AGENDA
Conceitos básicos da tecnologia de objetos Criação e execução de um aplicativo Java Exemplo: classe Lampada
CONCEITOS BÁSICOS DA TECNOLOGIA DE OBJETOS
Objetos Pessoas, animais, plantas, carros, aviões, etc. Programas de computador (programas Java)
Objetos de software interativos Atributos
Tamanho, forma, cor, peso, etc. Comportamento
Uma bola rola, infla e murcha. Um carro acelera e freia.
CONCEITOS BÁSICOS DA TECNOLOGIA DE OBJETOS
Projeto Orientado a Objetos (OOD – object-oriented design) Relacionamentos de classe: objetos de certa
classe têm as mesmas características Classe de veículos: carros, caminhões, etc.
Relacionamentos de herança: novas classes de objetos absorvem características de classes existentes e possuem características específicas da nova classe. Objeto da classe “conversível” e objeto da classe mais
geral “automóvel”
CONCEITOS BÁSICOS DA TECNOLOGIA DE OBJETOS
Projeto Orientado a Objetos (OOD – object-oriented design) Encapsulamento
Atributos e operações em objetos Objetos e ocultação de informações Objetos se comunicam via mensagens
Um objeto conta bancária pode receber uma mensagem para reduzir seu saldo em certa quantia
Programação Orientada a Objetos – POO (Object-oriented Programming - OOP) Unidade de programação
Classe = campos e métodos
CRIAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM APLICATIVO JAVA
Fase 1: Criando um programa
CRIAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM APLICATIVO JAVA
Fase 2: Compilando um programa Java em bytecodes
CRIAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM APLICATIVO JAVA
Fase 3: Carregando um programa na memória
CRIAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM APLICATIVO JAVA
Fase 4: Verificação de bytecode
CRIAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM APLICATIVO JAVA
Fase 5: Execução
EXEMPLO: CLASSE LAMPADA
EXEMPLO: CLASSE LAMPADA
EXEMPLO: CLASSE LAMPADA