FICHA PARA CATÁLOGO
PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO MÉDIO
Autor Helena Maria Tomás Ferreira
Escola de Atuação Colégio Estadual “14 de Dezembro” – Ensino Médio e Profissional
Município da escola Alvorada do Sul
Núcleo Regional de Educação Londrina
Orientador Profª. Drª Ana Márcia Fernandes Tucci de Carvalho
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual de Londrina - UEL
Disciplina/Área Matemática
Produção Didático-pedagógica Unidade Didática
Relação Interdisciplinar Física
Público Alvo 1ª SÉRIE DO ENSINO MÉDIO
Localização Rua Luis Ribeiro, 823 - Alvorada do Sul
Apresentação: Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de forma lúdica, contribuindo para o aumento da criatividade e da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado, este tipo de recurso pedagógico também é eficaz para a construção do conhecimento matemático dos alunos do Ensino Médio. Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações, mas, com freqüência os alunos da 1ª série do Ensino Médio não demonstram interesse, ou apresentam inúmeras dificuldades na aprendizagem da matemática. Pensando nisso, esse Projeto objetivou o ensino das Funções (afim e quadrática) através dos jogos matemáticos.
Palavras-chave: Ensino Médio, Jogos Matemáticos, Funções.
1
HELENA MARIA TOMÁS FERREIRA
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO MÉDIO
Produção Didática Pedagógica – Unidade Didática - apresentada ao Programa de Desenvolvimento Educacional, realizado na Universidade Estadual de Londrina, área curricular: Matemática.
Orientadora: Profª. Drª. Ana Márcia Fernandes Tucci de Carvalho
LONDRINA
2010
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SUMÁRIO
1 APRESENTAÇÃO .................................................................................... 03
1.1 TEMA: JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO .......................... 03
1.2 JUSTIFICATIVA ..................................................................................... 03
1.3 PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO ............................................... 05
1.4 OBJETIVOS DA UNIDADE .................................................................... 05
1.4.1 Objetivo Geral .................................................................................... 05
1.4.2 Objetivos Específicos ....................................................................... 05
2 PROCEDIMENTOS .................................................................................. 06
2.1 O JOGO: DESCOBRINDO FUNÇÕES .................................................. 06
2.1.1 Cartas: Descobrindo Funções ......................................................... 07
2.2 O JOGO: PIF PAF DE FUNÇÕES ......................................................... 12
2.2.1 Cartas de Funções ............................................................................ 14
2.3 AVALIAÇÃO ........................................................................................... 19
2.4 ATIVIDADE AVALIATIVA ....................................................................... 20
2.4.1 Movimento Parabólico ...................................................................... 20
3 CONTEÚDOS DE ESTUDOS ................................................................... 22
3.1 ASPECTOS CURRICULARES DA MATEMÁTICA ................................ 22
3.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENS. DA MATEMÁTICA .................. 24
4 ORIENTAÇÕES ....................................................................................... 28
5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO .................................................................. 29
INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 30
3
1 APRESENTAÇÃO
1.1 TEMA: JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO
1.2 JUSTIFICATIVA
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o
pensamento, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Sacristán (2000, p.41 apud Diretrizes Curriculares da Educação Básico-
Matemática, 2008, p. 188), tratando de como situar a Matemática no processo de
ensino e de aprendizagem destaca que:
[...] os aspectos intelectuais, físicos, emocionais e sociais são importantes no desenvolvimento da vida do indivíduo, levando em conta, além disso, que terão de ser objeto de tratamentos coerentes para que se consigam finalidades tão diversas, ter-se-á que ponderar, como consequencia inevitável, os aspectos metodológicos do ensino, já que destes depende a execução de muitas dessas finalidades e não de conteúdos estritos do ensino. Desde então, a metodologia e a importância da experiência estão ligadas indissoluvelmente ao conceito de currículo. O importante
do currículo é a experiência, a recriação da cultura em termos de vivencias, a provocação de situações problemáticas [...].
Os Parâmetros Curriculares Nacionais, do Ensino Médio, também
garantem que: “[...] a Matemática é uma linguagem que busca dar conta de
aspectos do real e que é instrumento de expressão para diversas ciências”
(BRASIL, 1999, p. 33).
Os educadores matemáticos procuram alternativas para aumentar a
motivação dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a
organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de
cooperação, que lhes permita a socialização e o aumento das interações do
educando com a matemática, com o próprio educador e com o meio onde poderá
utilizar-se dela (GUZMAN, 1986).
Tratando do Ensino Médio, a LDBN (Lei 9394/96) em seu Art. 36, (II) diz
que esta modalidade deverá “adotar metodologias de ensino e de avaliação que
estimulem a iniciativa dos alunos” (apud BRASIL, 1999, p.46).
4
O uso de jogos ajuda a fazer com que os alunos gostem de matemática e
os tornam mais participativos, dentro e fora da sala aula, no que diz respeito à
matemática. Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de
forma lúdica, recreativa e divertida contribuindo para o aumento da criatividade e
da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode
parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado.
Este tipo de recurso pedagógico é eficaz para a construção do
conhecimento matemático, mas, requer um plano de ação que possa permitir que
o aprendizado dos conceitos matemáticos ocupem um espaço desejado junto as
discussões do ensino da disciplina.
Borin (1996, p.9) também acrescenta que: “Outro motivo para a introdução
de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la”.
Portanto, tais situações acerca do uso dos jogos matemáticos para o
Ensino Médio, são necessárias para que se possa aproximar a Matemática de
cada realidade trazida para dentro das salas de aula fazendo com que os alunos
apreciem seu aprendizado.
Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem
estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações.
Acreditando nesta prática, os jogos matemáticos serão trabalhados de forma que
possam estar aprimorando os conhecimentos sobre as Funções: afim e
quadrática.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (PARANÁ, 2008,
p.58): “o conteúdo de Funções, simbolizou os primeiros sinais de modernização
do ensino da Matemática” e diante dessa modernização os conteúdos que antes
eram estáticos, passaram a ter certo dinamismo a partir do estudo das Funções.
Ainda neste mesmo documento (PARANÁ, 2008, p.59) tratando do aluno,
especifica que ele deve:
[...] conhecer as relações entre variável independente e dependente, os valores numéricos de uma função, a representação gráfica das funções afim e quadrática, perceber a diferença entre função crescente e decrescente. Uma maneira de favorecer a construção de tais conhecimentos é a utilização de situações-problema.
5
Sendo assim, neste caso específico da utilização dos jogos matemáticos
como recurso didático, o professor se amparará na idéia de Regina Célia Grando
(2000) que considera o jogo, em seu aspecto pedagógico, como produtivo,
quando buscado nele seu aspecto instrumentador, o que facilitará a
aprendizagem das estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e
também produtivo ao aluno, que desenvolverá sua capacidade de pensar, refletir,
analisar e compreender conceitos matemáticos.
1.3 PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO
1 ª série do Ensino Médio
1.4 OBJETIVOS DESTA UNIDADE 1.4.1 Objetivo Geral
Identificar as formas de inserção dos jogos matemáticos como recursos
metodológicos para a aprendizagem de matemática na 1ª série do Ensino
Médio;
1.4.2 Objetivos Específicos
Correlacionar os jogos matemáticos dentro de uma perspectiva
construtivista com os conteúdos da Matemática do Ensino Médio
Apresentar atividades práticas de jogos matemáticos visando aumentar a
motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina;
Identificar e resolver problemas envolvendo a utilização de jogos
matemáticos;
6
2 PROCEDIMENTOS
A utilização dos jogos matemáticos no Ensino Médio tem caráter
exploratório, pois: “se constitui na busca de maiores informações sobre o assunto
[...]” (MARTINS, 2000, p.30), especialmente quando direcionado aos alunos da 1 ª
série desta modalidade de ensino, e enquanto recurso didático no Ensino Médio.
Os jogos matemáticos abaixo podem estimular o aprendizado:
O jogo Descobrindo Funções: tem como “objetivo a relação das funções
quadráticas apresentadas na forma gráfica e algébrica com as suas
respectivas características, desenvolvendo a linguagem matemática
própria, as funções e gráficos, aprimorando o raciocínio lógico-dedutivo”
(SMOLE et al, 2008, p.81)
2.1 O JOGO: DESCOBRINDO FUNÇÕES 1
Organizando a classe: em duplas ou em duas duplas jogando uma contra a
outra.
Tempo: 100 minutos
Recursos necessários dois baralhos de funções (24 cartas cada baralho), em
duas cores distintas e um baralho de perguntas de cor distinta dos outros
baralhos (20 cartas).
Regras:
1. Cada jogador recebe um conjunto de carta de funções que devem estar
visíveis e organizadas à sua frente;
2. As cartas de perguntas são embaralhadas e colocadas no centro da mesa
voltadas para baixo;
3. O objetivo de cada jogador é descobrir a função de seu oponente;
1 Adaptado do Jogo: Enigma de Funções, p.81-82. In: SMOLE, Kátia Cristina Stocco. DINIZ, Maria Ignez
de Souza Vieira. PESSOA, Neide. ISHIHARA, Cristiane. Cadernos do Mathema: jogos de matemática. Porto
Alegre: Artmed, 2008.
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4. Decide-se quem começa e, a partir daí, os participantes ou as duplas
jogam alternadamente;
5. Na sua vez, o jogador retira uma carta do baralho e pergunta a seu
oponente se a função escolhida por ele tem aquela característica. O
oponente deve responder apenas sim ou não. O jogador deve excluir as
funções que não lhe interessam;
6. Ganha o jogo o primeiro jogador que identificar a função escolhida por seu
oponente.
2.1.1 Cartas: Descobrindo Funções
Cartas de Funções
y = x² - 2x - 3
y = -x² + 2x + 3
y = x² - 6x + 9
y = -x² + 6x – 9
y = x² - 4
y = -x² + 4
8
y = 3x²
y = -2x²
y = x²-3
y = -x² + 3
y = -x² + 6x - 5
y = 2x² - 6x
y = x² - 4x +3
y = -x² + 4x - 3
y = x² + 2x
9
y = x²
y = -2x²
y = -x² -2x
y = x² - 1
y = x² + 1
y = 3x² + x – 2
y = -3x² + x – 2
y = x² - 4x + 1
y = 2x² + x + 1
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Cartas de Perguntas
∆ > 0 ? ∆ < 0 ? ∆ = 0 ?
A soma das raízes é > 8 ? f (0) = 1 ? A função tem raízes
diferentes ?
a > 0
A função tem
concavidade voltada para
cima ?
a < 0
A função tem concavidade
voltada para baixo ?
As raízes são reais e iguais ?
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A função não tem
nenhuma raiz real ?
A parábola tangencia o eixo
dos x ?
A parábola determina 2
pontos diferentes no eixo do
x?
b = 0 ? c = 0 ?
A intersecção da curva com
eixo y se dá no ponto (0, -
5)?
A função assume um
valor mínimo ?
A função assume um valor
máximo ?
O vértice encontra-se no 1º
quadrante ?
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f (1) = 0 ?
A intersecção da curva com
o eixo y se dá no ponto (0,
3) ?
2.2 JOGO: PIF PAF DE FUNÇÕES 2
Pif Paf de Funções: que tem como objetivo possibilitar aos alunos a
identificação de funções do 1 º e 2 º graus, bem como, trabalharem as atividades
de leitura e análise de gráficos (SMOLE et al, 2008, p. 93).
Organizando a classe: em trios.
Tempo: 100 minutos
Recursos Necessários: 52 cartas com expressões algébricas de funções,
esboços de gráficos, características das funções.
Regras:
O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou
comprar e descartá-las todas antes dos demais jogadores;
Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem
tirar a carta mais alta, por exemplo, (o carteador é mudado após cada
rodada, o próximo será o jogador sentado à esquerda do primeiro
carteador e assim por diante);
2 Adaptado a partir de: SMOLE et al. Idem, 2008.
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Após o embaralhamento das cartas o baralho é oferecido ao jogador à
direita do carteador que procederá ao corte das cartas;
O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma;
As cartas não usadas na distribuição serão colocadas sobre a mesa com a
face virada para baixo e constituirão o monte de compras;
Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e então, começando pelo
jogador à esquerda do carteador;
O primeiro jogador sentado à esquerda do carteador compra a carta de
cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela
servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face
virada sobre a mesa formando o monte de descartes. O jogador seguinte
terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a
última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de
descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores
comprando e descartando uma carta;
Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que
receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são:
trincas (três cartas da mesma função);
O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas
ganhará a rodada.
São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as
cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar
uma para o descarte final.
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2.2.1 Cartas de Funções 3
3 Adaptado de: SMOLE, p. 85-89 Idem, 2008.
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2.3 AVALIAÇÃO
De acordo com o andamento dos jogos matemáticos a avaliação será feita
a partir das impressões sobre as ações desenvolvidas pelos alunos, a saber:
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Produziram um registro adequado a partir do jogo?
Demonstraram suas dúvidas?
Apresentaram suas opiniões?
Manifestaram interesse em dar continuidade a esta estratégia?
Smole e Diniz (2000 apud SMOLE et al. 2008, p.24) colaboram com esse
pensamento afirmando que: “do mesmo modo, quem observa e lê as produções
dos alunos tem informações importantes a respeito de suas aprendizagens, o que
significa que nos registros produzidos temos outro importante instrumento de
avaliação”.
2.4 ATIVIDADE AVALIATIVA
2.4.1 Movimento Parabólico
Tempo: 50 minutos
A partida de basquete está empatada e o tempo regulamentar termina com
a marcação de uma falta. O jogador prepara-se para marcar o lance livre que
pode decidir a partida.
Observe abaixo o lançamento:
Fonte: O Mundo das Funções (2000)
21
Veja a trajetória perfeita a bola descreveu!
Fonte: O Mundo das Funções (2000)
Explique porque, sob certas condições, a trajetória descrita por um projétil
atirado da superfície da Terra em qualquer direção não vertical, é uma
parte de parábola.
Sob que condições ou hipóteses, a afirmação acima é verdadeira?
Você é capaz de deduzir a equação da parábola que descreve esse
movimento?
Sendo assim avaliar a partir dos jogos matemáticos deverá considerar o
coletivo e o individual, ao mesmo tempo em que se analisa se o conteúdo
matemático, funções, foi assimilado.
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3 CONTEÚDOS DE ESTUDO
3.1 ASPECTOS CURRICULARES DA MATEMÁTICA
Ao ressaltarmos os aspectos mais importantes do ensino e aprendizagem
da Matemática, é impossível desligá-los das normativas que envolvem todo o
processo curricular da Educação brasileira.
Sacristán (2000, p.41 apud Diretrizes Curriculares da Educação Básico-
Matemática, 2008, p. 188), tratando de como situar a Matemática no processo de
ensino e de aprendizagem destaca que:
[...] os aspectos intelectuais, físicos, emocionais e sociais são importantes no desenvolvimento da vida do indivíduo, levando em conta, além disso, que terão de ser objeto de tratamentos coerentes para que se consigam finalidades tão diversas, ter-se-á que ponderar, como consequência inevitável, os aspectos metodológicos do ensino, já que destes depende a execução de muitas dessas finalidades e não de conteúdos estritos do ensino. Desde então, a metodologia e a importância da experiência estão ligadas indissoluvelmente ao conceito de currículo. O importante
do currículo é a experiência, a recriação da cultura em termos de vivencias, a provocação de situações problemáticas [...].
Os Parâmetros Curriculares Nacionais, do Ensino Médio, também
garantem que: “[...] a Matemática é uma linguagem que busca dar conta de
aspectos do real e que é instrumento de expressão para diversas ciências” (
BRASIL, 1999, p. 33).
Os educadores matemáticos procuram alternativas para aumentar a
motivação dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a
organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de
cooperação, que lhes permita a socialização e o aumento das interações do
educando com a matemática, com o próprio educador e com o meio onde poderá
utilizar-se dela (GUZMAN, 1986).
Tratando do Ensino Médio, a LDBN ( Lei 9394/96) em seu Art. 36, (II) diz
que esta modalidade deverá “adotar metodologias de ensino e de avaliação que
estimulem a iniciativa dos alunos” ( apud BRASIL, 1999, p.46).
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O uso de jogos ajuda a fazer com que os alunos gostem de matemática e
os tornam mais participativos, dentro e fora da sala aula, no que diz respeito à
matemática. Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de
forma lúdica, recreativa e divertida contribuindo para o aumento da criatividade e
da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode
parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado.
Este tipo de recurso pedagógico é eficaz para a construção do
conhecimento matemático, mas, requer um plano de ação que possa permitir que
o aprendizado dos conceitos matemáticos ocupem um espaço desejado junto as
discussões do ensino da disciplina.
Borin (1996, p.9) também acrescenta que: “Outro motivo para a introdução
de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la”.
Portanto, tais situações acerca do uso dos jogos matemáticos para o
Ensino Médio, são necessárias para que se possa aproximar a Matemática de
cada realidade trazida para dentro das salas de aula fazendo com que os alunos
apreciem seu aprendizado.
Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem
estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações.
Acreditando nesta prática, os jogos matemáticos serão trabalhados de forma que
possam estar aprimorando os conhecimentos sobre as Funções: afim e
quadrática.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (PARANÁ, 2008,
p.58): “o conteúdo de Funções, simbolizou os primeiros sinais de modernização
do ensino da Matemática” e diante dessa modernização os conteúdos que antes
eram estáticos, passaram a ter certo dinamismo a partir do estudo das Funções.
Ainda neste mesmo documento (PARANÁ, 2008, p.59) tratando do aluno,
especifica que ele deve:
[...] conhecer as relações entre variável independente e dependente, os valores numéricos de uma função, a representação gráfica das funções afim e quadrática, perceber a diferença entre função crescente e decrescente. Uma maneira de favorecer a construção de tais conhecimentos é a utilização de
situações-problema.
24
Sendo assim, neste caso específico da utilização dos jogos matemáticos
como recurso didático, o professor se amparará na idéia de Regina Célia Grando
(2000) que considera o jogo, em seu aspecto pedagógico, como produtivo,
quando buscado nele seu aspecto instrumentador, o que facilitará a
aprendizagem das estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e
também produtivo ao aluno, que desenvolverá sua capacidade de pensar, refletir,
analisar e compreender conceitos matemáticos.
Grando ( 2000) também lembra que sendo o jogo uma situação irreal, ele
depende da imaginação e do raciocínio, caminhando para abstração, permitindo
assim o surgimento de uma estrutura real do conceito matemático. Por essa
razão, a utilização dos jogos matemáticos pode facilitar e motivar a assimilação
de conteúdos.
Não se pode esquecer que a partir a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional ( Lei 9394/96), o Ensino Médio passou a ser visto como
continuidade da Educação Básica, em sua etapa final, que ocorre para a
construção da identidade e do aprofundamento dos conhecimentos adquiridos no
Ensino Fundamental, direcionando ao educando uma formação equilibrada e
articulada com funções que lhe proporcionem formação pessoal, aprimoramento
como pessoa humana, preparação e orientação básica para o trabalho e
desenvolvimento das competências para continuidade do processo de
aprendizagem onde bem lhe aprouver.
Quanto aos conteúdos que deverão ser desenvolvidos nesta modalidade
de Educação, a Matemática ocupa um papel que vai além do caráter instrumental,
colocando-se como ciência com linguagem própria e métodos específicos de
investigação, integrada junto às demais Ciências da Natureza (SMOLE & DINIZ,
2005, p. 3). Portanto, existe uma necessidade constante de que o Ensino Médio
desenvolva competências e habilidades constantes aos jovens para que eles
possam enfrentar situações onde lhes exijam a linguagem matemática.
3.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Na busca por alternativas para o ensino da Matemática, a fim de torná-lo
mais significativo para o educando, percebe-se que a aprendizagem de qualquer
disciplina deve ser um processo dinâmico, que propicie experiências que
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influenciem na transformação das concepções acerca das dificuldades por ela
apresentadas.
A Matemática, de modo específico, é uma das disciplinas que apresenta
menor nível de motivação por parte dos alunos, no que tange a absorção dos
conteúdos, como também, no que diz respeito a sua aplicabilidade no cotidiano
de cada um. Pressupondo, portanto, que seu ensino deva recorrer a metodologias
e estratégias que desmistifiquem tal concepção e tornem seu aprendizado mais
prazeroso.
Desenvolver a autoconfiança dos alunos para a aprendizagem da
Matemática tem sido uma busca constante dos atores que compõem o quadro
pedagógico de uma instituição escolar, para que no resultado final do processo
educacional o cidadão encontre-se habilitado a atuar na sociedade, utilizando-se
dos conceitos matemáticos aprendidos para seu engajamento no mundo do
trabalho e em seus diversos contextos.
A Matemática é uma maneira de pensar o mundo. Através dela é possível
interpretar diferentes tipos de textos e identificar situações-problemas onde
variáveis relevantes podem ser diagnosticadas pelos que tem competência para
resolvê-las.
Por essa razão, os jogos matemáticos, quando bem planejados podem se
constituir em importantes recursos didáticos.
Conforme descrito em Grando (1995 apud GRANDO 2000, p.29):
“podemos resgatar as possibilidades psicopedagógicas dos jogos que procuram
justificar a inserção deste suporte metodológico no ensino, em geral”, deste modo,
imaginando sua inserção no ensino da Matemática, pode-se estabelecer e
propiciar envolvimento com os temas estabelecidos.
Os PCNs, para o Ensino Fundamental, tratam desse assunto dizendo: “[...]
é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor
analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto
curricular que se deseja desenvolver” (PCN, 1997, 48-49).
Mas, desde muito tempo grandes nomes da Psicologia da Educação vem
atentando para essa possibilidade didática dos jogos, como também não é
recente o uso dos jogos em sala de aula, pois, desde Platão (427 -347 a.C.) já
havia o entendimento da necessidade de atividades lúdicas na educação. A
experiência de tentativa e erro, por exemplo, era descrita por Locke (1632-1704
26
apud LORENZATO, 2006, p.3) como contribuidores da aprendizagem concreta;
assim como Rosseau (1712-1778) concebia tais práticas como estímulo a uma
aprendizagem libertadora.
Piaget e Vigotsky também contribuíram com suas teorias para tornar o jogo
uma proposta metodológica, subordinando a aprendizagem ao desenvolvimento,
e nesta concepção de aprendizagem “[...] o jogo é elemento do ensino apenas
como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação [...] é
elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar
a uma nova estrutura de pensamento” (MOURA, 2000, p.20).
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: a) Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; b) Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas; c) Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos (GROENWALD e TIMM).4
Especificamente para o Ensino Médio, os jogos devem estimular a
resolução de problemas, principalmente, dedicando-se aos conteúdos da
Disciplina, atentando sempre para a prática a que se propõe a formação desta
modalidade de ensino, de forma a lhes propiciar inúmeros benefícios em sua vida
prática.
Com isso concorda Grando (2000) quando diz:
A atividade de jogo, no contexto do processo ensino-aprendizagem da matemática, apresenta-se, ao aluno, como séria, de real compromisso, envolvimento e responsabilidade, sendo que tais evidências podem vir a prepará-lo para se adaptar ao mundo do trabalho, desde que o caráter lúdico do jogo não seja comprometido (GRANDO, 2000, p.33)
4 GROENWALD, Claudia Elisete Oliveira. TIMM, Úrsula Tatiana. Utilizando Curiosidades e Jogos
Matemáticos em Sala de Aula. Disponível em: http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/p2.php.
Visualizado em 02 de outubro de 2010.
27
Miguel Guzmán (1986) destaca o sentido que os jogos tem para a
educação matemática lembrando que o interesse dos jogos na educação não é
apenas divertir, mas sim extrair dessa atividades materiais suficientes para gerar
conhecimento.
Segundo Grando (2000) a inserção dos jogos no contexto de ensino-
aprendizagem desencadeia ações e desenvolve a imaginação dos alunos, que
passam a dialogar com as ações desencadeadas.
A prática docente da Educação Matemática deve transitar pelos mais
diversos mundos, desde que estes atendam aos conteúdos propostos pelas
Diretrizes e que devem ser abordados por meio de suas tendências
metodológicas, a saber: Resolução de Problemas [...] (PARANÁ, 2008, p.62-63).
Grando (2000) lembra também que:
Para o professor o objetivo da resolução das situações-problema escritas (intervenção escrita) é o registro e análise das formas de raciocínio que estão sendo processadas pelos alunos nas situações simuladas de jogo. O registro evidencia, em grande parte, os procedimentos que estão sendo utilizados pelos alunos no jogo. Além disso, é possível ao professor propor uma situação de jogo que não tenha ocorrido no jogo normal dos sujeitos, e que poderia ser necessário para o desenvolvimento de um raciocínio útil a formação do conceito (GRANDO, 2000, p.51).
Dessa forma a Matemática no Ensino Médio apresentará ao aluno os
instrumentos necessários para o exercício de sua autonomia e de sua capacidade
de pesquisa, pois ele será capaz de agir com confiança em seu próprio
conhecimento.
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4 ORIENTAÇÕES
Aos amigos professores, aqueles que compartilham da justificativa desse
trabalho, a de que o Ensino das Funções pode se tornar mais significativo através
dos jogos educativos, que sejam bem vindos a esta estratégia, e que
acrescentem suas competentes idéias a este conteúdo.
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5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO
De acordo com o andamento dos jogos matemáticos a avaliação será feita
a partir das impressões sobre as ações desenvolvidas pelos alunos, a saber:
Produziram um registro adequado a partir do jogo?
Demonstraram suas dúvidas?
Apresentaram suas opiniões?
Manifestaram interesse em dar continuidade a esta estratégia?
Smole e Diniz (2000 apud SMOLE et al. 2008, p.24) colaboram com esse
pensamento afirmando que: “do mesmo modo, quem observa e lê as produções
dos alunos tem informações importantes a respeito de suas aprendizagens, o que
significa que nos registros produzidos temos outro importante instrumento de
avaliação”.
30
INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo – SP: IME-USP, 1996
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da educação Fundamental.
Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica.
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