UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE BELAS-ARTES
O papel do desenho no contexto do projeto de Design
Industrial e de Equipamento: Contributos para a
prtica pedaggica.
Bruno Fernandes Toms
Dissertao
Mestrado em Design de Equipamento
Especializao em Design de Produto
Dissertao orientada pelo Prof. Doutor Paulo Parra e pela Prof. Doutora Isabel Maria Dmaso
Rodrigues
2016
DECLARAO DE AUTORIA
Eu Bruno Fernandes Toms, declaro que a presente dissertao de mestrado intitulada O papel do
desenho no contexto do projeto de Design Industrial e de Equipamento: Contributos para a prtica
pedaggica., o resultado da minha investigao pessoal e independente. O contedo original e
todas as fontes consultadas esto devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens de
fontes documentais, tal como todas as citaes diretas ou indiretas tm devida indicao ao longo do
trabalho segundo as normas acadmicas.
O Candidato
Lisboa, 28 de Outubro de 2016
RESUMO
Identificar um conjunto de matrias representativas no mbito do design
industrial/equipamento, presentes no decorrer da formao do aluno mas pouco
aprofundadas, insere-se na presente dissertao como tema a ser desenvolvido. Conhecer
a estrutura segundo a qual a realidade material se organiza, atravs de uma observao
ativa e de um conjunto de componentes de representao grfica, amplia
substancialmente a capacidade cognitiva do aluno, e por consequncia a sua performance
ao longo da fase de desenvolvimento do produto.
Com o intuito de fundamentar uma metodologia especfica, a presente dissertao
pretende detetar necessidades intrnsecas ao desenvolvimento do produto, propondo uma
soluo que passa por itens como a visualizao, a comunicao e a gerao de novas
ideias. A fundamentao metodolgica comprovada essencialmente por profissionais
que dominam a prtica representativa e a aplicam ao seu prprio processo de design.
Atravs das suas consideraes, as personalidades participam de forma direta ou indireta
no projeto.
Face variedade de estudos, consideraes e exemplos de profissionais que aplicam as
matrias em questo, conclui-se que esta abordagem poder ser central ao longo da
formao do aluno, servindo de complemento s aulas j existentes. Uma vez que os
componentes de representao grfica, presentes ao longo da dissertao, no so
disseminados de forma integral, identificmos uma oportunidade pedaggica para a
insero destas novas medidas, com vista criao de um workshop, curso livre ou
unidade curricular optativa.
Design industrial/equipamento; Desenho; Processo de Design; Perceo visual;
Pedagogia.
ABSTRACT
To identify a set of drawing matters within the industrial/equipment design that already
exist but are not completely develop, is the main theme to be work upon. Knowing the
structure, according to which physical reality is organize, through active observation and
a set of representative components, substantially expands the cognitive ability of the
student and consequently its performance throughout the product development phase.
In order to establish a specific methodology, this dissertation aims to detect intrinsic needs
to product development, proposing a solution that goes through items such as
visualization, communication and generation of new ideas. The methodological basis is
prove primarily by the experience of a number of personalities, which holds the mastery
of the drawing activity in the product development. Through its considerations, they
participate directly or indirectly in the subject. Through its considerations, the
personalities are involved directly or indirectly in the project.
Given the variety of studies, considerations and examples of professionals who apply this
kind of knowledge it is conclude that this approach may be central along the students
education, serving as a complement to other classes. Since the representative components,
present throughout the dissertation, are not disseminated in full, we have identified and
educational opportunity to the inclusion of these new measures, with the intent of creating
a workshop, a course or an elective course.
Industrial Design; Sketch; Design process; Visual Perception; Pedagogy.
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer em primeiro lugar a Deus, por me dar tranquilidade para prosseguir toda
a jornada, sem nunca desanimar face s dificuldades.
Em segundo lugar quero agradecer aos meus orientadores, professora Isabel Dmaso e
ao professor Paulo Parra, por todos os conselhos, disponibilidade, dedicao e pacincia
que tiveram comigo, ao longo de todo o desenvolvimento da dissertao.
Agradeo ainda aos intervenientes do questionrio, Isabel Dmaso, Paulo Parra, David
Bota, Stefan Fernandes, Marc Tran, Eric Strebel, pela participao e pela informao
adicional que me disponibilizaram, enriquecendo ainda mais a investigao. De igual
modo, quero agradecer aos alunos que se mostraram interessados pelo tema e que podero
participar no desenvolvimento da dissertao, tambm atravs do questionrio.
Quero agradecer aos meus pais, pela educao que sempre me proporcionaram a vida
inteira e aos meus avs, que sempre compreenderam os momentos de ausncia, ao longo
de toda a jornada.
Agradeo tambm ao Miguel, ao Pedro, Ivone, ao Flix e Milana que me ouviram,
ajudaram e motivaram do princpio ao fim da dissertao.
Por fim, quero agradecer a todos os meus colegas de mestrado, com quem tive o gosto de
trabalhar e de fazer novas amizades.
Obrigado a todos!
1
NDICE
ndice de figuras 3
Introduo 5
Parte 1: O legado do desenho ao encontro do Design industrial/equipamento
1.1. A inteligncia do ver na era renascentista 11
1.2. Concees da pedagogia do desenho na Bauhaus 17
1.3. Psicologia do desenho 27
1.4. A didtica do desenho no ensino moderno portugus 31
Parte 2: Aspetos operacionais do desenho no contexto do Design industrial/equipamento
2.1. Desenho aplicado ao processo de Design 34
2.1.1. Natureza conceptual 42
2.1.2. Natureza informativa 47
2.1.3. Natureza persuasiva 52
2.2. Aspetos percetivos da linguagem visual no contexto do Design 54
2.2.1. A teoria da gestalt aplicada representao grfica 57
2.2.1.1. Os nove princpios da gestalt 59
2.2.2. Organizao visual 68
2.2.3. Colorao 71
2.3. Novos processos de representao grfica 74
2.3.1. Hardware e inputs de apoio representao grfica digital 76
2.3.2. Software, sistemas operativos e aplicaes 79
2.3.2.1. Software de representao edio de imagem 81
2.3.2.2. Software de edio vetorial 83
2
Parte 3: Componentes grficos/formais na representao visual no contexto do Design
industrial/equipamento
3.1. Fundamentos e tcnicas de representao grfica 85
3.1.1. Competncias mecnicas 86
3.1.2. Competncias analticas 88
3.1.3. Perspetiva 90
3.1.3.1. Sistemas perspticos 91
3.1.3.2. Mtodos construtivos 97
3.1.3.3. Sombra prpria e projetada 100
3.1.4. Simulao material 103
3.1.5. Competncias conceptuais 107
3.1.6. Meios de representao grfica 111
3.1.6.1. Meios representativos relacionados com o processo de conceo 112
3.1.6.2. Meios representativos relacionados com a aparncia material 115
Parte 4: Consideraes profissionais e estudantis sobre as competncias representativas
no contexto do Design
4.1. Trs realidades representativas: O aluno, o professor e o designer 118
4.1.1. Metodologia 119
4.2. A necessidade dos fundamentos representacionais no processo de design 121
4.3. Coerncia e comunicao visual 127
4.4. Integrao dos meios de reproduo grfica digital no processo de design 130
Concluses 136
Proposta final 140
Anexos 149
Bibliografia 175
3
NDICE DE FIGURAS
Figura 1 - Crnio humano por Leonardo da Vinci 12
Figura 2 - A mecnica persptica por Albrecht Drer 15
Figura 3 - O salto da bailarina Palucca por Kandinsky 20
Figura 4 - Estruturas rtmicas por Paul Klee 23
Figura 5 - O Logotipo da Bauhaus por Oskar Schlemmer 25
Figura 6 - Conceito de juventude por onze sujeitos que participaram no estudo de R.
Arnheim 29
Figura 7 - Representaes informativas realizadas pela equipa de design FLEX 37
Figura 8 - Perspetiva linear cnica e Perspetiva linear paralela 39
Figura 9 - Explorao formal por Chou-Tac Chung 43
Figura 10 - Representao informativa pelo estdio Van derveer Designers 47
Figura 11 - Fator humano 50
Figura 12 - Representao persuasiva por Grigory Bars 53
Figura 13 - Pregnncia da forma por Spencer Nugent 60
Figura 14 - Princpio do encerramento por Koos Eissen e Roselien Steur 61
Figura 15 - Princpio da simetria por Nicolas Figueras 61
Figura 16 - Princpio da semelhana por Spencer Nugent 62
Figura 17 - Princpio da proximidade por Sihyeong Ryu 63
Figura 18 - Princpio da conectividade por Koos Eissen e Roselien Steur 64
Figura 19 - Princpio da continuidade por Hakan Gursu 65
Figura 20 - Princpio da experincia por Jihoon Kim 66
Figura 21 - Princpio da figura/fundo por Koos Eissen e Roselien Steur 66
Figura 22 - Hierarquia visual por Sangwon Seok 70
4
Figura 23 - Harmonia atravs da mesma componente tonal por Bruno Toms 73
Figura 24 - Wacom Cintiq 24 HD 78
Figura 25 - Sketchbook pro, desenho por Spencer Nugent 82
Figura 26 - Cone de viso por Bruno Toms 91
Figura 27 - Plano pictrico, e pontos de fuga por Scott Robertson 92
Figura 28 - Um, dois e trs pontos de fuga 94
Figura 29 - Axonometrias por Bruno Toms 96
Figura 30 - Traado de estruturao auxiliar por Bruno Toms 98
Figura 31 - Mtodo do cubo por Fernando Julin e Jess Albarracin 99
Figura 32 - Sombra prpria e projetada por Koos Eissen e Roselien Steur 102
Figura 33 - Simulao material por Bruno Toms 106
Figura 34 - Underlay por Koos Eissen e Roselien Steur 108
Figura 35 - Vista ortogonal 109
Figura 36 - Mtodo da mancha por Koos Eissen e Roselien Steur 110
Figura 37 - Linha de hotelaria por Peter Szucstor 125
Figura 38 - Torre dos clrigos por Bruno Toms 128
Figura 39 - Intura por Marc Tran 134
5
INTRODUO
A imprescindibilidade do desenho no mbito do design industrial e de equipamento
indiscutvel. De facto, a correta abordagem prtica representativa fomenta, segundo um
conjunto de componentes e estratgias bem definidas, tanto a novidade como o
desenvolvimento do produto. Em virtude das exigncias do processo de representao
grfica, o sujeito deve dar incio prtica o quanto antes, de preferncia no perodo de
formao acadmica. Neste sentido, a necessidade por uma cultura de representao
grfica mais reforada, proporciona comunidade pedaggica uma oportunidade para
implementar um novo sistema, com vista ideao, visualizao, explorao e
comunicao visiva.
Atravs da anlise a um conjunto de estratgias e componentes de representao grfica,
comprovadas por designers e professores experientes, pretendemos desenvolver as
premissas para um possvel workshop, curso livre ou unidade curricular optativa,
direcionada para os estudantes de design industrial e de equipamento. No seguimento,
estabelecemos os seguintes objetivos:
Identificar componentes de representao grfica aplicados ao longo da histria,
com vista associao dos mesmos, com a realidade representativa do presente,
no contexto do design industrial/equipamento.
Estabelecer uma distino entre diferentes paradigmas de representao grfica
que integram o processo de design, em diferentes etapas de desenvolvimento do
produto.
Identificar tcnicas e componentes de representao grfica, necessrias para a
correta visualizao, desenvolvimento e comunicao do produto.
Fundamentar os conceitos desenvolvidos ao longo da presente dissertao, tendo
em conta a experiencia profissional de designers e professores, no mbito do
design.
Disseminar e desenvolver uma conscincia relativamente prtica do desenho
industrial e de equipamento, considerando as vantagens que uma representao
grfica tem para oferecer, no mbito do processo de design.
Fundamentar os conceitos terico-prticos, para realizao de uma futura
proposta no mbito da formao de novos designers. A proposta poder ser
6
realizada tanto Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa, como a
qualquer outro instituto de ensino direcionado para o mbito do design. A
proposta poder resultar num possvel workshop, curso livre ou unidade
curricular optativa.
Excluindo a introduo, a concluso, os anexos e a bibliografia, a presente dissertao
est dividida em quatro partes, num total de nove captulos.
Com o intuito de evidenciar as caractersticas mais importantes do desenho, com vista s
representaes grficas de design, a primeira parte apresenta um panorama histrico, que
servir de fundamento e justificativa para as seguintes partes.
Posto isto, o primeiro captulo inicia a investigao com a revoluo pictrica que se fez
sentir no sculo XV com o Renascimento. Para alm da nova abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de novos fundamentos de representao grfica, o desenho comea
a ser visto como um meio de exposio e desenvolvimento de ideias e no apenas como
uma busca incessante pelo belo. A diferente aproximao prtica da representao
grfica, estabelece com Leonardo da Vinci1, Leon Battista Alberti2 entre outros artistas,
os primrdios do desenho conceptual, isto , o desenho como meio de expor e gerar ideias.
No segundo captulo analisamos de forma direta a relao do desenho com o design, aps
a inaugurao da Bauhaus, a primeira escola que sistematiza o contributo do desenho no
mbito da pedagogia do design. A anlise pedagogia da Bauhaus revela um vnculo
inquestionvel, com muitas das ideias desenvolvidas na poca do Renascimento, de entre
as mais importantes, a ao do ver como um dado no adquirido, que precisa de ser
constantemente desenvolvido atravs da prtica do desenho. O desenho na Bauhaus
constitui um meio de explorao lgica, dos elementos construtivos do objeto. O desenho
na Bauhaus uma ferramenta de assimilao do mundo real, que se serve da geometria
para o efeito.
1 Leonardo da Vinci Um dos maiores representantes do Renascimento. Leonardo realizou mltiplos
trabalhos na esfera da inveno, pintura, escultura, engenharia, cincia, arquitetura, musica, matemtica. 2 Leon Battista Alberti Arquiteto, terico de arte e humanista italiano. Alberti foi o responsvel pela
construo da fachada da igreja de Santa Maria Novella, pela projeo do Palcio Rucellai e pela Igreja de
So Francisco.
7
O terceiro captulo revela uma faceta mais psicolgica do desenho, que se fundamenta
no conceito de pensamento visual, fortemente desenvolvido por Rudolf Arnheim3 em
1969. O conceito de pensamento visual afirma que ao longo de toda a experiencia visual
ativa, isto , a ao do observar desenvolvida captulos anteriores, o sujeito est em
constante atividade visual e intelectual. Desta forma, ao compreender todas as
implicaes da mecnica por detrs da atividade mental conceptual, o designer poder
no s expressar os conceitos que residem no seu prprio ntimo de forma mais eficaz,
como tambm compreender o modo como o ser humano perceciona o mundo que o
rodeia.
O quarto captulo pretende contextualizar o arqutipo grfico que tem vindo a ser
desenvolvido ao longo da dissertao, com a cultura projetual portuguesa. Ao analisarmos
momentos especficos da histria nacional, podemos identificar a relevncia que o
desenho projetual tem face aos problemas enfrentados. Para alm disso, pretendemos
ainda abordar a atividade representativa no contexto pedaggico, com Daciano da Costa
na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa e mais tarde criar uma
comparao com outros elementos pedaggicos, que ainda no esto explicitamente
integrados no ensino portugus.
A segunda parte da dissertao, pretende expor uma definio mais especfica do desenho
no mbito do design industrial e de equipamento, atravs do enquadramento da prtica
representativa dentro do processo de design.
Seguidamente, o quinto captulo explora as caractersticas do processo de design, com o
intuito de contextualizar a representao grfica, ao longo do desenvolvimento formal do
produto. Uma vez que o projeto de design essencialmente uma atividade visual, o
desenho usado como mediador pessoal entre profissionais e clientes. Para alm disso e
face aos estudos anteriormente desenvolvidos por Rudolf Arnheim, a representao
grfica funciona como um processo auto comunicativo, estabelecendo o meio mais
prtico e eficaz, para a visualizao e conceo de novos produtos.
As mltiplas valncias que o desenho adquire, ao longo do processo de design, solicitam
um mtodo especfico de representao, prprio de cada fase. Por outras palavras, o
3 Rudolf Arnheim Psiclogo alemo do sc. XX e professor de psicologia da Arte em Harvard. Arnheim
defende que o pensamento no mbito artstico impossvel, se no estiver estreitamente relacionado a
imagens.
8
desenho de design segue tambm ele um processo de representao, que funciona em
conformidade com os diferentes objetivos impostos pelo processo de design, no
desenrolar do projeto.
No sexto captulo, analisamos a forma como um indivduo perceciona informao visual
e como um designer pode usar esse conhecimento, a favor da comunicao entre
profissionais. O captulo expe em primeiro lugar, alguns factos relativamente
constituio e ao funcionamento cerebral, revelando que a natureza humana dispe de um
conjunto de preceitos, que podem ser estudados e consequentemente aplicados
organizao visual dos conceitos produzidos, favorecendo por um lado a aceitao do
produto e por outro a correta perceo das diferentes particularidades, que constituem o
todo do objeto.
A ideia de que a correta organizao visual dos elementos, promove a aceitao e a
perfeita assimilao do produto, encontra uma defesa slida na psicologia da gestalt4, que
favorece nove princpios, que podem ser aplicados no decorrer da prtica representativa.
Contudo, apesar da credibilidade da cincia preceptiva, os princpios da gestalt
funcionam apenas como paradigma e no excluem o tratamento de outros fatores,
nomeadamente ao nvel de relaes de proporo e uso de cor. Por outras palavras, a
comunicao visual pode ser favorecida tendo em conta outros aspetos, que contribuem
para a perceo eficaz do produto. Neste sentido, temos em conta outras temticas que
comearam a ser preparadas no primeiro e segundo captulos da dissertao5, e que podem
integrar o paradigma de representao grfica, no mbito do design industrial e de
equipamento.
J no stimo captulo, exploramos a revoluo pictrica que se fez sentir, com a
emergncia dos novos meios de representao grfica digital, que por consequncia
vieram a alterar a abordagem criativa do profissional, ao longo do processo de design.
Neste sentido, o captulo prope uma anlise prvia ao hardware, que firma os alicerces
para a correta experiencia representativa, tendo em conta elementos como motherboard,
processador e placa grfica. Posteriormente analisamos os inputs, diretamente
relacionados com a prtica representativa como tablets e mesas digitais, que ano aps ano
4 Gestalt denominao da psicologia moderna (sculo XX), responsvel por estipular as leis da perceo,
criadas por um grupo de investigadores de entre os quais se destacam, Max Wertheimer, Wolfgang Kohler
e Kurt Koffka. 5 Sobre as temticas desenvolvidas no primeiro e segundo capitulo, importante destacar o retngulo de
ouro desenvolvido no Renascimento e a terica cromtica de Wassily Kandinsky na Bauhaus.
9
tm vindo a evoluir, tornando a experiencia representativa cada vez mais prtica e
intuitiva. A investigao prossegue para as implicaes do software, considerando um
conjunto de produtos que tm vindo a integrar cada vez mais o processo de design.
A terceira parte da dissertao contm os fundamentos prticos, para a realizao do
desenho no mbito do design. Por prtica, queremos dizer que os seguintes captulos
exploram um conjunto de categorias tipolgicas, que devem ser aplicadas ao longo de
toda a ao representativa. importante referir que muitos dos fundamentos e
componentes de representao grfica, aplicados por professores e designers, tiveram
origem na poca do Renascimento, e so ainda hoje praticados ao longo do processo de
conceo de um produto.
Neste sentido, o oitavo captulo pretende evidenciar seis matrias fundamentais
conceo do conceito: a) Competncias mecnicas, b) Competncias analticas, c)
Perspetiva, d) Simulao material, e) Competncias conceptuais, f) Meios de
representao grfica.
A quarta e ltima parte da dissertao, constitui o estudo de casos, que essencialmente
baseado num questionrio efetuado a professores e designers que residem em diferentes
pontos do globo e que tm bem presente, a representao grfica ao longo de todo o
processo de conceo do produto.
O nono captulo explora desta forma a opinio dos profissionais, relativamente s
matrias fulcrais da dissertao, confirmando as abordagens representativas, que tm
vindo a ser desenvolvidos ao longo da dissertao. A autoridade das personalidades na
esfera do design, confere uma maior credibilidade ao tema, que em ltima anlise pode
reforar a ideia de que um apoio preparao do designer que no contexto das unidades
curriculares no automatiza as abordagens investigadas.
A metodologia adotada para a realizao da presente dissertao, assenta na recolha
bibliogrfica dos assuntos que consideramos serem os mais relevantes, para o
desenvolvimento da investigao, ou seja prticas e comportamentos de representao
grfica, componentes representativas, diferentes abordagens ao desenho, processo de
design, perceo visual, pedagogia, entre outros.
10
Para tornar o estudo mais credvel, foi realizado um questionrio on-line que contou com
a participao de 2 designers e 4 professores, que tm a prtica do desenho bem
estabelecida, quer no mbito da pedagogia, quer no mbito da industrial. O questionrio
contou ainda com a participao de 10 alunos, uma vez que estes so os principais
interessados no tema. Para alm disso, a validao de certos comportamentos face ao
desenho, dentro do processo de design, serve de fundamento para o desenvolvimento de
um possvel workshop, curso livre ou integrar um futuro programa de uma unidade
curricular optativa.
11
Parte 1: O legado do desenho ao encontro do Design industrial/equipamento
1.1. A inteligncia do ver da era Renascentista
A reforma pictrica introduzida no Renascimento, a partir do sculo XV, firma uma forte
oposio, forma como se desenhava at poca (Idade Mdia). O caracter assimilativo,
investigativo, inventivo, processual, comunicativo, humano, tcnico e psicolgico,
inerente s representaes renascentistas, revela um vnculo inquestionvel, com as
representaes realizadas por muitos designers industriais e de equipamento da
atualidade. Considerando estas qualidades, o presente captulo prope um estudo sobre
Leonardo da Vinci, assim como outras personalidades que contriburam para o desenho
da poca, identificando prticas, preocupaes e comportamentos, que possam ser uma
mais-valia para o processo de design.
O fundamento do desenho, inerente a todas as obras de Leonardo, est na correspondncia
entre o pensamento geomtrico e a realidade. Influenciado pela teoria arquitetnica de
Leon Battista Alberti, Leonardo renova uma conceo clssica, que visa alcanar uma
representao harmnica, atravs de uma interdependncia e equivalncia entre
elementos geomtricos. A assimilao do mundo material surge de uma atitude
investigativa, que se serve de superfcies, figuras e outros elementos geomtricos, para
desconstruir e compreender uma realidade complexa. Aquilo que realmente interessante
verificar, que o conhecimento adquirido atravs da anlise, no diz respeito apenas ao
know-how de como desenhar, mas da mesma forma, ao funcionamento das coisas. Os
exemplos anatmicos de Leonardo so a prova, de que o conhecimento interdisciplinar
pode ser alcanado atravs do desenho. A representao da estrutura ssea, que por sua
vez est ligada ao msculo atravs dos tendes, torna o desenho analtico de Leonardo,
um retrato realista e dinmico do funcionamento, das diferentes partes do corpo humano.
A vitalidade das representaes humanas e animais, fora Leonardo a desenvolver uma
capacidade cognitiva que associa o pensamento geomtrico s leis da fsica, garantindo a
estabilidade e a proporo do objeto de estudo representado, independentemente da
posio que este adquire.
12
Figura 1 - Crnio humano por Leonardo da Vinci
A representao exemplifica a aproximao analtica de Leonardo, a um objeto complexo. Os
elementos geomtricos que envolvem o crnio humano so fruto de uma lgica quase matemtica, que
permite que o autor assimile e represente toda a volumetria da figura humana. Para alm disso, o
conhecimento anatmico que advinha deste tipo de representao, ultrapassava o prprio
conhecimento mdico da poca.
Fonte: http://cciup.com/archives/30620
Posto isto, atravs do conhecimento prvio da realidade, Leonardo pode representar o seu
prprio ntimo, idealizando formas e funes inovadoras, a este tipo de representao
damos o nome de desenho de representao conceptual. Os conceitos inovadores de
Leonardo so concebidos, atravs de um esforo mental constante, que obedece a uma
metodologia de hipteses. A indagao por hipteses pode surgir tanto de forma
espontnea, como atravs de uma anlise prvia, quilo que j foi concretizado. Por outras
palavras, o desenho em conformidade com Leonardo constitui uma explorao
desenfreada, em prol da criao ideal.
A publicao da obra Ver pelo Desenho de Manfredo Massironi, em 1982, prope uma
nova terminologia, para este tipo de conceo. A palavra hipotetigrafia formada pelo
prprio autor tem origem etimolgica na palavra hiptese, e empregue no seu estudo
para definir: O produto grfico que contribui para dar forma visiva as hipteses
formuladas para explicar o comportamento e o funcionamento das condies naturais
13
intudas ou observadas experimentalmente e das quais constitui um modelo explicativo6.
O conceito de hipotetigrafia nasce da admisso de um universo interior, abstrato, rico
em hipteses, que s pode ser comunicado mediante uma representao grfica,
fundamentada nos princpios geomtricos. Por consequncia a hipotetigrafia defende,
que para uma hiptese ser evidenciada por meio de provas, necessrio em primeiro lugar
torna-la visvel atravs da sua representao grfica, uma vez que a expresso verbal no
constitui um resultado satisfatrio.
No mbito da proporo, a referncia cannica7 estabelecida no sculo V a.C., por
Policleto8, determina a unidade quantitativa, que fundamenta o estudo antropomtrico de
Leonardo. O pensamento geomtrico o responsvel pela assimilao da totalidade da
figura humana, assim como da sistematizao das relaes de dependncia, entre as
diferentes seces do corpo humano:
apenas um e no mais, como Deus9
Tal como a Santssima Trindade o foco est na unidade, que Deus, formado por trs
pessoas (o Pai, o Filho e o Espirito Santo). Cada representao de Leonardo uma
unidade, que prevalece sobre as partes isoladas que a constituem. Por outras palavras o
segredo para uma representao harmnica, est numa conceo que parte do geral para
o particular e que refinada pouco a pouco, de forma progressiva. O estudo proporcional
humano constitua uma cpia perfeita da natureza, com o intuito de apoiar os projetos
arquitetnicos da poca. O modelo cannico do Homem Vitruviano estabelece o alicerce
do conhecimento, usado no s em espaos e elementos arquitetnicos, como tambm
objetos com uma finalidade prtica. Apesar de outros autores abordarem o mesmo tema,
Leonardo era o nico que usava o desenho no para ilustrar o texto, mas para o fixar e
consolidar. As representaes em Leonardo adquirem uma influncia comunicativa, que
6 Manfredo Massironi, Ver pelo Desenho - Aspetos Tcnicos, Cognitivos, Comunicativos, Lisboa, edies
70 [1 edio de 1982], 1996, P.141. 7 A referncia cannica renascentista estabelece um conjunto de regras, que garante a correta proporo do
modelo. No caso de Leonardo da Vinci, a altura total do corpo humano, abrange uma altura total de oito
vezes a medida da cabea, do modelo que est a ser representado; ver
http://blogartecedvf.blogspot.pt/2011/09/o-canone-das-8-cabecas.html 8 Escultor da Grcia antiga, autor de Dorfero considerado o ideal de beleza da poca.
9 Paolo Galluzzi, La Mente di Leonardo, Florena, Giunti, 2006, P.155.
14
vai alm do prprio texto, firmando a ideia de que o desenho suficiente para informar o
observador.
A necessidade renascentista de racionalizar a realidade, ao retratar o mundo
tridimensional por intermdio de um suporte pictrico (representao bidimensional),
impele Filippo Brunelleschi a estabelecer uma nova teoria representativa, a perspetiva
linear. Brunelleschi concluiu que a realidade material obedecia a um paradigma de
convergncia linear, tornando os objetos mais pequenos medida que se afastam do
observador e maiores medida que se aproximam. Apesar de Brunelleschi ser o percursor
do novo mtodo, Leon Alberti aprofundou o mesmo tema na obra On the Painting,
escrita em 1435. A perspetiva linear segundo Alberti consiste num sistema matemtico,
que promove a compreenso do mundo material, permitindo ao artista representar
qualquer tipo de espao ou objeto, atravs da iluso de profundidade, altura e largura.
Para Alberti o suporte pictrico era a janela, atravs da qual o artista assumia o papel de
espectador, analisando a encenao de forma ativa. Literalmente, Alberti improvisou o
caixilho de uma janela, que posteriormente atravessou com vrios fios, perpendiculares
largura e comprimento da moldura, fixando uma grelha regular de pequenas quadrculas.
O mtodo consistia numa primeira instncia, na representao da grelha quadricular no
suporte pictrico, para posteriormente o artista proceder transferncia de informao
por meio das retculas, que funcionam como pontos referenciais entre a realidade
observada e o desenho. Podemos considerar que o realismo do mtodo de tal forma
eficiente, que os resultados da perspetiva linear constituam o registo retiniano da
poca:
O desenho realista a cpia daquilo que vemos no plano pictrico10
O livro Drawing with the Right Side of the Brain de Betty Edwards, publicado em 2001,
no s pontifica a mesma tcnica, como acrescenta uma variante mais complexa, mas
mais gratificante, o plano pictrico imaginrio. Aps o exerccio por intermdio do
aparelho desenvolvido por Alberti, a moldura desta vez descartada para dar lugar a uma
moldura imaginria, que segundo Betty Edwards essencial para correta aprendizagem
10
Betty Edwards, Drawing with the Right Side of the Brain, Londres, Harper Collins,2001, P.216; nossa
traduo.
15
do desenho. O novo plano pictrico paralelo aos olhos do artista e acompanha cada
movimento da cabea do autor. Betty Edwards acrescenta ainda um ponto substancial ao
processo, a abstrao dimensional. Qualquer objeto ou forma, que precede o plano
imaginrio tem de ser percecionado de forma bidimensional, tal como uma fotografia que
em si mesma contm elementos tridimensionais, mas retratados de forma bidimensional.
Aps a abstrao mental, o artista copia para a folha a informao bidimensional, que
obtm do plano pictrico imaginrio, independentemente da prtica do autor, o resultado
sempre satisfatrio e minimamente realista.
Figura 2 A mecnica persptica por Albrecht Drer
A representao de Drer exemplifica a teoria persptica, tendo em conta quatro elementos chave. O
primeiro elemento diz respeito atitude contemplativa do observador ( direita), o segundo ao plano
pictrico (o caixilho improvisado), o terceiro ao ponto de fuga que trespassa o plano e alcana o
objeto.
Fonte: http://www.uh.edu/engines/epi138.htm
A janela de Alberti institui o primeiro passo, para compreender a perspetiva linear.
Aps a anlise segundo o plano pictrico, o artista organizava o suporte fsico,
premeditando a composio que iria desenhar. A representao persptica estava dividida
em trs pontos: a) linha do horizonte; b) ponto de fuga; c) linhas ortogonais. A linha do
horizonte por norma a primeira da representao, e ocupa uma posio diante dos olhos.
Todas as linhas perpendiculares ao plano pictrico so representadas como convergentes
num ponto de fuga, que por sua vez est posicionado por cima da linha do horizonte. As
linhas ortogonais auxiliam o olho humano, a juntar os pontos e a fechar as superfcies dos
objetos.
16
Resumindo, o presente captulo retm a ideia de que os artistas renascentistas, no s
representavam por observao, como tambm por inteligncia, uma inteligncia do ver.
Para alm disso, Leonardo da Vinci conseguia representar o seu prprio imaginrio,
atravs do mesmo conceito. O conhecimento relativo ao funcionamento inter-relacional
entre perceo e inteligncia, significativo para todo o processo de representao grfica
no mbito do design, e por essa razo, o tema retomado no captulo 1.3. Psicologia do
desenho. Por se servir de faculdades intrnsecas ao ser humano e por seguir uma
metodologia matemtica, a inteligncia do ver desmistifica a ideia de que o desenho
uma prtica exclusiva de pessoas dotadas ou talentosas, quando na realidade est ao
alcance de qualquer pessoa, no querendo com isto dizer que o treino no essencial. A
indagao da realidade, atravs da geometria outro ponto de referncia do captulo. O
pensamento geomtrico o filtro atravs do qual o ser humano investiga e representa de
forma inteligente o mundo material, por essa razo o tema recuperado e desenvolvido
de um ponto de vista mais prtico, no captulo 3.1.2. Competncias analticas.
17
1.2. Concees da pedagogia do desenho da Bauhaus
Em 1922 Wassily Kandinsky convidado a dar aulas na Bauhaus, onde leciona numa
primeira fase um curso preliminar de Elementos formais abstratos e em paralelo
ministra as aulas de Desenho analtico. Duas faces da mesma moeda onde o mtodo
de ensino se baseava na relao condicional, indissolvel segundo o parecer de
Kandinsky, entre anlise e sntese (no ou isto ou aquilo, mas isto e aquilo)11. O
curso de Elementos formais abstratos servia assim de complemento aula principal de
Desenho analtico e estava dividido em 4 partes distintas:
1) Teoria da cor12: Kandinsky desenvolveu a temtica com o intuito de compreender por
um lado, a ao da cor sobre o ser humano e por outro, a aplicao da teoria no
conceito forma, uma vez que nenhuma superfcie ou nenhum espao pode existir
sem cor13. Entende-se por ao os efeitos, significados e o simbolismo que advm
de cada uma das cores. Por outras palavras a ao subjetiva e por ser um tema ligado
perceo e ao simbolismo, est diretamente relacionado com psicologia da gestalt.
Kandinsky divide a sua teoria da cor em trs grupos distintos, mencionados tambm
no livro de Maurice de Sausmarez, Diseo Basico, publicado em 1964, os trs
grupos so: a) colorao, b) luminosidade, c) saturao14. Por exemplo, se numa
representao um artista ou um designer, quiserem comunicar um tipo de plstico
brilhante e a sua luminosidade for inexistente, falham em comunicar a ideia principal
e um objeto que foi idealizado de uma determinada maneira, termina por ser
percecionado de outra. Atravs deste exemplo possvel verificar, que dentro de um
contexto especfico certas cores podem parecer inadequadas, devido a um erro de
valorizao cromtica. As cores segundo Kandinsky so tambm possuidoras de uma
temperatura e de um peso, algo que lhes permite ter uma estrutura expressiva
coerente, ao longo de cada representao. Sausmarez afirma ainda que o interesse pela
cor, est contido em dois aspetos fundamentais: a) o aspeto construtivo da cor, ou
11 Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1 edio de 1989], P.269. 12
Sobre a teoria da cor de Kandinsky veja-se: Wassily Kandinsky, Concerning the Spiritual in Art, Estados
Unidos da Amrica, Readaclassic.com, 2010. 13
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1 edio de 1989], P.276. 14
1. Tonalidade da cor a qualidade que distingue uma cor da outra, por exemplo, o laranja do vermelho.
2. Luminosidade A qualidade do brilho: luz e obscuridade. 3. Saturao A qualidade da saturao ou
medida da intensidade da cor: as cores do espectro esto no seu estado mximo de saturao, Maurice de
Sausmarez, Diseo Basico, Edies G. Gili, 1964, P.95-96; nossa traduo.
18
seja, como funciona a cor em relaes distintas, e b) o aspeto expressivo da cor, ou
seja, a sua potencialidade para a translao da sensao visual que tem do mundo
exterior e a sua potencialidade como veculo emocionalmente expressivo do seu
mundo interior de imaginria simblica15.
2) Teoria da forma16: Tal como a teoria da cor, a teoria da forma significativa visto que
tem em conta o fator psicolgico perceo, tal como desenvolvido na teoria da
gestalt, que embora no tenha uma influncia direta no estudo de Kandinsky, est
presente ao longo de todo o seu pensamento. O estudo integra os trs elementos
plsticos bsicos, o ponto, a linha e o plano, que tal como a colorao, possuem
tenses prprias e tenses contextuais, quando na presena de outros elementos. O
ponto considerado o elemento mais simples e indica no s uma posio, como
possui em si mesmo uma energia que potencia a expanso e a contrao que ativa a
rea ao seu redor17. A representao de textura um exemplo de expanso e
contrao, segundo uma disposio regular ou irregular do ponto18. importante
referir que o aspeto formal do ponto no est limitado a uma circunferncia, podendo
este adotar qualquer outra forma. Da mesma maneira as linha possuem a sua prpria
tenso e significado, segundo a sua orientao (horizontal, vertical, diagonal,
quebrada ou curva). Para alm das associaes abstratas, as linhas podem introduzir
fatores de relao proporcional e intervalos rtmicos, que suportam o
desenvolvimento intelectual ao longo de toda representao. O funcionamento da
linha, segundo fatores de relao proporcional, pode ser verificado ao longo de
qualquer representao tcnica ou representao analtica. O funcionamento da linha,
segundo fatores de intervalos rtmicos, pode ser verificado na representao de
texturas, sombras ou seces volumtricas, atravs da convergncia de linhas, que por
sua vez formam tramas19. Relativamente ao plano, este formado quando uma linha
se arrasta no espao e tratado em pormenor, no ltimo ponto do curso Elementos
formais abstratos, planos bsicos.
15
Idem, Ibidem, P.95. 16
Sobre a teoria da forma de Kandinsky veja-se: Wassily Kandinsky, Ponto, linha e plano, Portugal Edies
70, 1996. 17
Maurice de Sausmarez, Diseo Basico, Edies G. Gili, 1964, P.24; nossa traduo. 18
Ver captulo 3.1.4. deste trabalho. 19
Ver captulo 3.1.6.1. deste trabalho.
19
3) Teoria da cor e da forma: Aps o estudo isolado dos temas anteriormente referidos,
Kandinsky cria uma sntese esttica entre forma e cor. Tanto a teoria da forma como
a teoria da cor, tm como fundamento comum, o conceito temperatura tambm
atribudo luminosidade, por essa razo, a sntese consiste numa relao coesa entre
temperaturas formais20 e temperaturas cromticas. Kandinsky estabelece esta
relao no livro Pedagogia da Bauhaus: Essa inevitvel relao entre cor e forma
nos leva a observar os efeitos que as formas exercem sobre as cores Nesse sentido,
no difcil observar que o valor de certas cores realado pela ao de certas formas,
e abafado por outras21. Para comprovar esta afirmao com dados empricos,
Kandinsky realizou um estudo de relao entre as trs cores primrias e a trs figuras
bsicas, os resultados coincidiam com os mesmos que Kandinsky lecionava: triangulo
amarelo, quadrado vermelho e circulo azul22. Apesar do mtodo de estudo ser
questionvel, importante referir que Itten, em 1916, com um estudo prvio ao de
Kandinsky, chegou mesma concluso relativamente associao das trs cores
primrias s trs formas bsicas, sendo que a teoria formal e cromtica que
influenciou os trabalhos da Bauhaus, como caso do Bero da Bauhaus, de Peter
Keler entre outras criaes, no pode ser atribuda apenas a Kandinsky.
4) Planos bsicos: No ltimo ponto do curso, Kandinsky considera a questo dos
suportes materiais, uma vez que a perceo humana influenciada no s pelo
formato do suporte, como tambm pela forma como a informao est disposta ao
logo da tela. Sausmarez afirma que a maneira como se divide a rea da imagem
uma questo importante porque estas propores fundamentais so as que provocam
o primeiro impacto sobre o olho23. importante referir o paralelismo entre a
necessidade de diviso de Kandinsky, com a necessidade de diviso de muitos artistas
no perodo do Renascimento, que de forma semelhante usavam estruturas geomtricas
20
A luminosidade atribuda forma no to evidente como na colorao. Uma linha horizontal est
deitada, assim sendo comparada com a morte, por consequncia a sua temperatura fria. Da mesma
maneira a linha vertical viva e parece ascender ao cu, por consequncia a sua temperatura quente.
As associaes de Kandinsky tm como fundamento a perceo, por consequncia so subjetivas e
abstratas. 21
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1 edio de 1989], P.293. 22
O estudo caracterizado por Hirschfeld-Mack como ingnuo e metodologicamente inconsciente, uma
vez que a pesquisa foi realizada no mesmo stio, onde o paradigma era lecionado. Por outro lado o
questionrio instrua o entrevistado a preencher essas mesmas formas com as trs cores primrias. Veja-
se: Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1 edio de 1989], P.294. 23 Maurice de Sausmarez, Diseo Basico, Edies G. Gili, 1964, P.41; nossa traduo.
20
para organizar de forma harmnica, no s os suportes onde representavam, como
tambm a prpria representao24.
Relativamente s aulas de desenho analtico, Kandinsky deixa claro que no tipo de
representao aqui praticada no de mbito realista/figurativo, mas sim uma
representao dos pontos-chave (tenses) que podem ser identificados nos objetos e na
sua construo formal [Figura da bailarina]. A ideia de uma viso interior atraia
Kandinsky, abominando qualquer tendncia realista associada Arte, com a exceo do
tema Natureza morta. O facto de ser um modelo de fcil acesso, imvel e de fcil
organizao (composio), faz deste tema um exemplo perfeito para a anlise sensorial
dos diferentes materiais que compem os objetos. Este era o gnero de desenho lecionado
por Kandinsky, uma explorao profunda e lgica dos elementos construtivos dos objetos
e a sua respetiva representao.
Figura 3 O salto da bailarina Palucca por Kandinsky
A representao analtica de Kandinsky expressa tendo em conta os pontos-chave que fundamentam
a estrutura da bailarina e ao mesmo tempo lhe atribuem uma noo de movimento.
Fonte: http://www.geocities.ws/maritp31/fundamentos2.html
O livro Diseo Basico de Maurice de Sausmarez, publicado em 1964, refora a ideia
de que o desenho analtico deveria integrar o ensino artstico, estabelecendo a geometria
como alicerce para um paradigma de representao e explorao do mundo percetvel.
Sausmarez defende ainda que o ensino do desenho analtico deve constituir uma
investigao sobre a natureza e sobre a estrutura daquilo que vemos25. Ver uma
24 Ver captulo 1.1. deste trabalho. 25 Maurice de Sausmarez, Diseo Basico, Edies G. Gili, 1964, P.72; nossa traduo.
21
atividade instintiva, intrnseca ao ser humano, desta conceo nasce um preconceito
generalizado, de que o desenho de observao direta o mais importante dentro do
espectro das representaes figurativas. Desse preconceito surge a necessidade
investigativa referida no pargrafo a cima. Sausmarez desmente este preconceito em trs
alneas distintos:
a) Ver no um dado adquirido. Ver uma ao de difcil acesso, uma observao
intensa e inquisitiva necessria para cultivar a capacidade de observar26 que
demanda por parte do sujeito um investimento constante. Esta a mesma atitude de
Leonardo, referida no captulo 1.1. A inteligncia do ver da era Renascentista. Por
outro lado existe uma diferena considervel entre aquilo que o mundo material na
realidade e aquilo que as pessoas percecionam ao longo do seu quotidiano, como
consequncia o conhecimento que advm da primeira experiencia diferente do que
advm da segunda. Na sua obra Visual Thinking, Rudolf Arnheim denomina este
tipo de viso genrica como o mundo dado27 em contraposio verdadeira viso,
a perceo visual que retrata de forma fiel o mundo material.28
b) O conhecimento espacial e estrutural do mundo fsico, provm da experincia que o
sujeito tem em relao ao mesmo. A desvalorizao deste tipo de conhecimento
atravs da no explorao do mundo material, ou da falta de eficcia ao explorar o
mundo material sensitivamente e intelectualmente um trabalho limitado e
incompleto.
c) O esforo humano proveniente da explorao do mundo material, assim como o
esforo humano exercido ao longo de toda a representao grfica, beneficia no s
o conhecimento estrutural, espacial e cromtico do sujeito, como tambm refora a
sua prpria capacidade de raciocinar de forma independente.
Sausmarez deixa inequvoca a ideia de que aprender a ver uma necessidade
fundamental, para que o sujeito possa admirar e reconhecer, as relaes formais do mundo
material:
26 Idem, Ibidem. 27 Rudolf Arnheim, El pensamiento Visual, Edies Paids, [1 edio de 1986], P.28. 28 Ver captulo 1.3. deste trabalho.
22
O carcter de cada forma revelado por uma conscincia da relao entre altura e largura,
assim como o seu arranjo espacial e dos seus pontos crticos de mudana esquemtica29
Sausmarez menciona ainda a importncia do desenho como ferramenta de explorao
formal de caracter funcional, uma ideia que vai de encontro natureza conceptual das
representaes grficas, mencionadas no captulo anterior. Os temas de interesse dos
sculos passados, como caso da anatomia e da arquitetura, deram lugar a um interesse
especfico pela estrutura interna no s de formas naturais, como tambm de mquinas e
objetos funcionais produzidos pelo homem. O novo mpeto reforou a compreenso
estrutural do artista, adotando um novo tipo de representao que se aproxima mais do
campo das invenes. importante referir que o principal interesse dos artistas pela era
industrial, no se fundamentava no funcionamento material dos objetos, mas sim na
realidade como fonte de estmulo visual, uma vez que so as experiencias visuais as
responsveis por evidenciar as imagens do ntimo de cada artista, imagens essas que
possuem uma articulao com o mundo real.
Em paralelo com Kandinsky, Piet Mondrian opera segundo o seu prprio procedimento
analtico, dividindo o processo em dois. O primeiro passo elimina por completo qualquer
detalhe do objeto, explorando apenas o seu movimento estrutural30, o segundo baseia-se
na representao estrutural do objeto, segundo referncias geomtricas equivalentes
atravs da contemplao do mesmo.
Entre 1921 e 1931 e semelhana de Kandinsky, Paul Klee cria e leciona a sua prpria
teoria da forma, desenvolvida detalhadamente no livro Pedagogical Sketchbook
publicado em 1925. Apesar de abordar os mesmos elementos da teoria da forma de
Kandinsky, a sua lgica mais direta e acessvel e os seus motivos dissemelhantes. A
pedagogia de Klee est focada em dois aspetos fundamentais; o primeiro, o caminho
percorrido pelo autor at chegar sua obra final; o segundo dar a conhecer aos alunos
tanto os mtodos processuais, como as ferramentas necessrias para a criao das suas
prprias obras.
A lgica criativa de Klee revolve em torno da simbiose, entre a vitalidade presente na
natureza e a racionalidade de sntese. Atravs de associaes, repeties, rotaes e
29
Maurice de Sausmarez, Diseo Basico, Ediciones G. Gili, 1964, P.72; nossa traduo. 30
Entenda-se por movimento estrutural qualquer caracterstica irregular ou inclinao formal da estrutura
do objeto, assim como a sua plausvel capacidade de se mobilizar.
23
representaes conceptuais, Klee exprime o conceito de movimento, que por sua vez
resulta numa composio estrutural dinmica. As composies estruturais, ou
representaes rtmicas, podem ser de nvel inferior, isto , uma ordenao com uma
distncia igual, baseada numa repetio de retas iguais ou idnticas, ou de nvel superior,
ou seja, quando o afastamento entre elementos alternado e estes possuem grandezas
diferentes entre si. Os resultados desta tcnica tm duas vertentes distintas na abordagem
representativa: a) a primeira diz respeito representao de uma malha geomtrica, usada
para estabelecer as fundaes necessrias, para uma correta representao formal do
objeto31; b) a segunda diz respeito ao potencial de representao material que advm da
repetio de elementos, pois estes seguem um padro que se baseia na repetio de uma
determinada figura geomtrica.
Figura 4 Estruturas rtmicas por Paul Klee
As representaes naturais de Paul Klee constituem composies estruturais de nvel superior, visto
que a dinmica intrnseca Natureza irregular.
Fonte: Paul Klee, Pedagogical Sketchbook, Nova York, Frederick A. Praeger, 1953, P. 48-49
31
Ver captulo 3.1.3.2. deste trabalho.
24
O interesse de Klee pela natureza um incentivo representao, da influncia gravtica
que todos os elementos sofrem, atravs da interao com outros elementos e com centro
da terra. Os desenhos de caracter explicativo retratam elementos invisveis, assim como
mudanas graduais na fora exercida de elementos como a gua ou o ar. Os conceitos
invisveis so representados com recurso a setas, um elemento de referncia nos estudos
de Klee. possvel verificar ao longo da obra Pedagogical Sketchbook, que existe um
peso dissemelhante entre informao grfica e informao textual, uma vez que em Klee
o desenho um complemento ao texto. Por outras palavras, por si mesma, a representao
muitas vezes incompreensvel, necessitando de um suporte textual para que o sujeito
possa percecionar a informao de forma eficiente.
Com o decorrer da histria, em 1919, a Bauhaus passava por uma poca em que as
normas morais e sociais tradicionais haviam perdido valor devido guerra e aos
acontecimentos ps-guerra, uma poca de terrvel dilacerao (Gropius)32. Numa
poca de transformaes internas na Bauhaus, Johannes Itten33 assumiu no mesmo ano o
cargo de professor.
As aulas de Itten tinham como primeiro objetivo, exercitar as foras motoras dos alunos,
para que de certa forma no fossem limitados pela falta de preparao fsica antes do
exerccio, por essa razo os alunos deveriam aquecer o corpo segundo uma srie de
exerccios fsicos e exerccios de desenho rtmico de formas abstratas a carvo, estes
eram os primeiros requisitos para que o desenho praticado pelos alunos fosse eficiente.
Hoje em dia, at certo ponto, alguns professores ligados arte ou ao design praticam
exerccios semelhantes, com o intuito de aquecer e desenvolver a memria muscular,
mencionada no Captulo 3.1. Tcnicas e fundamentos de representao grfica. Os
desenhos resultantes dos exerccios preliminares eram, inicialmente estudos
bidimensionais e numa segunda fase tridimensionais, por conta da teoria geral de
contrastes de Itten, que defendia que a perceo tridimensional humana era,
compreendida a partir de opostos:
32
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1 edio de 1989], P.134. 33
Devido s dificuldades do perodo ps-guerra, os alunos estavam desmotivados para a atividade criativa.
A habilidade pedaggica e rgida disciplina de Itten conseguiu motivar os estudantes, ao se confrontarem
de forma produtiva, no s com o perodo pelo qual passavam, como tambm como eles prprios.
Schlemmer afirma em 1921, que os polos de repouso no caos em que se encontravam os alunos eram os
professores e em 1922 reconheceu Itten como o mais capacitado do ponto de vista pedaggico. Idem,
P.134-135.
25
O claro-escuro, os estudos de matrias e de texturas, o ensino das formas e das cores, o ritmo e
as formas expressivas foram discutidos e representados em seus efeitos de contraste.34
Por outras palavras qualquer forma abstrata bidimensional, ou at mesmo um material
possui, uma potencialidade sensorial, que em Itten desenvolvida atravs de contrastes.
Por exemplo, o contraste entre linhas finas e grossas muitas vezes, suficiente para
atribuir profundidade a uma forma mesmo sendo abstrata, desta maneira a forma pode ser
percecionada como tridimensional.
Figura 5 O Logotipo da Bauhaus por Oskar
Schlemmer
O logotipo da Bauhaus um exemplo de como a
perceo humana reconhece tridimensionalidade
atravs do contraste linear, mesmo quando o
modelo grfico abstrato.
Fonte: http://galleryhip.com/the-bauhaus-
logo.html
No livro Writing on drawing de Steve Garner publicado em 2008, Richard Talbot toca
no mesmo ponto de Itten e levanta a questo sobre, o que significa realmente pensar de
forma tridimensional. O olho humano apenas possui a capacidade de captar a forma
projetada na retina. Por seu turno, a forma tridimensional construda por intermdio de
um processamento mental baseado na experincia que um ser humano tem da realidade.
O olho humano no consegue ver, mas sim captar as qualidades tridimensionais de um
objeto. Relativamente imagem bidimensional esta tem uma importncia considervel
em todo o processo.
34
Idem. P.138-139.
26
Para alm destes exerccios, Itten desenvolveu tambm estudos ligados aos materiais e s
texturas, para melhorar no s a sensibilidade sensorial e tica dos alunos, como para
criar composies com materiais contrastantes. Associada aos exerccios contrastantes a
carvo, os alunos teriam de copiar de forma representativa, os materiais usados nas
composies realizadas:
Para exercitar a preciso e a agudeza da capacidade de observao, os iniciantes devem realizar
desenhos precisos, fotograficamente precisos, e tambm coloridos, imitando a natureza. Quero
adestrar os olhos e as mos, e tambm a memria. Portanto, aprender de cor o que se v35
Para Itten o desenho no est associado apenas habilidade tcnica mas sim, sua
capacidade de conhecer qualquer objeto atravs dos sentidos e do pensamento concreto,
atividade sensorial = pensamento real exato36. importante referir que at altura o
desenho de objetos e da natureza, sofria uma certa rejeio por parte do mundo artstico,
todavia uma nova anlise didtica relativa ao ensino tcnico mudou essa viso.
35
Idem. P.143. 36
Idem. P.144.
27
1.3. Psicologia do desenho
Ao longo dos dois ltimos captulos, podemos constatar que a perceo visual est
diretamente associada, a uma atitude cognitiva por parte do sujeito. Para Leonardo o
desenho estabelecia uma simbiose entre o olhar e a inteligncia, uma observao crtica
da realidade. Da mesma maneira, Kandinsky explorava tenses abstratas, que
estipulavam os alicerces, para uma correta representao estrutural do objeto. O objetivo
do presente captulo consiste em expor o lao entre inteligncia e perceo, presente ao
longo de todo o processo criativo. O produto da unio entre estes dois aspetos
substancial para todo o processo de representao conceptual, uma vez que a unio entre
inteligncia e perceo responsvel, por exteriorizar o aspeto formal de uma ideia.
Rudolf Arnheim examina a fundo esta questo relacional entre inteligncia e perceo na
sua obra Visual Thinking, em 1969, constituindo uma fonte essencial para estudo da
mecnica intelectual, por trs da conceo de uma representao grfica.
Apesar da aparente contradio entre inteligncia e perceo37, R. Arnheim defende que
o pensamento38 no qualquer coisa exclusiva dos processos mentais, mas sim algo
intrnseco prpria perceo. A perceo funciona como uma porta para o pensamento,
na medida em que nada transpe o pensamento, sem primeiro passar pela perceo. Neste
sentido, existe uma necessidade de redefinio, ou pelo menos um incorporar da
terminologia perceo, terminologia cognio.
A perceo visual pensamento visual39
37
O filsofo alemo Alexander Baumgarten, assim como muitos outros racionalistas do sculo XVII e
XVIII, consideravam que a perceo era inferior ao pensamento, uma vez que esta carece do fator
distino, que segundo Baumgarten era uma faculdade que apenas podia ser atribuda, superioridade
do pensamento intelectual. 38 Por pensamento R. Arnheim refere-se a operaes como A explorao ativa, a seleo, a captao do essencial, a simplificao, a abstrao, a anlise e sntese, a observao, a correo, a comparao, a soluo
de problemas, como tambm a combinao, a separao e a introduo num contexto, Rudolf Arnheim,
El pensamiento Visual, Edies Paids, [1 edio de 1986], P.27; nossa traduo. 39
Idem.
28
R. Arnheim retrata melhor a semelhana entre perceo e cognio, com uma diferena
considervel entre perceo passiva e perceo ativa, isto , entre o automatismo sensorial
e o processo reflexivo. Ao longo da sua experiencia visual o sujeito depara-se
constantemente com uma receo passiva, R. Arnheim refere-se a esse tipo de receo
como o mundo dado, um mundo que existe por si mesmo e que recebido pelo sujeito
(atravs dos sentidos), sem que para isso necessite de um esforo acrescido. A perceo
visual precisamente o oposto, um olhar dirigido pela ateno, centrado nos pormenores
do mundo, em constante atividade e explorao, dentro de um mundo que no dado,
mas sim conquistado no decorrer da sua aprendizagem.
R. Arnheim defende ainda que em momento algum, a experiencia intelectual se destitui
da perceo visual, ainda assim a maior parte das pessoas divide o processo em dois, por
motivos de compreenso terica, quando na prtica as duas so uma e a mesma coisa. O
que acontece na realidade que o material percecionado tratado por intermdio do
pensamento e transformado em conceitos. Nenhum desses conceitos se destitui das suas
caractersticas visuais para passar a ser apenas material intelectual, alm disso o prprio
pensamento no poderia realizar as suas operaes regulares, se a perceo visual
estivesse fora de si.
Posto isto, chegamos concluso de que a partir do momento em que perceo e
inteligncia so uma e a mesma coisa, isto pensamento visual, a conceo das imagens
mentais, parte no s daquilo que vemos com os olhos, como tambm daquilo que
compreendemos com o crebro e com os restantes sentidos. Podemos tambm admitir
que a mente abstrata, o que significa que as imagens, que derivam de conceitos so
igualmente abstratas. Uma vez que a mente produz imagens abstratas, podemos
considerar que estas so pouco acessveis, a uma possvel exteriorizao, o que significa
que uma pessoa que no cultiva um exerccio constante de autoanlise, no est apta
comunicar o seu prprio ntimo. Por esta razo podemos dizer que o material pictrico,
que advm do pensamento, contm um valor incalculvel.
As experiencias conceptuais, descritas na obra Visual Thinking, constituem um estudo
primordial, na instruo do correto procedimento, perante a manifestao de um
conceito. Num estudo realizado a onze sujeitos, foi-lhes solicitado que representassem
uma sequncia de figuras no mimticas (uma representao por folha), considerando o
conceito juventude. Os onze sujeitos teriam tambm de comunicar aos examinadores
(por palavras), cada uma das suas reflexes medida que desenhavam. Os resultados
29
revelam uma progressiva evoluo, de representao para representao, assim como uma
definio formal mais acentuada, uma individualizao subjetiva e uma complexidade
cada vez maior entre representaes. Uma comparao entre desenhos revelou, que novos
elementos surgiam de representao para representao, esses elementos consistiam em
sombreados, sobreposies ou novas formas aliadas primeira. tambm interessante
notar que o resultado formal, do desfecho de cada srie, era completamente diferente da
primeira representao, no entanto, em muitos casos era notria a progressiva linha de
pensamento, que apoiava cada uma das representaes. O desenvolvimento do mesmo
conceito narra, passo a passo uma histria, que em muitos casos cronolgica.
Relativamente aos novos elementos que surgem de desenho para desenho, cada um deles
detinha, em si mesmo, um novo conceito adjacente ao primeiro (juventude). Estes novos
elementos envolvem conceitos como: a despreocupao tpica de uma idade mais jovem
e as preocupaes que surgem na adolescncia, determinados comportamentos sociais,
regras autoimpostas e por fim responsabilidades e deveres. O resultado final uma
mistura de elementos geomtricos e abstratos, que abarca todos os conceitos adjacentes
ao primeiro e que por consequncia, revelam o caracter nico de cada indivduo.
Figura 6 Conceito de juventude por onze sujeitos que participaram no estudo de R. Arnheim
A representao revela a evoluo conceptual da representao direita para a representao
esquerda.
Fonte: Rudolf Arnheim, El pensamiento Visual, Edies Paids, [1 edio de 1986], P.143
Outro fator proeminente, ao longo da presente dissertao, tem sido o pensamento
geomtrico e o modo como este funciona em concordncia, com o pensamento visual de
R. Arnheim. Como Kandinsky e Paul Klee exemplificaram ao longo dos seus estudos,
30
qualquer elemento ou figura geomtrica uma abstrao lgica, que apenas pode subsistir
no ntimo do intelecto humano, uma vez que a sua representao, implica uma destituio
das suas qualidades originais para se tornar visvel, no obstante o smbolo
imprescindvel e torna o abstrato em algo reconhecvel e operacional. Uma figura
geomtrica fechada como por exemplo um tringulo, um quadrado ou um crculo, quando
representada obtm duas modalidades distintas de leitura; a) Sinal contorno, que permite
que varias operaes sejam efetuadas dentro da superfcie, b) Sinal objeto, que permite
que varias operaes sejam efetuadas sobre todo permetro da figura. A versatilidade que
advm do desdobramento da atividade cognitiva da figura geomtrica, permite
acrescentar, retirar e modificar sinais gradualmente, possibilitando a resoluo de
problemas, a comunicao de ideias e a indagao de fenmenos, que s por si a palavra
no conseguiria comunicar.
A nova definio de geometria, ganha forma segundo o pensamento de Ren Descartes40,
que descobriu que esta ocupa uma posio intermdia entre o sensvel e o abstrato e que
de certa forma funciona como um instrumento, que retm informao da pesquisa
emprica, com o objetivo de produzir um saber unitrio. As descobertas de Descartes
geraram um novo mtodo e redefiniram um tipo especfico de pensamento, que concebeu
instrumentos de comunicao em que o visivo e verbal esto estreitamente ligados41.
Em suma, apesar dos estudos expostos no presente captulo no estarem direcionados
especificamente para a esfera do design, o conhecimento terico e prtico, dispe de uma
presena proeminente, ao longo do processo conceptual do produto, quando
consideramos trs passos especficos:
a) A gerao de um conceito nasce de um exerccio constante de observao ativa
(pensamento visual).
b) A operao de exteriorizao e posterior desenvolvimento do conceito largamente
impulsionada atravs do desenho. O desenho uma ferramenta de traduo; da
abstrao mental em concretizao grfica.
c) O desenho geomtrico como procedimento privilegiado promove o conhecimento
emprico e a correta compreenso da representao e do conceito.
40
Ren Descartes Filosofo fsico e matemtico francs da idade moderna. 41
Manfredo Massorini, Ver pelo Desenho, Lisboa, edies 70, 1996, P.148.
31
1.4. A didtica do desenho no ensino moderno portugus
At aqui temos vindo a desenvolver um arqutipo de representao grfica, que
compreende inmeras vantagens processuais, estabelecendo a correta aproximao
conceo do artefacto. Fundamentado neste conhecimento prvio, o presente captulo
pretende analisar a cultura projetual portuguesa, e identificar exemplos nacionais que
beneficiaram com aplicao da prtica representativa.
Ao iniciarmos a dissertao com a revoluo pictrica da era do Renascimento, no
podemos deixar de referir que na mesma poca, Portugal passava por uma fase de
definio cultural, que marcou no s a histria do pas como do mundo. A poca dos
descobrimentos foi um estmulo, para que a cultura projetual portuguesa viesse a alcanar
um novo patamar, face aos desafios que surgiram por consequncia. Podemos ainda
afirmar que parte dessa riqueza se deve capacidade representativa, responsvel por
conceptualizar os navios e os seus equipamentos, assim como projetar a cartografia que
guiou os portugueses por mares desconhecidos at altura42. Esta foi uma poca
inovadora que colocou tanto a Itlia com o Renascimento, como Portugal com os
descobrimentos, no inicio da nova cultura tcnica e cientifica, atravs da qual a fuso
das antigas e novas vises conceptuais e a aplicao de novas metodologias, como o
mtodo cientifico, assim como o desenvolvimento dos sistemas de comunicao e
representao, so dos elementos mais caractersticos desta revoluo43.
Trs sculos mais tarde, as circunstncias histricas desencadearam uma nova revoluo
projetual. Aps o grande terramoto de 1755, a cidade de Lisboa ficou devastada, e face
s adversidades, Jos de Carvalho e Melo44 implementou um conjunto de princpios
metodolgicos, responsveis pelo avivamento da indstria portuguesa45. Os novos
princpios metodolgicos propunham uma estandardizao dos elementos que
constituam a cidade, promovendo por um lado a economia do pas, uma vez que a
42
Sobre a cultura projetual portuguesa e a sua relevncia para os descobrimentos veja-se: Paulo Parra, A
cultura projetual portuguesa, Design et Al: Dez perspetivas contemporneas, Lisboa, D. Quixote, P.152. 43
Paulo Parra, A cultura projetual portuguesa, Design et Al: Dez perspetivas contemporneas, Lisboa, D.
Quixote, P.153. 44
Jos de Carvalho e Melo - Mais conhecido por Marqus de Pombal, foi um diplomata e estadista
portugus, assim como o secretrio de estado do reino, durante o reinado de D. Jos I. 45
Sobre a influncia dos princpios metodolgicos na indstria portuguesa do sc. XVIII veja-se: Paulo
Parra, O nosso design industrial, Design et Al: Dez perspetivas contemporneas, Lisboa, D. Quixote,
P.152.
32
produo em massa economicamente mais acessvel, e por outro a reconstruo da
cidade em tempo record. Com vista recuperao da cidade, Jos de Carvalho e Melo
tomou ainda vrias medidas, no obstante, podemos afirmar que uma das mais
importantes foi o estabelecimento do ensino comercial e industrial, que ainda hoje persiste
com o ensino tcnico-profissional. Os diferentes estabelecimentos de ensino que surgiram
por consequncia, e as constantes transformaes que sofreram ao longo dos anos,
ditaram a realidade pedaggica que vivemos hoje em dia.
No seguimento, identificmos uma personalidade do sculo XX, que contribuiu para a
pedagogia do desenho projetual, no mbito do design e da arquitetura. Daciano da Costa,
admitido em 1977 na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa (FAULT),
rompe com os padres de ensino belas-artes at ento lecionados, ao surgir com um novo
paradigma de representao grfica. O novo paradigma vai ao encontro no s da prtica
do desenho analtico, como tambm da didtica de um ciclo de observao46.
importante referir que Daciano da Costa foi altamente influenciado pelos ensinamentos
da Bauhaus, ao longo da sua formao e ao mesmo tempo, atravs da relao que tinha
com Frederico George47, o qual, alias, reconhecia ele prprio ainda uma grande
contemporaneidade no ensino ali desenvolvido, identificando nele pedagogias que
considerava em muitos aspetos exemplares para o ensino da arquitetura48.
Para Daciano, a pedagogia do desenho deveria estar estritamente ligada, ao processo do
projeto nunca descurando da realidade produtiva em que este se insere. O investimento
aplicado prtica do desenho manual substancial, para o desenvolvimento de um
correto desempenho mental, exigido no decorrer de todo o processo. Apesar de apoiar a
prtica do desenho, Daciano da Costa rejeita frmulas representativas, tambm
conhecidas hoje em dia como os how to draw, que incentivam o aluno a aprender a
desenhar atravs da execuo constante, algo que adjetiva de traumatizante e
antipedaggico49. O tipo de desenho que realmente importa a Daciano da Costa consiste
46
Daciano da Costa Designer, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian, 2001, P.16, 47
Frederico George foi um arquiteto, pintor e professor portugus, diplomado na Escola de Belas-Artes de
Lisboa, onde tambm lecionou. Participou na primeira grande exposio de design portugus em 1971 e
juntamente com Antnio Garcia e Daciano da Costa, autor do pavilho de Portugal da Expo Internacional
de Osaka, em 1970. 48
O autor refere que apesar de tudo, Frederico George reconhece fragilidades que sempre tentar resolver,
nomeadamente no que clssica como um certo alheamento na considerao de valores arquitetnicos locais,
como sejam a integrao na regio, hbitos ritos e outros valores simblicos que dizem respeito ao
homem.. Idem. 49
Idem, Ibidem.
33
num cruzamento, entre desenho de processo e uma representao que se aproxima da
realidade, no obstante, no um realismo figurativo que o professor busca, mas sim uma
representao realista da simulao do processo. Apesar de tudo no rejeita a experiencia
adquirida atravs da prtica, admitindo que a unio entre as duas a responsvel pelo
enriquecimento do projeto, em termos de investigao pelo processo do desenho50.
O desenho de simulao processual desta forma, o percursor do programa de Desenho
II, na licenciatura da FAUTL. A unidade curricular est dividida em dois ciclos didticos,
o desenho analtico e o desenho arquitetnico. O primeiro ciclo, o desenho analtico, vai
de encontro aos conceitos estabelecidos pela Bauhaus, um tipo de representao, que se
baseia na perceo e que aproveita esta caracterstica, para assimilar e com efeito avaliar
o espao. Para alm disso um tipo de desenho que instiga o conhecimento, possuindo
uma forte ligao com a cultura material51. O primeiro ciclo o responsvel pela prtica
do desenho mo levantada, assim como o ensino de perspetivas axonomtricas e
maquetes, como instrumento de visualizao. O segundo ciclo, o desenho arquitetnico,
corresponde ao processo do desenho, assim como resoluo de problemas, ligados ao
ambiente arquitetnico em questo. O desenho de processo tambm responsvel, pela
evoluo processual das formas e pelo uso de signos e pormenores em diferentes escalas.
Os exerccios estabelecidos no modelo de representao, defendido por Daciano da Costa,
operam de forma ativa, tendo em conta o ciclo de esquisso/interpretao/esquisso52,
que constitui o ncleo sobre o qual o processo de desenho produz. Com recurso a esta
tcnica, um determinado resultado expresso numa representao, d origem a uma leitura
especfica por parte do aluno, que atravs da anlise, do exerccio intelectual e da
repetio, gera novas formas e conceitos as vezes que assim o desejar. por tanto atravs
do desenho de processo e das operaes que da resultam, que possvel falar num
desenho cognitivo, responsvel pelas propostas e a sucessiva evoluo do projeto.
50
Idem. 51
Uma matria que compreende os objetos e artefactos e a perceo que as pessoas tm deles, tendo em
conta a antropologia e a sociologia; Ver Isabel Dmaso Dissertao de doutoramento: Estratgias de
desenho no projeto de design: um estudo sobre o uso do desenho como recurso instrumental e criativo ao
servio do pensamento visual do designer de equipamento. Faculdade de Belas Artes da Universidade de
Lisboa, 2007. 52
Daciano da Costa Designer, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian, 2001, P.19.
34
Parte 2: Linguagem Visual no contexto de Design industrial/equipamento
2.1. Desenho aplicado ao processo de Design
the beauty of design; its like music; you do not need to speak the language to be able
to work somewhere. So I could work in Italy without speaking a word of Italian, I could
go to Japan without speaking Japanese. As a designer you can communicate through
drawing. So youre not dependent on language or origin to establish your place
Laurens van de Acker, diretora de design da Renault 53
Temos constatado ao longo da primeira parte, que pelo caracter cognitivo, projetual,
analtico e comunicativo, o desenho constitui uma ferramenta de eleio para reas de
desenvolvimento e investigao, como o design e a arquitetura, no se cingindo apenas
esfera das artes e a uma busca incessante pelo belo. O presente captulo pretende expor
em primeiro lugar, os requisitos fundamentais para o correto desenvolvimento de um
produto, contextualizando desta forma o desenho dentro do processo de design. Aps a
contextualizao, a investigao procede para uma definio mais avanada do desenho
no mbito do design, expondo no apenas os diferentes papis que a representao grfica
desempenha ao longo do processo, como tambm as diferentes fases que cada arqutipo
integra. A correta abordagem ao desenho deve ser considerada, caso o designer pretenda
usufruir dos variados benefcios que a representao grfica pode oferecer, no decorrer
do desenvolvimento do produto.
Antes de mais e para contextualizar o tema, a definio oficial de design industrial ou
o projeto de produto, foi proposta por Toms Maldonado54 ao Conselho Internacional
das Organizaes de Design Industrial (ICISD), como:
O design industrial uma atividade projetual que consiste em determinar as propriedades formais
dos objetos produzidos industrialmente. Entende-se por propriedades formais no s as
53
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.11; nossa traduo. 54
Tomas Maldonado Designer e pintor argentino, professor na escola de Ulm.
35
caractersticas exteriores, mas tambm, e sobretudo, as relaes funcionais e estruturais que
tornam o objeto uma unidade coerente, quer do ponto do produtor quer do utente55
Dito isto, a complexidade de todo o processo de desenvolvimento, por trs da conceo
de um produto, exige que o profissional possua um conjunto de aptides, que por norma
so desenvolvidas ao longo do perodo formativo/acadmico, que pode ir dos trs aos
cinco anos. Embora o conjunto de aptides impostas pela indstria seja vasto, podemos
dividir a exigncia do processo de conceo em trs categorias gerais: a) o domnio sobre
mtodos cientficos de investigao; b) uma percia representativa e artesanal; c) uma
capacidade cognitiva e emptica, que se associa com os principais problemas e
necessidades de uma populao. Considerando a influncia que as trs categorias tm
dentro do processo de desenvolvimento de um produto, assim como o impacto cultural
que a indstria tem sobre a sociedade, podemos afirmar que as aptides ou habilidades
desenvolvidas ao longo do perodo formativo/acadmico, tm uma responsabilidade
direta na forma como a sociedade perceciona a realidade material e visual que a envolve.
A tese de doutoramento Estratgias de desenho no projeto de design: um estudo sobre o
uso do desenho como recurso instrumental e criativo ao servio do pensamento visual do
designer de equipamento da professora doutora Isabel Dmaso Rodrigues56, realizada
em 2007, trata precisamente da influncia da desenho e da importncia e do carcter da
cultura do design57 tem dentro do processo de design. Ou seja, por um lado a cultura
visual58 fornece toda a informao conotativa e denotativa, prpria de uma determinada
sociedade, inserindo um objeto num determinado contexto. Por outro lado a cultura
material59, fornece todo o estudo antropolgico de hbitos, costumes, crenas entre
outros, essencial para o desenvolvimento de um produto.
55 Isabel Dmaso Rodrigues, Estratgias de desenho no projeto de design: um estudo sobre o uso do desenho como recurso instrumental e criativo ao servio do pensamento visual do designer de equipamento,
tese de doutoramento, 2007, P.14. 56 Isabel Dmaso Rodrigues - Docente responsvel pelas disciplinas de Desenho I e II da licenciatura de Design de equipamento, e no preciso momento coordenadora do mestrado em Design de equipamento, na
FBAUL - Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. 57 Surge como uma unio entre a cultura visual e a cultura material. 58 Um conjunto de referncias visuais que podem ser apreendidas, com a Arte, o Design, Histria, Arquitetura, Filmografia De forma denotativa (realista e objetiva) e conotativa (figurativa e metafrica),
estuda a cultura tendo em conta a relao sujeito / objeto. 59 Ver note de rodap da P.38 deste trabalho.
36
As aptides impostas pela indstria no decorrer do desenvolvimento do produto, integram
uma metodologia de investigao especfica, apelidada de processo de design, a qual,
apesar das diferentes abordagens metodolgicas que o processo possa vir a adquirir de
empresa para empresa, segue por norma as seguintes fases:
1) Descobrir e definir uma rea de oportunidade para insero de um produto. A
fase definida por uma anlise ao cliente, ao mercado, ao produto, s tendncias e ao
consumidor, com o intuito de gerar uma, ou vrias reas de oportunidade para a
integrao do produto.
2) Definio e desenvolvimento do produto. A fase caracterizada principalmente
pela gerao e o desenvolvimento de ideias, com recurso representao grfica. Para
alm disso a etapa recorre a uma metodologia de brainstorm60, que promove o
trabalho de equipa e visa a gerao de conceitos em larga escala. Posteriormente, o
designer recorre visualizao 3D, atravs de renders manuais ou digitais, assim
como conceo de modelos fsicos (prottipos), que funcionam como um
instrumento de teste, auxiliando o cliente ou a equipa, na compreenso da escala e do
funcionamento geral do produto.
3) Desenvolvimento do produto (entrega e lanamento). A ltima fase pressupe um
cruzamento de informao entre a equipa de design e a equipa de engenharia, segundo
um conjunto de desenhos tcnicos executivos de comunicao produo. Para alm
disso, a fase conta ainda com o acompanhamento assduo por parte do designer no
decorrer da materializao do produto, a anlise de estratgias de lanamento do
produto, sesses fotogrficas e o apoio promoo.
A diversidade de tarefas inerente ao mtodo solicita do designer uma quantidade
equivalente de aptides, que podem ser desenvolvidas ao longo do perodo acadmico,
ou em certos casos, aps o confronto direto com a realidade da empresa. Deste modo, a
presente dissertao pretende examinar apenas as aptides desenvolvidas ao longo do
perodo de formao, mais especificamente a representao grfica e os diferentes
benefcios que a prtica do desenho oferece ao processo de design.
60 Mtodo foi criado nos Estados Unidos, por Alex Osborn, um publicitrio com o objetivo de explorar a capacidade criativa de um indivduo, ou de um grupo de indivduos atravs da relao de ideias. O mtodo
foi adotado por vrias empresas, como meio de desenvolvimento de ideias e resoluo de problemas.
37
No mbito do projeto a comunicao uma constante, independentemente da
configurao que possa adquirir, isto , oral, escrita ou visual. Como tal, uma vez que o
designer trabalha fundamentalmente com informao visual, a comunicao visual a
configurao mais aplicada ao longo de todo o processo. A visualizao ocorre quando
uma ideia que ainda no visvel se torna percetvel segundo uma representao grfica.
A representao grfica a aptido que permite ao designer comunicar de forma eficiente
com ele prprio, com o cliente e com a equipa de produo, promovendo a compreenso
a cooperao e a conformidade de ideias entre todas as partes envolvidas. Para alm do
carcter demonstrativo e comunicativo, podemos ainda acrescentar que o desenho no
mbito do projeto uma ferramenta de conceo e desenvolvimento de ideias. Assim, o
desenho dentro do processo de design no um fim, mas sim um meio para o correto
desenvolvimento da atividade projetual.
Figura 7 Representaes informativas realizadas pela equipa de design FLEX
Estes desenhos serviram principalmente, como um meio de comunicao interna entre colegas.
Verses mais refinadas so realizadas, para comunicar o mesmo conceito ao cliente. Os conceitos
foram desenvolvidos com recurso a uma caneta esferogrfica preta, para a determinar a forma do
objeto e uma caneta vermelha para sobressair os pormenores mais importantes.
Fonte: Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.22
38
importante referir que quando falamos do desenho no mbito do design, a representao
grfica pode adquirir vrias vertentes dependendo da fase em que o designer se encontra.
Os desenhos podem variar entre rpidas exposies de ideias - que se assemelham muitas
vezes, de um ponto de vista formal, a desenhos feitos por crianas - a representaes mais
cuidadas - que obedecem a um conjunto de componentes grficos e formais como o uso
de perspetiva, por exemplo -. O mesmo se passa com desenhos tcnicos executivos e
representaes grficas digitais.
A comunicao visual abrange um conjunto de aptides que no mbito do projeto se
traduz essencialmente em trs prticas: a) representaes grficas; b) modelao
tridimensional digital (3D); c) execuo de modelos fsicos escala ou aproximado
soluo construtiva para produo (prottipos). As representaes grficas informam o
cliente ou a equipa de aspetos funcionais, formais e outros tipos de particularidades. A
modelao tridimensional digital (3D) expressa cor, material, sombreados e inclui muitas
vezes o habitat natural do produto, constituindo um registo quase fotogrfico do
conceito, antes mesmo da sua materializao. Prottipos aludem ao produto final com
vista realidade tridimensional, ou seja, ao aproximarem o conceito da experincia
original.
A interdisc
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