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Métodos e Técnicas de Avaliação 2 / Marcello Cardoso

IEC - INSTITUTO DEEDUCAÇÃO CONTINUADA

Perguntando a especialistasAnálise Heurística

Pós-Graduação em Design de Interação

Métodos e Técnicas de Avaliação IIMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]

Tuesday, September 13, 2011

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Plano de cursoApresentação do curso, aquecimento e posicionamento teórico

Questionários e entrevistas

Separando releases: User Story Mapping

User Story Mapping: Workshop

Definindo a arquitetura da informação - Card Sorting

Card Sorting: Workshop

Análise Heurística: Perguntando a especialistas: Workshop

Percurso cognitivo: Avaliando tarefas

Engenharia semiótica - Método de Inspeção Semiótica

Apresentação final

10ª

-

15pts

-

15pts

15pts

-

15pts

10pts

10pts

20pts

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pesquisa

planejam

ento

desenvolvim

ento

validação

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Questionários e entrevistas

personasprototipa

çãoStory mapping

Benchm

arking

Card Sorting

Análise Heurística

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Backlog do produto

Backlog do sprint

Reunião diária

Produto potencialmente

“entregável”

Onde aplicar?Avaliação da

Interfacepode ser aplicada

em protótipos

Avaliação da Interface

pode ser aplicadaem releases

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Definição

Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.

Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.

Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.

“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método

de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em

uma interface para que sejam corrigidos em um processo de

desenvolvimento iterativo.

Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a

interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade

reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen

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Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces

~=

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O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se

popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde

os anos 90.

É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para

fundamentar suas descobertas.

Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.

Jakob Nielsen

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As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a

partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.

✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

✓ 7 avaliados em uma fase avançada;

Origem (1990)

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1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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Métodos e Técnicas de Avaliação 2 / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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H9H5

H7

H2

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Análise Heurística

Testes com usuáriosvs

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DiferençasAnálise Heurística - preditivaBaseada na experiência/expectativas do especialista

Testes com usuários - empíricaBaseada na observação do comportamento

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SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecer em vez de relembrar

7. Flexibilidade e eficiência no uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10.Ajuda e documentação

10 Heurísticas de Jakob Nielsen

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O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao

usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

Vou fazer um café...

Mais fácil de entender.

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LOG deixa tudo mais claro.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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On the fly!

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados

na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem

ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

Cool!!

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Cadê a busca?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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sequência de uso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma

tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo

efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser

formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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Evitar situações de erro.

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface

para que estes erros não ocorram

5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário

faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta

em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa

profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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sequência de uso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no

momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser

compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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Linguagem clara e sem códigos.

Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

Não devem culpar ou intimidar o usuário.

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não

necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)

Vantagens

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Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.

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Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.

3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas

1 avaliador descobre em média 35%

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Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.

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Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou

Discount evaluation.

É uma prática comum de mercado.

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Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas

Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor

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H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)

O ften updated (freqüentemente atualizado)

M inimal download time (tempo mínimo de download)

E ase of use (facilidade de uso)

R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)

U nique to the online médium (somente para o meio online)

N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)

Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)

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1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando

seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e

exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer

subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas

diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.

Heurísticas RA na direção automotiva

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1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza

2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação

3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão

4. Sorrir - Satisfação ou alegria

5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações

6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança

7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção

8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço

9. Reclinar-se para trás - Rejeição

10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção

Métricas emocionais para jogos (Diego Castro Soares)

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1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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Métodos e Técnicas de Avaliação 2 / Marcello Cardoso

Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de

Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Métodos

e Técnicas de Avaliação 2, ministrada no curso de especialização em

Design de Interação, no Iinstituto de Educação Continuada (IEC) na

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-MG).

obrigado!

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