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Tutorial Cadeira 2009 Usando Rhinoceros 3D na versão 3.0 e Flamingo Render PARA INICIANTES Vejam isso:

Breve visão geral do programa

ATENÇÃO! As ferramentas podem estar em locais diferentes de computador para computador. Isso porque cada caixa de ferramentas possui uma aba que pode ser deslocada e integrada de um lugar a outro. A customização vai de acordo com a conveniência de cada usuário.

* * * * * Primeiramente salve o arquivo com o nome “Cadeira2009” em uma pasta a sua escolha. Isso é importante logo no início para um backup durante as etapas do projeto (não salve um arquivo em cima de outro! Dê nomes diferentes a cada nova etapa salva). Isso permite que você volte nas etapas anteriores e corrija erros ou copie elementos modificados (Cuidado! Nos casos em que o programa é fechado não é possível desfazer a operação anterior). Além do mais o Rhino costuma travar e fechar com certos comandos...

Proceda assim: Clic em (Save) e digite “Cadeira2009” no campo “Nome do arquivo” e depois clic em “Salvar”.

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Agora, com o arquivo aberto, mude a unidade padrão “mm” para “cm” com a qual iremos usar.

Proceda assim: Clic brevemente em (Options) no canto superior direito da tela e aparecerá a janela Rhino Options:

Selecione a unidade (Units) e mude o “Model units” para “centimeters” e clic em “OK” e depois confirme. Salve manualmente de tempos em tempos (o “autosave” do Rhino pode ser re-configurado a sua escolha, mas o padrão é provavelmente 20 min) clicando no símbolo:

. Embora em processos muito longos seja recomendado salvar com outro nome. Antes de começar a desenhar... Para que saibam o que está sendo feito é bom que tenham uma visão daquilo que projetarão. Façam um sketch manualmente, peguem uma foto ou o próprio objeto, se ele já existe e o observem. Nesse tutorial vocês farão esta cadeira:

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Para quem já conhece o programa, isso (observar) é fundamental para descobrir a melhor maneira (mais rápida) de se construí-la, ou seja, modela-la com as possíveis ferramentas a serem utilizadas. Pessoalmente, considere cada produto uma embalagem: Desenhe apenas o observável e utilizável do produto. Esqueça inicialmente aspectos técnicos, a menos que sejam fundamentais e visíveis. Não perca tempo desenhando detalhes supérfluos que não aparecerão no rendering (objetivo principal no Rhino), como por exemplo, o corpo de um parafuso: Desenhe apenas a cabeça do parafuso, pois o corpo estará dentro do material (a menos que este seja translúcido ou transparente). Começando a desenhar... Para desenhar as pernas da cadeira:

Proceda assim: Dê um duplo clic na palavra localizada em uma das janelas. Esta janela vai ocupar o espaço das quatro vistas anteriores, tornando-a mais fácil para trabalhar (um segundo duplo clic vai retornar ao estagio anterior).

Selecione a ferramenta (Polyline), digite 0,0 ou simplesmente 0 (zero) e aperte “Enter”. Em seguida digite 4 (agora a linha deve estar apontando para a direita) e aperte “Enter” e clic com o mouse (lembre-se: a opção “Ortho” de ortogonal localizado na base do programa deve estar ativada para que a linha fique absolutamente na horizontal). Pronto! você criou a primeira linha (de 4 cm) a partir do ponto referencial zero (intersecção das linhas x e z do plano cartesiano). Sobre coordenadas: Não é necessário se preocupar muito com os valores das coordenadas. Isso porque cada clic com uma ferramenta em um ponto de ancoragem já é a escolha de uma coordenada. Tenha somente cuidado para que a função de precisão esteja ativada. Isso fará com que ele sempre “ligue” duas linhas com precisão matemática. Dica: para saber se estão realmente juntas, una as partes com a ferramenta “Join”, se a linha selecionada com um clic incluir ambas as partes é porque deu certo! Observação: as medidas apresentadas aqui são apenas ilustrativas e não condizem com o tamanho real do objeto, pois senão a cadeira teria no “mundo físico” apenas 7,75 cm de altura, quando concluída. Assim, atenção! Quando for começar um desenho com intenções técnicas o correto é fornecer as medidas em seu tamanho real (conhecida

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como escala 1:1) e em centímetros! Como o objetivo deste tutorial se restringe ao rendering, é importante apenas que as proporções estejam dentro do visualmente aceitável, uma vez que a foto (rendering) é isenta de obrigações técnicas. Porém no caso do uso de texturas poderão ocorrer problemas em relação às proporcionalidades, tais como: textura pequena demais (quando a textura deixa sua característica morfológica e passa a ser vista como uma cor pigmentada) ou grande demais (quando a textura passa a ser apenas uma espécie de borrão, não sendo mais possível de ser identificada, semelhante à pixelização de uma imagem fotográfica de baixa resolução vista num monitor). Continuando...

Agora dê um clic prolongado na ferramenta (Circle). Perceba que abrirá uma janela com inúmeras opções (Isso acontece com todos os símbolos que possuem uma

seta no canto inferior direito do quadro, como na figura anterior). Escolha a (Circle Diameter). Clic na coordenada “End” (na ponta) à direita da linha que você acabou de desenhar. Empurre o mouse um pouco para cima, quanto mais longe, maior será o circulo formado. Para sermos mais objetivos digitamos a medida 6 e apertamos “Enter” e damos um clic. Assim cria-se um circulo com diâmetro 6 cm. Selecione a primeira linha criada clicando sobre ela (ficará amarela). Escolha a

ferramenta (Copy) na barra de ferramentas à esquerda. Clic sobre a coordenada “End” à direita e mova a linha até a coordenada “Perp” (perpendicular) e dê mais um clic e aperte “Esc” (para abandonar a ferramenta).

Vamos cortar o círculo ao meio e assim formar um arco. Selecione a ferramenta (Trim) com um clic. Acompanhe que na barra de comandos sempre há instruções (bastante úteis) referentes às ferramentas em uso. Desta vez ele pede: Selecione objetos cortantes (em inglês, sorry). Selecione as duas linhas clicando individualmente sobre elas ou dê um clic, segure e arraste (tudo ao mesmo tempo) o mouse para incluir as duas partes. Note que nesse último tipo de seleção, o arrasto da direita para esquerda seleciona o objeto mesmo que este não seja TOTALMENTE selecionado. Já da esquerda para direita todo o objeto ou linha precisa estar selecionado para ser efetivamente selecionado. Com as duas linhas selecionadas, aperte “Enter” ou dê um clic no botão esquerdo do mouse, fará o mesmo efeito. Agora, selecione o objeto a ser cortado (clic na metade esquerda do círculo). Aperte “Enter”, “Esc” ou clic no botão esquerdo do mouse para abandonar a função e finalizar a tarefa. Ao clicar em cada linha (chamada de “Curve” pelo Rhino) é possível ver que cada uma será selecionada de forma independente, ou seja, não estão “coladas”. Para fazer isso

basta selecionar as partes que deseja unir (neste caso, todas) e pressionar (Join). Clic fora da figura para tirar da seleção e clic novamente nela para ver se toda a curva foi selecionada, como unidade.

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A figura deve estar assim (na vista “Front”):

Se em algum momento o resultado do comando não for o desejado, clic com o botão

esquerdo do mouse em (Undo) que fará o mesmo efeito que apertar as teclas Ctrl+Z e retornará a situação anterior. Essa operação pode ser realizada diversas vezes de maneira consecutiva. Para avançar a um evento já realizado clic com o botão direito do mouse para pular adiante (Redo). Note que existem algumas ferramentas (Símbolos) com mais de uma função. A principal é realizada com um clic no botão esquerdo do mouse e a secundária (ou complementar) com o botão direito. Tomando como exemplo o ato de desfazer e refazer

uma operação citada á pouco, passe o mouse por cima da seta e aparecerá a

indicação , mostrando que é possível efetuar as duas funções: desfazer e refazer (figura superior indica clic esquerdo e a figura debaixo indica clic direito). Isso vale para diversas outras ferramentas.

Agora dê um clic duplo na palavra para voltar a ver as quatro janelas. Vamos trabalhar com as quatro vistas simultaneamente. Com a curva selecionada (pode-se selecioná-la em qualquer janela), escolha a função

(Copy), já explorada anteriormente. Clique em qualquer ponto na vista superior (Top), digite 6 e aperte “Enter”. Fazendo isso poderemos deslocar a curva 6 cm para frente, para trás, para cima ou para baixo, de acordo com o movimento do mouse (com “Ortho” desativado as posições são ilimitadas). Tente, mas ainda não aperte em nada.... Agora para dar continuidade ao tutorial, mova a curva para cima da curva original, clicando com botão esquerdo e fazendo assim uma cópia idêntica. Teremos duas curvas paralelas e distantes 6 cm entre si. Para juntar as curvas e dar continuidade à linha: dê um clic prolongado na ferramenta

(Arc) e escolha a opção (Arc: Start, End, Direction at Start). Indo para a vista perspectiva, clic na extremidade superior de uma das curvas já desenhadas. [Se

houver necessidade use (Rotate View) ou pressione o botão direito do mouse sobre a janela “Perspective” para rotacionar numa perspectiva mais fácil de trabalhar].

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O ponto “End” indica o local exato para dar o clic. Esse será o “Start of Arc” na barra de comando. Em seguida dê o outro clic no “Perp” que aparece do outro lado. Esse é o “End of Arc” que aparece na barra de comando. O arco ainda não está pronto, falta agora dar o clic final, ou seja, dar o valor do raio. Passe o mouse para a vista superior para que o fundo da palavra “Top” fique num tom de azul mais escuro. Mova o mouse bem à esquerda. Assim aparecerá um arco de raio fixo de valor 3 cm. Apenas clic e pronto, este é o “Direction at Start” e temos um arco que liga as duas pontas das curvas.

Selecione tudo clicando rapidamente em (Select All) e em seguida em (Join), para unir tudo. Temos assim uma única curva:

Dando volume à curva...

Proceda assim: Com a curva selecionada, clic prolongadamente em (Box). Abrirá

a janela “Solid”. Escolha (Pipe). Digite 0.5, mas atenção! Esse é o valor do raio e não do diâmetro (veja na barra de comando, deve estar escrito: Start radius <0.500>). Dê dois “Enters” (um para cada extremidade da curva) e voilà! Temos um cilindro com diâmetro 1 cm na forma da curva desenhada! Mas espere aí! Você verá apenas o “Wireframe” (conjunto de linhas construtivas que formam o sólido). Para ver o volume

em si é necessário clicar brevemente em (Shaded Viewport) com a janela “Perspective” ativada. Se não estiver ativada outra janela ganhará o volume. Mantenha preferivelmente esta janela (Perspective) no modo “Shaded”. Isso facilitará o entendimento da forma e ajudará na sua construção.

Usando o zoom ou uma de suas variações como o (Zoom Dynamic) e a (Rotate View) aproxime-se novamente das extremidades, agora não mais da curva (que ainda existe dentro do cilindro), mas do cilindro. Faça isso de maneira que possamos ver a parte de trás do pé da cadeira. Assim:

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Agora vamos duplicar as arestas (chamadas de Edge pelo Rhino) deste sólido, obtendo uma outra linha (Curve). Apesar do nome, “sólido”, ele é na verdade oco por dentro. Veremos isso mais adiante...

Clic no símbolo (Project to Surface) até que apareçam as demais opções (lembre-

se que a seta no canto abre uma nova janelinha). Escolha (Duplicate Edge) e selecione as arestas do objeto (Polysurface) a serem duplicadas. Ao dar um clic na aresta irá aparecer uma minijanela com três nomes: edge/edge/none. Ao clicar em “None” ele encerra a janela. Já as duas “Edge” tem uma explicação: uma é para a aresta da superfície (Surface) do cilindro e a outra é a aresta da superfície da circunferência plana que tampa o cilindro. Neste caso não importa qual delas selecionar, pois ambas “correm” sobre as mesmas coordenadas, ou seja, estão exatamente sobrepostas. Então opte por uma, veja:

Aperte “Enter” para confirmar. A linha duplicada ficará selecionada. Siga os mesmos passos acima para a outra extremidade do “tubo”. Mas para que duplicar essa aresta? Veremos depois.... Agora vamos chanfrar essa extremidade para dar um acabamento mais atraente e

realista no rendering. Clic no símbolo (Boolean Union) até aparecerem as demais

opções. Pegue (Fillet Edge). Selecione a aresta a ser chanfrada (a circunferência) e digite 0.1 ou simplesmente .1 (esse é o raio do chanfro). Aperte “Enter” e está pronto o chanfro. Faça isso com o outro lado. Note que onde antes terminava o tubo permanece uma linha circular. Essa é a linha que estava sobreposta à aresta e que agora por causa do chanfro se tornou visível. Mas para que serve? Volte no início do tutorial e observe a figura da cadeira. Viu? Já sabes o que vamos fazer? Aquela peça azul que tampa o tubo!

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Proceda assim: Selecione a curva e clic demoradamente na função (Box). Pegue a

função (Extrude). Em seguida faça para que as linhas de projeção estejam no sentido oposto ao do tubo (não é absolutamente necessário, mas serve para mostrar o que será feito). Para visualizar melhor, use a vista “Front” (puxe o mouse para que a projeção fique à esquerda). Na barra de comando deve estar assim: “Extrusion distance ( Direction BothSides=No Cap=Yes Mode=Straight )”. Se por acaso em “Cap” estiver escrito “No”, clic na palavra para que mude para “Yes”, pois senão a extrusão será incompleta, sem a capa que tampa o cilindro criado. Feito isso digite o valor da extrusão: -.5 (menos ponto cinco) e aperte “Enter”. Teremos assim um cilindro de pequena dimensão. Mas porque -.5 e não .5? Simples, tem a ver com as coordenadas: se fosse um valor positivo ele faria a extrusão para o lado oposto! Chanfre este também como fizemos com o tubo anteriormente. Ficará assim:

Criando uma “layer”... Antes de prosseguir desenhando iremos criar uma “layer” (camada). O que é? É um padrão de cor que distingue diferentes componentes desenhados num produto, ou seja, cada cor é uma “layer” e cada “layer” pode ou não apresentar a mesma cor ou textura no rendering. A cor padrão do Rhino é chamada de “Default”, que é essa cor cinza que você está vendo na imagem acima. Pra quê? Para, entre outras coisas, distinguir os diferentes materiais no rendering (cada material tem uma “layer” própria). Mas também é muito usado para esconder ou bloquear (impedir a edição) componentes de “layers” diferentes e que se encontram muito próximos ou que de certa forma dificultam a visualização e consequentemente o trabalho em seus elementos, evitando confusões que geram erros. Como funciona? Veja a seguir:

Proceda assim: Clic no símbolo (Edit Layers). Abrirá uma janela:

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Clic na figura ((Create New Layer). Aparecerá uma nova linha, logo abaixo do “Default”, chamada “Layer2”. Clic no quadrado negro desta linha. Surgirá um selecionador de cores. Escolha uma cor qualquer. Sugiro que pegue a mesma que eu peguei para facilitar o entendimento posterior, a cor é uma “grayscale” de valores (RGB) 20/20/20. Clic em OK. O quadrado que antes era absolutamente negro se tornou um cinza praticamente preto. Agora vamos escolher a Polysurface (tubo) para ativar essa camada. Selecione o tubo

com um clic e em seguida clic em (Select Objetc for Layer Change) com a linha “layer2” selecionada (em azul). Está feito! Para saber se tudo deu certo, clic na ilustração de uma lâmpada que aparece ao lado do quadrado cinza escuro. Percebeu? Você apagou a lâmpada e o tubo desapareceu. Clic novamente e ele voltará ao estado normal! Existem ainda dois outros símbolos nessa linha: O cadeado e uma esfera branca. O cadeado trava a camada e impede sua edição. A esfera dá acesso à janela “Material”, que veremos mais adiante... Apenas para adiantar: trata sobre o uso de cores/texturas usadas do rendering. Façam o mesmo processo com as duas peças na extremidade da cadeira. Dêem a cor “Red” (RGB 0/0/255) para estas. Notem que a cor vista na tela do monitor é a cor da camada e não do material, pois esse será visto somente na imagem fotográfica (rendering).

Atenção! Deixem a “Layer Default” com o logo ativado, porque senão os próximos desenhos serão com outra camada e é o que nós não queremos neste momento! Para excluir uma camada: clic no “X” vermelho da janela “layers” (com a camada correta ativada). Para desenhar o assento... Primeiramente opte pela vista “Front”. Aproxime a imagem para que a parte de trás (o encosto) fique em destaque e se torne mais fácil de trabalhar. Note que a imagem em “Wireframe” apresenta algumas linhas construtivas e que na extrema esquerda existe um círculo. Pois bem, este círculo é o que nos interessa. Porque ele é a secção exata do

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meio da cadeira (e consequentemente o meio da curva que deu origem ao tubo) e porque servirá de ponto de ancoragem da linha que iremos criar: a secção ou o perfil do assento.

Proceda assim: Selecione a ferramenta (Arc) e aproxime a seta (que na verdade é uma mira) no meio do círculo supracitado. Ao se aproximar, uma espécie de pólo magnético irá automaticamente atrair o ponto de ancoragem. Isso acontece também com a grade ao fundo (plano cartesiano), mas pode ser desativada com um clic na palavra “Snap” localizada na parte de baixo do programa, ao lado do “Ortho”. Porém isso continuará valendo nos desenhos, ou seja, a grade não atrai, mas o desenho sim. Voltando ao arco... Ao aparecer a palavra “Mid” (de meio), clic. Esse é o centro do arco. Agora digite .65 e aperte “Enter”. Novamente você poderá optar por uma das quatro posições de início do arco (coisa do tipo: norte/sul/leste/oeste). Escolha a linha horizontal à esquerda e clic. Puxe o mouse para direita e dê outro clic. Pronto temos um arco de 180 graus de raio 0.65 cm. Veja se ficou assim (o arco criado está em amarelo):

Agora vamos prolongar esse arco na forma de uma reta. Pegue a ferramenta (Polyline) e clic na ponta direita do arco (na marca “End”). Digite o valor 1 e “Enter”. Puxe o mouse para baixo e clic de modo que a reta fique na vertical, e “Enter” para sair.

Ok, uma as duas partes (arco e reta) com a ferramenta (Join). Já vimos isso... Ficará assim:

Para facilitar o nosso trabalho, vamos esconder o pé da cadeira e trabalhar somente com as linhas que sobraram. Poderíamos usar o esquema de apagar a lâmpada da “layer”, mas vamos fazer um pouso diferente para mostrar que sempre existem dois ou mais

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caminhos para se chegar ao mesmo lugar no Rhino. Selecione o “tubo” e Clic

ligeiramente em (Hide). Pronto, ele sumiu. Assim podemos ver todas as linhas que desenhamos até agora, além dos dois sólidos que compõe a base da cadeira. Precisamos agora de uma linha que servirá de “corredor” para a linha agora pouco unida. Para isso podemos usar a linha que no princípio formou o tubo da cadeira e que estava invisível (porque estava dentro do tubo que sumiu). Selecione-a e utilize a

ferramenta (Explode) para quebrá-la em 7 segmentos (linhas individuais que

criamos bem no início do tutorial). Clic novamente em (Join) e selecione uma a uma os três segmentos superiores, sempre de modo que uma fique em contato direto com a outra, ou seja, as peças precisam estar se tocando para serem unidas desta maneira. Ao se fazer de outro jeito, aparecerá um aviso de que tal tarefa implicará em um resultado diferente do esperado, isso quando clicado em “Sim”, o que não é do nosso interesse. Portanto se isso aconteceu com você, aborte a operação, clic “Não”. Refaça a operação corretamente, seguindo os números 1,2,3 respectivamente e aperte “Enter”, como na imagem abaixo:

[Sempre que houver necessidade, use (Rotate View) ou pressione o botão direito do mouse sobre a janela “Perspective” para rotacionar numa perspectiva mais fácil de trabalhar e abuse do zoom, especialmente se o mouse possuir “scroll”, dará mais agilidade ao desenhar]. Agora vamos criar uma superfície com as duas linhas: aquela que acabamos de unir e a localizada acima do número 2 do quadro acima.

Proceda assim: Clic prolongadamente em (Surface from 3 or 4 Corner Points) e

escolha a ferramenta (Sweep 1 Rail). Selecione a curva maior (a mesma curva selecionada na imagem anterior) como sendo a curva “trilho” e em seguida a curva menor (localizada acima do numero 2 da imagem anterior) e tecle “Enter”. Aparecerá uma superfície e ao mesmo tempo uma janela igual a essa:

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Mantenha os dados assim e clic em OK. Qualquer alteração nessas características fará com que o resultado seja incoerente às propostas estabelecidas. Note que apenas um dos lados do assento ganhou a superfície. A do outro lado iremos

espelhar com uma ferramenta própria. Clic em (Move) até abrir a janela

“Transform”. Clic em (Mirror) e selecione a superfície recém criada e dê “Enter”. O “Start of Mirror Plane” (barra de comando) deve ser, onde será o ponto de apoio da operação será em uma das extremidades da superfície. Veja a figura a seguir (o Ponto 1 é o local exato do espelhamento e o quadro menor é o resultado desejado):

Agora vamos fazer mais uma extrusão. Clic em (Surface from 3 or 4 Corner

Points) e pegue a ferramenta (Extrude Straight) e clic na aresta base de ambas as superfícies. Surgirá novamente uma minijanela com as opções “surface/edge/none”. Escolha “Edge” nas duas vezes em que aparecer (uma para cada metade de superfície) e depois aperte “Enter”. Digite -1.5 e “Enter”. Selecione clicando cada uma das quatro superfícies segurando Shift (Teclado) e agora

una as peças com a ferramenta (Join). Ficará assim:

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Perceba que poderíamos ter economizado trabalho desenhando uma linha mais longa no momento em que criamos a linha de perfil do assento (secção que correu sobre o “trilho”), não sendo necessário, portanto realizar esta última extrusão. Por isso uma observação detalhada antes de começar a desenhar pode reduzir em muito o tempo de serviço. Mas de qualquer forma vamos seguir em frente... pois o objetivo aqui é aprender. Agora vamos fechar o fundo do assento (perceba que até agora foram feitas apenas as laterais). Para isso crie uma linha que atravessa de um lado ao outro das laterais (na

parte da frente) com a ferramenta (Polyline). Clic em “End” e depois no “End” do outro lado e tecle “Enter”. Veja:

Procure pelo símbolo (Surface from Planar Curves) na janela acessada pela

função (Surface from 3 or 4 Corner Points) e dê um clic. Agora selecione a linha recém criada e as duas arestas da base do assento (uma de cada metade das laterais) e tecle “Enter”. Pronto agora una essa parte com todo o resto (laterais) com o comando

(Join). Feito isso chanfre as arestas que unem a base à lateral do assento. Para isso clic

demoradamente em (Boolean Union) e selecione a opção (Fillet Edge). A barra de comando deve conter “Select edges to fillet ( Radius=1 )”, se o valor do raio

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for outro, digite 1 e “Enter”. Agora selecione as duas metades das arestas que unem a base à lateral e pressione “Enter”. Para dar um acabamento melhor (um chanfro na parte da frente) no assento, faça o

seguinte: duplique a aresta frontal do assento clicando no símbolo (Project to Surface) até que apareçam as demais opções (lembre-se que a seta no canto abre uma

nova janelinha). Escolha (Duplicate Edge) e vá selecionando de uma a uma (tome cuidado para não esquecer nenhum segmento) até obter o seguinte resultado:

Aperte “Enter” e imediatamente clic em (Join), já que as curvas ainda estão selecionadas. Esse será o “trilho” do chanfro. Vá para a vista “Front” para começar a desenhar um novo elemento: o arco que será o perfil do chanfro. Mas primeiro fique na “Perspective” para encontrar o meio (Mid) da reta 1-2 vista há dois quadros atrás neste tutorial. Faça o seguinte: clic demoradamente

em (Arc) e escolha a opção (Arc: Start, End, Direction at Start). Aproxime a mira do ponto “Mid” da reta 1-2 e clic. Esse primeiro ponto é o “Sart of Arc” (ponto 1 visto pela “Front” no quadro abaixo).

O ponto “End of Arc” será dado na vista “Front”. Vá para lá e mantenha a reta apontada

para baixo. [Lembre-se: Use o Zoom para aproximar o ponto desejado]. Digite a distância (diâmetro) que é .15 e tecle “Enter” e dê um clic. Agora mova o cursor para direita até aparecer um arco, quando obtiver um, clic e pronto, temos um arco!

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Clic prolongadamente em (Surface from 3 or 4 Corner Points) e escolha a

ferramenta (Sweep 1 Rail). Na vista “Perspective” selecione o “trilho” (aresta que duplicamos antes de fazer o arco) e logo em seguida o arco. Na janela de opiniões clic apenas em OK. Formou-se então um chanfro em apenas uma das metades do assento.

Use o comando (Mirror) para espelhar a superfície (que já foi visto...) e una as

duas partes com o restante do assento com o (Join), visto umas “trocentas” vezes aqui... Crie uma nova “layer” de cor verde (RGB 0/255/0) e selecione o assento (totalmente unido, como uma peça única) e torne-o desta cor (Processo já explorado em detalhes acima no tópico como criar uma “layer”, revise-o se necessário!). Ficará assim:

Para desenhar o encosto... Antes de começar a desenhar, desligue a lâmpada do “layer” verde que acabamos de criar, sumindo dessa forma com o assento. Isso facilitará nosso trabalho. Vá par a vista

“Front” e usando (Zoom) e (Pan) foque nesta linha amarela na extremidade esquerda (usada para construir o assento):

Proceda assim: Com a curva vista acima selecionada, clic em (Fillet Curves) até

abrir a “Curve Tools”, clic em (Offse Curves), digite o valor .1 e tecle “Enter”.

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Mantenha a reta conseqüente para o lado de fora da curva e clic. Isso criará uma linha idêntica, mas de proporções maiores pelo lado de fora da curva. Use novamente o mesmo comando, mas desta vez utilize o valor .6 para distanciar ainda mais da curva original (também pelo lado de fora). Ficará assim:

Agora usando novamente a ferramenta (Arc: Start, End, Direction at Start), crie um arco entre as duas pontas das duas curvas mais externas e feche as duas outras

extremidades com uma linha reta, usando na ferramenta (Polyline). Dessa forma desenhamos a secção do encosto da cadeira. Assim (Quadro a esquerda):

Vamos unir todos os segmentos, de modo que o encosto se torne uma única peça. Faça

isso usando o (Join). Depois chanfre a figura com a ferramenta (Fillet Curves), com raio .5 (como mostra o quadro direito acima) clicando nas duas linhas, a externa e a da base. Para dar volume iremos usar um outro esquema de “trilho”, desta vez com a ferramenta

(Rail Revolve), que rotaciona o perfil sobre uma determinada linha. Para isso, volte para a vista perspectiva e selecione a linha amarela vista no quadro abaixo:

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Use a ferramenta (Explode) para separar suas partes (3 segmentos). A que nos interessa é a linha curva (ignore as retas). Deixe apenas esta curva selecionada. Agora

clic prolongadamente em (Surface from 3 or 4 Corner Points) e escolha a

ferramenta (Rail Revolve) clicando sobre ela com o botão direito do mouse. Logo após, a barra de comando pede a “Profile Curve” (curva de perfil): Selecione com um clic a secção do encosto que desenhamos agora pouco. Agora selecione a “Rail Curve” (curva em destaque – amarela – no quadro acima). Vá momentaneamente para a vista “Top” e aproxime a mira da borda interna deste arco (não muito nas pontas, para que não apareça o “End”). Quando perceber que apareceu um ponto indicativo entre as duas extremidades do arco e a palavra “Cen” (de centro) próximo à mira, dê um clic. Vá momentaneamente para a vista “Front”. Agora encontre a linha do eixo de rotação. Mantenha-o na vertical [abaixo ou acima da linha amarela (arco) selecionado] e dê um clic. Pronto! O Resultado é o quadro abaixo:

Mas perceba que o encosto ainda está aberto nas laterais. Para fechá-lo clic

prolongadamente em (Boolean Union) e clic em (Cap Planar Holes). Selecione o encosto e dê “Enter”. Ambos os lados serão fechados automaticamente!

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Para dar um acabamento legal chanfre as arestas das duas extremidades do encosto com

a ferramenta (Fillet Edge) localizada dentro do (Boolean Union). Com a função ativada, primeiro selecione as duas arestas e confira se na barra de comando o raio está correto (Radius=0.1), em caso afirmativo clic “Enter” e se não digite esse valor e dê um “Enter” para confirmar e um segundo “Enter” para executar a tarefa. Temos então dois cantos chanfrados! Agora aproveite e crie uma “layer” para esse encosto. Dê a cor “Blue” (RGB 0/0/255) a ele. Ficará assim:

Pressione com o botão direito do mouse sobre (Hide) e revelará a parte que tinha sumido, o “tubo”. Agora ligue a lâmpada do “layer 5” (verde) com um clic. E assim está pronta a modelagem da cadeira! Agora um exercício a parte: Desligue todas as lâmpadas de todas as “layers”, exceto da “layer Default” (não aparece uma lâmpada, pois é a camada que está ativa, em uso). Isso fará com que todos os sólidos (Polysurfaces) desapareçam. Vejam! sobraram apenas as linhas que desenhamos! Analise a situação e tente refazer o processo mentalmente, pelo menos em suas operações básicas. Não foi tão difícil assim afinal de contas! Observação: não é necessário apagar essas linhas, pois “Curves” não irão aparecer no rendering, apenas surfeces e polysurfaces são representadas. Se quiser podes criar uma camada chamada “Curves” para saber que foram as linhas desenhas por você!

Aqui está o print scren da tela:

Renderizando... Bom, já temos a nossa cadeira modelada, mas ainda não temos o rendering! Antes de escolher as cores e texturas (que na verdade são apenas cores especiais que representam

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uma textura, uma vez que ela cobre apenas a superfície de forma plana e não tridimensional) vamos fazer o rendering sem dar cor, ou seja, em escala de cinza (que é o padrão normal do Rhino/Flamingo, com o jogo de luz e sombra). Proceda assim: Na vista “Perspective”, coloque a cadeira em um ângulo de sua

preferência [Usando os comandos (Zoom), (Pan) e (Rotate View)], como se estivesse para tirar uma foto dela.

Agora procure pela caixa de ferramentas do Flamingo e clic em (Environmet Settings). Abrirá uma janela e aparecerá um quadro cinza. Clic nele. Abrirá o selecionador de cores. Selecione o Branco (RGB 255/255/255) e clic OK. Clic novamente OK para confirmar e salvar a alteração da cor de fundo (espécie de papel de parede) que abrigará o rendering posteriormente. Agora vamos criar o rendering [que dependendo da complexidade do objeto – peso do arquivo- levará segundos, minutos ou até horas para ficar pronto (embora a escala de cinza seja relativamente mais rápido)]. Em geral o primeiro processo de renderização é mais demorado, depois a coisa vai mais rápido...

Procure pela caixa de ferramentas do Flamingo e clic em (Render). Abrirá então a janela de renderização do Flamingo. Não faça nada, apenas espere. Veja o que acontece: a cadeira é representada em escala de cinza sobre um fundo branco. O tamanho dessa janela pode ser alterado nas configurações de renderização. Para

modificá-la clic em (Flamingo Settings) e na janela que abre:

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No campo “Resolution” mude a resolução para 800x600 e no “Ambient Light” mude a cor preta para um cinza escuro (em torno de 90%), isso deixará as sombras menos carregadas e diminuirá o contraste excessivo. Existem outras opções nesta janela, mas que neste momento ficarão de lado. Contudo altere os dados se quiser e visualize o resultado das alterações fazendo um novo rendering. Para confirmar as mudanças clic em OK. Realize um novo Rendering

clicando em (Render). Esse é o resultado:

Para dar cor...

Estão lembrados da janela ou caixa “Layers”? Pois bem, abram-na clicando em (Edit Layers), isso se ela já não estiver aberta. Agora veja um amontoado de círculos brancos no lado direito da janela (Material Color and Name). Viram? Então clic no primeiro círculo de cima (Layer2 – cinza escuro) e surgirá a janela “Material”:

Essa é a camada do pé da cadeira. Assim mude o “Assign By” para Plug-in com um clic e em seguida clic em Browse. Abrirá então a janela “Material Library”, uma biblioteca de materiais do Flamingo. Clic em “Car Paint” e em “Name” clic “Pewter Metallic”. Veja o que acontece: aparece uma imagem com um cubo e algumas esferas que mostram a interação desta cor em diferentes formatos e com outras cores. Confirme em OK e na janela “Material” OK de novo.

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Na “layer 3” (vermelha) siga os mesmo passos anteriores, mas pegue o material “Plastic” (clic no + à esquerda da palavra) e pegue a opção “Smooth” (uma superfície opaca mais polida e consequentemente mais brilhante que a “Textured”). A cor é a “Steel Blue”. OK e OK. Na camada verde “layer 4” (assento) escolha o mesmo que na camada anterior. Na camada 5 (encosto) faça a mesma coisa, porém use o plástico “Textured” pois queremos dar um aspecto mais macio e confortável, semelhante a uma espuma (embora a diferença ainda não é o ideal) para o encosto.

Agora realize um novo rendering clicando em (Render). Ficará assim:

Nada mal não é? Mas poderá ficar muito melhor, ainda mais realista, se utilizar spots de

luz (Create Spot Light). Mas isso requer treino. Como queremos ir logo adiante, isso ficará a cargo do seu interesse em explorar essa funcionalidade. Mas tem algo que ainda incomoda. Aproxime o modelo 3D para a curvatura do pé da cadeira. Faça um rendering focando essa parte e veja: O tubo parece estar amassado. A curvatura é truncada e os reflexos são igualmente prejudicados (e olha que não temos outro objeto próximo para ficar espelhado). O que fazer? Bem, a alternativa que posso indicar é transformar essa “Surface” em outro tipo de coisa: “Meshes”.

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Para fazer isso clic em cima do tubo e depois na opção (Mesh from surface/polysurface). Aparecerá essa janela:

Agora mova a seta em direção ao “More Polygons”. Isso criará mais polígonos (que formam aquela trama de fios que compões uma superfície no Rhino) e suavizará a curva. Não coloque no máximo, isso deixa o arquivo pesado demais e dependendo do tamanho e complexidade do objeto, poderá travar em um computador de baixo desempenho (o que é bastante comum...). Clic OK (espere um pouco) e pronto! Com a

Polysurface ainda selecionada clic em (Hide) para esconder a peça deformada e você verá a nova, em Meshes. Notou a diferença? Aposto que sim! Para ter uma noção

da complexidade da nova trama, pressione com o botão direito sobre a (Shaded Viewport) usando a janela “Perspective”. Viu? Incrível não? Pois é, mas a perfeição tem um custo, pois ao salvar o arquivo todo nessas condições (com todas as superfícies em Meshes) o peso sobe um monte... por isso recomendo que faça isso somente ao fazer o rendering. Olha a comparação (À direita com Meshes e à esquerda em Polysurface):

Dica: Depois de renderizado, copie (Edit – Copy) ou salve (File Save as) a imagem e a leve a um programa de edição de imagens, como o Photoshop. Faça os ajustes necessários tanto na cor como na forma. Forma? Sim! Você poderá economizar um tempão fazendo coisa do tipo: desenhar linhas de construção/montagem. Além disso, você poderá criar superfícies mais limpas e menos complexas no Rhino, porque tudo será feito manipulando imagens... como na imagem no início deste tutorial!

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Algumas considerações.... Esta poderá não ser a maneira mais correta e rápida de se fazê-la. Contudo, esse tutorial é apenas uma base que demonstra o uso de certos tipos de ferramentas e suas atribuições. Nesse programa uma ação poderá ser realizada por processos e ferramentas distintas, mas que trazem o mesmo resultado. E é isso aí pessoal. Obrigado pela atenção e espero que tenha ajudado em alguma coisa!

Valeu!

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