XVIII CAMPORI DE DESBRAVADORES05 A 09 DE JULHO DE 2019 • PARQUE MAEDA • ITU • SP
BOLETIM INFORMATIVO
ASSOCIAÇÃO PAULISTANA
IV Eventos
XVIII CAMPORI DE DESBRAVADORES05 A 09 DE JULHO DE 2019 • PARQUE MAEDA • ITU • SP
BOLETIM INFORMATIVO
ASSOCIAÇÃO PAULISTANA
IV Eventos
XVIII CAMPORI DE DESBRAVADORES05 A 09 DE JULHO DE 2019 • PARQUE MAEDA • ITU • SP
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ASSOCIAÇÃO PAULISTANA
IV Eventos
XVIII CAMPORI DE DESBRAVADORES05 A 09 DE JULHO DE 2019 • PARQUE MAEDA • ITU • SP
BOLETIM INFORMATIVO
ASSOCIAÇÃO PAULISTANA
IV Eventos
Prezado(a) Diretor (a), a �m de que a maioria dos desbravadores possam participar dos
eventos, de�nimos que os clubes com maior quantidade de membros poderão participar do
mesmo evento mais que uma vez, considerando a seguinte regra:
•Clubes com até 59 desbravadores inscritos: uma (1) vez;
•Clubes entre 60 e 90 desbravadores inscritos: duas (2) vezes;
•Clubes acima de 90 desbravadores inscritos: três (3) vezes.
Os clubes que participarão com mais de uma equipe no mesmo evento deverão fazê-lo
simultaneamente, ou seja, se eventualmente apenas uma equipe/unidade se apresentar
para fazer o evento e ao terminar a prova outra unidade se apresentar ela não poderá mais
participar do evento.
Para estimular o envolvimento da maioria dos desbravadores �cou de�nido que em todas as
provas o clube deverá comparecer com o maior número de inscritos. Os �scais de provas só
autorizarão a participação dos clubes que, no momento da execução, apresente a quantida-
de mínima de 70% dos inscritos. Em relação a ordem/�la, só será permitido guardar �la se
houver, no mínimo, a quantidade de pessoas que participarão da prova, reforçando que só
será permitido participação no evento se houver a quantidade mínima do clube presente.
Participação
Desenvolver o conhecimento nas habilidades de: Libras, Código Morse, Semáforas, Nós e
Amarras, Primeiros Socorros, Fogos e Fogueiras, Sinais de Pista, Orientação, Trabalho em
equipe, entre outros.
Objetivo dos Eventos
A pontuação para os clubes que participarem mais do que uma vez do mesmo evento será
aplicada apenas para a unidade indicada ao �scal da prova antes da execução da mesma.
Ao todo serão 9 EVENTOS GERAIS. Seu clube poderá escolher um deles para não participar.
Caso o clube realize todos os eventos, será desconsiderado o evento com a menor pontuação
alcançada a nível de padrão �nal.
Haverá premiação para os três clubes que se destacarem nas provas indicadas com esta
opção, respeitando a regra de cada evento.
Será de�nido após o encerramento das inscrições e disponibilizado no Campori.
Premiação
Carrosel
Pontuação
Texto Base: Marcos 7:31-37
a.Participantes: 6 Desbravadores sendo um de cada classe.
b.Objetivo: Demonstrar que os desa�os podem ser superados quando trabalhamos
juntos. Exaltar a importância do conhecimento em Libras e Código Morse na comunicação interpesso-
al.
c.Tempo: 15 minutos
d.Materiais do evento: Fornecidos pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Transmitir uma mensagem de um extremo ao outro do campo se
valendo de métodos de comunicação sem uso da fala. Um desbravador irá receber um jogo de letras,
e deverá ordená-las para que forme uma palavra relacionada a história da cura do surdo relatada no
texto base.
Após o primeiro desbravador ordenar a palavra, um segundo desbravador deverá lê-la e
transmiti-la através de código semafórico a um terceiro desbravador que estará a certa distância.
O terceiro desbravador que recebeu a mensagem através de código semafórico deverá
transmiti-la a um quarto desbravador usando o alfabeto da Linguagem Brasileira de Sinais - LIBRAS Já, por sua vez, este quarto desbravador, o que recebeu a palavra na Linguagem Brasileira
de Sinais – LIBRAS, deverá transmiti-la a um quinto desbravador com o uso de lanterna através do
Código Morse.
O desbravador que receber a informação via código Morse repassa a informação para um
sexto Desbravador que deverá localizar em um baú as letras que formam a palavra recebida através do
Código Morse e ordená-las em um quadro, corretamente, conforme a palavra ordenada no início da
prova.
A Cura do Surdo
1º Desbravador - Ordena a Palavra;
2º Desbravador - Lê a palavra e transmite usando Código Semafórico;
3º Desbravador - Recebe a palavra via Código Semafórico e transmite em Libras;
4º Desbravador - Recebe a palavra em Libras e transmite em Código Morse (lanterna);
5º Desbravador - Recebe a palavra em Código Morse;
6º Desbravador - procura as letras e ordena a palavra.
f. Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se estourar o tempo e a mensagem estiver errada;
40 pontos estourar o tempo, mas a mensagem estiver correta;
50 pontos se cumprir a prova dentro do tempo com a mensagem correta.
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem quanto ao
tempo de execução da prova.
h.Critério de desempate: Clube com menor quantidade de erros na transmissão da
mensagem.
1º Desbravador - Ordena a Palavra; 2º Desbravador - Lê a palavra e transmite usando Código Semafórico; 3º Desbravador - Recebe a palavra via Código Semafórico e transmite em Libras; 4º Desbravador - Recebe a palavra em Libras e transmite em Código Morse (lanterna); 5º Desbravador - Recebe a palavra em Cód. Morse; 6º Desbravador - Procura as letras e ordena a palavra. f. Pontuação total 50 pontos sendo: 30 pontos se estourar o tempo e a mensagem estiver errada; 40 pontos estourar o tempo, mas a mensagem estiver correta; 50 pontos se cumprir a prova dentro do tempo com a mensagem correta. g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem quanto ao tempo de execução da prova. h.Critério de desempate: Clube com menor quantidade de erros na transmissão da mensagem.
Texto base: Marcos 6:45-52
a.Participantes: 6 desbravadores e 3 membros da diretoria
b.Objetivo: Demonstrar conhecimento em amarras.
c.Tempo: 15 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Quatro desbravadores deverão construir uma ponte em
pioneiria usando a amarra quadrada. Essa ponte deverá atravessar uma piscina cheia de água. A
beira da piscina já haverá 4 troncos que servirão de base para anexar as extremidades da ponte a
ser construída.
Uma vez construída a ponte, outros 2 Desbravadores deverão atravessá-la levando
uma bandeira. Ao chegar do outro lado, os mesmos deverão subir num bote seco, que se desloca-
rá através de tubos de ferro por um trecho impulsionados pelo remo dos Desbravadores portado-
res da bandeira e que estarão em cima do bote. Esses tubos deverão ser repostos a frente da
prancha para permitir o deslocamento pelos 3 membros da diretoria.
Ao chegar ao �nal do trajeto os dois desbravadores portadores da bandeira deverão
hasteá-la encerrando a prova quando a mesma atingir o topo do mastro.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se estourar o tempo da prova e as amarras não estiverem corretas.
40 pontos se hastearem a bandeira dentro do tempo, mas as amarras da ponte não
estiverem corretas
50 pontos se a bandeira for hasteada dentro do tempo e as amarras da ponte estiverem
corretas
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo
menor tempo de execução da prova.
h. Critério de desempate: Clube que errar a menor quantidade de amarras.
Caminhando sobre as Águas
Texto base: Mateus 9:1-8
a.Participantes: 5 desbravadores e 1 membro da diretoria
b.Objetivo: Aplicar os conhecimentos de primeiros socorros a serem demonstrados
através do resgate de um acidentado.
c.Tempo: 15 minutos
d.Materiais do evento: O material para confecção da maca deve ser providenciado
pelo clube; os demais materiais serão fornecidos pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Um desbravador será içado em um determinado local e
mantido suspenso pelos desbravadores e o membro da diretoria. Ao dar o sinal de começo da
atividade, um dos participantes escolhe uma chave que estará a sua frente, corre até os baús que
estarão com cadeados. Um dos baús abrirá com a chave escolhida pelo desbravador. Dentro do
baú haverá um cartão que conterá a situação em que se encontra o acidentado. Após isso, os
participantes poderão baixar o desbravador e começar a realização do socorro conforme a lesão
estabelecida através do cartão. Após o acidentado estar no chão, o membro de
diretoria não participa mais da atividade. Finalizada a aplicação dos primeiros socorros, o ferido
deverá ser transportado até outro local previamente indicado utilizando o material que deverá
ser providenciado pelo próprio clube, encerrando assim, o atendimento ao mesmo.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se estourar o tempo e houver erro no atendimento.
40 pontos se estourar o tempo, mas não houver erro no atendimento.
50 pontos por executar a prova corretamente e dentro do tempo.
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo
menor tempo na execução da prova.
h.Critério de desempate: Menor quantidade de erros na execução dos procedi-
mentos de primeiros socorros.
Paralítico que desceu pelo Telhado
Texto base: Mateus 15:29 a 37
a.Participantes: 4 desbravadores
b.Objetivo: Saber as técnicas na arte de acender fogos. Trabalho em equipe.
c.Tempo: 20min
d.Materiais do evento: Os materiais para montar a fogueira deverão ser providen-
ciados pelo clube (isca para o fogo, palha, gravetos, sisal, galhos, pederneira e ou fósforo, etc.),
bem como os ingredientes para um pão de caçador.
e.Desenvolvimento: Quatro desbravadores: um da Classe de Amigo, um de
Companheiro, um de Pesquisador e um de Pioneiro deverão assar um pão de caçador (pão no
espeto), utilizando o Fogo de Caçador. O material que será utilizado para acender a fogueira será
uma pederneira ou 3 palitos de fósforos. O clube deverá escolher a opção antes de iniciar a prova.
O pão deverá estar pronto e ser consumido dentro do limite de tempo da prova.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos por executar a prova corretamente, mas fora do tempo ou se utilizar ambas
as opções de acendimento do fogo.
40 pontos por executar a prova corretamente e dentro do tempo, mas utilizando, no
máximo, 3 palitos fósforo.
50 pontos por executar a prova corretamente e dentro do tempo, utilizando a
pederneira.
g. Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo menor tempo
de execução da prova.
Jesus alimenta uma multidão
Texto base: João 9:1-15
a.Participantes: Todo o Clube
b.Objetivo: Superar os obstáculos com objetivo de alcançar o alvo.
c.Tempo: 10 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Todo o clube deverá chegar ao �m de um trajeto, com os olhos
vendados, ultrapassando diferentes obstáculos. No início do trajeto, todos os participantes terão os
olhos vendados, à exceção do diretor, que deverá guiar os membros do seu clube, na frente da �la,
acompanhando uma pista a �o ultrapassando diversos obstáculos, tais como: falsa baiana, rastejo no
barro, entre outros.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
40 pontos se executar a prova com a quantidade mínima de 70% dos inscritos no Campori,
incluindo diretoria, com exceção da equipe de apoio do clube.
50 pontos se executar a prova com 100% dos membros inscritos, incluindo diretoria, com
exceção da equipe de apoio do clube.
Cura do Cego de Betsaida
Texto Base: Mateus 17:24-27
a.Participantes: 4 membros da diretoria e 6 desbravadores.
b.Objetivo: Praticar conhecimento na história dos desbravadores e no Regulamento de
Uniforme (RUD).
c.Tempo: 10 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Cada participante deverá responder uma pergunta referente a
história do Clube de Desbravadores que conterá 3 alternativas de resposta; apenas uma alternativa
será correta. Caso o desbravador acerte a resposta na primeira tentativa poderá utilizar uma vara de
pescar pequena com um anzol grande. Caso o desbravador acerte a resposta somente na segunda
tentativa, deverá utilizar uma vara de tamanho médio, com um anzol médio. Se o desbravador acertar
apenas na última tentativa, receberá uma vara de pescar grande, com um anzol pequeno.
A vara com seu respectivo anzol será utilizada na pesca de 1 peixe que conterá 1 símbolo
usado no uniforme. Este símbolo deverá ser preso num manequim que estará disposto em um ponto
do evento. Após o símbolo ter sido colocado no manequim, o próximo desbravador inicia novamente
o processo de responder à pergunta e pescar o peixe até a colocação do símbolo no mesmo
manequim.
Serão 6 símbolos que deverão ser pescados e colocados no manequim em no máximo 10 minutos.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se errar mais de 3 perguntas;
40 pontos se estourar o tempo, mas errar menos de 3 perguntas;
50 pontos se executar a prova dentro do tempo e responder todas as perguntas correta-
mente.
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo menor
tempo de execução da prova.
h.Critério de desempate: Clube com menor quantidade de erros nas respostas das
perguntas.
Moeda na boca do peixe
Texto Base: João 2:1-11
a.Participantes: 5 desbravadores.
b.Objetivo: Praticar conhecimento em sinais de pistas.
c.Tempo: 10 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Um Desbravador deverá percorrer um corredor ornamentado para
um casamento em que na lateral do mesmo haverá alguns sinais de pista. Estes sinais deverão ser
identi�cados pelo desbravador utilizando alguns cartões que ele receberá no início da prova. Cada
sinal de pista identi�cado corretamente valerá ao Desbravador um copo cheio de água (ex: 3 acertos
dão direito a 3 copos de água). Estes copos de água serão levados até um mecanismo com duas torres
a certa distância uma da outra e interligadas por cabos. Em um dos lados haverá a água conseguida a
partir das respostas dadas na cerimônia de casamento, no outro lado um recipiente que deverá ser
preenchido até a marca pré-estabelecida transformando a água em “vinho”.
O transporte da água será realizado pelos cabos com o auxílio de roldanas que serão contro-
ladas pelo desbravador participantes da prova. Uma vez atingido o nível previamente estabelecido
com a água transformada em “vinho”, os participantes da prova deverão beber o “vinho”, então encerra-
-se a prova. Caso o primeiro desbravador não consiga preencher o recipiente, o próximo desbravador
executa novamente todo o circuito e assim sucessivamente, até que �nalmente o recipiente atinja a
marca pré-estabelecida.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se errar mais de 3 sinais.
40 pontos se estourar o tempo.
50 pontos por executar a prova dentro do tempo e errar menos de 3 sinais
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo menor
tempo de execução da prova.
h.Critério de desempate: Clube com menor quantidade de erros de sinais.
Bodas de Caná
Texto Base: João 11:1-46
a.Participantes: 4 desbravadores e 1 membro da diretoria
b.Objetivo: Desenvolver o conhecimento básicos em orientação.
c.Tempo: 10 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Os participantes deverão retirar o diretor de dentro de uma
“sepultura” a partir da combinação de um cadeado. As combinações serão obtidas a partir de 4
azimutes.
Três (3) desbravadores deverão montar, dentro de um círculo pré-determinado, um quebra
cabeça que formará a rosa dos ventos. Os pontos cardeais e colaterais deverão ser informados correta-
mente nesta rosa dos ventos. Após validação do �scal da prova quanto a colocação do nome dos
pontos na posição correta, 1 (um) desbravador será colocado no centro da rosa dos ventos e receberá
uma sequência de 4 azimutes. Cada azimute indicará um número que deverá ser usado como combi-
nação que abrirá o cadeado de um baú.
Dentro desse baú haverá uma chave que abrirá a “sepultura” onde o diretor ou um membro
da diretoria estará envolto em faixas de atadura. O Diretor ou o membro da diretoria deverá ser levado
para fora da sepultura e ter as faixas desenroladas uma de cada vez. Assim que todas as faixas forem
desenroladas desta pessoa, o mesmo deverá tocar um sino, indicando o �nal da prova.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se errar mais de 2 azimutes.
40 pontos se estourar o tempo, mas acertar os azimutes
50 pontos por executar a prova dentro do tempo e acertar os azimutes
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo menor
tempo de execução da prova.
A Ressurreição de Lázaro
Texto base: Marcos 4:35-41
a.Participantes: 6 desbravadores.
b.Objetivo: Estimular os desbravadores a buscar conhecimento em relação aos nós.
c.Tempo: 15 minutos
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Içar a vela do barco unindo cordas com o uso de nós. Serão solicita-
dos os nós da classe de Amigo. Os desbravados deverão atravessar o barco equilibrando-se sobre uma
�ta elástica (Slackline) até a proa (frente). Em caso de queda, deverá retornar ao início da �ta e recome-
çar o trajeto. Na proa do barco haverá uma série de envelopes contendo 1 nó. O nó sorteado deverá ser
executado na ponta de uma corda já existente; �nalizado o nó, o próximo desbravador deverá atraves-
sar o barco pela �ta (slackline), realizando o mesmo processo do desbravador anterior. Este, por sua
vez, deverá efetuar o seu nó sorteado na ponta da corda que o desbravador anterior amarrou, e assim
sucessivamente até que todos os nós tenham sido executados.
Ao �nal, o último desbravador deverá puxar essa grande corda formada içando a vela do
barco. A prova será declarada encerrada quando a vela do barco estiver içada e a corda que a mantém
no alto, devidamente amarrada no local previamente estabelecido.
f.Pontuação total 50 pontos sendo:
30 pontos se errar mais de 3 nós
40 pontos se estourarem o tempo, mas acertar os nós.
50 pontos se executar a prova dentro do tempo e executar corretamente todos os nós.
g.Clubes destaque: Haverá premiação para os três clubes que se destacarem pelo
menor tempo de execução da prova.
h.Critério de desempate: Serão de�nidos nesta bateria pela menor quantidade de
erros na execução dos nós.
Jesus acalma a Tempestade
Texto Base: Mateus 26:36-46
a.Participantes: Todo Clube
b.Objetivo: Re�etir sobre a importância da oração e con�ança em Deus.
c.Tempo: 2h
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: 100% dos inscritos no Campori (salvo equipe de apoio do
clube), deverão, conforme carrossel, comparecer ao local da prova onde receberão instruções
para participação na atividade. O evento acontecerá a noite, sempre após o término da progra-
mação espiritual. Os desbravadores serão submetidos a desa�os e vivenciarão momentos
marcantes da vida de Jesus no Getsemani. Para que a experiência seja especial ninguém poderá
portar equipamentos que produzam luz.
f.Pontuação total 100 pontos sendo:
50 pontos se completar o evento com a quantidade parcial de membros do clube.
100 pontos se completar o evento com a quantidade completa de membros do clube.
Getsemani[Evento Noturno]
Introdução: Vários personagens da Bíblia tiveram a vida transformada e alcançaram inestimáveis
realizações a partir de encontros pessoais com Jesus. O que é comum se torna extraordinário quando
o coração se abre para o poder que vem do alto.
Texto Base: Os Evangelhos
a.Participantes: Toda a unidade. O clube realizará o evento por unidade.
b.Objetivo: Desenvolver o trabalho em grupo e re�etir sobre os ensinamentos de Jesus.
c.Tempo: 3h
d.Materiais do evento: Fornecido pela direção da prova.
e.Desenvolvimento: Será fornecido no próprio Campori, na primeira reunião de
diretores.
f. Pontuação total 150 pontos sendo:
50 pontos para o cadastro geral do clube em unidades no SGC (Sistema de Gerenciamento
de Clubes), até o dia 24/06/2019. A diretoria também deverá estar cadastrada em alguma das unidades.
100 pontos se completar o evento com as unidades conforme cadastradas no SGC.
Premiação: Haverá um prêmio surpresa para todos os clubes que concluírem a prova.
Na Trilha de Jesus [Evento de Sábado]
a.Participantes: Desbravadores com 15 anos de idade e que estejam cursando a classe
de guia.
b.Objetivo: Aprimorar conhecimentos nas atividades campestres, nas técnicas de pionei-
ria e nas aptidões de liderança.
c.Tempo: 24h
d.Materiais para o evento:
•Uniforme de gala
•Roupas, inclusive de frio e ralo
•Manta/coberta/saco de dormir
•Produtos para higiene pessoal
•Alimentos para desjejum
•Lanterna
•Bíblia e lição da escola sabatina
•Lona
•Sisal / corda
•Papel e caneta
•Meio quilo de farinha de trigo
•Porção de azeite e sal
e.Desenvolvimento: Na programação de sábado à noite, os desbravadores da classe de
guia deverão portar uma mochila contendo todos os itens solicitados acima, pois, sairão direto da
programação, retornando na programação da noite seguinte.
Durante 24 horas, os guias, participarão de um evento exclusivo e secreto onde seus
conhecimentos serão testados, também receberão instruções e realizarão diversas atividades que
contribuirão para aprimorar seus conhecimentos em áreas especi�cas.
f.Pontuação total 100 pontos de bônus sendo:
100 pontos por clube, desde que os guias representantes completem a prova.
•Panela
•Caneca
•Cantil
•Talher
•Pacote de algodão 25g
•Para�na Sólida ou pacote de velas branca
•1 pote de Toddy ou Nescau vazio
•Lata vazia, (ex. Milho, ervilha ou similar)
•Lata de alumínio vazia (ex. Refrigerante ou suco)
•Pedaço de Jeans (aprox. 50cm)
•Pederneira uma por clube
24 HORASEvento para à Classe de Guia
EVENTO OPCIONAL E NÃO PONTUADO
Introdução: Haverá no campori um concurso culinário entre as cozinheiras(os).
Texto Base: Lucas 10:38-42
a.Participantes: Cozinheiras(os) dos clubes
b.Objetivo: Descobrir a(o) cozinheira(o) destaque do campori
c.Tempo: 2h
d.Materiais do evento: Fornecido pelo clube.
e.Desenvolvimento: Os participantes deverão preparar um prato (refeição) no
Campori que serão avaliados por uma bancada de jurados. O prato poderá ser doce ou salgado. O
mesmo será escolhido por sorteio no dia do concurso. As inscrições deverão ser realizadas pelo
SGC (Sistema de Gerenciamento de Clubes) até o dia 24/06/2019. As inscrições são gratuitas. Só
participarão cozinheiras(os) inscritas(os) com os clubes no XVIII Campori da Paulistana - O
Libertador.
Premiação: Haverá uma COLHER DOURADA e um avental bordado MASTERCHEF
PAULISTANA 2019 para os três cozinheiros(as) destaque.
Master Chef CamporiConcurso Culinário
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