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Vampiro a Máscara - Os Membros Mais Procurados

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Lista e descrição

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  • O Crime Eterno

    Por Ran Ackles

  • Crditos:

    Escrito Por: Ran Ackles Desenvolvido por Andrew Greenberg

    Editado por Brian Campbell Diretor de Arte: Richard Thomas

    Layout e Composio: Lawrence Snelly E Richard Thomas Arte: Ken Meyer Jr

    Ilustrao de Capa: Ken Meyer Jr Design da capa e contracapa: Lawrence Snelly

    Verso em Portugus:

    Traduo - Acodesh . o 14 Antema. Diagramao - Acodesh (feita a passos de formiga e sem vontade )

  • Contedo _______________________________________________________________________

    Pg 10 Introduo

    Pg 16 Angelo

    Pg 21 Rabbat

    Pg 26 Genina

    Pg 31 Enkidu

    Pg 36 Ossian

    Pg 40 Dylan

    Pg 45 Ferox

    Pg 50 Alexis

    Pg 56 Germaine

    Pg 61 Tariq

    Pg 66 Valerius Maior

    Pg 71 Petaniqua

    Pg 77 Kemintiri

    Pg 83 Livro Dois: Redeno e Danao

  • 13 Julho de 1994 Meu querido Valerius Se voc est realmente lendo estas linhas duas coisas ocorreram. A primeira que nossa transao ocorreu sem traies e eu no precisei esquartej-lo. A segunda que eu verifiquei a Mistura de Vitalidade que voc forneceu ao Sab como legtima e ela est agora em minhas mos. A receita de como fazer a poo uma troca adequada para a informao desta carta a respeito da Lista vermelha, tambm conhecida como os Mais Procurados da Camarilla. Tenho certeza que voc a considerar to interessante como eu considerei. Agora o momento de deixar claro certos avisos. O primeiro alude sua fascinao por mim, suas indagaes e suas tentativas patticas de me lisonjear para me recrutar a sua causa. Seria sbio de sua parte me esquecer, pois sua curiosidade est se tornando perigosa a sua sobrevivncia. Se voc tentar entrar em contato comigo mais uma nica vez, eu me certificarei que seu olhos de colorao estranha virem cinzas no sol. Eu espero ter sido clara. Alm disso, acho sua tentativa de reunir os Mais Procurados absurdamente impraticvel, para no dizer um pouco insana. Se voc no confia em ningum, o que o faz acreditar que algum confiar em voc? Ademais, somos todos predadores sedentos por sangue e por conspiraes. Por que ento negar as suas? Talvez se voc falhar, eu venha a ter sucesso em moldar os Antemas numa seita para mim mesma. O segundo aviso completa a informao que inclu nesta carta. No seja iludido pela forma da lista dos Mais Procurados. Apesar de ter sido feita na mesma era da verso mortal de J. Edgar Hoover, existem diferenas fundamentais entre as duas. Preste ateno. Os Mais Procurados da Camarila no uma mera lista de criminosos culpados; uma arena de vingana, jogando os justicares dos 7 clans contra seus oponentes. Desde que os nomes da lista esto sob uma ampla caada de sangue da Camarilla, ela age como uma ferramenta cooperativa contra qualquer inimigo que os Justicares desejem destruir. Existem poucos na Lista Vermelha, j excluindo voc e eu, que merecem o peso da sociedade vamprica sobre suas cabeas. Qualquer um deles te dir que inocente. Mas eu e voc sabemos que uma voz inocente geralmente fraca e frequentemente afogada num oceano de crueldade. Ns conhecemos o poder dos Justicares e o perigo de seus caprichos. Voc encontrar um arquivo de computador neste pacote, contendo os nomes daqueles presentes na Lista Vermelha. Compreenda que os nomes da lista podem estar precisando de atualizao. Eu tenho estado ocupada me fazendo digna de minha reputao mostrada na lista, considere um passatempo de estimao meu

  • se assim desejar. Contudo meus contatos no so to confiveis como eram no passado. Perceba que meu nome est no topo da Lista, espero que isso no o surpreenda. A Lista Vermelha foi formulada nos Estados Unidos nos anos 30, quando Hoover, o lder do FBI, reuniu seu prprio registro de inimigos. Obviamente a Camarilla no era imune as mars polticas em ao no mundo naquela poca. Seus dois sculos de guerra com o Sab no novo mundo os deixaram em perptuo estado de ansiedade. Foi um tempo de discrdia, indeciso e de regras quebradas. Tanto caos, meu querido, tanta brutalidade! Foi um tempo glorioso para se estar no poder. Durante este perodo o Justicar Ventrue foi substitudo por um impostor : EU. Mantive a posio por cinco anos, manipulando os vastos recursos do cl e aniquilando inimigos que adquiri durante os sculos. No pergunte como eu fiz isso. Isto passado agora, e eu no sou do tipo que se vangloria por sucessos passados, nem abro mo de meus segredos pessoais. Mesmo antes de 1937 quando fui descoberta e forada a fugir, a Camarilla j nutria a idia de criar uma Caada de Sangue especial para lidar com ameaas de grande porte da seita. Quando fui desencavada (com o perdo do trocadilho), o debate desanimado se transformou numa focada prioridade. Ah, eu os assustei tanto! A Lista Vermelha foi compilada logo depois de minha sada, quando os Ventrue elegeram um novo Justicar. O cl engoliu a seco a humilhao diante da Camarilla. A primeira atitude foi a criao dos Alastores, um grupo especial de arcontes devotados especialmente caa dos Antemas, maneira como os ocupantes da Lista Vermelha vieram rapidamente a ser conhecidos. Inicialmente estes caadores tiveram surpreendente sucesso. Eles agiram silenciosamente e assassinaram os Antemas que nem sequer sabiam que a lista existia, muito menos que seus nomes estavam nela. Ns sabemos como difcil para os Toreador conseguirem manter segredos. Basta dar-lhes uma saboneteira e ficaro fascinados revelando segredos at o nascer do sol. O carter confidencial da lista foi quebrado apenas uma dcada depois de sua criao. Durante este tempo, considerando que sou a maior prioridade de execuo, estive ocupada matando qualquer alastor que chegasse perto. Depois das mortes causadas por mim, os Justicares finalmente decidiram abrir a caada ao resto da Camarilla. Foi uma resposta perfeita a uma ttica perfeita. Eu os fiz andar como ratos num labirinto. Por um curto perodo, minha raa foi uma espcie em perigo. A ral da Camarilla viu um modo fcil de galgar posies at a elite de prestgio simplesmente trazendo a mim (e a outros) at a justia. Obviamente a coisa mais

  • lgica que eu fiz foi esquartejar inmeros caadores. Era necessrio que tivessem medo do meu nome em seus coraes, e os banhos de sangue logo acalmaram a febre de caa aos antemas. Pois para estes guerreiros de fim de semana no valia a pena trazer minha carcaa sob o risco de serem feitos em pedaos, especialmente quando a recompensa era apenas um tapinha nas costas de seus opressores. Havia outros problemas aparecendo para os Justicares. Algum brujah punk sortudo matou de fato um antema e cometeu diablerie. Consegue imaginar o alvoroo? Obviamente ele foi adicionado lista e morto um ano depois. Mas os Justicares tinham agora que resolver o problema do incentivo. O fervor para matar os antemas estava compreensivelmente diminuindo. Os nefitos se escondiam onde quer que estivessem simplesmente ao ouvir a sugesto de que eu estivesse na cidade. Voc provavelmente ouviu alguns dos rumores que espalhei nesta poca. Eu sagazmente espalhei estes rumores atravs de jornalistas mortais. Eles so vampiros a sua prpria maneira, no so? No comeo dos anos 70 os Justicares inventaram o trofu, uma marca de distino e honra concedida a um membro da seita que capturasse ou matasse um antema, trazendo prova de sua vitria. O trofu podia ser traduzido como pouco mais do que uma propina, mas rapidamente adicionou combustvel as polticas da Camarilla. Agora havia uma sbita renovao no interesse em caar os antemas. Tudo que podemos fazer nos esconder e inspirar medo o suficiente para deixar os caadores descuidados. Para mim um esporte em que me deleito por milnios, mas ainda me aborrece que os malditos Justicares tenham me descoberto h meio sculo. Se voc me perguntasse, eu responderia que deveria haver mais 7 espaos reservados para eles na Lista Vermelha. Ou talvez ns devssemos direcionar os jornalistas at eles. Por fim, os Justicares continuam a cometer erros terrveis. Veja a nova tendncia. Para aqueles membros de rua que tragam um antema, mas que no sejam alastores (ou mesmo arcontes), h um prmio especial. Estes heris sortudos so nomeados como alastores. Eu imagino que os Justicares acham que se voc fez uma vez ento pode fazer de novo. Entretanto eu duvido que esta tendncia dure por muito tempo. O nvel de moralidade entre esses novos alastores so, pelo que ouvi, muito maiores do que o dos veteranos bem treinados. Na minha opinio, sobreviver a um 2 encontro com um antema como pedir para um trovo acertar 2 vezes no mesmo lugar. Agora estamos nos anos 90. Quem sabe o que ir acontecer? Obviamente os antemas foram galvanizados para se adaptar ao perigo. Ns estamos nos tornando perfeitos em nosso desespero, em nossa hostilidade e em nosso instinto de sobrevivncia. Ns somos as baratas da sociedade vamprica, nos escondendo nas sombras de nossos caadores e nos alimentando de seus fracassos. Se nosso

  • reflexo da virtude vamprica desprezvel, ento no devem nossos crimes serem dignos da eptome da vilania? Ns no temos chance de redeno ou indulto. Nenhum de ns tem, Valerius. Na verdade no importa o que fizemos e a quem incomodamos. Ns avanamos na hierarquia de nossos pecados, pecados cometidos na defesa de nossas vidas. Ns justificamos nossa existncia na lista simplesmente por desafiarmos aqueles que a criaram. A lista original de 10 agora evoluiu e possui 13 nomes. Sem dvida haver ainda mais nomes conforme a Grande Noite se aproxima. No esquea do arquivo de computador no pacote. Ele contm um inventrio de nomes, histrias (tantas quanto pude reunir) e informaes sobre os membros atuais de nosso clube particular. Eu at inclu as nossas e outras fotos dos Mais Procurados, caso voc no tenha o prazer de j t-las visto em algum banheiro Toreador. Tenho certeza de que 3 dos antemas no esto mais vivos ; e seu nome ocupa uma das posies. Quaisquer que sejam seus planos malucos, as informaes devem ser suficientes para alimentar suas necessidades. Mantenha em mente que se um de ns for morto, as prioridades da lista sero refeitas e outro nome ser colocado no lugar. Eu , obviamente sou muito apegada a minha primeira colocao para deix-la para outros. Voc ouvir mais sobre os terrores que trarei sobre os membros nas noites vindouras. Em tempo a Camarilla perceber como foi sbia ao me colocar no topo da lista. Eu continuarei a usar os alastores como postes para afiar minhas garras, e voc deve fazer o mesmo se tiver o mnimo de crebro. Atrocidades cometidas por qualquer um de ns aumentam o medo que todos ns usamos como arma. Boa sorte com seus planos de dominao mundial. Te vejo na Gehenna, se eles no te pegarem antes. Beijocas Malignas

    Kemintiri

  • Captulo Um: Introduo

    Cometa um crime e o mundo ser de vidro.No h como se esconder

    - Ralph Waldo Emerson Compensao Os Membros Mais Procurados Todo o mal do mundo culpa dos puros de corao, o resultado de sua avidez em desencavar segredos e exp-los a luz do sol. - Gean Giraudoux, Electra

    O propsito do livro Os Membros Mais Procurados trazer a seu conhecimento algumas das mais perspicazes e perigosas criaturas a quem j se declarou uma caada de sangue. Por outro lado, h aqueles que so inocentes, cuja presena neste grupo nefasto pode ter ocorrido por motivo no maior do que a inimizade pessoal de um vampiro poderoso. A captura ou destruio destes Antemas autorizada pela Camarilla como um todo. Outras seitas e linhagens tal como os Setitas e o Sab tambm procuram a alguns dos Antemas. Cada descrio tambm inclui um pster de procurado com informaes sobre os crimes do Antema, supostas habilidades e alcances de territrio. Os dossis dos Antemas fornecero informaes ao narrador, incluindo detalhes que geralmente so desconhecidos dentro da Camarilla. O livro 2, Redeno e Danao, uma histria sobre as manobras polticas dos Antemas e de seus adversrios. Os personagens precisaro ser versteis para evitar serem pegos entre uma e outra. Os Antemas so extremamente perspicazes e engenhosos. Aqueles que sobrevivem ao sigilo inicial da Lista Vermelha permanecem em movimento contnuo, no confiam em ningum e adotam rgidas diretrizes de sobrevivncia. Poucos so descuidados e nenhum ser derrotado facilmente. Pelo fato de estarem sempre em movimento, podem ir parar em qualquer lugar. Isto permite ao narrador integr-los em qualquer crnica, incluindo aquelas ambientadas no Sab, na de caadores, na de lobisomens ou de magos. Estes super criminosos so raros, mas aonde quer que vo logo sentem a rede de intriga que acompanha a cada um deles. Se eram inocentes antes de sua adio na Lista Vermelha, agora manipulam o mundo ao seu redor de todas as formas possveis para permanecerem um passo a frente de seus caadores.

    A Lista Vermelha no est livre de abusos. Os jogadores e personagens devem duvidar da veracidade da culpa do Antema. Inquestionavelmente, os Antemas faro tudo a seu alcance para persuadir, lisonjear ou ameaar os nefitos para que cooperem com eles. Muitos tero esquemas nos quais os personagens podem servir a praticamente qualquer propsito. Adicionalmente, a Camarilla conhecida por colocar membros no to terrveis na lista, dizer em seguida quo aterrorizantes estes desafortunados so, para em seguida captur-los de imediato, provando assim o poder da seita. Qualquer membro que espontaneamente ajude na fuga de um Antema, ou que o auxilie em algum de seus planos, pode receber recompensas de gratido dos foras da lei. Obviamente, h a vingana da seita do personagem a ser considerada. E considerando a gravidade da Lista Vermelha, qualquer um descoberto ajudando um Antema certamente precisar fugir para resguardar sua vida.

    O Alastor Todo este tempo, girando e girando Cometendo os mesmos erros de sempre Certamente agora poderamos continuar A fazer um mundo melhor, mesmo sabendo que podemos estar enganados. - O Amado, Doce Harmonia

    Quando os Justicares inicialmente elaboraram a Lista Vermelha, perceberam que ela iria requerer um grupo especial de arcontes para se concentrarem em faz-la valer. Havia duas razes para isso. Aparentemente, o Crculo Interno da Camarilla precisava justificar a lista e dar peso a ela. Certamente, depois de ter um de seus Justicares personificado por uma Setita anci, quiseram que esta gravidade fosse repassada a seus subordinados. Secretamente comearam usando seus alastores (vingadores) para propsitos que iam alm de simplesmente caar os antemas. Enquanto esta polcia secreta da Camarilla viajava em busca de criminosos da lista, tambm davam continuidade aos planos para eliminar os inimigos de seus superiores. Acidentes foram forjados para remover rivais protegidos pelas leis da Camarilla. Este um assunto

  • delicado, especialmente considerando a guerra intracl que poderia ser deflagrada por tal abuso de poder. Uma vez que os arcontes agem como vozes dos Justicares, muitos vampiros ficam a par de quem os arcontes so, limitando assim sua habilidade de agir furtivamente. Os alastores so os olhos secretos do cl. O pretexto de caar um antema os pode permitir se infiltrar em qualquer lugar. Se um alastor for descoberto pelas autoridades locais, pode em teoria esperar ter imunidade completa, mesmo se for pego num ato que no envolva suas atribuies normais. A maioria dos prncipes enviar um alastor de volta a seu Justicar, com acusaes em anexo. Alguns prncipes podem estar inclinados a matar o Alastor, caso possvel, e alegar ignorncia da identidade do caador. O alastor mantm o direito de permanecer em silncio. Eles argumentam que o Antema pode estar escondido na estrutura de poder e poderia ser informado caso o caador operasse abertamente. Por sua vez os Justicares advertem oficialmente a qualquer alastor que seja pego incgnito numa cidade, especialmente se o prncipe e a primignie provarem que suas atividades no possuem relao com a caa do antema. Os prncipes esto se dando conta de que um alastor possui carta branca no oficial. Um prncipe geralmente deixar um alastor em paz caso o descubra a menos que ocorra dele prprio ser o alvo. Destruir um alastor geralmente perdoado pelo Justicar se o prncipe for capaz de provar que o alastor tinha motivos ocultos, mas isto no o fim da questo. O Justicar ir ento inquirir quais foram as razes que o alastor supostamente teria para atacar o prncipe (ou primgeno) e abrir uma investigao que pode ser usada para colocar o prncipe de volta na linha. Tipicamente os alastores so bem equipados, e se originalmente foram arcontes, foram bem treinados. Se um personagem conseguir destruir um antema, um Justicar o trar para o grupo seleto de alastores, embora limite seu acesso a informaes e equipamentos. Este novo alastor pode ento ser enviado para lidar com qualquer ameaa que o Justicar deseje. Como provavelmente estes novos alastores tiveram sorte em seu sucesso inicial, no se espera que sobrevivam. Alastores mais antigos geralmente so promovidos de posies de arcontes onde serviram bem e com distino. H um pequeno grupo dentro da ordem conhecido como os Alastores Vermelhos. Cada membro dos Alastores Vermelhos trouxe um dos Antemas dentre os 5 primeiros da Lista Vermelha at um Justicar. Assim como qualquer alastor eles respondem apenas a seus Justicares e ao Crculo Interno da Camarilla. Deve ser destacado que os alastores acreditam estar fazendo o que certo ao caar os monstros antemas, tornando o mundo num lugar mais seguro para a Camarilla. A maioria deles fanaticamente leal e lutar at a morte por seus princpios.

    Qualquer alastor que porte a marca do trofu (ou marca da besta, como comumente conhecida) geralmente usam luvas para escond-la. A moda atual de usar luvas entre os outros arcontes sem dvida colabora para ocultar a identidade dos verdadeiros alastores, assim como aumenta a incerteza daqueles que lidam com os arcontes.

    O Trofu H um furto sublime em toda doao Algum nos d tudo que tem, e ento lhe pertencemos - Eric Hoffer O Estado Passional da Mente

    Prestgio algo valioso na sociedade cainita, e os vampiros consideram a subida da ladeira at o ponto de se tornarem um arconte, rdua, para dizer o mnimo. Entretanto, com a destruio de um Antema, um caador bem sucedido pode avanar posies numa noite. O trofu, permanentemente tatuado nas mos do vampiro, uma marca portada por algum que realizou tal feito. A marca simboliza coragem e perseverana em face a probabilidades terrivelmente desfavorveis. Um Justicar ir tatuar a marca magicamente nas mos do vampiro. O que a maioria dos alastores no sabe, que a tinta da tatuagem misturada com sangue que por sua vez est sob efeito de um ritual cujo efeito permitir a arcontes devidamente treinados, identificar instantaneamente um alastor. Arcontes com pelo menos nvel 3 em Taumaturgia podem ver a marca, mesmo sob as luvas. Isto permite que Justicares se mantenham informados em relao a seus mais habilidosos assassinos. H rumores de desero de alastores para o sab, e que o sab descobriu uma forma de destruir a marca da besta, deixando o alastor indetectvel. O propsito da marca dar ao alastor a habilidade de convocar a ajuda do prncipe e de outros vampiros quando necessrio. A marca tambm garante hospitalidade e privilgios de caa. Embora a durao desta hospitalidade esteja a critrio do prncipe, deve ser no mnimo um perodo de 13 noites. Alguns dos benefcios que vem com o trofu esto listados abaixo. preciso que se note que o cumprimento destes benefcios est completamente dependente da gratido do cl que os oferece. Os cls geralmente so muito especficos ao limitar os mtodos de pagamento quando um trofu oferecido. Por exemplo, o cl no pagar sua parte se o antema for trazido morto, caso o cl o queira vivo. Todos os benefcios marcados com um asterisco (*) devem ser considerados como recompensas secretas. Um jogador astuto permitir que um alastor tome crdito pelo trofu. Uma vez que alastores no podem requerer os benefcios que vem com o trofu (afinal seu trabalho), no ganham prestgio. Alastores tm pouca necessidade de obter mais prestgio, pois geralmente

  • atuam como agentes secretos. Sua aceitao do trofu aumenta sua prpria utilidade a seu Justicar e, por conseguinte, os permite obter recompensas materiais. Ao abdicar do prestgio, um personagem ser secretamente recompensado pelo cl especfico de formas que aumentam seus prprios recursos sem que seja necessrio que o cl conceda prestgio

    Benefcios do Trofu 1 Imunidade a caada de sangue 2 Quebra de um lao de sangue (se possvel) (*) 3 Permisso para criar prognie 4 Benefcios de vida 5 Recompensas financeiras 6 Doao de domnio (isto pode ser dado em qualquer cidade sob controle do cl, embora possa gerar a inimizade do prncipe) 7 Permisso para realizar a diablerie 8 Ensinamento de disciplinas no possudas pelo caador 9 Indulgncia (perdo completo dado pelo Justicar por transgresses passadas) 10 Permisso para matar (o direito de matar um inimigo, embora este possa se defender. Se bem sucedido e pego, o Justicar deixar o assassino sair livre). 11 Amizade de um cl 12 Passagem segura por outra cidade 13 Refgio 14 Lacaios (ao caador permitido criar carniais). O caador geralmente tambm retm todos os pertences do Antema

    As Polticas do Trofu H um policial adormecido dentro de todos ns Ele deve ser morto - Grafiti escrito durante a revolta de estudantes na Frana em maio de 1968

    O narrador deve se sentir livre para adicionar quaisquer outros privilgios que considere apropriados. Tais recompensas devem provocar problemas interessantes para os destinatrios. Poucas conquistas no mundo ficam sem repercusses. Comear a surgir o cime entre os demais membros. Os personagens devem se sentir encorajados a negociar seus sucessos para obter favores annimos. O prncipe de uma cidade cujo prestgio possa ser aumentado ao clamar o trofu de um personagem pode ficar muito grato e conceder recompensas sem os porns relacionados aos benefcios concedidos pelo Justicar.

    Recompensas de trofu so sempre um assunto espalhafatoso geralmente acompanhados de ostentao do cl vitorioso. O caador deve trazer prova de seu sucesso. Isto pode variar entre o Antema estacado at seus restos mortais. Falsificao de qualquer tipo geralmente cria intensa animosidade com o cl que

    ofereceu o Trofu. O poder de Auspcios Toque do Esprito ir revelar a maioria dos embustes, e os Tremere conhecem certos rituais destinados a autentificar cadveres.

    O vencedor do Trofu, embora ganhe prestgio nos camadas mais baixas da Camarilla, certamente permanecer sob intensa avaliao dos escales mais altos. Caso se torne um incmodo, usando seu novo status de forma questionvel, pode ser advertido ou at mesmo destrudo. A Camarilla prefere recrutar aqueles que destruram Antemas poderosos, particularmente se os destruidores representarem benefcio futuro para a seita.

    Os Justicares frequentemente usam os Trofus para alternar o poder dentro de seus cls. Mesmo um caador no merecedor pode receber benefcios extravagantes tomados de um dono anterior. Isto especialmente verdadeiro com as concesses de domnio. Favores e punies so negociados por este sistema em todos os lugares.

    Na maioria dos casos, o cl tem uma dcada para capturar o Antema. Se falhar, o fardo pode mudar para outro cl, o qual ir ostensivamente oferecer incentivos maiores do que o cl anterior. Existem casos raros em que um antema em particular a pedra no sapato de um cl especfico. Em algumas ocasies o cl pode convencer os Justicares a lhe concederem tempo adicional. Temos como exemplo o cl Ventrue, que retm o Trofu por Kemintiri desde a ltima metade do sculo.

    Cooperao do Justicar Se existe algo em que os Justicares concordam a necessidade de destruir aqueles que figuram na Lista Vermelha. Considerando o recente crescimento do Sab e a ameaa que isto representa para unidade da Camarilla, o problema dos antemas uma questo prioritria dentro da seita. Recentemente, os altos escales da Camarilla ouviram um rumor de que os antemas podem estar se unindo contra a seita, o que torna prioritrio o seu extermnio.

    A Lista Vermelha no esttica. Assim que uma posio fica vaga, os Justicares se renem e debatem acerca de quem deve ocup-la. Normalmente o Justicar que vence o debate ganha o Trofu e tem seu nomeado adicionado a lista. A posio nunca fica vaga por muito tempo. Em algumas ocasies, um indivduo que tenha meramente ofendido um Justicar adicionado. O status geralmente temporrio, uma vez que o Alastor pode j estar em posio e preparado para agir mesmo antes do edito ter sido declarado.

    Esta prtica deve ser sutil. O Justicar em questo geralmente refreia o mpeto de colocar algum na lista que se possa lidar por meios normais. Tal vingana aberta corrompe todo o prestgio do sistema relacionado ao Trofu. Mesmo assim, possvel que inimigos do

  • Justicar sejam adicionados, com um impressionante rol de acusaes trombeteadas contra eles.

    A portas fechadas, qualquer um pode ser acusado. Algumas vezes a ameaa de ser adicionado a Lista Vermelha j uma efetiva ferramenta de chantagem para deflagrar as chamas da rebelio ou obter algo que o Justicar cobice. Uns poucos Justicares volta e meia renem abertamente seus alastores ao redor de um determinado inimigo e superficialmente comentam suas qualificaes para ser adicionado a lista, apenas para em seguida retirar sua nomeao. Esta ttica de impor medo serve ao alvo como lembrete do poder que os Justicares possuem.

    No de se surpreender que quando uma vaga surge, a bajulao abunde e todos se comportem da melhor forma possvel, at que um novo desafortunado seja escolhido.

    Um aviso aos diabolistas A forma mais garantida de se tornar um Antema

    cometendo diablerie em um deles. Por mais abominvel

    que a diablerie seja para os membros da Camarilla, se torna ainda mais ameaadora com a mitologia peculiar que cerca os Antemas. Eles so os monstros debaixo da cama da Camarilla, com freqentes rumores que lhes atribuem poderes terrveis e gostos canibais. Eles so um show de horrores sobrenatural, com sangue considerado de natureza quase demonaca.

    Uma vez que muitos antemas so matusalns, h vrios caadores sedentos por poder e que arriscariam ser colocados na lista para conseguirem reduzir sua gerao. Se no fosse pelas penalidades brutais impostas aos diabolistas, o Trofu seria uma tentao nfima em comparao.

    Os Justicares espalham rumores sobre antemas estacados e isso levanta desconfiana entre eles, que acabam por vigiar uns aos outros at que a vtima esteja realmente destruda. A verdade que eles negociam e vendem sangue de Antema como fazem com tudo o mais, e h a suspeitas de que eles o bebam por trs de suas mscaras.

  • Angelo, o Irmo de Sangue

    Autopreservao o princpio fundamental de nossa natureza.

    - Alexandre Hamilton, a Plena Justificativa Sua vida

    Quando em 1966 as disputas devastaram Los Angeles no despertar do cerco Sab na cidade, os membros de um grupo nmade Sab testemunharam uma cena de destruio e ira que os impressionou.

    Uma gangue mortal corria pelas ruas queimando construes e mais construes. O lder da gangue, um jovem chamado ngelo acompanhava, sob efeito de uma mistura de drogas incluindo pcp, cocana e metanfetaminas junto com outros mortais tambm drogados.

    Esta seria a noite em que ngelo morreria, a noite em que seria liberto da memria que o assombrava...a morte de seu irmo mais novo pelas mos de uma gangue rival. Era seu 18 aniversrio e ele comemorou tomando e injetando todas as drogas que sua gangue pudesse conseguir. Em comemorao a seu suicdio iminente, ele liderou um ataque pessoal contra a cidade. ngelo urrou em meio a conflagrao, tendo suas veias repletas de uma mistura que poderia incapacitar uma dzia de homens. Seu corao batia to rpido que ngelo mal conseguia respirar.

    O grupo Sab imediatamente deu incio a dana de fogo, pulando sobre as chamas e gargalhando com jbilo selvagem. Enquanto os outros membros da gangue de ngelo fugiam em terror, ele prprio de forma manaca se juntou ao ritual. Os vampiros comearam a brincar de

    aterrorizar o rapaz, urrando ferozmente com suas presas brilhantes. ngelo riu e afundou suas mos no carvo levantando diversas fagulhas sobre os vampiros. Eles urravam em sombria apreciao Os vampiros chegaram a deciso unnime de que ngelo deveria ser abraado mesmo que aparentasse ser mais louco do que achavam tolervel. Eles levaram o rapaz at um cemitrio prximo, rasgaram suas roupas e o fizeram danar nu enquanto lambiam seu sangue que escorria de ferimentos causados por garras.

    ngelo mal sentiu a dor, mas breves momentos de lucidez o permitiram perceber o alarme que crescia em seu subconsciente. Sua dana se transformou numa luta. Sua isolao de amigos e famlia agora o chocavam enquanto os vampiros o arrastavam para o tmulo. Preso pelos vampiros, ele chorou horrorizado.

    Os vampiros sugaram seu sangue lentamente. A mirade de drogas que ngelo havia consumido comeou a fazer efeito nas veias e crebros dos Panders. Eles comearam a trombar uns com os outros, abrindo ferimentos em si mesmos, jogando seu sangue na boca de ngelo com uma alegria libertina. Alguns deles escreveram seus nomes em seu corpo usando sangue. Alguns gargalhavam e caam no tmulo que haviam cavado para sua vtima, sendo enterrados pelo resto do grupo. Eles se tornavam mais e mais selvagens conforme ngelo renascia.

  • A medida que a orgia de sangue culminava, a cabea de ngelo comeou a clarear. O poder inundava seu ser. Ele olhava para o sab com nojo e medo. Os vampiros ficaram perdidos numa rapsdia de substncias qumicas. Ele escalou a pedra e emergiu do cho. Mesmo com os vampiros trombando nele, ngelo desapareceu, indo para a anonimidade das ruas cobertas por fumaa.

    Sua no vida ngelo escapou do grupo Sab. Os Panders ainda

    estavam sob efeito de uma quantidade de drogas suficiente para derrubar uma dzia de homens, por isso pereceram no nascer do sol daquela manh.

    Enfraquecido e sem sangue, ngelo se refugiou num antigo armazm. Ele no sabia, mas o lugar era um ponto de encontro para um grupo de carniais Sab que caavam caitiffs, os quais seus mestres planejavam usar num experimento taumatrgico. ngelo estava sonhando com seu irmo caindo atingido por balas, quando os carniais o incapacitaram com uma estaca de madeira. Silenciosos como sombras, os carniais o carregaram para o refgio de seus mestres.

    A espera do caitiff estacado estavam Tzimisces e Tremeres antitribu que acreditavam ter melhorado as tcnicas de criao de Irmos de Sangue, uma linhagem criada na Europa. ngelo foi submetido aos seus novos procedimentos, incapaz de se mover quando a estaca fora brutalmente removida de seu corao.

    A despeito de sua paralisia, ngelo sentiu toda a agonia do modelamento de carne e sentiu o terror dos outros. Seus futuros irmos gritavam dentro da priso de carne. ngelo parecia ouvir seus pensamentos. Sua cabea foi erguida por mos ancestrais de um vampiro, e sentiu seu sangue descer por sua garganta na tentativa do Tremere de submet-lo ao lao de sangue.

    As drogas que ngelo havia tomado ainda agiam em seu crebro e pregavam peas em sua mente. ngelo sonhou novamente com seu irmo quando os gritos das outras cobaias ecoavam em sua mente embaralhada. Com sua mente ngelo tentou alcan-los e proteg-los, mas se sentia como um prisioneiro num corpo de fogo.

    ngelo curiosamente emergiu do ritual de forma refinada, fisicamente perfeito de qualquer modo concebvel. A absoluta perfeio de sua aparncia surpreendeu seus captores, ainda que a feira repulsiva de seus irmos os chocasse. Observando ngelo com auspcios, os Tzimisce perceberam luzes vermelhas gmeas em sua aura. Algumas vezes sua aura se transformava numa grande besta disforme cujos olhos eram duas fagulhas carmesins. Ainda mais estranho que estas fagulhas pareciam observar os feiticeiros conforme estes se moviam ao redor do rapaz.

    Em pouco tempo sua fora e outras capacidades fsicas comearam a se manifestar. Alm de sua beleza chocante, considerada como uma qualidade magntica por seus captores, sua agilidade e resistncia eram excelentes.

    Seus sentidos j aguados aumentaram ainda mais, permitindo que ngelo pudesse antecipar golpes antes que

    estes o atingissem. Os Tzimisce testaram sua resistncia at o limite, negando fornecimento de sangue at que ele superasse os obstculos que lhes eram impostos.

    Os grotescos irmos eram inumerveis. Embora fortes, no respondiam aos comandos de seus mestres. Repetidas tentativas de ensin-los a disciplina Sanguinis se mostraram frustrantes. Apenas na presena de ngelo pareciam se animar, algumas vezes choramingando agitados. Para os feiticeiros, os irmos pareciam perturbados com ngelo ao invs de estarem sob lao de sangue com ele. A despeito do sucesso com o rapaz, acabaram chegando a concluso de que falharam com os demais. Um debate surgiu a respeito da vontade de destruir os Irmos de Sangue, e ficou decidido que um novo grupo deveria ser formado para procedimentos adicionais. O debate foi motivado pela crise da falha do Sab em conquistar Los Angeles, e os experimentadores se preparavam para voar para o Mxico. As mudanas no rapaz intrigavam a alguns, e estes convenceram os demais a trazer ngelo consigo, mesmo que os outros irmos viessem a ser exterminados. Se pudessem determinar as circunstncias que tornavam ngelo to mortfero, talvez conseguissem reproduz-las em outros. O grupo decidiu encarcerar os outros em frigorficos vazios de modo a estud-los depois. Aos outros irmos foi negado sangue e estes pareceram entrar em torpor. Uma mudana profunda aconteceu com ngelo depois de ser separado de seus irmos. Ele se retraiu num silncio ressentido, e os orbes vermelhos em sua aura pareciam olhar fixamente para seus captores. Eles continuaram a test-lo mesmo sentindo em si mesmos um crescente desconforto. Suas habilidades aumentaram muito, assim como sua sede. Os captores ficaram impressionados com a quantidade de sangue que ngelo consumia, e assumiram que de alguma forma ele sentia a inanio dos outros Irmos de Sangue. Os feiticeiros j haviam visto o suficiente para ficarem realmente horrorizados, especialmente quando ngelo tentou enganar a um deles de modo que soltasse os outros Irmos de Sangue. Eles decidiram destruir o rapaz junto com as abominaes dentro dos frigorficos. Quando tentaram domin-lo, ngelo entrou em frenesi. Para seu horror os feiticeiros viram as fagulhas em sua aura brilharem com uma inteligncia sombria. ngelo matou um deles e fugiu do laboratrio. Os Tzimisce, em estado de tenso, seguiram a trilha de objetos cados e portas arrombadas at chegarem aos frigorficos onde estavam preparados para confrontar ngelo usando suas disciplinas. Os frigorficos estavam vazios e ngelo no estava em lugar nenhum. Uma busca posterior na casa revelou que a porta dos fundos estava arrombada, embora nenhum rastro tenha sido encontrado. Os captores rapidamente telefonaram para seus carniais e os despacharam para que encontrassem os Irmos de Sangue, prometendo punies terrveis em caso de falha. Enquanto os Tzimisces se recuperaram e falavam sobre a perda de seu experimento, o experimento caiu do teto em cima de suas cabeas. ngelo no havia deixado a casa.

  • ngelo havia se fundido com seus irmos formando uma enorme e odiosa besta. Besta que estava em frenesi e atacava com grande velocidade. Alguns membros do Sab conseguiram criar fogo contra a besta, queimando-a terrivelmente, mas isso no os salvou. A besta projetava para fora de sua massa os Irmos de Sangue que iam sendo incinerados, deixando por fim apenas ngelo em frenesi. Os Irmos de Sangue serviram de escudo para proteg-lo. Em fria demonaca ngelo matou o ltimo de seus atormentadores e escapou da casa em chamas com sangue Sab em suas mos O mistrio perdurou at que a Mo Negra investigou e interrogou grupos Sab que se sabia terem estado na vizinhana da casa. Eles inevitavelmente chegaram aos carniais. Depois de uma tortura excepcionalmente criativa, a Mo Negra descobriu a existncia de ngelo e despachou bandos para encontr-lo. Eles sabiam muito pouco sobre o plano dos Tzimisces e dos Tremere a respeito da criao de um novo tipo de Irmos de Sangue. O verdadeiro segredo da metamorfose de ngelo foi incinerado com a casa e seus captores. No momento, o Sab ainda busca se assegurar do que ocorreu de fato na casa. A ausncia de feiticeiros Tzimisce o suficiente para convenc-los de que era um experimento de grande sigilo. Eles no sabem qual a participao de ngelo no ocorrido, mas sabem que de alguma forma ele est envolvido.

    Seu Propsito e Natureza ngelo o pice das magias de sangue e da carne, embora a mistura de drogas fluindo em suas veias durante o abrao o tenham transformado num irmo de sangue atpico. Ele um sobrevivente com instintos sobrenaturais, indisciplinado a despeito das habilidades sutis que possui, entretanto sempre em aprendizado. Ele se adapta rapidamente a qualquer situao perigosa, mas fica confuso quando confrontado com bondade ou outras emoes gentis. ngelo sente um pouco de remorso quando descansa por muito tempo. A fora que o motiva a vingana por seus irmos, tanto mortais como membros. Por este motivo ele ir poupar qualquer um que o lembre seus irmos. Algumas vezes isso pode significar um vampiro com rosto de beb, ou mesmo um Nosferatu e Samedi que visualmente represente um Irmo de Sangue. Ele atacar qualquer um que ameace aqueles que lembram seus irmos. ngelo possui a habilidade de controlar seu frenesi, o que o permite ignorar todas as penalidades de ferimentos at o nvel incapacitado. To logo a cena terminar ele ir sair do frenesi se tiver os recursos (como sangue inimigo) para se curar. Se no, permanecer em frenesi at que possa se curar. Entretanto ngelo no consegue se lembrar dos momentos em que fica em frenesi, embora alguns lapsos sombrios preencham sua memria. ngelo fascinado pelo o fogo. Parece ser uma constante em sua existncia. Ele se engaja em suas prprias danas ritualsticas quando tem certeza de no estar sendo observado.

  • Seu Modus Operandi ngelo reteve seu conhecimento de rua e suas habilidades de sua vida mortal, incluindo grande habilidade com armas de fogo. Ele pode utilizar praticamente qualquer arma em que ponha as mos. Recentemente ngelo comeou a criar prognie de qualquer um que parea seu irmo mortal. Estas crias sempre entram em frenesi e o atacam, ento ele se v forado a destru-las. Isto est adicionando novas facetas a sua j fraturada sanidade. Uma falsa culpa a respeito do assassinato de seu irmo est se misturando com sua percepo distorcida. ngelo algumas vezes entra em frenesi e se percebe numa cidade diferente da que estava antes, sem memrias da jornada. Isto pode acontecer mesmo que ele no seja atacado e mesmo que no esteja ferido. At o momento o Sab no sabe, mas ngelo tem a habilidade de exercer certo controle sobre o frenesi de temor de outros Irmos de Sangue. Ele usou esta habilidade para colocar os poucos Irmo de Sangue que encontrou a sua merc, e at o momento matou todos eles. Seus Crimes A Camarilla tomou conhecimento de ngelo quando este matou alguns vampiros em Baltimore. Por causa de sua habilidade em assassinatos, houveram acusaes de que fosse um Assamita ou um membro do Sab. A Camarilla sabe que ele est fazendo prognie. Ela o considera um anarquista de sorte que conseguiu iludir as autoridades das cidades onde cometeu os assassinatos. Alguns acreditam que ele seja um Tzimisce. Este conceito errado que se popularizou surgiu a partir de uma testemunha do cl Tremere, que pode ter seus prprios propsitos ocultos.

    Cl que o caa Os Tremere descobriram coisas interessantes a respeito de ngelo primeiramente a manifestao de sua aura. Eles adorariam por as mos nele e estudar seus segredos. Lderes do clan se perguntam se ele no uma forma de vampiro evoludo. Eles esto fazendo tudo que podem para conseguir e analisar uma amostra de seu sangue. Este conhecimento mantido em segredo do restante da Camarilla. Os Tremere se ofereceram para dar cabo de ngelo com segundas intenes, ocultando a real importncia que este lhes representa.

    ngelo Clan: Irmos de Sangue Senhor: Brandon Natureza: Solitrio Comportamento: Sobrevivente Gerao: 8 Idade Aparente: 19 Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5 Social: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5 Mental: Raciocnio 5, Inteligncia 5, Percepo 5 Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 5 Talentos: Esportes 3, Briga 5, Esquiva 5, Intimidao 4, Liderana 3, Manha 5, Boemia 3, Conduo 2, Luta as cegas 4, Saque rpido 5, Armas de Fogo 5, Caminhar nas Chamas 4, Interrogao 3, Leitura labial 3, Armas Brancas 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 5 Conhecimentos: Conhecimento de Los Angeles 5, Cincia Militar 4, Ocultismo 2 Disciplinas: Rapidez 5, Dominao 2, Fortitude 5, Ofuscao 2, Potncia 4, Metamorfose 3, Sanguinus 5, Vicissitude 4 Antecedentes: Nenhum Humanidade: 2 Fora de Vontade: 8 Pontos de Sangue/Mximo por turno: 15/3 Imagem: O semblante punk exterior se mistura com uma beleza e fsico impressionantes. Na verdade sua aparncia perfeita demais, deixando-o com um ar inumano. Esta aparncia oculta um sobrevivente calculista. ngelo tem uma tatuagem em forma de lgrima vermelha no lbulo da orelha esquerda. Sua aura monstruosa, com olhos vermelhos brilhantes de vida prpria. ngelo tem cabelos longos, algumas vezes ele usa rabo de cavalo, Citao: Voc viu meu irmo? Eu o matei uma vez, mas acho que ele ainda anda circulando o fogo...voc est tentando matar meu irmo? Dicas de Interpretao:Seja intenso, quase vulnervel, fale continuamente e conecte conceitos de forma ilgica. Todas as criaturas merecem suas acusaes. Refgio: Qualquer lugar serve Influncia: Nenhuma. Observao: ngelo tem uma afinidade especial com os Irmos de Sangue e pode controlar o frenesi deles da mesma maneira que controla seu prprio. Rumores: Voc um membro sab (F), Voc um Tzimisce (F), Voc est sempre em frenesi (F), Voc ama o fogo (V)

  • Rabbat

    Ao ultrapassarmos os tneis, tentamos ignorar o nosso destino neste local, repleto de ameaas escritas em interminveis paredes,

    crimes injustificados conduzidos por telefonemas secretos -Anne Clark, Nossas Trevas

    Sua vida Rabbat j era uma idosa quando os mongis

    varreram o imprio Chin no comeo do sculo 13. As hordas de Genghis Khan levaram apenas dois anos para devastar completamente o pas. Eles avanaram de cidade em cidade, massacrando todas as pessoas que encontravam. Rabbat sobreviveu. Eles a capturaram e a proclamaram como a mulher mais feia que j viveu na terra.

    Rabbat foi levada para Sarai, onde Temujin, o Khan dos Khans, a recebeu. Ali, assim como qualquer um a quem fosse concedido a permisso de ver o Khan, devia evitar seu olhar e fazer o longo caminho at seu trono em posio de reverncia diante de toda a sua corte. Arqueada, com sua face contra o cho, ela l permanecia at que toda a corte a zombava de todos os lados. Um corteso erguia sua face deformada e triunfantemente mostrava a todos a besta que seus homens haviam capturado.

    Satisfeito, o Khan disse para Rabbat que poderia ir, explicando que era muito horrorosa para ser morta e assim perturbar os mortos. Ele tambm declarou que poderia permanecer dentro do pavilho real. Este simples edito tambm garantiu sua proteo, pois a ira do Khan recairia sobre qualquer um que a ferisse.

    Ela rastejou andando para trs e para fora da sala, e ento teve um colapso por exausto. Guardas a levaram e a deram um lugar para descansar.

    Ela se tornou uma excentricidade real, implorando por comida dos pratos dos cortesos em cada refeio. Rabbat foi mantida no local para divertimento do Khan. Quando este morreu, seus 4 filhos dividiram seu reino. Um deles, Ugedei, herdou Rabbat, e rapidamente a tirou do palcio na cidade de Karakorum. J extremamente velha, sem possibilidade de cuidar de si mesma, Rabbat foi procurar um lugar para morrer.

    Sabanu, um nosferatu ancio trabalhando para Baba Yaga, percebeu a persistncia de Rabbat diante do tormento. Ele decidiu que seria interessante conced-la a imortalidade e assim permitir que se vingasse das perversidades dos invasores desalmados. Ele a abraou, mesmo com Rabbat deitada implorando para que ele a deixasse morrer. Seu rosto assustador e seu corpo frgil foram transformados em algo ainda mais horripilante. Ela o amaldioava enquanto ele ia embora, seguindo seu caminho para nunca mais ser visto.

    Sua no vida Rabbat considerou quase insuportvel a

    adaptao a sua nova existncia, mas por fim se habituou. Ela no tinha pensamentos de vingana contra os mongis, mas havia vivido uma vida dura e aceitou o que acontecera. Rabbat no se alimentou pelo tempo que conseguiu suportar, at que entrou em frenesi e agarrou dois guardas. Depois disso, fugiu da cidade e foi para o oeste.

  • Conforme Ugedei completava a subjugao do

    imprio Chin, Rabat foi ainda mais para o oeste. Ela se fundia com o solo pouco antes do amanhecer e aprendeu a sobreviver nas florestas, evitando os garou, os vampiros orientais e os cruzados bizantinos que estavam trazendo a lepra de volta para a Europa.

    Rabbat ficou em Constantinopla no sculo seguinte. Outros vampiros, assustados com sua aparncia, a evitavam. Os Nosferatu da cidade a descobriram, e depois de averiguarem quem era ela e quem era seu senhor, a colocaram sob proteo do cl. E assim Rabbat ficou, servindo ao cl, at que tanto Rabbat como alguns de seus pares foram convocados at Praga.

    Em Praga, Rabbat conseguiu algum prestgio na Camarilla em funo de aconselhamentos cruciais que salvaram a vida de um ancio malkaviano de foras da Inquisio. Rabbat recebeu uma oferta de recompensa, que humildemente recusou, ganhando respeito entre membros de seu cl e a admirao secreta dos malkavianos. Rabbat avanou rapidamente entre os escales dos Nosferatu por causa de sua sagacidade, salvando membros do cl diversas vezes, deixando para traz os agentes da Inquisio.

    A morte negra devastou a Europa com o peso da influncia de Rabbat. Embora os vampiros fossem imunes, o sangue da populao estava corrompido pela doena. Os vampiros comearam a entrar em conflito uns com os outros por meros mortais sadios conforme a doena devastava um tero da populao da Inglaterra e mais de 75 milhes de pessoas por toda a Europa. Rabbat no se importou e se alimentou do sangue contaminado.

    De Praga, Rabbat acabou indo para Veneza atentendo o chamado do dever, e se tornou a lder do cl na cidade. Durante este tempo, uma doena vamprica especfica conhecida na ocasio apenas como A Calamidade, apareceu. Rabbat havia criado uma prognie que teve a doena, que entrou em mutao de forma a poder afetar vampiros. Sua prognie a transmitiu adiante at que dois primgenos entrassem em torpor em funo da infestao. Rabbat imune, mas a Peste Negra havia cruzado firmemente a barreira que a impedia de afetar os mortos vivos.

    As ltimas noites de Rabbat em Veneza se passaram numa fuga de uma caada de sangue ordenada pela Camarilla com o apoio dos Giovani, os quais haviam traado a origem da doena at as prognies de Rabbat e as destruram. Rabbat fugiu, exilada de seu cl e da ltima sociedade que a poderia tolerar.

    Seu Propsito Rabbat luta para simplesmente existir. Ela se

    tornou amargurada com sua existncia e tentou suicdio diversas vezes, mas sempre fugindo da glria do sol.

    Outrora um membro respeitvel de seu cl, Rabbat agora um vetor que espalha doenas aonde quer que v. Como imune as doenas que carrega (hbridos de peste bubnica com lepra) a doena no por um fim a seu sofrimento.

    Sua Natureza Rabbat est cansada de andar sem rumo. Ela far

    quase qualquer coisa para evitar ateno, mas desesperadamente deseja aceitao. Outrora um orgulhoso membro de seu cl, faria agora qualquer coisa pela oportunidade de serv-lo novamente, mesmo da forma mais insignificante. Infelizmente ela traz torpor garantido para qualquer um que se aproxime o bastante para ser infectado. Ela desconta sua amargura em mortais e atua com monstruosidade extrema antes de se banquetear no sangue com adrenalina. Rabbat criou outras prognies, mas todos sempre entram em torpor depois de alguns dias como vampiros. Rabbat as vezes usa o nome Cloacina, uma referncia a deusa romana dos esgotos.

    Seu Modus Operandi Rabbat viaja constantemente. Pelo fato de que sua

    mera presena possa chamar ateno de foras indesejadas, Rabbat se alimenta durante as viagens. Por temer seu prprio cl, dorme em lugares acima do solo, especialmente se no conseguir chegar a sua van em tempo. A van especialmente modificada para proteg-la da luz do sol. Ela rouba postos de gasolina, lojas de convenincia e outros estabelecimentos 24 horas, conseguindo assim dinheiro e gasolina.

    Durante a caada, Rabbat sempre escolhe pessoas que estejam sozinhas. Ela domina o alvo para que a siga at um lugar predeterminado. L, depois de aterrorizar a vtima por causa da crueldade que teve que suportar (e pela beleza v da vtima), Rabbat o devora. Depois de se alimentar, Rabbat rouba a vtima e queima o corpo para no deixar traos de seus crimes.

    Crimes e Doenas Pulgas que transmitiram a Peste Negra ainda

    vivem no corpo de Rabbat. Elas so essencialmente pequenos carniais transformados pela vitae em seres vorazes. Elas so a razo pela qual Rabbat ainda carregue a praga, transmitida para ela por sua prpria prognie. o seu sangue que faz a doena se ativar a ponto de infectar vampiros. No h forma simples de exterminar as pulgas, o sangue vamprico as tornou incrivelmente adaptveis e resistentes ao ambiente e temperatura. Elas iro, como qualquer carnial muito antigo, definhar, envelhecer e morrer se no tiverem acesso a sangue de vampiros.

  • A doena em si uma combinao de lepra com peste bubnica. Em mortais se manifesta como a Peste Negra, mas de forma muito mais perigosa e matando muito mais rpido. Em vampiros afeta o sangue, aumentando efetivamente a gerao da vtima ao mesmo tempo em que diminui os pontos de sangue, que se torna mais e mais dificil de serem reabastecidos. O resultado um torpor do qual a vtima no pode ser ressucitada. O corpo absorve o sangue reabastecido antes que possa ser usado. Em alguns casos a lepra se manifesta como uma enfermidade desfigurante, mas no chega a ser to potente a ponto de destruir a vtima. O narrador deve se sentir livre para decidir quo rapidamente a doena age, e tambm deve considerar histrias que permitam a um personagem obter uma cura caso seja contaminado pela doena.

    Rabbat alvo de uma caada de sangue que dura sculos, mas encontrar um fugitivo nosferatu algo muito improvvel para a maioria dos vampiros. Obviamente ningum na Camarilla est com pressa de ir at o esgoto ou galerias subterrneas para procur-la. Sua ltima vtima, um Toreador ancio da Carolina do sul, focou sua ateno na ameaa que ela representa. A Camarilla est pronta para empregar fora suficiente para sua destruio.

    A seita tambm descobriu que o Centro de Controle de Doenas est seguindo o rastro de Rabbat. Eles descobriram um padro de infeces casuais. Pessoas que visitam as lojas que Rabbat frequenta, lugares onde suas pulgas imortais se soltaram e foram

    deixadas para trs, indo buscar novos hospedeiros. Embora no sejam inteligentes, as pulgas so vorazes, altamente adaptveis e capazes de pular distncias enormes em funo de seu estado alterado. Mesmo que estejam sob lao de sangue com Rabbat, algumas acabam ficando para trs.

    Cl que a caa O prprio cl de Rabbat ofereceu o trfeu por ela,

    embora este direito esteja quase expirando. Os Nosferatu no levantaram um dedo para ca-la. Em segredo discutem a possibilidade de Rabbat ser a maior arma do cl contra os antediluvianos e contra os Nictuku. Eles podem em pouco tempo arranjar para ela um refgio que atenda suas necessidade e que a mantenha em segurana at que surja a necessidade de us-la. Eles podero ento sobreviver no subsolo, enquanto a praga fica concentrada nos outros vampiros acima.

    Os malkavianos esto pensando numa forma de curar Rabbat em troca de seus servios prestados durante a Inquisio. Eles podem ser o nico cl que convenientemente no esqueceu o que ela fez em seu benefcio. O Sab no sabe da existncia de Rabbat. Se a descobrirem, certamente se reuniro num esforo macio para se certificarem de que foi destruda, pois so mais vulnerveis a doenas. Talvez vejam Rabbat como uma forma de obter uma vantagem em suas batalhas contra a Camarilla. Mas recompensas podem facilmente exceder os custos.

  • Rabbat Clan: Nosferatu Pseudnimo: Cloacina, a deusa dos esgotos Senhor: Sabanu, servo de Baba Yaga Natureza: Bajuladora Comportamento: Medrosa Gerao: 7 Idade aparente: 70 e muitos Fsicos: Fora 4 , Destreza 5, Vigor 5 Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 0 Mental: Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4 Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 3 Talentos: Prontido 5, Esquiva 4, Empatia 3, Investigar 5, Manha 4 Habilidades: Empatia com animais 4, Disfarce 3, Conduo 3, Mecnica 4, Reparo 3, Furtividade 4 Conhecimentos: Geografia 3, Histria 3, Conhecimento de membros 2, Lingustica 4, Medicina 2, Naturalismo 2, Conhecimento dos esgotos 5 Disciplinas: Animalismo 5, Auspcios 1, Rapidez 2, Dominao 2, Fortitude 6, Ofuscao 5, Potncia 4, Metamorfose 2

    Antecedentes: nenhum Humanidade: 4 Fora de vontade: 7 Imagem: Rabbat uma das criaturas mais feias vagando no mundo atualmente. Qualquer mortal que veja seu rosto deve fazer uma jogada de fora de vontade (dif 7) ou ganhar uma perturbao. Ela se cobre usando muitas roupas, preferindo chapus e mantas (mesmo no vero). Seus olhos so asssustadores e de tom amarelo-alaranjado (rolagem de fora de vontade dif 5 para olh-la no rosto). Citao: Por favor no chegue mais perto. Eu vou deix-lo doente. Dicas de Interpretao: Se curve e bajule se achar que isso te levar a algum lugar. Refgio: Sua van. Influncia: nenhuma Rumores: A doena que voc carrega sempre fatal (V); voc fascinada pelo fogo (V); voc causou muitos incndios (F); O Centro de Controle de Doenas est seguindo seu rastro (V).

  • Genina

    Legba, que est em meu oumphor, voc que carrega a bandeira voc quem me proteger do sol,

    Papa Legba, que est em meu oumphor, voc quem proteger as canes do sol

    -Milo Rigaud, Segredos do Vodoo

    Sua vida Nascida na metade do sculo XVII e na cultura

    ashanti do oeste da frica, Genina viveu em liberdade apenas at os 5 anos de idade. Mercadores de escravos portugueses a raptaram junto com sua famlia, eventualmente os vendendo na Jamaica. Ali, junto com as pessoas trazidas a fora dos reinos de Benin, Luba, Hausa e Dahomey, o grupo francs que a comprou marcou-a com ferro quente, e ela comeou sua vida de servido.

    Eventualmente transportada para o Haiti ela comeou a trabalhar nos campos de cana de acar na plancie de Cul-de-sac. Em um ano ela j conseguia falar e entender o idioma de seus captores franceses bem como o de outros que cultivavam a cana e murmuravam o nome do Baro Samedi. Eles diziam que o lorde do cemitrio fora trazido numa caixa pelos franceses. Chegando no Haiti ele matou seus captores e escapou para a cadeia de montanhas ao norte, ficando prximo ao rio Artibonite. Estas histrias apavoravam a criana. Conforme se acostumou com o ambiente em que estava, acabou se tornando ctica de que algum de sua terra pudesse ter o poder que os escravos alegavam.

    Por fim, as lendas sobre vodoo a interessavam como nada mais, e com a persistncia que acompanha a adversidade, Genina comeou a comparecer em segredo a cerimnias de vodoo realizadas debaixo dos narizes dos soldados colonos franceses. Logo depois do seu nono aniversrio, ela apareceu numa cerimnia quando um ritual comeava ao redor de um altar. O altar era o tmulo do primeiro homem enterrado naquele lugar. Enquanto ela observava de um lugar escondido, uma mulher saiu das rvores prximas. Ela era uma criatura horrenda, uma coisa cuja pele rasgada ficava pendurada

    como farrapos de seus ombros descascados. Seu fedor era muito intenso. Quando ela apareceu, os aduladores caram em euforia, danando e chorando em adorao.

    Para seu horror Genina viu a mulher pegar uma das crianas e abrir sua garganta, rasgando-a com longas presas de marfim. O monstro fez barulhos de suco ao drenar um garoto que se debatia de modo frentico. Os adoradores se curvaram no solo do cemitrio conforme o vampiro drenava o garoto. Durante todo o tempo a mulher olhava para Genina com um sorriso de inocente zombaria. Quando a mulher terminou, lambeu o pescoo do garoto, selando-o com um poder estranho e retornou para o mesmo lugar de onde saiu.

    Sacudindo-se para despertar do transe da criatura detestvel, Genina se virou e correu para o campo de acar, tentando gritar mas incapaz de forar o som para fora de sua garganta. Das trevas algo duro como uma pedra a atingiu na cabea, deixando-a tonta. Genina caiu, e estava sem flego.

    Acima dela, tampando a viso da lua, estava um homem curvado to negro e repulsivo quanto a mulher. Ele levantou genina, olhando em seu olhos negros assustados. Ele sussurrou que era o Baro Samedi e que ela agora seria sua criana. Genina desmaiou.

    Ao acordar, Genina estava tonta e se viu num belo quarto. Genina sentiu grande temor quando percebeu que estava num navio. Era um navio bem diferente do navio de escravos que a havia trazido at ali, pois ela estava deitada numa cama macia, cercada por incontveis tesouros americanos estatuetas de bronze e marfim, penas de pssaros exticos e lanas obsidianas.

  • Ela se levantou, sentindo-se estranhamente saudvel e forte. De ambos os lados de onde Genina dormia estavam o baro e a mulher, adormecidos em camas de estilo europeu. Ainda havia sangue nos lbios da mulher. Genina se moveu silenciosamente pelo quarto at que a superfcie polida de um espelho capturasse seu reflexo. Ao olhar para ele, Genina ficou paralisada de terror. A cor de seu corpo parecia ter sumido e parecia estar apodrecendo. Conforme ela se abraava em terror, lquidos escorriam de sua pele como um suor amarelo. Seu corpo que j era magro agora tinha aparncia esqueltica e enrugada. Ela podia ver seus olhos afundados emoldurados pelo crnio proeminente. Genina gritou muito, mas os monstros adormecidos no quarto no acordaram.

    Sua no vida Nem o baro nem a mulher, que Genina depois

    descobriu ser a irm dele, Brigete, jamais explicaram porque transformaram Genina. A menina rapidamente aprendeu a no fazer muitas perguntas. Ela recebeu a inimizade imediata de Brigete. A mulher constantemente aterrorizava a nefita quando seu senhor estava longe, encurralando e ameaando a menina com grotescas situaes de dor. Ela deixava Genina em inanio quase ao ponto de entrar em frenesi, a amarrava no mastro trazendo-na para dentro apenas alguns segundos antes dos raios de sol estarem quase surgindo e queimando sua pele.

    Quando o navio estava atracado, Genina era mantida em oculto. Ela nunca viu ningum a no ser as crianas que sua tia trazia para aterrorizar e devorar. A fascinao de Brigite pela dor dos mortais se enraizou em Genina, e entre estes momentos de pesadelos, a menina aprendeu sobre a Camarilla e do temor que o grupo sentia pela fora e aparncia da linhagem Samedi.

    Genina aprendeu as disciplinas dos Samedi, Ofuscao, Necromancia e finalmente Tanatosis - a manipulao da aparncia horrvel da morte. Brigete a espancava, deixando um mapa tranado de marcas de espancamento, para for-la a aprender mais rpido seus poderes. Mantida em inanio a maioria do tempo, Genina teve que comer a pele que caa do corpo de sua espancadora em estado de decomposio. Quando seu senhor a visitou, ele mencionou sobre outros vampiros e ensinou-a a disciplina conhecida como Quimerismo. Ele revelou em segredo que havia aprendido este poder como pagamento dos servios que prestou como guarda costas de outros cainitas.. Ele explicou que embora os outros vampiros odiassem a linhagem Samedi, tambm os contratavam como guarda costas e os temiam. Medo, ele dizia misteriosamente, deveria ser sempre a capa que Genina deveria vestir quando andasse pelo mundo.

    No sculo seguinte, os Seguidores de Set se aproveitaram da discrdia causada pela guerra civil haitiana que eclodiu como resultado da revoluo francesa. O senhor de Genina e sua irm maligna foram capturados pelas serpentes do deserto. Genina ficou solitria.

    Abandonando seu refgio flutuante ela fugiu para o interior do Haiti e para uma mina de bauxita. Num perodo de uma semana, ela teve visitantes um grupo de revolucionrios e seu lder, Toussaint Loverture que mencionou a revoluo na Frana. Motivada pelo seu dio aos franceses e ao legado de sua captura, Raquel usou sua ofuscao para seguir Loverture. Secretamente ela comeou a ajud-lo contra os franceses, usando sem remorso seus poderes para matar.

    Em grande parte, ela teve sucesso porque era desconhecida. Os setitas perceberam sua interveno e a procuraram. Os revolucionrios venceram a abolio da escravatura e em 1801 Loverture veio a ser o lder de um governo autnomo. Genina se manteve fora de vista enquanto seu pai adotivo expelia as foras estrangeiras, genina usou o tempo para dominar a disciplina Quimerismo para recriar a forma que ela tinha antes do abrao. Pouco antes dos franceses capturarem Lverture, ela havia comeado a aparecer para ele como uma iluso de uma criana inocente, a quem ele adotou como sendo sua prpria, trazendo um breve momento de felicidade para Genina. Loverture tinha o dom de temperar sua crescente predileo pela crueldade. Entretanto, apenas um ms depois disso, seu pai adotivo se foi para sempre.

    A captura de Loverture e seu aprisionamento na Frana motivou Genina a continuar a luta pelos seus ideais. Entretanto, seus anos com Brigette perturbaram sua mente, e ela passou a ter prazer em matar e deixar suas vtimas como esculturas vvidas macabras.

    No sculo seguinte, ela predou sobre os inimigos do Haiti, mesmo depois do pas ter conquistado a independncia. Os setitas a evitavam, pois a consideravam um pequeno demnio insano. Alguns setitas alegam t-la visto e esto ansiosos por alertar seus mestres para que no a provoquem contra eles. Alm disso, eles chegaram a concluso de que o caos que ela causa cria um ambiente confortvel para os setitas. Eles julgam poder lidar com ela depois a qualquer momento, quando tiverem mais recursos.

    Ela reinou como princesa da destruio at 1957 quando o mortal Francois papa doc Duvallier assumiu o poder. Com seus carniais da polcia secreta tonton macoute, o dspota e seus patronos setitas estabeleceram uma mo de ferro sobre a ilha. Com seu controle firmemente estabelecido, os setitas no mais tolerariam sua presena. Finalmente Genina teve que fugir por sua no-vida.

  • Seus Propsitos A guerra civil haitiana e os conflitos polticos subsequentes

    deram a Genina a oportunidade de exercer o estilo de chacina dos Samedi que seu senhor e irm a haviam ensinado. Nos EUA ela subitamente se viu sem um propsito. Depois de uma dcada de ajustamento ao novo territrio de caa, seu dio profundo a todos os membros e a todos os seres sobrenaturais cresceu dentro dela. Motivada pela retratao hollywoodiana de monstros, Genina ficou fascinada com a ideia de terror infantil. Em sua cabea, o monstro que a criana teme debaixo da cama no deixa de existir quando ela se torna um adulto. O monstro simplesmente muda para algo que o adulto possa temer. Genina via neste medo, tanto em mortais como em vampiros, algo a ser explorado. Ela estava determinada a destruir os mortos vivos, pelas mos dos mortais.

    Sua natureza Genina tem perturbaes o bastante para ser considerada

    uma Malkaviana honorria. Ela est to acostumada a ser uma rebelde que nada mais a serviria. Ela poderia ter se tornado uma anarquista, caso no odiasse todos os vampiros de forma equivalente. Ela atua bem o papel de criana, mas h um demnio oculto debaixo da superfcie. Ela usa Ofuscao e Quimerismo para disfarar sua verdadeira aparncia. Alguns vampiros a quem conheceu chegaram a ficar com pena da aparente pobre criana amaldioada. Mas vieram a se arrepender de sua empatia depois de ensinarem para ela disciplinas (para a sobrevivncia da menina) e serem trados. Genina usa seus aliados mortais (sempre crianas) para levar a destruio at os vampiros que no lhe so mais teis.

    Ela tem sido estranhamente bem sucedida na Diablerie e reduziu sua gerao consideravelmente. Ela muito mais poderosa do que o seu senhor jamais foi. Na verdade ela se preocupa com os mortais e entende os seus atos como se os estivesse forando a sacrificar alguns poucos para salvar a muitos. Ela protege as crianas, e ferir uma criana em sua presena o modo mais garantido de lev-la ao frenesi. Muitas vezes ela se faz de amigo imaginrio das crianas, para recrut-las a cumprir suas prprias necessidades. Ela gosta deste jogo em particular com uma satisfao que se aproxima muito da obsesso.

    Seu Modus Operandi Genina mata para criar um quadro de horror que ir chocar

    os mortais e instig-los a procurar pelo pintor responsvel, levando-os a descobrir o mundo dos vampiros. No fim dos anos 70 ela comeou a compor versos que agora deixa escritos prximo a suas vtimas. Estes versos sempre fazem aluso a existncia de vampiros, seus hbitos, filosofias e at mesmo pistas sobre diferentes cls como os Nosferatu e Giovanni. Genina culpa estes dois cls pela criao de sua linhagem, principalmente porque nenhum deles ir assumir a culpa. Ela ainda teme a outros membros, e subestima seu prprio poder. Suas vtimas so sempre mortais, geralmente aqueles que abusam de crianas de maneira fsica ou sexual. Ela usa suas habilidades de seduo em pessoas depravadas para que estes a

  • levem at suas residncias. E assim ela os engana para que a protejam, realizando suas fantasias utilizando suas iluses para em seguida dormir na casa durante o dia. Na noite seguinte ela leva seus pais para fora, os aterroriza quase a ponto de terem um ataque cardaco e ento brutalmente os mata e comea a fazer uma nova obra de escultura de carne.

    Ultimamente Genina passou a se fascinar com TV ao vivo e suas cmeras e shows policiais em tempo real. Ela usa seu Quimerismo para manipular a cena do crime e controlar as testemunhas. Isso a d excitao de poder e no passou despercebido dos Ventrue e Giovanni. Enigmas a fascinam e a intensidade com que expem os membros se tornou num jogo para ela. Deve ser necessrio (na opinio dela) uma mente brilhante para decifrar suas pistas. Quando no est procurando por vtimas, Genina assim como a maioria de sua linhagem, adora dormir em mausolus abandonados.

    Seus Crimes A Camarilla s agora se deu conta do quo

    perigosa esta pequena abominao realmente . Embora tenha ficado annima no Haiti por muito tempo, ela agora vem fazendo uma verdadeira baguna no mundo civilizado. Ela viaja para divulgar sua arte, e cometeu assassinatos terrveis em quase todas as principais cidades. A Camarilla ainda no sabe que Genina uma Samedi. Entretanto ela levou a seita a desconfiar desta linhagem. Ela v os Samedi como os primeiros a serem destrudos e vem obtendo sucesso em aumentar o medo que outros cls j alimentavam a respeito dos Samedi.

    Os Justicares provavelmente a elevaro de posio na Lista Vermelha quando esta for reorganizada por causa da morte de algum outro antema. At l eles esto forando os Giovanni a ajud-los a disfarar as reportagens da mdia sobre seus atos. De forma similar comearam uma campanha colocando slogans e pistas nas cenas dos crimes botando a culpa pelos assassinatos em grupos que variam desde satanistas at Lovecraftianos. O que eles ainda no perceberam que as poesias deixadas por genina so escritas com seu prprio sangue.

    Cl que a caa Os Ventrue se voluntariaram para mostrar sua

    liderana em reforar a mscara. Eles deram aos Giovanni a tarefa de cuidar da mdia. Eles sabem atravs dos Giovanni que Genina fez alguns contatos com um grupo do submundo chamado de Oni, possivelmente a mfia japonesa. Na verdade os Oni no so nem de longe seres comuns mortais.

    Genina Clan: Samedi Pseudnimo: A poeta carmesim Senhor: O baro Natureza: Rebelde Comportamento: Criana Gerao: 6 Idade Aparente: 9 Fsico: Fora 2, Destreza 7, Vigor 4 Social: Carisma 3, Manipulao 6, Aparncia 0 Mental: Percepo 5, Inteligncia 6, Raciocnio 7 Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 5, Coragem 4 Talentos: Atuar 5, Prontido 2, Expresso artstica 3, Briga 4, Esquiva 4, Empatia 4 , Intimidao 4, Liderana 2, Poesia 3, Seduo 4, Manha 2 Habilidades: Empatia com animais 1, Danar 2, Disfarce 2, Escapologia 5, Falar rapidamente 6, Performance 5, Furtividade 5, Tortura 3 Conhecimentos: Lingustica 3, Literatura infantil 5, Ocultismo 2, Psicologia 3, Conhecimento espiritual 2, Teologia 1 Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 4, Quimerismo 7, Dominao 3, Fortitude 3, Necromancia 2, Ofuscao 4, Potncia 3, Presena 1, Metamorfose 3, Tanatosis 6 Antecedentes: Rebanho 3, Lacaios 5 Humanidade: 1 Fora de Vontade: 8 Imagem: a forma verdadeira de Genina horrenda de se observar, o cadver de uma criana em decomposio. Ela pode usar seus poderes de ofuscao, quimerismo ou dominao para parecer uma menina adorvel de qualquer raa. Ela to encantadora e perfeita em sua manipulao que quase ningum percebe o vago cheiro de podrido que fica no ar quando ela est por perto. Citao: Por favor senhora, me leve pra casa, eu estou com tanta fome.... Dicas de interpretao: Sorria muito. Seu lbio inferior est sempre franzido e sua voz melanclica. Quando as pessoas menos esperarem, grite para assust-los e em seguida ria histericamente Refgio: Qualquer cemitrio numa vizinhana onde muitas crianas vivam. Influncia: Seus lacaios so crianas dominadas ou com lao de sangue Notas: Os 2 nveis extras de Quimerismo a permitem criar iluses que podem ferir vrias pessoas, e criar iluses que no importa quo absurdas sejam, sero consideradas como reais. Rumores: Voc um Toreador antitribu ou Malkaviano (F), Voc gosta de dormir na terra (V), voc uma ladra de tumbas (V, mas no tem feito isso recentemente). As vezes voc come a carne de suas vtimas (V).

  • Enkidu

    Tyger, com sua luz brilhante Me leve voando at o zoolgico

    Voc no me leva para casa de noite Voc me satisfaz

    - Hanover Fist The Tyger

    Sua vida Ur na Caldia surgiu e caiu pelos caprichos dos

    vampiros sumrios. Embora a maioria tenha ido para pastagens mais vermelhas, alguns retornaram para reviver as glrias do passado. Em 2200 antes de cristo, quando a glria da Sumria foi restaurada depois das invases vindas do oriente, o antediluviano gangrel retornou e construiu um zigurat para a glria da lua. Este se tornaria um santurio para o cl, uma grande fortaleza com uma vista que se estendia por um vasto plano. Enkindu, o mortal, nasceu num pequeno vilarejo fora da cidade, o filho de uma famlia pobre que cuidava dos animais de seu pai. Durante a noite ele observava a montanha celestial. Algumas vezes ouvia msica e estranhos sussurros vindos das pedras do zigurat. Ele tambm viu movimento nos pavimentos do zigurat. Seres que pareciam observar a atividade da cidade, como gatos observando pssaros enjaulados, deslizando com uma destreza impossvel de pavimento a pavimento. Conforme crescia, Enkindu se tornou prisioneiro de sonhos que pareciam vir at ele a partir da montanha celestial. Seu nariz coava enquanto dormia, como se algo estivesse inclinado a apenas alguns centmetros de seu rosto. Em algumas ocasies os lbios de uma mulher pareciam prontos a serem pressionados contra os seus prprios, e mais frequentemente, as garras de um animal, afiadas como adagas pairavam sobre seu pescoo em pulsao. Ele sonhava com deuses nadando na lama. Sua fria devastando vilarejos inteiros jogando-os dentro do rio Eufrates. Quando acordava destes sonhos, a lua estava iluminando o templo. Mesmo estando longe da cidade, ele os podia sentir no zigurat, o observando.

    Enkindu resistiu pelo tempo que foi capaz. Por fim, atendeu a estranha convocao da montanha celestial

    e veio at Ur. Seja l o que sua mente imaginasse encontrar na escurido, acabou encontrando apenas os excessos da humanidade. Ele observou enquanto animais eram brutalmente sacrificados ao deus lua. Enkindu se aventurou, aproximando-se das paredes do zigurat, desafiando os poderes que l habitavam. A montanha celestial o ignorou com a mesma fria impassividade que estendia ao resto da humanidade. Enkindu sentiu sua arrogncia, seu desprezo pelos homens e mulheres que habitavam seus arredores. Ele vendeu seu rebanho e foi viver dentre o horror, dentre a perversidade da qual a populao de Ur tanto se orgulhava. Enkindu passou a desprez-los a cada dia que passava, desprezando tambm a cada noite sombria, os deuses dentro da montanha celestial.

    Ele tentou ir embora, mas os sonhos ento o ameaavam com imagens de terrvel ferocidade a qual no conseguia compreender. Ele detestava sua prpria raa. Apenas os animais, inocentes de ambio e de luxria, o davam conforto. Enkindu observava com dio no olhar enquanto criaturas eram levadas para um massacre no altar do deus lua, e sentia pesar por eles.

    Durante a noite observava os escolhidos deste deus, tal como urubus no topo do templo, bebendo com seus clices de ouro. Quando cochilava, sentia os visitantes. Ele sentia em si mesmo o toque de garras e ouvia o lamento sussurado em seus ouvidos pelos animais. Em corredores iluminados por tochas, viu a mulher predatria do templo expor sua pele de alabastro, como se estivesse procurando se aquecer no calor ensandecido da celebrao humana. Eles apontaram suas garras para Enkindu, acenando com a cabea uns para os outros, como que concordando que Enkindu seria um bom sacrifcio para o seu deus.

  • Ele os amaldioou, mas os estranhos gargalharam em resposta. Enkindu ficou to irado que pensou estar prestes a pegar fogo de tanto dio. Ento, quando o dia raiou, decidiu penetrar o mistrio e arrogncia dos urubus do deus lua.

    No calor do prximo nascer do sol, se preparou para perder a prpria vida. Enkindu roubou uma arma e foi direto para o templo. Se atirou nas fracas fileiras de guardas carniais e os feriu com tanta fria, que em seu dio, nem foi capaz de notar. Ele escalou as enormes paredes. Lanas surgiram acertando com impacto explosivo bem prximo de Enkindu, mas este se escondeu entre os tijolos. Mesmo enquanto os guardas escalavam atrs dele, uma multido se aglomerava para observar os cus, esperando silenciosamente a ira dos deuses.

    O por do sol chegou enquanto Enkindu chegava ao pico da montanha celestial. Um glorioso templo lhe servia como coroa, suportada por pilares. O vento soprava ali e o fedor da cidade era fraco. Inspecionando a entrada, sacou sua espada manchada de sangue e entrou sem hesitao. Ele estava na mandbula do deus que desprezava.

    A gangrel mulher esperava por ele nas trevas. Ele ficou esperando pelas garras frias dos gangrel rasgarem sua carne. Ao invs disso eles acenaram para que ele os seguisse pelo labirinto de tijolos enlameados. O cheiro era de sangue frio e animais, um cheiro que Enkindu estava chocado por considerar vagamente agradvel. Enkindu se deixou ser guiado e ficou esperando pela morte.

    Os gangrel o levaram at seu deus. O antediluviano descansava nas trevas, tremendo como se estivesse fazendo um grande esforo - seus olhos estavam muito cansados. Uma estranha msica e chamados bestiais emanavam a partir deles. Ela olhava intensamente para Enkindu e acenava para os outros que o haviam trazido, e Enkindu ento havia compreendido. Ele se ajoelhou e esperou para ser massacrado.

    Sua no vida Quando Enkindu acordou, era como se tivesse experimentado todos os pesadelos em um nico flash de agonia. Ele sentiu novas foras, mas sua pele plida revelava que algo nele havia mudado. Outros gangrel o levaram para fora do templo e para dentro da quietude da noite. Eles o contaram do destino que agora era seu. Sua mestra, a antediluviana do cla, mantinha dentro de seu corpo uma criatura de poderosa malignidade. A criatura era um carnial, um monstro criado a partir de um animal agora extinto, criado por Set (o deus sombrio do longnquo Egito). A criatura era destrutiva e sedenta por sangue. O antediluviano a mantinha aprisionada com seus poderes de animalismo, preservando a vida da criatura porque era o ltimo de sua espcie no mundo. A antediluviana mantinha outras criaturas aprisionadas em sua carne. Estes, a gangrel disse a Enkindu, seriam entregues aos seus cuidados.

  • Os gangrel treinaram Enkindu por um sculo, at que a cidade foi atacada por setitas e seus aliados, incluindo povos semitas das terras agora conhecidas como Ir e Sria. A Besta Tifnica parecia cham-los enquanto Enkindu lutava para mant-lo dentro de seu corpo, tal como sua senhora o havia ensinado. A invaso foi sangrenta, e trouxe o fim da ltima era dourada da sumria. Os gangrel lutaram e caram diante dos ataques concentrados dos seguidores de set. Enkindu lutou com muito dio, vendo toda a corrupo da humanidade refletida nos olhos dos setitas. Desesperados para recuperar o animal tifnico, os setitas o pressionaram, mas a raiva de Enkindu o tornou monstruoso. Ferido, ele escapou dos setitas e desapareceu na noite enquanto Ur queimava. Enkindu vagou por sculos caando sem remorso vampiros e humanos. Ele forneceu sangue de vampiro aos raros carniais que carregava dentro de seu corpanzil. Por muitas vezes se sentia exausto alm de sua tolerncia quando os carniais lutavam para se libertarem. A besta tifnica constantemente buscava escapar. Enkindu vagueou por um milnio, e a humanidade se espalhou pelo mundo. Ele aprendeu os caminhos dos espritos e os segredos do meio selvagem. Enkindu lutava toda noite para submeter a malevolente besta tifnica a sua prpria vontade. Enkindu lutava com setitas que chegavam perto de encontr-lo, e seu j profundo dio pelos setitas tomou propores ainda maiores. Cada vez mais ele passou a ca-los com forte obsesso. Embora ocasionalmente encontrasse outros Gangrel, nunca mais veria sua senhora.

    Seus Propsitos Enkindu aprendeu no meio selvagem que somente agarrando-se a humanidade, poderia continuar em domnio da Besta Tifnica. Mas a terrvel vingana que direciona aos setitas constantemente ameaa sua humanidade. Ele o salvador de criaturas antigas e nicas. Enkindu se tornou perspicaz, e o talento em mimetismo muito til quando se aventura nas cidades durante caadas. Em seu desespero para se agarrar a sua humanidade, dividiu parte de sua personalidade em uma outra forma. Ele pode assumir esta segunda forma e com ela manter uma ncora mental em conceitos humanos. Na forma feminina ele se adapta a situaes sociais, permitindo caadas mais bem sucedidas em reas civilizadas. Esta forma feminina, cujo nome Sabrina, se assemelha com uma gangrel tpica. Ela usa sua engenhosidade para localizar quaisquer setitas que possam estar nas imediaes, para depois ca-los na forma mais bestial de Enkindu.

    Sua Natureza Enkindu pode ser considerado um indivduo

    compassivo, mas apenas com criaturas incivilizadas. Ele

    considera a civilizao como uma monstruosidade que se alimenta dos espritos daqueles que nela habitam. Ele detesta o barulho e sujeira das massas humanas. Enkindu evita os garou a todo custo pois no deseja enfrent-los. Contudo, no tem tais escrpulos quanto aos Andarilhos do asfalto e outros garou urbanos. Com o passar dos sculos Enkindu foi crescendo at chegar a um enorme corpanzil, no qual guarda seus carniais com ferocidade absoluta. Ele mantem a Besta Tifnica sempre sob rdeas curtas.

    A forma de Sabrina assumida por necessidade, sempre que Enkindu confrontado por uma situao que exija a sutileza desta parcela dividida de sua personalidade. Sua humanidade est conectada com esta outra forma.

    Seu Modus Operandi Enkindu permanece prximo o bastante de

    cidades grandes para ter uma fonte confivel de sangue vamprico, de modo a manter seus carniais vivos. Muitos correm junto com ele em suas caadas e o defendem enquanto dorme durante o dia. Enkindu frequenta zoolgicos, dormindo com animais de grande porte, como elefantes e rinocerontes.

    Os setitas querem por as mos na Besta Tifnica, pois acreditam que ela pode lev-los ao prprio Set. A Besta uma complicao para a no vida de Enkindu, pois usa seu poder de auspcios para chamar a qualquer setita que esteja prximo ao gangrel. Ele mantem esta criatura maligna sempre faminta e fraca o bastante para que possa control-la.

    Sua amargura em manter vigilncia sobre o animal tifnico o levou muitas vezes a considerar a idia de mat-lo, mas sua compaixo transfere a culpa para os setitas. Ele acredita que o extermnio de setitas libertaria a Besta Tifnica de sua corrupo. Ele no compreende a verdadeira inteligncia maligna da Besta.

    Seus Crimes Enkindu vem sendo visto matando membros j h

    alguns poucos anos, especialmente desde que ficou mais envolvido com caadas dentro de cidades. Curiosamente, os gangrel modernos so os maiores inimigos polticos de Enkindu, e seu alerta sobre o perigo que Enkindu representa levou a Camarilla a coloc-lo na Lista Vermelha. A posio deste antema na lista representa o fato de que a Camarilla acredita que Enkindu no seja mais do que um vampiro animalesco. A Camarilla e os Gangrel no sabem nada a respeito da forma de Sabrina. Os gangrel gostariam de ver Noah (forma como chamam o antema) em posio mais alta na lista, mas at o momento foram incapazes de convencer os outros cls. Para a Camarilla, um animal no to perigoso como um criminoso poltico em atividade.

  • Cl que o Caa Os gangrel reclamaram o trofu em relao a

    Enkindu, uma vez que fizeram fervorosa presso para que fosse colocado na lista. Existe uma pequena discrdia entre os ancies do clan Gangrel sobre o valor de Noah. Alguns levam em considerao apenas o sangue que ele derramou (muito desse sangue de membros do prprio cl Gangrel), outros consideram as criaturas nicas aprisionadas dentro da carne de Enkidu.

    O sab apenas comeou a tomar conhecimento a respeito de Enkindu, e se o detectarem, enviaro alguns de seus grupos contra ele. A cpula da Mo Negra mantm os olhos abertos o mximo que pode, mas descobriram muito pouco sobre Enkindu.

    Os lupinos quase no fizeram contato com Enkindu fora das cidades. Enkindu altamente versado em hbitos e conhecimento sobre lupinos. Por esta razo, se move com relativa facilidade por reas selvagens.

    O setitas consideram Enkindu como um de seus objetivos prioritrios. Ele mantem prisioneiro um carnial criado por seu deus sombrio, uma criatura que acreditam ser capaz de lev-los at o antediluviano. Alguns setitas ambiciosos consideram a Besta Tifnica como um ticket para o prmio mximo a oportunidade de diablerizar Set. Enkindu Clan: Gangrel Pseudnimo: Noah, Sabrina Senhor: Gangrel Natureza: Cuidadoso/Sobrevivente Comportamento: Sobrevivente Gerao: 4 Idade aparente: Indeterminvel Fsicos: Fora 9, Destreza 7, Vigor 9 Social: Carisma 2 (5 na forma de Sabrina), Manipulao 3 (6 na forma de Sabrina), Aparncia 0 (4 na forma de Sabrina) Mental: Percepo 9, Inteligncia 5, Raciocnio 6 Virtudes: Conscincia 5, Autocontrole 2, Coragem 5 Talentos: (Noah) Prontido 8, Atletismo 5, Briga 9, Esquiva 8, Empatia 3, Intimidao 6, Imitao 9, Procurar 4 (Sabrina) Prontido 2, Briga 3, Esquiva 4, Empatia 4, Intimidao 2, Subterfgio 2, Manha 4 Habilidades: (Noah) - Empatia com Animais 9 Alterao corporal 9, Caar 9, Furtividade 8, Sobrevivncia 9, Nadar 3, Ratrear 7

    (Sabrina) Acrobacia 4 , Atuar 2, Alterao corporal 5, Camuflagem 4, Escalar 3, Caar 5, Furtividade 5, Sobrevivncia 4, Armadilhas 4 Conhecimentos: (Noah) Lingustica 7, Ocultismo 4 (Sabrina) Conhecimento das fadas 4, Conhecimento lupino 5, Naturalismo 7 Disciplinas: (ambos) Animalismo 9, Auspcios 2, Rapidez 7, Fortitude 8, Obeah 3, Ofuscao 5, Potncia 7, Metamorfose 8, Vicissitude 6 (somente Sabrina) Taumaturgia 3 (Controle climtico 3) Antecedentes: Aliados 2, Lacaios 5 Humanidade: (Noah 4) , (Sabrina 7) Fora de Vontade: 9 Imagem: Noah tem uma forma bestial enorme, que muda de aparncia a cada noite. Seus olhos so brancos. A forma Sabrina a de uma jovem mulher de cabelos curtos e negros com perturbadores olhos azul-esverdeados. Ela se veste com quaisquer roupas que puder encontrar ao emergir como personalidade dominante. Citao: uma terrvel pose bestial, gritos que emulam o som de monstruosidades antigas que h muito chegaram a extino. Dicas de Interpretao: (Noah) Voc o predador mais poderoso que o mundo j conheceu. Voc persegue suas presas em silncio, sem remorso ou medo. Voc nunca machuca um animal, pois voc os considera como seus iguais. (Sabrina) Voc faz vista grossa as falhas alheias. Sua prioridade fazer alianas. Fale com muita suavidade. Refgios: Zoolgicos Influncia: Nenhuma Observaes: Os nveis extras de animalismo de Enkindu o tornam extremamente sedutor aos animais, o permitem se comunicar com todos os animais que possam ouv-lo, convocar todos os animais da regio e fundir o corpo de animais com o seu prprio. Seus nveis extras de metamorfose se combinam para permit-lo assumir a forma de Sabrina. Seus nveis extras de vicissitude o permitem expandir seu corpo at chegar a um porte enorme. Rumores: Suas duas naturezas so partes coligadas de criaturas diferentes (F) , voc caa vampiros gangrel sem provocao (F), Sua aura parece cantar ou recitar (V), voc viveu por um longo perodo no Canad (V), o fogo o aterroriza (F).

  • Ossian

    Escolhi o lugar onde passarei a noite,

    Luzes em pares passam pelo lugar em que me escondo, Precisarei agora de algum tempo sozinho,

    E na solido lamberei minhas feridas. A noite me encontrou na hora certa,

    Para me ajudar a fechar os olhos uma vez mais. -- Aha , Vivendo o conto de aventuras de um menino

    Sua vida

    H quinhentos anos Ossian era um membro da orgulhosa tribo Fianna, era um escriba e poeta. Sua me, uma das fadas Seelie, se abrigou entre os Fiana depois de ser transformada num cervo pelo terrvel Doirche que desejava de forma doentia possuir seu amor. Os garous foram capazes de quebrar o encanto e restaurar Sadhh a sua forma natural. Ela entretanto no voltou para Arcadia, depois de ter conhecido Finn, um guerreiro Fianna.

    Sua felicidade foi comprometida quando o mago novamente capturou Sadhh, sendo que ela desapareceu do mundo. Finn e sua matilha, depois de uma busca, chegaram num garoto enquanto este trabalhava. Duas fadas de fora formidvel mantiveram os garou a distncia at que Finn reconhecesse a criana como sua prpria. Ele levou o garoto consigo.

    Ossian herdou os poderes de seus ancestrais, e mesmo quando se tornava o mais bravo dos guerreiros contra a wyrm, tambm se tornava um excelente cantor. Finn tomou uma parceira e com ela criou o garoto para tambm ser um guerreiro.

    O pai estava destinado a viver mais do que o filho, que caiu na batalha de Gabhra contra os servos do terrvel Doirche. Ossian incessantemente o caou at que foi descoberto pela fada aliada do mago, Niamh. Ela o enganou para que viajasse para os lugares mais sombrios de Arcadia. L ele viveu por mais de um sculo como prisioneiro enquanto sua tribo comeava a lutar desesperadamente contra as foras da Wyrm.

    Niamh ignorou as exigncias de Ossian para ser devolvido a seu povo. Em seu lar sombrio ela o submeteu a vises de beleza to intensas que exalavam malignidade. Sua voz tinha um poder que fazia Ossian

    chorar de dor. Eram apenas as suas prprias canes que o livravam da influncia sombria de Niamh. Ela tentou diversas vezes ter um filho com ele, sem sucesso.

    Por fim, ele conseguiu chamar seus ttens e espritos para que o fornecessem fora suficiente para escapar e encontrar seu caminho pelas barreiras de volta at sua prpria terra. Contida por espritos, Niamh lanou uma maldio em que ele deveria buscar a virilidade sobrenatural do sangue, tal como ela o fazia. Alm disso, deveria suportar o peso de seus tempos de ausncia do mundo.

    Fora de Arcdia 100 anos haviam se passado, e quando tocou o solo nativo, a maldio da fada o envolveu. Seu plo vermelho brilhoso se transformou em branco cor de neve, e a dor fluiu pelo seu corpo. Na forma humana ele era fraco e corcunda. E este tormento no era nada comparado as suas clicas de sede por sangue.

    Seu povo no o conhecia, pois muita coisa mudou neste tempo. Mas consentiram em deix-lo entrar quando cantou para eles as lendas do orgulhoso passado de sua tribo.

    Ele caava constantemente, tentando aplacar a clica que borbulhava em seu estmago. Pouco tempo depois os Fianna o expulsaram. Sua matana colocava a tribo em perigo, e o fato de que bebia sangue os chocava. Ele se foi, jurando vingana da tribo da qual tinha sido um dos mais poderosos.

    Uma noite, ele atacou uma freira, que sem saber do lobo debaixo de seu disfarce humano, tentou convert-lo ao cristianismo. Algo no sangue da freira atiava a maldio em Ossian. Ele entrou em fria e depois de uma batalha prolongada com a mulher, muito mais forte do que ele imaginava, a matou.

  • A freira era uma vampira, e