Transcript

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Editorial... zine!?

A ideia de criar um zine para o blog

Filhos da Gehenna surgiu após ler o artigo

“Zine: Jogando suas Idéias para a Galera”,

artigo escrito por Rafael Balbi, publicado no

blog Pontos de Experiência do Diogo

Nogueira, uma iniciativa interessante que

mobilizou o meu grupo de jogadores.

No V FORPG, em 2015, foi colocado em

pauta na palestra do J.M. Trevisan a

importância das revistas de RPG, que

contribuíram para formar diversos jogadores,

mas o fato é que atualmente não há um

espaço editorial para colocar uma revista

temática de RPG com distribuição nacional, é

necessário todo uma estrutura de logística.

Dessa forma, os blogs aproveitaram

essa carência e começaram a produzir para

esse público em especifico, fato este, que foi

responsável em estimular a criação do blog

Filhos da Gehenna.

Após conhecer o mundo dos zines,

quero explorar essa mídia. O zine Folhetim

dos Jogos não tem periodicidade definida,

mas o conteúdo será voltado para adaptações,

dicas para narradores, divulgação de eventos

e análise de jogos. A distribuição física será

em eventos em encontro semanais que for

narrar e disponibilizada para download no

blog Filhos da Gehenna.

JanPiertezoon,

administrador do blog Filhos da Gehenna.

Créditos

Adaptação:

Jan Piertezoon

Revisão & Diagramação:

Jan Piertezoon

Artes:

As imagens usadas neste

material foram encontradas

gratuitamente no Google e o

uso aqui não representa uma

ofensa ao direito autoral de

cada uma delas.

GeneSys:

[email protected]

grifoesditorial.com.br

Filhos da Gehenna

filhosdagehenna.blogspot.com.br/

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Barsoom

O Criador: Edgar Rice Burroughs

Edgar Rice Burroughs,

aclamado criador de Tarzan,

também é o criador de John Carter,

um herói da guerra civil americana

que foi abduzido por marcianos,

responsável por salvar uma princesa

marciana e alterar o resultado de

uma guerra. A série de ficção

cientifica foi escrita inicialmente em

contos, iniciados em 1912, e depois

reunidos em uma coleção de onze

livros.

Edgar Rice Burroughs

desenvolveu o ambiente de Marte,

inspirado nas obras de Percival

Lowell, que passou quinze anos

estudando intensivamente o planeta

Marte, mapeou as marcas da

superfície do planeta Marte e

publicou as suas observações em

três livros: Mars (1895), Mars and its

Canals (1906) e Mars as the Abode

of Life (1908), apresentando que

Marte teria tido formas de vida

inteligente; e nas observações de

Giovanni Schiaparelli que nomeou

mares e continentes em Marte,

dando origens as afirmações que as

estruturas lineares na superfície do

planeta eram resquícios de obras de

engenharia de uma antiga

civilização marciana.

Bibliografia

A Princess of Mars (1912)

The Gods of Mars (1914)

The Warlord of Mars (1918)

Thuvia, Maid of Mars (1920)

The Chessmen of Mars (1922)

The Master Mind of Mars (1928)

A Fighting Man of Mars (1931)

Swords of Mars (1936)

Synthetic Men of Mars (1940)

Llana of Gathol (1948)

John Carter of Mars (1964)

"John Carter and the Giant of Mars"

(1940) escrito pelo filho John

Coleman Burroughs.

"Skeleton Men of Jupiter" (1942)

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Contrato Social – Composição de Personagem

O GeneSys RPG oferece

diversas opções para adaptar o

sistema ao estilo de Jogo que se

deseja narrar, então, essas escolhas

devem ser bem definidas.

A adaptação de John Carter –

Barsoom para GeneSys RPG foi

idealizada para uma campanha

Narrativista, na qual, busca jogar

explorando o personagem e a

história subjetiva, focando a

produção da narrativa, dessa forma,

será utilizada a seguinte composição

de personagem:

Atributos – 6 pontos, dos quais, até

2 pontos podem ser realocados para

minúcias. Utilização de valores

negativos em Minúcias ou Atributos

para equilibrar a pontuação inicial,

não ultrapassa o valor de 2 pontos.

Quale – por ser uma campanha

narrativista não será utilizada

descritores que pormenorizam os

atributos.

Habilidades – 60 pontos, Lista de

Habilidades: Armas Brancas, Armas

de Fogo, Armas Laser [Barsoom],

Artes, Briga, Cavalgar [Animais da

Terra], Cavalgar [Animais de

Barsoom], Ciência [Barsoom],

Ciência [Terra], Comunicação,

Condução [Veículos de Barsoom],

Condução [Veículos da Terra],

Empatia, Esportes, Erudição,

Furtividade, Intimidação,

Investigação, Liderança, Mistérios,

Pilotar [Veículos de Barsoom],

Pilotar [Veículos da Terra],

Prontidão, Sobrevivência [Barsoom]

e Sobrevivência [Terra].

Elementos Acessórios – os jogadores

devem elaborar em conjunto com a

Mesa.

Predicados – para os descritores

prosaicos, foi adotado a relevância

dos Predicados para o modelo de

Personagem Dedicado:

Predicado Conceitual |3|, Predicado

de Jornada |2|, Predicado

Relacional |1| para cada jogador,

Predicado Histórico |2|.

Tabela de Custos da Composição do Personagem

Hierarquia Adjetiva Atributos e Minúcias Habilidades

Lendário 13 pts. 89 pts.

Excepcional 8 pts. 55 pts.

Grande 5 pts. 34 pts.

Bom 3 pts. 21 pts.

Decente 2 pts. 13 pts.

Razoável 1 pts. 8 pts.

Medíocre 0 pts 5 pts.

Ruim -1 pts. 3 pts.

Pequeno -2 pts. 2 pts.

Ridículo -3 pts. 1 pts.

Insignificante -5 pts. 0 pts.

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Barsoom: O Planeta Marte.

O planeta Marte, ou melhor,

Barsoom é como seus habitantes o

nomeiam, atualmente está

condenado, perdendo a sua

atmosfera, sem os canais que

conduzem as água dos polos e as

usinas atmosféricas, que produzem

ar, o planeta morrerá em dias. Todas

essas incríveis obras de engenharia

foram desenvolvidas por

civilizações antigas que não existem

mais, os habitantes atuais de

Barsoom não podem replicar essa

tecnologia, e apenas mantêm as

relíquias do passado. Esse é

principal motivo dos habitantes de

Barsoom estarem em constate

guerra disputando os poucos

recursos.

A antiga civilização de

Barsoom era composta por

Marcianos Brancos, Negros e

Amarelos, que navegavam os

oceanos do planeta, mas quando os

oceanos começaram a secar, as

civilizações migraram para o

deserto construindo novas cidades.

Atualmente Barsoom

apresenta diversas ruínas

esquecidas, muitas são canais que

faziam a transposição da água dos

polos, nas margens dos canais ainda

existem grandes cidades. As cidades

são habitadas por descendentes das

três raças originais, que num esforço

para criar uma nova civilização

capaz de sobreviver às mudanças do

planeta, criaram os Marcianos

Vermelhos.

Diversas criaturas predadoras

vivem nos oceanos secos de

Barsoom e em cidades esquecidas.

Apenas as feras mais selvagens

sobreviveram: os Calots, os Ulsios,

os Banths e os Macacos Brancos

(White Apes) espreitam nessas

terras inóspitas.

As Raças de Barsoom

Barsoom é habitada por uma

notável variedade de raças

humanoides: Marcianos Verdes,

Amarelos, Brancos, Negros em

pequenas quantidades e

principalmente os Marcianos

Vermelhos.

Os habitantes de Barsoom

estão em constate guerra, vivem

aptos para o combate. Marcianos

adultos são guerreiros, treinados

desde que saem do ovo. A honra

está acima de tudo, em sua longa

vida, ele vê o mundo se extinguindo

à sua volta e aceita o seu destino

com perseverança. Os marcianos

possuem uma tecnologia avançada

provenientes de outras eras, mas a

capacidade de criar e manter essa

tecnologia é bem limitada.

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Marcianos Vermelhos

Os Marcianos Vermelhos são

os habitantes mais comuns de

Barsoom. Tem a aparência de

humanos bem formados, mas são

ovíparos, com uma tez bronzeada e

avermelhada. É a civilização mais

avançada tecnologicamente. Suas

cidades são as maiores e suas frotas

de navios aéreos travam grandes

batalhas nos céus. São os

responsáveis pela manutenção dos

canais e usinas atmosféricas.

História

De acordo com as histórias

mais aceitas, os Marcianos

Vermelhos descendem do resultado

de séculos de cruzamentos entre os

Marcianos Brancos (Orovar), os

Marcianos Negros (First Born) e os

Marcianos Amarelos (Okar). De

acordo com essa história, quando os

oceanos de Barsoom começaram a

secar, as três nações ancestrais

formaram uma aliança na esperança

de preservar a vida senciente do

planeta. Depois de incontáveis

gerações, a pele cor de cobre e o

cabelo preto tornaram-se a nova

norma, e, portanto, os Marcianos

Vermelhos nasceram, prosperaram e

se espalharam sobre a superfície de

Barsoom.

Biologia e Vestuário

Os Marcianos Vermelhos não

são exatamente vermelhos, mas

possuem um tom de pele de cor

cobre-avermelhado. Como todos os

marcianos são ovíparos. Um ovo

tem de ser incubado durante cerca

de cinco anos marcianos. Após a

eclosão, os jovens Marcianos

Vermelhos estão totalmente

desenvolvidos, exceto para o seu

tamanho. Cinco anos marcianos

depois, o jovem Marciano Vermelho

atinge a maturidade.

As vestimentas dos

Marcianos Vermelhos contem

diversos enfeites, mas são curtas,

estão bem representadas no filme

John Carter entre Dois Mundos. A

barba e os pelos corporais são

considerados incomuns.

Cultura

Os Marcianos Vermelhos são

predominantes no planeta e estão

espalhadas por toda a superfície de

Barsoom, dessa forma, a cultura e as

tradições são bem diversificadas.

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Religião

Tradicionalmente, a maioria

dos Marcianos Vermelhos

adoravam a deusa Issus (VillIssus) e

quando o indivíduo atingia a idade

de 1000 anos, ou estavam cansados

de viver, eles iniciavam uma

peregrinação ao Valley Dor, perto

do polo sul de Barsoom. O Valley

Dor foi por muito tempo

considerado a entrada para uma

gloriosa vida após a morte. Esta

crença foi difundida pelos

Marcianos Brancos, Therns. Mas na

verdade, Valley Dor, é uma região

repleta de predadores: Macacos

brancos (White Apes) e Homens-

plantas (Plant Men). Os poucos que

sobreviveram aos predadores eram

escravizados pelos Therns até

ficarem fracos para servir, quando

eram mortos e consumidos.

A Deusa VillIssus

VillIssus era a Deusa da Vida

Eterna, Filha da Lesser Moon, Mãe

da Nearer Moon, e a Deusa da

Morte. Todos esses títulos eram

falsos. Na realidade, VillIssus é uma

marciana muita antiga da raça

Marcianos Negros.

Era adorada por Marcianos

Negros (First Born) e os Marcianos

Brancos (Therns). E em determinado

momento VillIssus encontrou seu

fim nas mãos de seus próprios

seguidores.

Principais Cidades e Reinos:

Amhor, Duhor, Dusar, Gathol,

Hellium, Kaol, Manator, Onvak,

Ptarth, Toonol, Zodanga.

GeneSys

Os personagens – Marcianos

Vermelhos recebem um bônus de

incremento em um nível na

Hierarquia Adjetiva de seu Atributo

Existir (em campanhas

narrativistas), nas demais a Mesa

deve estabelecer um bônus em uma

Quale que represente o incremento

de resistência e força.

Elemento Acessório

Código de Honra (Decente): os

Marcianos Vermelhos adotam um

rigoroso código de honra em seus

combates. Este código abrange

muitos aspectos da vida do

marciano, a sua aplicação mais

importante é em combate pessoal,

neste caso, a honra exige que um

guerreiro só possa responder a um

ataque pessoal com uma arma

considerada igual ou inferior ao

usado pelo atacante. Assim, um

guerreiro que ataque com uma

espada longa, o seu adversário só

poderá usar uma espada longa,

espada curta, punha l, ou mesmo

um machado, mas não pode utilizar

uma pistola para combater seu

opositor.

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Marcianos Verdes

Os Marcianos Verdes

habitam os selvagens leitos secos

dos oceanos de Barsoom. É a raça

mais alienígena dos habitantes, com

aproximadamente quatro metros de

altura e seis membros. Possuem

uma existência nômade, viajando

entre as ruínas das cidades

esquecidas. Não constroem nem

cultivam, vivendo da vegetação, da

rara caça e dos produtos

provenientes dos assaltos às

caravanas de Marcianos Vermelhos.

Entre os Marcianos Verdes,

“você tem aquilo que você toma”, ao

desafiar e matar seu superior, você

recebe suas posses, seus títulos e seu

nome. Eles são inteligentes e

capazes de se organizar em uma

sociedade.

Biologia e Vestuário

Os Marcianos Verdes

possuem a maior estatura entre as

raças marcianas, os machos

possuem aproximadamente quatro

metros de altura e as fêmeas até três

metros e setenta. Eles possuem tom

de pele esverdeada, orelhas

pequenas, antenas logo acima dos

olhos, e grandes presas. Nos machos

as presas se estendem acima do

referencial dos olhos. Os olhos são

grandes e possuem movimentos

independentes. As fêmeas possuem

um tom de pele mais clara, as presas

são menores e apresentam

resquícios de unhas.

Os jovens Marcianos Verdes

eclodem de ovos. Os ovos possuem

trinta centímetros de tamanho e leva

até cinco anos marcianos para

eclodir. Os jovens são réplicas em

miniatura dos adultos, com altura

aproximada de um metro e meio. A

pele possui um tom verde-

amarelado que escurece à medida

que envelhecem.

A característica mais distinta

da espécie é seus seis membros, dois

braços, duas pernas e um conjunto

intermediário de membros, que

podem ser usados como braços ou

pernas. Como a maioria dos outros

humanoides marcianos, os

Marcianos Verdes vestem poucas

roupas, mas sempre adornados com

joias e símbolos tribais.

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História Antiga

A origem dos Marcianos

Verdes é em grande parte

desconhecido. Eles ganharam

destaque nos últimos dias de

Barsoom, quando os oceanos

começaram a secar, e os Marcianos

Brancos, Amarelos e Negros,

principalmente os Orovar,

começaram a invadir as cidades de

várias raças.

Quando os Marcianos

extraiam todos os recursos das

cidades e a abandonavam os

Marcianos Verdes assumiam.

Embora aparentemente não

possuam capacidade de fazerem uso

da tecnologia dos Marcianos

Brancos, Amarelos e Negros.

Com o passar dos anos as

hordas verdes aumentaram de

forma estrondosa e começaram a

disputar por territórios, sendo

necessário se dividirem em hordas

menores, baseadas nos territórios

ocupados. Assim a horda verde que

ocupou a antiga cidade de Thark

começou a chamar-se Tharks, a

horda que controlava Warhoon

começou a chamar-se Warhoon. A

rivalidade entre as hordas verdes

assegura que nunca haverá

qualquer aliança entre eles.

Enquanto os Marcianos Verdes

digladiavam por territórios os

Marcianos Vermelhos prosperavam

e dominavam a tecnologia das

ruínas.

Cultura

Todos os anos, as fêmeas

devem apresentar até treze ovos; os

ovos que alcançarem um peso e

tamanho adequado, são colocados

em um cofre subterrâneo secreto

com ambiente ideal para eclosão.

Todos os anos, um conselho de

cerca de 20 chefes examina todos os

ovos, e aproximadamente cerca de

100 ovos são destruídos,

preservando apenas ovos perfeito

para incubação. Uma vez que o

período de incubação de cinco anos

marcianos termina, todos os ovos

que não chocam no tempo são

destruídos.

Se algum dos filhos

apresentarem deformidades são

prontamente eliminados sem

qualquer sentimentalismo. Durante

a criação as fêmeas são responsáveis

em ensinar a língua local e uso de

armas. As “mães” não desenvolvem

sentimentos ou apego a seus filhos –

os jovens Marcianos Verdes

pertencem à comunidade e, dessa

forma, o amor parental é

completamente desconhecido para

eles. Desde o nascimento, eles não

conhecem o amor paternal ou

maternal, não têm noção da palavra

casa; são ensinados que devem

provar, através de seu físico e

ferocidade que eles estão aptos para

viver.

Os Marcianos Verdes são

bárbaros, não possuem linguagem

escrita, e nunca construíram

qualquer estrutura além das

incubadoras necessárias para

eclosão dos ovos. Seu senso de

humor é cruel, rindo da morte e

sofrimento. Eles estão

constantemente em guerra uns com

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os outros, e com os Marcianos

Vermelhos. Detestam mineração e

trabalho físico, e todas as coisas de

valor são produzidas pelas fêmeas.

Em matéria de direito, eles

fazem novas leis apenas como torna-

se necessário; uma nova lei para

cada emergência.

Hordas

Existem diversas hordas de

Marcianos Verdes por toda a

superfície de Barsoom, cada uma

delas adota o nome da cidade que

habitam, as principais são: Thark,

Thurd, Torquas e Warhoon.

Criaturas & Caravanas

Um dos aspectos mais

notáveis da cultura dos Marcianos

Verdes é sua habilidade de

domesticar os vários animais que

habitam Barsoom, e o uso dessas

criaturas em seus comboios. Há três

criaturas encontradas entre os

Marcianos Verdes, os Thoats são

utilizados como animais de

montaria, os Zitidar são os animais

de carga, e os ferozes Calots são

animais de guarda.

GeneSys RPG

Os personagens – Os Marcianos

Verdes recebem um bônus de

incremento em um nível na

Hierarquia Adjetiva de seu Atributo

Existir (em campanhas

narrativistas), nas demais a Mesa

deve estabelecer um bônus em uma

Quale que represente o incremento

de resistência e força.

Elementos Acessórios

Código de Honra (Decente): os

Marcianos Verdes adotam um

rigoroso código de honra “O que

você conquista em combate é seu”.

Este código abrange até em questões

de liderança de uma horda, mas

para isso o desafiador deve ter apoio

de um membro da horda.

Presas: as reluzentes presas brancas

de um Marciano Verde podem ser

utilizadas em combate corpo-a-

corpo. Dano: Razoável (machos) e

Medíocre (fêmeas).

Tamanho Descomunal: Marcianos

Verdes possuem em media quatro

metros de altura. Recebem o

Predicado – Tamanho Descomunal

|2|.

Visão Periférica: a capacidade de

concentrar sua visão em direções

diferente concede a habilidade visão

periférica. Recebem o Predicado –

Visão Periférica |1|.

Reputação Selvagem: Marcianos

Verdes possuem a fama de serem

agressivos com as demais raças.

Recebem o Predicado – Má Fama

|1|.

Membros extras: Marcianos Verdes

possuem dois membros extras entre

seus braços e pernas que podem

servir tanto como mãos ou pernas

extras, quando necessário. Recebem

o Predicado – Membros Extras |2|,

que pode ser evocado:

Para proezas de força que

envolva o Atributo Existir;

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Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo

Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar

que há um acréscimo no nível

de Hierarquia Adjetiva, ou

seja, a dificuldade recebe o

incremento de um nível

acumulativo na Hierarquia

Adjetiva a cada ataque

adicional.

Ambidestro: Marcianos Verdes

possuem a habilidade de domínio

em todos os seus membros, sendo

possível, utilizar armas em seus

quatros braços. Recebem o

Predicado – Ambidestro |2|.

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Terráqueos

Os Terráqueos podem chegar

eventualmente a Barsoom, por

projeção espiritual ou outros meios

(como é o caso de John Carter e

Gullivar Jones, respectivamente).

Em Barsoom eles logo descobrem

que a vida sob uma gravidade

muito superior lhes possibilita

realizar feitos incríveis graças à

gravidade fraca e atmosfera

rarefeita marcianas, tendo assim

força, resistência e agilidade maior

do que os habitantes comuns de

Barsoom.

Os Terráqueos também

adquirem uma proteção psíquica

evitando que sejam alvos das

habilidades psíquicas dos

Marcianos.

GeneSys RPG

Os dois Terráqueos

registradas por Edgar Rice

Burroughs eram guerreiros

experientes, que podem ou não ser

considerados seres humanos típicos

de Barsoom, John Carter e Ulysses

Paxton foram soldados experientes e

aventureiros, mesmo antes de

aparecer em Marte.

Dado que a presença de um

ser humano é tão rara, apenas três

no cânone, e um era apenas meio-

humano, a Mesa deve considerar

cuidadosamente ao permitir a

criação de personagens Terráqueos.

Os personagens – Terráqueos

recebem um bônus de incremento

em um nível na Hierarquia Adjetiva

seus Atributos: Existir e Mover-se

(em campanhas narrativistas), nas

demais a Mesa deve estabelecer um

bônus em uma Quale que

represente o incremento de

resistência, força e Agilidade.

Elementos Acessórios

Mente alienígena: por alguma razão

desconhecida, a mente de um

Terráqueo é incompreensível,

bloqueando todas as tentativas de

leituras psíquicas. Recebem o

Predicado – Proteção Psíquica |2|.

Barsoomian: há uma linguagem

comum em Barsoom, à comunicação

é telepática, com um número

limitado de palavras. Os Terráqueos

não podem ter a sua mente alvo de

poderes psíquicos, mas podem se

comunicar normalmente.

Para um melhor aproveitamento do

material apresentado, baixe o Fast Play

do sistema GeneSys RPG no site da

Grifo Editorial, há diversas aventuras

prontas disponibilizadas e

regularmente são realizados playtestes

em eventos e encontros semanais de

RPG.