25

Vampiro - A Mascara - Compendium - Qualidades e Defeitos

Embed Size (px)

Citation preview

  • 2

    VAMPIRO: A MSCARA - QUALIDADES E DEFEITOS RETIRADO DO GUIA DO JOGADOR 2 EDIO, VAMPIRO A MSCARA 3 EDIO E GUIA DA

    CAMARILLA 3 EDIO, POR DANILO ALMEIDA

    [email protected]

    As Qualidades e os Defeitos so Caractersticas opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crnica. Usadas adequadamente, essas Caractersticas ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades so habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas populao vamprica de modo geral, enquanto os Defeitos so compromissos ou desvantagens que representam desafios existncia noturna de um personagem. Estas Caractersticas podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Caractersticas escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crnica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.

    Os Defeitos e Qualidades s podem ser escolhidos durante a fase de criao do personagem e so comprados com os pontos de bnus. Cada Qualidade tem o seu prprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bnus que um personagem pode gastar durante o processo de criao. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bnus para gastar em outras reas).

    Os Defeitos e Qualidades esto divididos em quatro categorias: fsicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria fsica descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam compleio ou s habilidades fsicas de um personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais ou padres de comportamento. A categoria social compreende as relaes e o status individual tanto na sociedade vamprica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo fsico. Os Narradores tambm podem criar Defeitos e Qualidades que sejam especficos a suas crnicas.

    QUALIDADES FSICOS:

    SENTIDO AGUADO (QUALIDADE: l PONTO) Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspcios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

    AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mo "inbil" sem sofrer penalidades. Voc ainda precisa seguir as regras para a execuo de aes mltiplas, mas no sofrer penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forado a usar a mo "inbil".

    INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO) Voc tem a capacidade de ingerir comida e at sabore-la. Embora voc no seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe ser til para manter a Mscara. Naturalmente, voc incapaz de digerir o que come e chegar um momento durante a noite no qual voc ter que "devolver" o que ingeriu.

    EQUILBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tbua estreita) em dois pontos.

  • 3

    RUBOR DE SADE (QUALIDADE: 2 PONTOS) A sua aparncia mais natural e saudvel do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Voc ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele apenas um pouco mais fria ao contato.

    VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Existe algo em sua voz que os outros simplesmente no conseguem ignorar. Quando voc d ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a ateno. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiar ou comandar so diminudas em dois pontos.

    TEMERRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam trs dados adicionais sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de aes desse tipo. Em geral, essas aes devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mnimo trs nveis de dano em caso de fracasso.

    DIGESTO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se voc ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso no lhe permite exceder o mximo de sua reserva de sangue.

    CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS) Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

    APTIDO PARA INFORMTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consert-los, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos.

    S DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc possui uma afinidade natural com a conduo de veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas em dois pontos.

    APTIDO PARA MECNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo.

    DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE) H alguma coisa em voc que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de voc como se fosse uma Criana (veja a seo de Arqutipos). Algumas Naturezas no sero afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excntrico, Fantico, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores no so afetados. Voc precisa decidir o qu desperta pena nas pessoas e o quanto voc gosta (ou no) disso.

    ARTICULAES ULTRAFLEXVEIS: (1 PONTO DE QUALIDADE) O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade.

    ROSTO DE BEB: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo

  • 4

    humano. A sua pele rosada, voc nunca deixou de respirar (ainda que no precise), e at mesmo capaz de espirrar naturalmente. Voc pode manter o seu corao batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade no pode ser usada por um Nosferatu.

    CORAO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) O seu corao se moveu dentro do seu corpo, embora no se encontre a mais do que 60 centmetros de sua posio original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acert-lo com uma estaca tero dificuldade em encontrar a posio certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

    BAD BOY (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua aparncia suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vem. Voc no necessariamente feio, voc irradia uma ameaa quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar de passar perto de voc. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidao com aqueles que no so mais fortes fisicamente que voc.

    ROSTO AMGVEL (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com voc. O efeito no se desfaz se voc explicar o engano deixando voc com -1 na dificuldade de testes sociais (amigveis) com um estranho. Esta qualidade s funciona no primeiro encontro.

    MENTAIS:

    BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO) Voc tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prtica. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestes ou avis-lo sobre as simplificaes de tal ao. Esta uma Qualidade muito til para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

    CONCENTRAO (QUALIDADE: l PONTO) Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar -se de qualquer distrao ou perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no so afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc.).

    NOO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO) Voc tem uma noo de tempo inata e capaz de estimar a passagem do tempo com exatido, sem usar relgios ou outros instrumentos mecnicos.

    CDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc tem um cdigo de tica pessoal do qual adepto. Os detalhes sobre esse cdigo devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Fora de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu cdigo (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situaes que podem for-los a violar seu cdigo.

    MEMRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que envolvam numerosas distraes, voc precisa ser bem sucedido num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

    SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguia nem hesitao. Voc pode ignorar as regras relacionadas imposio de restries pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas aes durante o dia.

  • 5

    LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc tem facilidade para lnguas e pode adicionar trs dados a todas as paradas de dados que envolvem lnguas faladas ou escritas.

    TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Voc recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do cl Brujah no podem adotar esta Caracterstica.

    VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominao, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mgica, feitio ou linha Taumatrgica que afete a mente.

    PROPSITO MAIOR: (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc. Embora ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver forado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivncia pessoal, ele tambm pode conferir-lhe uma grande fora pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, no poder usar esta Qualidade.)

    SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE) A Besta est em voc, mas voc sabe como orient-la e tirar proveito dela. Voc tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar ateno s conseqncias de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer tambm permanecem inalteradas.

    NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arqutipos que sejam de algum modo compatveis. Natureza Dupla no significa esquizofrenia (que uma Perturbao). Esta Qualidade lhe permite readquirir Fora de Vontade usando as suas Naturezas. Voc ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser to diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

    TALENTO MATEMTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade, considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para desempenhar.

    AUTOCONFIANA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o ponto de Fora de Vontade. Voc no perde o ponto ao gast-lo, a no ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, voc no obtm nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usa-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada.

    APRENDIZ RPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.

  • 6

    Voc obtm um ponto extra de experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo).

    FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui uma grande quantidade de percias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se no tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.

    AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) Voc descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, um mortal, mas o centro da sua existncia e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que voc estiver sofrendo, a lembrana de seu amor verdadeiro lhe d a fora para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automtico em todos os testes de Fora de Vontade, que s pode ser anulado por um dado de falha crtica. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteo e, s vezes, de ajuda.

    RACIONALMENTE FRIO (1 PONTO DE QUALIDADE) As pessoas lhe acham um peixe frio , voc tem facilidade de separar a lgica das emoes. Voc pode ou no ser sentimental, mas voc pode perceber claramente quando outros disfaram os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

    CONHECIMENTO TIL (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc muito bom em um campo especfico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a ateno do outro vampiro, ele ficar interessado em mant-lo perto. Ento, uma vez que o interesse em suas informaes acabar, esse patrocnio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse especfico. Entretanto, ao contrrio de um Mentor, o conhecimento til no implica um relacionamento permanente.)

    PRECOCE (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc aprende rapidamente. O tempo para voc aprender uma determinada Habilidade cortada pela metade, assim como seu custo em experincia.

    SOCIAIS: SENHOR DE PRESTGIO (QUALIDADE: l PONTO) O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou cl e isso confere um certo prestgio a voc. Embora o seu senhor possa no ter mais nada a ver com voc, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestgio pode ajud-lo muito ao lidar com os seus ancies ou com outros nefitos, ou pode provocar cimes ou inveja.

    LDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) Voc dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos seus testes de Liderana. Voc deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

    DVIDA DE GRATIDO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS) Um ancio lhe deve gratido por causa de algo que voc ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratido que o ancio lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancio deve um favor ao personagem; trs pontos podem significar que ele deve a sua no-vida ao personagem.

    PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE) O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de t-lo Abraado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Msticos para lhe presentear (embora voc possa .sugerir. alguma coisa). O Narrador decidir o quanto um determinado objeto valioso.

  • 7

    BOA REPUTAO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc tem uma reputao slida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defeito M Reputao.

    AMIZADE COM UM CL: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Por qualquer quantidade de razes diferentes . aparncia, procedimento, antecedentes ou comportamento . alguma coisa em voc atrai os integrantes de um cl que no seja o seu ( sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste cl so reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: voc tambm fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse cl, goste disso ou no.

    PEO: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de gerao mais alta que a sua. Esse domnio provavelmente foi obtido mediante um Lao de Sangue, mas tambm pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaa . fique vontade para decidir. O Peo no precisa saber como est sendo controlado.

    CONEXES COM O SISTEMA JURDICO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a maioria dos juzes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca.

    MANSO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui uma grande manso . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar tambm criados (se tiver algum), embora eles no possam servir como Rebanho ou Lacaios se voc no possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a manso possua o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno de seu permetro. Embora a manso possa encontrar-se em bom ou mau estado ( sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal assombrada no atrai fiscais do imposto de renda.

    CONEXES COM OS MEIOS DE COMUNICAO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais. Voc pode suprimir e inserir matrias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficincia; os jornalistas no so uma raa confivel). Voc tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televiso.

    CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm, mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno como seu refgio, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja.

    CONEXES COM A IGREJA: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes maior ser o risco de que voc seja encontrado.

    CONEXES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a dinmica do dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em momentos de necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo bastante curto.

  • 8

    CONEXES COM A POLCIA: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contato e exerce influncia no departamento de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas conexes com o departamento de polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mesmo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

    CONEXES POLTICAS: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, voc pode cortar a energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo.

    CONEXES COM O SUBMUNDO: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligaes profundas com o submundo do crime. Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.

    PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre uma corporao e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que voc j possusse esta companhia antes do seu Abrao, e a tenha mantido sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econmicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extenso exata determinada pelo Narrador.

    FREQUENTADOR DO ELSIO (I PONTO DE QUALIDADE) Voc gasta uma quantidade de tempo incomum no Elsio de sua cidade. Voc v e visto tanto que todos os membros influentes do Elsio sabem pelo menos quem voc . Este tempo gasto no Elsio lhe da tambm oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status e sabero seu nome quando se aproximar.

    CARNIAL FORMADO (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experincia longa como um carnial lhe da facilidade de integrao com membros da sociedade vamprica. Voc tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recm-criados (principalmente com aqueles que no foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em este de conhecimento sobre membros.

    INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que voc no nenhuma ameaa aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas tambm lhe impede de ser assassinado. Ningum lhe considera um incmodo em seus planos e essa opinio o mantm seguro. Se voc comear agir em uma maneira que demonstre que voc j no inofensivo, as opinies mudaro tambm.

    BEM FALADO (1 PONTO DE QUALIDADE) Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes de Abrao, e falou bem de voc para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para voc pelo fato da recomendao do seu Senhor; voc tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre voc.

    REPUTAO (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua fama excedeu os limites de seu cl. Todos sabem quem voc , o que voc fez e o que voc ir fazer (que no pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa que todos sabem seu nome. Se indivduos fora de seu crculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.

    SOBREVIVENTE DO SAB (1 PONTO DE QUALIDADE) Voc sobreviveu de pelo menos um ataque do Sab e/ou de um recrutamento forado. Sua experincia lhe ajuda a antecipar situaes onde voc pode ser posto em perigo pelo Sab uma vez outra vez. Voc tem-1 na dificuldade em

  • 9

    todos os testes de percepo quando as evidencias apontam o Sab. Esta qualidade geralmente usada para evitar emboscadas tambm.

    BRIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de msculos. Em conseqncia, voc

    recebe mais ao que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto voc poder ir fora da lei depende das circunstncias e o quanto o xerife gostar de voc. VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraado no mesmo tempo que voc. Felizmente seu amigo sobreviveu destruio e est bem. Assim voc encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de voc. Assim voc tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.

    VIAJANTE (1 PONTO DE QUALIDADE) Ao contrrio de muitos Membros, voc gosta de viajar. Voc tem um conhecimento slido de rotas seguras e de metodologias do curso, para no mencionar o espao de abrigo disponvel em um nmero de lugares. A menos que algum de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, voc pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatrio com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

    ESTUDANTE DO INIMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Voc est ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratgias, das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especializao. Por outro lado, voc +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque voc focalizado completamente em seu campo.

    ESTUDANTE DE OUTROS (2 PONTOS DE QUALIDADE) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que no necessariamente inimigo da Camarilla.

    AMIGO DO XERIFE (2 PONTOS DE QUALIDADE) Por alguma razo (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simptico), o xerife principal do local gosta de voc.

    Voc tem facilidade para negligenciar suas transgresses menores e ficar por dentro em assuntos que no permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as pocas ocasionais em que o prncipe no est generoso. Naturalmente, abusar desta conexo pode tornar um xerife amigvel em um inimigo - e a mudana no pode ser aparente at que j seja tarde demais.

    TERRITRIO (2-4 PONTOS DE QUALIDADE) O prncipe lhe deu direito exclusivo sobre um territrio. O tamanho e a importncia desse territrio esto de acordo com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteires no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos.

    IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Alm a sua identidade normal, voc fez uma outra identidade que lhe permite envolver com outras seitas de vampiros. Esta outra identidade tem uma histria razovel e documentos que podem passar despercebidos e aceito de cara (mais ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. no sabem que voc mantm esta segunda identidade, e trata este desconhecido conformemente.

    AMIGO DO SUBSOLO (3 PONTOS DE QUALIDADE) Mesmo no sendo um Nosferatu, voc sabe andar pelos esgotos, pelos tneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por outras passagens subterrneas de sua cidade natal. O Nosferatu local (e algumas outras criaturas que residem para baixo da cidade) no gostam realmente de voc, mas no so ao ponto de mat-lo quando o vista em seu territrio. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrneo (atalhos pelos subterrneos, encontrando rotas em pores e assim por diante). Nosferatus no podem comprar esta qualidade.

  • 10

    INFORMANTE (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc tem um informante dentro do Sab (ou, menos provvel, em um dos cls independentes ou nos estados de Anarquia livre) que o passa todas os tipos de informao a respeito da seita. O que voc faz com a informao de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado tambm tem espies, voc sabe...

    NOVA ESTRELA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento da Camarilla. Todos querem conhec-lo e ser seu amigo, mesmo enquanto aqueles no poder e em posies de uma responsabilidade mais elevada. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos os vampiros da Camarilla que no se opuserem ativamente sua subida.

    DONO DE OFCIO (3-5 PONTOS DE QUALIDADE) Voc tem atualmente uma das posies oficiais de Camarilla em sua cidade. O grau de poder que voc possui depende do custo da qualidade.

    LAO QUEBRADO (4 PONTOS DE QUALIDADE) Voc estava sob Lao de Sangue, mas secretamente quebrou o lao e est livre para fazer o que desejar novamente. O vampiro que lhe fez o lao no sabe que voc o quebrou e continua a trata-lo como se ainda estivesse. Agora como experincia, ser muito difcil de voc cair num lao novamente.

    AMIGO DA PRIMIGNIE (4 PONTOS DE QUALIDADE) O conselho governante da cidade d valor a voc e s suas opinies. Voc chamado para opinar em decises, e suas recomendaes carregam grande peso. Sua posio no pode ser oficial, mas poderosa.

    HARPIA (5 PONTOS DE QUALIDADE) Voc se inclui entre as harpias, vampiros que governam a paz no Elsio. Voc umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinio muito influente, que significa que voc ir enfrentar todas os tipos de tentativas - de subornos ameaas - para mudar isso. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial.

    PRIMIGNIE (7 PONTOS DE QUALIDADE) Voc parte do crculo social governante dos vampiros na cidade em que voc mora. Sua voz uma do poucos que o prncipe pode escutar, e voc tem uma influncia tremenda em seu cl. Por outro lado, h sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posio instvel.

    SOBRENATURAIS MDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e vultos. Embora no possa v-los, voc os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena. Voc pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo, mas isso sempre tem um preo.

    RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Voc tem uma resistncia natural aos rituais dos Tremere e aos feitios de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mgicas, sejam malignas ou benignas, so dois pontos mais altas quando dirigidas a voc. Voc jamais poder aprender a Disciplina da Taumaturgia.

    HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc capaz de ver e interpretar sinais e pressgios. Voc tambm capaz de extrair conselhos destes pressgios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertncias sobre o presente. Quando o Narrador sentir que voc est em condies de ver um pressgio, ele lhe pedir para fazer um teste de Percepo + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposio do pressgio. Se for bem sucedido, voc poder fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo, para interpretar o que voc viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do pressgio.

  • 11

    MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse esprito esto a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situaes difceis, para auxili-lo e gui-lo.

    IMUNIDADE AO LAO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Voc imune ao lao de sangue. Personagens Tremere no devem ter esta qualidade.

    NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, voc vive e uma de suas nove vidas gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

    INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE) Os animais no reagem com temor ou desconfiana sua presena, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam voc como se fosse um mortal, no fugindo ao seu toque.

    NOO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais confivel e especfica que o poder de Auspcio de Nvel Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

    AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE QUALIDADE) A sua presena no assusta as fadas; na verdade, as atrai. Voc possui uma afinidade natural com os hbitos das fadas. Voc capaz . ao contrrio da maioria dos Membros. de entrar em Arcdia, o reino mstico das fadas, desde que ache uma entrada.

    BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma verso do Livro de Nod. Voc no est necessariamente familiarizado com o contedo dessas fontes de conhecimento (que uma funo de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimvel de pesquisa.

    COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc tem um amigo e aliado que por acaso um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de contas, vocs so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades puniro vocs dois. Ser difcil escolher locais de encontro e mtodos de comunicao. O Narrador criar o personagem lobisomem, mas no revelar a plenitude de seus poderes e potencialidades.

    SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Voc nasceu com sorte . ou ento, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

    DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui um grande destino, embora possa no perceber isso. O seu destino se tornar cada vez mais aparente com o progresso da crnica. O seu caminho guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direo e segurana proporcionado por este sentimento de destino pode ajud-lo a sobrepujar o medo, a depresso e o desencorajamento causado por qualquer coisa que no seja relevante ao seu cumprimento. At que ele seja alcanado, voc poder sofrer reveses, mas nada o impedir permanentemente. A forma de representar isso dever ser determinada pelo Narrador.

  • 12

    EXISTNCIA ABENOADA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) A sua ps-vida protegida de alguma forma: voc no enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razo, voc pode ignorar um nico .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que voc venha a sofrer uma falha crtica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

    ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE QUALIDADE) Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no tem idia de quem ou do que seja, mas tem noo de que est sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade voc pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que voc est sendo protegido, e pelo que (no necessariamente um anjo, a despeito do nome).

    F VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE) Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua f tenha sido despertada antes do Abrao, tendo sido forte o bastante para sobreviver a at mesmo este teste; ou, por incrvel que parea, as adversidades s quais voc foi submetido em sua condio presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Voc comea o jogo com um ponto de F ( uma Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua F somada a todos os testes de Fora de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da F, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercer o efeito de repelir Membros). A F Verdadeira variar de uma pessoa para outra, e quase nunca ser bvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi ajudado por uma fora maior. Para escolher esta Qualidade voc precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, voc perder todos os pontos de F, podendo recuper-los apenas mediante muito trabalho e penitncia (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ningum pode comear o jogo com mais que um ponto de F. Os pontos adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador.

    AURA ENGANOSA (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua aura artificialmente brilhante e colorida para um vampiro. Sua aura como a de um mortal em todas as tentativas de poderes para auras.

    TOQUE SAUDVEL (1 PONTO DE QUALIDADE) Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vtimas lambendo-as. Mas com apenas um toque voc pode fazer o mesmo efeito.

    DIABLERIE ESCONDIDA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Os veios negros na aura que entregam um diablerizador no aparecem em sua aura.

    DISCIPLINA ADICIONAL (5 PONTOS DE QUALIDADE) Voc pode pegar uma Disciplina adicional (com permisso do Narrador) como se fosse de seu cl. Todos os custos para aprender esta disciplina so pagas como se fossem naturais de seu cl. O personagem no pode compra esta qualidade duas vezes.

  • 13

    DEFEITOS FSICOS:

    CHEIRO DO TMULO (DEFEITO: l PONTO) Voc exala um odor de umidade e terra recm-revolvida, e no h perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais prximos a voc sentem-se desconfortveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

    ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Voc est bem abaixo da altura mdia

    1,50 m ou menos. Voc tem dificuldade para alcanar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida a metade da de um humano normal.

    DEFICINCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) Sua audio deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audio so aumentadas em dois pontos. No possvel usar este Defeito em conjunto com Audio Aguada.

    14 GERAO (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc foi criado h cinco anos ou menos por um Membro de 13a Gerao. Embora voc tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. bvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Gerao e voc tambm no pode comear com Status. Provavelmente, voc um Caitiff sem cl, pois o seu sangue certamente muito fino para conter as caractersticas diferenciadoras de um cl. A maioria dos vampiros de 14a Gerao tambm deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

    MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc no tem as enzimas que permitem maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentao. Voc no pode cicatriz-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas tm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vtimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infeco determinada pelo Narrador.

    DEFICINCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS) A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condio pode ser corrigida com o uso de culos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condio grave demais para ser corrigida.

    CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc tem um olho s

    escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepo que envolvam a viso so aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noo de profundidade so aumentadas em um (isso inclui o combate distncia).

    DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS) . Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interao social so aumentadas em dois pontos. Voc no pode ter um valor de Aparncia maior do que 2.

    CRIANA (DEFEITO: 3 PONTOS) Quando foi Abraado, voc ainda era uma criana (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Fsicos subdesenvolvidos e tornou difcil a sua interao com certas camadas da sociedade mortal. Voc no pode ter mais de dois pontos em Fora nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Fsicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais so aumentadas em dois pontos. Os personagens que tm este Defeito tambm devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

  • 14

    DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta as suas habilidades fsicas e a interao com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados s percias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

    ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) As suas pernas so danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Voc precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e voc est impossibilitado de correr.

    MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS) Sua forma fsica foi deformada pelo Abrao e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que tm este Defeito parecem monstros selvagens e tm valor de Aparncia igual a zero. At os Nosferatu tm dificuldade de interagir com tais indivduos.

    FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc sofreu ferimentos antes do Abrao, os quais sua transformao falhou em curar por algum motivo. No incio de cada noite, voc acorda no nvel de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.

    CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc tem dificuldade em curar seus ferimentos. So necessrios dois pontos de sangue para curar um nvel de vitalidade perdido por dano normal, e voc s cura um nvel de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Fora de Vontade).

    VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc viciado em alguma substncia que agora precisa estar presente no sangue que voc bebe. Tanto pode ser lcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substncia sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes, no pargrafo "Venenos e Drogas", na pg. 231).

    MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS) Voc no capaz de falar. Voc pode se comunicar com Narrador e descrever suas aes, mas no pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingstica para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que voc escreva o que quer dizer.

    SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue fino, fraco e no o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue so dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e voc in capaz: de criar um Lao de Sangue. Alm disso, seus esforos para ser o senhor de outros vampiros s do certo em 20% dos casos.

    PORTADOR DE DOENA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doena pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue tm uma probabilidade de 10% de tornarem se portadores tambm. Voc precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou comear a manifestar os sintomas da doena (a raiva aumenta a probabilidade de entrarem frenesi , o vrus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).

    SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) Voc no ouve. Embora possa ignorar algumas aplicaes da Dominao, voc no e capaz de ouvi r o som da voz normal nem sons eletrnicos e as dificuldades de muitos testes de Prontido so aumentadas em trs pontos.

  • 15

    PELE CADAVRICA (DEFEITO: 5 PONTOS) Sua pele no se regenera completamente quando voc sofre algum dano. Embora voc seja capaz de curar-se at recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhes, buracos de balas etc., que voc tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornar o trato social extremamente difcil.

    CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS) Voc no enxerga. Os personagens podem compensar a perda da viso, tornando-se mais sensveis aos outros estmulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As aes que envolvam a coordenao visual e manual so muito difceis de serem realizadas, sobretudo nas situaes tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza so aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que tm Auspicios Nvel Dois (Percepo da Aura) ainda so capazes de usar esta habilidade, embora a informao seja interpretada por outros sentidos.

    ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO) Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no significa nada para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspcio de Nvel Dois Percepo da Aura.

    TIC-NERVOSO (1 PONTO DE DEFEITO) Voc sofre de algum tipo de movimento repetitivo que voc realiza quando est estressado, e uma revelao involuntria de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Fora de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.

    MORDIDA CURTA (2 PONTOS DE DEFEITO) Por algum motivo seus dentes no se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar voc precisa encontrar outro meio de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vtima, voc deve conseguir o dobro de sucessos para conseguir penetrar a pele corretamente. Um nmero considervel de Caitiffs e membros de geraes elevadas possuem esta falha.

    PRESAS PERMANENTES (3 PONTOS DE DEFEITO) Suas presas no retraem, fazendo o impossvel para que voc esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem achar que suas presas so defeituosas ou que so prteses, mas cedo ou tarde voc se encontrar com algum que descobrir sua real natureza. Voc uma ameaa constante Mscara e outros membros devem sempre afastar as suspeitas sobre voc. Voc tambm est limitado a uma aparncia de 3 pontos no mximo.

    OLHOS INCANDESCENTES (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe d -1 nas dificuldades de intimidao com mortais, entretanto os problemas so muitos; voc um problema para a Mscara e deve andar disfarando sua condio (at mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua viso e voc tem +1 na dificuldade de todos os testes que envolvam Percepo (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.

    MENTAIS: INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO) Voc no est em harmonia com suas aptides naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior nmero de pontos que voc pode gastar em seus Talentos no comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda pode gastar pontos de bnus para comprar Talentos. Contudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs pontos em nenhum Talento.

    IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilidades de Conhecimento.

  • 16

    INBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilidades de Percia.

    SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO) Quando voc est dormindo muito difcil acord-lo. A dificuldade de todos os testes para acord-lo durante o dia so aumentadas em dois pontos.

    PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) Voc tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no dur ant e as horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo.

    FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multides e alturas so exemplos de fobias comuns. Voc deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste determinada pelo Narrador e se voc fracassar, dever afastar-se daquele objeto.

    EXCLUSO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO) Voc se recusa a caar certo tipo de presa. Voc pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se voc se alimentar acidentalmente de um desses indivduos, entrar automaticamente em frenesi e ter de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua excluso tambm pode lev-lo a frenesi, a critrio do Narrador. Os Ventrue, que j tm limitaes impostas sua alimentao pela fraqueza de seu cl, no devem adotar este Defeito.

    TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que envolvam interao social com estranhos so aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenes, as dificuldades aumentam em trs.

    CORAO MOLE (DEFEITO: l PONTO) Voc no agenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situao que implique em causar dor fsica ou emocional em algum, a menos que seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Voc precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

    DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO) Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois pontos. Voc deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

    BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc extremamente apegado a um local, demarcando uma rea especfica como territrio de caa e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu territrio sem ser convidado, voc deve fazer um teste de frenesi. Se voc fracassar, atacar o invasor imediatamente e continuar atacando-o at que ele morra ou abandone o seu campo de caa. Voc reluta em sair de seu territrio e s o faz em circunstncias desesperadas.

    CABEA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah no podem adotar este Defeito, pois j sofrem de um mal semelhante.

    VINGANA (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abrao. Voc est obcecado em se vingar de um indivduo ou grupo e esta a sua primeira prioridade em qualquer situao em que voc se depare

  • 17

    com o objeto de sua vingana. Gastando um ponto de Fora de Vontade voc pode resistir temporariamente sua necessidade de vingana.

    AMNSIA (DEFEITO: l PONTO) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia, embora seu passado possa algum dia retornar para assombr-lo. Suas origens e as circunstncias responsveis pela sua amnsia so determinadas pelo Narrador e ele dever torn-las to interessantes quanto possvel.

    LUNTICO (DEFEITO: 2 PONTOS) Voc afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua est cheia as dificuldades aumentam em trs pontos.

    VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; as tentativas de Dominao o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Domin-lo seja de uma gerao mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir s habilidades sociais como Intimidao ou Liderana, bem como s mgicas e feitios de controle da mente so aumentadas em dois pontos. O valor da sua Caracterstica Fora de Vontade jamais dever ser superior a 4.

    CONSUMO CONSPCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) Para voc no basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Voc acredita que precisa consumir tambm o corao, o fgado e outros tecidos da vtima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vtimas (a menos que voc seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manuteno da Mscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar tambm a Qualidade Ingerir Comida.

    COMPULSO: (1 PONTO DE DEFEITO) Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

    INTOLERNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO) Voc sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao . qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por exemplo, no suportar a revista White Wolf exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbitro final quanto ao que voc pode ou no ser intolerante.

    EXCESSO DE CONFIANA: (1 PONTO DE DEFEITO) Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa para culpar. Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiana.

    COMPLEXO DE INFERIORIDADE: (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc carece de autoconfiana. Voc perde dois dados nas situaes nas quais no espera ser bem-sucedido (a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se voc ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afet-lo). O Narrador pode exigir que voc faa testes de Fora de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiana, ou mesmo usar um ponto de Fora de Vontade quando outros no seriam obrigados a fazer isso.

    OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o

  • 18

    Sab, ou atingir a Golconda. Como voc precisa se esforar durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloca-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientar tudo o que seu personagem fizer.

    DIO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao. qualquer coisa. Voc precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu dio. Voc persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

    CONFUSO: (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confuso, mas apenas temporariamente.

    DISTRAO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do seu refgio, voc precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de Vontade.

    ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO) Devido a uma falha em sua educao, ou a alguma doena (como dislexia), voc no capaz de ler ou escrever.

    IMPACIENTE (1PONTO DE DEFEITO) Voc no tem pacincia de esperar. Voc quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo. Cada vez que voc for forado a esperar em vez de agir, ser requerido um teste de Auto-Controle para ver se voc se segura.

    HESITANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Voc no v necessidade em seguir a Mscara, e j conhecido por isto. Deste modo voc se tornou um perigo para os olhos dos mais velhos e pode ter atrado a ateno do Sab tambm.

    ESTERETIPO (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Voc usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento embaraoso ao extremo para os outros Membros, que condenam ou zombam de voc (+2 na dificuldade de testes sociais com membros que no compartilham de seus modos). Voc tambm uma presa fcil aos caadores e corre riscos de quebrar a Mscara andando nas ruas.

    SEDE POR INOCNCIA (2 PONTOS DE DEFEITO) Ao avistar uma inocncia (qualquer tipo) desperta em voc uma sede de sangue terrvel. Faa um teste de Auto-Controle ou de frenesi para no atacar a fonte de sua fome.

    VTIMA DA MSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO) A mquina de propaganda da Camarilla fez um timo trabalho em voc.Mesmo depois da punio voc recusou acreditar que um vampiro. Voc afirma que h uma explicao lgica para sua condio e gasta muito tempo procurando uma. Voc tem tambm problemas para se alimentar e tanta comer coisas normais. Estes hbitos fazer de voc uma pssima companhia a outros Membros. Isto deve ser representado sempre.

  • 19

    SENTIMENTO DE CULPA (4 PONTOS DE DEFEITO) Voc simplesmente no aceitou o fato de que tem q beber sangue para sobreviver. Voc sente um excesso horrvel de culpa quando se alimenta (teste de Conscincia, dificuldade 7, para no entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e tenta ao mximo fazer de outro modo. Isto significa que voc leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o vulnervel a novos ataques de frenesi por fome.

    SOCIAIS: SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiana e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, voc tambm considerado indigno de confiana e detestado.

    SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO) Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um pria na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancio a ser um ex-membro do Sab. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que ele aflore apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto.

    IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) Voc parecido com a descrio de outro Membro, o que causa a confuso de identidades. Isso pode provocar inmeras situaes desagradveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmo gmeo" tiver pssima reputao ou estiver sendo procurado por algum crime.

    RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO) Seu senhor no gosta de voc e s lhe deseja o pior. Ele procurar prejudic-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor tambm trabalham contra voc e muitos ancies guardaro sentimentos de voc.

    INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS) Voc tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalm, arquimago ou outro adversrio sobrenatural poderoso).

    CAADO (DEFEITO: 4 PONTOS) Voc perseguido por um caador de bruxas fantico que acredita (e talvez esteja certo) que voc representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem voc se associar, sejam humanos ou vampiros, tambm podero ser caados.

    MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAO (DEFEITO: 4 PONTOS) Voc um desertor. Voc se tornou um traidor da Camarilla, do Sab, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vamprica e ainda tem muito o que provar at ser aceito plos Membros a quem voc se uniu. Os ancies, os ancillae e at os nefitos o tratam com desconfiana ou mesmo com hostilidade.e a sua reputao pode se estender aos que se associem com voc.

    SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO) O seu senhor perdeu completamente a noo de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver voc. Como os seus senhores j so considerados insanos, os Malkavianos no podem adotar este Defeito.

    EDUCAO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO) O seu senhor foi perverso com voc. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenas sobre como os vampiros interagem esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este incio ruim (o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, no importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar., fazendo-o pensar diferente.

  • 20

    INIMIZADE DE UM CL: (2 PONTOS DE DEFEITO) Por alguma razo, algo em voc inspira desconfiana ou dio em membros de um cl que no seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros cls so submetidos a uma penalidade de dois dados. O cl .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

    SENHOR DIABLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO) O seu senhor est envolvido em atos que poderiam causar uma grande polmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Mscara em risco, ou caando os ancies da cidade para beber seu sangue. certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem no acreditar em voc se lhes disser que no sabe.

    M REPUTAO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc tem uma reputao ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrncia da sua prpria reputao ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade so submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito no pode usar a Qualidade Boa Reputao.

    ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc j vampiro h muito tempo e incapaz de acompanhar a mudana dos tempos. necessrio um teste de Inteligncia sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um perodo posterior aos dias em que voc respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no sculo cinco, tem este Defeito e est tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligncia resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita mquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente j sero vampiros h mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Mscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou no este Defeito em suas crnicas.)

    PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc devotado proteo de um mortal. Voc pode descrever seu protegido, embora ser o Narrador quem o criar de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pr-Abrao, ou simplesmente um mortal que voc admira e considera importante. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das histrias, funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem.

    M APRESENTAO (1 PONTO DE DEFEITO) Quando seu Senhor o apresentou ao prncipe da cidade, voc estragou tudo. Voc est convencido agora de que seu prncipe o odeia (quer seja ou no verdade). Voc precisa passar apenas em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para ficar na frente do prncipe ou de esse de seus representantes sem correr, choramingar ou de outra maneira que o tornar um idiota.

    PREOCUPANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Algum no poder no o quer ao redor. Talvez queira o territrio que voc possui, ou est preocupado com a ateno que voc est dando a algum mortal - os detalhes so irrelevantes. O que importa que ele tem o poder para controlar voc em situaes perigosas para o bem do Camarilla, e no tm nenhum arrependimento por fazer isto.

    ENTENDIMENTO INCOMPLETO (1 PONTO DE DEFEITO) Tudo foi-lhe explicado, completamente, mas voc ainda no est certo de como funciona esse negcio de Camarilla/Mscara. Sua compreenso imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existncia significa que mais cedo ou tarde, voc cometer um erro. somente uma questo de tempo...

    NOVO MORADOR (1 PONTO DE DEFEITO) Voc acabou de chegar na cidade em que ir morar, mesmo sem conhecer ningum. As faces existentes podem tentar recrut-lo ou elimin-lo, at que as harpias lhe dem algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua ignorncia sobre os eventos atuais, histria e poltica da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do lugar) pode fazer com que voc cometa um erro grave.

  • 21

    NOVA CRIANA (1 PONTO DE DEFEITO) Voc o ultimo Abraado da cidade e todos sabem. Isso lhe coloca automaticamente no fundo do plo social. Outros recm-criados tentam de tudo para mostrar sua superioridade sobre voc, provando que a dinmica do ptio da escola est bem viva na Camarilla. Mesmo se alguma outra pessoa for adicionado aos Rank dos no-vivos, voc ainda ser considerado como algum sem prestgio - por isso bom estar longe quando as balas comearem voar. Todos os testes Sociais tero +1 dificuldade quando voc estiver tratando com outros recm-criados.

    ALVO DE RECRUTAMENTO (1 PONTO DE DEFEITO) O Sab quer voc, e lhe querem mal, Todo o esforo est sendo para recrut-lo, querendo ou no, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possvel.

    SIMPATIZANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Voc expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e polticas do Sab. Sua sinceridade no assunto fez-no suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e voc pode ser suspeito de (ou ser preso por) traio.

    LAO (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc est sob Lao de Sangue com outro vampiro. Seu amado no deve necessariamente trata-lo mal, mas o que importa que voc no controla inteiramente suas vontades prprias. O conhecimento disto inquieta voc, mesmo enquanto voc se encontra perdido em devoo a seu mestre vampirico.

    TRABALHO SUJO (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc fez trabalhos sujos para algum alto na Hierarquia da cidade no passado - xerife, primigie ou mesmo prncipe. Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas aes fizeram de voc um embarao ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador mant-lo quieto. Ou ento podero se livrar de voc.

    ALVO PERDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO) Alvo Perdido significa que voc tinha um mortal como alvo para o Abrao, mas algum fez primeiro que voc. Voc no pode ficar na humilhao de ter sido enganado por essa presa, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que voc v quem lhe enganou. Este dio pode conduzir voc em outros comportamentos irracionais, como Abraar inimigos do recm-criado, criar uma criana sem autorizao ou ento tentar matar seu rival. Alm disso, seu comportamento mesquinho e irracional conhecido e completamente visvel, e em conseqncia voc tem +1 na dificuldade em todos os testes do Carisma at que a situao esteja resolvida.

    FRACASSO (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc tinha um ttulo na cidade, mas falhou catastrficamente em seus deveres. Agora voc marcado como incompetente, excludo dos crculos do poder e da responsabilidade e banido geralmente por aqueles acima de voc. Sua excluso pode fazer de voc um alvo de recrutamento pelo Sab (ou ento os comentrios aparecero, trazendo ainda mais desconfiana). Por outro lado, as conseqncias de seu erro - uma ruptura da Mscara, um Abrao no autorizado, um infrator fugitivo - podem voltar para assombr-lo.

    INFRATOR DA MSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO) Em suas primeiras noites como um membro, voc quebrou acidentalmente a Mscara - e foi marcado por isto. Algum encobertou seu erro, mas obriga favores de voc. Agora voc "vive" com medo que este segredo seja revelado. Entretanto, seu salvador abusa da vantagem sobre voc.

    VELHA CHAMA (2 PONTOS DE DEFEITO) Algum que voc gostava e conhecia profundamente agora seu inimigo. Ele(a) ainda tenta jogar em seus sentimentos pelos velhos tempos enquanto trabalha contra voc. A menos que voc passe num teste de Manipulao + Expresso

    contra seu ex-amigo, voc no agir contra ele a menos que a situao se torne um risco de vida.

    SENHORES RIVAIS (2 PONTOS DE DEFEITO) No um, mas dois vampiros quiseram Abraa-lo. Um conseguiu, outro falhou - e no est contente com essa falha. Voc, seu Senhor atual ou ambos transformaram o outro pretendente num vampiro irritado. De qualquer maneira, seu perseguidor +2 dificuldade para conter o frenesi em sua presena. E ainda pode estar trabalhando para destru-lo.

  • 22

    ARROGANTE (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc orgulhoso de seus status e cl - to orgulhosos que voc falou de outros Membros e fez alguns inimigos. Os vampiros mais sbios riem de voc e considera sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos faro de tudo para lhe embaraar ou prejudic-lo. Alm disso, voc tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com todos os vampiros com que voc alimente seu orgulho - e voc no pode saber quem so. Voc pode, alm disso, fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e no dizer asneiras sobre seu cl ou status.

    DESGRAA PARA O SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO) Seu pai considera o fato de ter Abraado voc um grave erro, e deixou todos saberem. Voc zombado no Elsio, insultado por seus pares e desprezado ativamente por esse quem deveria estar lhe orientando. Todo o pedido que voc fizer ser provavelmente ser escutado com desprezo por seus amigos ou Senhor, e seus feitos sero provavelmente desaprovados.

    EX-PRNCIPE (3 PONTOS DE DEFEITO) Uma vez voc teve poder absoluto sobre a cidade, mas aquelas noites j se foram. Talvez voc pisou na bola, talvez voc foi rebaixado do cargo, ou talvez sua cidade caiu ao Sab; pouco importa o que aconteceu. O que importa que o prncipe atual da cidade onde voc mora est ciente de seu emprego prvio, e tm suspeitas que voc possa tentar fazer uma revanche. O mecanismo da Camarilla na cidade onde voc repousa est sempre contra voc, e se o prncipe vir uma oportunidade de livrar de voc, ele far.

    CAADO COMO UM CACHORRO (3 PONTOS DE DEFEITO) Uma seita ou um grupo de vampiros

    dos cls Independentes ou do Sab

    decidiu que voc um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajuda-lo, se aliando em voc em algum instante.

    LNGUA SOLTA (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc conhecido por ser um espio, um firme informante implantado ao lado do xerife. Aqueles que voc entregou at agora lhe detestam em conseqncia, dando-lhe informaes falsas, para que voc fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles iro lhe irritar. De qualquer maneira, voc tem uma reputao de "lngua solta" ou "x-9", lhe causando +1 na dificuldade com todos os testes Sociais com aqueles que no gostam da polcia.

    DORMINDO COM O INIMIGO (3 PONTOS DE DEFEITO) Voc tem algum tipo de contato ntimo com um Membro de uma seita ou cl inimigo. Voc pode ter um amor, uma criana, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que no respeita as regras e retm um relacionamento amigvel (ou mais do que amigvel) com seu suposto inimigo. Seus laos prximos a algum do outro lado seriam considerados como traio por seus superiores dentro do Camarilla, e se voc for descoberto a penalidade ser certamente morte.

    AMADO REPUGNANTE (4 PONTOS DE DEFEITO) Voc no s est com Lao de Sangue, como tambm servo de um vampiro que maltrata voc terrivelmente. Talvez voc seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terrveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo do Lao um pesadelo que nunca acaba, com seu amado conduzindo-lhe maldade.

    ALM DOS LIMITES (4 PONTOS DE DEFEITO) Voc tem um dedo em vrias confuses e as pessoas esto comeando a se dar conta. Voc tem vrios carniais para vrios serventes e vrias influncias, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operaes. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influncia, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Alm disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negcios e novas reas de controle. Voc est apertado e o espao est ficando pequeno...

  • 23

    CAADA DE SANGUE (4-6 PONTOS DE DEFEITO) A Camarilla lhe fez um alvo da Caada de Sangue e impossvel voltar para sua cidade natal vivo. Por 4 pontos, este defeito significa que apenas sua cidade natal est limitada para voc. Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla est atrs de seu sangue.

    ALVO DE RISCO (5 PONTOS DE DEFEITO) De algum jeito voc conquistou o desprezo das Harpias, que fazem de voc seu alvo preferido. Voc tem +2 na dificuldade de testes Sociais no Elsio e +1 em qualquer lugar da cidade. Alm disso, voc tem +2 na dificuldade para testes de Intimidao ou qualquer poder de Dominao com as pessoas que j ouviram falar mal de voc.

    LISTA VERMELHA (7 PONTOS ME DEFEITO) Voc um dos seres que esto na terrvel Lista Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados devem ser extinguidos mais cedo ou tarde pela Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poder atac-lo ao menor comando dos poderosos, ou podero armar algo terrvel para voc de onde s sair morto.

    SOBRENATURAIS TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO) As plantas murcham sua aproximao e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se voc fosse feito de gelo.

    REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO) Voc no tolera o alho e qualquer resqucio de cheiro de alho o far sair do recinto, a menos que voc seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

    AMALDIOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO) Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida. Seguem- se alguns exemplos: Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto) Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos). Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los. (3 pontos). Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros personagens!). (4 pontos) No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

    IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) Como os vampiros dos mitos, sua imagem no se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando voc estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Cl Lasombra tm esse Defeito automaticamente (e voc pode ser confundido com um deles se o tiver).

    PRESENA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) Os mortais tm uma percepo inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presena. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos interao social com mortais so aumentadas em dois pontos.

    REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc se sente repelido pela viso de cruzes comuns, como se elas fossem smbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9), ou fugir do smbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crtica, no s dever tentar fugir do smbolo, como o toque da cruz poder lhe causar dano agravado (um nvel de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano no pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

  • 24

    INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR GUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc acredita no velho mito e incapaz de atravessar gua corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina- se "gua corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direo e que no esteja completamente estagnado.

    ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) Voc assombrado por um esprito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vtimas. Este esprito procura atrapalh-lo o tempo todo, principalmente quando voc est se alimentando, e faz o impossvel para desafogar sua angstia sobre voc e quem quer que esteja em sua presena. O Narrador determina a natureza exata do esprito, seus poderes e se ele pode ou no ser colocado para descansar.

    APERTO DOS AMALDIOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS) No existe xtase em seu Abrao, somente terror e dor. Quando voc se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com nveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critrio do Narrador.

    FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) Voc foi amaldioado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, no conseguir livrar-se deste destino terrvel. Em algum momento durante a crnica, seu Futuro Negro o atingir. Ainda mais assustador que voc s vezes tem vises de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que voc gaste um ponto de Fora de Vontade para apag-las de sua mente, ou ento voc perder um dado de todas as suas aes pelo resto da noite. o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrer. Este um Defeito difcil de ser representado; ironicamente, embora parea eliminar todo o livre arbtrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

    SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS) Voc ainda mais sensvel luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e at mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre voc. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de culos escuros.

    MCULA DO APODRECIMENTO: (1 PONTO DE DEFEITO) As plantas murcham quando voc se aproxima, e morrer o se voc toc-las. Costuma-se dizer que o prprio Caim possui este Defeito.

    SUSCETIBILIDADE MAGIA: (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc suscetvel aos rituais mgicos dos Tremere, bem como a feitios de magos de outras crenas e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mgicas sobre voc, que sofrer os efeitos de todas as mgicas duas vezes mais do que o normal.

    VENTO GELADO (1 PONTO DE DEFEITO) Um vento frio o persegue onde quer que voc v. Alm de fazer suas entradas dramticas, este efeito tambm desconforta mortais (+1 na dificuldade em testes Sociais) e tambm arrisca a Mscara. Ventos frios varrem ofcios executivos ou abarrotar clubes noturnos podem causar muitos tipos de perguntas.

    SINAL DO IMPURO (2 PONTOS DE DEFEITO) Voc irradia um mal evidente. Clrigos e mortais devotos sentem instintivamente que h algo horrivelmente errado com voc e reage de acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam voc.

    SINAL DA MORTE (2 PONTOS DE DEFEITO) Tudo parece podre e decadente para voc. O mundo parece um cadver para voc; mortais parecem mrbidos ou esquelticos, construes parecem velhas, e os Membros parecem cadveres andando, para voc. Voc tem -2 na dificuldade para resistir testes baseados na Aparncia, mas pela mesma razo voc tem +2 na dificuldade em todos os testes baseados em Percepo. Alm disso, voc tem +1 na dificuldade em todos os testes Sociais.

  • 25

    SENHOR DAS MOSCAS (2 PONTOS DE DEFEITO) Zumbidos de insetos decadentes giram em torno de voc em qualquer lugar. A presena constante destes zumbidos dificulta sua interao Social (+1 na dificuldade) e quase impossvel ser furtivo ou se esconder bem. O zunido das moscas inevitavelmente lhe da +2 na dificuldade em todos os testes de Furtividade.

    RIO DE SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO) Violncia e morte o cercam onde quer que voc esteja. Indiferente de suas intenes, sangues, massacres, inevitavelmente surgem em volta de voc. Seus amados, amigos e associados se encontram em tiroteios e constantemente foras perigosas fazem com que eles se afastem de voc se sobreviverem. No h descanso para voc

    no importa onde voc v ou o que voc faa, o inferno presenteia seu local exato como um lugar perfeito para uma diverso.