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2016 Microsoft Corporation [XBOX: LLEGO LA HORA DE JUGAR]

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2016 Microsoft Corporation

[XBOX: LLEGO LA HORA DE

JUGAR]

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Perfil de la empresa

Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT) es una empresa multinacional de origen estadounidense, fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Dedicada al sector del software y el hardware, tiene su sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabríca, licencia y produce software y equipos electrónicos, siendo sus productos más usados el sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office, los cuales tienen una importante posición entre las computadoras personales. Con una cuota de mercado cercana al 90.5 % para Office en 2003 y para Windows en 2006, siguiendo la estrategia de Bill Gates de “tener una estación de trabajo que funcione con nuestro software en cada escritorio y en cada hogar”.

La compañía también suele ser nombrada como MS®, por sus iniciales en el NASDAQ: (NASDAQ: MSFT) o simplemente como Redmond, debido a la gran influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Tiene 93 000 empleados en 102 países diferentes y contó con unos ingresos de 72 360 millones de dólares durante el año 2012.

Fundada para desarrollar y vender intérpretes de BASIC para el Altair 8800, a mediados de los 80 consiguió dominar el mercado de ordenadores personales con el sistema operativo MS-DOS. La compañía inició una Oferta Pública de Venta en el mercado de valores en 1986, la cual, debido a la subida de cotización de las acciones, llevó a 4 empleados a convertirse en multimillonarios y a 12000 en millonarios.

Durante su historia, ha sido objeto de críticas, como acusaciones de realizar prácticas monopolísticas que la han llevado ante la Comisión Europea y el Departamento de Justicia de los Estados Unidos, violación de la privacidad de sus usuarios y colaboración con agencias de inteligencia en programas de vigilancia global de alto secreto.

Microsoft afianzó su posición en otros mercados como el de sistemas operativos y suites de oficina, con recursos como la red de televisión por cable MSNBC, el portal de Internet MSN y la enciclopedia multimedia Microsoft Encarta, producto y servicio cancelado por la empresa a principios de 2009 debido a la competencia de la libre Wikipedia. La compañía también comercializa hardware como el ratón de Microsoft y productos de entretenimiento casero como Xbox, Xbox 360, Xbox One, Zune y MSN TV22 Microsoft ha dado soporte a sus usuarios a través de Usenet en grupos de noticias y en Internet, también premia con la categoría de Microsoft MVP (Most Valuable Professional) a aquellos voluntarios que demuestran ser útiles en la asistencia a los clientes. Su web oficial es una de las páginas más visitadas de la red, recibiendo por día más de 2,4 millones de visitas únicas según datos de Alexa, que situó el 11 de mayo de 2008 a Microsoft.com como la 14ª página web con más visitas del mundo.

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Índice

1. RESUMENEJECUTIVO 2. PERFIL DE LA EMPRESA 3. ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA (FUERZAS DE PORTER) 4. ANÁLISIS DEL ENTORNO (MATRIZ SEPTE) 5. ANALISIS FINANCIERO 6. ANALISISESTRATEGICO

6.1. ANALISIS DE LA ATRACTIVIDAD DEL MERCADO VS POSICION COMPETITIVA ( MATRIZ GENERALELECTRIC)

6.2. ANALISIS FODA (MATRIZ FODACRUZADO) 6.3. ANÁLISIS EFI 6.4. ANÁLISIS EFE 6.5. ANALISIS DE LA POSICIÓN ESTRATÉGICA (PEYEA) 6.6. ANALISIS DE LOS GRUPOS DE

INTERES(STAKEHOLDERS)

7. ANÁLISIS COMERCIAL 8. ESTRATEGIAS 9. CONCLUSIONES 10. RECOMENDACIONES 11. FUENTES

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1. Resumen ejecutivo

El presente trabajo tiene como objetivo general analizar la situación de la compañía Xbox especializada en comercialización y diseño de consolas de videojuegos.

Se analizará los factores internos y externos claves para el éxito que tuvieron a través de diversas herramientas estratégicas y financieras con el fin de diagnosticar de una manera correcta su postura organizacional y generar planes de contingencia ante posibles adversidades y potenciar los puntos fuertes de la organización.

Veremos el Análisis estratégico donde se compone de un conjunto de herramientas con la finalidad de que una organización pueda proyectarse al futuro y alcance la visión establecida. Tenemos la matriz PESTE (Fuerzas Políticas, Económicas, Sociales, Tecnológicas, y Ecológicas) donde se desarrolla la evaluación externa con la finalidad de determinar la influencia del entorno en la organización que se estudia y analizar la industria global. De dicho análisis se deriva la Matriz de Evaluación de Factores Externos (MEFE) y (MEFI) la cual permite conocer el impacto del entorno determinado en base a las oportunidades y fortalezas que podrían beneficiar a la organización, las amenazas y debilidades que deben evitarse, y cómo la organización está actuando sobre estos factores. Luego veremos el análisis de la interactividad del mercado vs posición competitiva MATRIZ GENERAL ELECTRIC, el análisis de FODA (MATRIZ FODA CRUZADO). Veremos el análisis de los grupos de interés (STAKEHOLDERS) y por último el análisis de las FUERZAS COMPETITIVAS DE PORTER.

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2. Historia del X-BOX:

Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

2.1. Antecedentes: Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura PC, existieron bastantes casos de consolas basadas en un ordenador, generalmente con pobres resultados.

• La Sega Master System hizo el camino inverso al lazar el ordenador doméstico Sega SC-3000

• La Amstrad GX4000 es una versión recortada de la gama Amstrad CPC Plus

• La Commodore 64 Games System (Superconsola C64 en España) es un Commodore 64 sin teclado.

• Las Zemmix son una gama de consolas basadas en MSX, MSX2 y MSX2+ con un éxito local en Corea del Sur

• La Amiga CD32 se basa en el Commodore Amiga 1200. Es uno de los pocos casos con un éxito relativo.

• La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple basada en sus equipos Mac PowerPC para emular el sistema de licenciarlo a terceros como ya hacía la 3DO Interactive Multiplayer. Es de lejos el mayor fracaso de este tipo de conversiones.

En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Se la dotó de teclado y ratón, pero los juegos que los soportaron son escasos, Además la mayoría de videojuegos se saltaban el sistema operativo para exprimir el hardware de la Dreamcast.

En su generación, Sony lanzó para la PlayStation 2 Linux para PlayStation 2, una distribución oficial de Linux sólo comercializada en Japón donde el espacio reducido de la vivienda es un problema crónico. Por ello el soporte de disco duro IDE de su periférico de interfaz de red.

2.2. Desarrollo La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.

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Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360

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Análisis SEPTE

Político

Los factores políticos juegan un papel importante en cualquier negocio, especialmente los reglamentos. Para la industria de los videojuegos, el reto fundamental es que no hay regulaciones estrictas contra la piratería por los fabricantes ilegales y los jugadores de juegos individuales, especialmente en los países asiáticos, así como Europa del Este y América. Esto por lo general trae enormes pérdidas a las compañías de videojuegos.

Económico

Juego de la industria de la consola es una industria en auge, pero la reciente crisis financiera trae efectos negativos como la disminución de ingresos y beneficios. Como CEO de Microsoft, Ballmer decía: "No somos inmunes a los efectos de la economía consumidores y las empresas han de reinar en el gasto, lo que está afectando las ventas de PC y los gastos de TI."

Estos principalmente en el ámbito de las TI puesto que se estaba posicionando la era del Internet y de la información, donde las consolas de videojuegos ya estaban en plena caída debido a los nuevos intereses del público consumidor, cada vez era más complicado innovar y eso afectaba directamente a las ventas de Xbox.

Social

Hoy en día ver una tendencia que cada vez más mujeres y personas de más de 35 juegos de juego. Según Casual Games, las mujeres ocupan el 51% de los jugadores ocasionales y personas mayores de 35 años son los jugadores mayoritarios en comparación con los jóvenes.

Asimismo, las personas tienden a jugar con amigos y familiares. Por otra parte, cada vez más personas apoyan un estilo de vida más saludable, por ejemplo, los empleadores ofrecen incentivos para que los empleados tengan un estilo de vida más saludable, como hacer deporte.

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Tecnológico

Xbox de Microsoft funciona en torno a la ayuda de la tecnología cada día. A pesar del hecho de que la innovación en la industria del juego está restringido, la velocidad a la que la tecnología se transfiere es muy rápido. Sin embargo, el principal problema de desarrollar cualquier tecnología es el coste enorme que se requiere para actualizar. Microsoft debería utilizar las nuevas tecnologías para llevar a cabo la I + D, lo que ayuda a la empresa a crear nuevos productos de innovación.

Ecológico

Teniendo en cuenta el cambio climático en la época de los años 90 y nuevo siglo, las conferencias y reuniones de los países por la preocupación ambiental jugaba un papel importante para Xbox, porque sus productos tenían que comprometerse con el medio ambiente, y para esto, Xbox se había planteado una propuesta, sus productos como van dirigidos principalmente a niños y jóvenes la manipulación de estos equipos ( materiales e insumos dentro de la fabricación) no debían contener sustancias tóxicas o nocivas que puedan repercutir en su salud, esto era un factor clave para las ventas de Xbox, el compromiso con la salud y medioambiente para todo público.

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Análisis de la competencia 5 fuerzas de Porter

Amenaza de nuevos competidores:

Las barreras para los nuevos competidores que entran en el mercado de las consolas de juegos son muy altos. De hecho, el segmento de la consola se controla tanto a nivel de hardware y software de los tres grandes-Microsoft, Nintendo y Sony. Estos gigantes liberan sistemas incompatibles con otros creando así barreras para los recién llegados. Otras fuentes de las altas barreras son el costo y la distribución. Un bolsillo profundo es necesaria para competir en la industria del juego. Por ejemplo, Microsoft gastó cerca de $ 4 mil millones para lanzar Xbox.

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El poder de negociación de los compradores:

El poder de negociación de los compradores es moderado. Por un lado, la mayoría de los consumidores de videojuegos están entre las edades de 15-25 años. Son sensibles a los precios ya que los padres juegan un papel influyente en las decisiones de compra. De hecho, una ligera disminución en el precio del producto tiene un mayor impacto en el nivel de ventas. Tome 2009, por ejemplo, PS3 y Xbox ventas aumentaron en un 104 por ciento y 32 por ciento, respectivamente, debido a la reducción de precios. Por otra parte, las opciones disponibles para los consumidores son pocos, principalmente de los tres grandes. Por lo tanto, los principales fabricantes tienen un considerable poder de negociación de los consumidores.

Proveedor poder de negociación:

Microsoft es una de la compañía de juegos de consola árbol más grande. Algunas de las partes especializadas de Microsoft son desarrollados por los proveedores, pero los componentes más fundamentales y complejos se mantienen bajo el control de Microsoft. Por lo tanto, la capacidad de los proveedores para negociar el precio con Microsoft es débil. Los hechos demuestran que los proveedores tales como Nvidia, proveedor de chips, no pueden rechazar la demanda de Microsoft en el diseño de Xbox.

Rivalidad competitiva dentro de una industria

La mayor rivalidad de Xbox 360 es Nintendo y Sony. Nintendo es el líder del mercado con capacidad de vender los productos a un precio más barato y popularidad entre los jugadores causales (Business Insight 2008: 40). En la industria de la consola de juegos, el mercado es oligopólico en la naturaleza. En tal condición de mercado, sólo hay lugar para un par de empresas de éxito. Otro aspecto importante en esta industria es la diferenciación del producto. Debido a la alta competencia, estrategia de caída de los precios sólo se utiliza para atraer a nuevos clientes.

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La amenaza a los productos sustitutivos:

La industria de los videojuegos, donde existe Microsoft Xbox es sólo uno de tipo de juego en la industria del juego. Por lo tanto, para los jugadores, que pueden jugar juegos a través de teléfono móvil, PC, en línea, DC (Nintendo) y PSP (Sony) en lugar de la consola. La amenaza para sustituir los productos de Microsoft Xbox es alta. Se necesita traer experiencia diferente para los jugadores con las innovaciones tecnológicas.

El análisis PESTE y el análisis de las cinco fuerzas de Porter anterior se centran principalmente en el estado de toda la industria y el departamento de Xbox respectivamente. Mientras tanto, con el fin de hacer una nueva estrategia que puede aplicarse a las actividades de juegos de Microsoft, es necesario el análisis de sus fortalezas y debilidades.

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Matriz General Electric

Atractividad

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Competitividad

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Matriz atractividad competitividad

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Conclusiones:

_Se observa que Xbox debe seguir presentando nuevas propuestas de mejora para su vigencia dentro de los videojuegos, teniendo en cuenta que la era del internet no va a permitir su crecimiento, y provocaría el desinterés de los jóvenes por las consolas clásicas, si no quiere ser absorbido por este. Debe presentar mejores diseños y nuevos juegos que hagan que los jóvenes se interesen por seguir usando las consolas, además ese interés también debe reflejarse el precio que se está dispuesto a pagar por ella, se tiene que tener un plan de costo beneficio para las nuevas innovaciones que plantea Xbox.

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FODA CRUZADA

FORTALEZAS F1- Alta definición de sus videojuegos F2- Innovación y adaptabilidad de sus equipos de videojuego. F3- Precios bajos respecto a los productos similares de la competencia. F4- Alta participación del mercado en consolas de videojuego.

DEBILIDADES D1- Hardware sensible y caro utilizado en la producción de Xbox. D2- Falta de publicidad de sus nuevos productos. D3-Desequilibrio del flujo de ventas. D4-Mal dirigido la segmentación de mercado.

OPORTUNIDADES O1- Posibilidad de tener alianzas estratégicas con Electronic Arts (más alta participación). O2- Ingreso a nuevos mercados del tercer mundo. O3- Capacidad para invertir en tecnología de la información.

FO (Maxi-Maxi) F1O1 Poseer alta resolución de videojuegos, permite afianzar confianza con Electronic Arts, y ver nuevos prototipos de presentación. F3O2 Tener precio de venta bajos permite el ingreso al mercado tercermundista. F2O3 La innovación de sus videojuegos permite seguir invirtiendo en TI.

DO (Mini-Maxi) D2O2 La falta de publicidad de sus nuevos productos no permite la noción de la empresa en los nuevos mercados. D1O3 Se debe poseer inversión en TI para reducir el costo del hardware. D3O3 Se debe poseer alianzas estratégicas para aumentar la cuota participativa y publicidad de Xbox.

AMENAZAS A1 – Tener Grandes competidores (Nintendo y Sony). A2- Precios bajos de consolas de los competidores emergentes. A3- Monopolio de Microsoft (Hardware de Pc similar a Xbox que baja su popularidad). A4- Era de la información y tecnología (Internet).

FA (Maxi-Mini) F2A4- La innovación de sus videojuegos y consolas le permite acoplarse al a nueva era. F4A3- La alta participación debe permitir una autonomía de Xbox, dejando de lado a Microsoft. F2A1- La alta definición de sus videojuegos permite hacer frente a las grandes competencias.

DA (Mini-Mini) D1A1- El alto precio de su hardware, permitirá que el cliente se interese por otros competidores, se debe hacer un ajuste. D3A4- Se debe mejorar el flujo de ventas y hacer frente a la nueva era del siglo y se adapte a ella.

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Matriz EFI

Conclusiones

Se observa que Xbox ha sabido aprovechar sus fortalezas para reducir sus debilidades de acuerdo a lo ideal (>2.5), pero aún debe concentrarse en la innovación de sus videojuegos, puesto que el sector juvenil e infantil siempre tiene la disposición de buscar algo nuevo, y más si son videojuegos, se debe hacer una mayor inversión en I+D y en la publicidad de estos para llegar nuevos mercados.

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Matriz EFE

Conclusiones:

_Se observa que Xbox no aprovecha sus oportunidades para reducir sus amenazas respecto a lo ideal (>2.5), esto principalmente porque no posee inversión para innovar a pesar que el Internet se está apoderando del mundo, las grandes competencias en su sector también han hecho frente a esta amenaza y siguen siendo líderes, algo que Xbox debe tomar medidas para seguir con la misma cuota participativa.

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Matriz PEYEA

Posición estratégica interna: La fortaleza financiera y la ventaja competitiva determinan la posición estratégica interna.

Posición estratégica externa: La unión de la fortaleza industrial y la estabilidad del entorno determinan la posición estratégica externa.

Fortaleza Financiera:

1. Xbox posee una gran índice de liquidez corriente para cumplir sus obligaciones a corto plazo.

2. El margen de utilidad sobrepasa el 20% durante los años de 1999 al 2001.

3. Xbox no maneja un buen sistema de cobranza.

4. El ROE de Xbox disminuyó en un 50% en el año 2001 respecto año anterior.

Fortaleza Industrial:

1. La alianza con Electronic Arts permite la mejor resolución y diseño de las consolas de videojuego.

2. Se maneja gran cantidad de capital para innovar propuestas tecnológicas.

3. Las ventas de Xbox empiezan a disminuir por la era del Internet.

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Ventaja competitiva:

1. Alta definición de sus videojuegos

2. Innovación y adaptabilidad de sus equipos de videojuego. 3. Alta participación del mercado en consolas de videojuego.

Estabilidad del Entorno:

1. Era de la información y tecnología (Internet).

2. Precios bajos de la competencia que reduce su margen de ventas.

3. Barreras de ingreso para vender sus productos a otros países (piratería).

Puntuaciones:

_Fuerza Financiera (FF) y Fuerza Industrial (FI): +1 peor y +6 mejor.

_Estabilidad del ambiente (EA) y Ventaja Competitiva (VC): -1 peor y -6 mejor.

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Siguiente paso:

• FF = (6+6+2+3)/4 = 4.25. • FI = (4+4+2)/3 = 3.33. • VC = (-4-5-4)/3 = -4.33 • EE= (-3-3-3)/3 = -3.

Entonces:

Eje X = FI + VC = 3.33 + (-4.33) = -1

Eje Y = FF + EE = 4.25 + (-3) = 1.25.

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Se concluye que Xbox está tomando una postura conservadora buscando permanecer cerca de las capacidades básicas de la empresa y evitar riesgos excesivos.

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Stakeholders

La responsabilidad en el Gobierno y presentación de informes

La participación de las empresas en el proceso de la política pública es un medio importante y esencial medios de aumentar el valor del accionista y es fundamental para las sociedades libres y democráticas. Microsoft y nuestros empleados participan en el proceso de políticas públicas en los Estados Unidos en una variedad de maneras - a partir de programas de asuntos de gobierno corporativo diseñados para educar e influir en los funcionarios elegidos en temas clave de política pública relacionadas con el negocio de la compañía, para dar política individual de los empleados a través el Comité de Acción Política de Microsoft, como Miembro de las asociaciones comerciales que ayudan a avanzar en nuestros objetivos de negocio.

La Comisión de Regulación y Políticas Públicas de la Junta de Administración Microsoft es responsable de supervisar la política oficial de la empresa y las actividades relacionadas y recibe informes regulares y formales. La administración de nuestra participación en el proceso político en los Estados Unidos es la responsabilidad del vicepresidente de asuntos gubernamentales de Estados Unidos que reporta directamente al Consejero General de Microsoft que informa al presidente de la compañía. El Comité Directivo del Comité de Acción Política Microsoft, un comité bipartidista de Microsoft asuntos gobierno federal y estatal profesionales, es responsable de la supervisión y del día a día de decisiones relacionadas con el gasto de decisiones políticas. La supervisión de la comisión se extiende por los gastos del fondo corporativos, así como donaciones de los empleados y de los accionistas realizados a través del programa de MSPAC.

Microsoft requiere que las personas que recomiendan las contribuciones políticas corporativas en los Estados Unidos certifican que están a su conocimiento y la adhesión a estas políticas y prácticas. la ética fuera abogada examina y aprueba todas las actividades de donaciones políticas MSPAC y corporativos; limaduras; informes y materiales. Microsoft publica MSPAC y los informes de gastos corporativos política semestralmente en la web corporativa.

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Ambiente

Programas, datos y soporte CDP: Conducir la economía sostenible

Reportero de miembros CDP Servicios proporciona a las empresas con el apoyo revelación personal y un mejor acceso a los datos para la evaluación comparativa y el análisis de la construcción de conocimientos internos, reducir las emisiones y mejorar el rendimiento.

CDP Supply Chain permite a las organizaciones implementar estrategias de participación de proveedores exitosos y gestionar los riesgos ambientales y de negocios en un clima cambiante. El enfoque colectivo inspira la innovación.

Datos de Ciudades CDP es ahora más fácil de acceder, analizar, compartir y descargar. Los datos de todas las ciudades de información públicamente disponible bajo los términos de una serie de archivos .csv para la facilidad de uso y la comparabilidad.

CDP de programas de agua y bosques tanto en ayudar a las empresas y sus inversores a comprender mejor y abordar los riesgos y oportunidades asociados con la escasez de agua y la administración, y la utilización de productos agrícolas responsables de la deforestación. Esta visión conduce a la acción inteligente para administrar estos recursos críticos.

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Establecer sistemas de gestión de la compañía Fuert e

1. Políticas de la Compañía

Abastecimiento responsable de Microsoft de la política de materias primas describe nuestro enfoque y compromiso para trabajar hacia un objetivo de la compra de componentes solamente 3TGs libres de conflicto en nuestros productos de hardware. Microsoft está comprometido con el suministro de materias primas de una manera que es compatible con los derechos humanos, trabajo, salud y seguridad, medio ambiente y ética. En consonancia con esta misión, nos ocupamos de las cuestiones relacionadas con la recolección, extracción y transporte de materias primas como una responsabilidad global aplicable a todas las sustancias utilizadas en nuestros productos - no acotados por los materiales o en lugares específicos.

Políticas de Microsoft también incluyen, pero no se limitan a, Declaración de Derechos Humanos Globales de Microsoft; nuestro Código de conducta para proveedores, que define nuestras expectativas en relación de negocios, el empleo, las prácticas éticas, y la seguridad de los trabajadores del medio ambiente; y nuestros estándares internos de conducta empresarial, que describe los comportamientos esperados para todos los empleados de Microsoft.

Políticas y procedimientos de Microsoft requieren que los proveedores contratados para notificar inmediatamente a Microsoft si obtienen la información o el conocimiento de que los minerales utilizados en los productos que suministran a Microsoft pueden contener 3TGs de un país afectado que pueden estar financiando o beneficiar a los grupos armados en los países directamente o indirectamente. Dicha información sería desencadenar un proceso de escalada que puede resultar en la terminación de la relación comercial de Microsoft con el proveedor.

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2. Sistema de Controles cadena de suministro y Transparencia

Exigimos a nuestros proveedores contratados para revelar completamente los materiales que están presentes en los productos o componentes que suministran a nosotros, que puede incluir información obtenida de los proveedores subtier. Estas los requisitos de divulgación de materiales cubren explícitamente 3TGs. Nuestros proveedores contratados son responsables de comunicar estos requisitos y especificaciones 3TG de abastecimiento a sus proveedores. Estas divulgaciones son evaluadas para la credibilidad y el potencial riesgo de abastecimiento. En los casos en que se identifica el riesgo,

Microsoft implementa una política de escalada, lo que puede resultar en la terminación de los negocios de Microsoft relación con el proveedor

3. Equipo de Gestión Interna

Un equipo multi-funcional apoya las actividades de abastecimiento responsable de Microsoft, incluyendo el cumplimiento actividades asociadas con la regla. El vicepresidente corporativo de Microsoft y fabricación de organización de la cadena de suministro patrocina este equipo. El equipo se reúne regularmente, de acuerdo con Microsoft de

Conflicto interno Manual del programa de Minerales, para evaluar el progreso de nuestro programa de cumplimiento e identificar los pasos que son necesarios para cumplir con nuestras obligaciones de cumplimiento. El equipo también forma a otros grupos de interés internos sobre sus funciones y responsabilidades de implementación y soporte de Microsoft de programa de suministro responsable.

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Nuestra mano de obra

La demografía de nuestra fuerza de trabajo continuará para servir como una medida de nuestro progreso hacia un Microsoft más diverso e inclusivo, y nuestra contribución a la diversidad de la industria de la tecnología en general.

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Comunidad

Microsoft está comprometido con el abastecimiento responsable de las materias primas a nivel mundial en apoyo de los derechos humanos, trabajo, salud y seguridad, medio ambiente y la ética (para más información, consulte nuestra política de abastecimiento responsable de materias primas). Este compromiso incluye nuestros esfuerzos para hacer frente de manera responsable minerales de conflicto en nuestra cadena de suministro de productos de hardware. El informe de este año documenta nuestros esfuerzos, lo que demuestra un progreso significativo.

El número de fundaciones libres de conflicto en nuestra cadena de suministro aumentó desde el 80 al 148 debido a la integración de Nokia, alcance proveedor específico, y la maduración del Programa de Fundición libre de conflictos (PESC) - de los cuales Microsoft es un socio fuerte y partidario. Desde la finalización del análisis de datos de Microsoft el 26 de marzo de 2015, Microsoft ha aprendido que todas las fundiciones de tantalio identificados en la cadena de suministro de Microsoft se han validado como libres de conflicto.

El 20 de mayo de 2015, la Iniciativa libre de conflictos de aprovisionamiento de los cuales Microsoft es miembro, ha anunciado que el 100% de todos los proveedores de tantalio conocidos están participando en la PESC. Esto representa un mayor refinamiento de las herramientas de diligencia debida de la industria de los minerales de conflicto de informes. También hemos tomado varias medidas notables para mejorar aún más nuestros propios minerales de conflicto debida diligencia, incluyendo:

• Completar una evaluación externa de nuestros minerales de conflicto programa diligencia debida por una firma de auditoría de terceros. En esta última evaluación evalúa la alineación de Microsoft con la Organización de cinco pasos para la Cooperación Económica y Desarrollo ( "OCDE") Diligencia debida orientación para Cadenas de suministro responsables de minerales en las zonas afectadas por el conflicto y de alto riesgo (Segunda edición) ( "Directrices del OCDE "), incluyendo sus suplementos.

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• Mejora de nuestro proceso de recolección de datos de proveedores mediante la participación de una solución automatizada tercero para minimizar los riesgos de abastecimiento responsable y garantizar la rendición de cuentas de proveedores.

• El fortalecimiento de nuestro compromiso externo con las partes interesadas clave responsables de abastecimiento y la mejora de nuestros controles y procedimientos internos para mejorar sistemáticamente la industria, así como controles de diligencia debida de Microsoft para avanzar en el abastecimiento responsable de minerales 3TG.

Microsoft desarrolla y comercializa software, servicios y dispositivos de hardware que ofrecen nuevas oportunidades, una mayor comodidad y mayor valor a la vida de las personas. Nuestros productos de hardware fabricados durante el ciclo de informes 2014 incluyen la línea de la superficie de las tabletas y accesorios; Xbox de juegos / consolas de entretenimiento y accesorios; accesorios de computación personal, tales como ratones y teclados; dispositivos móviles, incluyendo Nokia Lumia y teléfonos celulares; Superficie del cubo grande pantallas de vídeo; y el dispositivo de bienestar Microsoft Band.

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Análisis comercial

Análisis de la situación

En los últimos meses, el mercado de las consolas de videojuegos ha experimentado una drástica expansión en medio de la liberación de las consolas de juegos de próxima generación de Sony y Microsoft, la PlayStation 4 y Xbox One.

A través de la incorporación de características tales como la integración de TV, fuertes alineaciones de aplicación, y fácil de usar interfaz, estas consolas de nueva generación se dirigen contra los usuarios que están enfocados para juegos, así como los que buscan un sistema de entretenimiento todo alrededor.

A pesar de un lanzamiento exitoso y posteriormente un fuerte volumen de ventas, muy esperada próxima generación de consolas de juegos de Microsoft, la Xbox Uno, no ha estado experimentando un crecimiento esperado en términos de cuota de mercado dentro de la industria del juego.

La incapacidad de Xbox Uno de ampliar su cuota de mercado se basa en su empresa fallida en nuevos mercados como un sistema de entretenimiento para la familia.

El intento de Microsoft para ampliar su comprensión del mercado de entretenimiento en su conjunto, en última instancia condujo a la alienación de su mercado consumidor más fiel, los jugadores del núcleo duro.

A pesar de Sony (PlayStation) también se aventuró en el mercado de entretenimiento familiar a través de la transmisión de vídeo y conectividad de

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redes sociales, se comercializa principalmente hacia los jugadores empedernidos, haciendo hincapié en las mejoras en la potencia de procesamiento y el rendimiento de juego, en lugar de seguir la estrategia de hacer de Xbox Un todo en uno de entretenimiento la integración en una prioridad.

Resumen del mercado

Antes del lanzamiento de la Xbox One, Microsoft no logró enfocar su plan de marketing en su base de clientes más fieles, los jugadores. Estos jugadores han sido fieles a la marca Xbox desde su primer lanzamiento en noviembre de 2001.

El problema comenzó cuando Microsoft centró su atención en las familias en lugar de los jugadores. Aunque esto podría ser un gran objetivo a largo plazo esta estrategia no resultó eficaz en la fabricación de la Xbox Uno la consola de juegos más vendida hasta el momento.

Durante los últimos 30 años, la industria de los videojuegos en todo el mundo ha crecido a niveles inmensos. Sólo en los EE.UU., el 58% de los estadounidenses juegan juegos de video y el 51% de los hogares estadounidenses tienen al menos una consola de juegos dedicado. De acuerdo con el 2013 ventas,

Demografía, Informe de uso y los datos publicados por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), la industria de los videojuegos generan $ 20.77 millones de dólares en ingresos, un 19,5% de los cuales se genera a través de la venta de la consola de videojuegos. Esto se traduce en un mercado de la consola que tiene un valor total de $ 4.04 mil millones. Curiosamente, el 43% de los jugadores de videojuegos sienten que no reciben el máximo valor por su dinero.

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El lanzamiento de la nueva generación de consolas de videojuegos Xbox encabezado por el Uno y la PlayStation 4 ha alterado drásticamente el mercado en lo que respecta a las decisiones de consumo que realizan los usuarios.

El relativamente fuerte sentido de descontento con las consolas de juegos de la generación anterior ha llevado a los usuarios a confiar más en el boca a boca cuando se trata de comprar una nueva consola.

Desde el lanzamiento de las consolas, de la Sony PlayStation 4 ha mantenido la primera posición entre los consumidores con la venta de 5,3 millones de unidades, y se proyecta vender 12 millones a finales de 2014. En comparación, las últimas estadísticas de Microsoft revelan la venta de 3,6 millones de unidades de Xbox One, con proyecciones de 9 millones de unidades a finales de 2014.

Para que la Xbox Uno aumentar su cuota de mercado dentro de la industria, la nueva comercialización de la consola será predominantemente enfocado en los siguientes segmentos de mercado:

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Segementación de mercado

• Hardcore Gamers

El "segmento de mercado de los jugadores hardcore se compone de los usuarios dentro de las edades de 18 y 35 años y representa el 32% de todos los usuarios de videojuegos. Estos jugadores muestran una alta tasa de uso de los videojuegos y ellas son las que son usuarios de redes sociales ávidos. Definido como innovadores dentro de la industria, los jugadores hardcore compran juegos y consolas de atractivo social entre la comunidad de videojuegos.

La población de este segmento es 54% hombres 46% mujeres, y sus usuarios son de clase media o alta. Los jugadores hardcore son típicamente anti-social en términos de interacción con el público, por lo que normalmente se clasifican como "ermitaños." géneros de juegos de vídeo más comúnmente jugados por estos usuarios incluyen aventura, acción, deportes, carreras, juegos de rol, la lucha y tirador.

• Los jugadores veteranos

Un jugador "veterano" se clasifica como alguien que ha estado jugando juego de vídeo de un promedio de 17 años. Jugadores veteranos se clasifican como de 36 años de edad o más. A pesar de ser mayor, sin embargo, estos usuarios todavía tienen una gran pasión por el uso de su consola y que componen la mayor parte del mercado de los videojuegos, que es del 36%.

No son los usuarios diarios como los jugadores empedernidos, pero usarán su consola de más de un par de veces por semana. Este segmento es 55% hombres 45% mujeres, y se caracteriza por los usuarios que son socialmente activo y de clase media o alta.

Los usuarios pueden ser únicas, en una relación, o casado. Jugadores veteranos mantienen fuerte estado de lealtad en términos de su consola de juegos y son más propensos a jugar juegos sobre la aventura, acción, deportes, tiro, entretenimiento familiar, y el juego de roles.

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• Los jugadores novatos

Los jugadores novatos son los usuarios que tengan 18 años de edad o menos, y que representan el 32% del mercado de los videojuegos. Se compone en gran medida de los adolescentes, estos usuarios practiquen las redes sociales obsesivas, así como grandes cantidades de interacción social física.

Los adolescentes de la caída de clase media o alta dentro del segmento de los jugadores novatos, que es 73% hombres y 27% mujeres. Los usuarios jugar juegos que se centran en la acción, disparando, y deportes.

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Las necesidades del mercado:

Desde su anterior valoración de la situación (problema o una "brecha" en el mercado), describe con cierto detalle lo que su investigación indica que el mercado necesita o quiere son relativos a brindar beneficios específicos, la solución del problema identificado, o llenar la "brecha señalado. "

Con 43% de los jugadores de videojuegos que experimentan el descontento en cuanto a la calidad que reciben por su dinero en la industria del videojuego, es evidente que las próximas consolas de nueva generación cuentan con una amplia gama de necesidades del mercado para hacer frente.

De acuerdo con una encuesta de consumidores de videojuegos, la mayoría de los usuarios utilizan sus consolas para algo más que juegos. 42% de los usuarios utilizan su consola para ver películas, el 22% lo utilizan para escuchar música, 19% lo utiliza para ver programas de televisión, y el 5% lo utiliza para ver el contenido en directo. Como resultado, el mercado está en la necesidad de una integración perfecta de todas estas características en una sola consola de juegos.

El hecho de que el 62% de los jugadores de videojuegos jugar con amigos, ya sea en persona o en línea revela que el mercado está también en la necesidad de innovación en términos de conectividad de redes sociales en el juego entre los usuarios. Una de las mayores necesidades del mercado es la asequibilidad. los usuarios de videojuegos son influenciados en gran medida por las diferencias de precios entre competidores, especialmente cuando ambos están ofreciendo la calidad del producto similar.

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Las tendencias del mercado:

Las tres tendencias importantes que se destacan con la Xbox Uno son las ventas de vacaciones, todo en un entretenimiento, y los sensores Kinect capacidades únicas.

La tendencia más significativa que la Xbox Uno se asocia con es que se puso en marcha estaba justo en el medio de la temporada navideña de 2013. Los potenciales compradores gastan más de sus ingresos disponibles durante los días de fiesta en artículos de precio elevado como la Xbox uno para sí mismos o como regalo.

Esta tendencia sólo se produce una vez al año, pero es importante para Microsoft para aprovechar. Aumento de la publicidad durante este tiempo es de vital importancia con el fin de aumentar las ventas y ganar más del mercado, promociones especiales u ofertas son también una manera de aumentar las ventas de unidades.

Un dispositivo de entretenimiento todo en uno es muy atractivo para los clientes que quieren todo su entretenimiento en una sola unidad.

La transición entre las diferentes fuentes de entretenimiento es un simple como darle un comando de voz, utilizando el controlador, o incluso controlar la consola con el teléfono. En lugar de tener múltiples dispositivos apilados alrededor de la TV, los compradores de la Xbox Uno pueden lanzar todos los demás sistemas de distancia y utilizar esta consola para todas sus necesidades de entretenimiento.

Por la práctica de deportes virtuales o hacer ejercicio con un entrenador virtual que esta tendencia es una forma de atraer a nuevos compradores que buscan obtener o mantenerse en forma.

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El crecimiento del mercado:

Las unidades de Xbox One globales vendidos en el primer mes de ventas fue de $ 1,84 millones al comunicado desde una comunidad inversora, The Motley Fool (fool.com). Después de Hing en noviembre se informó de que la Xbox Uno llegó a $ 3 millones a finales de 2013 (Reuters.com).

En los EE.UU. el mes pasado (febrero), el Xbox One vendió 258.000 unidades. Con el fin de aumentar el crecimiento de Microsoft se asoció con Electronic Arts para crear un haz de la Xbox Uno con uno de los juegos más esperados del año, Titanfall.

Esta estrategia ayudó a Microsoft a vender aproximadamente 1 millón de consolas Xbox One adicionales. (Bgr.com) una forma de atraer a más del mercado estadounidense para comprar la Xbox Uno.

En Europa, Microsoft decidió bajar el precio en lugar de crear un paquete con el fin de hacer crecer su cuota de mercado. Estas dos estrategias muestran los diferentes tipos de culturas Microsoft debe tener en cuenta con el fin de ver un crecimiento en unidades vendidas.

Con la Xbox Uno ni siquiera ser un año de edad la consola tiene una fuerte capacidad de crecer su cuota de mercado. Centrándose en los jugadores es la primera prioridad, el mercado objetivo secundario sería centrarse en las familias que buscan un sistema de entretenimiento innovadora todo-en-uno que se utilizará para la recreación en el hogar.

Esta consola todo-en-uno tiene la capacidad de participar a toda la familia. De padres a los adolescentes a los niños más pequeños, la Xbox Uno tiene la capacidad de entretener a todas las edades.

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Desde ver películas, para navegar por la web, para jugar juegos de muchas familias se darán cuenta de que tener un Xbox One en su sala de estar será el equivalente a tener varios dispositivos diferentes conectados a su TV, cuando la opción más sencilla sería la de comprar una Xbox One, una consola que tiene una amplia gama de capacidades de entretenimiento.

La innovación tecnológica en la estrategia competit iva de Microsoft

El sector de juego de Microsoft debería proseguir la estrategia competitiva de diferenciación. La estrategia de "liderazgo en costes" no es adecuado para Microsoft. Nintendo conserva la ventaja de precios más bajos, porque carece de varios componentes, tales como la reproducción de DVD y disco duro incorporado que es algunas de las principales características de Xbox.

Estrategia de diferenciación se refiere a la estrategia de desarrollar productos únicos y un servicio valioso para los compradores, por lo tanto, los compradores dispuestos a aceptar precios más altos. La diferenciación de sector de juego de Microsoft debe incorporar en su mercado objetivo y producto entregado. Por la singularidad de su mercado, Microsoft debería desarrollar juegos que ofrecen entretenimiento interactivo. Por su producto, los juegos deben adoptar el concepto de interacción, entretenimiento y estilo de vida saludable.

Mercado:

El mercado objetivo de Nintendo Wii era niños, pero se ha expandido en el segmento de personas mayores, así mientras que el mercado de destino de PlayStation de Sony son los hombres de las edades 15-30.

En lo que respecta a Microsoft juego de consola, debe dirigirse a todos los segmentos de personas. Los videojuegos ya no están siendo considerados como un medio de auto-entretenimiento, pero la forma de interacción con la familia y amigos también.

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En los EE.UU., el porcentaje de los jugadores de juegos de interacción se arrastraba hasta un 8% de 2006 a 2008, mientras que en Europa, el porcentaje de padres interactúan con sus hijos menores de 16 años con juegos de video es del 81%, con Finlandia superior al 90% y Reino Unido alcanzando alrededor del 83%.

Producto

El concepto Microsoft debe adoptar en el desarrollo de sus productos son los productos que abogan por la interacción, entretenimiento y estilo de vida saludable. La gente ahora está llevando a cabo un estilo de vida saludable, que se puede lograr a través del deporte.

Sin embargo, el juego de vídeo actual es perjudicial para la salud física de los jugadores, ya que hace que los jugadores se sientan en frente de la pantalla. Nintendo produce el sistema sensible al movimiento, pero con controlador físico.

La mayoría de las personas están demasiado intimidados para jugar a juegos con los controladores. Para el resto el 60% de los hogares sin juegos de consola, la única manera de hacer que ellos aceptan es hacer que los controladores sean invisibles. Por lo tanto, Microsoft debería desarrollar productos con sistema de control de manos libres ofrecer entretenimiento sano.

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Estrategia de diferenciación sostenible

La ventaja competitiva sostenible de las empresas es el principal factor de diferenciación de beneficios entre empresas, lo que requiere la barrera de la imitación de los competidores.

En el proceso de darle forma, el grueso inimitable de los recursos y capacidades de jugar un papel importante, que es teoría de recursos. Como se mencionó anteriormente, la combinación de profunda bolsillo de Microsoft, reputación de marca favorable, la innovación tecnológica, fuertes equipos de desarrollo de juegos en la casa con socios exitosos de terceros crea la ventaja competitiva sostenible.

El papel de la innovación tecnológica en la formación de ventaja competitiva se discute en detalle en la siguiente parte.

Papel de la innovación tecnológica

La innovación tecnológica genera la singularidad que es necesaria para la estrategia de diferenciación, por lo que los productos superiores a los de los competidores. La innovación tecnológica en juegos de Microsoft contribuirá al éxito de la estrategia de diferenciación. Sin embargo, la estrategia de diferenciación apoyándose en los productos de alta tecnología no puede mantener un crecimiento sostenible.

Una diferenciación sostenible impedir que los competidores 'imitar que se necesita, lo cual puede lograrse a través de la creación de productos que son difíciles de imitar y debe alcanzar una movilidad imperfecta a través de la innovación tecnológica.

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Conclusiones

Para concluir, el análisis anterior se ha estudiado la viabilidad y la aplicación de Microsoft Xbox para adoptar una estrategia de diferenciación en términos de mercado y la diferenciación de productos. Es cierto que la industria del juego es cada vez maduro y necesidades de los consumidores están cambiando rápidamente. También es cierto que Microsoft tiene un fuerte poder de negociación de los proveedores y consumidores.

Si Microsoft combina la potencia con suficientes recursos financieros y humanos, esta estrategia puede ser factible. Para poner en práctica esta estrategia, una innovación tecnológica activa mediante la utilización de la inteligencia en la empresa y los recursos externos es la clave. Sin embargo, la correcta asignación de los recursos es un gran reto. Para superar este reto, un liderazgo fuerte para optimizar las fuerzas 'para' y reducir la "contra" fuerzas dentro de la organización es esencial.

La investigación adicional se puede centrar en el método de asignación de gasto en I + D en Xbox antes de la publicación de datos de Microsoft. Nuestra sugerencia es usar las habilidades de contabilidad como el ROI (Retorno de la Inversión) análisis. Eso es debido a que en los últimos años, Microsoft ha invertido mucho en Xbox desde el año 2001. Con el fin de mantener cierta tasa de ganancia, que debería centrarse más en el equilibrio entre la inversión y el retorno. Su viabilidad todavía tiene que ser probado por investigaciones posteriores.

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Recomendaciones

Microsoft ha sido un líder en la industria de tecnología y tiene capacidades y recursos fuertes para hacer que todo sea posible. Se lo recomendamos a realizar mejoras en las siguientes áreas:

Reducir malas inversiones

Microsoft ha estado haciendo demasiados errores, mientras que la adquisición de nuevas empresas. Debería mejorar su análisis de inversiones y tratar de reducir el ritmo de adquisiciones pobres. Más a menudo que no, Microsoft ha sido deficiente para fabricar las sociedades adquiridas rentable. Debería ser más investigación antes de adquirir cualquier empresa en el futuro.

Fortalecer las alianzas estratégicas

Una de las pocas formas de mantener el dominio del mercado y el liderazgo es hacer muchas alianzas estratégicas de negocios en la industria. Esta ha sido la fuerza de Microsoft desde su existencia y se debe tratar de mantener a los socios existentes mientras trata de encontrar nuevos socios para competir en la industria.

Reduzca los productos no rentables

A pesar de tener una constante de la cuota de mercado, ha sido una inversión mala para Microsoft durante muchos años. Debe decidir la estrategia para este tipo de productos, y posiblemente reducir los servicios generadores de pérdidas.

División de Investigación de Microsoft

Microsoft ha estado gastando enormes cantidades de dinero en la investigación en ciencias juegos en general, lo que podría ser bueno para el futuro, pero no conduce a ningún retorno significativo en el corto plazo. Es necesario ser más eficiente mientras que la inversión en la investigación como sus competidores, tales como Nintendo y Sony.

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Bibliografía

http://www.xataka.com/videojuegos/el-legado-de-xbox-un-repaso-a-los-doce-anos-de-historia-de-la-consola-de-microsoft

http://ba-camp.org/wp-content/uploads/2014/05/Stakeholder-analysis-for-avoiding-paralysis-Ales-IIBA-Slo.pdf

https://www.microsoft.com/about/csr/transparencyhub/

http://www.xbox.com/es-MX/xbox-one?xr=shellnav

https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_(marca)

http://www.microsoftstore.com/store/mseea/es_ES/cat/Xbox-360/categoryID.66343400

http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-x360-estrategia/0f4f2f0/juegos-populares/

http://es.slideshare.net/malosa2110/estrategia-y-mercadotecnia-global-x-box-360-8229362