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Índice

Campus Party Brasil 2010Apresentação Campuseiros: a festa é para eles!A Campus Party pelos campuseiros Campuseiros ApresentamÁreas de Conteúdo 2010Ações EspeciaisBarcampCampus FórumGrid PúblicoCiberculturaMomentos TelefônicaCampus FuturoBatismo DigitalEntendendo o universo da Campus Party Campus Party na mídia e redes sociaisCampus Party TVA Campus Party em númerosExpo e LazerAgradecimentoPatrocinadores

Fotos: Cristiano Sant´Anna/indicefoto.com , Rafael Coelho Salles, Diego Moraes

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Campus Party Brasil 2010

3.300

‘08 ‘09 ‘10

6.655 6.000

2.430

‘08

3.671

‘09

‘08531

‘97

250

‘98

500

‘99 ‘00

650

1.600

‘01

1.600

‘02

3.000

‘03

4.000

‘04

4.500

‘05

5.500

‘06

5.500

‘07

8.135

‘08

8.900

‘09

6.077

3.527

‘09

‘10 800

O sucesso da Campus Party Brasil 2010 ficou evidente nos rostos de satisfação de cada campuseiro. Através de suas máquinas - com-putadores e mentes -, alimentaram-se do conhecimento espalhado nas quatro zonas temáticas (Ciência, Criatividade, Entretenimento Digital e Inovação) e através dos 40 km de cabos disponibilizados no Centro de Exposições Imigrantes, verdadeiras extensões dos

corpos de cada um dos seres a eles conectados. Foram dias reple-tos de palestras, oficinas e workshops, somando um total de 700 horas de atividades e várias outras de descontração, interação e uma profunda imersão junto aos elementos que compõem o univer-so digital brasileiro e suas principais nuances.

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“Depois do carnaval e da competição de Fórmula 1 em Interlagos, este é o evento mais importante da cidade, mais de mil jornalistas credenciados e televisões emitindo direto do evento, durante oito horas”.

El Pais, 26/01/10

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Apresentação

6 dias, ou 144 horas, ou 8.640 minutos, ou 518.400 segundos...não importa. Decisivas mesmo foram as ações realizadas dentro deste pe-ríodo de tempo, todas elas encabeçadas pela participação maciça dos 6000 inscritos na Campus Party Brasil 2010. Estes, somados às 90 mil pessoas que visitaram os estandes da Área Expo, consolidaram a terceira edição do evento em solo brasileiro como a maior do mundo desta festa nascida e desenvolvida nas terras do Rei Juan Carlos I, a Espanha.

Às 4 zonas temáticas (Inovação, Ciência, Criatividade e Entretenimento Digital) somou-se uma série quase ininterrupta de atividades. Foram 7 centenas de horas apresentando, compartilhando e desenvolvendo ideias junto aos principais cérebros criadores da internet brasileira, algo possível, também, graças à mais veloz banda de internet do globo, os 10GB oferecidos pela Telefônica.

E para lançar a todos os cantos esta super velocidade, foram disponibilizados 60 mil metros de cabos de rede e fibra ótica espalhados pelos 45 mil m2 do Centro de Exposições Imigrantes. Como resultado, taxas de 66% de upload e 34% de download, comprovando que o direito de compartir é muito mais importante para este público tão peculiar.

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Campuseiros: a festa é para eles!

Nerds ou geeks, enfim, quem conhece a Campus Party sabe o quanto estas pessoas são muito mais do que simples rótulos. Com os vizinhos de bancada, dividem, para além de arquivos, os tantos interesses que trazem consigo. Muitos, através de seus avatares virtuais, revelam-se sujeitos tomados pela criatividade e todas as possibilidades, fantasiosas ou não, oferecidas pela rede mundial.

Consumidores vorazes, levam a sério seus gostos pessoais. Nada passa impune: se for para alimentar o universo íntimo, não poupam investimentos. São fiéis as suas preferências, mas estão abertos a novas experiências. A própria internet é desta forma, uma plataforma já consolidada, mas em eterna transformação. Cada nova ferramenta descoberta é como um pequeno universo em eclosão. E eles são assim mesmo: cheios de novidades e prontos para exibirem-se, sem medo, ao mundo todo.

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Em 2010, o Centro de Exposições Imigrantes recebeu representantes de todos os 26 estados brasileiros, mais o Distrito Federal, além de cidadãos de outros 20 países, incluindo Itália, França, Suécia, Guatemala, Peru, México e Argentina. De São Paulo veio a maior fatia, com um total de 58% dos participantes. Rio (17,02%) e Minas (9,6%) ficaram, respectivamente, com a segunda e terceira maiores médias.

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18 anos

4801.552(25,2%)

58%

(Br) (Col) (Es) (Mex) (Per) (Arg) (Sue) (Fra) (Guat) (Chi)

17,2% 9,6%

4.448(74,8%)

3.877C. Acampados

Inscritos por idade:

Inscritos com computador: Por Estado: Estados com maior número de inscritos:

Campuseiros:

Por país: 20 países, entre os quais:

<

50 anos >

18 anos

29 anos

-

30 anos

- 49 anos

240

4.080 1.200

6.50

0 Campuseiros

76,2% com computador

portátil

3.900 - 65%

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Gilberto Kassab, prefeito de São Paulo, visitou a arena dos campu-seiros

Dilma Rouseff, Ministra Chefe da Casa Civil, conheceu projetos de campuseiros

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“A Campus Party 2009 mudou a minha vida. Redirecionei minha carreira para as mídias sociais. Apaixonei-me por uma profissão que já havia praticamente abandonado (sou jornalista, mas estava na metade do curso de direito). Conheci um mundo completamente novo, com pessoas formidáveis e oportunidades ilimitadas. Mudei mais no último ano do que em toda uma década.” Maitê Lemos

“Estava na área de Desenvolvimento quando vi a competição de melhor aplicação Web. Resolvi me inscrever, pois vi a chance de con-seguir programar algo ali mesmo. Sentamos Jean Deconto e eu na mesma mesa. Durou de quarta a sábado para programar. Jean é um amigo que conheci lá. Disse que ele deveria se inscrever na competição de melhor jogo em flash. Ele aceitou e, assim, o desenvol-vimento começou. Para minha surpresa e alegria, no sábado à noite nossos projetos foram os vencedores! Ganhamos! Fiquei muito feliz, afinal, programação é meu passatempo e eu nunca me vi conseguindo algo assim. Saí mais feliz ainda da Campus Party.” Sérgio Henrique Oliveira

“Minha vida foi sacudida em duas edições da Campus Party. De um desconhecido e anônimo artista multimídia, sem crédito e recon-hecimento da obra, tive a vida transformada. Fui eleito, elevado à condição de sub-celebridade geek pela mídia escrita e virtual. De um patinho feio, passei à condição de ‘Cisne’. Minha cara, minha obra, meu nome e nickname romperam fronteiras e chegaram até onde eu nem imaginava que chegaria um dia.” Maggiar Villar de Casanova

A Campus Party pelos campuseiros

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“O campuseiro padrão, que sempre teve características facilmente apontáveis, está se tornando qualquer um de nós. E as pessoas estão buscando a Campus Party simplesmente para entender mais como a dinâmica de comunicação na rede está funcionan-do.”

Caderno Link/Estado de São Paulo 31/01/10

“Muitos participantes ainda montavam suas barracas. Era o caso de Ricardo Cândido, de 25 anos. O empresário de São José do Rio Preto veio para participar de sua primeira Campus Party e quer fazer negócios. ‘Vou ficar aqui a semana toda e estou ansioso para ver a tecnologia WiMax’, conta. ‘Quero também ver se consigo fechar negócios para minha empresa.”

Portal G126/01/10

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“...a Campus Party não vive apenas da oferta de entretenimento para internautas. Algumas empresas estão de olho no público que passará pelo espaço para lançar produtos e serviços.”

Jornal Brasil Econômico26/01/2010

“Ninguém ali diria que, às 4 horas da manhã, com tamanha ilumi-nação, bate-papo, gritaria, contingente, era, enfim, realmente 4 horas da manhã. ‘Isso aqui fica mais cheio essa hora do que às 9 horas, por exemplo’, disse Kimi Santana, de 19 anos, que trabalha em um dos stands de games. Fato que prova que Campus Party, nerds e madrugada formam um trio difícil de ser batido. Quem dormiu, perdeu.”

Portal Terra 8/01/10

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Mentes empreendedoras e inovadoras

Estúdio GameBlox

Em meio a este público tão sedento pelo novo, encontramos também uma quantidade imensa de mentes empreendedoras e criativas, justamente aquelas capazes de gerar suas próprias novidades. Os principais exemplos desta predisposição ao desenvolvimento de novas plataformas puderam ser vistos no Campuseiros Apresentam. Os 10 melhores projetos escolhidos pelo juri na edição deste ano foram os seguintes:

O objetivo deste plano de negócios é demonstrar a possíveis investidores que o mercado almejado pela GameBlox Interactive está cres-cendo rapidamente no Brasil. O pioneirismo da empresa e a qualificação da equipe nas ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos eletrônicos constituem um grande diferencial competitivo a ser aproveitado.

http://tinyurl.com/GameBlox

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Millennium

3R Planet

Achar É Fácil

Auire

Filtrie.com

Millennium é uma solução móvel com tecnologia de inteligência embarcada, dispositivos usados para controlar, monitorar ou auxiliar a operação de equipamentos. Consiste em um hardware com GPS, GSM, Zeegbee (entre outras tecnologias), e de um software sofisticado. Com a API é possível usá-lo em aplicações diversas, sejam elas industriais, automotivas ou qualquer outra que necessite de uma solução confiável.

O 3R Planet é uma solução baseada em tecnologia de geoprocessamento (GIS) destinada a organizações governamentais, autarquias e empresas que atuem na área de coleta seletiva de lixo urbana e industrial.

Desenvolvido para ser um site de busca rápida, o Achar é Fácil visa oferecer uma forma acessível e padronizada para que prestadores de serviço de qualquer área possam divulgar seu trabalho no Brasil.

A Auire é uma empresa social que desenvolve um aparelho portátil e de baixo custo capaz de identificar cores e notas de dinheiro. Ele “lê” o objeto e fala o nome da cor em voz alta. Uma vez que as cédulas do Real possuem diferentes tonalidades, o reconhecimento das notas de dinheiro pode ser feito através das cores. A necessidade de um aparelho de baixo custo foi identificada junto a ONGs que trabalham com esse público-alvo.

O Projeto Filtrie.com é o primeiro produto/serviço da startup WebSmart Tecnologia e Soluções, localizada em Vitória-ES. Entre os principais diferenciais da aplicação, está a possibilidade de o usuário, através de uma tecnologia conhecida como “scrobbler”, compartilhar, arma-zenar e organizar suas atividades (leituras, comentários, recomendações) sem qualquer esforço, permitindo a todos lidarem melhor com o excesso de informações disponíveis na web, mantendo-se bem informados em menor tempo.

http://tinyurl.com/MillenniumGPS

http://tinyurl.com/3RPlanet

http://tinyurl.com/AcharEFacil

http://tinyurl.com/ProjetoAUIRE

http://tinyurl.com/FiltrieCom

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Toaí

iTVProject

Projeto Nuswit

Targ.TV

Utilizando mensagens de texto (SMS), o usuário é capaz de informar sua localização para toda sua rede, ou mesmo convidar dezenas de amigos para um encontro de última hora. O novo sistema simplifica o processo de reunir os amigos sem ter que realizar dezenas de ligações para celulares, e ainda correr o risco de deixar alguém de fora.

O iTVProject é uma ferramenta web para o desenvolvimento, testes e distribuição de conteúdos interativos para a TV Digital. A utilização de tecnologias como AJAX, GWT e Cloud Computing, permite que o iTVProject seja acessado e executado a partir de qualquer browser/navegador por meio de uma página na rede, sem a necessidade prévia de instalação. Ou seja, a ferramenta permite a criação e testes de conteúdos e aplicativos interativos por qualquer pessoa com acesso à internet.

Este plano de negócios tem como objetivo apresentar os estudos e análise de viabilidade da criação de uma empresa de comunicação em massa totalmente automatizada. Terá seu foco em fazer ligações simultâneas e totalmente customizáveis. O Sistema conversa com as pes-soas ao telefone e passa uma informação personalizada por ligação. Além de todas as ligações serem gravadas, as informações tornam-se acessíveis pela rede. O cliente somente entra em um site de internet, sem precisar instalar nenhuma infraestrutura e tem a possibilidade defazer 720 mil ligações..

O Targ.TV consiste em uma plataforma para possibilitar às emissoras de TV digital aberta veicularem conteúdo publicitário direcionado aos perfis dos telespectadores, que, inicialmente, são classificados por comportamentais e geográficos. Com o Targ.TV será possível um pequeno anunciante investir em comerciais apenas para sua microrregião, e os grandes apresentarem produtos de forma personalizada aos seus grupos de consumidores. Além disso, traz para a TV digital novas métricas de consumo difundidas apenas na internet e que pro-porcionarão maior flexibilidade ao anunciante para tomar decisões importantes sobre sua campanha.

http://tinyurl.com/ProjetoToai

http://tinyurl.com/iTVProject

http://tinyurl.com/ProjetoNuswit

http://tinyurl.com/TargTV

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2.124 2.046 1.188

6.000 Campuseiros

636

35,4%

Blog: 19,1%

Criatividade Inovação Entretenimento Digital Ciência

34,1% 19,8% 10,6%

Campuseiros por zona:

Desenvolvimento: 18,2% Jogos: 15,1%

Na terceira edição realizada em terras brasileiras, a Campus Party dividiu as suas várias atividades em 4 zonas temáticas: Ciência, Criativi-dade, Entretenimento Digital e Inovação.

Dentro de cada uma destas divisões, outras áreas foram criadas para agregar e garantir o maior número de conteúdos possíveis – Robótica, Modding, Blog, Design, Fotografia, Música, Vídeo, Games, Simulação, Desenvolvimento, Segurança e Rede e Software Livre. Desta forma, tornou-se possível oferecer todas as 553 atividades que, somadas, alcançaram a incrível marca de 700 horas.

Patrocinadores

Ciência

Foto, Vídeo, Design simulação Desenvolvimento Segurança e Rede Software LivreMúsica Games

Criatividade Entretenimento Digital Inovação Modding Robótica Blog

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BarcampPatrocinador:

O Barcamp foi, sem dúvida, o ambiente mais democrático da Campus Party Brasil. Considerando que esta é exatamente a intenção do espaço, tratou-se mais uma vez de um dos grandes sucessos do evento! Procurado por muitos dos presentes, serviu de palco para os mais diversos encontros e debates.

Lá, não existia lista de palestrantes, nem uma programação fechada com antecedência. O que valia, realmente, era participar de uma es-trutura de conversação horizontal e emergente. Ideias foram compartilhadas enquanto outras brotavam livremente nas cabeças ao redor. Todos tiveram os seus minutos de exposição para enriquecer ainda mais o evento e a atuação dos campuseiros dentro dele.

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Apoio Principal:Campus Fórum

Criação genuinamente brasileira, o Campus Fórum foi inaugurado na edição 2010 da Campus Party Brasil e trouxe para o centro da comu-nidade digital nacional a possibilidade de debater assuntos fundamentais na relação entre a internet e a sociedade. Os temas escolhidos para a estreia do espaço foram o Plano Nacional de Banda Larga, a reforma dos direitos autorais, o Marco Civil da internet e os direitos humanos na rede.

A partir daí, consolidou-se efetivamente um espaço para reflexões, debates, diálogos e aproximações entre todos os segmentos que mo-vimentam a rede mundial de computadores: internautas defensores dos direitos civis, administrações públicas, legisladores, empresas privadas e desenvolvedores de tecnologia.

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Apoio Institucionais:

Gilberto Gil

Músico, ex-Ministro da Cultura

Luiz Fernando Pezão

Vice-Governador do Estado do Rio de Janeiro

MV Bill

Rapper e co-fundador da Central Única das Favelas – CUFA

Paulo Vannuchi

Ministro da Secretaria Especial dos Direitos Humanos da Presidência da República

Antonio Carlos Valente

Presidente do Grupo Telefônica

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Grid Computing

Ocorreu durante a Campus Party Brasil o lançamento do projeto Grid Público. A ideia foi criar uma infraestrutura compartilhada, remota, escalável e colaborativa pra rodar aplicativos de dados públicos, assim como muitas universidades e organizações do mundo já fazem no caso de pesquisas científicas.

Para isso, foi disponibilizado o middleware do Grid Público, para que qualquer campuseiro pudesse baixar e colaborar, cedendo parte do poder de processamento não utilizado do seu computador para rodar projetos que utilizem a estrutura do grid. Instituições públicas tam-bém colaboraram, colocando suas bases de dados para serem processadas por ali, atribuindo transparência à gestão pública

Ao formar um grid computacional, ao invés de precisar de uma super-máquina pra processar dados de projetos independentes que são de interesse público, é possível somar à capacidade de processamento excedente de diversas outras máquinas e, assim, rodar esses projetos numa infraestrutura realmente “pública”.

Patrocinador:

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Cibercultura

Cibercultura é conexão, colaboração e aproximação. Dentro deste espírito, a CCE Info preparou uma ação cheia de interatividade e muito conteúdo para falar de acessibilidade e inclusão digital na Campus Party.

O Desconectados Conectados CCE Info reuniu quatro grupos de desconectados no maior evento de conectividade do Brasil: um artesão de máscaras, um florista, costureiras e dois repentistas. O desafio era descobrir tudo que o mundo digital pode oferecer e utilizar de maneira prática na vida pessoal e profissional. Para alcançar este objetivo, eles contaram com a ajuda de quem entende do assunto: os campusei-ros.

O resultado desta ação pode ser visto no site : http://desconectadoscce.posterous.com/

Patrocinador:

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Kevin MitnicK: a arte de enganar

Está aí aquele que foi um dos nomes mais esperados na edição de 2010. Conhecido por obter o acesso não autorizado a sistemas, muitas vezes os mais resistentes já desenvolvidos, em algumas das maiores corporações do planeta, Mitnick falou sobre como as tecnologias de segurança por si só são praticamente ineficazes contra um possível invasor. Utilizando exemplos de ataques em ambientes corporativos, deu dicas de como as empresas poderiam desenvolver programas de segurança criativos, motivar seus funcionários a mudarem de atitude, influenciá-los a pensar defensivamente, e, também, incentivá-los a adotarem bons hábitos de segurança.

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O futuro do código aberto Democratização do comércio online

Com os precursores do Movimento Open Source, Danese Cooper, Simon Phipps e Ean Schuessler.

A Campus Party teve a chance de conhecer um pouco mais sobre os rumos que serão tomados pelo movimento e a utilização deste tipo de tecnologia nos próximos anos.

De uma garagem para a democratização do comércio online, com Marcos Galperín, fundador do MercadoLivre.com

O sucesso do empreendimento comprova que democratizar o aces-so às vendas na web é um caminho sem volta e traz benefícios para todos.

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Scott Goodstein: Redes sociais e mobile marketing

Um dos nomes fortes da campanha 2.0 de Obama para a presidência dos Estados Unidos, em 2008, Scott Goodstein apresentou à Cam-pus Party um interessante passo a passo sobre a importância e o efeito das redes sociais nas estratégias de comunicação, além da ten-dência do mobile marketing dentro delas.

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Tas, quilombolas e indígenas

A rede mudou?

Em mais uma proeza digna da Campus Party, o multimidiático Mar-celo Tas pôde debater abertamente com TC, líder tecnológico qui-lombola, e Anápuáka Muniz Tupinambá Hã-hã-hãe (Etnia Tupinam-bá), membro da Web Brasil Indígena, a respeito dos fenômenos da rede.

Civic Hacking

O novo jeito de fazer política

Instigante, o encontro tratou do uso estratégico da rede para fortale-cer o poder político da sociedade. A utilização de grids computacio-nais para criar uma maior transparência na relação dos governos com a sociedade, e o chamado Governo 2.0 estiveram em pauta na voz de Wagner Diniz (W3C), Daniela Silva (Esfera) e Pedro Markun (Esfera).

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Lawrence Lessig: o futuro dos Commons

Naquele que foi um dos momentos mais especiais da Campus Party Brasil, Lawrence Lessig, fundador do Creative Commons e um dos maiores defensores dos licenciamentos livres para a distribuição de bens culturais, declarou: “vocês devem praticar o que pregam: mos-trem, compartilhem, reconstruam, remixem. Coloquem em prática os valores da Creative Commons”.

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Com Marco Figueiredo

O brasileiro, pesquisador da NASA, defen-deu a opção pelo conhecimento livre como forma de empolgar e habilitar um maior nú-mero de pessoas a participar na produção de conhecimento, multiplicando os resulta-dos para muito além da capacidade atual dos programas espaciais.

Com Federico Casalegno

Por videoconferência, ouviram-se as pala-vras do pesquisador italiano Federico Ca-salegno, diretor do Laboratório de Experiên-cia em Mobilidade do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT). Participaram do debate Rogério da Costa (PUC-SP), Luis Fernando Guggenberger (Rede Vivo Edu-cação) e blogueiros convidados.

Com André de Moura Romani e Christian Aléssio Sempre inventivos, os brasileiros também deixam sua marca no Twitter. Uma das fer- ramentas boladas em território nacional é o Twinester, apresentada por seus desenvol-vedores.

Exploração espacial livre TwinesterDesafios da mobilidade virtual

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Neste espaço da sempre muito frequentada Área Expo, um pouco do futuro da tecnologia é colocado diante dos olhos de todos. São peças inovadoras que deixam um leve gostinho daquilo que ainda está por vir.

Patrocinador:

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O Probo é um simpático robô voltado espe-cialmente para o público infantil e produzido sob alta tecnologia baseada em motores de precisão, sensores, aparelhagem eletrônica e tela sensível ao toque. Uma de suas gran-des contribuições é a de ser uma platafor-ma de pesquisa para compreender as inte-rações cognitivas entre robôs e humanos.

Esta atração tinha como finalidade refletir as interconexões entre corpo e espaço. O ambiente recriava o espaço urbano digital onde vivemos, permitindo uma experiência imersiva sobre o papel do corpo físico como veículo de expressão e armazenamento de informações.

Robot Probo Flick Flock

Com o Soundwalk, os visitantes jogaram e se divertiram enquanto criavam músicas a partir da interação junto ao espaço físico. Para realizar isto, bastou uma câmera de si-nal infravermelho capaz de detectar as po-sições dos usuários no local analisado, en-quanto um computador produzia a interface virtual projetada sobre o terreno.

Soundwalk

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Divertido, o HeadBang Hero disponibilizou um jogo de música para aqueles que que-riam testar suas habilidades como metalei-ros. Bastava chacoalhar a cabeça enquanto dançava-se ao som de heavy metal. Tudo sem se preocupar com possíveis lesões, e fazendo muitos pontos.

O Emotiv Epoc representou uma revolução na interação entre homem e máquina na Campus Party Brasil. Através dele, foi possí-vel experimentar a chance de mover objetos em uma interface virtual apenas com ordens enviadas pelo cérebro. Incrível!

HeadBang Hero Emotiv

Este projeto tornou realidade o sonho de qualquer grafiteiro: ter uma parede infinita e um spray que jamais se esgota. A interfa-ce rompeu as barreiras físicas da pintura no mundo real, levando a arte urbana do grafite ao universo virtual.

Wii Spray

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Responsável pela introdução de 5000 jovens, adultos e idosos ao ambiente virtual, o Batismo Digital, assim como nas edições anteriores, foi mais uma das grandes conquistas da Campus Party. Foram seis dias a fio apresentando à sociedade desconectada as possibilidades quase ilimitadas da rede mundial de computadores.

A preocupação foi fazer com que estas pessoas não apenas sentassem em frente aos monitores e acessassem uma conta de e-mail ou o Orkut, mas sim proporcionar uma imersão ainda mais profunda em outras ferramentas da web, dando-lhes a oportunidade de desfrutar alguns dos ambientes interativos disponíveis a poucos cliques de distância.

Marina Silva, senadora da República, participou do Batismo Di-gital

Patrocinador:

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Entendendo o universo da Campus Party

Interagir é, sem dúvida, um dos verbos mais conjugados na história da Campus Party. Na edição de 2010, as empresas participantes bus-caram desvendar com exatidão quais eram os potenciais do público presente no Centro de Exposições Imigrantes e colocaram em prática uma série de ações que agitaram a todos, direta ou indiretamente.

Na Arena, muitos games, flashmobs, disputas por seguidores em redes sociais e tantas outras atividades com a cara e estilo dos campusei-ros. Na Área Expo, estandes com shows, pequenas palestras e elementos interativos. Como efeito imediato, obtiveram a participação mais do que ativa de boa parte dos presentes, além de toda a expectativa à espera dos resultados. No final, poucos esforços foram poupados para garantir não apenas aquele brindezinho bacana, mas, também, somas razoáveis em dinheiro e aparelhos eletrônicos.

Em troca, sobrou muita divulgação gratuita pela internet, além de todas as camisetas e bonés em circulação através dos espaços do even-to, garantindo visibilidade e curiosidade a respeito do motivo pelo qual aquela marca esteve estampada no peito de cada campuseiro.

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A Campus Party é importante porque provém um local de julgamento para os inovadores do amanhã ganharem experiência, compre-ensão e uma brilhante rede de contatos profissionais e amigos, enquanto se divertem enormemente! Eu ajudarei cada um a entender software livre, o sofware de código aberto, e explicarei como isto tem envolve e muda vitalmente o futuro.

Simon Phipps, diretor da Open Source Initiative e da Open Source for America.

A importância maior de um evento como a Campus Party para as tribos da rede é a oportunidade do encontro presencial. O nome do evento de alguma forma já indica – é um acampamento, e é uma festa, mas em um ambiente hiper-conectado. Para esta turma que passa grande parte de seus dias se relacionando com ‘avatares’ ou ‘nicks’ em frente de telas de computador, a oportunidade de en-contrar as pessoas reais por trás das personas digitais é a grande curtição. O fato deste reconhecimento acontecer em um ambiente com 10gb de banda, com uma programação que busca ativar conversas pertinentes às várias tribos digitais, só faz multiplicar o prazer do encontro.

José Murilo, gerente de Cultura Digital do Ministério da Cultura

A Tarde Online - 27/01/2010

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Eventos colaborativos como a Campus Party são importantes porque permitem que um fluxo livre de ideias sobre tecnologia se con-verta em experiência direta. É a diferença entre aprender através de leituras e aprender fazendo, e se divertindo ao mesmo tempo.

Danese Cooper, diretora da Open Source Initiative.

A Campus Party, em sua própria definição, é ‘o maior evento de inovação tecnológica, Internet e entretenimento eletrônico em rede do mundo’. A temática e as dimensões do evento já indicam a sua importância. A cultura digital em rede é um dos campos de maior criatividade hoje: criatividade cognitiva, política, estética, social, artística, lúdica etc. Fazer circular essa criatividade é, ao meu ver, uma das maiores importâncias do evento, juntamente com a possibilidade de debater e pensar coletivamente os temas e práticas da atual cultura digital em rede. Além disso, o fato de o evento ser também um acampamento e sobretudo uma festa é, além de simpático, es-sencial. A filosofia de Nietzsche nos ensinou que o melhor pensamento e a mais radical criação se dão em festa – tempo de surpresas e de ruptura com o ordinário.

Fernanda Bruno, professora da Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da UFRJ

A Tarde Online - 27/01/2010

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Campus Party na mídia e redes sociais

Blogueiros, jornalistas free lancers, equipes de TV e rádio: todos marcaram presença e cobriram cada detalhe do que aconteceu na semana do evento. No total, foram 1.017 profissionais de imprensa.

Ao todo, em pouco mais de quatro meses, foram 1.621 notas, matérias e reportagens relacionadas à Campus Party nos principais veículos de comunicação do país, e mais de 69 mil aparições em blogs e redes sociais. Contando apenas os dias do evento, foram lançadas um total de 910 menções na mídia, chegando a 130 espaços de divulgação por dia nos principais jornais, portais, canais de TV e rádios do Brasil.

Para além das mídias tradicionais, encontram-se outros canais de divulgação. No Twitter, além dos mais de 5.000 seguidores, que recebe-ram todas as mensagens oficiais do evento e puderam repassá-las a outros usuários, a cada minuto dezenas de postagens relacionadas as outras atividades da arena e da Área Expo podiam ser observadas utilizando a hashtag #cpartybr. Vale lembrar, também, a comunidade oficial do evento no Orkut, que conta com quase 5.000 membros ativos, enquanto no Facebook soma 2.994 fãs.

Paco RagagelesPresidente da Futura Corporation

Mario TezaDiretor Geral da Futura Brasil

Sergio AmadeuDiretor de Conteúdos da Campus Party

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TIPO DE MÍDIA

Internet 1 (portais e sites)**

Internet 2 (blogs, Twitter, You Tube, Flickr)***

Jornal

Revista

Rádio

Televisão

TOTAL

APARIÇÕES

1.336

69.096

204

19

17

45

70.717

ESPAÇOS ACUMULADOS

595.820 cm2

-

53.679 cm2

6.573 cm2

01:36:27

01:44:03

649.499 cm2 - 03:20:30

EVA*

R$ 1.843.145,00 $ 1.010.426,00

-

R$ 4.728.322,40 $ 2.581.984,00

R$ 171.497,00 $ 94.165,00

R$ 21.082.899,00 $ 11.428.023,00

R$ 5.428.747,70 $ 2.931.724,78

R$ 33.254.611,10 $ 18.046.322,78

*Economic Value Added **Principais portais e sites do Brasil ***Monitoramento de Redes Sociais BlogBlogs

Em 2010, a Campus Party Brasil esteve presente em 70.717 matérias, posts, notas, reportagens ou capas em portais, sites, redes sociais, jornais, revistas, rádios e televisões de todo o país. O EAV foi de R$ 33.254.611,10, um aumento de 26,9% em relação ao evento anterior.

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Campus Party TV

Os números de acesso da Campus Party TV foram incríveis. Foram 44.863 visitas de IP’s únicos, que totalizaram fantásticas 276.418 visualizações. Os números levam em conta os acessos feitos desde a primeira coletiva de imprensa, passando pela montagem da Arena até o dia 30 de janeiro, à noite, quando aconteceu o encerramento oficial.

Graças à equipe de profissionais e os esforços de todos os volun-tários presentes, foram colocados no ar até 12 canais simultâneos, consolidando uma situação ímpar de transmissão via webstreaming.

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45 mil m²

40.000 metros

20.000 metros

18.000 metros

66%

34%

180 mil durante os sete dias do evento

30 mil durantes os sete dias do evento

900

2.700

30 mil, cerca de 13,5 toneladas de comida

5,4 mil litros

R$ 12,5 milhões

64

90 mil

Cerca de 10 mil(incluindo os 6 mil campuseiros, jornalistas, palestrantes, colaboradores, organização, patrocinadores, convidados e equipes de serviços )

Área total do evento:

Cabos de rede:

Cabos de fibra ótica:

Cabos de rede elétrica:

Taxa de upload:

Taxa de download:

Visitas ao site oficial:

Visitas ao blog oficial:

Pessoas envolvidas na organização e montagem:

Empregos indiretos:

Refeições servidas (refeitório):

Bebidas servidas (água ou refrigerante no refeitório):

Investimento:

Patrocinadores e apoiadores:

Visitantes na área Expo:

Total de pessoas que circularam na Arena:

A Campus Party em números

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Experiências na Arena

Em 2010, a Área Expo da Campus Party Brasil atraiu ainda mais a atenção do público. E os esforços em favor desta “conquista” não foram em vão: cada um dos estandes dos patrocinadores ofereceu um tratamento diferenciado aos visitantes. As iniciativas, que visavam mobi-lizar tanto campuseiros quanto não campuseiros, foram responsáveis por trazer ao evento a expectativa pela divulgação de resultados de desafios, apresentações musicais com temas de games, muita pipoca e café gratuito, além de relaxantes sessões de massagem, garantia de satisfação para quem pintava no Centro e Exposições Imigrantes.

Um dos destaques foi o estande da Caixa Econômica Federal, que trouxe mais uma vez para a Campus Party Brasil a Reactable, a verda-deira mesa musical interativa, além de competições, pocket shows e a apresentação de um tecno-ilusionista. Na área destinada ao Banco do Brasil, sessões de cinema movimentaram o público, enquanto empresas como a Coletek, Intel e Kingston apresentaram de forma inte-rativa os seus mais recentes lançamentos.

No Palco Petrobras, o público teve a a oportunidade de conhecer em primeira mão as melhores bandas da cena game music. O Senac trouxe palestras e workshops gratuitos, enquanto no estande da Telefônica eram apresentadas soluções inovadoras para o mercado resi-dencial.

Uma chance e tanto para estas grandes empresas provarem, frente a um público qualificado, aquilo do que são capazes.

Do lado de dentro, a animação era a mesma vista do lado de fora. Porém, outras atividades tomavam conta da Arena e agitavam os cam-puseiros, felizes participantes destas inteligentes ações de marketing. Um dos espaços mais valorizados foi o do Mercado Livre, onde gincanas e flashmobs alimentaram os anseios de todos por mais e mais diversão.

Na Vivo, a chance de ir para à Copa do Mundo da África colocou os participantes em uma grande aventura via Mob Connection, enquanto, no Twitter, o usuário mais retwittado a participar do concurso da Pharmaton levava para casa um belo Mac Book Pro.

Outro ponto alto das experiências vistas por lá foi o Ultimate ID Championship, um Alternate Reality Game (ARG) oferecido pela Telefônica e que reuniu vários campuseiros em torno de disputas individuais como se fossem membros de um verdadeiro clã japonês. Sucesso ab-soluto!

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Paulo Renato Souza, Secretário da Educação de São Paulo, re-presentou o Governador José Serra na abertura da Campus Party 2010.

Kevin Mitnick na contagem regressiva para abertura do evento.

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Agradecimento

A Futura Networks agradece a todos aqueles que fizeram da terceira edição da Campus Party Brasil mais este enorme sucesso de reper-cussão midiática, compartilhamento de conhecimento e participação do público. Ao Governo Federal, Governo do Estado de São Paulo, Prefeitura de São Paulo e Telefônica, nossos principais parceiros e investidores, enviamos nossa mais sincera gratidão por todos os esfor-ços e gastos desprendidos em razão do evento.

Àqueles que patrocinaram e apoiaram a maior festa da comunidade digital brasileira, também enviamos nossos agradecimentos e, tam-bém, congratulações por todas as ações inteligentes e empreendedoras desenvolvidas ali. É fácil perceber o amadurecimento da visão das empresas a respeito do público que faz da Campus Party um dos maiores acontecimentos da internet no Brasil e no mundo. Obrigado a todos por estarem cada vez mais atentos aos desejos daqueles que são nossas principais figuras: os campuseiros.

É a eles, por sinal, que enviamos muito mais do que os nossos agradecimentos. A eles, entregamos a existência deste encontro. Sem os campuseiros, sua dedicação e força de vontade, não teríamos resistido por três edições consecutivas. Aos funcionários, coordenadores, colaboradores e voluntários, passamos o mesmo sentimento de gratidão. Seus esforços e comprometimento serão sempre vistos como um grande presente. Vocês são o braço forte e o coração do evento.

Agora, terminada mais esta edição, temos apenas uma certeza: 2011 é logo ali e, acreditem, será ainda melhor. Se isso é possível? Claro que é! E a prova final virá daqui a alguns meses, quando voltaremos a montar aquela que é a maior versão mundial da Campus Party.

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