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A Lenda de Zelda Trilha Sonora

A lenda de zelda - Esboço sobre a trilha sonora

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A Lenda de Zelda

Trilha Sonora

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Mas antes:

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Koji Kondo

Primeiro “Sound Designer” daHistória dos Games

Contratado em 1984 pela Nintendo(Punch Out)

Escreveu vários artigos sobre comoprogramar música para o NES

Compositor renomado, utilizaprincipalmente das melodias emseus trabalhos, se diferenciando deoutros grandes nomes, que prezampela orquestração (NobuoUematsu, Koichi Sugiyama eHajime Wakai)

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Legend of Zelda (1986)

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NES

O NES possuia apenas 5 canais de som, que

geravam sons extremamente limitados. O

mais comum no pensamento composicional

da epoca, era utilizar um canal para

melodia, um como contraponto, e um para

o baixo (os outros dois para percussão e

efeitos sonoros)

Fonte: explod2A03 (youtube)

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Com uma harmonia sempre rica,

com várias dissonancias e

efeitos, a trilha de Zelda sempre

foi dificil de transpor para a

limitação da epoca. Para resolver

o problema da harmonia, eram

utilizados arpejos para simular a

harmonia, como pode ser visto

ao lado.

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A Link to the Past

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Leitmotiv

Leitmotiv (do alemão, motivo condutor), em música, é uma

técnica de composição introduzida por Richard Wagner em

suas óperas, que consiste no uso de um ou mais temas que se

repetem sempre que se encena uma passagem da ópera

relacionada a uma personagem ou a um assunto. Wagner usou

o leitmotiv pela primeira vez na ópera O Holandês Voador, Der

fliegende Holländer, sendo que todas as suas óperas seguintes

também o utilizaram. Esta técnica foi utilizada também por outros

compositores do período romântico como Giuseppe Verdi, em suas

óperas Nabucco e La Traviata, e Georges Bizet, na ópera Carmen.

Exemplos famosos de leitmotive (pl.) são aqueles ouvidos sempre

que surge a Companhia do Anel e a Companhia dos

Anões respetivamente nas trilogias cinematográficas O Senhor dos

Anéis e O Hobbit.

Atualmente, o uso do leitmotiv não se restringe à ópera. Também

é utilizado largamente no cinema e em telenovelas. O primeiro

filme a utilizar este conceito, que veio a se tornar amplamente

difundido entre os filmografistas, foi o expressionista alemão Fritz

Lang no filme "M - Eine Stadt sucht einen Mörder" (BR: M - o

Vampiro de Düsseldorf). No filme, a presença do assassino é

sempre ornada com o Leitmotiv de "I Dovregubbens hall" (mais

conhecido pelo título em inglês, "In the Hall of the Mountain

King"), de Edward Grieg.

Zelda’s Lullaby

Kakariko Village

O proprio tema em si

Dentre muitos, muitos outros que se repetem ou se referem nos jogos (kokiri forest em outset island, o tema de zelda em Hyrule Field de ocarina, os temas de ganon e zelda misturado em puppet Zelda, Twilight princess)

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The Legend of Zelda

Ocarina of Time

Por muito tempo acreditou-se que

Ocarina of Time fosse o único da

série a não possuir menção ao

tema principal da série. Já

demonstrando seus conhecimentos

de profundo arranjador, Kondo

“escondeu” o tema dentro de

Hyrule Field, em dois trechos desta

mesma música. Nesta parte, o

tema aparece em sua forma mais

pura, porem em Sol Maior (original

em Sib Maior), variando em

seguida.

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Simetria e Palindromos

Song of Healing e Saria’s Song são

palindromos, ou seja, são

inversões. Termina Field seria uma

versão “macabra” de Hyrule Field.

Então há enormes referencias,

tanto nos personagens, como em

muitas de suas histórias. Em

Ocarina, a mais alegre música

(utilizada inclusive para afastar a

depressão de Darunia), é Sária’s

Song. Em Majora, Song of Healing

é utilizada como rito de passagem

de uma alma que ainda tem

objetivos neste mundo (Filho de

Buttler, Darmania e Mikau).

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Muito conhecido atualmente, Ballad of Godess, de Skyward Sword, é o exemplo mais fiel de como

trabalhar o inverso de temas (retrogrado). Esta é uma técnica muito antiga, usada por

compositores, como Bach e Mozart.

Ballad of Godess não só é retrograda em termos de notas, como tambem em termo ritmo. Ou seja,

se invertermos uma, obteremos a outra e vice-versa.

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Mozart Duet for 2 violins with Andrew Lu

and Leonid Sushansky

Canon Caranguejo de Bach

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Zelda: A descoberta do Soundscape

Soundscape: termo usado por R. Murray Schafer. São sons especificos de

determinado ambiente, utilizados para trazer a ideia do ambiente em si

(Extremamente comum em games, já que podem se passar em qualquer lugar,

e a propria fraqui Zelda reforça a exploraçao e a imersão no ambiente.

Espacialização: a capacidade do ouvido humano de perceber o espaço e a

movimentação da fonte sonora.

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Sistema Surround

Jurassic Park (SNES)

Sistema dolby surrond

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Ocarina of Time – imersão sonora

Prioriza a ecologia sonora, já mencionada por Schaffer quando tenta imitar todos os sons deuma floresta, de uma vila do interior, um vulcão, um templo perdido, ou mesmo os ventos dodeserto.

Espacialidade: é perfeitamente possivel localizar os inimigos apenas pelo som.

Golden Skulltulas: são animais com caveiras colecionáveis, que são localizados quase queapenas pelo som.

Pela capacidade do N64 de gerar 100 canais simultaneos (contra 24 do playstation), as músicasrelativas a inimigos, e relativas ao campo em questão tocavam simultaneamente. Dependendoda distancia entre Link e o inimigo, um som aumentava, e o outro diminuia. Quanto maisperto do inimigo, mais alto o som de batalha. Quanto mais longe, mais baixo. Emdeterminadas distancias, era possivel ouvir ambos. Isso foi uma revolução na epoca, e essaimersão sonora é utilizada até hoje. Detalhe que como duas músicas podiam ser tocadas aomesmo tempo, a harmonia deveria permitir tal feito.

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Giulyo Barbosa

Bacharelando em composição – UECE

Pesquisador, compositor, arranjador e regente

Professor do CUCA no curso de game design

Fez trilhas para longas, animações, games, e arranjos para musicais.

Ensina canto e teoria na escola Cante e Toque

Desenvolve projetos com grupos musicais, de rearranjo e pesquisa de temas

de games.

Grupo 1UP!

Grupo Doce de Flautas

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Apresentações

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Obrigado por assistir!