Click here to load reader

A lenda de zelda - Esboço sobre a trilha sonora

  • View
    189

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of A lenda de zelda - Esboço sobre a trilha sonora

1. A Lenda de Zelda Trilha Sonora 2. Mas antes: 3. Koji Kondo Primeiro Sound Designer da Histria dos Games Contratado em 1984 pela Nintendo (Punch Out) Escreveu vrios artigos sobre como programar msica para o NES Compositor renomado, utiliza principalmente das melodias em seus trabalhos, se diferenciando de outros grandes nomes, que prezam pela orquestrao (Nobuo Uematsu, Koichi Sugiyama e Hajime Wakai) 4. Legend of Zelda (1986) 5. NES O NES possuia apenas 5 canais de som, que geravam sons extremamente limitados. O mais comum no pensamento composicional da epoca, era utilizar um canal para melodia, um como contraponto, e um para o baixo (os outros dois para percusso e efeitos sonoros) Fonte: explod2A03 (youtube) 6. Com uma harmonia sempre rica, com vrias dissonancias e efeitos, a trilha de Zelda sempre foi dificil de transpor para a limitao da epoca. Para resolver o problema da harmonia, eram utilizados arpejos para simular a harmonia, como pode ser visto ao lado. 7. A Link to the Past 8. Leitmotiv Leitmotiv (do alemo, motivo condutor), em msica, uma tcnica de composio introduzida por Richard Wagner em suas peras, que consiste no uso de um ou mais temas que se repetem sempre que se encena uma passagem da pera relacionada a uma personagem ou a um assunto. Wagner usou o leitmotiv pela primeira vez na pera O Holands Voador, Der fliegende Hollnder, sendo que todas as suas peras seguintes tambm o utilizaram. Esta tcnica foi utilizada tambm por outros compositores do perodo romntico como Giuseppe Verdi, em suas peras Nabucco e La Traviata, e Georges Bizet, na pera Carmen. Exemplos famosos de leitmotive (pl.) so aqueles ouvidos sempre que surge a Companhia do Anel e a Companhia dos Anes respetivamente nas trilogias cinematogrficas O Senhor dos Anis e O Hobbit. Atualmente, o uso do leitmotiv no se restringe pera. Tambm utilizado largamente no cinema e em telenovelas. O primeiro filme a utilizar este conceito, que veio a se tornar amplamente difundido entre os filmografistas, foi o expressionista alemo Fritz Lang no filme "M - Eine Stadt sucht einen Mrder" (BR: M - o Vampiro de Dsseldorf). No filme, a presena do assassino sempre ornada com o Leitmotiv de "I Dovregubbens hall" (mais conhecido pelo ttulo em ingls, "In the Hall of the Mountain King"), de Edward Grieg. Zeldas Lullaby Kakariko Village O proprio tema em si Dentre muitos, muitos outros que se repetem ou se referem nos jogos (kokiri forest em outset island, o tema de zelda em Hyrule Field de ocarina, os temas de ganon e zelda misturado em puppet Zelda, Twilight princess) 9. The Legend of Zelda Ocarina of Time Por muito tempo acreditou-se que Ocarina of Time fosse o nico da srie a no possuir meno ao tema principal da srie. J demonstrando seus conhecimentos de profundo arranjador, Kondo escondeu o tema dentro de Hyrule Field, em dois trechos desta mesma msica. Nesta parte, o tema aparece em sua forma mais pura, porem em Sol Maior (original em Sib Maior), variando em seguida. 10. Simetria e Palindromos Song of Healing e Sarias Song so palindromos, ou seja, so inverses. Termina Field seria uma verso macabra de Hyrule Field. Ento h enormes referencias, tanto nos personagens, como em muitas de suas histrias. Em Ocarina, a mais alegre msica (utilizada inclusive para afastar a depresso de Darunia), Srias Song. Em Majora, Song of Healing utilizada como rito de passagem de uma alma que ainda tem objetivos neste mundo (Filho de Buttler, Darmania e Mikau). 11. Muito conhecido atualmente, Ballad of Godess, de Skyward Sword, o exemplo mais fiel de como trabalhar o inverso de temas (retrogrado). Esta uma tcnica muito antiga, usada por compositores, como Bach e Mozart. Ballad of Godess no s retrograda em termos de notas, como tambem em termo ritmo. Ou seja, se invertermos uma, obteremos a outra e vice-versa. 12. Mozart Duet for 2 violins with Andrew Lu and Leonid Sushansky Canon Caranguejo de Bach 13. Zelda: A descoberta do Soundscape Soundscape: termo usado por R. Murray Schafer. So sons especificos de determinado ambiente, utilizados para trazer a ideia do ambiente em si (Extremamente comum em games, j que podem se passar em qualquer lugar, e a propria fraqui Zelda refora a exploraao e a imerso no ambiente. Espacializao: a capacidade do ouvido humano de perceber o espao e a movimentao da fonte sonora. 14. Sistema Surround Jurassic Park (SNES) Sistema dolby surrond 15. Ocarina of Time imerso sonora Prioriza a ecologia sonora, j mencionada por Schaffer quando tenta imitar todos os sons de uma floresta, de uma vila do interior, um vulco, um templo perdido, ou mesmo os ventos do deserto. Espacialidade: perfeitamente possivel localizar os inimigos apenas pelo som. Golden Skulltulas: so animais com caveiras colecionveis, que so localizados quase que apenas pelo som. Pela capacidade do N64 de gerar 100 canais simultaneos (contra 24 do playstation), as msicas relativas a inimigos, e relativas ao campo em questo tocavam simultaneamente. Dependendo da distancia entre Link e o inimigo, um som aumentava, e o outro diminuia. Quanto mais perto do inimigo, mais alto o som de batalha. Quanto mais longe, mais baixo. Em determinadas distancias, era possivel ouvir ambos. Isso foi uma revoluo na epoca, e essa imerso sonora utilizada at hoje. Detalhe que como duas msicas podiam ser tocadas ao mesmo tempo, a harmonia deveria permitir tal feito. 16. Giulyo Barbosa Bacharelando em composio UECE Pesquisador, compositor, arranjador e regente Professor do CUCA no curso de game design Fez trilhas para longas, animaes, games, e arranjos para musicais. Ensina canto e teoria na escola Cante e Toque Desenvolve projetos com grupos musicais, de rearranjo e pesquisa de temas de games. Grupo 1UP! Grupo Doce de Flautas 17. Apresentaes 18. Obrigado por assistir!

Search related