo diferente. existem dois tipos de entidades, as entidades de ponto, que são uma entidade centrada num ponto ( point entities) ou as entidades de brush, que é um brush que funciona como entidade ( brush entities).

Seleciona um dos nodraws que criaste, por exemplo o nodraw do TSpawn e faz "Tie to Entity" - ctrl+t

Agora aparece-te uma janela de pop-up das entidades, procura na lista a func_buyzone. Repara que agora a lista das brush entities é diferente da lista das point entities.

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Como podes ver, tens a opção teams. seleciona a opção terrorist na buyzone dos terroristas e counterterrorist na buyzone dos ct's. Se quiseres que a buyzone sirva para ambas as equipas deixa as teams estarem com o valor 0

Agora já temos uma sala com terroristas, contraterroristas, luz e buyzones. Podes fazer save.

Parabéns, concluiste a tua 1ª sala no cs.

Vamos lá testar a tua sala: carrega no F9

vai-te aparecer uma janela como aquela primeira da foto, mas como não está configurada, e aquela maneira nao vale nada muda para a vista expert que te dá muito mais mobilidade.

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Agora repara que na vista expert tens várias opções de compilação, Normal, Fast, Full HDR, Full HDR (final) etc etc... como estamos só a testar o mapa, vamos converter o mapa em fast. Faz go e fica quieto a olhar. mais tarde ou mais cedo o mapa está compilado.

e no fim temos isto:

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3- Segunda sala.

 

 

ok, agora o que vamos fazer vai ser uma segunda sala. assim vamos ter um mapa do genero do 2rooms.

uma sala para os cts e outra para os terroristas.

Podes fazer outra sala ao lado desta, mas a maneira mais facil de a fazeres, é selecionares a sala fazer copy/ paste ao lado.

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Temos então uma sala para cada team. mas falta fazer a ligação.

então o que vamos fazer?

cria 4 brushes, 2 para as paredes, um para o chão e um para o céu e faz um corredor que ligue as duas salas:

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Agora vamos utilizar a clipping tool ( 10 )para dar umas golpadas nas paredes das salas.

1º seleciona a parede de uma das salas que faz contacto com o corredor.

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Agora, na vista de topo, arrasta a clipping tool de um lado da parede até ao outro de forma a formar uma linha

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deves ter reparado que possivelmente na tua top view parte do rectangulo ficou branco e a outra parte ficou vermelha. isso é sinal que a parte vermelha vai desaparecer se tu cortares o brush daquela maneira. para evitar isso, carrega com o rato no icone da clipping tool. ve o resultado. se agora essa parte ficou branca, mas a outra vermelha, clica outra vez no icone. agora possivelmente ambas as partes ficaram a branco tal como na figura acima certo? carrega no Enter para cortar o brush

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agora seleciona a parte do brush que ficou ainda a tapar o caminho do corredor, e através da top view ajusta o seu tamanho clicando num dos quadrados brancos.

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faz agora o mesmo para a outra parede e já temos duas salas ligadas por um corredor.

vamos converter e ver no que dá:

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4- Reféns.

 

Muito bem, vamos lá criar um mapa com reféns.

1º criemos uma pequena sala atrás da sala dos cts. essa vai ser a sala onde vamos colocar os 4 reféns

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agora, da mesma maneira que adicionamos os players vamos adicionar hostages. a entidade chama-se hostage_entity

mais uma vez não se esqueçam de por as entidades afastadas do chão.

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agora vamos fazer a zona de salvamento.

de volta ao ct spawn...

1º vamos assinalar o local onde queremos salvar os reféns. vamos por um decal de hostage rescue zone.

Selecionamos a Decals Tool ( 8 ) e vamos as texturas. No filtro escrevemos decals

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aparecem várias imagens.... procuremos então a imagem dos hostages. lá está ela. Se quiserem poupar tempo procurem só isto decals/hrpoint

agora que selecionaram a textura dos hostages, vamos lá aplicar um decal. tal como adicionaram os players e os hostages, vamos na janela 3d aplicar a textura no chão. ficam com algo deste tipo:

se quiserem aplicar graffitis na parede isso já por vossa conta... podem adicionar o que quiserem com os decals...

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vamos agora adicionar a zona de salvamento propriamente dita.

vamos criar um brush com a textura nodraw na area pretendida.

agora vamos torna-lo entidade (ctrl+t) e dar-lhe a funcao de rescuezone - func_hostage_rescue

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agora já temos quase tudo pronto. vamos agora apenas criar umas outras coisinhas necessárias.

Os hostages são burros que nem uma porta, e é necessario que alguem lhes diga por onde podem andar. por isso vamos por umas point entities na sala dos cts, na sala dos terroristas e na sala dos hostages. essa entidade chama-se info_node . coloquem uns poucos em cada sala através da janela 3d.

ATENÇÃO- PARA OS NODES LINK ESTAREM A FUNCIONAR CORRECTAMENTE, CADA NODE TERÁ QUE "VER" O PROXIMO NODE... por isso verifiquem sempre se todos os nodes links estão bem colocados no mapa.

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Parabéns, o teu mapa de reféns foi concluido. Vamos lá testar isto.

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Deves ter reparado que os teus reféns não se mexeram do sitio. Isso acontece porque o mapa ainda não tem os caminhos para os refens configurado. Vai à console e escreve isto nav_generate (tens de ter a opçao sv_cheats com o valor 1 )

 

 

5- Bombas.

 

Ora, outro tipo de mapas que podes fazer no cs é de bombas. Antes de começares, é importante saber-se que um mapa deve ter sempre dois bombsites disponiveis para evitar mapas onde sempre que se colocasse a bomba toda a gente já

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soubesse onde era, ou então mapas em que primeiro que se soubesse qual dos muitos bombsites tinha a bomba já era tarde de mais.

ATENÇÃO: não podemos ter um mapa com reféns e bombas ao mesmo tempo.

Vamos criar um mapa novo com 5 salas. Uma sala para cts, uma para terroristas, uma sala no meio das duas e mais duas, uma de cada lado da sala central como o exemplo:

Depois de criares tudo o que é necessário (spawns, buyzones, luz e salas) vamos passar ao que interessa.

Em cada bombsite coloca no chão um decal de bombsite, procura nas texturas utilizando no filtro target

Vai também espalhando pelo mapa decals a indicar o caminhono filtro usa site e arrow.

Agora que tens o mapa já pronto a levar bombas vamos adicionar os locais da bomba.

faz um brush nodraw na area que queres que se plante a bomba.

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transforma-o uma entidade (ctrl+t) e escolhe a opção func_bomb_target

faz o mesmo para ou outro bombsite... podes adicionar caixas e caixotes ao mapa se quiseres. vai criando brushes em forma de cubo e utilizando neles texturas de caixas. Procura por crate nas texturas.

Temos um mapa feito. F9 para converter, e é este o resultado:

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5- Água, texturas etc.

 

Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.

Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.

 

AGUA

para criar agua, vamos criar um tanque no meio do mapa.

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depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de àgua.

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É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.

Esquecendo agora a àgua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?

Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.

1º passo, selecionem o brush em questão.

Agora abram a displacement tool ( 6 )

Uma coisa deste género vos vai aparecer

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Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.

Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:

L - left - alinhar à esquerda

R - right - alinhar à direita

T - top - alinhar a cima

B - bottom - alinhar a baixo

C - center - alinhar ao centro

FIT - esticar a textura de forma a servir a toda a face

 

e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

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a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.

Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.

sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

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procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

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Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation... vamos rodar o que quisermos rodar... por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

e lá está, temos a textura rodada.

Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.

 

voltando à piscina

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abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa àgua "nodraw".

procura uma textura de àgua. Procura por water

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reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de àgua. todas as outras faces têm a textura nodraw

depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.

essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.

Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap

coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

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agora vai às propriedades do cubemap:

Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

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CÉU

Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

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clica em Map > Map Properties...

Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox

Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.

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Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo

sky_day01_01upsky_day01_01dnsky_day01_01lfsky_day01_01rtsky_day01_01ftsky_day01_01bk

como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o "sky_day01_01" por exemplo...

vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr

Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.

E este é o nosso resultado.

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No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente