GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification
Professor Plinio Okamoto
Games fazem parte da
natureza humana
JOGO?
Fonte: Dicionário Houaiss
JOGO
Jogador
Adversário
Interatividade
Deve existir
Regras e
Objetivos
Condições
de Vitória e
Derrota
Ser uma Forma
de
Entretenimento.
Fonte: Ludificador, Vince Mastrocola
Atividade não
obrigatória
Com espaços
delimitados
Pode gerar ilusão ou
sensação de uma
segunda realidade
“Um jogo é um sistema no qual jogadores estão
engajados em um conflito artificial definido por regras
que gera um resultado quantificável.” Rules of Play (2004), Katie Salem e Eric Zimmerman.
Um computador pode ser um
jogador de verdade?
E por quais razões nós jogamos?
Por que
jogamos?
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
A rotina do dia-a-dia tras
momentos de Micro-Tédio
Subversão Ou momento “Um dia de fúria”
Fantasia
Desafio
Ser outra pessoa
Dopamina
Neurotransmissor no cérebro, que atua no cérebro
promovendo, entre outros efeitos, a sensação de prazer e
a sensação de motivação.
A Dopamina é liberada quando passamos
do desafio para a realização
Ela age como uma recompensa, gerando sentimento de
bem-estar e o desejo de sentir isso novamente.
Tipos de Jogadores
Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
1- Sociável Gosta de interagir com diferentes públicos.
Durante um jogo, sente necessidade de
ajudar o próximo, seja fornecendo dicas ou
completando estágios.
2- Explorador Busca, sobretudo, obter conhecimento
sobre as fases. Conhece, via de regra,
cada mapa e atalho de um game.
3- Realizador Tem como propósito principal, a aquisição
de novos territórios. Entre suas metas,
está a de conquistar o maior número de
vidas.
Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
4- Dominador: Se interessa, todavia, pelos jogos de
guerra. Para um jogador dominador, sua
missão não é apenas vencer um confronto,
mas sim, "destroçar" e "aniquilar" seu
inimigo.
5- Retrô: Não dispensa um bom clássico. Entre os
consoles cultuados estão: Atari, Mega
Drive, Super Nintendo e Nintendo 64.
6- Viciado: Joga de maneira compulsiva. Dependendo
da pessoa, ela é capaz de permanecer de
5 a 7 horas diante do pc ou da TV.
Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
7- Casual: Não dispondo de um videogame, acaba se
divertindo com os jogos de celular. Entre
os principais estão: tetris, snake e sudoku.
Jogadores Casuais
Newzoo Trend Report | Online Casual & Social | February 2012
Mais de 1 bilhão de jogadores casuais no mundo
- Se fossem uma nação, seriam a 3a. maior nação mundial.
- Audiência maior que a última Copa do Mundo.
- Ultrapassa o número de veículos no planeta.
Ministério da Defesa posta no Twitter
recorde em game de iPhone
Terra: 03 de Março de 2013
Fonte: Dicionário Houaiss
Joystick Atari
(1977)
Joystick
PS3
Joystick
X-BOX
Criação
centrada na
Tecnologia
Criação
centrada no
consumidor
"Simplicity is the ultimate sophistication.”
Leonardo da Vinci
Tão simples que minha avó pode usar
Joystick
Wii
http://img2.sankakustatic.com/wp-content/gallery/safe-misc-
iii/nintendo-wii-user-demographics.jpg
Fonte: Dicionário Houaiss
Fonte: Dicionário Houaiss
Fonte: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2011 Fonte: Essential Facts about
the Computer and Video Game
Industry, 2011
Fonte: Essential Facts about
the Computer and Video Game
Industry, 2011
Fonte: The Economist
O mercado global
de video game
vale atualmente
$56 bilhões. É o dobro do tamanho da
indústria da música
Fonte: The Economist
Em 2015 esse
número deve
chegar a
$82 bilhões.
Super Mario Bros
1985
Equipe: 10 pessoas
Custo: ???
Jogos mais vendidos de todos os tempos
Super Mario Bros
1985
Grand Theft Auto IV
2008
Equipe: + 500 pessoas
Custo: $100 milhões
Equipe: 10 pessoas
Custo: ???
Jogos mais vendidos de todos os tempos
Lançamento de jogos chegam a envolver
acampamentos, competições profissionais, festas
de lançamento, um modelo especial de Jeep
Wrangler, corte de cabelo.... Fonte: Call of Duty, Kotaku, YouTube
Transmídia Storytelling
Campanha de lançamento HALO 3 Diversas mídias: 80 execuções
Lançamento do Forza Horizon Jogo de corrida exclusivo para X-Box
Recordes do Call of Duty:
- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento
- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia. Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
Recordes do Call of Duty:
- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento
- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia. Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
30 mi de jogadores
nos EUA em 1982
Equipe: 10 pessoas
Custo: $100.000
Jogos mais vendidos de todos os tempos
O personagem é
considerado o
primeiro mascote
dos jogos
1o. gênero “MAZE”
Abriu os jogos para o
público feminino
Fonte: Twin Galaxies e Wikipedia
1o game a ter sucesso com
produtos licenciados
30º Aniversário
PACMAN (2010)
- Google: 3s
- Doodle: 36s
- Horas perdidas: 4 mi
US$ 120 milhões
http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
30º Aniversário
PACMAN (2010)
- Google: 3s
- Doodle: 36s
- Horas perdidas: 4 mi
US$ 120 milhões
96º Aniversário
LES PAUL (2011)
- Doodle: 26s
- Horas perdidas:
5,3 milhões
US$ 133 milhões
http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
Temple Run é um dos jogos mais quentes para
iPhone, com mais de 100 milhões de downloads
em apenas alguns meses. Fonte: Gamasutra
Jogadores de Angry Birds somam 300 milhões de
minutos de jogo por dia. Fonte: Business Insider
Gamers gastaram 1 bilhão de horas jogando
Minecraft Xbox 360 – (1bi = 140mil horas) http://www.bubblews.com/news/395681-gamers-have-spent-1-billion-hours-playing-minecraft-xbox-360
- Custo de desenvolvimento = Zero
- Faturou 20 Milhões de dólares em jan/2013
- Média de 9 mil compras por dia
https://minecraft.net/stats
Games e a Mídia Digital
Receive email
updates; 44%
Play an online
game; 37%
Attend an event in person;
12%
Commercials/ads on TV/radio;
3%
Other; 3% Nothing;
1%
37% via jogos online
Branding e Comunicação
Se uma marca fosse comunicar sobre um novo
produto, como você gostaria de tomar
conhecimento?
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Receive email
updates; 44%
Play an online
game; 37%
Attend an event in person;
12%
Commercials/ads on TV/radio;
3%
Other; 3% Nothing;
1%
37% via jogos online
58% dizem que é
importante para as marcas serem divertidas e interativas
Branding e Comunicação
Se uma marca fosse comunicar sobre um novo
produto, como você gostaria de tomar
conhecimento?
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Hyundai mostrou seu novo Veloster em um
giantesco videogame controlado por smartphones
no meio da Times Square. Fonte: TechRadar
Games em Banners
Banner
Dia/Data/Hora
Webcam Personalizar
Microfone
Youtube Behavioral
Targeting
Google Maps Redes
Sociais
Segmentação Sexo/Idade/Região
Interage com
outros elementos
da página
Burger King – Interação com Vídeo
Burger King – Banner com AR
Burger King – Banner com AR
Red Bull – Banner com Facial Control
Red Bull – Banner com Facial Control
- steering by tilting your head
Red Bull – Banner com Facial Control
- launching a turboboost via blinking
Red Bull – Banner com Facial Control
- activate certain specials (monster tires, glue,
wings etc.) by smiling
Red Bull – Banner com Facial Control
- Papertoy Personalizado
M&M Space Heroes
Bookmarklet
M&M Space Heroes
Micro-Tédio navegando na Web
Bookmarklet
Axe – Banner integrado com o Google Maps
http://www.bannerblog.com.au/2011/02/axe_excite_falle
n_angels.php
Hunter Shots a Bear
http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M Case
Advergames
Uma pesquisa da Root Learning demostrou que
as pessoas lembram apenas
de 10% do que lêem,
50% daquilo que vêem ou ouvem e
lembram de até 90% daquilo que interagem.
Fonte: Webcore Games
O que é Advergame?
Advertising + Games = Advergames
É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.
Este termo surgiu no ano 2000
Fonte: Webcore Games
O que é o Advergame?
Fonte: Webcore Games
Advergame
O jogo é livre, não é imposto
Os resultados podem ser mensurados
diretamente
Público participativo, interage com o
universo do jogo e com a marca
Atinge o público em todas as
atividades diárias
Publicidade Tradicional
A exposição à marca é involuntária
Resultados após pesquisa, não
imediatos
Público passivo, apenas assiste
Atinge o público em momentos
determinados
Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:
Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que
83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem
jogos gratuitos.
Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão
quatro ou mais vezes.
De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca
ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito
maior do que na mídia televisiva ou impressa.
Fonte: Webcore Games
Exemplo de Campanha
Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação
Fonte: Webcore Games
Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS
Pepsi Invaders (Coke Wins)
- 1983 para convenção de vendas
- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600
- 125 cartuchos (raridade!)
Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS
Pepsi Invaders (Coke Wins)
- 1983 para convenção de vendas
- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600
- 125 cartuchos (raridade!)
Johnson & Johnson
Tooth Protectors _ Atari
Johnson & Johnson
Tooth Protectors _ Atari
California Games
Fonte: Apresentação Webcore Games
7-Up Spot Game
90´
s
Fonte: Apresentação Webcore Games
Pizza Hut
Tartarugas Ninja
Fonte: Apresentação Webcore Games
Fonte: Apresentação Webcore Games
Domino´s Pizza
Yo! Noid
Fonte: Apresentação Webcore Games
Tipos de Advergame:
- Ingame Advertising
- product placement
- Advergaming Fonte: Advergames, RealRafael.com
Ingame
Advertising
Nível Associativo:
• Marca levemente
associada
• Uso de espaço
publicitário
• Segmentação por
jogo, região
Fonte: Advergames, RealRafael.com
In Game Ad Campaign – Grid
In Game Ad Campaign – Colin McRae DIRT
In Game Ad Campaign – 8 Ball
In Game Ad Campaign –Counter Strike
Ingame
Advertising
Nível Associativo:
• Marca levemente
associada
• Uso de espaço
publicitário
• Segmentação por
jogo, região
Fonte: Advergames, RealRafael.com
Product
Placement
Nível Ilustrativo:
• Marca fortemente
associada
• Interação com a
marca
• Efeito Sr.Wilson
Fonte: Advergames, RealRafael.com
Product Placement
Fonte: Gaming Trends
Fonte: Advergames, RealRafael.com
Product Placement
Advergaming
Nível
Demonstrativo:
• Relação mais
interativa
possível
• Conceitos claros
da marca
Fonte: Advergames, RealRafael.com
Rooftop Racer http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/rooftopracer/
Fonte: Advergames, RealRafael.com
Q18. Do you recall seeing any of these brands while playing social games recently? Please select all that apply.
Awareness of In-Game Brand Advertising
Heavy social gamers are also more likely to be aware of in-game ad
placements from recent campaigns.
0%
10%
20%
30%
40%
McD
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Heavy Social Gamers Medium Social Gamers Light Social Gamers
EXÉRCITO DOS EUA BRIEFING:
Criar uma iniciativa global de
relações públicas com objetivo
de aumentar o índice de
recrutamento.
PÚBLICO TARGET:
Jovens adolescentes e preferencialmente aqueles
que largaram o colegial (High School).
Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003
Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003
O Futuro é contar sua história em Transmídia:
Virtual Army Experience (VAE)
Galpão inflável com 1.350 m2. + 130.000 pessoas
Criação de um experiência de soldado
próxima do real. Utiliza veículos reais como
Humvees e Blackhawks em telas gigantes
de 180 graus.
Mais realismo: vento do helicóptero e o
tranco das metralhadoras.
Crowdsourcing – O que você quer ver na
próxima versão do America´s Army?
Advergames
Políticos e Sociais
Dilma Adventure Sucesso durante as últimas
eleições à presidência do Brasil, o
jogo teve mais de 1,5 milhão de
acessos.
INSIDE HAITI Você acaba de chegar a Porto Príncipe, recém-destruída pelo terremoto
de magnitude 7.0. Voluntário de rede de ajuda humanitária, você:
1) vai ao porto acertar a chegada de suprimentos?
2) procura um caminhão para distribuir mantimentos?
3) percorre a cidade para ver quem precisa de ajuda?
September 12th: A Toy World Esse jogo se tornou um hit viral, expondo a futilidade da guerra
americana contra o terror.
A idéia é usar a linguagem dos video games para denunciar os
eventos atuais. Quando os civis choram pelos mortos, logo se tornam
terroristas, e o jogador logo percebe que não há maneira de ganhar o
jogo através da violência.
Social Games
O que é o Social Game?
Fonte: Proxxima, Set 2012
Social games são definidos como jogos online que você
pode jogar através das redes sociais ou apps.
Representam um grande potencial:
• Brasil é o 4º. Mercado no mundo com 40
milhões de gamers. Em 2014 > 52 milhões.
• 37% dos usuários de Social Games
na América Latina
• 5,4% dos users globais
Mais dados sobre Social games
Fonte: Proxxima, Set 2012
• Mercado relativamente com pouco mais
de 5 anos;
• Movimenta $500 milhões só no Brasil
• Deve movimentar $700 milhões em 2015
• Público joga em média 30 minutos diariamente
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Social Games
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Social Games
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Social Games
Classificação dos jogadores
com base na frequencia de uso:
Heavy social
gamers = 10+ horas
por semana
Medium
social
gamers = 3–10 horas
por semana
Light social
gamers = menos de 3
horas por
semana
Heavy App
Spender
$20 ou mais em
1 ano
Medium
App
Spender $5 a $19.99
Light App
Spender
Menos de
$1 a $4.99
Social Games
Classificação de acordo com
hábitos de compra de apps:
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Entre os que jogam Social Games
Overall Males Females Ages
18–24 Ages 25–34
Ages 35–44
Smartphone Owners
Tablet Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood for something mindless
40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Entre os que jogam Social Games
Overall Males Females Ages
18–24 Ages 25–34
Ages 35–44
Smartphone Owners
Tablet Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood for something mindless
40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Maiores produtoras de social games
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
1. Marca nos
produtos
2. Interação
dentro da
mecânica
atual do
jogo
3. Nova
mecânica
4. Integração
Multicanal
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Menor nível de interferência na programação do
social game é colocar a marca num produto virtual o
serviço.
Apesar de simples, se for a marca certa no produto
certo, pode ser muito efetivo.
1. Marca nos produtos
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Envolve a criação de itens customizados que dão
prêmios diferenciados, respeitando a mecânica
atual do jogo.
Por exemplo: ao interagir com a marca, o jogador
ganha poderes que afetam seu personagem,
ganha moedas virtuais ou pode dar o seu prêmio
a outros jogadores.
2. Dentro da Mecânica
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
BING +
ZYNGA
Microsoft lançou o BING na
midia tradicional e no FarmVille.
Usuários clicavam nos logos
BING para curti-lo no FB.
Resultado:
Bing ganhou 425.000 novos fãs
Um aumento de 360% em
menos de 1 dia.
2. Dentro da Mecânica
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
HAITI Ao oferecer bens virtuais
que melhoravam a
performance das
plantações, Zynga levantou
mais de $1.5 milhão para o
Haiti no primeiro mês.
Doação final: $3 milhões
2. Dentro da Mecânica
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
É uma grande alteração na
programação do jogo. Vai além da
personalização de um produto.
Por exemplo: um bar dentro de
restaurante ou uma cozinha com uma
dinâmica de jogo específica.
3. Nova Mecânica
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Gatorade +
EA Sports
Gatorade queria atingir um público
altamente engajado, difícil de atingir:
Jovens atletas para aumentar as vendas.
Eles integraram seus produtos de
diversas maneiras através de vários
jogos.
Resultados:
- 24% de aumento de compras dentro do
target | ROI Positivo de $3 ganhos para
cada $1 gasto
- Penetração do produto aumentou 9%
entre os novos consumidores da marca.
3. Nova Mecânica
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Campanhas integradas multi-canais envolvem muitos
frentes on e offline.
Juntos em uma campanha imersiva bem desenhada,
requer alto grau de planejamento.
É a BIG IDEA combinada com especialistas
necessários para produção e execução 360º.
4. Integração Multicanal
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
7-Eleven
+
Zynga
A rede 7-Eleven realizou uma
ação em conjunto com a
própria Zynga, que transforma
produtos comprado nas lojas
físicas em itens virtuais para o
FarmVille, MafiaWars e
YoVille. Você compra, digita o
código no site e ganha de
uma vaca napolitana a armas.
4. Integração Multicanal
Zynga e 7-Eleven transformam compra de
produtos em moeda virtual
Zynga e 7-Eleven transformam compra de
produtos em moeda virtual
Social Games
- Farmville e Mafiawars
- Draw Something
Valor das ações (IPO)
+ US$ 20US$ 20
Social Games
- Farmville e Mafiawars
- Draw Something
Valor das ações (IPO)
+ US$ 20US$ 20
Perda de jogadores | Aumento do custo de aquisição e Dev
Valor das ações
Em 23/10/12:
US$ 2,22
- Demissão de 5% dos
funcionários
- Fechamento do
escritório de Boston
- Encerrar 13 jogos.
Gamification
GAMI
FICA
TION
Fonte: Eric Zimmerman
Forte vertente no Mkt Digital
Tudo que pode ser mensurado, pode ser Gamificado.
Gamification
Fonte: 3sixtyfive
Não é um conceito novo, vide os programas de incentivo,
milhagem, endomarketing
Gaste mais,
acumule pontos,
ganhe upgrade
Voe mais e mude de
categoria Escoteiros
Mecânicas de Jogo
Fonte: 3sixtyfive
Pontuação Rankings
comparativos Mudança de Nível
Mecânicas de Jogo
Fonte: 3sixtyfive
Contagem
Regressiva Progressão Badges e adesivos
Participação Constrói relacionamentos mais longos e impacta os objetivos de negócio de maneira fundamental.
Gamification
Referência Gamification no trabalho > Ex.: SalesForce
Plataforma de CRM
Empresas utilizam para
estimular a competição
entre os membros da
equipe.
Ao lado, um exemplo de
dashboard.
Referência Gamification > Ex.: Nike Fuel Band
Referência Gamification > Ex.: VW Fun Theory
Ex-Referência Gamification> Ex.: Foursquare
Premiação via Badges
Ranking comparativo com
os amigos
Interação com Real
(Starbucks, America)
* People are motivated to earn social currency (badges, pins,
mayorships, etc.). They like the “competition” of it all and,
apparently, the gratification it gives them (us).
Referência Gamification + Social TV > Ex.: GetGlue
Referência Gamification + Social TV > Ex.: GetGlue
Referência
Gamification > Ex.: Plataforma – Social Net Obama 2008
Referência
Gamification > Ex.: Groupon Compras Coletivas
Gamification Exemplos de aplicação
em ações de comunicação
VW Hands On Challenge: Lançada em Novembro de 2008, VW Hands on Challange tinha um conceito simples: quem
mantivesse as mãos sobre o carro por mais tempo, ganharia o novo Volkswagen Golf Trend.
VW Hands On Challenge: 12 jogadores restaram, de um total de 175 jogadores.
Plinio Okamoto
Linked In API
Volkswagen Passat Challenge
video
Volkswagen + Linked In
Plataforma “LinkedUit”:
- Desafie seus amigos em um
jogo baseado nos números do
seu perfil
- Educação, experiência, número
de contatos
- Quanto mais vitórias, maiores
as chances de ganhar o grande
prêmio
- Um Volkswagen Passat.
Scandinavian Airlines GLOBE OF FORTUNE
Objetivo: Inspirar as pessoas a irem a uma viagem espontânea
• Plataforma: Site + Aplicativo no Facebook
• Gire o globo e um destino da SAS será escolhido randomicamente
• A partir de sua lista de amigos no Facebook, será escolhido – também
aleatoriamente – o seu companheiro de viagem
www.sasglobeoffortune.com
IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store
manager and win the tagged item
IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store
manager and win the tagged item
IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store
manager and win the tagged item
UNIQLO LUCKY LINE
Uniqlo celebrou seu 26º
aniversário da marca, com a
“Lucky Line”.
Funciona assim: as pessoas
entram no site
uniqlo.com/jp/#line, onde existe
uma fila virtual. Ao entrar na fila,
um tweet automático é enviado
com a seguinte frase: “Eu entrei
na Uniqlo Lucky Line. Sou o
número X!”.
E um de cada 26 usuários é
selecionado para ganhar um
cupom de 1,000 yens para gastar
nas lojas Uniqlo.
Gamification As ruas são os novos tabuleiros de jogos
ASYCS Run with Ryan
Para mostrar a velocidade de um participante de maratona a marca de tênis ASICS
criou um painel que chama atenção de qualquer um. Depois de uma contagem
regressiva era possível ver o maratonista Ryan correndo na tela. O conceito era
mostrar o quanto rápido você tem que ser para ganhar uma maratona.
Fonte: www.adme.com.br
Nike Grid
Allianz Live FROG
Experiência interativa ao vivo, utilizando o jogo FROGGER
misturado com imagens em tempo real de uma câmera
mostrando o trânsito pesado de São Paulo.
http://award.frontage.jp/2011/tokyozoo/main.html
Vodaphone Buffer Buster
Um plano de telefonia celular vitalício é o prêmio que a Vodafone está dando na
Alemanha para o vencedor do seu novo webgame. A ação promocional faz
parte da estratégia da empresa para se posicionar diante dos concorrentes
naquele país.
O aplicativo de realidade aumentada para iPhone e Android transforma a cidade
num grande videogame. O objetivo do jogo é capturar criaturas lentas que se
movimentam em volta do jogador (“buffer monsters”).
ViDEO
Pepsi Max It
Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm
Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com
ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel
Actilift e enviadas à casa do jogador.
Ariel Ariel Fashion Shoot
Ariel Ariel Fashion Shoot
Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm
Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com
ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel
Actilift e enviadas à casa do jogador.
Airwalk Invisible Pop Up Store
Smartphone + GPS + Realidade Aumentada: Primeiras lojas invisíveis Airwalk.
Só conseguiam comprar que fosse aos locais pré-determinadas em um certo dia da
semana e tirassem foto do tênis.
VW BLUE MOTION - ROULETTE
How far on a single tank of
fuel?
We turned E6, the
equivalent to Route 66, into
a roulette board using
Google maps and
streetview.
We then asked the
audience to guess where
the car would run out of
fuel. If the car stopped on
your spot you would win
the car.
Case
Chevy criou um simples jogo que colocou fans no
controle do bungee jump do carro do alto de uma
torre de conteniers. Fonte: www.letsdothis.com O Salto
Tendências
Tendência:
CONSUMO DE MÍDIA
MULTIPLATAFORMA
CHROME SUPER SYNC SPORTS
DUAL SCREEN
DUAL SCREEN - STATS
KEY FINDINGS
- Hora do dia faz diferença;
- Consumidor + receptivo para publicidade
nos momentos de descanso e lazer;
- Engajamento em Tablets é maior que no
smartphone;
- Alta interação do Smartphone com leitura
de impresso, assistindo TV ou fora de casa;
DUAL SCREEN - STATS
KEY FINDINGS
- Devices digitais impactam o consumo de
mídia tradicional. Tablet + do que
smartphones;
- Publicidade tradicional pode se beneficiar
do digital, estendendo conteúdo e criando
interações relevantes.
Case
Interação em tempo real TV+Web
Coca-Cola Superbowl
THE MILLION POUND DROP – 02 UK
THE MILLION POUND DROP – 02 (TELEFONICA
UK)
TV SHOW
AO VIVO
- EM TEMPO REAL COM A TV
- FB FUNCIONA EM DIVERSAS
PLATAFORMAS (DESKTOP,
TABLET E MOBILE)
- GAMIFICAÇÃO
- MOEDA VIRTUAL
- COMPETIÇÃO COM
SEUS AMIGOS
THE MILLION POUND DROP – 02 UK
ViDEO
Disney na Times Square Interação de personagens através da
Realidade Aumentada
Games para ... Gatos?
Friskies Cat Fishing e outros
Games para ... Gatos?
Friskies Cat Fishing e outros
Ver demonstração
Games para ... Gatos?
Tendência:
INTERNET OF THINGS
ANALÓGICO DIGITAL
INTERFACE
Alcohoot IPHONE BREATHALYZER CAN
CALL USER A CAB
Smartphone accessory and app will help
drivers make responsible decisions.
Tado Ssmartphone-based heating control
system opening up to users worldwide.
Google Glasses no dia-a-dia
12 de Março de 2013
Kinect + Brain Scans = Augmented Reality for Neurosurgeons
Facetweetbox
Facetweetbox
Meet Paintbot: an Arduino Powered
Paintball Gun – Tweet to Shoot!
Meet Paintbot: an Arduino Powered
Paintball Gun – Tweet to Shoot!
Meet Paintbot: an Arduino Powered
Paintball Gun – Tweet to Shoot!
https://www.facebook.com/socialmachines
Ray-Ban Ambermatic App: o Instagram da vida real
GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification Professor Plinio Okamoto
Interatividade
https://www.zamzee.com/
Zamzee Activity Meters • Measures intensity of activity, not just steps
• Designed by and for kids and teens
• Fits into a pocket or clips onto clothes
• Holds a charge for 2 weeks
• No monthly fee
• Only $29.95
Track Progress Online • Activity graph shows movement by day and
by minute
• Get Pointz for moving throughout the day
• Earn bonus Pointz for beating your average!
• Parents can track the entire family using
Family View
Level Up and
Badgs • Level up and earn badges
for your activity
• Personalize your avatar
• Climb the leaderboards and
compete with friends
• Take challenges through
storybook-style journeys
Earn Rewards • Earn free prizes by moving!
• Buy Goalz to motivate more activity and help
kids earn prizes faster
• Prizes include gift cards, donations to causes,
iPods and more
Website • Designed to make activity rewarding & fun
• Track the Pointz you earned on the Activity
Graph
• Personalize your Avatar, earn badges and
level up
• Tell your friends how you earned your Pointz
with Whamz
• Scope out how your friends and siblings are
doing on the Leaderboards
• Take free challenges where you follow
storylines and compete against the clock to
earn extra Pointz and Zamz
• Complete Goalz set for you by your parents
• Check out our awesome Rewards Store and
pay for real stuff with your Zamz!
Modelos de Negócio em
transição
Editorial Música Cinema Trabalho Games
O que é a Rovio? (Produtora de game Angry Birds?)
SMARTPHONE
GAME
CONSUMER
PRODUCTS
TRADITIONAL
MEDIA
Creating an Entertainment Brand in Reverse
Fenômeno
Cultural
Consumer
Products
Experiência
Tangível
Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando
inúmeras franquias. Já virou parque temático na
China e Espanha.
Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando
inúmeras franquias. Já virou parque temático na
China e Espanha.
Angry Birds terá playgrounds em 32. O investimento de R$ 5 milhões acontece ao longo de um ano:
- São Paulo (Mooca Plaza), Rio (Norte Shopping), Curitiba (Shopping Estação)
e Campinas (Campinas Shopping) são as primeiras cidades a receber a
estrutura a partir de julho.
DISTRIBUIÇÃO
DESCENTRALIZADA
1.7 billion downloads as a direct way to reach potential viewers
MIDIA
A Rovio anunciou que deve atualizar
seus aplicativos nos próximos dias
para incluir uma rede de distribuição de
vídeos para transmitir o desenho
animado Angry Birds Toons, que ainda
deve passar em alguns canais de TV e
ser adicionado no catálogo de serviços
de video on demand.
TV GLOOB - São 52 episódios ao todo, cada um com
duração de dois minutos e 45 segundos.
Entretenimento
Global
"Video is the final
piece in our transition
from a mobile game
maker into an
international
entertainment
company,” Stalbow VP Rovio
Mudança de Comportamento
HI-TECH
Coca-Cola – Energia Positiva
Coca-Cola – Energia Positiva
Mudança de Comportamento
LOW-TECH
To Gamify or not?
Questões críticas, do ponto de vista do
consumidor:
- Qual é o maior motivo para "Gamificar" seu produto/serviço?
- Como o consumidor é beneficiado?
- Será que ele vai gostar?
- É uma ação sustentável ao longo do tempo?
To Gamify or not?
Questões críticas, do ponto de vista de
negócio:
- Quais são os objetivos de negócio?
- Como você vai estimular os usuários para atingí-los?
- Que ações você espera que os participantes façam?
- É sustentável ao longo do tempo ($$$)
Referências
GAMIFICATION
Whitepaper: “Gamification 101”
http://www.bunchball.com/gamification101
Whitepaper: “Tips from the Expert’s Playbook”
http://www.bunchball.com/resources/tips-experts-playbook
Blog: www.gamification.com
https://www.coursera.org/
33 Universidades
GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification
Professor Plinio Okamoto
OBRIGADO!