TÉCNICAS DE
MULTIMÉDIA
Curso Profissional Técnico de Multimédia – 11º ANO
Professor: Jorge Louro
Ano Letivo: 2015/2016
MÓDULO 3- ANIMAÇÃO 2D
Conteúdos ActionScript
Linguagem de Programação
Uso do ponto e vírgula;
Uso do Trace;
Variáveis;
Constantes;
Operadores;
Condicionais
Professor: Jorge Louro
2
Ferramenta – Adobe Flash Professor: Jorge Louro
3
Ambiente Flash CS6 Professor: Jorge Louro
4
timeline
stage
library properties
<- tools
ActionScript ActionScript é uma programação orientada a objetos (OOP), projetada especificamente para animação de sites.
O ActionScript possibilita a criação de ambientes (como jogos, tutoriais, ecommerce aplicações) que respondem aos comandos do utilizador através do teclado ou do rato.
ActionScript é uma linguagem baseada em eventos.
Professor: Jorge Louro
5
Editores de código ActionScript Além de seus recursos gráficos e de criação de animações, o Adobe Flash inclui ferramentas para trabalhar com códigos de ActionScript, anexados a elementos num arquivo FLA.
O Adobe Flash é ideal para projetos que envolvem grande quantidade de animação ou vídeo.
Através do Painel Acções podemos escrever código de ActionScript anexado a frames da timelime.
Professor: Jorge Louro
6
Uso do ponto e virgula (semicolon) ";"
O ; serve para executar mais que uma instrução
numa linha e também para indicar o final de uma
linha de código. Esta indicação no final da linha
não é obrigatória, visto que não é disparado
qualquer erro, mas utiliza-se por uma questão de
organização e por facilidade de compreensão.
Professor: Jorge Louro
7
Uso do Trace ()
O trace é muito util no caso de debug, para
obter valores de determinadas variáveis e
funções. O trace() coloca no painel output do
flash o valor que lhe indicarmos, no caso de
trace( "olá Mundo") aparecerá no painel de
debug “olá Mundo”.
Professor: Jorge Louro
8
Variáveis Uma variável é um nome que representa um valor na memória do computador.
Durante a escrita de instruções para manipular valores, o nome da variável é escrito no lugar do valor
Sempre que se deparar com o nome da variável no seu programa, o computador consultará a memória e usará o valor que encontrar nela.
Professor: Jorge Louro
9
Regras para nomear variáveis: 1.Os nomes das variáveis não se podem repetir;
2. O nome das variáveis só pode ter letras, números, underscore e $;
3. O nome de uma variável não pode iniciar-se com números;
4. Existe distinção entre maiúsculas e minúsculas;
Professor: Jorge Louro
10
Tipos de dados:
Number: qualquer número,
int: qualquer número inteiro, positivo ou não
uint: número inteiro e não negativo (2,487,0...);
String: para textos ("olá", "Fulano Beltrano");
Boolean: valor booleano (true ou false);
Array: Registro de um ou mais valores;
Object: A estrutura básica de qualquer valor;
Professor: Jorge Louro
11
O valor real armazenado na memória do
computador:
Para declarar uma variável deve usar a
instrução var com o nome da variável. Por
exemplo, a seguinte linha do ActionScript
declara uma variável chamada i:
var i;
Professor: Jorge Louro
12
Continuação A associação de uma variável a um tipo de dados deve ser feita durante a declaração da variável. Um tipo de variável é designado anexando o nome da variável ao caractere dois-pontos (:) seguido do tipo da variável. Por exemplo, o seguinte código declara uma variável i que é do tipo int:
var i:int;
I = 20;
Professor: Jorge Louro
13
Continuação Pode ser mais conveniente atribuir um valor a uma variável ao mesmo tempo que ela é declarada, como no exemplo a seguir:
var i:int = 20;
Se tiver mais de uma variável a declarar, você poderá declará-las em uma única linha de código usando o operador vírgula (,) para separar as variáveis. Por exemplo, o seguinte código declara três variáveis em uma única linha de código:
var a:int, b:int, c:int;
Professor: Jorge Louro
14
Constantes
Uma constante é muito semelhante a uma variável no sentido de que é um nome que representa um valor na memória do computador, com um tipo de dados específico. A diferença é que um valor só pode ser atribuído a uma constante uma única vez no processamento do aplicativo do ActionScript. Assim que é atribuído, o valor da constante é o mesmo em todo a aplicação.
Professor: Jorge Louro
15
Continuação
A sintaxe para declarar uma constante é a mesma
que para declarar uma variável, exceto que você
usa a palavra chave const em vez da palavra-
chave var:
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
Professor: Jorge Louro
16
Operadores:
Os operadores são símbolos (ou, ocasionalmente, palavras) essenciais que são usados para executar cálculos. Eles são muito usados em operações matemáticas e também para comparar valores.
Como regra geral, um operador usa um ou mais valores e "obtém" um único resultado.
Professor: Jorge Louro
17
Exemplo: O operador de adição (+) adiciona dois valores, tendo como resultado um único número:
var sum:Number = 23 + 32;
O operador de multiplicação (*) multiplica dois valores, tendo como resultado um único número:
var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight;
Professor: Jorge Louro
18
Exemplo: O operador de igualdade (==) compara se dois valores são iguais, tendo como resultado um único valor verdadeiro ou falso (booleano):
if (dayOfWeek == "Wednesday")
{
takeOutTrash();
}
Professor: Jorge Louro
19
Condicionais if..else
A instrução condicional if..else permite testar uma
condição e executar um bloco de código se essa
condição existir, ou executar um bloco de código
alternativo se ela não existir.
Por exemplo, o seguinte código testa se o valor x
excede 20, gera uma função trace() em caso afirmativo
ou gera uma função trace() diferente em caso negativo:
Professor: Jorge Louro
20
Exemplo if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else
{
trace("x is <= 20");
}
Professor: Jorge Louro
21
if..else if
É possível testar mais de uma condição
usando a instrução condicional if..else if. Por
exemplo, o código a seguir não apenas testa
se o valor x excede 20, mas também se o
valor x é negativo:
Professor: Jorge Louro
22
Exemplo
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else if (x < 0)
{
trace("x is negative");
}
Professor: Jorge Louro
23
switch
Esta instrução fornece uma funcionalidade
semelhante a uma longa série de instruções if..else
if, mas é mais fácil de ler.
Em vez de testar uma condição quanto a um valor
booleano, a instrução switch avalia uma expressão e
usa o resultado para determinar qual bloco de
código será executado.
Os blocos de código começam com uma instrução
case e terminam com uma instrução break.
Professor: Jorge Louro
24
Exemplo
A seguinte instrução switch imprime o dia da
semana, com base no número de dias retornado
pelo método Date.getDay():
var someDate:Date = new Date();
var dayNum:uint = someDate.getDay();
switch(dayNum)
{
…………….
Professor: Jorge Louro
25
Continuação
case 0:
trace("Sunday");
break;
case 1:
trace("Monday");
break;
case 2:
trace("Tuesday");
break;
……………….
Professor: Jorge Louro
26
Fim
Professor: Jorge Louro
27