Interfaces Pessoa-Máquina
Marielba Silva de Zacarias FCT-I, Gab. 2.69
Tema 1 Sistemas Interactivos e Eng. da Usabilidade
Slides baseados em: Interaction design, J. Preece, 2ª ed, Capítulo 1 Slides da disciplina IPM do IST
Sumário • Sistemas interactivos
• Desenho da interacção
• Usabilidade
• Experiência de utilizador
• Processo de desenho da interacção
• Princípios de desenho
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Bom ou mau desenho?
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Sistema interactivo
• Suporta comunicação bidireccional com o utilizador
– Via interface de utilizador
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O quê é desenho da interacção?
• Desenhar productos interactivos para suportar a maneira em que as pessoas comunicam e interagem na sua vida diária e nos seu trabalho Sharp, Rogers and Preece (2007)
• Desenho de espaços para a comunicação humana e a interacção Winograd (1997)
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Novos paradigmas de interacção
• Passamos do – Desktop computing
• A: – Ubiquitous computing
• Computadores embebidos no ambiente – Pervasive computing
• Integração transparente de tecnologias diferentes
– Wearable computing • Computadores que “levamos connosco”
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Exemplos
Ubiquitous computing Pervasive Computing
7
Wearable Computing
8
Team Aware: - Dispositivos wireless + ecrãs - Info jogador (faltas, pontos, alertas) - para treinadores, arbitros e público
6th sense: - Descrito em TED - Link no moodle
Âmbito crescente do desenho da interacção
Ser humano
trabalhador
utilizador
artefacto
ferramenta
UI
compreender informar
avaliar desenhar 9
O quê é Usabilidade?
• ISO/IEC 9126 – “Usabilidade refere-se à capacidade de uma
aplicação ser • compreendida,
• aprendida,
• utilizada e
• atractiva
– para o utilizador, em condições específicas de utilização”
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O quê é Usabilidade? • ISO/IEC 9241
– Usabilidade é a eficácia, eficiência e satisfação com que um produto permite a utilizadores específicos atingir objectivos específicos num contexto específico.”
• Resumidamente: – Quão bem os utilizadores conseguem
usar as funcionalidades do sistema?
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Engenharia da Usabilidade
• Termo inventado pelos profissionais de usabilidade nos anos 80 para se referirem aos conceitos e técnicas usadas para – Planear – Atingir
– verificar objectivos de usabilidad
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Objectivos de usabilidade • Eficácia: permite produzir o resultado
esperado?
• Eficiência : é rápido de usar?
• Segurança: evita situações indesejáveis?
• Utilidade: dá benefícios ao utilizador?
• Aprendizagem: é fácil de aprender a usar?
• Memorização: é fácil lembrar como se usa?
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Critérios de usabilidade • Permitem avaliar a usabilidade na
forma de métricas ou perguntas – Tempo para completar uma tarefa
(eficiência) – Tempo para aprender uma tarefa
(aprendizagem) – Número de erros cometidos na execução de
uma tarefa (segurança)
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Princípios de usabilidade • Base da avaliação de interfaces • Princípios de Nielsen (2001):
1 Estado do sistema visível 2 Mapeamento apropriado entre sistema e mundo real 3 Utilizador tem controlo e liberdade 4 Consistência e standards 5 Prevenção de erros 6 Ajuda os utilizadores no reconhecimento, diagnóstico e
recuperação de erros 7 Reconhecimento antes que lembrar 8 Flexibilidade e eficiência de utilização 9 Desenho estético e minimalista 10 Ajuda e documentação 15
Como se mede a usabilidade? • Testes com utilizadores
• Resultados relativos a utilizadores e tarefas específicas
– Usabilidade mede-se relativamente a determinados utilizadores e tarefas
• Não existem productos intrinsecamente usáveis
• Há que definir medidas
– Número de erros
– Tempo de execução
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Como se mede a usabilidade
• Aprendizagem – Testes com utilizadores principiantes – Medida: acabar uma tarefa com sucesso
• Eficiência – Testes com utilizadores peritos – Medida: tempo para acabar uma tarefa
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Como se mede a usabilidade • Memorização
– Testes com utilizadores casuais – Medida: tempo para acabar uma tarefa – Raramente se testa
• Eficiência – Testes com todos os utilizadores – Medida: nº erros cometidos – Apartar e contar erros catastróficos
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Como se mede a experiência de utilização
• Satisfação – Testes com todos os utilizadores – Medida: perguntar ao utilizador se gostou – Questionários no final dos testes
• Qual foi a sua impressão do sistema?
– Agradável _ _ _ _ _ _ _Irritante
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Compromissos de usabilidade • Aprendizagem vs eficiência
– Utilizadores principiantes vs peritos
– IU para ambos
– Desenhar para principiantes, com facilidades para peritos, (ex. Atalhos)
• Erros vs eficiência – Muitas perguntas para evitar erros => mais
passos e portanto, menos eficiências 20
Actividade em usabilidade • Quanto demora vs quanto deve
demorar: – Utilizar um DVD para reproduzir um
filme?
– Utilizar um DVD para gravar 2 programas?
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Experiência do utilizador • Como se comporta um producto e como é
utilizado
– Grau de prazer, satisfacção do utilizador quando olha para o producto, quando agarra o producto, ou quando abre/fecha o producto
– “todo producto usado por alguém tem uma experiência de utilizador: jornais, ketchup, peças de roupa, etc.” (Garrett, 2003)
• A experiência de utilizador não se pode desenhar, se desenha para uma experiência de utilizador
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Experiência de utilização
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Experiência de utilização • Usabilidade foca em qualidades da interface • Experiência de utilização foca em qualidades de
satisfação do utilizador – Emoções
• Positivas: sorpresa, desejo, fascínio, interesse e diversão
• Negativas: aborrecimento, desgosto, frustração, tristeza, medo ou raiva.
– Atitudes: juízos de valor, comparações, grau de controlo
– Pensamento/Comportamento: acções, modelos mentais
– Percepções: adquisição e interpretação de informação sensorial
– Medida quantitativa (questionários) e qualitativamente (casos de estudo)
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O Quê determinou o sucesso da experiência de utilizador do
iPod?
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Usabilidade vs Experiência de Utilizador
• Qual a diferência entre os objectivos de
usabilidade e experiência de utilizador?
• São contraditórios? Há que fazer compromissos? – Ex. Um producto divertido pode ser seguro de usar?
• Quanto mais fácil é medir a usabilidade vs a experiência de utilizador?
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Como garantir o sucesso
• Disciplina de desenho • Desenho centrado no utilizador • Princípios de desenho • Princípios de usabilidade • Boas práticas de engenharia
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Processo de desenho da interacção 1 Identificar necessidades e determinar os requisitos
para a experiência de utilizador pretendida (análise de tarefas a. Quem são os utilizadores
b. Como fazem as tarefas? Em quais contextos?
c. Quais funcionalidades pretendem
2 Desenvolver desenhos alternativos (modelos conceptuais) a. Actividade central do desenho
b. Modelos conceptuais e físicos
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Processo de desenho da interacção 3 Construir protótipos interactivos que possam ser
comunicados e avaliados (prototipagem)
a. Protótipos interactivos sem código
b. Identificar problemas nas fases iniciais
4 Avaliar o producto durante o processo através da experiência de utilizador que produz (avaliação)
a. Usar critérios de usabilidade e experiência de utilização
b. Envolver utilizadores
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Desenho iterativo
Identificação de necessidades e requisitos dos utilizadores
Modelos conceptuais
Prototipagem
Avaliação
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Recomendações • Envolvimento dos utilizadores
– No desenho e avaliação • Especificar critérios de usabilidade
– Definir e documentar objectivos específicos da experiência de utilizador e usabilidade no início do projecto
• Iteração – Repetir as 4 actividades básicas – Refinar com base no retorno – Convergência na visão do producto
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Desenho centrado no utilizador!
• Entrevistar o utilizador
• Observar o utilizador
• Utilizar questionários
• Modelar o seu desempenho
• Testar o seu desempenho com tarefas típicas
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Necessidades dos utilizadores – É preciso considerar as habilidades e
dificuldades das pessoas
– Considerar o quê poderia ajudar às pessoas no que fazem actualmente
– Pensar o quê pode providenciar boas experiências de utilização
– É preciso ouvir o que as pessoas precisam e envolvê-los no desenho
– Utilize métodos centrados no utilizador conhecidos e provados
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Actividade e Contextos de uso
• Em quê se diferencia uma chamada usando um: – Telemóvel – Telefone público?
• Considere os tipos actividades e contextos de uso
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O quê acontece se falharmos? • Nada, os utilizadores dão volta • Atribuem os seus erros à sua
“estupidez” • Catástrofes:
– Avião Draken
– 2 botões vermelhos com texto semelhante – 1 para libertar combustível
– Outro para abrir tampa do cockpit
– Numa emergência, ficou descapotável 35
Princípios de desenho • Abstraccões generalizáveis sobre
aspectos do desenho
• Normalmente são uma lista de
– Quê (não) fazer
• Mistura de – teoria,
– prática e
– senso comum
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Visibilidade • Panel de controlo do elevador • Como trabalha • Premindo os botões? • Não. É preciso inserir o cartão do quarto mas não se vê o quê fazer!
From: www.baddesigns.com
Solução: • fazer visíveis as partes relevantes com pistas visuais e auditivas. O quê há que fazer deve ser óbvio!
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Feedback • Sempre se deve informar ao utilizar do
que acabou de ser realizado • Com mensagens, sons, destaques
visuais, animações, ou combinações destes – Quando premimos um botão devemos ouvir
um click ou destacar ou botão
“ccclichhk”!
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Restricções • Restringir as acções que
podem ser feitas • facilita a utilização • Reduz a possibilidade de
seleccionar opções incorrectas
• Os objectos físicos podem ser desenhados de forma a restringir coisas – Permitir uma só maneira
de inserir uma chave na fechadura
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Desenho ambíguo vs lógico
• Onde vai o rato?
• Onde o teclado?
• Conector de cima ou de baixo?
• As cores estão a ser utéis?
• Solução: A. Permitir mapeamentos
directos entre icons e conectores
B. Usar códigos de cor para mapeiar icons e conectors
From: www.baddesigns.com
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Consistência • Desenhe as interfaces com operações semelhantes
• Empregue elementos semelhantes para tarefas semelhantes
• Por exemplo: – Sempre use a tecla ctrl mais a primeira inicial do
comando de uma operação– ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O
• As interfaces consistentes são mais fáceis de aprender e utilizar
• Consistência interna (dentro duma mesma aplicação) e externa (entre aplicações e dispositivos diferentes.
• Consistência externa é muito escassa!! 41
Disposição de las teclas numéricas
• Caso de inconsistência externa
1 2 3
4 5 6
7 8 9
7 8 9
1 2 3
4 5 6
0 0
(a) telefones, controlos remotos (b) calculadoras, teclados computadores
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“Affordances”: dar pistas • Atributes de objectos que ajudam à sua utilização
– e.g. a o botão do rato indica que é para ser premido
• Norman (1988) usou o termo no desenho dos objectos da nossa vida diária
• As interfaces são virtuais e não têm affordances como os objectos físicos
• As interfaces são conceptualizadas como affordances “percebidas” baseadas em convenções aprendidas sobre mapeamentos entre acção e efeito
• Alguns mapeamentos são melhor que outros 43
Affordances físicas
Quais?, o quê indicam sobre como utilizar objecto?, são obvias?
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Affordances Virtuais • quê indicam sobre como utilizar objecto? • são obvias?
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Conclusão • Desenhar productos interactivos usáveis e
experiências de utilizador de qualidade
• Pontos + importantes
• Conhecer – utilizadores,
– as actividades,
– contextos de uso
• Aplicar – Desenho iterativo centrado no utilizador
– Avaliação
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