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1 REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KUMITE E KATA VERSÃO 2018 Em vigor a partir 1.1.2018. WORLD KARATE FEDERATION

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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KUMITE E KATA

VERSÃO 2018

Em vigor a partir 1.1.2018.

WORLD KARATE FEDERATION

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2CONTEÚDO ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO - KUMITE 4

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 5

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÃO DE KUMITE 7

ARTIGO 4: PAINEL DE ARBITRAGEM 8

ARTIGO 5: DURAÇÃO DE COMBATE 9

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO 10

ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO 12

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO 14

ARTIGO 9: AVISOS E PENALIDADES 17

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO 19

ARTIGO 11: PROTESTOS OFICIAIS 20

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES. 22

ARTIGO 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E TERMINO DO CONFRONTO 26

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA 28

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL KATA 28

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA 28

ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITROS. 29

ARTIGO 5: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO 30

ARTIGO 6: OPERAÇÃO DE COMPETIÇÃO 33

ARTIGO 7: PROTESTO OFICIAL 34

APÊNDICE 1: A TERMINOLOGIA 35

APÊNDICE 2: GESTOS E SINAIS DE BANDEIRA 37

ANÚNCIOS E GESTOS DA ARBITRAGEM 37

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SINAIS DE BANDEIRA 44

APÊNDICE 3: ORIENTAÇÕES OPERACIONAIS PARA ÁRBITROS E JUIZES 47

APÊNDICE 4: PATROCINADORES 50

APÊNDICE 5: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE 51

APÊNDICE 6: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA 52

APÊNDICE 7: O KARATE-GI 53

APÊNDICE 8: CAMPEONATOS DO MUNDO: CONDIÇÕES E CATEGORIAS 54

APÊNDICE 9: ARBITROS E JUISES – PLANILHA GUIA DE COR 55

APÊNDICE 10: COMPETIÇÃO DE KARATE PARA OS MENORES DE 14 ANOS. 56 56

APÊNDICE 11: REVISÃO DE VÍDEO 58

APÊNDICE 12: FORMULÁRIO DE PROTESTO OFICIAL 63

APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS DE PESO 64

APÊNDICE 14: EXEMPLO ROUND-ROBIN 66

REGRAS DE KUMITE

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4 ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO KUMITE 1. A área de competição deve ser plana e livre de obstáculos.

2. A área de competição será um quadrado aprovado WKF, com lados de oito metros (medidos a

partir do exterior) com um metro adicional em todos os lados como área de segurança. Haverá uma área de segurança clara de dois metros de cada lado. Quando uma área de competição elevada é usada, a área de segurança deve ter um (1) metro adicional em cada lado.

3. Duas placas são invertidas com o lado vermelho virado para cima a uma distância de um metro

do centro do tatami para formar um limite entre os competidores. Ao iniciar ou retomar o combate, os competidores estarão de frente um ao outro e no centro das placas viradas.

4. O Árbitro estará posicionado no centro, entre as duas placas invertidas, voltado para os

Competidores, a uma distância de dois metros da área de segurança. 5. Cada juiz estará sentado nos cantos do tatami, na área de segurança. O árbitro pode se deslocar

por todo o tatami, incluindo a área de segurança onde os juízes estão sentados. Cada juiz estará equipado com uma bandeira vermelha e uma azul.

6. O Supervisor do encontro (KANSA) estará sentado ao lado da área de segurança, atrás e à

esquerda ou à direita do Árbitro. Ele / ela estará equipado com uma bandeira vermelha e um apito.

7. O supervisor de pontuação estará sentado na mesa de pontuação oficial, entre o anotador e o

cronometrista. 8. Os treinadores estarão sentados fora da área de segurança, em seus respectivos lados, ao lado do

tatami, voltados para a mesa oficial. Quando a área do tatami é elevada, os treinadores serão colocados fora da área elevada.

9. A área de segurança de um metro, deve ser de cor diferente do resto da área do tatami. NOTA: Veja também APÊNDICE 5: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DO KUMITE EXPLICAÇÃO: I. Não deve haver propagandas, paredes, pilares etc. a menos de um metro do perímetro exterior

área de segurança. II. Os tatamis usados devem ser antiderrapantes, onde eles têm contato com piso propriamente

dito, mas ter um baixo coeficiente de atrito na superfície superior. O Árbitro deve garantir que os módulos de tatami não se separem durante a competição, uma vez que as lacunas causam ferimentos e constituem um perigo. Eles devem ser aprovados pela WKF.

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5ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e seus treinadores devem usar o uniforme oficial conforme aqui definido. 2. A Comissão de Árbitros pode declassificar qualquer oficial ou competidor que não cumpra com

este regulamento. ÁRBITROS 1. Árbitros e juízes devem usar o uniforme oficial designado pela Comissão de Árbitros. Este

uniforme deve ser usado em todos os torneios e cursos. 2. O uniforme oficial será o seguinte:

• Um blazer azul-marinho. • Uma camisa branca com mangas curtas. • Uma gravata oficial, sem prendedor. • Um cordão branco discreto para o apito. • Calça lisa, cinza claro sem listas. (Apêndice 9). • Meias lisa, azul escura ou preta e sapatos (sapatilha) pretos para uso na área de competição. • Árbitras e juízas, podem usar uma presilha de cabelo, a vestimenta religiosa para cabeça de

um tipo aprovado pelo WKF e brincos discretos. • Árbitros e juízes podem usar um anel de casamento simples.

3. Para Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos continentais e outros eventos

multisport, onde um uniforme de cross-sport é fornecido para Árbitros ao custo do LOC com a aparência do evento específico, o uniforme oficial para Árbitros pode ser substituído por esse uniforme comum, desde que seja solicitado por escrito a WKF pelo organizador do evento e formalmente aprovado pelo WKF.

COMPETIDORES 1. Os competidores devem usar um kimono branco sem listras, franjas ou bordados pessoais,

exceto o permitido especificamente pelo WKF EC. O emblema nacional ou a bandeira do país será usado no lado esquerdo do peito da jaqueta e não pode exceder um tamanho total de 12 X 8 cm (ver Apêndice 7). Somente os emblemas originais do fabricante podem ser exibidos no kimono. Além disso, a identificação emitida pelo Comitê Organizador será usada nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter cerca de cinco centímetros de largura e um comprimento suficiente para permitir que quinze centimetros sejam livres em cada lado do nó, mas não mais do que três quartos do comprimento da coxa. As faixas devem ser da cor vermelha e azul clara, sem bordados pessoais ou propagandas ou marcas além dos emblemas originais do fabricante.

2. Não obstante o parágrafo 1 acima, o Comitê Executivo pode autorizar a exibição de emblemas

especiais ou marcas comerciais de patrocinadores aprovados.

3. A jaqueta do kimono, quando amarada em torno da cintura com a faixa, deve ter um comprimento mínimo que cubra os quadris, mas não deve ter mais de três quartos de comprimento da coxa. As competidoras (Femininas) podem usar uma camiseta branca lisa sob a jaqueta do kimono. Os laços da Jaqueta do kimono devem estar amarrados e não é permitido o uso de jaqueta sem amarras laterais.

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64. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ser mais do que a dobra do pulso e

não menor que a metade do antebraço. As mangas não podem ser dobradas. Os laços da jaqueta devem ser amarrados no início do confronto. Se eles forem arrancados durante o confronto, o competidor não é obrigado a mudar o casaco até o ternimo deste confronto.

5. As calças devem ser suficientemente longas para cobrir pelo menos dois terços da canela e não

devem chegar abaixo do tornozelo. As barras da calça não podem ser dobradas. 6. Os competidores devem manter seus cabelos limpos e cortados até um comprimento que não

atrapalhe o andamento do confronto. Hachimaki (Tira de Cabeça) não será permitido. Se o Árbitro considerar o cabelo de qualquer competidor muito longo e ou sujo, ele / ela pode desclassificar o competidor do confronto. São proibidos os granpos de cabelo, assim como qualquer peça de metal. São proibidas fitas, miçangas e outras decorações. Uma ou duas fitas de borracha discretas (elástico) em um único rabo de cavalo é permitido.

7. As competidoras (femininas) podem usar um lenço de cabeça de tecido preto de caráter

religioso do tipo aprovado pela WKF cobrindo o cabelo, mas não a área da garganta.

8. Os competidores devem ter unhas curtas e não devem usar objetos metálicos ou outros, o que pode prejudicar seus oponentes. O uso de aparelhos ortodonticos deve ser aprovado pelo Árbitro e pelo Médico do Torneio. Caso o use, o competidor aceita a responsabilidade total por qualquer lesão.

9. Os seguintes equipamentos de proteção são obrigatórios: 9.1. Luvas aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e outro com azul. 9.2. Protetor Bucal. 9.3. Proter torax aprovada pela WKF (para todos os atletas), mais protetor de seios para atletas

do sexo feminino. 9.4. Caneleiras (protetor de tíbias) aprovadas pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e

outro com azul. 9.5. Proteções de peito do pé aprovado pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e outro

com azul. A coquilha (protetor genital) não é obrigatória, mas se usada devem ser aprovados pela WKF. 10. Óculos são proibidos. As lentes de contato macias podem ser usadas pelo competidor por seu

próprio risco. 11. O uso de vestuário, roupa ou equipamento não autorizado é proibido. 12. Todo o equipamento de proteção deve ser homologado pela WKF. 13. É dever do Supervisor do confronto (KANSA) garantir antes de cada encontro, que os

competidores estejam usando os equipamentos aprovados. (No caso dos Campeonatos da Federação Continental, Internacional ou da Federação Nacional, deve notar-se que o equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e não pode ser recusado).

14. O uso de ataduras, almofadas ou suportes devido a lesões deve ser aprovado pelo Árbitro depois

de ouvir o Médico do Torneio. TREINADORES 1. Os treinadores devem, em todos os momentos, durante o torneio, usar o agasalho oficial de sua

Federação Nacional e exibir sua identificação oficial, com exceção de combates por medalhas de eventos oficiais da WKF, onde os treinadores masculinos são obrigados a usar um terno, camisa e gravata escuros, enquanto as treinadoras femininas podem optar por usar um vestido,

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paletó e calça ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras. As treinadoras femininas podem usar um lenço de caráter religioso aprovado pela WKF para árbitros e juízes.

EXPLICAÇÃO: I. O competidor deve usar uma única faixa. Esta será vermelha (AKA) e azul (AO). As faixas

de grau não devem ser usadas durante o confronto. II. Os protetores bucais devem encaixar corretamente. III. Se um competidor entrar na área de forma inadequada, ele / ela não será imediatamente

desclassificado; mas será dado um minuto para corrigi-lo. IV. Se a Comissão de Árbitros concordar, os árbitros poderão ser autorizados a remover o paletó. ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES DE KUMITE 1. Um torneio Karate pode compreender competição de Kumite e ou competição de Kata. A

competição de Kumite pode ser ainda dividida em equipe e individual. O individual pode ser ainda dividido em divisões de idade e peso. As divisões de peso são divididas em encontros. O termo encontro também descreve as competições individuais de Kumite entre pares de oponentes, membros de equipes.

2. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que seja especificamente

determinado para uma competição, quando um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura descrita no APÊNDICE 14: EXEMPLO ROUND-ROBIN).

3. Os procedimentos de pesagem são encontrados no APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS DE

PESO. 4. Na competição individual, nenhum competidor pode ser substituído por outro após o sorteio ter

ocorrido. 5. Competidores individuais ou equipes que não se apresentam quando chamados serão

desclassificados (KIKEN) dessa categoria. Nas competições de equipe, a pontuação para a luta que não acontecer será de 8-0 em favor da outra equipe. A desclassificação por KIKEN significa que os competidores são desclassificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

6. Equipes masculinas são compostas por sete membros com cinco competindo em uma rodada.

As equipes femininas são compostas por quatro membros com três competindo em uma rodada. 7. Os competidores são todos membros da equipe. Não há reservas fixas. Antes de cada rodada, um representante da equipe deve entregar um formulário oficial, um

formulário que define os nomes e a ordem de combate dos membros das equipes concorrentes. Os participantes provenientes da equipe completa de sete ou quatro membros e sua ordem de combate podem ser alterados para cada rodada, desde que a nova ordem de combate seja notificada antes da rodada, mas uma vez notificada; não pode ser alterado até que a rodada seja completada. A equipe será desclassificada (SHIKKAKU) se algum de seus membros ou seu treinador alterar a composição da equipe ou a ordem de combate sem notificação por escrito antes da rodada. Nos encontros de equipe onde um indivíduo perde por receber Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuação para o competidor desclassificado será definida como nula e uma pontuação de 8-0 será registrada para essa luta em favor da outra equipe.

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8EXPLICAÇÃO: I. Uma "rodada" é uma etapa discreta em uma competição que leva à eventual identificação de

finalistas. Em uma competição de Kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos participantes dentro dela, contando byes como competidores. Neste contexto, a rodada pode aplicar-se igualmente a uma rodada na eliminatória primária ou na repesca. Em uma rodada, ou competição "round robin", uma rodada permite que todos os competidores em uma rodada se confrontem contra cada um dos outros competidores.

II. Observe que "um confronto" refere-se a uma luta individual entre dois competidores, enquanto

"uma rodada" é o total de todos os confrontos entre os membros de duas equipes.

III. O uso dos nomes dos competidores pode causar problemas de pronúncia e identificação. Um número de identificação da WKF deve ser atribuído e utilizado.

IV. Ao se alinhar antes de uma rodada, uma equipe apresentará os lutadores reais para essa rodada.

O (s) lutador (s) não utilizado (s) e o treinador não serão incluídos e devem sentar-se em uma área reservada para eles.

V. Para competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos três competidores e as

equipes femininas devem apresentar pelo menos duas competidoras. Uma equipe com menos do que o número necessário de competidores perderá o confronto por (Kiken).

VI. Ao anunciar a desclassificação por KIKEN, o Árbitro sinalizará apontando o dedo para o lado

do competidor ou equipe faltando, anunciando "Aka / Ao Kiken", e depois "Aka / Ao no Kachi", dando o sinal para Kachi (vitória) para o oponente.

VII. O formulário da ordem dos confrontos pode ser apresentado pelo treinador ou por um

competidor nomeado da equipe. Se o treinador entregar o formulário, ele / ela deve ser claramente identificável como tal; Caso contrário, pode ser rejeitado. O formulário deve conter o nome do país ou clube a cor da faixa atribuída à equipe para essa rodada e a ordem de confronto dos membros da equipe. Tanto os nomes dos competidores quanto os números devem ser incluídos, e o formulário assinado pelo treinador ou por uma pessoa indicada.

VIII. Os treinadores devem apresentar a mesa oficial, sua credencial juntamente com a de seus

competidores ou equipe. O treinador deve sentar-se na cadeira e não deve interferir com o bom andamento do confronto com palavra ou gestos.

IX. Se, devido a um erro, competidores errados competem, então, independentemente do resultado,

esse confronto é declarado nulo e sem efeito. Para reduzir esses erros, o vencedor de cada confronto deve confirmar a vitória com a mesa de controle antes de sair da área.

ARTIGO 4: O PAINEL DO ARBITRO 1. O painel de arbitragem para cada confronto deve conter um Árbitro (SHUSHIN), quatro juízes

(FUKUSHIN) e um Supervisor de Confronto (KANSA). 2. O Árbitro, Juízes e Supervisor de Confronto (KANSA) de uma disputa de Kumite não devem

ter a nacionalidade ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes. 3. Composição do quadro de Árbitros e juízes:

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9- Para as eliminatórias, o Secretário RC facilitará ao técnico do sistema de software que manipula o

sistema de painel eletrônico, uma lista contendo os árbitros e juízes disponíveis por Área. Esta lista é feita pelo Secretário de RC uma vez que o sorteio de atletas termina e no final do Debate de Árbitros. Esta lista deve conter apenas árbitros presentes no briefing e deve cumprir os critérios acima mencionados. Em seguida, para o sorteio dos Árbitros, o técnico entrará na lista no sistema e 4 Juízes, 1 Árbitro e 1 Supervisor de Confronto (KANSA) de cada Área de Tatami serão sorteados aleatoriamente como Painel de Árbitro para cada confronto.

- Para confrontos de medalhas, os Chefes de Área, fornecerão ao Presidente e Secretário de RC uma lista contendo 8 Oficiais de suas áreas, depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo presidente do RC, será entregue ao técnico de software para ser inserido no sistema. O sistema sorteará aleatoriamente o painel do Árbitro, que conterá apenas 5 dos 8 árbitros de cada área..

-Além disso, para facilitar a operação de confronto, serão nomeados 2 Chefes de Área, 1 Assistente de chefe de Área, 1 Supervisor de Pontuação e 2 anotadores. Uma exceção é os eventos olímpicos, onde haverá apenas 1 Chefe de Área.

EXPLICAÇÃO:

I. No início de um confronto de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de luta, no lado esquerdo do Árbitro, os juízes números 1 e 2, e à direita estão os juízes números 3 e 4.

II. Após o cumprimento dos competidores e dos árbitros, o Árbitro dá um passo para trás, os Juízes

e o Árbitro se voltam para dentro, e todos se cumprimentam. Todos então ocupam suas posições.

III. Quando da substituição dos Juízes, exceto o Supervisor de Encontro (KANSA), os oficiais que

saem tomam as suas posições como no início da competição, cumprimentam uns aos outros e deixam a área juntos.

IV. Quando os juízes individuais mudam, o juiz que entra, vai ao juiz que vai sair, eles se

cumprimentam e mudam de posição.

V. Nos confrontos por equipe, desde que, todo o painel detém a qualificação exigida, as posições de árbitro e juízes podem rodar em cada confronto.

ARTIGO 5: DURAÇÃO DO CONFRONTO 1. A duração de um confronto de Kumite é de três minutos para o sexo masculino sênior,

tanto individualmente como em equipe. Para confronto no feminino será de dois minutos. Confrontos Sub 21 serão de três minutos para a categoria masculina e dois minutos para a categoria feminina. Para júnior e cadete os confrontos serão de dois minutos para ambos os sexos.

2. O tempo da luta começa quando o Árbitro dá o sinal para iniciar e para cada vez que o Árbitro

chama "YAME". 3. O cronometrista deve dar sinais por um gong claramente audível, ou uma campainha, indicando

"15 segundos para o termino" (ATO SHI BARAKU) e "final de confronto".

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10 4. Os competidores têm direito a um período de descanço entre os confrontos, igual ao tempo de

duração padrão da luta. A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO 1. As pontuações são as seguintes:

a) IPPON - Três pontos b) WAZA-ARI - Dois pontos c) YUKO - Um ponto

2. Uma pontuação é atribuída quando uma técnica é realizada de acordo com os seguintes critérios

para uma área de pontuavel:

a) Boa forma b) Atitude esportiva c) Aplicação vigorosa d) Consciência (ZANSHIN) e) Tempo Apropriado f) Distância correta.

3. IPPON é atribuido para:

a) Chutes Jodan. b) Qualquer técnica de pontuação em um oponente caído.

4. WAZA-ARI é atribuido para:

a) Chutes Chudan.

5. YUKO é atribuido para:

a) Tsuki Chudan ou Jodan. b) Uchi Jodan ou Chudan.

6. Os ataques estão limitados às seguintes áreas:

a) Cabeça b) Face c) Pescoço d) Abdomen e) Torax f) Costas g) Laterais

7. Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo tempo do aviso do fim do confronto, é considerada

válida. Uma técnica, mesmo que eficaz aplicada após uma ordem para suspender ou parar a luta não deve ser marcada e pode resultar em uma penalidade imposta ao infrator.

8. Nenhuma técnica, mesmo que tecnicamente correta, será marcada se for aplicada quando os

dois competidores estiverem fora da área de competição; No entanto, se um dos competidores aplica uma tecnica eficaz, enquanto ainda dentro da área de competição e antes do Árbitro dizer "YAME", a técnica será marcada.

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11 EXPLICAÇÃO: Para marcar, uma técnica deve ser aplicada a uma área pontuável como definido no parágrafo 6 acima. A técnica deve ser adequadamente controlada em relação à área atacada e deve satisfazer todos os seis critérios de pontuação no parágrafo 2 acima. VOCABULÁRIO CRITÉRIOS TÉCNICOS Ippon (3 pontos) é atribuido para:

1) Chutes Jodan.( Jodan sendo definido como rosto, cabeça e pescoço).

2) Qualquer técnica de pontuação que é aplicada em um oponente que tenha sido jogada, tenha caído por vontade própria, ou esteja ao solo por outro motivo.

Waza-Ari (2 pontos) é atribuido para:

Chutes Chudan. (Chudan sendo definido como abdômen, peito, costas e laterais).

Yuko (1 ponto) é atribuido para:

1) Qualquer soco (Tsuki) aplicado a qualquer uma das sete áreas de pontuação.

2) Qualquer Uchi aplicado a qualquer uma das sete áreas de pontuação.

I. Por motivos de segurança, são proibidas e irá receber uma advertencia ou penalidade, quedas

onde o adversário é agarrado abaixo da cintura, jogado sem ser segurado ou jogado perigosamente, ou onde o ponto de pivô está acima do nível do quadril, As exceções são técnicas convencionais de varredura de pernas de karate, que não exigem que o oponente seja segurado enquanto executa a varredura, como o ashi-barai, o ko uchi gari, o kani waza, etc. Depois da projeção, o competidor deverá aplicar imediatamente uma técnica de pontuação.

II. Quando um competidor é jogado de acordo com as regras, escorrega, cai, ou por outro motivo, o

torso do corpo toca o tatami e o adversário pontua, a pontuação será IPPON.

III. Uma técnica com "Boa Forma" deve ter características que conferem provável eficácia dentro do quadro de conceitos tradicionais de Karate.

IV. A atitude esportiva é um componente de boa forma e refere-se a uma atitude não maliciosa de

grande concentração óbvia durante a execução da técnica de pontuação.

V. Aplicação vigorosa define o poder e a velocidade da técnica e a vontade palpável para que ela tenha sucesso.

VI. Zanshin, esse é o critério mais freqüentemente esquecido quando uma pontuação é avaliada. É o

estado de atenção contínua em que o competidor mantém a consciência da potencialidade do oponente para o contra-ataque. Isso é: ele / ela não desvia o rosto durante a aplicação da técnica, e permanece voltado para o oponente depois da técnica aplicada.

VII. Tempo apropriado significa aplicar uma técnica quando ele terá o maior efeito potencial.

VIII. A distância correta tambem significa, realizar uma técnica na distância precisa, onde ele terá o

maior efeito potencial. Assim, se a técnica é aplicada a um oponente que se afasta rapidamente, o efeito potencial desse golpe é reduzido.

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IX. O distanciamento também se relaciona com o ponto em que a técnica é completada ao atingir o

seu destino. Um soco ou chute que chegue a algum lugar entre o toque da pele e 5 centímetros do rosto, cabeça ou pescoço pode ser dito como distância correta. No entanto, as técnicas Jodan, que estão a uma distância de 5 centímetros do alvo e que o oponente não faz nenhuma tentativa de bloquear ou evitar, serão marcadas, desde que a técnica atenda aos outros critérios. Na competição Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, a face ou o pescoço é permitido além de um toque muito leve (anteriormente conhecido como "toque de pele") para chutes Jodan, e a distância de pontuação é aumentada até 10 centímetros.

X. Uma técnica sem valor é uma técnica sem valor - independentemente de onde e como foi

executada. Uma técnica, que é deficiente em boa forma, ou que não possui potencia suficiente, não conseguirá nada.

XI. Técnicas, aplicadas abaixo da faixa podem marcar, desde que, estejam acima do osso púbico. O

pescoço e a garganta são também áreas pontuáveis, no entanto, nenhum contato com a garganta é permitido, embora uma pontuação possa ser atribuída por uma técnica devidamente controlada, que não toque.

XII. Uma técnica, que atinja as omoplatas pode marcar; A parte do ombro que não é pontuavel é a

junção do osso superior do braço com os ombros e clavículas. XIII. O sinal de término do confronto sinaliza o fim das possibilidades de pontuação nessa luta,

mesmo que o Árbitro possa inadvertidamente não interromper o confronto imediatamente. O sinal de tempo não significa porém, que as penalidades não possam ser impostas. As penalidades podem ser impostas pelo painel de arbitragem até o ponto em que os concorrentes saiam da área após a conclusão do confronto. As penas podem ser impostas após isso, mais somente pela Comissão disciplinar e Jurídica.

XIV. Se dois competidores se acertarem ao mesmo tempo, o critério de pontuação do "bom

tempo" não foi cumprido, e o julgamento correto é não atribuir ponto. Ambos os concorrentes podem, no entanto, receber pontos para as respectivas pontuações, se cada um tiver duas bandeiras a seu favor, e as pontuações acontecerem antes de "Yame" e o sinal de termino do confronto.

XV. Se um competidor marcar com mais de uma técnica consecutiva antes do combate ter sido

interrompido, a esse competidor se outorgará a técnica de pontuação bem sucedida de valor mais alto, independentemente de qual seqüência as técnicas tenham ocorrido. Exemplo: Se houve um soco seguido de um chute bem sucedido, os pontos para o chute seriam concedidos independentemente se o soco tiver marcado primeiro pois o chute tem um valor de ponto mais elevado.

ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO

O resultado de uma luta é determinado quando um competidor obtem uma diferença de oito pontos, no término do tempo com o maior número de pontos, a primeira vantagem de ponto sem oposição (SENSHU) no caso de igualdade de pontos, a obtenção de uma decisão (HANTEI) ou por uma HANSOKU , SHIKKAKU, ou KIKEN, impostas contra um concorrente. 1. Nenhum confronto individual pode ser declarado como empate, somente na competição em

equipe, quando uma luta termina com pontuações iguais, sendo que nenhum dos concorrentes obteve SENSHU, ou sem pontuação, então o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE).

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132. Em qualquer confronto, se após o fim do tempo integral as pontuações forem iguais, mas um

competidor obteve a "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU), esse competidor será declarado vencedor. Em qualquer confronto individual, onde nenhuma pontuação foi obtida por qualquer um dos competidores, ou a pontuação é igual sem que nenhum competidor tenha obtido “vantagem inicia sem oposição” (SENSHU), a decisão será tomada por um voto final dos quatro Juízes e do Árbitro (HANTEI). Uma decisão a favor de um ou outro competidor é obrigatória e é tomada com base nos seguintes critérios:

a) A atitude, o espírito de luta e a força demonstrada pelos concorrentes. b) A superioridade tática e técnica exibidas. c) Qual dos concorrentes iniciou a maioria das ações.

3. Se um competidor que recebeu o SENSHU, recebe uma advertência da Categoria 2 por evitar o

combate pelos seguintes incidentes, Jogai, Fuga, Clinche, Agarrando, Empurrando ou Apoiando Peito a Peito, quando estiver a menos de 15 segundos do final do confronto, o concorrente perderá automaticamente essa vantagem; O Árbitro então mostrará o sinal para a sanção aplicável, seguido do sinal para SENSHU e, finalmente, o sinal de anulação (TORIMASEN) para solicitar o apoio dos juízes. Uma vez que o Árbitro é apoiado por duas bandeiras no mínimo, ele / ela repetirá os sinais acompanhados do comando verbal para cada um dos sinais.

Se o SENSHU for retirado quando estiver a menos de 15 segundos restantes do confronto, nenhum SENSHU adicional poderá ser atribuído a qualquer competidor.

Nos casos em que a SENSHU foi dado, mas um protesto de vídeo bem-sucedido determina que também o outro adversário marcou, e que uma pontuação na verdade não é livre, o mesmo procedimento é usado para anulação do SENSHU.

4. A equipe vencedora é a que tem mais vitórias, incluindo as vencidas pelo SENSHU; Se as duas

equipes tiverem o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tem o maior número de pontos, levando em consideração as vitórias e as derrotas. A diferença máxima do ponto considerados em qualquer confronto será oito.

5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, então uma disputa extra será

realizada. Cada equipe pode nomear qualquer competidor de sua equipe com o objetivo de disputar a luta extra, independentemente se essa pessoa já participou de um dos confrontos anteriores entre as duas equipes. Se a luta extra não produz um vencedor com base na superioridade em pontos, nem nenhum dos competidores recebeu SENSHU, a luta extra será decidida com base em HANTEI de acordo com o mesmo procedimento para confrontos individuais. O resultado do HANTEI para a luta extra também determinará o resultado do confronto da equipe.

6. Nos confrontos por equipe, quando uma equipe obteve vitórias suficientes ou marcou pontos

suficientes para ser o vencedor, o confronto será encerrado e nenhuma outra disputa ocorrerá. 7. Nos casos em que AKA e AO são desclassificados no mesmo ataque por Hansoku, os

adversários para a próxima rodada ganharão por ausência (KIKEN), nenhum resultado será anunciado, a menos que a dupla desclassificação se aplique a um confronto por medalha, caso em que o vencedor será declarado por Hantei.

EXPLICAÇÃO: I. Ao decidir o resultado de um confronto por (HANTEI) no final de um confronto inconclusivo, o

Árbitro irá passar para o perímetro da área de combate e chamar "HANTEI", seguido de uma explosão de dois tons do apito, os juízes indicam suas opiniões por meio de suas bandeiras e o Árbitro, ao mesmo tempo, sinalizará seu sinal de voto com a mão, o Árbitro então dará um curto explodir em seu apito, voltará a sua posição original e anunciará a decisão, em seguida, indicará o vencedor da maneira normal.

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14II. Por "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU) entende-se que um

competidor marcou primeiro no adversário sem que o oponente também marcasse antes do sinal de YAME. Nos casos em que ambos os competidores pontuam antes do sinal, nenhuma "primeira vantagem de pontuação sem oposição" é concedida e ambos os competidores mantêm a possibilidade do SENSHU numa próxima pontuação.

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO Existem duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1 1. Técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada, e técnicas

que fazem contato com a garganta. 2. Ataques nos braços, pernas, virilha, articulações ou peito do pé. 3. Ataques ao rosto com técnicas de mão aberta. 4. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2 1. Simular ou exagera lesões. 2. Saia da área de competição (JOGAI) não causada pelo adversário. 3. Colocar-se em risco por negligência de comportamento, o que expõe o adversário ao prejuízo

causado pelo oponente, ou não tomar medidas adequadas para a autoproteção (MUBOBI). 4. Evitar o confronto como forma de evitar que o adversário tenha a oportunidade de marcar. 5. Passividade, nenhuma tentativa de entrar em combate. (Não pode ser dado quando faltar menos

de 15 segundos para o término do confronto) 6. Travar, segurar, empurrar ou tocando o peito a peito sem tentar uma técnica de pontuação ou

projeção. 7. Agarrar o oponente com ambas as mãos, por quaisquer outros motivos que não ser quando

agarrar a perna do adversário no momento do chute para executar uma projeção. 8. Agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mãos sem tentar imediatamente uma

técnica de pontuação ou projeção. 9. Técnicas, que por sua natureza, não podem ser controladas para segurança do oponente e ataques

perigosos e não controlados. 10. Ataques simulados com cabeça, joelhos ou cotovelos. 11. Provocar ou ofender o oponente, não obedecer as ordens do Árbitro, comportamento descortês

para com os árbitros ou outras violações de etiqueta. EXPLICAÇÃO: I. A competição de karate é um esporte e, por essa razão, algumas das técnicas mais perigosas são

proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente poderosos em áreas musculosas, como o abdômen, mas o fato é que a cabeça, o rosto, o pescoço, as virilhas e as articulações são particularmente suscetíveis a lesões, portanto, qualquer técnica, que resulte em ferimento, pode ser penalizada a menos que seja causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as técnicas com controle e

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boa forma, se não puderem, então independentemente da técnica mal utilizada, deve ser imposta uma advertência ou penalidade. Especial atenção deve ser exercida na competição Cadet e Junior.

II. CONTATO NO ROSTO - SENIORES: Para competidores seniores, desde que não causem

lesão, leves e controlados contato "toque" no rosto, cabeça e pescoço é permitido (mas não para a garganta). Quando o Árbitro considera que o contato é muito forte, mas não diminui as chances de ganhar pelo competidor, um aviso (CHUKOKU) pode ser dado, um segundo contato nas mesmas circunstâncias resultará em KEIKOKU, outro contato resultará em HANSOKU CHUI, qualquer contato adicional, embora não seja suficientemente significativo para influenciar as chances de ganhar do adversário, resultará em HANSOKU.

III. CONTATO NO ROSTO - CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadete e Junior,

nenhum contato com a cabeça, rosto ou pescoço é permitido com técnicas de mão. Qualquer contato, por mais leve que seja, será penalizado, como no parágrafo II acima, a menos que seja causado pelo adversário (MUBOBI). Chutes Jodan podem fazer um toque leve ("toque na pele") e ainda marcar, mais do que um toque de pele exigirá uma advertência ou penalidade, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Para competidores com menos de 14 anos de idade; veja também o APÊNDICE 10 para outras restrições.

IV. O Árbitro deve continuar a observar o competidor ferido até o confronto ser retomado. Um

pequeno atraso em dar um julgamento permite o surgimento de sintomas da lesão, como uma hemorragia nasal que pode se desenvolver; A observação também revelará todos os esforços do competidor para agravar feridas leves para conseguir uma vantagem tática. Exemplos disso é soprar violentamente o nariz ferido, ou esfregar o rosto grosseiramente.

V. A lesão pré-existente pode produzir sintomas fora de proporção para o grau de contato desferido

e os Árbitros devem levar isso em consideração ao penalisar o competidor por contato aparentemente excessivo, por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor incapaz de continuar devido ao efeito acumulativo das lesões sofridas em confrontos anteriores. Antes do início de uma rodada ou confronto, o Chefe de Área deve examinar os cartões médicos e garantir que os participantes estejam aptos a lutar. O Árbitro deve ser informado se um competidor foi tratado por lesão em confrontos anteriores.

VI. Os competidores que reagem excessivamente ao contato leve, em um esforço para que o Árbitro

penalize seu adversário, como segurar o rosto e cambalear, ou cair desnecessariamente, serão imediatamente penalizados.

VII. Fingir uma lesão, que não existe, é uma grave infração às regras, SHIKKAKU será imposta ao

competidor que finge ferimento, ou seja, quando coisas como se jogar no chão e rolar não puderem ser atribuidas como decorente da lesão na opinião de um médico neutro.

VIII. Exagerar o efeito de uma lesão real é menos grave, mas ainda é considerado comportamento

inaceitável e, portanto, a primeira instância de exagero receberá um aviso mínimo de HANSOKU CHUI. Um exagero mais sério, como cambalear, cair no chão, ficar de pé e cair novamente e assim por diante pode receber HANSOKU diretamente, independente da gravidade da lesão.

IX. Os competidores, que receberem SHIKKAKU por fingir lesões, serão retirados da área da

competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que realizará um exame imediato no competidor, a Comissão Médica enviará seu relatório antes do final do Campeonato, para consideração da Comissão de Árbitros, que, por sua vez, enviará seu relatório à CE no caso de julgarem nesscessário uma sanção adicional. Os competidores que fingem ferimento estarão sujeitos às penas mais fortes, até a suspensão pela vida toda por infrações repetidas.

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16 X. A garganta é uma área particularmente vulnerável e até mesmo o menor contato será advertido

ou penalizado, a menos que seja culpa do receptor. (MUBOBI) XI. As técnicas de projeção são divididas em dois tipos: As técnicas de varredura da perna de karate

"convencionais" estabelecidas como, ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o adversário é varrido ou jogado sem ser agarrado primeiro, e aqueles lances que exigem que o adversário seja agarrado e segurado com uma das mãos enquanto a projeção é executada. O único momento em que uma projeção pode ser executada segurando o oponente com ambas as mãos é quando o adversário desfere um chute e é feito o agarramento da perna de chute. O ponto giratório de uma projeção não deve estar acima do nível do quadril do lançador e o oponente deve ser mantido seguro em todo momento, de modo que um pouso seguro possa ser feito. Sobre as projeções por cima ombro, como seoi nage, kata guruma etc., estão expressamente proibidas, assim como as chamadas quedas de sacrifícios, como tomoe nage, sumi gaeshi, etc., também é proibido agarrar o adversário abaixo da cintura, levantar e joga-lo ou entrar por baixo para agarar e puchar as pernas do mesmo. Se um competidor for ferido como resultado de uma técnica de projeção, os juízes decidirão se uma penalidade deverá ser aplicada.

O competidor pode agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mão para executar uma projeção ou uma técnica de pontuação imediatamente, mas não pode continuar segurando para técnicas contínuas; Segurar com uma das mãos ao executar imediatamente uma técnica de pontuação ou projeção ou evitar uma queda é permitido. Segurar com ambas as mãos só é permitido ao agarrar a perna de chute de um oponente com a finalidade de executar uma técnica de projeção.

XII. As técnicas de mão aberta para o rosto são proibidas devido ao perigo para a visão do

competidor. XIII. JOGAI relaciona-se a uma situação em que o pé de um competidor, ou qualquer outra parte do

corpo, toque o chão fora da área de competição, uma exceção é quando o competidor é fisicamente empurrado ou jogado para fora da área pelo oponente. Observe que um aviso deve ser dado para a primeira instância do JOGAI. A definição de JOGAI não é mais "saídas repetidas", mas apenas "saída não causada pelo oponente". Se, no entanto, se isso ocorrer há menos de quinze segundos para o termino do confronto, o Árbitro dará no minino HANSOKU CHUI ao infractor.

XIV. Um competidor que aplica uma técnica de pontuação eficaz e depois sai da área antes do árbitro

chamar "YAME" receberá o valor da pontuação e o Jogai não será imposto, se a tentativa do competidor de marcar não for bem sucedida, para a saída será atribuido um Jogai.

XV. Se AO sair logo após a pontuação de AKA com um ataque bem sucedido, então "YAME"

ocorrerá imediatamente na pontuação e a saída de AO não será imposta. Se o AO sair ou tiver saído à medida que a pontuação do AKA é feita (com o AKA permanecendo dentro da área), será atribuída a pontuação para AKA e a penalidade do Jogai para AO será atribuida.

XVI. É importante entender que “evitar o combate” refere-se a uma situação onde um competidor

apresenta comportamento visando fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a oportunidade de pontuar; O competidor que constantemente recua sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da área para que o oponente não tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado, isto acontece frequentemente durante os segundos finais de um confronto, se a falta acontece com 15 segundos ou mais do tempo restante do combate, e o competidor não tem advertência C2, o árbitro o advertirá aplicando Chukoku, se existiu previamente uma falta da Categoria 2, isto resultará na aplicação de Keikoku, porém, se restam menos de 15 segundos para o término do confronto, o árbitro penalizará o ofensor diretamente com Hansoku Chui (não importando se previamente existiu ou não Keikoku, Categoria 2), se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o Árbitro

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penalizará o ofensor com Hansoku e anunciará o oponente como vencedor do confronto, porém, o árbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor não é uma medida defensiva devido à ação do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o árbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.

XVII. A passividade refere-se a situações em que ambos os competidores não tentam trocar técnicas

por um longo período de tempo. XVII. Um exemplo de MUBOBI é a situação em que o competidor realiza um ataque sem atentar para

a sua segurança pessoal. Alguns competidores se lançam contra seu oponente de tal forma que ficam impossibilitados de bloquear um contra-ataque, tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e não podem pontuar. Como um movimento teatral tático, alguns competidores se viram imediatamente para dar uma falsa ideia de domínio da situação para demonstrar um ponto marcado; O propósito de se virar é para chamar a atenção do Árbitro para a sua técnica, isto é também um ato claro de Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o árbitro dará advertência ou penalidade Categoria 2, e não penalizará o oponente.

XIX. Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial pode custar a

desclassificação de um competidor, de toda a equipe ou delegação do torneio. ARTIGO 9: AVISOS E PENALIDADES CHUKOKU: CHUKOKU é imposto para a primeira instância de uma infração menor para

a categoria aplicável. KEIKOKU: KEIKOKU é imposto pela segunda instância de uma infração menor para

essa categoria, ou por infrações não suficientemente graves para merecer a HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI: Trata-se de uma advertência de desclassificação geralmente imposta por

infrações para as quais um KEIKOKU já foi administrado naquele confronto, embora possa ser impostas diretamente por infrações graves, que não merecem a HANSOKU.

HANSOKU: É a desclassificação após uma infração muito séria ou quando um

HANSOKU CHUI já foi dado. Nas competições por equipe, a pontuação do competidor sera zerada, e a do adversário será definida em oito pontos.

SHIKKAKU: Esta é uma desclassificação de todo o torneio, incluindo qualquer categoria

subsequente em que o agressor possa ter sido registrado. SHIKKAKU pode ser imposta quando um competidor não obedece às ordens do Árbitro, age de forma maliciosa ou comete um ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate, ou quando outras ações são consideradas a violarem as regras e o espírito do torneio. Nas competições da equipe, a pontuação do competidor será zerada e a do adversário será definida em oito pontos.

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18EXPLICAÇÃO: I. Há três níveis de advertência; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU-CHUI. Uma advertência

serve para que o competidor saiba que ele violou as regras da competição, mas sem a imposição imediata de uma penalidade.

II. Existem dois graus de penalidades: HANSOKU e SHIKKAKU, ambos causando que o

competidor que viola as regras seja desclassificado de: a. Do combate (HANSOKU) b. Do combate e de todo o torneio (SHIKKAKU).

No caso de SHIKKAKU, outras sanções ainda podem ser impostas pela Comissão Jurídica e Disciplinar com base no resultado das queixas.

III. Os avisos de categoria 1 e categoria 2 não se acumulam entre si. IV. Um aviso pode ser imposto diretamente por uma infração de regras, mas uma vez dada, as

repetições dessa categoria de infração devem ser acompanhadas por um aumento da gravidade do aviso ou desclassificação, sempre que apropriado. Não é, por exemplo, possível dar um aviso para um contato excessivo, em seguida, dar outro aviso do mesmo grau para uma segunda instância de contato excessivo.

V. CHUKOKU normalmente é imposto para a primeira instância de uma penalidade que não

reduziu as chances de um competidor de ganhar com a falta do oponente. VI. KEIKOKU normalmente é imposto onde o potencial de vencer do competidor é ligeiramente

diminuído (na opinião dos juízes) pela falta do oponente. VII. Um HANSOKU CHUI pode ser imposto diretamente, ou seguir um KEIKOKU e é usado onde

o potencial de vencer do competidor foi seriamente reduzido (na opinião dos Juízes) pela falta do oponente.

VIII. Um HANSOKU é imposto por advertências cumulativas, mas também pode ser imposto

diretamente para infrações graves das regras. É usado quando o potencial de vencer do competidor foi reduzido praticamente a zero (na opinião dos juízes) pela falta do oponente.

IX. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar lesões e que, na opinião dos Juízes e do

Chefe de Àrea, agiu imprudentemente ou perigosamente, ou seja considerado não possuir as habilidades de controle necessárias para a competição da WKF, será reportado à Comissão de Árbitros. A Comissão de Árbitros decidirá se esse concorrente deve ser suspenso do resto dessa competição e / ou competições subsequentes.

X. Um SHIKKAKU pode ser imposto diretamente, sem avisos de qualquer tipo. Se o Árbitro

acredita que um competidor agiu de forma maliciosa, independentemente de terem causado ou não danos físicos reais, SHIKKAKU e não HANSOKU, é a penalidade correta.

XI. Quando o Árbitro considerar que um Treinador está interferindo com o confronto em

andamento, ele/ela irá parar a luta (YAME), se aproximar do treinador e mostrar o sinal para um comportamento descortês. Depois disso, o Árbitro irá reiniciar a luta (TSUZUKETE HAJIME). Se o treinador continuar a interferir, o Árbitro irá parar a luta, se aproximar do treinador novamente e pedir-lhe para deixar a área. O Árbitro não reiniciará o confronto até o treinador deixar a área. Isso não é considerado uma situação de SHIKKAKU e a expulsão do treinador é apenas para esse confronto.

XII. Um anúncio público do SHIKKAKU deve ser feito.

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19ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO. 1. KIKEN é a decisão dada, quando um competidor ou competidores não se apresentam

quando convocados, são incapazes de continuar, abandonam a luta ou são retirados por ordem do Árbitro. Os motivos para o abandono podem incluir lesões não atribuíveis às ações do adversário. A perda por KIKEN significa que os concorrentes são desqualificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

2. Se dois competidores se ferirem, ou sofrem os efeitos de uma lesão anteriormente incorrida, e

são declarados pelo Médico do Torneio como incapazes de continuar, o confronto é decidido para o competidor que acumulou mais pontos. Em confrontos individuais se a pontuação for igual, então um voto (HANTEI) decidirá o resultado da luta, a menos que um dos competidores tenha SENSHU. Em confrontos por equipe, o Árbitro irá anunciar um empate (HIKIWAKE), a menos que um dos competidores tenha SENSHU. Se a situação ocorrer em uma luta extra para decidir um confronte de equipe, então um voto (HANTEI) determinará o resultado, a menos que um dos concorrentes tenha SENSHU.

3. Um competidor ferido que foi declarado inapto para lutar pelo médico do torneio não pode lutar

de novo na competição. 4. Um competidor ferido que ganha uma disputa por desclassificação por lesão não tem permissão

para lutar novamente na competição sem a permissão do médico do torneio. 5. Quando um competidor é ferido, o Árbitro deve imediatamente interromper a luta e chamar o

médico. O médico está autorizado a diagnosticar e tratar apenas lesões. 6. Um competidor que foi ferido durante um confronto em curso e que requer tratamento médico

terá três minutos para recebê-lo. Se o tratamento não for concluído dentro do prazo permitido, o Árbitro decidirá se o competidor deve ser declarado inapto para lutar (Artigo 13, parágrafo 8), ou se deve ser dada uma extensão do tempo de tratamento.

7. Qualquer competidor que cai, é jogado ou derrubado, e não recupera totalmente em pés dentro

de dez segundos, é considerado inapto para continuar lutando, será automaticamente retirado de todos os eventos Kumite nesse torneio. No caso de um concorrente cair, ser jogado ou derrubado e não se recuperar em pé imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, começará a contar verbalmente para dez na língua inglesa, indicando sua contagem e mostrando um dedo por cada segundo. Em todos os casos em que a contagem de 10 segundos tenha sido iniciada, o médico será solicitado a examinar o competidor antes que o confronto possa continuar. Para os incidentes que se enquadram nesta regra de 10 segundos, o competidor pode ser examinado no tatami.

EXPLICAÇÃO: I. Quando o médico declara inapto o competidor, o registro adequado deve ser feita no cartão de

monitoramento do competidor. A extensão da inaptidão deve ser esclarecida para outros painéis de arbitragem.

III. Um competidor pode vencer através da desclassificação do adversário por infrações menores de

categoria 1 acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimentos significativos.

III. O Árbitro deve chamar o médico quando um competidor está ferido e precisa de tratamento médico levantando a mão e chamando verbalmente "Doctor" (médico).

IV. Se for fisicamente capaz de fazê-lo, o competidor ferido deve ser dirigido para fora do tatami para exame e tratamento pelo médico.

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20 V. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança apenas quando se relacionam com o

gerenciamento médico adequado desse competidor lesionado em particular. VI. Os juízes decidirão o vencedor com base em HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, conforme o

caso.

VII. Nos confrontos de equipe, se um membro da equipe receber KIKEN ou é desclassificado por (HANSOKU ou SHIKKAKU), a pontuação desde competidor para essa luta, será zero e a pontuação do oponente será definida em oito pontos.

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL 1. Ninguém pode protestar contra um julgamento aos membros do painel de arbitragem. 2. Se um procedimento de arbitragem parece contrariar as regras, o treinador do competidor ou seu

representante oficial são os únicos que podem fazer um protesto. 3. O protesto assumirá a forma de um relatório escrito enviado imediatamente após a luta em que o

protesto foi gerado. (A única exceção é quando o protesto diz respeito a um mau funcionamento administrativo. O Chefe de Área deve ser notificado imediatamente, quando um erro administrativo é detectado).

4. O protesto deve ser enviado a um representante do Júri de Apelações. No devido tempo, o Júri

analisará as circunstâncias que levaram à decisão protestada. Tendo considerado todos os fatos disponíveis, eles produzirão um relatório e terão poderes para tomar as medidas que possam ser solicitadas.

5. Qualquer protesto relativo à aplicação das regras deve ser anunciado pelo treinador no prazo

máximo de um minuto após o término do confronto. O treinador solicitará o formulário de protesto oficial do Chefe de Área e terá quatro minutos para concluí-lo, assinado e entregue ao Chefe Área com a taxa correspondente. O Chefe de Área enviará imediatamente o formulário de protesto preenchido a um representante do Júri de Apelações que terá cinco minutos para tomar uma decisão.

6. O queixoso deve depositar uma taxa de protesto conforme acordado pela CE da WKF, e isso,

juntamente com o protesto, deve ser apresentado a um representante do Júri de Apelações. 7. Composição do Painel de Apelação: O Júri de Apelações é composto por três representantes de árbitros seniores nomeados pela

Comissão de Árbitros (RC). Nenhum membro pode ser nomeado da mesma Federação Nacional. O RC também deve nomear três membros adicionais com numeração designada de 1 a 3 que automaticamente irá substituir qualquer um dos membros do Júri de Apelações originalmente designados em uma situação de conflito de interesse onde o membro do júri é da mesma nacionalidade ou tenha uma relação familiar sanguínia ou legal com qualquer das partes envolvidas no incidente protestado, incluindo todos os membros do painel de árbitros envolvidos no incidente protestado.

8. Processo de avaliação de apelação. É da responsabilidade da parte que promoveu o protesto se reunir com o o Júri de Apelação e

por depositar a soma de protesto junto ao Tesoureiro. Uma vez convocado, o Júri de Apelação imediatamente fará tais indagações e investigações,

conforme julgar necessário para fundamentar o mérito do protesto. Cada um dos três membros é obrigado a dar o seu veredicto quanto à validade do protesto. As abstenções não são aceitáveis.

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219. Protestos negados Se um protesto for considerado inválido, o Júri de Apelações nomeará um dos seus membros

para notificar verbalmente o manifestante de que o protesto foi recusado, marcar o documento original com a palavra "DECLINADO" (INDEFERIDO) o qual será assinado por cada um dos membros do Júri de Apelação, antes de entregar o protesto ao Tesoureiro, que, por sua vez, o enviará ao Secretário-Geral.

10. Protestos acatados:

Se o protesto é acatado, o Júri de Apelação fará contato com a Comissão Organizadora e a Comissão de Arbitragem para que tomem as medidas cabíveis visando remediar a situação, incluindo as possibilidades de:

• Inversão de julgamentos prévios que infringiram as regras. • Anular os resultados dos encontros afetados a partir do ponto anterior ao incidente • Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente. • Recomendar à Comissão de Arbitragem sansão aos Árbitros envolvidos.

É de responsabilidade do Júri de Apelação tomar as medidas cabíveis de tal forma que não afete de forma significativa a programação do evento. Refazer o processo de eliminatórias é a última opção a ser considerada para se garantir o resultado justo.

O Júri de Apelação designará um de seus membros que notificará verbalmente o reclamante de que o protesto foi acatado, assinalando o documento original com a palavra "ACATADO", o qual será assinado por todos os membros do Júri de Apelação antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual devolverá a quantia depositada pelo reclamante, e encaminhará a documentação para o Secretário Geral.

11. Relatório de incidentes Após o tratamento do incidente da forma acima descrita, o Painel do Júri irá se reunir

novamente e elaborar um simples relatório de incidente de protesto, descrevendo suas descobertas e declarando seus motivos para aceitar ou rejeitar o protesto. O relatório deve ser assinado pelos três membros do Júri de Apelação e submetido ao Secretário-Geral.

12. Poder e Restrições

A decisão do Júri de Apelação é final e só pode ser anulada por uma decisão do Comitê Executivo. O Júri de Apelações não pode impor sanções ou penalidades. Sua função é julgar o mérito do protesto e instigar as ações necessárias do RC e do OC para tomar medidas corretivas para corrigir qualquer procedimento de arbitragem encontrado para contrariar as regras

13. DisposiçãoespecialparausodeVideoReview

NOTA: Esta disposição especial deve ser interpretada como separada e independente deoutrasdisposiçõesdesteArtigo11,easexplicaçõescorrespondentes.NosCampeonatosMundiaisSêniordaWKF,JogosOlímpicos,JogosOlímpicosdaJuventude,Jogoscontinentais,JogosMundiaiseJogosmultisportsdestanatureza,sãonecessáriosousoderevisãodevídeonosconfrontos.O“usodarevisãodevídeotambémérecomendadoparaoutrascompetiçõessemprequepossível”.“OprocedimentopararevisãodevídeoéincluídocomoAPÊNDICE11”

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22EXPLICAÇÃO: I. O protesto deve conter os nomes dos competidores, os juízes que atuaram e os detalhes precisos

sobre o que está sendo protestado. Nenhuma afirmação geral sobre padrões gerais será aceita como um protesto legítimo. A obrigação de provar a validade do protesto cabe ao queixoso.

II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelações e, como parte desta revisão, o Júri estudará as

provas apresentadas em apoio do protesto. O Júri também pode estudar vídeos e perguntar aos oficiais, em um esforço para examinar objetivamente a validade do protesto.

III. Se o protesto for considerado pelo Júri de Apelação como procedente, a ação apropriada será

tomada. Além disso, todas essas medidas serão tomadas para evitar uma recorrência nas competições futuras. A taxa de protesto depositada será reembolsada pelo Tesouro.

IV. Se o protesto for mantido pelo Júri de Apelações como improcedente, ele será rejeitado e o

depósito será depositado na WKF. V. Os confrontos subsequentes não serão atrasados, mesmo que um protesto oficial esteja sendo

preparado. É responsabilidade do Supervisor de encontro (KANSA), assegurar que os confrontos ou rodadas seja conduzida de acordo com as Regras da Competição.

VI. Em caso de erro administrativo durante um confronto em andamento, o treinador pode notificar

diretamente o Chefe de Área. Por sua vez, o Chefe de Área notificará o Árbitro.

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DOS OFICIAIS COMISSÃO DE ARBITRAGEM Os poderes e deveres da Comissão de Árbitros são os seguintes: 1. Assegurar a preparação correta para cada torneio em consulta com a Comissão Organizadora, no

que diz respeito ao arranjo da área de competição, a provisão e implantação de todo o equipamento e instalações necessárias, operação e supervisão de partida / correspondência, precauções de segurança, etc.

2. Nomear e implantar os Chefes de Áreas (Árbitros Chefe) e Assistentes do Chefe de Área nas

suas respectivas áreas e tomar as medidas necessárias de acordo com os relatórios dos mesmos. 3. Supervisionar e coordenar o distribuição geral dos árbitros. 4. Nomear oficiais substitutos onde tal seja necessário. 5. Aprovar o julgamento final sobre questões de natureza técnica que possam surgir durante um

determinado confronto ou rodada e para as quais não existam estipulações nas regras. CHEFES DE ÁREAS E ASSISTENTE DE CHEFE DE ÁREAS. Os poderes e deveres dos Chefes de Área são os seguintes: 1. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros e Juízes, para todos os confrontos na área sob seu

comando. 2. Supervisionar, nomear e delegar os Árbitros e Juízes nas suas áreas, e assegurar que os

oficiais designados sejam capazes de desempenhar as tarefas. 3. Pedir ao Árbitro que interrompa o confronto quando o Supervisor de Confronto (KANSA)

sinalizar uma violação das Regras da Competição.

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234. Preparar um relatório escrito diário sobre o desempenho de cada oficial sob sua supervisão,

juntamente com suas recomendações, se for caso disso, à Comissão de Árbitros. 5. Nomear 2 Árbitros para atuar como Supervisor de Análise de Vídeo (VRS). SUPERVISORES DE TÉCNICOS Os deveres dos Supervisores de Técnicos são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO. ÁRBITROS Os poderes do Árbitro são os seguintes: 1. O Árbitro ("SHUSHIN") deve ter o poder de realizar os confrontos, incluindo anunciar o

início, a suspensão e o fim do confronto ou da rodada. 2. Para atribuir pontos com base na decisão dos juízes. 3. Parar o confronto quando uma lesão, doença ou incapacidade de um competidor continuar é

notada. 4. Parar o confronto quando na opinião do Árbitro foi marcado um ponto, uma falta ou para

garantir a segurança dos competidores. 5. Parar o confronto quando dois ou mais juízes indicarem uma pontuação ou Jogai. 6. Indicar faltas observadas (incluindo Jogai), solicitando o consentimento dos juízes para sua

marcação. 7. Solicitar a confirmação do veredito dos juízes nos casos em que, na sua opinião, seja

justificado que os juízes reavaliem seu pedido de advertência ou penalidade. 8. Chamar os juízes para conferência (SHUGO) para recomendar Shikkaku. 9. Explicar ao Chefe de Área, à Comissão de Árbitros ou ao Júri de Apelação, se necessário, a

base para um julgamento realizado. 10. Emitir avisos e impor sanções com base na decisão dos juízes. 11. Para anunciar e começar uma luta extra quando necessário nas partidas da equipe. 12. Realizar a votação dos juízes, incluindo o seu próprio voto (HANTEI) e anunciar o resultado. 13. Resolver os empates. 14. Anunciar o vencedor. 15. A autoridade do Árbitro não se limita apenas à área de competição, mas também a todo o seu

perímetro imediato, incluindo o controle da conduta de treinadores, outros competidores ou qualquer membro da organização dos competidores, presente no piso da competição.

16. O Árbitro deve dar todos os comandos e fazer todos os anúncios. JUÍZES Os poderes dos juízes (FUKUSHIN) são os seguintes: 1. Sinalizar pontos marcados e Jogai por sua própria iniciativa. 2. Sinalizar seu julgamento sobre advertências ou penalidades indicadas pelo Árbitro. 3. Exercer o seu direito de voto sobre qualquer decisão a tomar. Os juízes devem observar atentamente as ações dos competidores e indicar ao Árbitro uma opinião nos seguintes casos: a) Quando se observa uma pontuação. b) Quando um competidor saiu da área de competição (Jogai) c) Quando solicitado pelo Árbitro para julgar qualquer outra falta. SUPERVISORES DE ENCONTRO O Supervisor do Encontro (KANSA) ajudará o Chefe de Área supervisionando a confronto ou rodada em andamento. Caso as decisões do Árbitro e / ou Juízes, não estejam de acordo com as Regras da Competição, o Supervisor de Encontros levantará imediatamente a bandeira vermelha e assobiará o

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24apito. O Chefe de Área instruirá o Árbitro a interromper a confronto ou a rodada e corrigir a irregularidade. Os registros mantidos da rodada devem tornar-se registros oficiais sujeitos à aprovação do Supervisor do Encontro. Antes do início de cada rodada ou confronto, o Supervisor de Encontro assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras de competição da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes, ainda é responsabilidade da Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O Supervisor de Encontro não gira durante os confrontos da equipe. Diretriz

• Adicionada nova seção: "Supervisores de Treindores" com texto "os deveres dos Supervisores de Treinadores são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO". • Responsabilidade adicional da KANSA: Antes do início de cada rodada ou confronto, o supervisor assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes da categoria iniciar, ainda é responsabilidade oa Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O supervisor do confronto não gira durante as lutas por equipe. Uma diretriz ampla para a Kansa acrescentou. • Nas seguintes situações, Kansa elevará a bandeira vermelha e assoviará o apito: • O Árbitro esquece de indicar Senshu. • O Árbitro dá uma pontuação ao competidor errado. • O árbitro dá aviso / penalidade ao competidor errado. • O árbitro dá uma pontuação a um competidor e exagero Cat. 2 para o outro. • O Árbitro dá uma pontuação para um competidor e Mubobi para o outro. • O Árbitro dá uma pontuação para uma técnica feita após Yame ou depois que o tempo acabou. • O árbitro dá uma pontuação feita por um competidor quando ele / ela está fora do Tatami. • O Árbitro dá uma advertência ou penalização por passividade durante Atoshi Baraku. • O árbitro dá o aviso ou penalidade incorreta Cat.2 durante Atoshi Baraku. • O Árbitro não pára o confronto e há duas ou mais bandeiras que mostram o ponto ou Jogai para o mesmo competidor. • O Árbitro não pára o comfronto quando uma Revisão de Vídeo é solicitada por um treinador. • O Árbitro não segue a maioria dos sinalizadores. • O Árbitro não chama o médico em uma situação de regra de 10 segundos. • O Árbitro anuncia Hantei / Hikiwake mas um Senshu foi obtido. • Um juiz (s) está segurando as bandeiras na mão errada. • O quadro de resultados (Placar) não está mostrando a informação certa. • A técnica solicitada pelo treinador foi feita após Yame ou depois que o tempo acabou. Nas seguintes situações, a Kansa não se envolverá com a decisão do Painel de Árbitro: • Os juízes não marcam um ponto. • Os juízes não indicam o Jogai. • Os juízes não apóiam o Árbitro quando pedem uma advertência ou penalidade Cat.1 ou Cat.2. • O grau de contato Cat. 1 que o painel de árbitros decide. • O grau de aviso ou penalidade Cat. 2 que o painel decide. • Kansa não tem voto ou autoridade em questões de julgamentos, como se um ponto fosse válido ou não. • No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar, não Kansa.

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25SUPERVISORES DE PONTOS O Supervisor de pontuação manterá um registro separado das pontuações atribuídas pelo Árbitro e, ao mesmo tempo, supervisionará as ações dos cronometristas designados e dos anotadores. EXPLICAÇÃO: I. Quando dois ou mais juízes indicam uma pontuação ou Jogai para o mesmo competidor, o

Árbitro irá interromper a luta e processar a decisão de acordo. Caso o Árbitro não tenha parado o confronto, o Supervisor de Encontro elevará a bandeira vermelha e assobiará o apito. Quando o Árbitro decide suspender a luta por qualquer outro motivo que não seja um sinal dado por dois ou mais dos juízes, ele / ela chamará "YAME" ao mesmo tempo usando o sinal de mão requerido. Os juízes, em seguida, sinalizam suas opiniões e o Árbitro irá processar as decisões para as quais há concordância entre dois ou mais juízes.

II. No caso de ambos os concorrentes terem uma pontuação, aviso ou penalidade indicado por dois

ou mais juízes, ambos os competidores receberão seus respectivos pontos, advertências ou penalidades.

III. Se um competidor tiver uma pontuação, aviso ou penalidade indicado por mais de um juiz e a

pontuação ou penalidade for diferente entre os juízes, a pontuação mais baixa, aviso ou penalidade, será aplicada se não houver uma maioria para um nível de pontuação, aviso ou penalidade.

IV. Se houver maioria, mas divergencia, entre os juízes para um nível de pontuação, aviso ou

penalidade, a opinião da maioria invalidará o princípio da aplicação da pontuação, aviso ou penalidade mais baixo.

V. Na HANTEI, os quatro Juízes e o Árbitro têm um voto. VI. O papel do Supervisor de Encontro é garantir que a rodada ou confronto seja conduzido de

acordo com as Regras da Competição. Ele / ela não está lá como um juiz adicional. Ele / ela não tem voto, nem tem autoridade alguma em matéria de julgamento, como se um ponto fosse válido ou se JOGAI ocorresse. Sua única responsabilidade é em matéria de procedimento. O Supervisor de encontro não gira durante os confrontos da equipe.

VII. No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar. VIII. Ao explicar a base para um julgamento após o confronto ou rodada, os juízes podem falar com

o Chefe de Área, a Comissão de Árbitros ou o Júri de Apelações. Eles não se explicarão a ninguém mais.

IX. Um Árbitro pode, com base apenas no seu próprio julgamento, expulsar da área de competição

qualquer técnico que não tenha uma conduta adequada ou que, na opinião do Árbitro, interfira com a conduta ordenada do confronto e pode adiar a continuação do confronto até a retirada do técnico. A mesma autoridade do Árbitro se estende a outros membros da comitiva do competidor presente no piso da competição.

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26ARTIGO 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E FIM DOS ENCONTROS 1. Os termos e os gestos a serem utilizados pelo Árbitro e pelos Juízes na condução de um

encontro / rodada devem ser conforme especificado nos Apêndices 1 e 2. 2. O Árbitro e os juízes devem assumir as suas posições prescritas e após um cumprimento entre os

competidores que estão posicionados no centro do Tatami, o Árbitro anunciará "SHOBU HAJIME!" e a luta começará.

3. O Árbitro parará a luta anunciando "YAME". Se necessário, o Árbitro ordenará aos

competidores que ocupem suas posições originais (MOTO NO ICHI). 4. Quando o Árbitro retornar à sua posição, os juízes indicarão sua opinião por meio de um sinal.

No caso de uma pontuação a ser atribuída, o Árbitro identifica o competidor (AKA ou AO), a área atacada (JODAN – CHUDAN) e, em seguida, a pontuação fazendo a gesticulação apropriada. O Árbitro então reinicia a luta chamando "TSUZUKETE HAJIME".

5. Quando um competidor estabelecer uma liderança clara de oito pontos durante uma luta, o

Árbitro deve chamar "YAME" e ordenar os competidores para aos seus pontos de partida quando ele / ela também o faz em relação ao seu. O vencedor é então declarado e indicado pelo Árbitro levantando uma mão do lado do vencedor e declarando "AO (AKA) NO KACHI". A luta é encerrada neste ponto.

6. Quando o tempo acabar, o competidor que possui mais pontos é declarado vencedor, indicado

pelo Árbitro levantando uma mão do lado do vencedor e declarando "AO (AKA) NO KACHI". O confronto é encerrado neste ponto.

7. No caso de um empate por pontos no final de um encontro inconclusivo (sem SENSHU), o

Painel de Árbitros (o Árbitro e os quatro juízes) decidirá a disputa pelo HANTEI. 8. Quando confrontado com as seguintes situações, o Árbitro irá chamar "YAME!" E interromper

o confronto temporariamente.

a) Quando um ou ambos os competidores estão fora da área de competição. b) Quando o Árbitro ordena ao competidor que ajuste o kimono ou equipamento de

proteção. c) Quando um competidor violou as regras. d) Quando o Árbitro considera que um ou ambos os competidores não podem continuar com

o confronto devido a lesões, doenças ou outras causas. Atendendo a opinião do médico do torneio, o Árbitro decidirá se a luta deve ser continuada.

e) Quando um competidor agarra o oponente e não executa nenhuma técnica de imediato. f) Quando um ou ambos os competidores caem ou são jogados e nenhum deles consegue

executar uma técnica de pontuação de imediato. g) Quando ambos os competidores se agarram ou se clinchem, sem executar de imediato

uma técnica de projeção ou de pontuação. h) Quando ambos os competidores ficam de peito ao peito sem tentar imediatamente uma

técnica de projeção ou outra técnica. i) Quando ambos os concorrentes estão ao chão depois de uma queda ou tentativa de

projeção e continuam a combater. j) Quando uma pontuação ou Jogai é indicado por dois ou mais juízes para o mesmo

competidor. k) Quando, na opinião do Árbitro, houve um ponto marcado ou uma falta foi cometida, ou a

situação exige a suspensão do confronto por razões de segurança. l) Quando solicitado pelo Chefe de Área.

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27EXPLICAÇÃO: I. Ao começar um confronto, o Árbitro primeiro chama os competidores para suas linhas iniciais.

Se um competidor entrar na área prematuramente, ele deve sair. Os participantes devem se cumprimentar um ao outro, um rápido aceno é descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar que eles se cumprimentem por gestos apropriado, como mostrado no Apêndice 2 das regras.

II. Ao reiniciar o confronto, o Árbitro deve verificar se ambos os competidores estão em suas linhas e devidamente compostos. Os competidores que pulam para cima e para baixo ou que de outra forma se mexem devem ser acalmados antes do confronto ser recomeçado. O Árbitro deve reiniciar o confronto com o mínimo de atraso.

Os competidores devem agora ficar em cima das placas atribuídas antes de iniciar o confronto: "O Árbitro e os juízes devem assumir as posições prescritas. O Árbitro anunciará "SHOBU HAJIME!" e o confronto começará. " III. Os participantes se cumprimentarão no início e no final de cada confronto.

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28REGRAS DE KATA ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA 1. A área de competição será idêntica à área utilizada para a competição de kumite, mas para a

competição de kata, as placas viradas para marcar os pontos de partida da área vermelha para os competidores de kumite devem ser voltadas para formar uma superfície colorida uniformizada.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Os competidores e os juízes devem usar o uniforme oficial conforme definido no artigo 2º das

Regras da Kumite. 2. Qualquer pessoa que não cumpra com este regulamento pode ser desclassificada. EXPLICAÇÃO: I. O casaco do kimono não pode ser removido durante o desempenho da Kata. II. Os competidores que se apresentam incorretamente vestidos terão um minuto para resolver a

questões. ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA. 1. A competição de Kata assume a forma de confrontos individuais e de equipe. Os confrontos da

equipe consistem em competição entre equipes de três pessoas. Cada equipe é exclusivamente masculina ou exclusivamente feminina. O confronto Individual de Kata consiste em desempenho individual em divisões masculinas e femininas separadas.

2. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que determinado de forma

específica para uma competição, onde um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura descrita no APÊNDICE 14.)

3. (Mantive a formatação do Regulamento em ingles, que não tem o iten 3). 4. Variações ligeiras, tal como ensinadas pelo estilo do competidor (Ryu-ha) de Karate, serão

permitidas.

5. A mesa será notificada sobre a escolha do Kata antes de cada rodada.

6. Os competidores devem executar um Kata diferente em cada rodada. Uma vez executado, um Kata pode não ser repetido.

7. No caso de um competidor retirar-se depois que o adversário tiver iniciado sua apresentação, o

competidor pode reutilizar o kata realizado em qualquer rodada subsequente, pois esta situação é considerada como vencida por Kiken.

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298. Os competidores individuais ou equipes que não se apresentam quando chamados serão

desclassificados (KIKEN) dessa categoria. A desclassificação por KIKEN significa que os competidores são desclassificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

9. Nas disputas por medalhas numa competição de Kata por equipe, as equipes

irão demonstrar o Kata escolhido em sua forma normal, em seguida será demonstrado o significado do kata (BUNKAI). O tempo total permitido para o conjunto KATA e BUNKAI são de seis minutos. O cronometrista oficial começará a contagem do tempo no momento em que os membros da equipe fazem o cumprimento antes de iniciar o KATA, e parará no cumprimento final após a demonstração do BUNKAI. A equipe que não fizer o cumprimento no início e no final, ou que exceda os seis minutos será desclassificada. O uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vestuário adicional não é permitido.

EXPLICAÇÃO: 1. O número de Kata requerido dependendo do número de competidores individuais ou equipes inscritas como mostrado na tabela a seguir. Byes são contados como competidores ou equipes.

Concorrentes ou equipes Kata Obrigatório 65-128 7 33-64 6 17-32 5 9-16 4 5-8 3 4 2

ARTIGO 4: O PAINEL DE JUÍZES. 1. O painel de cinco juízes para cada confronto será designado pelo Chefe de Área ou pelo

Assistente de Chefe de Área. 2. Os juízes de um confronto de Kata não devem ter a nacionalidade de nenhum dos participantes

ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes. 3. Implementação de juízes alocação de painel:

- Para as eliminatórias, o Secretário RC facilitará ao técnico do sistema de software que manipule o sistema de desenho eletrônico uma lista contendo os Juizes disponíveis por Área. Esta lista é feita pelo Secretário de RC uma vez que o sorteio de atletas termina e no final do Debate de Árbitros. Esta lista deve conter apenas juízes presentes no briefing e deve cumprir os critérios acima mencionados. Em seguida, para os juizes, o técnico do sistema de software entrará na lista no sistema e 5 juízes de cada implantação de Área serão selecionados aleatoriamente como painel de julgamento para cada confronto.

- Para confrontos de medalhas, os Chefes de Área fornecerão ao Presidente e Secretário de RC uma lista contendo 8 Membros de sua própria Área, depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo presidente do RC, será entregue ao técnico de software para ser inserido no sistema. O sistema irá, aleatoriamente, selecionar a todos.

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304. Além disso, cronometristas, marcadores e chamadores / locutores serão nomeados. EXPLICAÇÃO: I. O juiz chefe vai sentar-se na posição central de frente para os competidores e os outros quatro juízes estarão sentados nos cantos da área de competição. II. Cada juiz terá uma bandeira vermelha e azul ou, se forem usados painéis eletrônicos, um terminal de entrada. ARTIGO 5: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Lista oficial de kata Somente os katas da lista oficial de katas podem ser realizados:

Anan Jyuroku Passai nan Dai Kanchin Pinan 1-5 Ananko Kanku Dai Rohai Aoyagi Kanku Sho Saifa (Saiha) Bassai Dai Kanshu Sanchin assai Sho Kishimoto No Kushanku(Takemura) Sansai Chatanyara Kushanku Kosokun (Kushanku) Sanseiru Chibana No Kushanku Kosokun (Kushanku) Dai Sanseru Chinte Kosokun (Kushanku) Sho Seichan Chinto Kyan No Wanshu Seichin Enpi Kyan No Chinto Seienchin Fukygata 1-2 Kururunfa Seipai Gankaku Kusanku Seiryu Garyu Matsumura Rohai Seisan Gekisai (Geksai) 1-2 Matsukaze Shiho Kousoukun Gojushiho Matsumura Bassai Shinpa Gojushiho Dai Meikyo Shinsei Gojushiho Sho Myojo Shisochin Hakucho Naifanchin (Naihanshin) 1-3 Sochin Hangetsu Nijushiho Suparinpei Haufa Nipaipo Tekki 1-3 Heian 1-5 Niseishi Tensho Heiku Ohan Tomari Bassai Ishimine Bassai Oyadomari No Passai Unsu (Unshu) Itosu Rohai 1-3 Pachu Useishi (Gojushiho)

Jiin Paiku Wankan Jion Papuren Wanshu Jitte

Nota: Os nomes de alguns kata são duplicados devido às variações usuais na ortografia na romanização. Em vários casos, um kata pode ser conhecido sob um nome diferente do estilo (Ryu-ha) para o estilo, e, em casos excepcionais, um nome idêntico pode de fato ser um kata diferente de estilo para estilo.

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31Avaliação. Ao avaliar o desempenho de um competidor ou equipe, os Juízes avaliarão o desempenho com base em igual peso para os dois principais critérios (desempenho técnico e desempenho atlético). O desempenho é avaliado a partir do cumprimento inicial do kata até o cumprimento final, com exceção das disputas por medalha da equipe, onde o desempenho bem como a cronometragem começa no cumprimento inicial do kata e termina quando os atletas se cumprimentam após completado o Bunkai. Os dois principais critérios devem ter igual importância na avaliação do desempenho. Bunkai deve ter igual importância como o próprio kata. . Desclassificação Um competidor ou uma equipe de competidores podem ser desclassificados por qualquer das seguintes razões: 1. Realizar o kata errado ou anunciar o kata errado. 2. Não cumprimentar no início e no término da apresentação do kata. 3. Uma pausa ou parada prolongada na execução do kata. 4. Interferência com a função dos juízes (como o juiz ter que se mover por razões de segurança ou

fazer contato físico com um juiz). 5. A faixa cair durante a execução do kata.

6. Exceder o tempo total de duração de 6 minutos para Kata e Bunkai.

DESEMPENHO DO KATA DESEMPENHO DO BUNKAI (Aplicável p/ equipes em disputas por medalhas)

1. Nível Técnico a. Bases b. Técnicas c. Movimentos de transição d. Tempo certo/Sincronização e. Respiração correta f. Concentração (kime) g. Dificuldade Técnica h. Conformidade: Consistência na

performance do kihon do estilo aplicado (ryu-há)

1. Nível Técnico a. Bases b. Técnicas c. Movimentos de transição d. Tempo certo e. Controle f. Concentração (kime) g. Dificuldade das Técnicas realizadas h. Conformidade: Usando os

movimentos reais realizados no kata

2. Nível Atlético a. Força b. Rapidez c. Equilíbrio d. Ritmo

2. Nível Atlético a. Força b. Rapidez c. Equilíbrio d. Tempo

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327. Realizar uma técnica de queda de tesoura na área do pescoço em Bunkai (Jodan Kani Basami) 8. Falha em seguir as instruções do Juiz Chefe ou outra falta de conduta.

Faltas As seguintes faltas, se aparentes, devem ser consideradas na avaliação de acordo com os critérios acima .

a) Pequena perda de equilibrio. b) Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta, como falha em executar

bloqueio de maneira incorreta ou desferir um golpe de punho fora do alvo. c) Movimentos não sincronizados, tais como realizar uma técnica antes de

completar a transição do corpo, ou no caso de uma competição por equipe, executar um movimento fora de sincronia.

d) O uso de comandos acústicos (de qualquer outra pessoa, incluindo outros membros da

equipe) ou ações, como bater os pés no chão, bater no peito, bater os braços no kimono, e uma respiração inapropriada, devem ser consideradas faltas muito graves pelos juízes em sua avaliação do desempenho do kata (no mesmo nível que se poderia penalizar uma perda temporária de equilíbrio).

e) A faixa se afroxa dos quadris durante o desempenho do kata. f) Desperdício de tempo, incluindo prolongar o ritmo, saudações excessiva ou pausa

prolongada antes de iniciar a execução do kata. g) Distrair os juízes movendo-se enquanto o oponente está apresentando h) Causar lesões por não controlar uma técnica durante o Bunkai.

EXPLICAÇÃO: I. O Kata não é uma dança ou representação teatral. Deve se conservar aos valores e princípios

tradicionais. Deve ser realista em termos de combate e exibir concentração, força e potencial de impacto em suas técnicas. Deve demonstrar força, potencia e velocidade - bem como graça, ritmo e equilíbrio.

II. No Kata equipe, os três membros da equipe devem iniciar o Kata olhando para mesma direção

e de frente para Juiz Chefe.

III. Os membros da equipe devem demonstrar competência em todos os aspectos da execução do Kata, bem como a sincronização.

IV. É da exclusiva responsabilidade do treinador ou do competidor garantir que o Kata notificado

à a mesa é o apropriado para aquela rodada em particular. IV. Embora seja proibida executar uma técnica de projeção como uma tesoura na área do pescoço

(Kani Basami Jodan) na execução de Bunkai, esta mesma técnica é permitida quando executada na altura do corpo.

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ARTIGO 6: OPERAÇÃO DE ENCONTRO 1. No começo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os dois competidores ou

equipe, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), ficarão alinhados no perímetro da área de competição, e de frente para o Juiz Chefe. Após cumprimentar o quadro de Juízes e um ao outro, AO vai sair da área de competição. Depois de se deslocar para a posição inicial, AKA fará a saudação inicial e fará um anuncio claro do nome do kata que será executado, e começará. Uma vez concluído o Kata, após a saudação final, AKA deixará a área para aguardar a demonstração de AO que seguirá o mesmo procedimento. Após a conclusão do Kata de AO, ambos retornarão para o perímetro da área de competição e aguardarão a decisão do Quadro de arbitragem.

2. Se o juiz-chefe considerar que um competidor deve ser desclassificado, ele pode chamar os

outros juízes (SHUGO) para chegar a um veredito. 3. Se um competidor for desclassificado, o Juiz Chefe irá cruzar e descruzar as bandeiras e, em

seguida, levantar a bandeira indicando o vencedor. 4. Após conclusão de ambas os Katas, os competidores ficarão lado a lado no perímetro da área de

competição. O Juiz Chefe pedirá a decisão (HANTEI) e fará soar dois tons de apito; Nesse momento os Juízes darão seus votos. Em uma situação onde ambos AKA e AO são desclassificados no mesmo encontro, os adversários da próxima rodada vencerão por ausência do adversário (e nenhum resultado é anunciado), porem se a dupla desclassificação acontecer em encontro por medalha, neste caso o vencedor será decidido por HANTEI.

5. A decisão será para AKA ou AO. Não são permitidos empates. O competidor, que recebe

a maioria dos votos, será declarado vencedor. 6. Os competidores individuais ou equipes que não se apresentam quando chamados serão

desclassificados (KIKEN) dessa categoria. A desclassificação por KIKEN significa que os competidores são desclassificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

7. Para anunciar desclassificação por KIKEN, o Juiz Chefe deve indicar com a bandeira

correspondente para a posição inicial do competidor e, em seguida, apontar Kachi (vencedor) para o competidor contrário.

8. Os competidores se cumprimentarão um ao outro, em seguida o Quadro de Árbitros, e deixarão a área.

EXPLICAÇÃO: I. O ponto inicial para a demonstração de Kata está dentro do perímetro da área de competição. II. O Juiz Chefe pedirá a decisão (HANTEI) e fará um sinal sonoro de dois tons com

seu apito. Os Juízes levantarão as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para a contagem dos votos (aproximadamente 5 segundos), as bandeiras serão abaixadas, após um novo sinal curto com seu apito.

Se um competidor ou uma equipe não se apresenta ao ser chamada ou desiste (Kiken), a decisão será declarar o oponente automaticamente vencedor, sem a necessidade de executar o Kata previamente notificado. Neste caso o competidor ou equipe poderá executar o kata que foi anunciado numa rodada posterior.

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34 ARTIGO 7: PROTESTO OFICIAL. Os protestos oficiais na competição de kata seguirão o mesmo procedimento descrito nas Regras de Kumite Artigo 10: Protesto oficial.

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APÊNDICE 1: TERMINOLOGIA.

SHOBU HAJIME

Comecem o combate. Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.

ATO SHI BARAKU Falta pouco tempo.

Um sinal audível será dado pelo cronometrista 15 segundos antes do término do combate em andamento, e o Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”.

YAME Parar Interrupção ou término do encontro. Ao anunciar, o Árbitro faz movimento com a mão, cortando de cima para baixo.

MOTO NO ICHI Posição inicial Os competidores e Árbitro retornam para suas

posições iniciais.

TSUZUKETE Combater Ordem de prosseguir o combate quando há uma

interrupção não autorizada.

TSUZUKETE HAJIME

Recomeçar o combate

O Árbitro se posiciona para frente. Quando ele diz “Tsuzukete”, ele estende seus braços, com as palmas na direção dos competidores. Quando ele diz “Hajime” ele gira as palmas, trazendo-as rapidamente na direção de cada um, ao mesmo tempo em que dá um passo para trás.

SHUGO Convocação dos Juízes

O Árbitro chama os Juízes no fim do combate, ou para recomendar Shikkaku.

HANTEI Decisão

O Árbitro pede uma decisão após um encontro não conclusivo. Após um curto som de apito, os Juízes dão seus votos por sinal de bandeira e o árbitro, ao mesmo tempo, indica seu voto levantando o braço.

HIKIWAKE Empate No caso de empate o Árbitro cruzará seus braços, descruzando-os em seguida, com as palmas das mãos para frente.

AKA (AO) NO KACHI

Vitória do vermelho (azul)

O Árbitro levanta o braço obliquamente na direção do vencedor.

AKA (AO) IPPON

Três pontos para o vermelho (Azul)

O Árbitro levanta seu braço a 45 graus, para o lado do competidor que pontuou.

AKA (AO) WAZA-ARI

Dois pontos para o vermelho (Azul)

O Árbitro estende seu braço no nível do ombro, para o lado do competidor que pontuou.

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36

AKA (AO) YUKO

Um ponto para o vermelho (azul)

O Árbitro estende seu braço para baixo a 45 graus para o lado do competidor que pontuou

CHUKOKU Advertência O Árbitro indica uma falta Categoria 1 ou 2

KEIKOKU Advertência O Árbitro indica uma infração Categoria 1 ou 2 e então aponta com seu dedo indicador para baixo a 45 graus na direção do ofensor.

HANSOKU-CHUI

Advertência de desclassificação.

O Árbitro indica infração Categoria 1 ou 2 e então aponta com seu dedo indicador horizontalmente na direção do ofensor.

HANSOKU Desqualificação

O Árbitro indica infração Categoria 1 ou 2 e então aponta com seu dedo indicador para cima a 45 graus na direção do ofensor e anuncia a vitória do oponente.

JOGAI

Saída da área de competição não

causada pelo oponente

O Árbitro aponta seu dedo indicador para o ofensor, indicando para os Juízes que o competidor saiu da área.

SENSHU

Primeira vantagem

De ponto sem Oposição.

Depois de premiar o ponto de forma regular, o Árbitro chama "Aka (Ao) Senshu" enquanto mantém levantando o braço dobrado com a palma voltada para o próprio rosto.

SHIKKAKU Desclassificação ”Expulso da Área"

O Árbitro aponta primeiro para cima a 45 graus na direção do ofensor, movimentando para fora (atrás), anunciando “Aka (AO) Shikkaku” Ele então anuncia o oponente como vencedor.

TORIMASEN

Anulação

O ponto ou decisão é anulada. O Árbitro de Kumite ou o juiz chefe de Kata atravessam as mãos ou bandeiras em um movimento descendente.

KIKEN Desistência O Árbitro aponta para baixo a 45 graus na direção da linha de posição inicial do competidor

MUBOBI Auto exposição ao perigo

O Árbitro toca sua face e leva sua mão para frente, movendo-a para trás e para frente, para indicar aos Juízes que o competidor está arriscando a si próprio.

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APÊNDICE 2: GESTOS E SINAIS DE BANDEIRAS.

ANÚNCIOS E GESTOS DO ÁRBITRO

SHOMEN-NI-REI O Árbitro estende seus braços com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI O Árbitro orienta os competidores que se cumprimentar um ao outro

SHOBU HAJIME “Comece o combate” Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.

YAME “Parar” Interrupção ou término do combate. Ao anunciar, o Árbitro faz movimento com a mão, cortando de cima para baixo.

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38TSUZUKETE HAJIME “Recomeçar o combate” Quando ele diz “Tsuzukete”, e se posiciona para frente, ele estende seus braços, com as palmas na direção dos competidores. Quando ele diz “Hajime”, gira as palmas trazendo-as rapidamente na direção de cada um ao tempo que dá um passo para trás.

YUKO (Um ponto) O Árbitro estende seu braço para baixo a 45 graus, para o lado de quem pontuou. WAZA-ARI (dois pontos) O Árbitro estende seu braço na altura do ombro para o lado de quem pontuou. IPPON (três pontos) O Árbitro estende seu braço para cima a 45 graus para o lado de quem pontuou.

TORIMASEN - CANCELAR DECISÃO ANTERIOR Quando uma pontuação ou penalidade é dada equivocadamente o Árbitro se volta para os competidores e anuncia “AKA” ou “AO” cruza seus braços e então faz movimento de corte para baixo com palmas, para indicar que a ultima decisão foi cancelada.

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39 SENSHU (Primeiro resultado sem oposição)

NO KACHI (Vitória) No final do combate ou encontro ao anunciar “Aka (ou AO) No Kachi” o Árbitro estende seu braço para cima a 45 graus para o lado do vencedor.

KIKEN “Desistência” O Árbitro aponta com seu dedo indicador para a linha do competidor desistente e anuncia vitória para oponente.

SHIKKAKU “Desclassificação, retirado da área”.

O Árbitro, primeiramente, aponta na direção do ofensor, para cima e a 45 graus, movendo o braço para trás ao tempo que anuncia “AKA (AO) Shikkaku!”. Ele então declara vitória para o oponente.

HIKIWAKE “Empate” (só aplicável em encontros por equipe) Quando termina o tempo e a pontuação é igual sem SENSHU ou nenhuma pontuação foi marcada, o Árbitro cruza seus braços e os estende com as palmas voltadas para frente.

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40

FALTA CATEGORIA 1 (usada sem sinal para CHUKOKU) O Árbitro cruza suas mãos abertas nos pulsos, na altura do tórax.

FALTA CATEGORIA 2 (usada sem sinal para CHUKOKU) O Árbitro aponta com o braço curvado para a face do ofensor.

KEIKOKU “Advertência”. O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta para ofensor com seu dedo indicador a 45 graus para baixo. HANSOKU CHUI “Advertência de desclassificação”. O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta com seu dedo indicar horizontalmente, na direção do ofensor.

HANSOKU

“Desclassificação” O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta com seu dedo indicador para cima e a 45 graus, na direção do ofensor, e atribui vitória para o oponente.

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PASSIVIDADE O Árbitro gira um punho em torno do outro em frente a seu tórax para indicar uma infração da Categoria 2.

CONTATO EXCESSIVO O Árbitro indica para os Juízes que houve contato excessivo, ou outra infração da Categoria 1.

SIMULAR OU EXAGERAR UMA LESÃO O Árbitro coloca as duas mãos no seu rosto para indicar aos Juízes infração da Categoria 02.

JOGAI “Saída da área de competição” O Árbitro indica a saída para os Juízes, apontando com seu indicador para o limite da área de competição do lado do infrator.

MUBOBI (se expor ao perigo) O Árbitro toca sua face e leva a mão para frente, movimentando-a para trás e para frente, para mostrar aos Juízes que o competidor está arriscando a si próprio.

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42 EVITANDO O COMBATE

O Árbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para baixo, para indicar aos Juízes uma infração da Categoria 02.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO A PEITO SEM TENTAR UMA TÉCNICA.

O Árbitro coloca ambos os punhos na altura dos ombros e faz um movimento de empurrar com ambas as mãos abertas, para indicar para os Juízes a falta da Categoria 02. ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS

O Árbitro traz seu punho fechados, passando ao lado de sua cabeça para indicar aos Juízes falta da Categoria 02 ATAQUES SIMULADOS COM A CABEÇA, JOELHOS OU COTOVELOS O Árbitro toca a sua testa, joelho ou cotovelo com a sua mão aberta para indicar aos Juízes a falta da Categoria 2

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SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUÍZES

FALAR OU PROVOCAR O ADVERSÁRIO, COMPORTAMENTO DESCORTÊS.

O Árbitro coloca seu dedo indicador nos lábios para indicar aos Juízes uma infração da Categoria 2. SHUGO “CHAMANDO OS JUÍZES” O Árbitro chama os Juízes no fim do combate ou encontro, ou para recomendar SHIKKAKU.

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GESTOS E SINAIS COM BANDEIRAS

YUKO WAZA-ARI

IPPON FALTA

Advertência de uma falta. A bandeira apropriada é agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da falta de categoria 1 ou 2.

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FALTA CATEGORIA 1

As bandeiras são cruzadas e estendidas, com os braços retos em direção de AKA (AO) Dependendo de quem é o infrator.

FALTA CATEGORIA 2 O Juiz a ponta a bandeira com o braço dobrado.

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46 JOGAI KEIKOKU Bater no chão com a bandeira

HANSOKU CHUI HANSOKU

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APÊNDICE 3: ORIENTAÇÕES OPERACIONAIS PARA ÁRBITROS E JUIZES Este apêndice destina-se a prestar assistência aos Árbitros e Juízes, onde pode não haver orientação claras no Regulamento ou Explicações. CONTATO EXCESSIVO Quando um competidor faz uma técnica de pontuação imediatamente seguida por outra que faz contato excessivo, os juízes não darão a pontuação e, em vez disso, darão uma advertência ou uma penalidade de Categoria 1 (a menos que seja culpa do próprio receptor). CONTACTO EXCESSIVO E EXAGERO O karaté é uma arte marcial e um alto padrão de comportamento é esperado dos competidores. É inaceitável que os competidores, que recebam um contato leve, esfreguem o rosto, caminhem ou cambaleiam, se curvam, cuspam seus protetores bucais para caracterizar o contato como severo, visando convencer o Árbitro para aplicar uma maior penalidade para o oponente. Esse tipo de comportamento é trapaça e denigre nosso esporte; devendo ser penalizado imediatamente. Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Painel de Árbitro decidiu, em vez disso, que a técnica em questão foi controlada, satisfazendo os seis critérios de pontuação, então será atribuída uma pontuação e será dado uma penalidade da categoria 2 por exagero ou fingimento. A penalidade correta por fingir uma lesão quando o Painel do Árbitro determinou que a técnica na verdade era uma pontuação é no mínimo Hansoku e em casos graves Shikkaku. Um competidor não deve ser penalizado por ser sinuoso “fraco” (perda de ar como consequência de uma técnica) ou simplesmente reagir a um impacto, mesmo que a técnica mereça um ponto pelo oponente. Os concorrentes que são sinuosos “fracos” como resultado de um impacto devem ter tempo para recuperar o fôlego antes que a luta seja retomada. Situações mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai no chão, se levanta (para parar a contagem dos 10 segundos), e cai de novo. Os Árbitros e Juízes devem lembrar que um chute jodan vale 3 pontos e como muitos competidores de equipes e individuais recebem recompensa financeira quando ganham medalhas, aumenta a tentação de se valer de comportamentos antiéticos. É importante levar isto em conta e aplicar as penalidades apropriadas.

MUBOBI Uma advertência ou penalidade para MUBOBI é dada quando um competidor for atingido ou lesionado por sua própria culpa ou negligência. Isto pode ser causado ao ficar de costas para o oponente, atacar com um longo gyaku suki chudan sem considerar o contra ataque jodan do oponente, parar de combater antes do árbitro falar “YAME”, baixar sua guarda ou reduzir a concentração e falhar repetidamente ou não bloquear os ataques do oponente. Explicação XVIII citada no Artigo 8, que diz: “Se aquele que se expôs receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o Árbitro aplicará uma advertência ou penalidade Categoria 2, e não advertirá ou penalizará o oponente”

Um competidor que é atingido por sua própria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os Juízes, poderá receber uma advertência ou penalidade por MUBOBI, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que não existe nenhuma circunstância na qual uma técnica que faz contato excessivo pode receber uma pontuação.

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48 ZANSHIN Zanshin é descrito como um estado de compromisso contínuo em que o competidor mantém concentração total, observação e consciência da potencialidade do oponente para o contra-ataque. Alguns competidores depois de executarem uma técnica viram seu corpo parcialmente para longe do oponente, mas ainda estão olhando e pronto para continuar a ação. Os juízes devem ser capazes de distinguir entre esse estado contínuo de prontidão e outro onde o competidor se afastou, deixou cair sua guarda e concentração e, de fato, deixou de combater. SEGURAR UM CHUTE DE CHUDAN Os juízes devem atribuir uma pontuação quando um competidor aplica um chudan e o oponente apanha a perna antes que ela possa ser retirada? Desde que o competidor que chutou mantenha ZANSHIN, não há motivo para que esta técnica não possa marcar, desde que contenha todos os seis critérios de pontuação. Teoricamente, em um cenário de luta real, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e, portanto, a perna não seria agarrada. O controle apropriado, a área alvo e a satisfação de todos os seis critérios, são os fatores decisivos sobre se qualquer técnica pode ser pontuada ou não. PROJEÇÕES E LESÕES Já que agarrar o oponente e derrubá-lo é permitido, sobre certas condições, é atribuição de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores estão treinados e capacitados a utilizar técnicas seguras de queda.

Um competidor que tenta uma técnica de projeção deve obedecer as condições impostas nas Explicações dos Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma lesão devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, então a pessoa lesionada é a responsável, e o que fez a projeção não deve ser penalizado. Causar a própria lesão pode ocorrer quando um competidor sendo projetado cai sobre um braço estendido ou cotovelo, ou segura o oponente e o puxa para cima dele mesmo.

PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CAÍDO IPPON será dada quando um competidor é derrubado ou varrido e for pontuado quando seu tronco (parte superior do corpo ou torso) está sobre o tatame.

Se o competidor é atingido por uma técnica quando ele está caindo os Juízes tem que estar atentos à direção que ele cai, pois, se ele está caindo longe do seu oponente, a técnica será considerada ineficaz e não será pontuada.

Se a parte superior do corpo do competidor não estiver sobre o tatame quando for aplicada uma técnica eficaz, os pontos serão atribuídos conforme disposto no artigo 6. Portanto, os pontos concedidos quando um competidor está caindo, sentado, ajoelhado, de pé ou pulando no ar e em todas as situações o seu tronco não está sobre o tatame, eles são os seguintes:

1- Chutes Jodan, três pontos (IPPON) 2- Chutes Chudan, dois pontos (WAZA-ARI) 3- Tsuki ou Uchi, um ponto (YUKO)

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49OS PROCEDIMENTOS DE VOTAÇÃO

Quando o Árbitro decidir parar um combate ele falará “YAME” ao mesmo tempo em que fará a sinalização de mão apropriada. Assim que o Árbitro retorne para a sua posição, os Juízes sinalizarão suas opiniões sendo ponto ou jogai, e se solicitado pelo Árbitro eles farão sinais sobre suas opiniões a respeito de outro comportamento proibido. O Árbitro irá processar a decisão nesse sentido. Já que o Árbitro é o único que pode se movimentar pela área de competição, aproximarem-se dos competidores, e falar com o médico, os Juízes devem considerar seriamente o que o Árbitro está lhes comunicando antes de darem as suas decisões finais, já que nenhuma reconsideração é permitida. Nas situações onde há mais de uma razão para parar o combate, o Árbitro tratará cada situação por sua vez. Por exemplo, onde tenha ocorrido uma pontuação de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido um MUBOBI e um exagero de lesão de um mesmo competidor.

Quando a REVISÃO DE VÍDEO é usado, o painel de revisão de vídeo, somente pode mudar uma decisão se ambos os membros do painel estiverem de acordo. Após a revisão, o painel irá transmitir imediatamente a sua decisão ao Árbitro que anunciará quaisquer alterações á decisão original, se for o caso.

JOGAI Os juízes devem lembrar que ao indicar o Jogai são obrigados a tocar o chão com a bandeira apropriada. À medida que o Árbitro para a luta e retorna à sua posição, eles sinalizarão sua opinião indicando uma infração de Categoria 2. INDICAÇÃO DE INFRAÇÕES DO REGULAMENTO Para infrações da Categoria 1, os Juízes devem primeiro girar a bandeira com a cor apropriada, e então estender e cruzar a bandeira vermelha a frente para Aka, e azul no caso de AO, sempre para o lado do infrator. Isto permite ao Árbitro ver claramente que competidor é considerado o infrator.

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APÊNDICE 4: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAÇÃO.

●⎯ IPPON Três pontos

○⎯ WAZA-ARI Dois pontos

○ YUKO Um ponto

□ KACHI Vencedor

x MAKE Perdedor

▲ HIKIWAKE Empate

✔ SENSHU Ponto de vantagem

C1W Falta Categoria 1 — CHUKOKU Advertência.

C1K Falta Categoria 1 — KEIKOKU Advertência

C1HC Falta Categoria 1 — HANSOKU CHUI

Advertência de desclassificação

C1H Falta Categoria 1 — HANSOKU Desclassificação

C2W Falta Categoria 2 — CHUKOKU Advertência

C2K Falta Categoria 2 — KEIKOKU Advertência

C2HC Falta Categoria 2 — HANSOKU CHUI

Advertência de desclassificação

C2H Falta Categoria 2 — HANSOKU Desclassificação

KK KIKEN Desistência

S SHIKKAKU Desclassificação grave

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APÊNDICE 5: LAYOUT DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE.

10MTS

8MTS

6MTS

2M

2M

1M

1M

X

1M

1M

REFEREE

AKA AO

Referee

JUDGE1

JUDGE3 JUDGE2

JUDGE4

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APENDICÊ 6: LAYOUT DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA.

Judge

Juiz1

Juiz2 Juiz3

Juiz4

AKA AO

JuizChefe

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53A P É N D I C E 7 : O K A R AT E – GI.

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APÊNDICE8:CAMPEONATOSMUNDIAIS;CONDIÇÕESECATEGORIAS

CAMP. MUNDIAIS - CADETE-JUNIOR-SUB21 CAMPEONATOS MUNDIAIS SENIOR

CONSIDERAÇÕES CATEGORIAS CONSIDERAÇÕES CATEG.

SUB 21 CADETE JÚNIOR kata

*A competição terá kata ind. kata ind. kata ind. individual duração de 4 dias 18-19-20 14 e 15 16 e 17 *As eliminatórias das categorias (+16 anos)

anos anos anos por equipe serão realizadas após masculino *Cada Federação masc. masc. masc. as eliminatórias individuais. feminino Nacional poderá femin. femin. femin. kumite Inscreve um (1) atleta por categoria. kumite kumite kumite *Cada Federação Nacional pode individual

individual individual individual inscrever um (1) atleta por masculino *No sorteio das chaves masculino masculino masculino categoria. (+18 anos) Os quatro finalistas do 18-19-20 14 e 15 16 e 17 -60 kg. último Campeonato anos anos anos * No sorteio das chaves, os 4 -67 kg. serão separados o -60 kg. -52 kg. -55 kg. finalistas dos últimos campeonatos -75 kg. máximo possível. (os -67 kg. -57 kg. -61 kg. serão separados o máximo -84 kg. competidores de -75 kg. -63 kg. -68 kg. possível. (os competidores nos +84 kg. eventos individuais e a -84 kg. -70 kg. -76 kg. eventos individuais e a Federação kumite Federação Nacional +84 kg. +70 kg. +76 kg. Nacional no caso de eventos por individual no caso de eventos por equipe) feminino Equipe) kumite kumite kumite *O campeonato será realizado (+18 anos)

*Os campeonatos serão individual individual individual em 4 áreas de competição -50 kg. realizado em 5 ou 6 feminino feminino feminino dispostas em linha (3 dias) e em 1 -55 kg. áreas de competição, 18-19-20 14 e 15 16 e 17 área elevada para os combates -61 kg. dependendo da anos anos anos por medalha e as finais (2 dias) -68 kg. disponibilidade do -50 kg. -47 kg. -48 kg. +68 kg. ginásio -55 kg. -54 kg. -53 kg. *Para alimentação dos árbitros kata -61 kg. +54 kg. -59 kg. e oficiais deverá haver áreas e equipe *A duração das -68 kg. +59 kg. horários específicos. (+16 anos) disputas de kumite +68 kg. masculino serão para todos os kata *Disputas de kumite terão a feminino casos de 2 minutos para equipe duração de 3 minutos para Kumite cadete, junior e 14 a 17 masculino e 2 minutos par equipe feminino sub 21, e de 3 anos feminino. (+18 anos) minutos para masculino sub 21

masculino *Em Kata por equipe (masculino masculino

feminino e feminino) será demonstrado feminino * Em Kata por equipe

Bunkai na final e em disputas por

(masculino e feminino)

medalhas. será demonstrado

Bunkai na final e em

disputa por medalha.

total 12 10 13 16

Nota: Atribuição a categoria de idade é determinada pela idade do atleta no 1º dia do evento.

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APÊNDICE 9: ARBITROS E JUIZES - PLANILHA DE CORES

VARIAÇÃO ACEITAVEL CALÇA CINSA – VARIAÇÕES ACIMA

JACKETA AZUL MARINHO

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APÊNDICE 10: COMPETIÇÃO DE KARATE PARA OS MENORES DE 14 ANOS DE IDADE. Obrigatório para o WKF Youth Camp e WKF Youth League Recomendado para WKF Continental e Federações Nacionais Categorias utilizadas para menores de 14 anos

U12 Kumite masculino (10 e 11 anos): -30 kg, -35 kg, -40 kg, -45 kg, +45 kg. U12 Kumite feminino (10 e 11 anos): -30 kg, -35 kg, -40 kg, + 45 kg. U12 Kata masculino (10 e 11 anos de idade) U12 Kata feminino (10 e 11 anos de idade) U14 Kumite masculino (12 e 13 anos): -40 kg, -45 kg, -50 kg, -55 kg, +55 kg. U14 Kumite feminino (12 e 13 anos): -42 kg, -47kg, + 47kg U14 Kata masculino (12 e 13 anos) U14 Kata feminino (12 e 13 anos de idade)

Modificações nas regras da competição para menores de 14 anos Kumite para crianças entre 12 e 14 anos de idade:

• Para técnicas área de Jodan, nenhum contato é permitido. • Qualquer contato na área de jodan, por menor que seja, em princípio será penalizado. • Uma técnica corretamente executada para a cabeça ou pescoço em princípio será considerada

uma pontuação a uma distância de até 10 cm. • A duração do confronto é de um minuto e meio. • Proibido o uso de equipamentos de proteção que não sejam aprovados pela WKF. • Protetores de face e peito para crianças modelo aprovado WKF é usado

Kumite para crianças menores de 12 anos:

• Técnicas para todas as áreas de pontuação (Jodan e Chudan) devem ser controladas. • Qualquer contato na área de jodan, por menor que seja, em princípio será penalizado. • Uma técnica corretamente executada em qualquer área de pontuação em princípio será

considerada uma pontuação a uma distância de até 10 cm. • Mesmo técnicas controladas para o corpo (área chudan), em princípio, não serão consideradas

como pontuação se fizerem contato além do toque superficial. • Não são permitidas varreduras ou outras técnicas de projeção. • A duração do confronto é de um minuto e meio. • A área de combate pode ser reduzida de 8x8 mts. para 6x6 mts. se desejado pelo organizador

do evento. • Os participantes devem participar de um mínimo de duas lutas por competição. • Proibido o uso de equipamentos de proteção que não sejam aprovados pela WKF. • Protetores de face e peito para crianças modelo aprovado WKF é usado

Para crianças menores de 10 anos, a competição kumite é organizada como par de competições contra o par, demonstrando um minuto e meio de confronto, onde cada par coopera para exibir técnicas. As performances são julgadas em par versus par, por Hantei com base nos critérios habituais para a decisão de Hantei em ataques de kumite - mas aqui avaliando o desempenho de um par em relação ao outro.

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57Competição Kata para menores de 14 anos:

Não há desvios específicos das regras padrão, mas uma limitação à lista kata para kata menos avançado pode ser usada.

Competição Kata para menores de 12 anos:

Não há desvios específicos das regras padrão, mas uma limitação à lista de kata para kata menos avançado pode ser usada. Os participantes que não conseguiram completar seu kata devem ter a opção de uma segunda tentativa sem redução de pontuação.

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APÊNDICE 11: REVISÃO DE VÍDEO.

Regras de revisão de vídeo nas competições WKF Kumite.

(Individual e Equipe)

Equipe de revisão de vídeo

Definição Abreviação Eliminatórias Disputa de Medalha

Video Review Table (Mesa) Video Review Supervisor

Video Review Operator Coach (Técnico) Supervisor

VRT VRS VRO CS

3 2 1 1

3 2 1 2

1. Antes do início da competição, os Chefes de Área nomearão 2 Árbitros para atuar como Supervisor de Análise de Vídeo (VRS) em cada Área. Ambos os membros da VRS estarão sentados em uma mesa com o Video Review Operator (VRO) no meio. O Video Review Team (VRO + 2 VRSs) está equipado com um cartão vermelho (rejeitado) e verde (aprovado). Somente os dois Supervisores e o operador podem estar presentes em torno da Tabela de Análise de Vídeo (VR). 2. Antes de cada confronto, o Supervisor dos Técnicos (CS) irá entregar um joystick com um botão para os treinadores correspondentes. O CS estará sentado entre os dois treinadores durante o confronto. Durante as finais, o número de CS será duplicado, atribuindo um CS a cada um dos treinadores, sentados lado do lado. Um cartão eletrônico laranja com as iniciais "VR" pode ser visto no painel de avaliação no lado esquerdo dos competidores marcando números. O CS, o VRO e ambos os VRS serão equipados com um rádio bidirecional para fins de comunicação. Se o botão de stick de alerta apresentar algum problema de funcionamento, será aplicado o sistema tradicional de cartões físicos de vermelho (AKA) e azul (AO) para os respectivos treinadores. 3. O procedimento para uma solicitação VR aplica-se somente quando um técnico acredita que a ponto do seu competidor foi ignorada. Para que a confronto não seja indevidamente adiada, é responsabilidade da VRS garantir que o protesto seja tratado de forma eficiente em termos de tempo. 4. O (s) ponto (s) só podem ser dados se a (s) técnica (s) de um ou ambos os competidores forem (são) solicitados antes do Árbitro parar a partida "Yame". 5. Para fins de revisão de vídeo, quando um VR é usado para mais de um confronto, apenas 2 câmeras de vídeo será usado em cada Área (veja a imagem para as posições da câmera de vídeo).

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59 Exibição de Tatamis Múltipo (para mais de uma Área)

VC VRS VRO VRS

SC

SC

Legend SC Scoreboarde

(Placar)

VC CS

VRS VRO

Vídeo Camera Coach Supervisor Video Review Supervisor Video Review Operador

Official Score Table

C

C Coaches

AO

AKAA

Athletes

Quando apenas uma única Área é usada (por exemplo, Jogos Olímpicos / Jogos Olímpicos da Juventude) 4 camera de vídeos são usadas. As câmeras com todos os equipamentos auxiliar correspondente serão usadas em cada Área. As câmeras devem estar localizadas nos cantos próximos da área de segurança. Este equipamento será operado por um VRO.

VRS VRO VRS

SC

SC

Legend SC Scoreboarde

(Placar)

VC CS

VRS VRO

Vídeo Camera Coach Supervisor Video Review Supervisor Video Review Operador

Official Score Table

C

C Coaches

AO

AKAA

Athletes

SC

SC

Single Tatami Display (Para 1 Área)

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6. Sequência de Solicitação de Revisão de Vídeo - O treinador que solicita uma Revisão de Vídeo apertará o botão do stick de alerta e, simultaneamente, uma campainha do placar soará - e o cartão VR exibido no placar começará a piscar.

- O Árbitro irá imediatamente parar o confronto e o VRO vai parar de filmar. - O CS deve informar imediatamente pelo rádio o assunto (Golpe) do pedido de VR do treinador para o VRO e ambos os VRS. O painel de avaliação exibirá a ação solicitada e o atleta correspondente. Se houver um pedido duplo ao mesmo tempo, o placar exibirá simultaneamente.

- O VRO irá rebobinar a fita de volta ao início da sequência em disputa. - A VRS examinará, analisará e tomará uma decisão no menor tempo possível. - A decisão de atribuir um ponto deve ser unânime, caso contrário, é considerado como rejeitado. A decisão será anunciada por um dos VRS em pé e levantando o cartão verde (SIM) ou o vermelho (NO). Se o cartão verde for levantado, a VRS também mostrará, por outro lado, o tipo de ponto que o Árbitro deve dar. Ao mesmo tempo, a decisão será mostrada no placar.

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- Se o pedido VR for rejeitado, o cartão laranja no painel de avaliação desaparecerá automaticamente e o treinador não terá a possibilidade de solicitar VR para todos os confrontos restantes na categoria relevante para esse competidor em particular.

- Se o competidor perder o pedido de VR durante a rodada nas eliminatórias, mas classifica-se para disputa de medalha, será concedida uma opção de solicitação VR adicional.

7. Ao usar o sistema Round Robin (sem confrontos por medalhas) se o protesto for rejeitado, o treinador não poderá solicitar um VR para esse concorrente específico para as restantes das partidas nas classificatórias, mas pode fazê-lo novamente se o concorrente for para os combates da medalha. 8. A rejeição do pedido de VR não impede o treinador ou o líder da equipe de emitir um protesto escrito (Artigo 11 no WKF Kata e Kumite Competition Rules). 9. Se um competidor sugerir que o treinador faça um pedido de VR, isso será considerado uma falta da categoria 2 e uma advertência ou penalidade deve ser aplicada. Nessa situação, se o treinador fizer o pedido de VR, o procedimento não será interrompido e o VR ocorrerá mesmo se o competidor for penalizado com uma advertência ou penalidade de categoria 2. 10. Se um competidor sinalizar ao treinador para não solicitar VR porque a técnica não era suficientemente boa, isso também será considerado uma ofensa de categoria 2 e uma advertência ou penalidade deve ser aplicada. 11. Se um treinador apertar o botão do stick de alerta e imediatamente se arrepende, o procedimento não será interrompido e a revisão do vídeo ocorrerá normalmente. 12. Se um treinador solicitar VR e, ao mesmo tempo, dois ou mais juízes mostram uma pontuação para o mesmo concorrente, o competidor perderá o direito ao cartoão que será retirado do placar.

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13. Se um treinador solicitar VR, mas na opinião do árbitro, a técnica foi descontrolada ou muito difícil, deve ser aplicada uma advertência ou penalidade de categoria 1; o competidor perderá o direito ao cartoão que será retirado do placar. 14. No caso de a equipe VR, devido a problemas técnicos (falta de energia elétrica, câmera ou computador, etc.) não são capazes de analisar o vídeo e tomar uma decisão, o direito do competidor para uma solicitação VR permanecerá. Por favor, consulte Nr. 2, no caso de um problema de mau funcionamento do dispositivo de alerta.

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APÊNDICE 12: FORMULÁRIO DE PROTESTO OFICIAL

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APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS PARA PESAGEM Pesagem extra Os atletas devem verificar seu peso nas balanças oficiais de pesagem (que serão usadas para a pesagem oficial) uma hora antes de a pesagem oficial começar. Não há limite para o número de vezes que cada atleta pode verificar seu peso durante o tempo da pesagem não oficial. Pesagem oficial - Lugar: O controle de peso ocorrerá sempre em apenas um lugar. As possibilidades para marcar este controle são: o local de competição, o hotel oficial ou a aldeia (TBC para cada evento). Os organizadores devem fornecer salas separadas para homens e mulheres. Balanças: O NF anfitrião deve fornecer balanças eletrônicas calibradas suficientes (pelo menos 4 unidades) mostrando apenas uma casa decimal, ou seja, 51,9 Kg, 154,6 kg. A balança deve ser colocada em um piso sólido que não contenha tapete. Tempo: O tempo de pesagem oficial para os eventos da WKF será devidamente anunciado no boletim. Para quaisquer outros eventos, esta informação será distribuída antecipadamente através dos canais de comunicação OC. É responsabilidade de o atleta estar atento a essa informação. Um participante que não aparece para o período de pesagem, ou falha em pesar dentro dos limites prescritos para a categoria em que o competidor está registrado, será desclassificado (KIKEN). Tolerância: A tolerância admitida para qualquer categoria é de 0,200 kg.

Procedimento: Um mínimo de dois funcionários do WKF são necessários na pessagem para cada gênero(masculino e feminino). Um para verificar a credencial (passaporte do atleta) e um para registrar o peso exato na lista oficial de pesagem. Outros seis funcionários (oficiais / voluntários) fornecidos pela NF do hospedeiro também devem estar disponíveis para controlar o fluxo de atletas. Doze cadeiras devem ser fornecidas. Para proteger a privacidade dos atletas, os funcionários, bem como os membros da equipe que supervisionam a pesagem, devem ser do mesmo sexo dos atletas.

1. A pesagem oficial será feita categoria por categoria e atleta por atleta. 2. Todos os treinadores e outros delegados de equipe devem deixar a sala de pesagem antes do

início da pesagem oficial. 3. O atleta está autorizado a subir na balança apenas uma vez durante o período oficial de

pesagem. 4. Todo atleta deve trazer à pesagem sua credencial emitida para o evento e deve apresentá-la ao

oficial, que verificará a identidade do atleta. 5. O oficial então convida o atleta a subir na balança. 6. O atleta deve pesar vestindo apenas roupas intimas (homens cuecas e mulheres calcinha e

sutiã). Quaisquer meias ou complementos adicionais devem ser removidos. 7. Os atletas podem remover as roupas intimas, antes de subir na balança, para garantir estar no

limite de peso da categoria que foram inseridos.

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8. O oficial que supervisiona a pesagem deve anotar e registrar o peso do atleta em quilogramas (com precisão a uma decimal de um quilograma)

9. O atleta sai da balança. NOTA: Fotografia ou filmagem não são permitidas na área de pesagem. Isso inclui o uso de telefones celulares ou quaiquer os outros dispositivos.

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66APÊNDICE 14: EXEMPLO Robin Round Robin Round é geralmente usado para competições com um número muito limitado de participantes. Exemplo de competição entre 8 atletas por categoria: Os 8 atletas são distribuídos em 2 grupos de 4 atletas cada. Serão premiados - 1 ouro, 1 prata e 1 bronze. Rodadas de eliminação

6 confrontos em cada grupo Semifinais

2 confrontos. 1º colocado do grupo A X 2º colocado do grupo B 1º colocado do grupo B X 2º colocado do grupo A

Confronto por Medalhas

2 confrontos. Vencedores da semifinal: disputam ouro e prata Perdedores do semifinal: disputam bronze

Pontuação por Confronto. 1. PONTUAÇÃO NOS CONFRONTOS DE KUMITE

2 pontos serão atribuídos ao vencedor do confronto. 1 ponto será concedido a cada competidor em caso de empate. 0 pontos serão atribuídos ao perdedor do confronto.

Critério de Desempate Nos casos em que existe um empate entre 2 ou mais competidores, com o mesmo número de pontos, os critérios abaixo serão aplicados na ordem especificada. Isto significa que, se um vencedor for encontrado após um dos critérios, não serão necessários os critérios seguintes.

1. Confronto Direto 2. Maior número de pontos marcados, levando em consideração todos os confrontos. 3. Menor número de pontos levados, levando em consideração todos os confrontos. 4. Um número maior de Ippons a favor 5. Menor número de Ippons contra 6. Maior número de Waza-Aris a favor 7. Menor número de Waza-Aris contra 8. Maior número de Yukos a favor 9. Menor número de Yukos contra

Se ainda houver um empate: um confronto adicional ocorrerá

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672. PONTUAÇÃO NOS CONFRONTOS DE KATA

1 ponto será atribuído ao vencedor 0 pontos serão atribuídos ao perdedor

Critério de Desempate Nos casos em que existe um empate entre 2 ou mais concorrentes, com o mesmo número de pontos totais, os critérios abaixo serão aplicados na ordem especificada. Isto significa que, se um vencedor for encontrado após um dos critérios, não serão necessários os seguintes critérios.

1. Confronto Direto. 2. Maior número de pontos marcados, levando em consideração todos os confrontos combates

(este seria o número de bandeiras recebidas a favor) 3. Menor número de pontos levados, levando em consideração todos os confrontos (este seria o

número de bandeiras contra)

Se ainda houver um empate: um confronto adicional será realizado