Violent in A

  • Upload
    bioamn

  • View
    298

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

RPG

Citation preview

  • 131

    VIntm

  • 131

    VIntm

  • Eduardo Caetano

    2011

    http://rolistaindependente.wordpress.com

    http://www.secular-games.com

    ://rolistaindependente.wordpress.com

  • Jaime Daniel Cancela

    Juliano Prisco

    Marcos Silva

    Antonio Neto

    Ricardo Mallen

    Max e Guilherme Moraes

    Denis Petri

    Gabriel Madeira Pessoa

    Guilherme vila

    Alexsandro Teixeira Cuenca

    Igor Bone Toscano

    Livia von Sucro

    Rafael Barbi

    Hidelbrando Ferreira

    Joo Ricardo Bittencourt

    Marcello Larcher

    Joo Paulo Francisconi

    Ricardo Tavares

    Luiz Germano

    Gilian de Oliveira

    Augusto Martins Salgueiro

    Leandro Catok

    Vinicius Moes de Souza

    Fbio Carvalho

    Raphael Fernandes

    Carolina Negro

    Eder Ferreira

    Vinicius Andrade

    Helio Maciel Paiva Neto

    Wallace Garradini

    Leonardo Cardoso Gomes

    Rodrigo Marini

    Joo Campista

    Marcelo Faria

    Carlyle Sguassabia

    Alexandre Manzano

    Rodrigo Santos da Silva

    Daniel Gonzalez

    Tiago Baro

    Felipe Shingo Watanabe

    Mara Termero

    Andr Saggin

    Emerson Gois

    Aislan Adi Gonalves de Borba

    VIOLENTINA`S LOVERS

    Bruno Pereira Livia von Sucro Mrio Benevides

    GNGSTERES

    DEVASSOS

    ViVi

    L L L L

  • Enzo Motta

    Rafael Barros

    Rafael Thomaz

    Victor Tamietti

    Pedro Luiz Gonalves

    Leandro Campos

    Emmanuel Kanter

    Ricardo Ramada

    Paulo Galembeck

    Stefano Maglovsky

    Fernando Vianna

    Christiano Santos

    Joo Roberto M. Silva

    Cezar Letiere Martins

    Daniel Martins

    Guilherme Rodrigues

    Eduardo de Souza

    Leandro Raniero Fernandes

    Cassiano Oliveira

    Lisandro Gaertner

    Cochise Csar

    Joo Mariano

    Joo Paulo De Sousa Pereira

    Daniel A. F. de Figueiredo

    Amandha Katsu Cardoso

    Pedro Manhes

    Diego Moura

    Davi Saraiva

    Escocs Voador

    Joo Felipe Santos

    Thiago Edwardo

    Euripedes Rocha Filho

    Romulo Marques

    Quadrinhos Rasos

    Lauro Klunc

    William Pereira de Paula

    Thiago Amaral

    Hugo Paceli

    Petri Nocentini

    Marcelo Sarsur

    Adelmo Silva

    Gabriel Lisboa

    Gabriela Maia

    Alexandre Pereira Viana

    Agnelo Pinheiro Prux Junior

    Augusto Rckert

    Camilo Oliveira Prado

    Felix Maciel Meneghelli

    Victor Pereira

    Joao Guilherme Rocha Brilhante

    LIBERTINOS

    AlAl

    ViVi

    JoJo

  • MALANDROS

    Jey Godoy Maida Pereira Moiss Roberto de Arajo Mota

    AGRADECIMENTO

    Este jogo que voc tem em mos foi viabilizado graas s pessoas listadas acima, que contriburam durante o ms de agosto de 2011 atravs do nanciamento coletivo.

    Muito obrigado a todos vocs!

    CAADORES DE ERROSOs colaboradores com a marca de tiro, foram assim destacados por ajudarem com a sua mira certeira renar a reviso nal do livro, caando os erros mais sorrateiros!

    Paulo Miguel Moreira da Fonseca

    Vinicius Chagas

    Ricardo Foureaux

    Caires Pezzoni

    Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo

    Abilio Junior

    Felipe Kajihara

    Reginaldo Santos

    Reynaldo C. Barochelo Junior

    Klos Cunha

    Erick Mendona

    Leandro Bezerra

    Soa Boaventura

    Alex Angelo

    CACAOsOs

  • DEDICATRIA Este jogo dedicado a Igor Csar Grandi e Renata

    Chebel Carvalho, por dividirem comigo a experincia mais profunda e envolvente de compartilhamento de Controle

    Narrativo, antes mesmo de eu saber o nome disso.

    Pela famiglia.

  • 7volpia

    7

    MAS QUEM DIABOS VIOLENTINA?Violentina ...a Matriarca da Violnciaque com sua saliva cidate corri o esprito.Como degenera nalma, a Doena!

    a Dama das Volpias,que vazando por entre as pernasescorre devassa nas tuas coxasComo simuladas foram, suas infinitas Noites de Npcias!

    a Rainha dos Vcios,que inalando tua essnciate consome o ego.Como o Perfeito Veneno, no deixa indcios!

    ...a Vadia sem Vintm,que drena do teu bolso as tuas possespreenchendo o vazio com prazeres baratos.Pois no entregas teu Corao Partido a ningum!.

  • CONCEITUAO O Mundo um lugar cruel... certo? Entupido de pessoas sem escrpulos, que s querem te passar a perna, encher a fua de grana e cachaa, pensando apenas em si mesmos. Querem que voc seja o grande amor da vida delas, pra te fuder, fuder com tudo, te mastigar e depois de cuspir no prato que comeu, te maldizer pelas costas. Interesseiros. Um dia braos direitos, que quando obtm o que querem, desaparecem com tudo no outro... incluindo, s vezes, o seu prprio brao direito...

    Ladras & Larpios.

    Prostitutas & Polticos.

    Trapaceiras & Traficantes.

    Mafiosos & Meretrizes.

    Viciados & Vagabundas...

    ...enfim, Marginais!

    Marginais... Viles?

    INTRODUO

    VIOLNCIA

  • intr

    oduc

    O

    12

    Pessoas, portanto, que voc deve evitar, combater... Eliminar! Certo? Afinal, na maioria dos jogos de RPG a que est acostumado, voc busca salvar o mundo destes vermes imundos, bancando o mocinho...

    Certo?

    Se voc est de acordo, bem... Tenho ms notcias, amigo. Voc t ferrado! Em Violentina, aquela mxima que diz: Se no pode com eles, junte-se a eles!, a mais pura verdade.

    Mas nem tudo est perdido. Violentina poderia se intitular como algum dos asquerosos duetos citados logo acima, porm este jogo mais do que contar histrias a respeito de pessoas desprezveis. Violentina sexy, sedutora e muito divertida. Pois, ao dividir algumas horas com os amigos vestindo a pele daqueles que andam do outro lado da Lei, voc ainda aprender porque eles so considerados como so... Sem sujar as mos de verdade.

    Afinal, estamos apenas contando histrias.

    Histrias que nos transformam. Voc pode at no perceber, mas transformam.

    Seja bem-vindo! E no tema e nem se acanhe com o tom desse jogo. Como bem provado nos Quadrinhos, na Literatura e Cinema, ns adoramos histrias de anti-heris.

    Est na hora de tomarmos as rdeas dos produtos que nos impuseram, e contarmos ns mesmos estas histrias!

    O velho e necessrio aviso: Voc encontrar muitas vezes salpicada por todo o corpo deste livro, uma linguagem coloquial, informal e at mesmo chula, com abordagem na primeira pessoa, em relao direta com o leitor.

    Esta abordagem, que pode parecer agressiva, uma opo consciente e proposital, que bem convm pelo prprio tom do jogo, sendo meramente um desejo do autor em alcanar o mximo de um efeito esttico especfico.

    RPGs independentes frequentemente possuem um forte cunho autoral, sem depender do crivo e da aprovao de editoras, portanto, com este no h de ser diferente.

    Este jogo direcionado e indicado para adultos. Se voc se ofende facilmente, talvez este no seja o jogo ideal para voc.

    Esteja avisado.

  • 13

    VIOLnciaO QUE RPG?

    No vou responder a esta pergunta. muito provvel que se voc decidiu comprar, baixar ou obter de qualquer forma este livro, voc j sabe a resposta. Mas este livro caiu em minhas mos por uma ocasio aleatria do destino e eu no tenho a mnima idia do que isto se trata!!! Bom, neste caso farei diferente. Vou dizer o que espero que este livro seja.

    Considere este um manual para auxiliar voc e seus amigos a contarem uma histria coletivamente.

    Desde que somos considerados humanos, contamos histrias uns aos outros. E isso permitiu que transmitssemos de gerao em gerao nossa cultura e conhecimento de forma ldica e entretida. A nica coisa que nos difere dos outros animais a nossa capacidade de contarmos histrias. Somos uma raa de Contadores de Histrias.

    Nas ltimas eras de nossa existncia, inventamos um dispositivo que gradativamente fez com que deixssemos de lado essa nossa Tradio Oral: A Escrita. O que no est documentado no real, no verdadeiro. Portanto, pertence ao mundo imaginrio, do faz-de-conta, dos contos de fada. Coisa de criana. Nesse momento esquecemos nossa capacidade intrnseca de criarmos nossas prprias histrias, esperando que elas sempre venham de fora, dos livros, dos filmes, da televiso. Talvez ainda pior, esquecemos do poder de nos transformar e nos engrandecer que criar nossas prprias histrias nos d.

    Voc sabe do que eu estou falando.

    Nosso crebro est se condicionando a consumi-las, e no produzi-las.

    Este livro visa, portanto, um resgate dessa Tradio Oral. Como todo RPG o faz, no meu ponto de vista. A diferena aqui que optei por evidenci-la no meu jogo, tomando-a como ponto de partida, como objetivo pessoal ao conceb-lo. Busquei nessa premissa conceitual a principal fora motriz para desenvolver o meu RPG. Porque esta em ltima instncia, ao meu ver, a razo de ser dos RPGs e o que me faz um entusiasta do hobbie.

    Dito isto, considere este livro como um Livro de Receitas para Contar Histrias Coletivamente.

    As regras servem apenas para garantir que certas caractersticas do tipo de histria a que este jogo se prope a contar estejam presentes, e para garantir que todos os participantes tenham uma oportunidade equilibrada de contribuir neste processo. Servem tambm para ditar o ritmo, conduzindo a narrativa e garantindo sua escalada em direo ao Clmax.

  • intr

    oduc

    O

    14

    Ser como sentar ao redor da fogueira de um acampamento para contar histrias de terror com o rosto iluminado por uma lanterna.

    Violentina s uma proposta de como organizar a brincadeira.

    RPGs vs Story Games:Em livre traduo, os Jogos de Interpretao de Papis (RPGs - Role-Playing Games) diferem um pouco dos Jogos de Histria (Story Games), onde o objetivo, mais que interpretar um papel e ter um sistema que simule algum tipo de realidade, contar histrias coletivamente, tendo as regras como uma forma de auxlio para este fim. Independentemente de discusses se este ou no um RPG (talvez pelo fato de no haver um nico Mestre, etc.), o foco dele est mais em criar uma histria divertida com os amigos do que nos personagens propriamente ditos. Tenha isto em mente e suas sesses de Violentina sero bem mais divertidas.

    COMO UMA SESSO DE VIOLENTINA?Uma Sesso de Violentina contempla cinco Etapas (Prlogo, Desenvolvimento, Complicao, Clmax e Eplogo), cada qual com um nmero de Turnos especficos. Por sua vez, cada Turno possui tambm um certo nmero de Passos.

    No incio da Sesso vocs vo se sentar mesa com tudo o que necessrio, e conversar sobre como este jogo funciona. Vocs escrevero em bilhetinhos de papel alguns assuntos que gostariam de ver nos dilogos durante a Sesso. Sortearo algumas cartas das pilhas previamente embaralhadas e separadas. Estas cartas contaro sobre detalhes importantes da Trama que esto prestes a criar, informaes chave, como: caractersticas dos personagens, detalhes que do cor e originalidade Trama e o Elemento principal - aquilo que interfere significativamente na vida de todos os personagens envolvidos. Essas informaes viro de forma parcialmente aleatria, e caber a vocs amarrar as pontas soltas em uma Etapa especfica para isso.

    co Etapas , Clmax Turnos

    tambm

    mesa obre ro

    que a

    has tas tantes informaes chave, como: que do cor e originalidade

    in rf si ific iv

  • 15

    VIOLnciaAps esta Etapa de refinamento, vocs comearo a fase de narrao de verdade. Alternando em Turnos, cada um ter a chance de contar parte desta histria, e tambm de interferir na narrao de um amigo, caso assim desejar, atravs de mecnicas criadas especialmente para isto, utilizando as cartas e contadores que ainda tiver a mo.

    Antes do Clmax, vocs faro uma pausa para conversar sobre at onde este conto coletivo chegou, e compartilhar suas expectativas para o seu fim. Ento, a partir dos recursos restantes de cada jogador, vocs faro a ltima aposta para ver com quem ficar o direito de narrar o Clmax!

    Mas espere! A histria ainda no acaba a. O benefcio de dizer algo sobre o fim no s daquele que ganhou a aposta. Para cada bilhetinho amassado com o assunto de dilogo escrito no incio do jogo, voc ter a chance de pontuar uma ao que desejar, sobre seu personagem, como um Eplogo de um livro. Ou as cenas que passam junto aos crditos, ao fim do filme.

    Em resumo, isso. Fim. Vamos jogar!

    COMO USAR ESTE LIVRO?Recomendo que ao menos um dos jogadores leia o livro de cabo a rabo. Isto garantir que, se em algum momento do jogo houver alguma dvida, este saber como esclarec-la, ou ao menos onde encontrar a resposta no corpo do livro.

    Voc est lendo a Introduo, que explica as bases conceituais deste RPG e o que precisar para jogar.

    O Captulo I se preocupa em desenvolver mais a fundo os conceitos do jogo e de seu tema, descrevendo como ele funciona e dissecando seu sistema em cada um de seus aspectos, a fim de potencializar a experincia do jogo e justificar sua existncia.

    O Captulo II inicia com um exemplo de uma Sesso de Violentina. Em seguida, encarrega-se de sugerir variantes, discutir assuntos latentes e outras possibilidades de explorao do contedo deste livro. Alm de fornecer modelos em branco para que voc tenha a liberdade de criar em cima destes novas possibilidades.

    No Apndice uma coletnea de dados, informaes, recursos grficos, listas e tabelas para referncias foi organizada para servir de consulta rpida, assim como um glossrio com os termos e expresses mais utilizados.

  • intr

    oduc

    O

    16

    CONVENESAo se deparar com textos em Negrito, estes provavelmente faro referncia a um termo importante e especfico do jogo. Voc pode verificar o glossrio para encontrar uma breve explicao do termo.

    Os textos em Itlico complementam argumentos do sistema de regras na forma de exemplos de Sesso, textos de ambientao e terminologia comum ao vocabulrio dos jogadores de RPG, possuindo tambm o intuito de dar cor e se adequar ao tom do livro.

    Quando um nmero estiver representado por algarismos arbicos - 1, 2, 3, etc. ele far meno a termos de jogo e mecnicas. Nos demais casos o nmero ser representado por sua grafia por extenso um, dois, trs, etc.

  • 17

    VIOLnciaAS 3 PERGUNTAS FUNDAMENTAIS

    Se minhas respostas o assustam, ento voc deveria parar de fazer perguntas assustadoras.Jules, em Pulp Fiction

    No cenrio rolista da ltima dcada, podemos observar o surgimento de uma cena que veio, se no revolucionar, nos fazer questionar e repensar todo o motivo pelo qual gostamos tanto do hobbie.

    Nestes jogos mais recentes - ou mais precisamente nos RPGs Indies, cujo autor detm completamente o controle sobre a sua obra, e geralmente compartilha o seu desenvolvimento de forma aberta, com o apoio da comunidade de jogadores -, comum observarmos que a base conceitual dos seus jogos por vezes se apia resumidamente nas Trs Perguntas Fundamentais.

    Difundidas principalmente pelo magistral John Wick, (conhecido pela autoria de Legend of the Five Rings, 7th Sea e Houses of the Blooded) e de autoria de seu amigo Jared Sorensen, as Trs Perguntas so em sua opinio aquelas em que alguma hora, todo designer de jogos deveria se fazer a respeito do jogo que est criando. O que temos a seguir, so estas perguntas, e suas respectivas respostas acerca deste jogo que est em suas mos.

    SOBRE O QUE ESTE JOGO?Violentina um RPG que busca capturar a essncia, a dinmica cinematogrfica e a linguagem narrativa de filmes como: Pulp Fiction, Snatch Porcos e Diamantes, Ces de Aluguel, Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes e o mais recente Rock n Rolla. Eles so a matria-prima na qual este RPG foi esculpido.

    Portanto, resumidamente podemos dizer que este um jogo sobre Violncia, Vcios, Volpia e Vingana.

    Em primeiro lugar ele profundamente influenciado pela obra de Quentin Tarantino. A excntrica forma Tarantinesca de se contar uma boa histria violenta, sobre traies, trapaas e vinganas despertou a vontade de transpor da tela do cinema para a mesa de jogo o mximo possvel de sua essncia esttica.

    Em segundo lugar, e de forma quase equivalente, ele tambm foi inspirado por parte da obra de Guy Ritchie.

    Alm dos filmes dos dois diretores, diversas outras obras influenciaram de uma forma ou de outra na concepo deste livro. Veja no Apndice a lista completa. Recomendo todas a fim de capturar o esprito do jogo.

  • intr

    oduc

    O

    18

    COMO ELE GARANTE QUE ISSO ACONTEA?Para conseguirmos capturar a essncia dos filmes que inspiraram este jogo, devemos primeiramente descobrir sobre o que eles realmente so, e ento transformar estas caractersticas em mecnicas no jogo. Desta forma, a histria a ser contada coletivamente vai dialogar dialeticamente com estes elementos atravs das mecnicas, sendo potencializada por elas.

    CARTASA primeira deciso a se tomar foi quanto escolha do fator aleatrio do jogo (dados, par-ou-mpar, domins, etc.). Como este um aspecto que lidamos no mundo real, no nvel da interao social, sentados mesa com nossos amigos na sala de jantar, a opo pelas cartas deveu-se justamente pela inteno de despertar o clima e o tom deste RPG, antes mesmo de comearmos a jog-lo. Previamente ao incio da histria, j comea a se formar a imagem de um grupo de criminosos e trapaceiros, sentados ao redor de uma mesa de pquer em um cassino clandestino, para apostar o destino de suas vidas.

    E, em Violentina, vocs vo realmente apostar nas cartas a vida dos seus personagens!

    SUBORNO & AMEAASComo um criminoso geralmente resolve um conflito? Ele comea com um Suborno barato, escala para Ameaas terrveis e acaba por concretiz-las. Basta pegar qualquer filme da nossa lista. Todos eles esto recheados de Ameaas e Subornos. Na verdade, boa parte de suas tramas orbitam e se desenvolvem ao redor disto. Ento, faamos mecnicas a partir delas!

    Aqui, a resoluo de conflito se d atravs de Suborno & Ameaa. E como este jogo foca mais na experincia de Contar uma Histria coletivamente do que na interpretao de papis, estas mecnicas servem para definir com quem est o Controle Narrativo.

    QUE COMPORTAMENTOS ELE RECOMPENSA?ACEITAR AS IDEIAS DOS OUTROS JOGADORESQuanto mais voc aceitar as sugestes, os complementos e as ideias dos outros jogadores, mais recursos para interferir na histria voc ter. Isso se d atravs das mecnicas por trs da Grana. Em ltima instncia, Grana a metfora de economia do jogo, que faz a histria avanar coletivamente. Quanto mais a Grana passar de mo em mo, mais coletiva vai ser a histria.

  • 19

    VIOLnciaBONS DILOGOSLogo no incio do jogo criamos alguns Assuntos Aleatrios, que auxiliaro na criao de situaes inusitadas e dilogos um tanto quanto nonsense a partir destas situaes. Ao optar por utilizar um Assunto Aleatrio em sua Cena, o jogador recompensado na ltima Etapa do jogo, ao poder acrescentar detalhes ao Eplogo da histria.

    Hilrios, inesquecveis, memorveis, so os dilogos quem do toda a cor a estes filmes, sendo Elementos fundamentais das obras que inspiraram este jogo. H quem diga que os filmes de Tarantino so mais sobre os dilogos do que o enredo em si. Tanto, que eles so referncias consagradas na cultura pop. Quem no se lembra da impagvel conversa no carro, entre Jules e Vincent Vega sobre o Big Mac francs, logo no incio do filme? Ou Mr. Pink, argumentando que no acredita em gorjetas?

    Jogos de RPG se desenvolvem basicamente atravs do dilogo entre seus participantes. Por que no tirar proveito desta caracterstica do hobbie, e explor-la atravs de mecnicas que enfatizem dilogos memorveis?

    PARTICULARIDADESExistem alguns conceitos bem particulares neste jogo. Eles refletem valores estticos e estilsticos surgidos na cena gringa independente. Os RPGs Indies nos permitiram refletir sobre a forma que praticamos o hobbie, enxergando infinitas novas possibilidades.

    Este RPG que voc tem nas mos incorpora vrias destas possveis posturas. As mais importantes para este jogo so as seguintes:

    SEM MESTRE (OU: TODO MUNDO MESTRE!)O Prof. Newton Tio Nitro Rocha uma vez disse que no acredita que existam RPGs sem Mestre. Na verdade ele considera que estes jogos so sem jogadores, uma vez que todos acabam por assumir o papel do Mestre. Eu tendo a compartilhar da opinio dele... apenas outra forma, muito eficiente, de enxergar a situao.

    Este conceito pode causar estranheza nos rolistas mais tradicionais. A voc me pergunta: Como assim no tem Mestre??? D pra contar uma histria que faa um mnimo de sentido, se no tem ningum pra comandar a situao? A sesso no vai virar um bordel?

    A eu te digo: No, sim & no...

  • intr

    oduc

    O

    20

    O sistema de regras e suas mecnicas foram concebidas para preencher o papel do Mestre, ao incorporarem em si a capacidade de distribuir equilibradamente o Controle Narrativo entre os jogadores, em alternaes

    sistmicas e padronizadas, se tornando inevitavelmente a Mediadora da sesso.

    Se voc ainda est desconfiado, no se preocupe. Eu tambm no botava muita f nessa viagem de cola meio

    hippie narrativista.

    Mas confie em mim e continue lendo...

    SEM PREPARAOSe no h Mestre, quem prepara a histria?

    Quem vai aprovar o meu personagem??? - Voc continua me perguntando.

    Acontece que ultimamente, a tendncia de que a medida em que envelhecemos,

    menos tempo temos para dedicarmos ao hobbie. Portanto este jogo foi desenhado para

    que no percamos tempo com ele at o momento em que estivermos sentados mesa para jog-lo. A histria e os personagens vo surgindo durante o jogo. No h a necessidade de se preparar a aventura antes. Os Conflitos e os desejos dos personagens que inevitavelmente vo aparecer, devido s mecnicas tanto da histria quanto dos personagens, se encarregaro de fazer surgir diante de seus olhos uma histria que deixar voc na urgncia de cont-la.

    De fato, a preparao do jogo, da Trama e dos personagens faz parte da diverso de ser Mestre. Por que privar os jogadores desta Etapa to legal? Ao jogar Violentina, cerca de um tero do tempo de uma Sesso gasta nesta preparao, e isto foi uma deciso intencional. Incorporando a preparao como parte mecnica do jogo, garante-se que esta diverso seja distribuda igualmente entre todos os jogadores.

    20

    O sistema de regras e suas mecnico papel do Mestre, ao incorporaremequilibradamente o Controle Narrativ

    sistmicas e padronizaMediadora da sesso.

    Se voc ainda est dtambm no botava

    hippie narrativista.

    Mas confie

    Se QuVo

    Acon de q

    menos tehobbie. Po

    que no percem que estiverA histria e oo jogo. No aventura antpersonagens qudevido s mecpersonagens, se de seus olhos urgncia de co

    De fato, a prepersonagens faPor que privarAo jogar Violeuma Sesso gdeciso intenccomo parte mdiverso sejos jogador

  • 21

    VIOLnciaSEM DADOS

    Isso no l uma grande novidade, j existem RPGs sem dados h dcadas. Vrios RPGs Indies utilizam inclusive uma grande quantidade do bom e velho d6. Muitos mesmo. s vezes dezenas!

    Aqui, no h mistrio. O motivo de optarmos por um design de jogo com cartas meramente conceitual. Acredito que voc e seus amigos vo entrar - e permanecer! - muito mais tempo no clima de Violentina se, se sentarem ao redor de uma mesa como seus prprios personagens fariam. Gngsteres e trapaceiros com fichas de pquer na mo, um charuto no canto da boca e os destinos de suas vidas decididos nas cartas de baralho...

    SEM LINEARIDADE CRONOLGICADado o formato das histrias contadas com este jogo, e a relao esttica estreita com a cinematografia que o inspirou, possvel e talvez se torne bastante comum em sua mesa de jogo que as histrias de Violentina no tenham uma linearidade cronolgica. Se em dado momento algum jogador em seu Turno resolve contar a histria de como sua personagem, uma garota de programa, foi abusada sexualmente na adolescncia com o intuito de justificar seu dio pelo prefeito local, personagem de outro jogador isso provavelmente no ir afetar a coerncia da histria, pelo contrario, criar uma revelao interessante para a Trama, deixar todos os jogadores surpresos e ajudar inclusive a deix-la mais verossmil.

    Esta liberdade cronolgica deixa margem para que todos os jogadores mantenham-se constantemente com uma certa expectativa, uma vez que a qualquer momento um Elemento inesperado pode surgir e causar uma reviravolta surpreendente e divertidssima.

    O mesmo pode se dizer sobre acontecimentos no futuro. Peguemos os mesmos personagens supracitados. Imagine que em seu Turno seguinte, o jogador da personagem meretriz Enquadre uma Cena em que ele descreve apenas que o prefeito est deitado em uma cama, claramente de um prostbulo, dado a indireta iluminao non vermelha espalhada pelo quarto, o cheiro de sexo, uma linda mulher sobre seu ventre. Em sua mo, um estilete enferrujado, que ela posiciona sobre a garganta do homem. O jogador finaliza a Cena, descrevendo como os olhos questionativos do prefeito se transformam e esbugalham ao finalmente reconhecer o sorriso maroto de adolescente, estampado no rosto da mulher.

    Com somente estas duas Cenas, uma no passado e outra no futuro, o jogador criou ganchos e infinitas possibilidades para a histria, bem como deixou todos os jogadores se coando de curiosidade para descobrir como

  • intr

    oduc

    O

    22

    o prefeito foi cair nessa e se vai se safar! Tarantino gosta muito de brincar com a ordem cronolgica das cenas em seus filmes. Tome Pulp Fiction, por exemplo. Vincent Vega morre no meio da histria, mas ainda aparece na ltima e memorvel cena da lanchonete. Por mais banal que parea, esta cena importantssima pois ela quem faz ligao com o incio do filme, fechando a histria em um crculo perfeito.

    ENQUADRAMENTO DE CENASA idia aqui irmos direto ao que interessa. cereja do bolo da Cena. No se preocupe em descrever detalhadamente como o seu personagem conseguiu aquela pistola. Se isso no for importante para a histria, corte direto para a Cena onde ele mete o trabuco na fua do desgraado que fugiu com sua maleta. Mas caso o fato de seu personagem ter que conseguir uma arma possa render uma boa Cena e boas complicaes para a histria, no se acanhe em Enquadr-la em uma Cena.

    Elementos de uma Cena:1. Personagens: Quem est na Cena? Em qual Protagonista est

    o Foco da Cena?

    2. Cenrio: Onde a Cena se passa?

    3. Meta: Como ou por que estes Clichs esto neste lugar? Para que finalidade existe a Cena? O que justifica esta Cena aparecer na histria?

    4. Conflito: Quais empecilhos existem para que o Clich no alcance a Meta?

    5. Tema: Um ou outro detalhe que d o tom, e defina melhor o clima da Cena.

    Exemplo (Pulp Fiction)Vincent Vega e Jules (1) esto em uma lanchonete tomando seu caf da manh (2) quando um casal de ladres inicia um assalto e ameaa roubar Jules (4). Ele no pode permitir que eles levem principalmente a maleta, pois pertence ao seu chefe, Marsellus(3). O casal parece uma dupla de amadores, e Jules est de bom humor, uma vez que acredita ter sido abenoado mais cedo com um milagre e decide no retalhar-lhes como faria em outra ocasio, permitindo-lhes que vo embora inclusive com sua carteira, desde que deixem a maleta onde ela est (5).

  • 23

    VIOLnciaDO QUE VOC VAI PRECISAR

    Trs a cinco amigos em que voc cone momentos de diverso;

    Uma mesa confortvel;

    Alguns tira-gostos e alguma bebida;

    Um Gabarito do Clich para cada jogador voc pode copi-los a mo em uma folha em branco a partir dos exemplos contidos no Apndice ou baixar gratuitamente no site: rolistaindependente.wordpress.com/violentina;

    Um Gabarito da Sinopse (que voc pode conseguir da mesma forma que o item anterior);

    Um par de maos de baralho completo;

    Cinco marcadores por jogador, que podem ser de qualquer tipo: chas de pquer so o ideal para o clima, mas no se atenha a isso. Pedrinhas, bolinhas de gude, gros de feijo, tampinhas de garrafa, moedas antigas ou mesmo de R$1,00 esto valendo;

    Trs bilhetes em branco para cada jogador. Blocos de recados auto-adesivos funcionam muito bem nesse caso;

    Vrios clipes de papel podem se mostrar bem teis, para manter as cartas presas aos Gabaritos.

    TrTr

    UmUm

    AlAl

    U U U U U U U U U U U U U U U U Uem

    U U U U U U U U U U U U U U U U Uqu

    U U U U U U U U U U U U U U U U U

    C C C C C C C C C C C C C C C C Cde

    T T T T T T T T T T T T T T T T Tad

    V V V V V V V V V V V V V V V V Vca

  • ELEMENTOS DO JOGO

    CARTASEm Violentina, as cartas so o fator aleatrio do jogo como na maioria dos RPGs mas neste caso, elas no representam a probabilidade de sucesso, e sim a imprevisibilidade da histria. Representam tambm a chance que qualquer jogador tem de intervir nos rumos desta histria, ao possibilitar que ele tome o Controle Narrativo de outro. So, dessa forma, a principal fonte de poder do jogo em relao aos outros recursos. Fazem, por vezes, inclusive o papel de uma arma ameaadora... Utilizamos dois Maos completos de baralho tradicional e interessante que estes dois baralhos sejam diferenciados entre si pelo seu verso, normalmente um de cor mais clara e viva como o vermelho, e outro de cor mais fria e escura, como preto ou azul. Mas no se preocupe. muito fcil adquirir um par de Maos diferenciados no mercado, pois a maioria dos jogos de carta os utilizam por padro. Cada um destes Maos cumpre um papel diferente, e por este motivo que o denominamos Mao Bsico e Mao de Trama.

    CAPTULO 1

    VCIO

  • cap

    tulo

    1

    26

    MAO BSICO identificado por geralmente possuir o verso com padres escuros e frios, como preto ou azul e ao ser devidamente separado e embaralhado forma a Pilha de Clich e Pilha de Tema.

    O Mao Bsico possui esse nome por ser aquele que fornece os Elementos fixos do sistema, como os 18 rascunhos estereotpicos de personagens (incluindo os dois Curingas), onde descobrimos os dois primeiros aspectos dos personagens: o Rtulo, caracterizando seu exterior, e o mago, referente s caractersticas interiores, psicolgicas. As 36 cartas restantes conferem o fator de aleatoriedade numrica para o sistema de Resoluo de Conflitos (so estas cartas que fazem o papel dos dados em um RPG tradicional), alm de conterem as quatro variaes de Tema de uma Cena, definidos pelos naipes.

    MAO DE TRAMA identificado por geralmente possuir o verso com padres vermelhos, ou outras cores vivas, e usado inteiro na Pilha de Sementes do Gabarito de Mesa.

    O Mao de Trama assim chamado por ser a fonte aleatria de recursos para a histria, atravs da insero de Sementes da Trama, detalhes significativos e dO Caveira - o Elemento central da Trama. Alm disso, nele que os jogadores vo descobrir as duas ltimas informaes que definiro o esqueleto de seus personagens: os Vnculos, que so os relacionamentos que possuem entre si, e os seus Desejos, aquilo que mais anseiam conseguir durante a histria.

    GRANAA Grana em Violentina uma forma de materializao do Controle Narrativo. J que no temos a figura centralizada de um Mestre neste jogo, como se o pegssemos, o cristalizssemos e o dividssemos em pequenas moedas a fim de distribuir seu poder de deciso na histria entre os jogadores. So uma fonte de poder menor. Ao menos em relao as cartas.

    A Grana tende a fluir durante os Turnos. Quanto mais passar de mo em mo, melhor, pois um sinal de que a histria est avanando e todo mundo est contribuindo bastante para isso. Significa tambm que os jogadores absorveram bem o conceito de desapegar-se de seus personagens e do comando da histria, aceitando as sugestes dos outros participantes.

  • 27

    vicoGABARITOSOs Gabaritos so assim chamados por conterem as lacunas nas quais os jogadores anexam cartas, garantindo o posicionamento correto que comunica a sua funo. Isso quer dizer que se voc colocar um s de Paus em p na sua frente, voc est comunicando para todos que seu personagem um Solitrio Obsessivo.

    Um dos objetivos conceituais de Violentina permitir que ele seja um jogo rpido, eficiente, de pouco preparo, sem muita enrolao. S sacar os baralhos da mochila e jogar! Feito para durar apenas algumas horas, uma tarde de domingo.

    Para auxiliar a alcanar este objetivo decidi eliminar ao mximo a necessidade de anotar no papel listas enormes de habilidades e atributos, background e croquis de personagens, deixando para as cartas esta funo. Uma vez que no existe campanha e o foco do metajogo no especialmente nos personagens, eles so de certa forma descartveis. Portanto, no se apegue tanto aos seus personagens. Eles servem histria. Podero ser memorveis sim, mas talvez justamente por contarem uma histria curta e grossa, impactante, como um soco na fua.

    Dados estes motivos, no achei justo nome-las fichas. So Gabaritos. Baixe algumas cartas na sua frente, outras no centro da Mesa. Ajuste-as, dispondo-as para que signifiquem o que voc deseja. Pronto. Eis a frmula para nitroglicerina rolista. Chacoalhe um pouco. Boom!!!

    GABARITO DE CLICHEste jogo se baseia, at certo ponto, em fortes referncias cinematogrficas. Uma vez que a Postura narrativa de maior controle denominada Diretor e os personagens tem um carter efmero, nada mais justo denomin-los de Clich.

    Qual o Clich de seu personagem? Quem ele ? Quem ele de verdade? O que ele mais deseja? Com quem ele se relaciona?

    Responda a estas perguntas e voil! Eis um personagem de Violentina quentinho saindo do forno!

    Mesmo sendo simples assim, decidi ajudar voc a responder estas perguntas, inserindo um Elemento surpresa que apela para seu esprito de improvisao. Para auxiliar com as respostas, voc saca dicas sobre o seu Clich nas cartas. As cartas da Famlia Real (Reis, Damas, Valetes e os Ases) lhe diro como voc se apresenta ao mundo, como pode ser

  • cap

    tulo

    1

    28

    Rotulado, enquanto seu naipe lhe dir sobre seu interior, o que se passa em seu mago. Se baixar uma carta sua direita, esta lhe dir qual o relacionamento possui com o Clich sua direita. Ao baixar uma carta sua esquerda, ela ser a resposta para o que mais deseja. Interprete os resultados com criatividade. Apelide seu personagem com o sarcasmo de uma criana no colgio. Est pronto seu Gabarito de Clich.

    Reservei tambm aos jogadores um espao neste Gabarito para que eles se organizem com os materiais de jogo que vo utilizar durante a Sesso. Estas so lacunas para marcar a contagem de Grana e armazenar seus Assuntos Aleatrios. Exposto assim, para que todos vejam e possam acompanhar os procedimentos e lhe auxiliar atravs dos Turnos.

    GABARITO DE SINOPSEOk. Vocs j tem os personagens. Mas quais os ingredientes que do a liga entre eles? Eduardo, voc no disse que neste jogo a histria mais importante que meu personagem? Ento. A histria a menina dos olhos do grupo, certo. Se vocs se juntaram para jogar Violentina, por que esto dispostos a contar uma histria juntos. Vamos ento registr-la, document-la, para guardamos, quem sabe, para a posteridade. Para que, caso um dia voc venha a ser um diretor de cinema, tenha um arquivo de Sinopses das Tramas mais absurdas. O Gabarito de Sinopse serve para registrarmos os Elementos mais importantes da Trama, para que tenhamos estes sempre vista durante a Sesso e para que no nos esqueamos de nenhum detalhe importante.

    Pegue o verso da capa de seu filme preferido. Leia a sinopse. O Gabarito de Sinopse serve para que, no momento em que o tenhamos completado no incio da Sesso, possamos ter um vislumbre do que est por vir. Exatamente como no verso do seu filme. Um resumo, sem spoilers. Pois aqui voc tambm experimenta o papel de espectador. Ningum sabe as reviravoltas da histria. Ningum. Nem o Mestre. (Mestre? Que Mestre?)

    Simples. Direto. E provocativo.

    Por isso temos o Gabarito de Sinopse. Faa esta experincia em suas Sesses de Violentina: antes de comear a Etapa de Complicao, faa um resumo do que criaram at ento e anote em breves linhas o que est por vir. Eu reservei um espao para isso, logo abaixo da lacuna dO Caveira. Observe os Vnculos, os magos, os Desejos. Veja como se relacionam s Sementes de Trama e ao Caveira. Anote o resumo. simples e eficiente. Auxiliar vocs ao contarem a histria durante a Etapa de Complicao.

    Para ilustrar, tomemos por exemplo a sinopse de Snatch - Porcos e Diamantes:

  • 29

    vicoQuando o ladro de jias(1), Franky Quatro-Dedos(2) faz uma rpida parada em Londres antes de entregar um enorme diamante(4) roubado para seu chefe em Nova York, ele no tinha a menor idia da avalanche de sinistros e cmicos acontecimentos que abalariam o mundo do boxe clandestino(3), dos ciganos irlandeses(3), da loja de penhores(3), da fazenda de porcos(3)... e de um cachorro vira-latas(4)! Depois do aclamado Jogos, Trapaas(...), o diretor Guy Ritchie traz mais uma vez tona o submundo dos pequenos gngsteres londrinos(...). Velocidade e constantes mudanas na histria so caractersticas de Ritchie, que traz ainda uma reunio de astros interpretando personagens malucos: Del Toro como um ladro viciado em jogo(5); Alan Ford, o chefo do submundo local(1); Dennis Farina, um chefo americano totalmente alucinado; Vinnie Jonnes, um lendrio criminoso(1); Rade Sherbedgia, um russo psictico traidor(6); e Brad Pitt, em uma hilariante atuao como um boxeador cigano que ningum entende o que ele fala.

    Se analisarmos esta sinopse sob a tica do jogo, podemos encontrar diversos Elementos seus, espalhados ao longo do texto, como por exemplo:

    1] Rtulo Criminoso

    2] Alcunha

    3] Semente da Trama Cenrio

    4] O Caveira

    5] mago Obsessivo

    6] mago Hediondo

    Se voc o fizer e gostar do resultado, e desejar compartilhar comigo sua Sinopse, ficarei feliz em receb-la e at mesmo public-la em uma coletnea no site do jogo.

    GABARITO DE MESAComo existe uma diferena de funo tanto entre as cartas quanto os Maos que as contm, as quais separamos e embaralhamos em diferentes Pilhas, o Gabarito de Mesa serve para alocar estas Pilhas, evidenciando seu uso de maneira intuitiva e ao alcance de todos. Pense nele como um tabuleiro, se desejar. Cumpre mais ou menos o mesmo papel dele outros jogos. Serve para organizar a parada, afinal, so muitas cartas e muitos Elementos para ficar memorizando. Vamos facilitar as coisas.

    Alm disso, o Gabarito de Mesa reserva tambm um lugar apropriado para armazenar as Granas no utilizadas. Como um agiota.

  • cap

    tulo

    1

    30

    PRLOGO & DESENVOLVIMENTO

    ASSUNTOS ALEATRIOSDeixa eu te contar sobre o que Like a Virgin. sobre uma garota que curte caras bem dotados. A msica inteira. sobre pau grande.Mr. Brown, em Ces de Aluguel

    Assuntos Aleatrios so temas de dilogos inspirados, com o potencial de surgir em uma Cena do jogo. So representados por pequenos bilhetes contendo este Assunto, dobrados e guardados sobre o Gabarito de Clich de um jogador. Este jogador o utilizar quando estiver sendo o Diretor. Ele dever escolher e revelar qual este Assunto Aleatrio, desafiando seus Protagonistas e instigando-lhes o esprito do improviso. Ao final do seu Turno, este Diretor recompensar aquele jogador que melhor utilizou o Assunto. Esta recompensa se d com o prprio bilhete, bem amassado na forma de uma bolinha de papel. A partir de ento a bolinha possuir outro significado - uma pitada de Controle Narrativo - devendo ser reservado para a ltima Etapa do jogo.

  • 31

    vicoMecanicamente, na dinmica do fluxo do Controle Narrativo, um Assunto Aleatrio usado e amassado na forma de uma bolinha de papel significa a transformao mecafrica (metfora + mecnica) deste em uma Reticncia

    Uma boa dica para criar bons Assuntos Aleatrios tentar se lembrar de curiosidades sobre o mundo que voc saiba bem. Citar personalidades histricas ou atuais, artistas e filsofos pode ser uma boa pedida. Voc no precisa conhec-los a fundo, basta utilizar as breves impresses que voc tenha sobre o tema e as engrandecer, para que elas paream prolas de sabedoria. Temas que esto em voga na atualidade, ltimas notcias que esto nos jornais do mundo, Teorias da Conspirao, ou a ltima polmica (ou a maior de todas) que aquela cantora famosa causou tambm so boas pedidas. O importante que seu personagem tenha uma opinio forte, ou demonstre que saiba profundamente sobre o Assunto Aleatrio (o personagem saiba, no necessariamente voc).

    Um dos motivos que me fez conceber esta mecnica foi a possibilidade de trazer tona assuntos polmicos, e v-los discutidos em um ambiente seguro. Isso por que ao colocar o ponto de vista de seus personagens, e no necessariamente os seus, lhe permitido tanto fazer o exerccio de pensar de forma diferente, sob outra perspectiva alm da que realmente pensa, como ao mesmo tempo permitir a todos o acesso a esses pontos de vista coletivamente. Esse um aspecto intrnseco aos RPGs que decidi transformar de maneira sutil em uma mecnica do jogo. Violentina tratar frequentemente de assuntos delicados. No tema. Voc est entre amigos. Pensar sobre a fico lhe auxiliar a chegar em concluses sobre o mundo real que antes no passariam pela sua cabea.

    CLICHSOs personagens dos jogadores em Violentina so chamados de Clichs. Tarantino se apropria dos clichs de filmes apelativos dos anos 70 e os perverte a seu bel prazer, construindo magnficas colchas de retalhos lisrgicas. Pretenderemos fazer o mesmo ao jogar Violentina. Esses filmes em questo possuem certos tipos de personagens recorrentes, quase estereotpicos, lidando geralmente com dilemas morais, conflito com a Lei, e motivados por seus impulsos ntimos. Esses dilemas so combustvel para a violncia. E a melhor personificao para a Musa da Violncia, constante em suas pelculas, uma figura feminina poderosa. Sexy. Fatal. A Violentina.

    Os Clichs so formados por quatro tipos de quatro variaes apenas, o suficiente para garantir uma gama de possibilidades que voc provavelmente j viu em algum filme. So elas: Rtulo e mago, Vnculo e Desejo.

  • cap

    tulo

    1

    32

    RTULOA - SOLITRIO

    Pam: Isso sabedoria de cowboy?Stuntman Mike: Eu no sou cowboy, Pam... Sou um dublPam & Stuntman Mike, em Death Proof

    A primeira coisa que voc aprendeu na vida, a duras penas, foi que no deve confiar em ningum, a no ser em si mesmo. Evita, portanto, ao mximo qualquer tipo de contato social, para que no corra o risco de acabar se apegando a algum. At mesmo porque existe tambm a chance de um dia perd-

    lo. Voc pode ser um estrangeiro em uma terra estranha, no saber bem a lngua e no compreender os hbitos e costumes deste pas. Ou quem sabe ter passado um par de dcadas na priso e no possuir mais entes ou conhecidos, agora que enfim est livre novamente. Talvez voc tenha o comportamento estranho o suficiente para que o seu caso seja o inverso, as pessoas que optam por no permanecer do seu lado. Pode inclusive, viver na estrada, com a companhia apenas de sua Harley Davidson, e parou na cidade pra fazer um bico e conseguir encher tanto o tanque quanto a barriga.

    Mas isso no significa que voc no conhea ningum. De alguma maneira, o Solitrio acaba por se relacionar com uma ou outra pessoa. Talvez voc preste um servio escuso para algum chefe criminoso, ou at mesmo mantenha uma paixo em segredo por aquela bela stripper da boate...

    OUTROS EXEMPLOS DE SOLITRIOS:Assassino Profissional; Recm sado da priso; Taxista; Mendigo; Motoqueiro; Arruaceiro; Fugitivo; Jogador Trapaceiro; Estrangeiro; Amnsico; Doido Varrido; Viciado das Ruas...

  • 33

    vicoJ - AUTORIDADE

    Voc acha que algum tira d a mnima prum cafeto? Escute. Todo cafeto do mundo leva tiro. Dois tiros na maldita nuca. Os tiras fariam uma festa, cara!Mentor, em True Romance

    Voc a Lei, ou ao menos a representa. Pode realmente acreditar nisso, ou apenas us-la a seu favor. Afinal, voc tem regalias, respeito, acesso a informao e claro, algum poder. No importa de que lado esteja - Bad Boy ou Good Guy o fato que voc tem a permisso do Estado para estar com

    a fua enterrada na sujeira. Faz parte do seu trabalho. E o mais incrvel que as pessoas te respeitam por isso.

    Se voc o Prefeito da cidade, pode at querer mant-la limpa. Mas para isso deve saber onde esta a sujeira. E ter coragem de pegar na vassoura.

    Ou pode ser o Juiz, que decide quem vai para o xilindr. Sempre atento, pois dar o ticket s de entrada para um amigo pode te custar metade do seu salrio daqui para frente - se que voc me entende. Sabe tambm que enjaular um figuro local tem suas consequncias, portanto no quer colocar em risco sua manso. E claro, a famlia que guarda l dentro.

    Talvez seja o policial que vive nas ruas, combatendo o crime, mas j est quase cedendo a tentao de aceitar alguma das ofertas que a escria oferece para molhar a sua mo. Afinal, alm de ter de pagar as contas, quer presentear sua filhinha com a casa da Barbie que ela tanto deseja e que te pediu de natal pelo terceiro ano consecutivo.

    EXEMPLOS DE AUTORIDADES:Delegado; Policial; Deputado; Juiz; Fiscal da Alfndega, Detetive...

    Q - FEMME FATALEClarence: Voc uma prostituta?Alabama: Eu no sou prostituta. Sou uma garota de programa. H uma diferena, saca?Clarence & Alabama, em True Romance

    Voc uma mulher, e sua arma mais poderosa aquela, de Destruio em Massa a sua sensualidade. Por onde passa, os homens (e muitas mulheres!) tombam com um ataque do corao.

  • cap

    tulo

    1

    34

    Muito provavelmente, voc no teve escolha, e a vida te condicionou a aprender estas habilidades como meio de sobrevivncia. Elas podem ter estado l dentro de voc, o tempo todo latentes, mas foi algo que teve de desenvolver como a percia de um artista, um esteta. E voc, mais do que ningum, sabe que o sex appeal uma arte...

    No importa sua origem: uma prostituta do baixo meretrcio, uma super-estrela internacional, a filha de um gngster, uma espi assassina contratada, uma policial honesta do 22 Distrito... voc consegue o que quer e perigosa por saber como usar seus atributos. Mesmo com um rosto de anjinho, uma scubo, pronta para devorar quem quer que esteja em seu caminho.

    EXEMPLOS DE FEMME FATALES:Stripper; Amante de Armas; Viva Negra; Policial Disfarada; Meretriz; Terrorista; Acompanhante de Luxo; Ativista Social; Artista Internacional; Maria Gasolina; Filha Mimada; Dama da Sociedade; Poltica; Dominatriz...

    K - CRIMINOSOVoc precisa mais que coragem pra ser um traficante. Voc precisa de idias.Buscap, em Cidade de Deus

    Quem disse que a vida do crime no compensa? S basta no ser pego. Existem meios mais rpidos de alcanar o topo, e voc optou por este atalho. Talvez no seja da maneira mais legal, mas desta forma os resultados so mais palpveis. Voc pode no ter tido outras alternativas, ou simplesmente

    optou, pelo prazer da adrenalina, mas o fato que voc tem a Lei no seu encalo (mesmo podendo ter secretamente a ajuda dela, afinal, a terceira vez que aquele Juiz te salvou de ir em cana...). Talvez tenha levado tudo isso to ao p da letra que hoje voc o cabea do crime organizado da cidade. Assumido ou no, voc um Criminoso, e esse um modo de vida

    EXEMPLOS DE CRIMINOSOS:Mafioso; Terrorista; Assaltante ou Assassino Profissional; Fraudador; Traficante; Psicopata; Hacker; Membro de Quadrilha; Contraventor; Membro de Faco Separatista, Racista ou Paramilitar; Trapaceiro; Golpista...

  • 35

    vicoMAGO

    O PASSIONALOs rumos da sua vida so conduzidos pela emoo. Intenso, voc tende a ser extremamente impulsivo, e reage normalmente sem usar a razo. afetuoso, afetuoso at demais. As pessoas, ou voc odeia ou as ama, no existe meio termo. No se importa com dinheiro, fama, drogas, a no ser que estas coisa o levem a consumar uma relao com a pessoa por quem tanto suspira.

    Sexo s faz sentido quando temperado com uma emoo intensa, e no necessariamente s amor. Dado a intensidade desta sua personalidade, seus relacionamentos so fulminantes, e se algum fere seus sentimentos, voc o descategoriza de amor da sua vida para a pessoa mais odiosa da face da Terra!

    OUTROS ADJETIVOS PARA O PASSIONAL:Emotivo; Romntico; Impulsivo; Sedutor; Fervoroso; Tentador....

    O HEDIONDO

    A princpio, voc no sente nada por algo ou algum. Chamavam isso de psicopatia. No tem remorso, e acaba praticando suas atrocidades do dia-a-dia apenas por curiosidade.

    Ou ento seu temperamento extremamente explosivo, qualquer coisa te tira do srio, e voc no segura para si, no engole sapo, apenas desconta logo na cara do infeliz.

    As vezes, na melhor das hipteses, lana somente aquele calmo olhar perturbador, e aguarda a melhor hora de retribuir o troco. Diferentemente do Passional, voc consegue usar a razo com frieza. Afinal, vingana um prato que se come frio. No o que dizem?

    OUTROS ADJETIVOS PARA O HEDIONDO:Monstruoso; Vil; Psicopata; Repulsivo; Vingativo; Malvolo; Amargo...

    O PASSOsvoseoucoa

    Sexo s faz

    O HEDION

    A issoatro

    Oucoisapen

  • cap

    tulo

    1

    36

    O OBSESSIVO

    Quando se trata do objeto de seu Vcio drogas, sexo, jogatina, dinheiro, adrenalina, etc.. - tudo nunca o suficiente. Voc sempre quer mais. Deseja consumir por completo, absorver, torn-lo parte de si, para potencializar a experincia da vida.

    Este seu mago acaba se refletindo em outras esferas do seu cotidiano. Voc deseja consumir pessoas, dren-las at a ltima gota, colecionar objetos (e pessoas), repetir experincias, cada vez com maior frequncia e de forma mais intensa.

    Em ltima instncia, voc acaba por desenvolver um comportamento obsessivo-compulsivo, manias e padres. Lava as mos toda hora, veste sempre a mesma cor, limpa a todo instante a sua Desert Eagle .50 - no suporta ver uma marca de digital, nem mesmo a sua, ela tem que estar brilhando!

    OUTROS ADJETIVOS PARA O OBSESSIVO:Vicioso; Compulsivo; Hedonista; Entorpecido; Corrompido; Poludo; Descomedido; Esfomeado; Sedento; Voraz...

    O POSSESSIVO

    Voc deseja ter, possuir as coisas, as pessoas, o mundo. E se isso no bastasse, voc as deseja somente para si. Devem ser suas, e somente suas. No gosta de dividir nada que seu com ningum e se algum possui algo que voc no tenha, ou que seja melhor que o que voc tem, dar um jeito de tomar para si ou arrumar um melhor.

    Voc entra em qualquer disputa para ganhar, perder no uma opo. Qualquer negcio uma oportunidade de aumentar suas posses, no importando as consequncias que este negcio trouxer.

    Romance existe apenas para que voc satisfaa suas vontades. A no ser que acredite ter encontrado o verdadeiro amor. A, este ser seu bem mais precioso. E lidar com ele de forma mais intensa que qualquer exemplo acima.

    OUTROS ADJETIVOS PARA O POSSESSIVO:Ambicioso; Ganancioso; Cobioso; Invejoso...

    O OBSE

    Quandodinheiquer msi, para

    Este seu mag

    Voc dbastassesuas. Npossuitem, d

    Voc e Q lq

  • 37

    vicoVNCULOSO Vnculo de seu Clich existe para que ele faa parte de forma significativa da teia de relacionamentos da Trama que esto prestes a criar. Eles simbolizam elos importantes que ajudam a definir a histria, pois do o sentido para as aes que sero realizadas. Como ver a seguir, os Vnculos no so necessariamente benficos, podendo ser depreciativos ou desvantajosos, para um ou para ambos. De qualquer forma, seus laos devem ser fortes e bem amarrados, uma vez que, junto com os Desejos, ambos so os recursos mecnicos que garantem o andamento da histria.

    AFETIVOAmizade. Romntico. Familiar. Fraternal

    O Clich do jogador direita provavelmente o Grande Amor Da Sua Vida. a pessoa que d sentido a sua existncia e voc far qualquer coisa para garantir o seu bem estar. Em outra instncia, pode ser algum da sua famlia, um parente prximo que voc protege, ou por quem voc se responsabiliza e pelo qual nutre

    grande carinho.

    Mais alm, vocs no precisam partilhar o mesmo sangue, sendo possvel ele ser um grande amigo desde a infncia ou mesmo um filho adotado, cuja responsabilidade sobre, compete a voc. Quem sabe o inverso, sendo ele um antigo mentor que te ensinou tudo o que voc sabe at hoje?

    Mas lembre-se que estes sentimentos podem no ser uma via de mo dupla, e caso voc possua este Vnculo, pelo menos voc tem algum por quem acredita valer a pena se importar...

  • cap

    tulo

    1

    38

    ANTAGNICOInimizade. Competitividade. Rivalidade. Hostilidade.

    Nmesis. Seu Clich odeia o Clich do cara direita, e provavelmente o inverso tambm se aplica. Mas no necessariamente. Talvez ele nem desconfie de seu dio. Vocs dois podem inclusive, por exemplo, serem irmos mas nutrirem uma averso extrema, competitiva e doentia um pelo outro.

    PROFISSIONALGary: Ento, quem o chefe? Pra quem estamos realizando este servio?Barry, o Batista: Voc est fazendo isso pra mim e isso tudo o que voc precisa saber. E voc s sabe o que precisa saber.Gary: T vendo. Esta um negocio do tipo s o que voc precisa saber, no? como nos filmes do James Bond.Barry, o Batista: Cuidado! Lembre-se de quem te deu esse trampo.Gary & Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

    Negcios. Contratos. Servios. Trampo.

    Um de vocs demandou ao outro algo que precisa ser feito e est disposto a pagar por isso. O suficiente. O que valha a pena. Talvez o contratado tenha mais experincia, ou talvez o contratante apenas no queira sujar suas mos. O que importa que algum est pagando dinheiro para algo ser feito. Pode ser inclusive que o servio j tenha sido feito, e o contratante

    ainda no pagou. O Elemento central desta relao de dependncia basicamente dinheiro. Ou voc paga uma Grana pro cara da direita ou vice-versa.

    INVEJOSOInteresse. Cobia. Avareza. Ambio.

    Ele possui algo, e voc no.

    Voc pode viver a sua volta, somente para estar mais perto daquilo que deseja, ou ter um pingo do gostinho do que t-lo. Quem sabe estando ao seu lado sempre voc acabe por herd-lo, adquiri-lo ou roub-lo? O motivo deste

    Vnculo pode ser velado ou no. Todos podem saber que voc s faz o que ele manda por que ele tem algo de seu interesse. Talvez o que ele possua seja exatamente o que o motiva a continuar esta encenao...

  • 39

    vicoDESEJOSO Desejo de um Clich define de uma forma genrica o que este personagem se preocupa mais em conseguir durante a histria.

    Funciona como uma espcie de objetivo, mas no necessariamente algo que ele precisa atingir a todo custo, como um objetivo de vida. Ao invs de servir fundamentalmente ao personagem, interessante que ele incorpore tambm interesses do jogador, assumindo-se o metajogo em uma Postura de autor, e sendo finalmente o mais importante, servir a histria.

    Note como o Desejo difere de uma Necessidade que algo realmente imperativo - e de uma Vontade algo que se cobia, mas no realmente necessrio. O Desejo algo que vai proporcionar uma satisfao descomunal por obter o que lhe de cobia, sendo quase um aspecto luxurioso, fetichista.

    Seu Desejo pode se referir a outro personagem na Mesa. Suas aes vo em sua maioria levar em considerao a tentativa de obter o que quer do personagem. Ou o prprio personagem.

    Se ele se referir ao Caveira, bem, seu personagem definitivamente tem uma papel fundamental na histria, e suas aes vo lev-lo provavelmente a glria, ou a um fracasso descomunal.

    Mecanicamente os Desejos so o recurso do sistema que cumpre a funo de garantir que seu Clich seja impulsionado atravs da histria.

  • cap

    tulo

    1

    40

    POSSUIR [...OBTER OU CONQUISTAR ALGO/ALGUM]

    Sua motivao atravs da histria botar, a todo custo, suas mos naquilo que tanto deseja. E saiba, no ser tarefa fcil...

    Voc quer o seu objeto de Desejo para voc. Pode at j o possuir, mas o seu cime tanto que o deseja s para voc. Seu, de mais ningum. Ningum tasca. Se ainda no o tem, todas suas aes visam no final conquistar esta coisa.

    Desejo: POSSUIR algo importante da histria.

    ATRAPALHAR [...COMBATER OU DESTRUIR ALGO/ALGUM]

    Durante o jogo, sua satisfao ser atrapalhar outro personagem de obter aquilo que deseja.

    Algum esta no seu caminho, mas voc o combate no para que ele deixe de te atrapalhar, mas sim porque gosta do combate.

    Ou ento, atrapalh-lo o que lhe d mais prazer. V-lo no cho, se levantar, e passar outra rasteira. Que trofu no final da corrida que nada. O que importa a cara de tapado dele. Quem sabe, na verdade, o seu Desejo destruir sua existncia, obliter-lo. Sua satisfao ver a chama devorando, os vermes se alimentando, as runas. O fogo que queima em seu interior s se extinguir ao incendiar o exterior.

    Desejo: ATRAPALHAR algum de possuir algo importante da histria.

    AJUDAR [...CONSTRUIR OU SE JUNTAR A ALGO/ALGUM]

    Durante a Trama, o seu negcio fazer o possvel para que o objetivo de outro jogador se realize.

    Algum por quem tem apreo precisa de sua ajuda e voc acredita que ajud-lo a coisa certa a se fazer. Pode ser recolher fundos para reforma do hospital, chantagear um poltico para obter estes fundos, ou ajudar a mat-lo pois ele a nica coisa que anda barrando sua obteno. De qualquer forma,

  • 41

    vicovoc acredita que juntando esforos, se potencializa uma empreitada. Duas cabeas pensam melhor do que uma. S no a sua que pensa de verdade. Voc contribui, oferecendo auxlio.

    Desejo: AJUDAR algum a possuir algo importante da histria.

    SUPRIMIR [...DESFAZER-SE OU LIVRAR-SE DE ALGO/ALGUM]

    Voc passar boa parte da histria tentando desvincular-se de algo que acredita lhe ser prejudicial.

    Alguma coisa deve ter dado errado. No se gostaria tanto assim que alguma coisa desaparecesse. Sumisse do mapa.

    No importa se quem te deu este presente de grego sabia ou no o que estava fazendo, mas desde ento sua vida s se

    complicou mais e mais, em uma espiral descendente.

    Voc pode at no ser responsvel pelo cadver no porta-malas. Mas o carro seu, e isto um problema. O que vai fazer? Quanto mais cava a cova, mais afundado no buraco voc est.

    Desejo: SUPRIMIR algo importante da histria.

    ALCUNHASEsmeralda: Qual seu nome? Butch: Butch. Esmeralda: O que ele significa? Butch: Eu sou americano, querida. Nossos nomes no significam merda nenhuma.Butch e Esmeralda, em Pulp Fiction

    Faa-os contundentes! Uma das coisas mais legais dos filmes que inspiram este jogo como os nomes dos personagens so marcantes, contando um pouco sobre seu Rtulo ou mago, geralmente um adjetivo, ou um apelido pelo qual todos se lembram. Lembra do Dadinho? Dadinho o caralho, o nome dele agora Z Pequeno, porra!

    O que torna muitos desses apelidos memorveis so os motivos que levaram os personagens a assumirem o novo nome, os acontecimentos, os casos e as histrias que lhes proporcionaram tal apelido, a ponto de eles gostando ou no no reconhecerem e nem serem reconhecidos pelo prprio nome de batismo.

  • cap

    tulo

    1

    42

    Tome por exemplo Bullet-Tooth (Dente-de-Bala), de Snatch- Porcos e Diamantes. O cara levou seis tiros, um deles na boca, arrancando-lhe os dentes. No obstante ele no ter morrido, retirou os projteis do corpo, e com eles banhou as novas prteses dentrias. Toda vez que ele sorri, seu sorriso de chumbo est l para confirmar o acontecido e reforar a sua Alcunha.

    Portanto, uma boa dica agregar uma anedota pela qual voc adquiriu sua Alcunha. Isso torna a Sesso mais divertida, confere mais cor ao personagem, e proporciona grandes chances de torn-lo inesquecvel.

    Caso esteja sem idias, d uma olhada na lista de Alcunhas que h no Apndice. So bons exemplos a serem utilizados para cenrios de Violentina situados no Brasil. Experimente us-los individualmente ou combin-los entre si...

    Exemplos Cinematogrficos de Alcunhas:Buscap,Vincent Vega, Brick-Top, Stuntman Mike, Beatrix Kiddo, Alabama, Sr. White (Pink, Blonde, Brown), Z Pequeno, Tyler Durden, Man Galinha, Mia Wallace, Marsellus Wallace, Nice Guy Eddie, Dadinho, Capito Nascimento, etc...

    O CAVEIRAEm uma situao normal, vocs dois idiotas estariam mortos como frango frito, mas acontece que vocs me encontraram num perodo de transio, de forma que no quero mat-los. Eu quero ajud-los. Mas eu no posso te dar esta maleta, ela no me pertence. Alm do mais, eu passei por muita merda nesta manh por causa dela, pra entregar a dois idiotas como vocs...Jules, em Pulp Fiction

    O Caveira o Elemento central da Trama. ao seu redor que a histria se dar.

    Uma pessoa importante, inatingvel; um objeto valiosssimo, no qual todos querem botar as mos; algum lugar importante, onde vrios vira-latas esto tentando mijar para marcar territrio; ou quem sabe encontrar aquela arma que matou

    o figuro, cujo possuidor ter o poder de incriminar o outro?

    No importa o que ele seja, tenham em mente, principalmente durante a Rodada de Desenvolvimento, que O Caveira de alguma forma deve ser algo de suma importncia para todos os personagens. Ele dever sustentar a Trama como seu pilar.

  • 43

    vicoEXEMPLOS CINEMATOGRFICOS DE

    CAVEIRAS: Ces de Aluguel: Uma maleta cheia de diamantes...

    Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes: Um par de carabinas antiqussimas e carssimas

    Snatch: Uma pedra imensa de diamante (ou o co que a engoliu!)

    Rock n Rolla; Uma pintura valiosssima

    Pulp Fiction: A (mesma?) maleta!

    QUADRO DE SEMENTES DA TRAMAAS SEMENTES

    As Sementes da Trama so aspectos mecnicos que conferem histria o seu carter nico. Elas do o sabor e o clima para as Cenas, justificam os relacionamentos entre os personagens e situam os eventos em cenrios importantes, recorrentes.

    Todos os detalhes descritos no Quadro de Sementes da Trama so apenas isso, a semente de uma ideia. Cabe a voc e seu grupo plant-las para que floresam vvidas.

    As Sementes da Trama se diferenciam do Caveira apenas quando este sorteado. Afinal, o Quadro de Sementes da Trama recheado de Sementes da Trama potencialmente muito importantes.

    PESSOAS Fabienne: De quem essa moto?Butch: uma chopper, baby.Fabienne: De quem essa chopper?Butch: do Zed.Fabienne: Quem Zed?Butch:Zed est morto, baby. Zed est morto.Butch e Fabienne, em Pulp Fiction

    Pessoas so importantes. Seja porque voc precisa delas, seja por elas te importunarem o suficiente para que voc queira se livrar delas.

    Elas podem ser importantes para uma grossa camada da populao, como

    PESSOAS

  • cap

    tulo

    1

    44

    governantes ou mesmo celebridades. Mas podem muito bem ser apenas um rosto no cartaz de desaparecidos.

    Pessoas Caveiras

    Quando sortear uma pessoa para O Caveira, faa com que ela seja um personagem no jogador e a aprofunde tanto quanto os outros personagens, pois cada um deles estar intimamente atrelado de formas diferentes a esta Pessoa.

    ARMASEu acabei de fazer o que eu jurei a Deus h 28 anos que eu nunca mais faria. Fiz algo que mata pessoas. E nesse propsito, eu fui bem sucedido. Eu fiz isso porque, filosoficamente, me simpatizo a sua causa. Posso dizer, sem egocentrismos, essa a minha melhor espada. Se em sua jornada voc se encontrar com Deus, Deus ser cortado.Hattori Hanzo, em Kill Bill

    Em um mundo onde a Lei no vale de muito coisa, o que importa a Lei do mais forte. E neste caso quem dita quem o mais forte o calibre do cano que segura nas mos. Ou da habilidade que possui em brandir esse pedao de metal brilhante e afiado!

    Em histrias onde a Violncia parte do conceito fundamental, as Armas so parte intrnseca da estrutura esttica da obra. interessante notar que em momentos de desespero, quase qualquer coisa se torna uma arma em potencial.

    Quando um crime cometido, um assassinato, a arma se torna pea fundamental do quebra-cabeas que solucionar o caso...

    Armas Caveiras

    ...nesse sentido, o valor de uma arma para histria pode passar de mero valor estilstico, para se tornar o prprio Caveira, onde quem usou a arma quer desfazer-se dela, quem a tem atualmente no tem a mnima idia da sua histria pregressa, e quem a procura est indo na direo contrria.

  • 45

    vicoCENRIOS As coisas acontecem em algum lugar. No importa o quo secreto seja um acontecimento, sempre haver um ambiente por testemunha. Os Cenrios conferem atmosfera, so fontes inusitadas de recursos para uma Cena e servem de base para sua sustentao. No toa que gasta-se milhes na indstria do cinema apenas com a confeco de cenrios.

    Ces de Aluguel se passa quase inteiramente em um galpo. Cada cenrio em Kill Bill tem uma cor, um significado, um ritmo. O interior de um carro guarda um dos dilogos mais icnicos da cultura pop, entre Vincent Vega e Jules. Acho que pegou a idia, no?

    Portanto, no subestime os Cenrios. Utilize-os a seu favor, d-lhes vida, assim como voc o faz com seu personagem. Eles esto imbudos de smbolos e significados. Evidencie isto quando narrar.

    Cenrios Caveiras

    Quando sortear um Cenrio como O Caveira, tenha em mente que este lugar guarda, por algum motivo, o significado da histria. O que teria acontecido ali? Um assassinato? Uma promessa de sangue? Ou sob o seu solo se esconde um esquife recheada... de dinheiro? Isso no significa que todas as Cenas girem literalmente ao seu redor. Pode ser at mesmo que, no final, nenhuma Cena acontea ali.

    POSSES

    Pam: [falando sobre o carro]Tem certeza que seguro?Stuntman Mike: melhor que seguro. a prova de mortePam & Stuntman Mike, em Death Proof

    Bens. Pertences. Objetos de valor. Mas valor algo subjetivo. Muitas vezes, pode ser algo que tenha um valor emocional muito maior do que o prprio valor monetrio. s vezes voc pode possuir algo cujo valor impalpvel, como o conhecimento de algo que pode revolucionar a histria do mundo! Bem, ao menos do universo ao seu redor.

    Posses Caveiras

    So talvez Os Caveiras que mais apelem para o ntimo especfico dos Clichs. Provavelmente lidaro de maneira conflituosa com os seus Desejos. Se em sua histria voc sorteou uma Posse para O Caveira, bem provvel que elas sero as mais exticas e originais que voc pode vir a contar.

  • cap

    tulo

    1

    46

    LINHAS & VUSNeste ponto, voc j deve estar ciente de que Violentina pode frequentemente tratar de assuntos delicados. Ok, voc adulto e maduro, tem estmago forte, e no se impressiona muito facilmente. Mas voc nunca saber de fato que tipo de assunto pode incomodar e realmente deixar um amigo do grupo perturbado. Sobretudo se est apresentando o jogo para algum novato, ou rolando o jogo em um evento, com desconhecidos. No fim das contas, este um timo recurso que voc pode - e deve! adotar em qualquer jogo seu de RPG. Um bom exemplo quando o assunto gira em torno de sexo e RPG. Voc pode achar meio bizarro ou incmodo um bando de marmanjo descrevendo com detalhes picantes uma Cena em que aquele Clich bad-ass-mother-fucker deflora a Femme Fatale do outro jogador. Ainda mais se este jogador for a namorada do seu melhor amigo Portanto aconselho voc a roubar esta idia de mim, sem problemas. como dizem: Ladro que rouba ladro... (Este recurso foi explorado pela primeira vez no jogo Sex & Sorcerer, de Ron Edwards, e j foi adotado frequentemente em outros jogos gringos de temtica mais forte.)

    O princpio deste recurso narrativo bem simples. Aproveite a Etapa do Refinamento, em que esto no pice do brainstorming de concepo da histria, para deixar claro entre todos os jogadores que tipo de fico vocs esto querendo contar. Com o objetivo de evitar qualquer tipo de constrangimento ou desconforto, tracem algumas Linhas e estendam os devidos Vus.

    LINHASLINHAS so limites imaginrios que estabelecemos para certos tipos de assuntos e que ningum no grupo tem o direito de ultrapass-los.

    Voc no se sente confortvel em tocar em assuntos sobre abuso infantil? Ento trace uma Linha: Ei galera, acho melhor se nessa histria a gente no falasse nada que lembre pedofilia, ok? Estou traando uma Linha aqui. Se preferir, pode encarar as Linhas como uma forma de Classificao Indicativa. como se, no comeo da Sesso, entrasse uma jovem pela porta da sala, gesticulando na linguagem de sinais: Contedo no recomendado para menores de 18 anos, por conter cenas de tortura, violncia sexual, suicdio, elogio a violncia, uso de drogas e substncias ilcitas, sexo explcito e atos abertos de crueldade, e sasse pela porta da cozinha.

  • 47

    vicoVUS

    VUS so os recursos narrativos utilizados para deixar apenas nas entrelinhas o que est acontecendo em uma Cena potencialmente constrangedora.

    uma maneira de medir e deixar claro o quo vago um assunto deve ficar durante a Sesso. Voc pode tambm encarar o Vu como o famoso recurso cinematogrfico da cmera que desvia o foco para a lareira durante a cena de sexo. No necessrio descrever tudo nos mnimos detalhes grficos, s deixar subentendido o que ocorre logo em seguida, jogando um Vu translcido sobre a tela da TV. Sua irm mais nova est jogando com vocs e voc se incomoda de falar putaria do lado dela? Jogue um Vu sobre a Cena: ... ento os dois fecham a porta do quarto de hotel, pendurando de fora na maaneta, a plaqueta de No Perturbe! Logo cedo, eles demandam um caf da manh completo.... Vocs esto jogando no meio do parque? Jogue um Vu sobre as Cenas mais grotescas: Voc entra na cena do crime e o que v ali embrulha o seu estmago!. J nem precisamos saber o porque...

    IMPORTANTE: Mesmo sendo estabelecidos durante o Refinamento, qualquer jogador pode traar uma Linha ou jogar um Vu sobre qualquer assunto, a qualquer hora do jogo.

  • cap

    tulo

    1

    48

    COMPLICAODIRETORES & PROTAGONISTASCom o intuito de deixar o mais claro possvel as Posturas que os jogadores podem assumir durante o jogo, procurei por termos que transmitissem melhor a ideia do que estes conceitos representam. Para isso, recorri mais uma vez ao universo do cinema para encontr-los.

    Diretores e Protagonistas desempenham, cada qual a sua maneira, uma parte fundamental na criao de um bom filme. Resumidamente, o Protagonista fica responsvel por dar a alma a histria. Ele assume a responsabilidade de torn-la verossmil, ao ponto em que quando ele consegue atingir este objetivo, voc se percebe to imerso no filme que esquece de sua vida mundana. J o Diretor fica com a responsabilidade de, bem, dirigir o filme, moderando todos os condicionantes implcitos nele - roteiro, locaes, tomadas, figurino, os atores, etc... como um maestro, a fim de conseguir criar uma sinfonia cinematogrfica harmnica. Quando voc assiste um bom filme, voc pode ter a certeza de que o Diretor e os atores Protagonistas fizeram um bom trabalho.

    Muitas vezes as duas funes ficam a cargo de uma s pessoa. O diretor dirige e atua em seu prprio filme. Se o prprio Tarantino roteiriza, dirige e atua em suas histrias, por que ns no poderamos? Portanto, no decorrer de uma Sesso de Violentina, os jogadores transitam constantemente entre duas Posturas narrativas: a de Diretor e a de Protagonista.

    Elas indicam, no final das contas, apenas com quem est com o maior Controle Narrativo da Cena.

  • 49

    vicoPAUSA PARA UMA CONVERSA DELICADA COM O AUTOR:Vou contar um segredo aqui e esta ser a nica vez que farei isso neste livro. Sente-se primeiro. Isso. Quer uma gua? No? Ok. Vamos esclarecer uma coisa de uma vez por todas. Depois eu prometo que no toco mais neste assunto:

    Durante todo o texto eu venho sempre, e vou continuar, me referindo ao Clich como sendo seu, do jogador...

    Na verdade, ele nunca ser seu.

    Ele pertence histria somente, e somente a ela. Voc ser sim, responsvel por ele, mas ele nunca ser seu. Desculpe se a notcia o chateou... alm do mais, nunca afirmei que jogar Violentina seria sempre agradvel. Mas enfim, como j disse, prometo que no toco mais neste assunto. Ponto.

    DIRETORDurante o seu Turno voc vai dirigir a Cena, Enquadrando-a para seus amigos, que assumiro a Postura de Protagonistas (ou Coadjuvante & Antagonista, como ver a seguir). Funciona mais ou menos como nos RPGs tradicionais, como se neste momento voc assumisse o papel do Mestre de Jogo. Voc ser responsvel por Enquadr-los em uma Cena, provendo Elementos com os quais possam brincar, improvisar, criar. Fornecer Antagonistas com os quais eles tenham que lidar. Ofertar um de seus Assuntos Aleatrios como desafio de improvisao a seus Protagonistas, e recompensar um deles por cumprir da melhor maneira este desafio, amassando o bilhete em uma bolinha de papel e entregando este mini-trofu na forma de uma Reticncia

    A Cena ser sua, de forma que os encaminhar para onde desejar. Claro que por vezes bons atores trazem uma bagagem pessoal de experincias e eles podem sugerir modificaes na sua obra. A esta altura, voc j sabe inclusive que eles podero tentar lhe Subornar ou lhe Ameaar. Digo isso para que esteja atento ao que eles tero a lhe dizer. Muitas das melhores cenas da histria do cinema foram inseres feitas pelos prprios atores.

    Lembre-se que antes mesmo de narrar a Cena propriamente dita, Enquadr-la significa expor os Elementos que a compem. Durante suas Sesses de Violentina voc notar a importncia disso, e como esclarecer os componentes

  • cap

    tulo

    1

    50

    de uma Cena faz toda a diferena. Ter bem claro quem est na Cena, onde ela se passa, porque os personagens esto ali e quais so os obstculos em potencial so fatores que determinam significado para a histria. bem possvel que, ao responder estas perguntas, voc perceba que a Cena nem to legal ou importante assim, havendo portanto tempo de voltar atrs e reconstru-la.

    O FOCO DA CENARecomenda-se ao Diretor no Focar a Cena que vai Enquadrar em seu prprio Clich. Quando um jogador estiver em seu Turno, o ideal ser ele escolher o Clich de outro jogador para ser o Protagonista da Cena que vai dirigir, Focando-a em um outro personagem. Mas isto no uma regra absoluta. Se o Diretor perceber que seu Clich pode ajudar a extrair algo significante para sua Cena, ele pode at inserir seu personagem, mas sempre estando atento e tomando todo o cuidado para no Protagoniz-lo. Neste caso, o recomendado consider-lo um Coadjuvante, ou mesmo um Antagonista.

    PROTAGONISTASQuando voc no estiver em seu Turno, outro jogador assumir a Postura de Diretor. Caso ele decida que o seu Clich ser o personagem principal da Cena que vai Enquadrar, voc dever assumir a Postura de Protagonista.

    Retomando o exemplo dos RPGs tradicionais, esta hora de se portar como o jogador convencional. Responder aos estmulos do Diretor, em um primeiro momento, fingindo sentir como seu personagem faria. Interpretar, e interagir com seus NPCs. Faro o roleplay da Cena. Tentar ao mximo utilizar de forma divertida e criativa o Assunto Aleatrio que seu Diretor ofertou, a fim de ganhar uma Reticncia Mas diferentemente do convencional, no se preocupe demais com seu Clich. por este motivo que digo para fingir. Finja se importar com ele, mas somente para o bem da Cena. Afinal, tentaremos ser o mais verossmeis possvel, no?

    Procure, portanto, estar sempre aberto e ter uma postura passiva, confie em seu amigo e na direo em que ele est te levando pela histria. Afinal ele seu amigo, e se optaram por jogar Violentina, todos tm a mnima conscincia de que a proposta aqui no deixa margens para nenhuma forma de ganhar o jogo. Pelo menos no na esfera da histria, com seu personagem matando todos os inimigos e salvando a mocinha. A nica

  • 51

    vicoforma de faz-lo na esfera do metajogo, quando se ganha o direito de narrar. Esta foi uma manobra intencional no design do jogo. O objetivo do grupo em Violentina se focar em elaborar uma Trama interessante. Claro, sem deixar de lado o aspecto JOGO. Eu s direcionei a diverso competitiva para fora da histria.

    Digo isto apenas para esclarecer que, se esta a vez do Diretor, ele narrar com o mximo de recursos que lhe de direito, em prol do conto que esto criando em conjunto. Mas, se voc acredita que pode contribuir melhorando a direo dele, no se acanhe em Suborn-lo ou mesmo Amea-lo. As regras o permitem e esto a para isso. Voc tambm tem reservado o direito de surpreender seu Diretor. Afinal, esta uma das partes mais divertidas deste Jogo de Contar Histrias.

    COADJUVANTES & ANTAGONISTASMas e quando voc no est em seu Turno, e o Diretor escolhe outro jogador para ser o Protagonista da Cena?

    Uma vez que um Diretor define um outro Protagonista para a sua Cena, existe a possibilidade de que os Clichs dos demais jogadores no apaream nela, incluindo voc. Isso no significa que vocs ficaro sentados, chupando dedo, com cara de cachorro vira-lata na frente do aougue! Vocs podem, e devem participar!

    A princpio, por definio do jogo, qualquer jogador que no seja o Diretor considerado Protagonista. Mas uma vez que o Diretor deve estabelecer um Clich para ter o Foco da Cena, cabe aqui uma ligeira diferenciao entre este e os demais Protagonistas.

    Os Coadjuvantes so todos os Clichs que esto na Cena, mas no tm o Foco sobre eles.

    Os Antagonistas so todos os demais personagens colocados em uma Cena pelo Diretor, que no sejam Clichs. Todos os demais. O prprio Diretor pode designar quem quem na Cena, entregando a funo de interpretar estes Antagonistas para algum jogador. Ou mesmo deixar livre para que os demais jogadores sintam-se a vontade de intervir, se apropriando espontaneamente de algum Antagonista. Assim, puro teatro de improviso.

    O O O O O O O O O O O O O O O O O

    O O O O O O O O O O O O O O O O O

  • cap

    tulo

    1

    52

    ENQUADRAMENTO DE CENASMia: Voc no odeia isto? Vincent: O qu? Mia: Silncios desconfortveis. Por que sentimos que precisamos falar qualquer merda pra nos sentirmos confortveis? Vincent: No sei. uma boa pergunta... Mia: nessas horas que voc sabe que encontrou algum especial. Quando voc pode apenas fechar a porra da boca por um minuto e aproveitar o momento confortavelmente.Mia e Vincent Vega, em Pulp Fiction

    Enquadramos uma Cena para garantirmos a continuidade da Trama e de seus plots de forma minimamente eficiente. Precisamos para isso saber com clareza onde ela comea e onde ela termina. Na verdade, no existe um padro definido que te diga como voc deve criar suas Cenas. Isso vai depender muito de cada grupo, de como vocs, por exemplo, vo se sentir confortveis para faz-lo.

    O que temos a seguir so apenas algumas dicas, a maioria transformadas em regras de jogo, que vo auxiliar a Trama a manter-se dentro do conceito proposto.

    No pense muito, no h tempo para pensar! Seja impulsivo, e use aquilo que primeiro lhe vier a cabea. Pense que esta histria est sendo contada atravs de um grande processo de brainstorming e ela est. No elabore uma Cena rica em detalhes ou eloquncia, ou que tenha algum sentido profundo, ou que oferea alguma moral. No se preocupe, seus amigos vo lhe encher de boas sugestes, portanto, escute-os!

    Para ajudar um Diretor a no se perder na Trama e lembr-lo do que importante para que uma Cena faa e tenha algum sentido, lembre-se de sempre antes de iniciar a narrao, estabelecer claramente para todos os jogadores os cinco Elementos que compem uma Cena. Pense neles como: As 5 Perguntas para uma Cena Slida.

    PERSONAGENSEsta a primeira pergunta que um Diretor deve responder antes de iniciar sua narrao:

    1- Quem est nesta Cena? (e: Em quem a Cena est Focada?)

    Voc tem a liberdade total, mas tente ser coerente com a histria. Pode ser apenas um personagem, sozinho, refletindo que atitudes ele ir tomar. Pode ser uma reunio de todos os Clichs de todos os jogadores, e pode inclusive ser um personagem que no pertena a nenhum jogador, servindo apenas para justificar algo da histria que j aconteceu, ou que est para acontecer.

  • 53

    vicoNo caso de um ou mais Clichs estarem na Cena, importante o Diretor estabelecer em quem est o Foco da Cena. Tanto por motivos mecnicos quanto por deixar mais claro qual a situao Enquadrada. Alm de ser do Clich em Foco a responsabilidade de lidar com o Conflito estabelecido. Lembre-se apenas de ter cuidado ao inserir seu prprio Clich, a fim de evitar Protagoniz-lo, jamais colocando o Foco sobre ele.

    Por fim, havendo mais de um personagem e caso a Cena demande, estabelea quem so os Coadjuvantes ou Antagonistas possveis, delegando estas Posturas aos outros jogadores, ou deixando que eles instintivamente se apropriem delas.

    CENRIOResumidamente o Cenrio serve para responder a pergunta:

    2- Onde se encontram estes personagens? (ou: Onde se passa a Cena?)

    No existe a necessidade de se utilizar apenas dos Cenrios que surgiram como Sementes de Trama. L, o seu significado diferente e maior, mais simblico, para a histria. Aqui o Cenrio possui a funo de situar os personagens, ambient-los e servir de palco para que possam interpretar seus Clichs. Mas por outro lado, nada o impede de faz-lo em um Cenrio que tambm seja uma Semente da Trama. Afinal, existe uma boa razo para que o personagem deseje estar por l, no mesmo?

    O Cenrio importante pois fornece dados que os Protagonistas podem utilizar para incrementar a histria. Por mais que seja o Diretor, voc deseja que eles interpretem e interajam com o ambiente a sua volta.

    METAAgora que sabemos quem est nela e onde a Cena se passa, devemos descobrir por que eles se encontram ali. Portanto, a pergunta a ser respondida :

    3- O que os personagens nesta Cena desejam obter?(ou: Por que estes personagens se encontram nesta situao?)

    A primeira dica para encontrar a resposta est em avaliar os Desejos dos personagens. Eles estariam tentando conquistar seus Desejos? Ou estariam ali por consequncia de outras atitudes? Caso haja mais de um Clich, esta Meta se estende para os outros alm daquele sobre o qual est o Foco da Cena?

  • cap

    tulo

    1

    54

    CONFLITOSe o personagem deseja alguma coisa na Cena e ainda no conseguiu obter, isso significa que provavelmente algo o est impedindo. Definir o Conflito de uma Cena responder:

    4- O que impede os personagens de obter o que desejam?

    Provavelmente a resposta vai surgir ao perceber que diferentes personagens desejam diferentes coisas. Ou ento desejam a mesma coisa, mas esta s pode pertencer a um deles. Um cargo de poder, uma obra de arte, o verdadeiro amor de uma mulher.

    Outras vezes o Conflito surge por incapacidade, seja fsica ou psicolgica. Algum est sendo mantido em cativeiro e deseja fugir. Voc est apaixonado pela mulher do chefe do trfico, e ela te d o maior mole... o que voc vai fazer?

    Os melhores Conflitos com os quais voc pode surgir so aqueles que geram dilemas. Voc consegue salvar s uma pessoa. Ser sua irm ou sua amada? Voc, policial honesto, vai prender aquele traficante que acabou de salvar sua pele? Qualquer coisa no fim pode servir de fonte de Conflito. Use sua criatividade!

    Finalmente, aqui que notamos a importncia de definir sobre quem est o Foco da Cena. Um Enquadramento eficiente deixar claro para o Clich em Foco quais os condicionantes que permeiam a cilada em que foi metido. O Foco est sobre este Clich pelo fato de a responsabilidade pela possvel Resoluo do Conflito recair sobre suas costas.

    TEMADefinir qual o Tema de uma Cena no bem responder uma pergunta, mas se fosse, ela seria:

    5- Qual a sensao que esta Cena pretende transmitir? (ou: Qual o seu clima, sua atmosfera? Qual o seu Tema?)

    De fato, definir o Tema da Cena adicionar caractersticas que ilustrem o clima, o tom, o aspecto, o sentimento, a ambincia que se deseja passar com esta Cena. So os pequenos detalhes descritivos que vo dizer qual sensao a Cena transmite. Voc pode descrever os mesmos Elementos citados acima Personagens, Cenrio, Meta e Conflito e mesmo assim, ao variar o seu Tema, soar completamente diferente.

    Mas... para a definio do Tema de uma Cena, existe uma pequena mecnica criada para auxiliar a histria se manter minimamente no tom do jogo e que , em resumo, o cerne da regra de Resoluo de Conflitos...

  • 55

    vicoO TEMA DA CENA

    As cartas de Tema so, no jogo, as nicas ferramentas numricas para a Resoluo de Conflitos.

    interessante notar que este se d no esfera do metajogo. Isto quer dizer que as mecnicas servem para resolver fora do universo do jogo quem ir decidir o que acontece dentro do jogo.

    O princpio mecnico por trs do Tema surge do fato de que o Conflito a ser resolvido realizado para decidir quem vai narrar a Cena, se lembra? Quem tem o Controle Narrativo? Para tanto, as caractersticas em jogo devem ser de habilidades narrativas. Quando voc comea a narrar sua Cena em seu Turno, voc quem escolhe o Tema que vai dar a ela, qual o clima, a ambincia, o sabor. Pois voc quem vai narrar, at ento. Voc quem vai se munir das armas que desejar para entrar no Duelo de Narradores, ou seja, as cartas de sua Mo com as quais vai se preparar, se proteger, caso algum deseje lhe roubar o Controle Narrativo, que seu por direito.

    Vamos conhecer suas variaes:

    VOLPIAIncenso, entorpecimento, conforto, languidez. A busca por prazer alimenta uma Cena cujo Tema seja a Volpia. A devassido. Luxria, libertinagem, seduo, carinho.

    VIOLNCIARuas sujas, chuva, decadncia, runas. A destruio o combustvel de uma Cena Colorida de Violncia, seja de um edifcio, de uma ideia, ou apenas de um rostinho bonito.

  • cap

    tulo

    1

    56

    VCIOFome, sede, desespero, paranoia e loucura. Psicodelia. Degradao, degenerao e corrompimento. Decadncia. Compulso. O Tema para contar uma Cena de Vcio a obsesso. Jogatina. Orgias. Drogas. Manias.

    VINTMGrana, tutu, nquel, puto, bufunfa, trocado. A essncia de uma Cena de Tema Vintm o dinheiro. Posses, bens materiais, cobia, ganncia e usura. Tanto por Misria quanto por Opulncia.

    O CURINGAEm qualquer momento durante toda a Sesso que houver um Curinga no jogo este equivale a qualquer carta, de qualquer naipe e valor que o jogador que o possui desejar!

    Ele conhecido nas mesas clandestinas como O Devasso ou O Libertino. Mas aqueles que so os verdadeiros habitantes do submundo, os prias, que conhecem a manha, e os mais escusos segredos das ruas, a chamam simplesmente Violentina.

    O mais apropriado o grupo o denominar de acordo com inspirao obtida, ao vislumbrar a imagem estampada no lugar do Curinga de seu Mao pessoal utilizado para jogar.

    OS TURNOS DA COMPLICAOQuando voc dana com o Diabo, voc tem de esperar a msica acabar.Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

    Os Turnos da Etapa de Complicao marcam o ritmo da narrativa. Ajudam a delimitar uma Cena, sua durao e sua dinamicidade. Subjetivamente, estes Turnos garantem a concentrao e ateno de todos os jogadores a respeito do que acontece na Mesa, na histria. Afinal, eles nunca sabero quando precisaro intervir; seus personagens podem se dar mal a qualquer momento, caso sua ateno criativa no esteja focalizada.

  • 57

    vicoSob certo ponto de vista, os Turnos da Etapa de Complicao so o recurso mximo e mais poderoso de distribuio de Controle Narrativo, pois uma vez que o Turno seu, por direito, voc o manda-chuva da parada. Os outros que gastem seus recursos, suas Granas, suas munies.

    Durante o seu Turno da Etapa de Complicao voc pode:

    Passar a Vez: Voc pode optar por no fazer nada em seu Turno, abdicando do seu direito de narrar uma Cena. Por outro lado, ao fazer isso voc no descarta nenhuma carta de Tema, o que pode ser benfico para voc mais adiante...

    Enquadrar uma Cena: Pense na Cena que deseja narrar; Escolha um Tema para esta Cena, a partir dos naipes das cartas que ainda tem Mo; Baixe esta carta Mesa e declare aos outros jogadores qual o Tema da Cena (mas no o valor da carta!); Estabelea para eles quais so os Elementos de Cena que vai incorporar; Declare qual o Assunto Aleatrio que voc escolheu para desafiar seus Protagonistas; Narre a Cena.

    Permitir aos jogadores interpretarem: seus prprios Clichs como Protagonistas e Coadjuvantes ou Antagonistas na Cena que Enquadrou para eles.

    Aceitar um Suborno: Caso algum deseje dar pitaco na Cena que est narrando, voc pode aceitar o seu Suborno, ganhando 1 Grana.

    Resistir a uma Ameaa: o jogador pode Escalonar para um Conflito, fazendo-lhe uma Ameaa; Resista com a carta do Tema que baixou Mesa.

    Ao final do Turno, voc e todos que utilizaram alguma carta devem descart-las no Cemitrio.

    SUBORNO & AMEAASUm p