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Ridin Julian Perreta's Star1
Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
Joo ARAJO2
Marcel AYRES3
Marcelo LIMA4
Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA
Resumo
O presente artigo faz uma reflexo terica sobre os sistemas de Realidade Aumentada(RA) a partir da reviso de estudiosos da rea de tecnologia e da observao do clipe emRA Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos ainda essa recente inveno eseus usos educacionais, industriais, publicitrios, artsticos, dentre outros. Entendemos autilizao cada vez mais freqente dos dispositivos de RA no somente como puro eautomtico progresso tcnico, mas principalmente como evidncia da reconfigurao decampos cognoscitivos e sensoriais humanos.
Palavras-chave
Realidade Aumentada; Videoclipe; Espaos intersticiais; Cibercultura; Ciberespao
Introduo
Este artigo analisa o videoclipe Ride My Star5, do cantor britnico Julian Perreta,
lanado em maio de 2009 na internet, inicialmente no site oficial do prprio cantor6. O
clipe permite ao espectador interagir com o vdeo tridimensional utilizando uma folha
de papel onde impressa uma imagem que pode ser lida por uma webcam comum,
atravs do uso da Augmented Reality. A Realidade Aumentada (RA) consiste na
1 Trabalho apresentado na Diviso Temtica 5: Comunicao Multimdia, da Intercom Jnior Jornada de IniciaoCientfica em Comunicao, evento componente do XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2 Graduando do curso de Comunicao Social Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programade Educao Tutorial da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA).
3 Graduando do curso de Comunicao Social Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro do Grupo de
Pesquisa em Anlise da Fotografia (GRAFO), do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e CulturaContempornea da Universidade Federal da Bahia (PPGCCC-UFBA) e bolsista do Observatrio de Publicidade emTecnologias Digitais UFBA/Propeg. [email protected]
4 Graduando do curso de Comunicao Social Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, bolsista do Programade Educao Tutorial da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia (PETCOM/UFBA)[email protected]
5 Disponvel em http://www.julianperretta.com/download/
6 Um ms depois, um usurio postou no youtube um vdeo de algum interagindo com o clipe. O vdeo no youtube,que j conta com mais de 10 mil acessos, pode ser visto em: http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA.
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sobreposio de elementos digitais a um ambiente fsico, promovendo para o usurio
uma experincia interativa em relao com o espao intersticial7.
Cabe, desde j, esclarecer o porqu do uso da dicotomia digital/fsico em contraposio
quela cotidianamente apresentada entre real e virtual.
Pierre Lvy (1996) argumenta que o conceito de virtual no faz sentido se colocado emoposio ao de real. Retomando dos escolsticos a Deleuze, Lvy pe o virtual numa
relao binria com o atual, desconstruindo a corriqueira (e equvoca) associao
sinonmica entre virtual e possvel. A rvore est virtualmente presente na semente,
argumenta (idem, p. 16), e diz ainda que o possvel ao contrrio j est construdo,
no tem devir. O possvel um real latente, ao qual s falta existncia, enquanto o
virtual complexo, problemtico e pede um processo de resoluo, de atualizao. Lvy
pe luz tambm sobre o fato de que
O leitor de um livro ou de um artigo no papel se confronta com um objetofsicosobre o qual uma certa verso do texto est integralmente manifesta. Certamenteele pode anotar nas margens, fotocopiar, recortar, colar, proceder a montagens,mas o texto inicial est l, preto no branco, j realizado integralmente. Naleitura em tela, essa presena extensiva e preliminar leitura desaparece. Osuporte digital (disquete, disco rgido, disco tico) no contm um texto legvelpor humanos mas uma srie de cdigos informticos que sero eventualmente
traduzidos por um computador em sinais alfabticos para um dispositivo deapresentao. A tela apresenta-se ento como uma pequena janela a partir daqual o leitor explora uma reserva potencial (ibidem, p. 39, grifos nossos).
Posto isso, ao se tratar de Realidade Aumentada, interessante antes de partir para um
referencial terico mais especfico, discorrer um pouco sobre a cibercultura, na qual a
Realidade Aumentada est inserida. A cibercultura definida por Lvy (1999, p. 17)
como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de
modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento
do ciberespao. No mesmo livro, o autor define ciberespao8 como o espao de
comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores (idem, p. 92) e que Essa definio inclui o conjunto dos sistemas de
comunicao eletrnicos (a includos os conjuntos de redes hertzianas e telefnicas
clssicas), na medida em que transmitem informaes provenientes de fontes digitais oudestinados digitalizao (ibidem).
7 Chama-se espao intersticial o espao hbrido entre o espao fsico e o digital, com nfase no apenas nos fluxosde informao para dentro e para fora do espao fsico em conexes inconsteis, mas tambm nas novas formas desocializao que a emergem (Santaella, 2008b). Nos deteremos mais neste conceito adiante.
8 O conceito aparece pela primeira vez no romance Neuromancer, de William Gibson
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Por fim, Lemos (2006) relaciona ainda a cibercultura liberao do plo da emisso
(pode tudo na rede), ao princpio em rede (O computador a rede) e
reconfigurao (tudo muda, mas nem tanto). A cibercultura seria, portanto, uma
cultura em que informaes abundantes e circuladas de maneira virtica fazem emergir
infinitas vozes e discursos a partir das reapropriaes de antigas prticas, mdias eespaos devido ao fato do mundo estar cada vez mais conectado, posto que As novas
tecnologias parecem caminhar para uma forma de onipresena, misturando-se de
maneira radical e quase imperceptvel ao nosso ambiente cultural atravs do devir micro
(tornar-se invisvel) e do devir esttico (tornar-se belo) (Lemos, 2008a, p. 17).
Alguns aspectos da linguagem de videoclipe
A nova configurao do quadro de tecnologias disponveis oferece novas perspectivastcnicas aos procedimentos criativos que procuram conjugar os elementos de imagem e
som. O desenvolvimento do aparato tecnolgico que alimenta a criao de produtos
audiovisuais acaba por redefinir as prticas de consumo, por exemplo, da msica,
atravs da produo de videoclipes. Esse gnero surgiu a partir de novas apropriaes
de mecanismos materiais que estimularam a reconfigurao dos modelos tradicionais de
narrativa. De acordo com Arlindo Machado
O sistema digital d o modelo estrutural para o videoclipe, liberando-o dos
modelos narrativos ou jornalsticos que constituem a substncia da programaohabitual de TV, de modo a situ-lo como um espao de experimentao edescoberta no seio da televiso. (1997; p.169)
A importncia que o aparato tcnico-material tem sobre a produo de gneros que
trabalham com imagem e som conjugados, como os videoclipes, indica que as
ferramentas tecnolgicas aplicadas ao processo criativo no s se fazem sentir na forma,
mas so um dos aspectos responsveis pela prpria estruturao de contedo. O
videoclipe apropria-se de inmeras possibilidades criativas que lhe conferem maior
potencial de experimentao em um movimento dialgico, seja ela de continuidade ou
ruptura com os padres estticos clssicos de narrao, montagem, edio de imagem esom. Dessa maneira, esse gnero audiovisual contemporneo apresenta possibilidades
inovadoras de uso das matrias imagticas e sonoras em sua construo.
Por conta de algumas caractersticas que rompem padres, a exemplo da montagem
fragmentada, corrente um discurso de que o videoclipe, em termos de produo
audiovisual, reduz-se a um mero produto de transgresso, esvaziado das regras
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tradicionais que norteiam a narrativa clssica. Acusar que o videoclipe padece do
exagero das vanguardas por conta do apelo a mecanismos de fragmentao e
antirealismo uma atitude um tanto conservadora. A construo da trama de um
videoclipe que se pretenda narrativo - ou a construo plstica de um no-narrativo -
no busca necessariamente a afetao estilstica que abusa das novas tecnologias emimagem e som que amparam sua produo, mas procura significar e, assim, uma
quantidade expressiva de videoclipes com pretenses ficcionais pode ser considerada
prenunciadora de um novo formato de narrativa. No se trata apenas de uma montagem
desconexa aplicada no produto somente com finalidades sensoriais. A linguagem
prpria que esses videoclipes que se pretendem ficcionais desenvolve convoca novos
mecanismos de narrao que, mais uma vez, denunciam o carter experimental desse
gnero.
O enquadramento dos videoclipes em classificaes com limites bem definidos umatarefa praticamente impossvel devido impureza do fenmeno e grande
interpenetrabilidade, em um mesmo produto, das possveis caractersticas que
estancariam as particularidades de cada uma dessas categorias. Apesar da grande
diversidade tcnica e esttica dos videoclipes, sugestes de categorizao j foram
propostas.
Dur-Grimalt (1998) estabeleceu trs dimenses distintas para a categorizao dos
videoclipes, de acordo com o seu grau de obedincia aos modelos narrativos
tradicionais. O primeiro grupamento proposto por ele alinha videoclipes que obedecem
estruturao clssica da ficcionalidade, com a cartilha de tramas previsveis em que a
histria inicialmente apresentada, depois o conflito instalado e posteriormente a
soluo sinaliza um eplogo. segunda categoria pertencem videoclipes que elegem
como critrio a construo histrias de estruturas no-lineares. Nesse caso, a
apresentao introduz uma trama sempre entrecortada ou sem desfecho. terceira e
ltima classificao sugerida por Dur-Grimalt permanecem ancorados os videoclipes
no-narrativos, ou cujas narrativas vo de encontro s prescries tradicionais dos
relatos.
Data-se de 1975 a primeira produo audiovisual que se encaixa no conceito atual de
videoclipe. Nesse ano, a banda inglesa Queen lanou o Bohemian Rhapsody, clipe em
que se destaca a multiplicao de imagens para ilustrar a sobreposio de vozes
gravadas separadamente e depois mixadas em estdio. A prtica, porm, s viria a se
difundir nos anos 80. A partir dos anos 2000, quando se mostra bastante acentuada a
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liberao do plo da emisso da qual fala Lemos em sua primeira lei da ciber-cultura-
remix, possvel entender uma nova forma de produo e consumo de videoclipes.
Softwares como o Adobe Flash Player tornam vdeos acessveis para aqueles que
possuem computador e acesso internet, e a facilidade atual de produo e distribuio
faz com que vdeos amadores coexistam com produes profissionais, todos no mesmoespao e com os mesmo direitos de circular, embora com estratgias de publicidade bem
distintas.
Realidade Aumentada: Definio e aplicaes
Atualmente, vivenciamos uma nova fase da sociedade da informao (Lemos, 2008a),
na qual o ciberespao marcado pelo download de informaes para pessoas, objetos e
lugares, ou seja, uma interseco entre o espao eletrnico e o espao fsico. Estamospermeados por dispositivos hbridos, mveis, portteis que configurariam a denominada
Era das Conexes (Weinberger, 2003), regida pela localizao, mobilidade,
portabilidade, ubiqidade e convergncia.
a partir do desenvolvimento desses dispositivos, aliados ao uso massivo da rede, que
surge o conceito de Realidade Aumentada (RA). De acordo com Bimber e Raskar, no
livro Spatial Augmented Reality (2005), em contraste com os ambientes de Realidade
Virtual (RV), na Realidade Aumentada o ambiente fsico no totalmente suprimido.
Uma RA insere elementos sintticos em um ambiente fsico ou, por exemplo, em um
vdeo ao vivo do ambiente fsico.
Os mecanismos de realidade aumentada funcionam por meio do que Lcia Santaella
(2008a) denomina de hibridizao ou hibridismo dos espaos fsicos de circulao com
os espaos eletrnicos de informao. Cada vez mais so desenvolvidas tecnologias,
com destaque para aquelas que so mveis, que permitem a criao de espaos que
misturam o mundo fsico com o digital. Dessa maneira, a Realidade Aumentada pode
ser definida como uma sobreposio de elementos digitais gerados por computador em
um ambiente fsico, proporcionando uma experincia - em tempo real - de um espao
hbrido (intersticial). Notamos como certos dispositivos j incorporados ao nosso
cotidiano podem provocar sensaes de mescla entre fsico e digital, como os
videogames, computadores e webcams.
Segundo Ronald T. Azuma, em A Survey of Aumengted Reality (1997), os sistemas de
Realidade Aumentada so constitudas por trs caractersticas bsicas: 1) Sistemas que
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combinam elementos reais e virtuais. 2) Interatividade em tempo real. 3) Registro em 3-
D. Em uma Realidade Aumentada, as interaes entre usurio e ambiente ocorrem em
tempo real e direto, oferecendo condies para a que o mesmo se torne um elemento
participativo e ativo atravs da emisso de comportamentos que atuam sobre os objetos
do cenrio. Uma das formas mais simples de realizar uma aplicao de RealidadeAumentada atravs de um microcomputador com uma webcam, executando um
software que, atravs de tcnicas de viso computacional e processamento de imagens,
mistura a cena do ambiente fsico, capturada pela webcam, com imagens digitais
gerados por computador.
Os j mencionados espaos intersticiais, caractersticos da Augmented Reality, rompem
a tradicional distino entre espaos fsicos e eletrnicos separados e opostos (Santaella,
2008c), e ainda que esse conceito seja voltado especialmente para as tecnologias
mveis, possvel pensar num espao intersticial mesmo para os objetos de realidadeaumentada que so vistos fora dessas tecnologias, atravs de uma webcam simples num
PC ou Mac. Para presenciar a realidade aumentada necessrio que o indivduo tambm
esteja dentro do espao digital, preciso um espao no qual a informao no externa
a ns, mas sim um espao que nos coloca dentro da informao (Novac, 1993, p. 207).
Alm de permitir a sobreposio de imagens digitais no espao fsico, a Realidade
Aumentada, em alguns casos, tambm possibilita o manuseio desses objetos com as
prprias mos, permitindo que o usurio tenha uma interao atrativa e motivadora com
o ambiente e/ou objeto. No entanto, para que esses objetos sobrepostos sejam
visualizados e manipulados, necessria a utilizao de algum software e dispositivo
tecnolgico para mediar a experincia.
Nesse sentido, o local e o espao tornam-se conceitos muitos importantes. Muitos
tericos referem-se a espao como geograficamente dado e local como um espao
modificado socialmente. Ou ainda, dizem que o lugar a fixao enquanto que o
espao a abertura (Tuan apudLemos, 2003). Mas, talvez a melhor definio para
entender a importncia da territorialidade aquela que Andr Lemos defende sobre o
local sendo
fundador da relao com o mundo do indivduo, mas igualmente da relao como outro, da construo comum do sentido que faz o vnculo social. Suairredutibilidade se funda numa diferenciao radical entre a co-presena e acomunicao atravs dos dispositivos e artefatos... (Lemos, 2008b)
Os limites digitais (digital borders), encontrados nesses espaos informativos em que o
fsico e o digital se hibridizam, criam um continuum entre eles. Continuum representado
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pela imagem digital na webcam que mostra o indivduo em aliana indivisvel com um
dispositivo de realidade aumentada.
Hoje, notvel o uso de sistemas de Realidade Aumentada nos mais diversos segmentos
da sociedade, tais como: medicina, publicidade, educao, comunicao, entre outros
(Kirner e Tori, 2004)
Com a previsvel demanda crescente por novas aplicaes de Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, as pesquisas e desenvolvimentos nessas reas se multiplicaro e
surgiro oportunidades para aqueles que dominarem no s essa tecnologia, como
tambm essa mdia. Tal domnio requer competncias e equipes multidisciplinares, nas
quais a engenharia e a computao se unam comunicao e artes, para a criao de
personagens cada vez mais parecidos com o ser humano, para a elaborao de narrativas
adequadas aos ambientes digitais interativos e para o desenvolvimento de estratgias
que unem o corpo material ao ambiente digital, transformam sonho em realidade, e esta
em fantasia, da forma que s um artista poderia conceber.
Exemplos de aplicaes de Realidade Aumentada
1) Publicidade
O The Webcam social Shopper, da agncia digital Zugara, um exemplo do uso de
Realidade Aumentada em campanhas publicitrias. Nesse caso, o cliente posiciona uma
imagem em frente webcam e visualiza digitalmente a roupa selecionada, podendo
efetuar compras online.
2) Educao
LIRA Livro Interativo com Realidade Aumentada: Ao colocar o livro em frente a
uma webcam, o usurio ver as ilustraes 3D animadas e sonorizadas sobre o a
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imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usurio manipular o livro, a
ilustrao 3D ir junto. (Wagner et al. 2008).
3) Institucional
A General Electric (GE) utilizou um sistema de Realidade Aumentada para divulgar a
campanha Ecomagination, que mostra, a partir de animaes interativas, os benefcios
das energias renovveis para o planeta.
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4) Entretenimento
A empresa de card games esportivos Topps, em parceria com a empresa francesa Total
Immersion, lanou uma linha chamada Topps 3D Live de cards em realidade
aumentada. Cada cardtraz um avatar em 3-D que interage com o jogador que o utiliza e
avatares de outros cards.
5) Redes Sociais
A Doritos lanou em 2009 a campanha Doritos Sweet Chili, integrando um sistema de
Realidade Aumentada uma rede social na web. Para obter a experincia completa, o
usurio deve posicionar a embalagem do Chips em frente webcam e, logo aps,
gerado um avatar 3-D. O usurio pode interagir com outros avatares atravs do Orkut.
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Anlise do videoclipe
Ride my Starcomea com o espectador vendo em seu monitor a imagem capturada pela
sua webcam. Nada acontece alm do espectador ver a si mesmo e o espao ao seu redor,
at que o tracker nome dado pelo prprio site folha de papel com os desenhos queeles disponibilizam impressos em sua superfcie seja posicionado na frente da cmera.
A figura no centro da folha que o espectador segura, contudo, logo se torna no monitor
bem diferente do que est no papel. Na tela, como se o desenho impresso fosse a
tampa de uma espcie de caixa e casse, deixando-a aberta. Da caixa, surge um
livro. Como plano de fundo, no lugar onde no papel se encontra a imagem central, no
monitor, surge uma espcie de rosto formado por estrelas, lembrando figuras zodiacais,
mas no esse rosto de fundo que importa, e sim o livro que saiu de onde agora o rosto
se encontra.O livro se abre e, em trs dimenses, paisagens saltam no monitor, conforme as pginas
do tomo vo sendo viradas, assemelhando-se de alguma forma a um livro infantil com
figuras em 3D. importante mencionar que o passar das pginas automtico, o
espectador no tem qualquer controle sobre ele. O que se pode controlar apenas o
ponto de vista que se tem das imagens que danam na tela. Este varia conforme a folha
vai sendo movida na frente da cmera (pode ser tudo aproximado ou afastado, virado de
cabea pra baixo ou simplesmente inclinado). As mediaes cognoscitivas, como a
prpria capacidade de percepo, so alteradas devido s possibilidades tecnolgicas de
transmisso e consumo de informao e principalmente de imagens (Orozco-Gomz,
2006, p. 89). Logo, o lugar onde se encontrava o rosto formado por estrelas tomado
por um plano de fundo cheio de verde, com um cu azul repleto de nuvens brancas,
paisagem que interage melhor com as figuras que saltam do livro.
Podemos dizer que, apesar de no se poder controlar muito do clipe, o Ride My Star,
comparado aos videoclipes de formato clssico, embora traga muitas continuidades com
as formas mais tradicionais dos videoclipes narrativos, possui uma importante ruptura: o
fato do espectador poder controlar o ngulo de que se v o desenrolar das cenas. Apesar
disso poder a princpio no parecer to relevante, um passo gigantesco em direo
virtualizao, esquecendo aqui a falsa dicotomia entre real e virtual e entendendo que
A virtualizao no uma desrealizao (a transformao de uma realidadenum conjunto de possveis), mas uma mutao de identidade, um deslocamentodo centro de gravidade ontolgico do objeto considerado: em vez de se definirprincipalmente por sua atualidade (uma "soluo"), a entidade passa a encontrar
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sua consistncia essencial num campo problemtico. Virtualizar uma entidadequalquer consiste em descobrir uma questo geral qual ela se relaciona, emfazer mutar a entidade em direo a essa interrogao e redefinir a atualidade departida como resposta a uma questo particular (Lvy, 1996, p. 17-18).
Ride My Starsem dvida desloca algo no centro de gravidade dos videoclipes, muda
algo na sua identidade: permite a escolha do ngulo do qual o espectador o ver, tirando
a imagem de uma posio fixa tradicional e virtualizando a angulao, um dos
elementos intrnsecos prpria linguagem audiovisual. Assim sendo, muda a prpria
percepo do que um clipe.
Quanto classificao proposta por Dur-Grimalt, podemos dizer que o videoclipe do
Perreta pode ser encaixado no terceiro grupamento, por conta de sua no-narratividade,
embora ele possua uma caracterstica muito comum em vdeos do primeiro grupo e j
uma marca da linguagem tradicional dos clipes, que a de fazer desfilar imagens do que
vai sendo narrado/descrito na letra da cano.
Comprova-se, pelo menos para o vdeo do Perreta, a tese de Bimber e Raskar de que na
Realidade Aumentada o ambiente fsico no suprimido, e os espaos so de fato
hibridizados intersticiais. O vdeo tambm possui as caractersticas que Azuma prope
como necessrias para uma experincia de Realidade Aumentada (combina elementos
fsicos e digitais, proporciona interatividade em tempo real e possui registros em 3D), e
um espectador ativo requerido o tempo todo: sem os movimentos de quem assiste, o
videoclipe sequer executado
Notas conclusivas
O videoclipe de Julian Perreta, aqui apresentado como um exemplo fortuito do tipo de
experincia que se vem chamando de Realidade Aumentada, aproveita as
potencialidades de RA e as usa para um fazer esttico, como motor na reconfigurao
da linguagem tradicional de videoclipe, sem criar, no entanto, uma ruptura to grande a
ponto de nos permitir dizer que o vdeo do Perreta no um clipe musical.
Ride My Star traz a tona a noo de que o uso cada vez mais freqente dosdispositivos de Augmented Reality no podem ser encarados como mero progresso
tcnico, mas principalmente como evidncia da reconfigurao de campos
cognoscitivos e sensoriais humanos, posto que a percepo est no centro das
transformaes presentes e futuras, no mbito da comunicao, cada vez mais
estimulada pela mediao tecnolgica (Orozco-Gomz, 2006, p. 89).
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