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Traduzido e adaptado por arqpadao - http://arqpadao.blogspot.com.br/ 1 VRay para SketchUp Guia de novos recursos V-Ray para SketchUp Manual do Usuário - Novas Características por Fernando Rentas Renderizado por Adam Warner, Aura Studio Usuários de SketchUp em todos os campos usam o V-Ray como uma ferramenta rápida, fácil e eficiente para tornar suas imagens melhores e inovadoras. Desenvolvido pela Chaos Group, o V-Ray para SketchUp funciona dentro do SketchUp, uma das mais populares ferramentas de modelagem 3D disponíveis hoje. Novos recursos foram adicionados a versão 1.4x que incluem mais tipos de sombreamento (ótimo para texturas de metal), mais de 10 novas texturas processuais (incluindo terra), melhores camadas de materiais, tempos mais rápidos de análise, as luzes têm agora a capacidade de adicionar perfis IES e muito mais.

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VRay para SketchUp Guia de novos recursos

V-Ray para SketchUp Manual do Usuário - Novas Características por Fernando Rentas

Renderizado por Adam Warner, Aura Studio

Usuários de SketchUp em todos os campos usam o V-Ray como uma ferramenta rápida, fácil e eficiente para tornar suas imagens melhores e inovadoras. Desenvolvido pela Chaos Group, o V-Ray para SketchUp funciona dentro do SketchUp, uma das mais populares ferramentas de modelagem 3D disponíveis hoje. Novos recursos foram adicionados a versão 1.4x que incluem mais tipos de sombreamento (ótimo para texturas de metal), mais de 10 novas texturas processuais (incluindo terra), melhores camadas de materiais, tempos mais rápidos de análise, as luzes têm agora a capacidade de adicionar perfis IES e muito mais.

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User Interface (UI)

V-Ray Menu: Há agora no menu plugins do SketchUp mais opções sobre o V-Ray.

Ativar e desativar o V-Ray: Esta opção permite ativar ou desativar automaticamente o programa. Para encontrar essa opção em um PC, procure em Windows / Preferences / Extensões. No Mac, a opção está em SketchUp / Preferences /

New Toolbar Icons: Para esta nova versão, foram elaborados nossos ícones para a barra de ferramentas antiga.

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Material Editor

V-Ray Material Editor: Permite a criação de V-Ray material. Você pode acessar esta janela clicando no primeiro ícone na barra de ferramentas do V-Ray.

O editor de materiais V-Ray tem três áreas: 1. Material preview: Ao clicar no botão de visualização você pode ter uma prévia do material selecionado ou Layer (camada). 2. Material Workspace: Esta área mostra todos os materiais criados. Clique com o botão direito sobre elas e você vai encontrar mais opções de materiais. 3. Material Options: Permite alterar e controlar todas as propriedades do material.

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Adicionando Materiais: Com o botão direito em "Scene Material" você vai encontrar opções para criar e carregar materiais. Como adicionar materiais: 1. Botão direito do mouse em "Material de cena". 2. Selecione "Criar materiais". 3. Escolha um dos tipos de V-Ray material. V-Ray para SketchUp tem cinco diferentes tipos de materiais: 1. Combinar ângulo dos materiais - Angle Bandle 2. Skp material em dois lados – Skp Two Side 3. V-Ray material padrão - Standart 4. Toon Material – Toon 5. Duas faces de Material – Two Side

Material Options: Clicanco com o botão direito sobre um material você terá mais opções para melhorar ou manipular o material. Essas opções incluem: adicionar camadas, salvar, duplicar, renomear e Importar. Texture Editor: Esta opção permite que você adicione um mapeamento de textura (imagens ou texturas procedurais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, clique em "m" ou "M", na área de opção de materiais. Como adicionar camadas de materiais: 1. Botão direito do mouse sobre o material. 2. Selecione "Create Layer". 3. Selecione a camada desejada a ser adicionada.

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Usando os passos explicados, você pode:

- Salvar materiais - Duplicar materiais - Renomear materiais - Remover o material - Importar materiais - Aplicar material a Seleção - Selecionar todos os objetos usando este material - Aplicar material a Camada - Limpar os materiais não utilizados

Texture Editor: Esta opção permite que você adicione um mapeamento de textura (imagens ou texturas procedurais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, clique em "m" ou "M", na área de opção de materiais.

O editor de textura tem três áreas: 1. Texture Editor Preview: Ao clicar no botão de visualização que você pode ver um preview da textura selecionada. 2. Mapping Type: Esta área permite que você selecione o tipo de mapeamento de textura. 3. Texture Editor Options: Permite alterar e controlar o parâmetro para as texturas.

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Como adicionar mapeamento: 1. Clique no "m", do Difuse Color. 2. Selecione o mapeamento de textura desejada (ex. TexBitmap). 3. Vá para o canto inferior direito e clique sobre os três pontos ao lado de "File" para selecionar a imagem a ser usada como um mapeamento. 4. Clique em OK.

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Render Options

V-Ray Render Options: Controla todos os parâmetros de renderização no V-Ray. Você pode configurar as opções de anti-aliasing e Meio Ambiente para a câmera e resolução.

Save V-Ray Option: Permite salvar todos os parâmetros do V-Ray para usar no futuro. Open V-Ray Option:: Permite que você abra as opções pré-gravadas. Load Default V-Ray Option: Permite reverter as configurações para as opções padrão do V-Ray.

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Anti-aliasing

Adaptive Subdivision: Esta nova opção melhora o anti-aliasing em torno das bordas da geometria e das linhas verticais e horizontais. Object Outline: Esboço objeto: Esta opção sempre fará "super-sampler" na borda de objetos. Suas bordas serão sempre acentuada usando contorno do objeto.

No Object Outline

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Object Outline

Você pode ver no exemplo acima, como a renderização sem “object outiline” habilitado tem bordas irregulares, enquanto a render com “object outline” não.

Randomize Sampler:: Esta opção desloca o sampler ligeiramente para obter um melhor anti-aliasing em linhas horizontais e verticais, e evita a indesejada mancha nas arestas

Randomize Sampler Off

Randomize Sampler On

Como você pode ver, neste exemplo, a imagem diretamente acima tem o melhor anti-aliasing e sem arestas com manchas.

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Physical Camera

Use a Physical Camera para renderizar qualquer tipo de câmera padrão. Com este novo recurso, você tem a capacidade de criar efeitos de lentes diferentes, como imagens 360, imagens esféricas e uma lente olho de peixe.

Exemplo usando a Spherical camera com Override FOV de 180 graus. Physical Camera ligada.

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Exemplo usando a lente Fisheye com Override FOV de 20 graus. Physical Camera ligada.

Dica: Usando a Spherical Camera, se você subistituir o FOV para 360 e definir o “aspect radio” para 2:1 da imagem (largura e altura) no lançamemnto "Output" Você poderá fazer um render panorâmico.

Sun and Sky

Sky Brightness: Permite configurar uma intensidade diferente para o mapeamento do céu sem afetar a intensidade da luz solar. Com esta opção, você pode obter um céu claro ou um céu escuro com uma lua, não importa o brilho do sol.

Você tem que mudar o Sky Brightness no "BG Color". Se você alterar esta opção através de "GI Color", isso irá afectar a iluminação.

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Dica: Ao editar os parâmetros de sol no GI Color, a configuração é automaticamente atualizado no BG Color e vice-versa. Você não tem que configurar o mesmo valor em cada slot, com exceção do valor "Sky Brigtness".

Indirect Illumination

Ambient Occlusion (AO): Este método de sombreamento vai acrescentar mais realismo ao seu render e pode produzir a sensação de uma imagem mais detalhada. Encontre a opção global de AO no ajuste do Indirect Illumination.

On: Esta opção habilita ou desabilita o Ambient Occlusion. Radius: Determina a quantidade de área onde o efeito de AO é produzido. Subdivs: Determina a qualidade do Ambient Occlusion. Grandes valores significa melhor qualidade, mas pode aumentar o tempo de render. Amount: A quantidade de Ambient Occlusion. Números maiores significam mais Ambient Occlusion.

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Esta imagem não tem AO. Observe como os detalhes sobre a porta e as janelas esta faltando AO.

Esta imagem tem AO. Todos os detalhes são visíveis mesmo com uma solução de qualidade muito baixa GI Aqui está outro exemplo de Ambient Occlusion. Na imagem logo abaixo, sem AO, o render parece plano e

Ambient Occlusion Off

Ambient Occlusion On

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Dica: O V-Ray para SketchUp não tem um canal de AO, por isso não há forma automática de criar um passe AO. Se você deseja criar um passe AO para fins de pós-processamento, use um material de substituição e selecione a cor branca, em seguida, para ter um AO. Sobre o meio ambiente (enviroment), não utilizar qualquer mapeamento para GI Color e BG Color (usar apenas branco liso como uma cor).

Color Mapping

Nós adicionamos duas novas opções nesta versão.

Clamp Level: Permite definir o nível em que o Color Mapping ficará preso. Agora você pode controlar a gama de cores. Adaptation Only: O Color mapping, não será aplicado com esta opção. No entanto o V-Ray irá prosseguir com o seu cálculo, como se o mapeamento de cor fosse aplicada. Lights: IES Lights

IES Light: Este V-Ray para SketchUp tem um novo tipo de luz que pode ser carregada para processar arquivos de perfil de distribuição de luz do mundo real (arquivos IES - Illuminating Engineering Society). Situa-se no ícone da barra de ferramentas principal do V-Ray.

Parametros Enabled: Ativa ou desativa as luzes IES.

Shadows: Ativa ou desativa as sombras IES.

Soft Shadow: Isto faz com que a luz considere a informação sobre a forma da luz no arquivo IES (se houver alguma forma definida) de modo que ela irá reproduzir sombras suaves adequadas.

Shadow Color: Determina a cor das sombras.

Shadow Bias: Bias move as sombras na direção ou para longe do Shadow casting Objetct (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, as sombras podem "vazar" por lugares que não deveriam, produzindo mais patterns, ou fora de lfor das áreas escuras em forma de malhas. Se o BIas for muito alto, as sombras podem

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"deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direção, as sombras não poderão se processar.

Shadow Subdivs: Este valor controla o número de amostras que o V-Ray leva para calcular a iluminação (a qualidade das sombras). Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas vai tornar mais rápido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas leva mais tempo. Note-se que o número atual de amostras também depende das configurações Sampler DMC.

File (picker): Permite carregar o arquivo IES que define a distribuição de luz. Filter Color: Este parâmetro determina a cor da luz.

Photon Subdivs: Este valor é usado pelo V-Ray para o cálculo do mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas vai tornar mais rápido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Affect Diffuse: Isto determina se a luz vai afetar as propriedades dos materiais difusos Affect Specular: Isto determina se a luz vai afetar oa specular dos materiais . Area Speculars: Quando esta opção estiver desligada, a luz especial será processada como um ponto de luz nas reflexões especulares.

Power: Determina a intensidade da luz em lúmens. Uma lâmpada de 100W emite cerca de 1.500 lúmens de luz.

Cutoff Threshold: Este parâmetro especifica um limiar para a intensidade de luz, abaixo da qual a luz não será processada. Isto pode ser útil em cenas com muitas luzes, onde você deseja limitar o efeito das luzes a alguma distância em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz, os valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se você especificar 0.0, a luz será calculada para todas as superfícies Caustic Subdivs: Esta opção controla a quantidade de fótons que o V-Ray irá traçar para estimar o cáustics (qualidade dos cáusticos). Grandes valores vão abrandar o cálculo do mapa de fótons cáusticos e pode levar mais da memória.

Bumped Below Surface: Isto é usado para os casos onde a luz brilha em superfícies com Bump Mapping acentuados. Para tais superfícies, é possível que o Bump Map irá transformar a superfície normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a parte de trás da superfície. A opção da luz define se essas porções do material serão acessadas ou não.

Como usar as Luzes IES:

1. Clque na ícone da luz IES para adicionar uma V-Ray IES light na sua cena. 2. Clique na cena para selecionar o local da luz IES. 3. Clique com o botão direito sobre a luz IES, selecione V-Ray para SketchUp e, em seguida, "Editar luz".

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4. Clique em "Arquivo" para carregar um arquivo IES de seu disco rígido. 5. Neste ponto, você pode ajustar a configuração da luz IES para obter o efeito desejado. Por exemplo, se você estiver usando a câmera física talvez você precise aumentar o poder de tornar a luz visível. Você também pode alterar a cor de"filtro" para controlar a cor da luz.

6. Renderize sua cena.

Dica: A unidade de luz IES do V-Ray é em lumens e uma lâmpada de 100W emite cerca de 1500 lùmens de luz. Por esse motivo quando você estiver usando a câmera física você pode usar um valor muito alto. A câmera física irá controlar a exposição do sol e também reduzir o brilho de todos os outros tipos de luz. Depois de criado um IES luz você tem que escalar o ícone para a posição desejada. Lembre-se que a parte inferior do cone é o emissor de luz. Porque você pode ocultar a luz IES não feche essa parte dentro de outra superfície. .

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Lights: Spotlight

Spotlight: Este é um tipo de luz para V-Ray do SketchUp que pode ser usado para criar foco de luz. . Situa-se no ícone da barra de ferramentas principal do V-Ray.

Enable Controls On: Liga ou desliga seu spotlight.

Shadows: Liga ou desliga a spotlight shadows. Affect Diffuse: Isso determina se a luz está afetando as proppriedades dos materiais difusos.

Affect Specular: Isso detrmina se aluz esta afetando o specular dos materiais, Area Specular: Quando esta opção está desligado a luz particular será processado como um ponto de luz em reflexões especulares. Intensity Color: Este parâmetro determina a cor da luz. Intensity: Determina a intensidade da luz.

Unidades: Permite escolher as unidades de luz. As unidades são:

Default (scalar): A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor visível da luz sem qualquer conversão. A superfície luminosa aparecerá com a cor determinada na imagem final quando visto diretamente pela câmera (supondo que não está envolvido nenhum mapeamento de cor).

Lumious Power (lm): Poder de emissão total de luz – em lumens. Quando essa configuração é usada, a intensidade da luz não dependerá do seu tamanho. Uma lâmpada elétrica de 100W típica emite cerca de 1500 lumens de luz.

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Luminance (lm/m^2/sr): Poder da superfície da luz emitida em lúmens por metro quadrado por esterradiano ( http://pt.wikipedia.org/wiki/Esferorradiano ). Quando essa configuração é usada, a intensidade da luz varia de acordo com seu tamanho. Radiant Power (W): Poder de emissão da em wats. Ao usar essa configuração, a intensidade da luz não depende do seu tamanho. Tenha em mente que este não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada de 100W emite apenas entre 2 e 3 de luz visível. Radiance (W/m²/sr): Potência de luz medida em watts por metro quadrado por esterradiano. Quando essa configuração é usada, a intensidade da luz varia de acordo com seu tamanho.

Sampling

Falloff Type: Determina como a luz farão a transição da força total para nenhuma iluminação dentro do cone de luz. Photon Subdivs: Esse valor é usado pelo V-Ray ao calcular o Global Photon Map. Valores mais baixos significam resultados com mais ruídos, mas vão renderizar mais rápido. Valores mais altos produzem resualtados mais suaves, mas demoram mais. Caustics Subdivs: Esta opção controla a quantidade de fótons que V-Ray irá traçar para calcular os Caustics (qualidade dos cáusticos). Grandes números retardar para baixo o cálculo dos causticos do Fotton Map e podem usar mais memória.

Cut off treshold: Esse parâmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz não será computada. Valores maiores cortam mais a luz; valores mais baixos fazem com que a faixa de luz seja maior. Se você especificar 0.0, a luz será calculada para todas as superfícies. Cone Angle: Permite ajustar o ângulo do cone de luz. Por favor, veja o exemplo abaixo.

Cone Angle 0.2

Cone Angle 1.0 (Default)

Cone Angle 2.0

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Penumbra Angle: Este é o ângulo em que a borda do Spotlight tem intensidade de luz zero. Por favor, veja os exemplos abaixo.

Penumbra Angle 0.0 (Default)

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Penumbra Angle 0.0 (Default)

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Bumped Below Surface: Isso é usado para casos onde a luz brilha em superfícies com Bump mapping exagerados. Nessas superfícies, é possível que o Bump Map se ajsute em torno da superfície de modo que a luz ilumine a parte de tráz da superfície. A opção de luz define se essas partes do material serão iluminados ou não.

Shadows Shadow Color: Determina as cores das sombras..

Shadow Bias: Bias move as sombras na direção ou para longe do Shadow casting Objetct (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, as sombras podem "vazar" por lugares que não deveriam, produzindo mais patterns, ou fora de lfor das áreas escuras em forma de malhas. Se o BIas for muito alto, as sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direção, as sombras não poderão se processar.

Radius: Este é o raio da fonte de luz. Se você aumentar esse valor você pode criar sombras mais suaves. Shadow Subdivs: Este valor controla o número de amostras de V-Ray leva para calcular iluminação (a qualidade das sombras). Decay Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância a partir da luz (superfícies que estão mais longe da luz são mais escuras do que as superfícies que estão mais perto da luz). Os tipos possíveis são: • Linear: Não Decay em tudo, e luz permanece com a mesma intensidade. A intensidade não se deteriorar com a distância. • Inverse Decay: uma relação inversa entre a intensidade da luz e da distância de que se desloca.

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• Inverse Square Decay: Ainda uma relação inversa, mas a intensidade diminui muito mais rapidamente. Este é o fisicamente o modo correto do Decay. Barn Door On: Esta opção ativa ou desativa o efeito Barn Door (porta do celeiro). Barn door restringem o cone de luz sobre os quatro lados da luz para produzir uma forma rectangular leve (no mundo real, que são quatro planos ligados dentro de um quadrado em torno da luz). Barn Door Left: Permite controlar o valor do obturador esquerda. Barn Door Right: Permite controlar o valor do obturador direito. Barn Door Top: Permite controlar o valor do obturador superior. Barn Door Bottom: Permite controlar o valor do obturador inferior.

Este é o tipo de luz que o efeito porta do celeiro tenta imitar. Como usar Spotlihgts: 1. Clique no ícone para adicionar um Spotlight V-Ray em sua cena.

2. Clique em cena para selecionar o local da luz. 3. Botão direito do mouse em destaque, selecione V-Ray para SketchUp e depois em "Editar Luz" para entrar nas opções de luz.

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4. Neste ponto, você pode ajustar a configuração de destaque para obter o efeito desejado. Se você estiver usando a Fisical Camera você pode ter que aumentar o poder de fazer a luz visível. 5. Renderize sua cena.

Dicas

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V-Ray Frame Buffer (VFB) Region Render: Esta opção permite-lhe escolher uma região da cena para renderizar no Frame Buffer V-Ray. Como usar o Frame Buffer V-Ray: Clique no ícone de renderização - região localizada – no V-Ray Frame Buffer, em seguida faça uma seleção de janela na área de render.

VFB Channel: Esta opção permite você processar elementos separados da imagem.

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Como utilizar o Canal VFB: Você pode habilitar os canais clicando uma vez para destacá-los. Na imagem à direita, as cores azul destaque são ativados e os canais de brancos estão desativados.

OutPut (Rollout): Esta opção permite que você corresponder à proporção viewport (dimensão da janela de visualização) para o formato SketchUp. Como usar Get Aspect View: Depois de configurar o seu rácio de câmera desejada SketchUp, vá para a opção V-Ray, em seguida, para a guia de saída e clique em "Get aspecto vista". V-Ray automaticamente combinar a relação câmera SketchUp.

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Nesta imagem o SketchUp camera ratio esta usando 1.0

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Materiais

Materials Arrangement: Esta nova compilação permite mover e organizar os materiais em qualquer ordem, arrastando e soltando o material em sua posição desejada no Material Editor do V-Ray. How to use Material Arrangement: Selecione o material e mova para a nova posição.

Layer Arrangement: Agora você pode organizar a camada de material para qualquer posição, o que lhe permite criar uma variação de efeitos que eram muito difíceis de criar com a versão antiga. É possível colocar a camada de reflexão na parte superior da camada emissiva para criar um material de bulbo de luz.

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Material Preview: Melhoramos o editor de material para incluir uma prévia do material que parece tão próximo quanto possível a renderização final.

Green Glass

Gold

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Layer Preview: Agora, é possível fazer uma pré-visualização de cada camada em seu material para ver como esta camada afeta o resultado final. Abaixo está um exemplo da visualização de camadas. O material tem quatro camadas: duas camadas difusas e duas camadas de reflexão.

Material Editor

Render Sample

Alpha Transparency: Esta nova compilação suporta transparência alfa direta sobre o material. Use Color Texture for Transparency: Esta opção permite que você ative a transparência alfa diretamente sobre o material. V-Ray só suporta. Png,. Tiff e materiais de transparência nativos do SketchUp.

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Como usar Color Texture for Transparency: Vá para o editor de materiais V-Ray e selecione o material que você deseja aplicar transparência. Na camada difusa, habilite a opção " Use color texture for transparency". Lembre-se que as imagens devem ter transparência. Png ou Tiff ou transparências nativas do SketchUp.

Render sem Transparency

Render com Transparency

Displacement Per Material: Você tem o poder de alterar os parâmetros de “dsiplacemente” em todo o material de sua cena. Se você tem geometria que está longe da câmera, você pode reduzir a qualidade de deslocamento para que a geometria e acelerar o seu render. Estas opções estão localizadas no Material Editor do V-Ray como Map rollout.

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Keep Continuity: Usando “keep continuity” vai produzir uma superfície conectada, sem divisões.

Keep Continuity On

Keep Continuity Off

View Dependent: Quando estiver ligado, determina o comprimento máximo de uma aresta de sub-pixels em triângulo. Um valor de 1,0 significa que a extremidade mais comprida de cada triângulo sub-triangulo será de cerca de um pixel de comprimento quando projectada na tela. Quando este estiver desligado, o comprimento da aresta maxima é o comprimento da aresta do sub-triângulo em unidades mundiais.

Shift: Esta opção muda a superfície deslocada de cima para baixo ao longo das normais. Isso pode ser positivo ou negativo.

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Left Shift = 10, Center Shift = 5, Right Shift = 0

Left Shift = -10, Center Shift = -5, Right Shift = 0

Como você pode ver, se os valores são negativos você pode mudar a geometria sob o assoalho. Este não é o mesmo que "Cutoff".

Cutoff: Isto irá cortar a geometria da superfície nos locais onde o valor de mapa de displacement é inferior ao limiar especificado. Isto pode ser utilizado para o mapeamento de um valor de” clip map” de displacement, abaixo do qual a geometria será cortada

Este é um exemplo de Cutoff = 0

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Este exemplo demonstra a utilização do “cutoff” para cortar a geometria de um objecto. Neste exemplo, o cutoff = 0,5

Max Subdivs: Controla o máximo de sub-triângulos gerados a partir de qualquer triângulo da malha original. O valor é, de fato, a raiz quadrada do número máximo de sub-triângulos. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no máximo, 256 x 256 = 65536 sub-triângulos será gerado para qualquer triângulo original. Não é uma boa idéia para manter este valor muito elevado, uma vez que irá aumentar significativamente o tempo de render.

Edge Length: Este determina a qualidade do deslocamento. Cada triângulo da malha original é subdividida em um número de sub-triângulos. Mais sub-triângulos significam mais detalhes no deslocamento, tempos mais lentos de processamento e uso de mais memória RAM. O significado do comprimento da aresta depende do parâmetro veja abaixo

Este é um exemplo do valor global do displacement . Note-se que todas as geometrias têm a mesma qualidade.

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O exemplo acima usa para material displacement.

Left Edge Length = 4, Center Edge Length = 2, Right Edge Length = 1.

Observe que todos os três geometrias têm uma qualidade diferente.

Dica: Se você está fazendo uma renderização muito grande, diminua o valor do Edge Length. Se você tem "View Dependant", o comprimento da aresta depende do tamanho da resolução. Um pequeno valor irá aumentar o seu tempo de render consideravelmente. Para melhores resultados, tente usar tons de cinza

Procedural Texture Mapping: O V-Ray tem 14 novos mapas de textura que lhe permitem criar diferentes efeitos no editor de materiais. Você pode usar esse mapeamento como nova textura em qualquer camada para misturar o mapeamento.

Dirt: Este tipo de mapeamento de textura pode ser usado para simular sujeira em objetos, ou para produzir

Black_Color: Trata-se da cor da lama ou da área obstruída. Por padrão, a cor é preta. Você também pode usar um mapeamento de textura para essa opção. White_Color: Esta é a cor da área de unoccluded (áreas sem sujeira). Por padrão, a cor é branca. Você também pode usar o mapeamento de textura para estas opções.

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Black Color = Default

White Color = Brick Texture

Black Color = Red

White Color = Brick Texture

Black Color = Grass Texture

Ignore For GI: Quando esta opção é ativada o efeito sujeira vai ser levado em consideração para o cálculo do GI.

Consider Same Object Only: Quando ligado, a sujeira vai afetar apenas os objetos em si, sem incluir as superfícies de contato e bordas. Se fora, a geometria da cena inteira está participando para o resultado final.

Consider Same Object Only Off

Consider Same Object Only On

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Invert Normal: Esta opção permite-lhe inverter a sujeira com relação ao normais de superfície.

Invert Normal Disable

Invert Normal Enable

Falloff: Este parâmetro controla a velocidade da transição entre as áreas com a sujeira e as áreas sem sujeira. Bias X, Y, Z: Estes parâmetros irão influenciar os normais para os eixos X (Y, Z), de modo que o efeito de sujidade é forçado a essas direções. Estes parâmetros podem ser também valores negativos para inverter a direção da sujeira

Radius = 5

Radius = 10

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Traduzido e adaptado por arqpadao - http://arqpadao.blogspot.com.br/ 35

Radius = 20

Distribution: Este parâmetro forçará os raios a se reunir próxima da superfície. O efeito é que a área de sujeira está sendo estreitado mais perto dos bordas de contato. Para Ambiente Occluion do ambiente, defina este parâmetro para 1,0 para começar a distribuição semelhante à iluminação ambiente em uma superfície difusa.

Subdivs: Controla o número de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito de sujeira. Os valores mais baixos renderizam mais rápido, mas produzemr um resultado com mais ruído.

Subdivs = 2

Subdivs = 8

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Traduzido e adaptado por arqpadao - http://arqpadao.blogspot.com.br/ 36

Subdivs = 16

Além do Dirty Material, o V-Ray para SketchUp tem mapeamento de outro procedimento que você pode combinar para criar efeitos diferentes. Abaixo está uma lista com outras texturas e mapeamentos.