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RELATÓRIO FINAL TÉCNICO – CIENTÍFICO (2019/2020)
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA – PIBIC
I - Identificação:
Modalidade: ( X ) CNPq ( ) ISECENSA
Área de Conhecimento: ( ) Biológicas ( ) Exatas ( X ) Humanas
Projeto: O Uso da Gamificação no Ensino de Ciências Humanas e Ciências Naturais: uma prática com uma abordagem em neurociências na formação pedagógica.
Orientador: Luzia Alves de Carvalho e Patrícia Pinheiro Cardoso do Nascimento
Bolsistas: Layla Fernanda Pereira de Oliveira Souza
Vigência da Bolsa: 12 meses
II - Resumo:
INTRODUÇÃO: As novas perspectivas de ensino sugerem considerar que a tecnologia faz parte da vida dos alunos e que por isso o conteúdo não está somente
nos quadros, cadernos e livros. Um novo modelo de ensino, a demanda por metodologias ativas se faz presentes. Ao se considerar o aluno como elemento ativo,
assim como há existência de uma característica individual no modo como cada um aprende, implica na revisão nos processos de ensinar. Na condução das aulas
que valorizam o protagonismo dos alunos, em uma incorporação das metodologias ativas, a gamificação é uma estratégia que pode ser utilizada como importante
recurso motivacional. Desta forma, o desenvolvimento de habilidades de pensamento e cognição podem estimular a memória e a atenção, preceitos da
neurociência cognitiva, numa proposta de capacitar professores em formação, para atuarem de forma interdisciplinar no ensino das Ciências Naturais e Humanas.
OBJETIVOS: A presente pesquisa tem como proposta apresentar um desenho instrucional contextualizado mediante as potencialidades da gamificação para além
dos modelos educacionais existentes e que contribua para incorporar às situações reais de instrução de elementos de jogos. METODOLOGIA: A pesquisa com
enfoque qualitativo, quanto aos objetivos teve caráter exploratório e descritivo. A população da pesquisa envolveu 31 (trinta e um) estudantes matriculados no 3º
período do Curso de Pedagogia, de uma instituição privada de ensino, situada na região norte-fluminense do Estado do Rio de Janeiro. Quanto aos procedimentos
técnicos trata-se de um estudo de caso. Para a coleta de dados utilizou-se dos seguintes instrumentos observação participativa e questionários online da plataforma
surveymonkey. RESULTADOS: A conexão dos objetivos de aprendizagem das disciplinas de Construção de Conhecimento das Ciências Naturais, Construção do
Conhecimento em Ciências Sociais e Formação Profissional III, com um eixo integrador bioma Mata Atlântica, pode construir um protótipo de um game
educativo online “Salve o Muriqui”. CONCLUSÃO: A partir de um pré-teste realizado com pedagogos em processo formativo pode-se perceber que este poderá
ser aplicado para alunos no Ensino Fundamental I, se adaptando às necessidades de uma educação que estimule a formação do pensamento criativo e inovador.
Palavras-chave: Metodologias Ativas; Game educativo, Interdisciplinaridade.
Keywords: Active Methodologies; Educational game, Interdisciplinarity.
III - Relatório Final
A gamificação com o uso de atributos, estratégias e mecanismos de jogos, é fruto do emergente crescimento dos jogos digitais entre a população,
principalmente entre crianças e jovens. Utilizar tal estratégia na educação possibilita a transformação de um ambiente real, a partir das características e dinâmicas
de jogos adaptadas à realidade escolar.
Para caracterizar uma prática como sendo gamificação, necessita-se dispor de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos. Logo, “combinar as
dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de gamificação” (WERBACH;
HUNTER, 2012 apud COSTA; MARCHIORI, 2016, p. 51).
Dentre os pontos positivos sobre a implantação dessa metodologia destaca-se a resolução de problemas envolvendo habilidades como competição,
evolução, envolvimento ativo na construção da narrativa, criatividade para superar enigmas e obstáculos, cooperação e a sensação de recompensa seja por meio
das pontuações ou conceitual. Além disso, o feedback instantâneo possibilitado pelos jogos contribuem para a mudança comportamental dos alunos, visto que o
erro é visto como uma estratégia de aprendizagem e encorajamento (FARDO, 2013).
A presente pesquisa tem como proposta apresentar um desenho instrucional contextualizado mediante as potencialidades da gamificação para além
dos modelos educacionais existentes e que contribua para incorporar às situações reais de instrução de elementos de jogos. Busca-se proporcionar “a imersão em
realidades ficcionais e lúdicas nas quais explorar, errar e persistir são ações-chaves para alcançar objetivos, [...]” (NERIS, 2020, p. 172).
A pesquisa com enfoque qualitativo demandou a imersão no campo teórico sobre a gamificação, características biológicas e geográficas do bioma
Mata Atlântica e práticas pedagógicas aplicadas a formação do pedagogo que ocorreu por meio de aulas expositivas, livros e materiais acessados via internet por
meio de sites de pesquisa como google acadêmico, Scielo entre outros a fim de se obter acesso a revistas eletrônicas, artigos, periódicos e materiais diversos. A
revisão de literatura representou um papel relevante em todo o processo investigativo na medida em que indicou caminhos, a construção e evolução das etapas do
estudo e aprendizagem. O aporte teórico permitiu a compreensão de situações problemas, variáveis ou os conceitos-chave da pesquisa (HERNANDEZ
SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013).
O enfoque qualitativo gerou também um desenho da pesquisa marcadamente flexível, aberto, construído durante a pesquisa empírica ou teórica. A
população da pesquisa envolveu poucos sujeitos – 31 (trinta e um) estudantes matriculados no 3º período do Curso de Pedagogia, de uma instituição privada de
ensino, situada na região norte-fluminense do Estado do Rio de Janeiro, pois não se pretende generalizar os resultados do estudo. Buscou-se, portanto, “descrever,
compreender e interpretar os fenômenos por meio das percepções e dos significados produzidos pelas experiências dos participantes” (HERNANDEZ SAMPIERI,
COLLADO; LUCIO, 2013, p. 36).
Abordar temáticas e metodologias ativas em cursos de Licenciatura, como o de Pedagogia, é essencial para promover mudanças no cenário
educacional, tornando-o mais inovador e associado à realidade dos estudantes, por meio da capacitação docente. A proposta metodológica estudada e apresentada
pelo projeto está diretamente conectada aos conceitos da Base Nacional Comum Curricular – BNCC (BRASIL, 2018), visto que propõe o desenvolvimento de
competências cognitivas e socioemocionais nos espaços educativos, a promoção de uma formação holística dos estudantes. Acredita-se que por meio da
gamificação é possível desenvolver: empatia e cooperação, repertório cultural, comunicação, conhecimento e pensamento crítico, competências gerais
(FILATRO; CAVALCANTI, 2018).
Todo o processo investigativo foi estruturado na perspectiva interdisciplinar - descrição das principais características do bioma Mata Atlântica de
acordo com seus componentes vivos e não vivos em uma vertente biológica e geográfica, combinada com o embasamento teórico em neurociência cognitiva com
o entendimento das emoções, motivação e memória a fim de permitir a construção de um pensamento neurocientífico da contribuição da gamificação para a
consolidação da aprendizagem.
A pesquisa teve também um enfoque descritivo, na medida em que descreveu características de determinadas populações ou fenômenos. Uma de suas
peculiaridades consistiu no processo de desenvolvimento de uma experiência de aprendizagem por meio da gamificação de conteúdos com a aplicação de
elementos de jogo. Para tanto, criou-se “uma história, personagens e situações relacionadas a um problema ou desafio maior explicitado na gamificação”
(FILATRO; CAVALCANTI, 2018, p. 168).
Ao final do processo, buscou-se examinar, avaliar o percurso investigativo vivenciado por pesquisadores e estudantes, promovendo um momento de
reflexão: O que se aprendeu? Potencialidades e fragilidades; críticas à metodologia e aos materiais didáticos utilizados. Para tanto utilizou-se de técnicas
padronizadas de coleta de dados, tais como questionário e observação sistemática (GIL, 2002). Na análise qualitativa, de acordo com Gerhardt e Silveira (2009),
as expressões acerca da realidade são subjetivas e são instrumentos para se entender as experiências.
Da Gamificação de Conteúdo – Projeto “Salve o Muriqui”
Buscar-se-á, nesse momento, apresentar a etapa denominada de elaboração, o momento de conectar os conceitos aprendidos, da aplicabilidade da
gamificação de conteúdo, da documentação do processo de aprendizagem dos estudantes.
O projeto “em construção” do jogo “Salve o Muriqui” (Figura 1) tem como objetivo principal ser uma ferramenta educacional que, por meio da
utilização da gamificação, busca ampliar a formação do pedagogo a partir da conexão dos objetivos de aprendizagem das disciplinas de Construção de
Conhecimento das Ciências Naturais, Construção do Conhecimento em Ciências Sociais e Formação Profissional III. Para tanto, utilizou-se como eixo integrador
o bioma Mata Atlântica.
Figura 1: Versão preliminar do Jogo Salve o Muriqui
O projeto “Salve o Muriqui” foi construído na plataforma Tabletopia, que possibilita a interação dos usuários na criação e utilização dos jogos de
mesa virtuais. A plataforma disponibiliza um editor exclusivo para o desenvolvimento de jogos de tabuleiro trazendo a estrutura de um jogo físico para uma
versão digital.
O “Salve o Muriqui”, enquanto um espaço virtual de ensino e aprendizagem, é um jogo clássico de tabuleiro, com peões, cartas (bônus e desafio),
sementes de recompensa e dado, sem a necessidade de execução de download pelo usuário. Apresenta comandos básicos de como jogar; permite a participação de
até 08 (oito) jogadores.
Acredita-se que, por meio das estratégias propostas por um jogo, de acordo com as Tipologias Psicológicas propostas por Jung aplicadas aos
ambientes imersivos, que serão exploradas as seguintes funções: sensação, sentimento, intuição e pensamentos. Tais habilidades e funções contribuem para o
engajamento dos alunos e a interação entre eles, visto que as partidas são jogadas em grupo (FILATRO; CAVALCANTI, 2018).
Como qualquer jogo de tabuleiro, para começar o “jogador” rola o dado e anda o número de casas mostrado no dado. Cada jogador começa com 500
sementes de árvores nativas.
Quadro 1: Apresentação da Modelagem do Jogo. (Fonte: Elaboração dos pesquisadores”.
META DO JOGO
(ESTADO DE VITÓRIA)
Salvar o Muriqui, animal endêmico da Mata Atlântica, ameaçado de extinção e preso em uma armadilha.
DINÂMICA CENTRAL
(COMO GANHAR?)
Os jogadores precisam superar desafios durante o percurso do jogo, a
fim de chegar ao final onde o Muriqui se encontra preso e assim libertá-
lo.
MECÂNICA DO JOGO
(DAS REGRAS)
Os jogadores escolhem o seu avatar e o peão que vão utilizar durante o jogo,
ambos com a mesma cor. Cada jogador terá uma sacola, também da mesma cor
do peão e do seu avatar, contendo 500 sementes que podem ser compartilhadas
ou perdidas. As casas que devem ser percorridas pelo jogador são representadas
por imagens de troncos cortados, com exceção daquelas correspondentes ao
bônus, de cor azul, e ao desafio, de cor vermelha.
O jogo começa com cada jogador girando o dado, para saber quantas casas deve
percorrer. Para girar o dado, utiliza-se a tecla R. Caso o jogador chegue a uma
casa azul, uma carta de mesma cor será aberta com a utilização de dois cliques,
para ser lido o bônus. Se a casa for de cor vermelha, o mesmo procedimento
deve ser realizado nas cartas de mesma cor, para saber sobre o desafio. Nas
cartas, tanto de bônus quanto de desafios, há abordagem de conceitos
biológicos e geográficos sobre o bioma em questão. A recompensa se dá por
meio da aquisição de tokens com 50 de sementes. Essas sementes podem ser
perdidas se o desafio não for cumprido.
O jogo permite interações entre os participantes, quando um jogador estiver em
situação de bônus ou desafio, ele pode interagir com outros jogadores.
ELEMENTOS DO JOGO
(Estrutura/Características)
O jogo é formado por um tabuleiro com imagens que remetem ao bioma Mata Atlântica, com relação a sua fauna, flora e impactos ambientais provocados
pela ação antrópica. Cartas em dois blocos (4 bônus e 6 desafios), 8 (oito) avatares, 8 (oito) peões, 1 (um) dado, 8 (oito) sacos de armazenamento de
sementes e um saco de banco de sementes.
Da identidade visual do Salve o Muriqui
Segundo Huguenin (2003, s/p) “a cor sempre fez parte da vida do homem. A reação do indivíduo à cor é uma maneira particular e subjetiva e
relacionada a vários fatores. [...] atribuem certos significados a determinadas cores que são básicas para qualquer indivíduo que viva dentro da nossa cultura”.
As cores usadas na identidade visual do projeto foram o verde, o azul e o vermelho. O tabuleiro tem o fundo predominantemente verde, remetendo
diretamente ao tema do jogo Salve o Muriqui, que se passa no bioma da mata-atlântica. De acordo com Eva Heller (2013, p. 194),
Pela perspectiva da civilização, o verde aparece como cor simbólica da natureza. Só quem está na cidade pode ir “para o verde”, descrever a floresta
como “pulmões verdes”; só nas cidades existem “zonas”, “áreas” ou “espaços verdes”, que são governados pelos departamentos do meio ambiente.
Compreende-se que “as cores influenciam o ser humano e seus efeitos, tanto de caráter fisiológico como psicológico, [...]”, gerando impressões,
sensações e reflexos sensoriais relevantes, na medida em que cada cor tem uma vibração específica nos sentidos de forma individual e podem agir “como
estimulante ou perturbador na emoção, na consciência e em nossos impulsos e desejos” (FARINA, 2006, p. 10).
A escolha da cor azul para representar o bônus fundamenta-se em Heller (2013, p. 46) ao afirmar que:
o significado mais importante do azul está no simbolismo das cores, nos sentimentos que vinculamos ao azul. O azul é a cor de todas as
características boas que se afirmam no decorrer do tempo, de todos os sentimentos bons que não estão sob o domínio da paixão pura e simples, e
sim da compreensão mútua. Não existe sentimento negativo em que o azul predomine. Portanto, não é de se estranhar que o azul seja uma cor tão
querida.
Buscou-se na cor vermelha a representação dos desafios. Trata-se “da mais antiga denominação cromática do mundo” (HELLER, 2013, p. 101). No
cotidiano, indica perigo e atenção.
Não há nada de mais moderno para se estudar o simbolismo das cores no cotidiano do que o trânsito pelas ruas. A cor mais importante é o
vermelho. Quem não prestar atenção ao vermelho pode ser multado, pois coloca a si mesmo e aos outros em perigo. Quando aparelhos de
medição de todo tipo atingem o campo vermelho, significa que alguma coisa está errada (HELLER, 2013, p. 120).
Nota-se, portanto, que as cores assumem polarizações de sentido, na medida em que de um lado estão carregadas de positividade e, de outro, podem
assumir sensações categoricamente negativas. A opção ou explicação da representação de uma cor é um problema muito mais complexo do que aparenta. “De
fato, a cor está amplamente relacionada com os nossos sentimentos (aspectos psicológicos), ao mesmo tempo em que sofre influência da cultura tornando-se
símbolo, além dos aspectos puramente fisiológicos” (FARINA, 2006, p. 10).
- Casas Azuis: quando o jogador para numa casa azul, ele retira uma carta do deck de fundo azul segue as instruções contidas na carta (Figuras 2 e 3).
Figuras 2 e 3: Cartas Bônus (anverso e verso).
Nota Importante: Quando um jogador receber um bônus e ele achar que já tem sementes suficientes, ele pode distribuir as sementes entre os jogadores da forma
que achar melhor (Figura 5 e 6).
Casas Vermelhas: quando o jogador parar em uma casa vermelha, ele retira uma carta do deck de fundo vermelho e segue as instruções contidas na carta (Figura
4 e 5).
Figura 4 e 5: Carta Desafio (anverso e verso).
Nota importante: Quando um jogador não tiver sementes suficientes para superar o desafio, ele pode pedir sementes aos colegas sendo a negociação livre (Figura
5 e 6).
Figura 5 e 6: Saco de sementes (banco).
O Projeto “Salve o Muriqui” foi aplicado na aula da disciplina Construção de Conhecimento das Ciências Naturais. A explicação da proposta
realizada (conteúdo desenvolvido, plataforma, meta, regras, dinâmica, mecânica e elementos do jogo), na aula anterior (Disciplina de Formação Profissional III)
foi retomada antes do início do jogo. A turma foi dividida em dois grupos: 08 (oito) jogadores e 08 (oito) observadores.
Ao final buscou-se junto aos estudantes (jogadores e observadores) a avaliação do projeto, ver de perto os resultados da ação, identificando os pontos
positivos/negativos da proposta gamificada: o que pode ser melhorado e o que surtiu efeito positivo para as próximas etapas: acessibilidade (número de
participantes, versão disponível android e ios), aplicabilidade, o fator tempo do jogo; conceitos biológicos e geográficos de acordo com a faixa etária e o nível de
escolaridade.
Em seguida, perguntou-se quais os fatores levam um indivíduo ter atração por jogos. A Tabela 1 mostra com destaque 03 (três) fatores: Desafio
(75%), Emoção (62%), Competição (56%).
Tabela 1: Quanto aos elementos atrativos de jogos. (Fonte: Elaboração dos pesquisadores)
Opções de Respostas Respostas
Desafio 75% 12
Sentimento de superação 31% 5
Autonomia 37% 6
Apenas diversão 6% 1
Emoção 62% 10
Competição 56% 9
Interação 50% 8
Cooperação 25% 4
Interface imagem e áudio 19% 3
Outro (especifique) 0% 0
Em seguida, questionou-se os estudantes se o uso da gamificação tornou a aula mais atrativa/motivadora, para 63% (N=10) foi extremamente
motivadora, 31% (N=5) afirmaram ter sido muito e somente 1 aluno compreendeu não ter sido. Para os estudantes de uma maneira geral, “trouxe a aula para a
realidade dos alunos, pois traz dinamicidade e interação ao contexto escolar”.
Lent (2001) afirma que a Neurociência é multidisciplinar, pois o sistema nervoso tem vários níveis de existência e vários níveis de abordagem. Além
disso, o autor cita o papel dos educadores e dos pedagogos que se interessam em saber como o sistema nervoso exerce a capacidade de armazenar e selecionar
informações. Para este autor, outro aspecto importante é a capacidade humana de percepção, na qual se atrelam as informações sensoriais à memória e à cognição.
Deste modo se constrói conceitos sobre o mundo, sobre o que somos e como podemos moldar o nosso comportamento
Outro ponto questionado junto aos participantes foi quanto ao uso das estratégias da gamificação. A Tabela 2 revela a compreensão/avaliação dos
estudantes. Para os estudantes três foram as estratégias identificadas com mais clareza: Dinâmica central (78%), Meta do jogo (56%), e a Mecânica do jogo (56%).
Tabela 2: Quanto ao uso das estratégias de gamificação percebida pelos estudantes. (Fonte: Elaboração dos pesquisadores)
Estratégias Respostas
Meta do jogo (objetivo) 56% 5
Dinâmica central (o que fazer para alcançar a meta) 78% 7
Mecânica do jogo (regra) 56% 5
Elementos do jogo - estética 11% 1
Elementos do jogo - competição 22% 2
Elementos do jogo - tempo 11% 1
Elementos do jogo - estratégia 44% 4
Não houve conexão 11% 1
As metodologias ativas formam um arcabouço para o desenvolvimento dessas aulas. Reflexões acerca dessas metodologias na educação foram
encontradas no trabalho de Moran (2015). Esse autor afirma que alguns componentes são fundamentais para o sucesso da aprendizagem: i) a criação de desafios;
ii) atividades; iii) jogos que realmente trazem as competências necessárias para cada etapa e que solicitam informações pertinentes; iv) a oferta de recompensas
estimulantes; v) a combinação de percursos pessoais com participação significativa em grupos; vi) a inserção em plataformas adaptativas; vii) reconhecimento que
cada aluno aprende de forma mais efetiva com a interação.
Dando continuidade à proposta de avaliação, perguntou-se aos participantes sobre os benefícios do uso da gamificação para o processo de ensino e
aprendizagem. Os fatores destacados pelos estudantes foram: a aprendizagem por descoberta (exploração, colaboração e experimentação), a gamificação enquanto
recurso facilitador do aprendizado (tomada de decisão e exposição a desafios); efeito motivador - diversão e entretenimento e a socialização (cooperação e
competitividade no mundo virtual).
O uso e o conhecimento das bases do sistema nervoso, principalmente do cérebro e seus lóbulos, podem contribuir e até mesmo ser um requisito
imprescindível para ocorrer uma inovação pedagógica. As interfaces produzidas contribuem para a motivação no aluno e, normalmente, estimulam conexões
neurais que permitem o desenvolvimento da memória, das sinapses nervosas e da tomada de decisões em situações de desafios.
Ainda com relação a aplicação do projeto "Salve o Muriqui" buscou-se saber dos 16 (dezesseis) estudantes da experimentação (participantes e
observadores) se o uso da gamificação, possibilitou a conexão dos objetivos de aprendizagem das disciplinas de Construção de Conhecimento das Ciências
Naturais, Construção do Conhecimento em Ciências Sociais e Formação Profissional III. Todos afirmaram que sim, indicando que “são várias as práticas e
referências entre as matérias percebidas durante o jogo”.
Com relação aos benefícios do uso do jogo "Salve o Muriqui" para o seu ensino e aprendizagem (competências gerais) com relação a temática Mata
Atlântica, numa visão interdisciplinar (Geografia e Ciências Naturais), os estudantes assinalaram algumas competências gerais estabelecidas na BNCC (BRASIL,
2018), tais como: a “construção de um novo olhar sobre o mundo que os cerca, que possibilitem fazer escolhas e intervenções conscientes e pautadas nos
princípios da sustentabilidade e do bem comum”; a “utilização de diferentes linguagens e tecnologias digitais de informação e comunicação para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas de forma crítica, significativa, reflexiva e ética”; e a “construção de argumentos
com base em informações científicas (letramento científico), debater e defender ideias e pontos de vista que respeitem e promovam a consciência socioambiental e
o respeito à biodiversidade e ao outro, sem preconceitos de qualquer natureza”.
Referências:
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: documento completo. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum. mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal _site.pdf. Acesso em: 20 out. 2019.
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e
Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65, 2015. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/incid/article/view/89912. Acesso em: 03 set. 2019.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.
Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629. Acesso em 20 de novembro de 2016.
FARINA, M. Psicodinâmica das cores em comunicação. 5. ed. rev. ampl. São Paulo: Edgard Blücher Ltda., 2006.
GIL, A. C.. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.
GERHARDT, T. E.; SILVEIRA, D. T. (orgs.) Métodos de pesquisa. Coordenado pela Universidade Aberta do Brasil – UAB/UFRGS. Porto Alegre: Editora da
UFRGS, 2009. Disponível em: http://www.ufrgs.br/cursopgdr/downloadsSerie/derad005.pdf. Acesso em: 12 maio 2019.
HELLER, E.. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão. Tradução por Maria Lúcia Lopes da Silva. São Paulo: Gustavo Gili, 2013.
HUGUENIN, G. C.. Caterpillar: portal de conhecimento interativo. In: IV Circuito de Iniciação Científica do Cefet Campos. 2003. Disponível em:
http://docplayer.com.br/112872397-Caterpillar-portal-de-conhecimento-interativo.html# Acesso em: 13 jun. 20120.
LENT, R.. Cem Bilhões de Neurônios: conceitos fundamentais de neurociência. São Paulo: Atheneu, 2001.
MORAN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A. de; MORALES, O. E. T. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e
Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: UEPG/PROEX, 2015. v. 2. p. 15-33 (Coleção Mídias Contemporâneas).
NERIS, R. C. D. C. Edu no planeta das galinhas; o processo de construção de uma game sobre educação financeira para crianças. In: MEIRA, L.; BLISTEIN, P.
(orgs.) Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2020.
1- PUBLICAÇÕES:
PARTICIPAÇÃO EM EVENTOS CIENTÍFICOS:
Natureza de Evento:
( ) Simpósio ( ) Seminário ( ) Congresso Nacional ( ) Congresso Internacional
Tipo de Apresentação/Participação:
( ) Pôster/Painel ( ) Apresentação Oral
A aluna participará do V Seminário de Pesquisa e Desenvolvimento e II Encontro de Iniciação Científica CNPq, no ISECENSA, que será realizado no dia 17 de setembro de
2020. O mesmo poderá ser acessado pelo link: http://www.isecensa.edu.br/v-seminario-p-e-d
PRODUTOS GERADOS A PARTIR DA EXECUÇÃO DO PROJETO:
- Protótipo do Jogo “Salve o Muriqui”
DIFICULDADES ENFRENTADAS
Pouca referência bibliográfica sobre gamificação voltada para a educação, assim como exemplos práticos sobre o uso dessa estratégia de
metodologias ativas que envolvam o uso de elementos de jogos voltadas para a educação
PARECER DO ALUNO
Após a conclusão da primeira etapa, que envolveu uma profunda revisão de literatura (conhecimento necessário) sobre o assunto/tema proposto pela
pesquisa, deu-se início a etapa de produção e aplicação de conteúdos educacionais. A partir da leitura, estudo e análise dos conhecimentos necessários sobre a
arquitetura pedagógica demandada pela pesquisa, passou-se a etapa do como fazer acontecer.
Para tanto, buscou-se identificar por meio da análise dos jogos de tabuleiros qual poderia ser utilizado em sala de aula. Decidiu-se pela realização de
um pré-teste com estudantes matriculados no curso de Pedagogia (3º período). Trata-se de um desafio, na medida em que toda a estratégia envolverá a adaptação
do jogo; a expectativa dos estudantes e também dos pesquisadores com relação aos objetivos propostos, metodologia utilizada e resultados esperados.
O desenvolvimento dessa pesquisa no campo educacional contribuiu significativamente para o avanço e a inovação em relação ao conhecimento dos
processos de ensino e aprendizagem considerando o uso da gamificação nas escolas, de forma a torná-lo mais significativo, atrativo, dinâmico e eficaz.
PARECER DO ORIENTADOR:
Os alunos apresentaram conhecimento teórico sobre gamificação, com o reconhecimento dos atributos e características dessa ferramenta de
metodologia ativa. Demonstraram organização de ideias para o andamento do projeto, com a elaboração de uma estratégia de Gamificação de conteúdo coerente
com as orientações previamente dadas. Buscaram conhecimento por diferentes meios, ampliando a sua formação sobre o contexto e contribuindo, desta forma,
para a sugestão de novas etapas bem como a sua forma de execução. Elaboraram, junto aos professores orientadores, a parte prática do projeto, participando da
construção das características do game e sua execução na turma escolhida, das questões disponibilizadas no questionário aplicado, assim como a análise e
discussão dos resultados obtidos.
DATA: 15/06/2020