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Mecânica de Jogos Digitais:documentando para desenvolvimento com Behaviour Driven Development.

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Ministrando:Francisco Narto Pereira Júnior

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Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior;

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Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e

Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);

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Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e

Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);

Pós-graduando em Especialização em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design (Estácio/iDez - JP).

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Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde

11/2009 como programador;

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Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde

11/2009 como programador; Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012,

em processo de desenvolvimento de jogos digitais. Também me mantive na empresa citada por esse período.

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Agenda Metodologia; Aplicabilidade; Justificativa;

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Agenda O que é um jogo; Desenvolvimento de jogos; Design de jogos; Mecânica de jogos e Documentação; Conclusão.

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Metodologia Apresentação dividida em:

Abordagem sobre o que é jogo e como é um jogo digital;

Explanação sobre a equipe e processo de desenvolvimento;

Técnicas de design usadas em criação jogos;

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Metodologia Apresentação dividida em:

Explicação sobre o que é Mecânica de jogo e seus elementos;

Aplicação dos conceitos para gerar documentação da mecânica no documento de projeto de jogo (Game Design Document – [GDD]);

Conclusão do resultado e esclarecimentos.

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Aplicabilidade Desenvolvimento de jogos com

metodologia ágil; Comunicação ubíqua entre

desenvolvedores e stakeholders; Exercício de documentação em projeto

de jogos digitais; Fomentação para desenvolvedores

indie.

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Justificativa A indústria de jogos é a 2ª maior do

mundo; O desenvolvimento de jogos no Brasil

cresce a cada ano; Há um crescimento no investimento em

jogos digitais no Brasil por desenvolvedores;

Pesquisas na indústria de jogos estão cada vez aumentando;

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Justificativa A documentação de um jogo é essencial

para que ele possa ser bem realizado pela equipe de desenvolvimento;

Ela é fundamental para projetos de maior porte;

Comunicação entre designers e equipe de desenvolvimento e stakeholders é primordial para que o projeto tenha a qualidade esperada.

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O que é jogo?

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O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle

voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”

- Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith- (The Study of Games, 1971)

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O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle

voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”

- Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith- (The Study of Games, 1971)

“[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo”

- Greg Costikyan- (I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy

2, 1994)

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O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve

os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”

- Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman- (Game Design Workshop, 2004)

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O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve

os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”

- Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman- (Game Design Workshop, 2004)

“Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica”

- Jesse Schell- (The Art of Game Design: a book of lenses, 2008)

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O que há num jogo digital?

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O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):

Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.

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O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):

Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.

História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.

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O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):

Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.

História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.

Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática,

vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.

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O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):

Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.

História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.

Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática,

vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.

Mecânica (leis). Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras;

habilidade; e probabilidade;

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Jogo

Estética

HistóriaTecnologi

a

Mecânica

O que há num jogo digital?

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O que há num jogo digital?

Pirâmide Elementar

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Equipe de desenvolvimento

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Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer)

Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos.

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Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer)

Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos.

Artista (Artist) Animação 2D e/ou 3D; Modelagem 3D; Pintura digital e/ou vetorização 2D; Designer gráfico; Arte conceito.

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Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)

Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização.

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Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)

Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização.

Programador (Programmer) Rede; Som; IA; Gráfico; Ferramentas.

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Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer)

Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).

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Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer)

Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).

Testadores (Testers) Garantia de Qualidade (QA); Testes de jogabilidade; Testes de usabilidade; Testes não funcionais.

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Processo de desenvolvimento

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:

Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:

Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;

Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:

Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;

Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.

Pós-Produção: aprender a experiência.Post-mortem.

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Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:

Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;

Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.

Pós-Produção: aprender a experiência.Post-mortem.

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Processo de criação (pré-produção)

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Processo de criação (pré-produção)

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

Aprovado?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

Aprovado?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

Aprovado?

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Processo de criação (pré-produção)

Que tal isso?

Testando...

Aprovado?

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Técnicas para Design

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

É um quadro;

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

É um quadro; Contém informações paramétricas;

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de

jogo;

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de

jogo;

*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de

jogo; Para uso individual – mas pode ser em

grupo.

*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma

Android

iOS

BB 10

PS3 (PS4)

Xbox 360 (One)

Browser

PC

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero

Android

iOS

BB 10

PS3 (PS4)

Xbox 360 (One)

Browser

PC

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero

Android Beat’em Up

iOS RTS

BB 10 BTS

PS3 (PS4) Aventura

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser Luta

PC Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos

Android Beat’em Up

iOS RTS

BB 10 BTS

PS3 (PS4) Aventura

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser Luta

PC Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos

Android Beat’em Up Single player

iOS RTS Co-op

BB 10 BTS Versus

PS3 (PS4) Aventura Multiplayer

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser Luta

PC Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos Nº Jog.

Android Beat’em Up Single player

iOS RTS Co-op

BB 10 BTS Versus

PS3 (PS4) Aventura Multiplayer

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser Luta

PC Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos Nº Jog.

Android Beat’em Up Single player

1

iOS RTS Co-op 2

BB 10 BTS Versus 3

PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4

Xbox 360 (One)

Point-and-Click 4+

Browser Luta

PC Plataforma

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos Nº Jog.

DJCTQ*

Android Beat’em Up Single player

1

iOS RTS Co-op 2

BB 10 BTS Versus 3

PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4

Xbox 360 (One)

Point-and-Click 4+

Browser Luta

PC Plataforma*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)

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Técnicas para Design Caixa morfológica:

Plataforma Gênero Modos Nº Jog.

DJCTQ*

Android Beat’em Up Single player

1 L

iOS RTS Co-op 2 10

BB 10 BTS Versus 3 12

PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 14

Xbox 360 (One)

Point-and-Click 4+ 16

Browser Luta 18

PC Plataforma*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)

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Técnicas para Design Mapa Mental:

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Técnicas para Design Mapa Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;

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Técnicas para Design Mapa Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;

Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);

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Técnicas para Design Mapa Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;

Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);

Pode ser feita com texto e imagens.

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Técnicas para Design Exemplo de Mapa Mental:

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

Possui 3 partes:

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;3. Encontrar a solução.

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Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):

Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;3. Encontrar a solução.

Em “Encontrar os fatos” temos: Definição do problema; Preparação.

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Técnicas para Design Brainstorming:

Princípios:

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Técnicas para Design Brainstorming:

Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.

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Técnicas para Design Brainstorming:

Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.

Regras:

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Técnicas para Design Brainstorming:

Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.

Regras: Críticas são rejeitadas; Criatividade é bem-vinda; Quantidade é necessária; Combinação e aperfeiçoamento são

necessários.

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Técnicas para Design Brainstorming:

Deve ter um Coodernador! Vamos ao Brainstorming!

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Mecânica de jogo

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Mecânica de jogo A mecânica de jogo contém e é a

essência do jogo; É um conjunto de regras com objetivos

definidos; É abstrata e faz uso de modelos

mentais.

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Mecânica de jogo Ela é fundamentada em:

Espaço; Objetos, atributos e estados; Ações; Regras; Habilidade; E Probabilidade.

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Mecânica de jogo Se passa em um Espaço; Este pode ser:

Diferenciado, ou; Padronizado (limites fixos).

Tem dimensões; Possui áreas limitadas que podem ou

não estar conectadas.

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Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Diferenciado:

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Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Padronizado:

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Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Conectado:

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Mecânica de jogo Espaço limitado com dimensões:

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Mecânica de jogo Contém um conjunto de Objetos que

possuem Atributos e Estados; Exemplo:

As peça e as casas do xadrez são objetos; O rei do xadrez tem um atributo “modo

de movimento”; Possui estados “livre para mover”, “em

xeque”, “xeque-mate”.

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Mecânica de jogo Exemplo de Objetos, Atributos e

Estados:

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Mecânica de jogo Contém Ações que ditam o que o

jogador pode fazer; Podem ser:

Operacionais: ações básicas que o jogador pode realizar;

Resultantes: são ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo.

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Mecânica de jogo Exemplos:

Mover uma peça para frente é uma ação operacional;

Pular ou comer uma peça do oponente é uma ação operacional;

Sacrificar uma peça para ter vantagem posteriormente é ação resultante.

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Mecânica de jogo Exemplo:

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Mecânica de jogo Exige que o jogador exercite alguma

Habilidade; Podem ser habilidades:

Físicas; Mentais; Sociais.

Há duas categorias de habilidade: Real vs Virtual;

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Mecânica de jogo Exemplos de Habilidades:

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Mecânica de jogo Exemplos:

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Mecânica de jogo Possui Probabilidade; É referente a interações do que foi

abordado anteriormente. Pode ser relacionado com elementos do

próprio jogo e elementos humanos; Usado em balanceamento; Exemplo:

Qual a chance de um adversário no xadrez comer uma peça posta para sacrifício?

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Mecânica de jogo Exemplo de jogo com Probabilidade:

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Documentação

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Documentação Há um documento para a

documentação do jogo e se chama Game Design Document;

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Documentação Há um documento para a

documentação do jogo e se chama Game Design Document;

Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...

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Documentação Há um documento para a

documentação do jogo e se chama Game Design Document;

Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...

E mecânica!

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo;

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a:

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a:

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como;

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças;

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção;

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer

não estiver presente;

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Documentação Está inserida desde o início até depois

do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso

para organizar o design à: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer

não estiver presente; Aperfeiçoar o que já existe.

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Documentação Como fazer isso de forma ágil?

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Documentação Como fazer isso de forma ágil?

Com metodologias ágeis!

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Documentação Como fazer isso de forma ágil?

Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na

década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.

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Documentação Como fazer isso de forma ágil?

Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na

década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.

Motivo: devido aos processos, muitas vezes burocráticos, que não auxiliavam a gerência de configuração durante o desenvolvimento, acabava-se gerando mais custos e até desperdício do projeto.

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O Manifesto Ágil Indivíduos e interação entre eles mais

que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que

documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que

negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir

um plano.

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O Manifesto Ágil: Princípios Nossa maior prioridade é satisfazer o

cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor;

Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas;

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O Manifesto Ágil: Princípios Entregar software funcionando com

frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos;

Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto;

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O Manifesto Ágil: Princípios Construir projetos ao redor de indivíduos

motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessários, e confiar que farão o seu trabalho;

O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara;

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O Manifesto Ágil: Princípios Software funcional é a medida primária de

progresso; Processos ágeis promovem um ambiente

sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes;

Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;

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O Manifesto Ágil: Princípios Simplicidade: a arte de maximizar a

quantidade de trabalho que não precisou ser feito;

As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem em times auto-organizáveis;

Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum.

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland.

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland. Por que Scrum?

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland. Por que Scrum?

Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland. Por que Scrum?

Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;

É cíclico: iterativo incremental;

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland. Por que Scrum?

Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;

É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático;

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Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff

Sutherland. Por que Scrum?

Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;

É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático; É transparente: uso de linguagem comum

entre os desenvolvedores;

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Documentação

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Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas;

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Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?

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Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?

São simples;

Page 141: Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BDD) - Cientec 2013 (UFRN)

Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?

São simples; Fáceis de entender;

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Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?

São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas.

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Documentação Normalmente adota o uso de Estórias

como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?

São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas;

E o que são estórias?

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Estórias São pequenas descrições de

funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;

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Estórias São pequenas descrições de

funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;

Lembre-se: TODO jogo digital é um programa de computador.

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Estórias Elas tem:

Título; Descrição; Prioridade; Pontuação (custo);

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Estórias Exemplo:

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Estórias Como posso aproveitar ao máximo as

estórias?

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Estórias Como posso aproveitar ao máximo as

estórias? Utilizando Desenvolvimento Dirigido à

Comportamento! (Behaviour Driven Development - BDD);

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Behaviour Driven Development (BDD)

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Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006

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Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua;

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Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que

realiza testes de comportamento;

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Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que

realiza testes de comportamento; Faz uso de estórias de usuário para criar

os cenários de teste;

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Behaviour Driven Development (BDD)

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Documentação da mecânica de jogo

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Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da

mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.

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Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da

mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.

Será realizada utilizando o modelo de Dan North;

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Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da

mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.

Será realizada utilizando o modelo de Dan North;

“{}” indica que é há uma lista.

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Documentação da mecância de jogo Para o Espaço:

Id: identificador do espaço (nome); Rótulo: referente a um grupo de objetos; Descrição; Limites: área do espaço; Ligações com outros espaços {}. [Opcional] pode utilizar diagramas com

grafos;

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Documentação da mecância de jogo Para o Espaço:

Grafos:

Casa

Banheiro

Quarto

Sala

Cozinha

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Documentação da mecância de jogo Para os Objetos (estória de criação):

Id: identificador do objeto; Rótulo: referente a um grupo de objetos; Atributos {}:

Id; Descrição.

Estados {}: Id; Condição(ões) [(Ação(ões)]; Resultado (descrição).

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Documentação da mecância de jogo Para as Ações (comportamentos):

Id; Rótulo; Condição {};

(entrada do usuário – outras ações); Resultado {}: ligado a um ou mais

estados; [Opcional] Objetos, atributos, estados e

ações estão tenuemente ligados, podendo utilizar diagrama de máquina de estado;

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Documentação da mecância de jogo Para Objetos, Atributos e Estados:

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Documentação da mecância de jogo Para Estados:

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Documentação da mecância de jogo Para Ações:

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Documentação da mecância de jogo Para as Regras:

Objetivo {}: Id; Objetos envolvidos; Descrição.

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Documentação da mecância de jogo Para as Regras:

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Documentação da mecância de jogo Para as Habilidades:

Id; Descrição; Ação {}; Grau.

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Documentação da mecância de jogo Para as Probabilidade:

Id; Descrição; Espaço; Objetos envolvidos; Ações Envolvidas; Regras; Habilidades.

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Conclusão A documentação da mecânica é

essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;

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Conclusão A documentação da mecânica é

essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;

O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;

Page 173: Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BDD) - Cientec 2013 (UFRN)

Conclusão A documentação da mecânica é

essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;

O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;

As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;

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Conclusão A documentação da mecânica é

essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;

O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;

As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;

Criar jogos é divertido, chato é fazer e o melhor é ver o resultadol!

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Obrigado! E bons jogos!


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