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Camila Cristina Gums Orientador: Prof. Me. Rafael José Bona

A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

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Trabalho de Conclusão de Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda, apresentado no dia 02/12/2013. Tema: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead Acadêmica: Camila Cristina Gums Orientador: Me. Rafael José Bona

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Page 1: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

Camila Cristina GumsOrientador: Prof. Me. Rafael José Bona

Page 2: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

• A ideia para o tema surgiu a partir do estudo de Bona e Sousa (2013);

• O merchandising é uma ferramenta da Publicidade e Propaganda;

• A narrativa transmídia é um processo em desenvolvimento constante;

• O objeto de estudo escolhido foi The Walking Dead.

SOBRE O TEMA:

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• Analisar a publicidade e propaganda, a partir do merchandising, na narrativa transmídia de The Walking Dead.

OBJETIVO GERAL

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• Entender como foi utilizado o merchandising na narrativa transmídia de The Walking Dead;

• Compreender as estratégias que os anunciantes utilizaram para inserir o produto dentro da narrativa transmídia do objeto em questão.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

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• Pesquisa bibliográfica (referências de autores);

• Estudo de caso (no que diz respeito ao objeto de estudo);

• Análise de conteúdo (conteúdo do objeto de estudo).

METODOLOGIA

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• Jenkins (2009) – cultura da convergência, narrativa transmídia como sendo a criação de um universo;

• Gosciola (2011) – comunicação midiática se transforma rapidamente;

REVISÃO DA LITERATURA

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• Blessa (2001) – merchandising como técnica, ação ou material promocional utilizado para decisão de compra;

• Seitz (2007) – reinventar a forma de anunciar para atingir o público;

REVISÃO DA LITERATURA

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• Almeida (2009) – 3 tipos de merchandising:Comercial: venda de produto/marca;Social: exposição de ideias sobre ações para saúde, educação e bem estar;Não social: deteriora a cultura, educação, a saúde e até o caráter do espectador. (Pode ser apresentado também como ação visual, ação especial, ação horizontal ou ação vertical.)

REVISÃO DA LITERATURA

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• Franquia The Walking Dead

Duas primeiras edições da HQ (2006);

Primeiro capítulo da primeira temporada da série de TV (2010);

Terceira web série lançada em 2013 (The Oath);

Primeiro capítulo do game (2012): The Walking Dead – The Game

OBJETO DE ESTUDO

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• Quadro de revisão teórica (com autores base), para direcionar os resultados da análise;

• Quadro de análise para narrativa transmídia e merchandising;

• Todos os produtos selecionados foram analisados duas vezes.

PESQUISA

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• HQ (2006)

Conteúdo inédito; Contribui para a formação da narrativa; Para Gosciola (2011), a narrativa complementar está ligada à uma predominante. Neste caso, a HQ é dita como o produto principal da narrativa. Merchandising não social neste produto, como uma ação especial. É vista como uma questão intratextual.

PESQUISA

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• HQ (2006)

PESQUISA

Page 13: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

• Série de TV (2010)

Conteúdo adaptado da HQ, diretamente ligado ao produto principal da narrativa; Vinculado com a web série, na questão de locais;

PESQUISA

Merchandising não social, visto como uma ação especial. É também datado como uma questão intratextual. Este mesmo tipo de merchandising pode ser visto na HQ.

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• Série de TV (2010)

PESQUISA

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• Web série (2013)

Narrativa baseada em personagens secundários; Conteúdo inédito; Ponto de ligação com outros produtos existe, mas trata-se apenas de um local;

PESQUISA

Web série apresenta história e personagens que enriquecem a narrativa. Para Jenkins (2009) cada meio deve contribuir à sua maneira para a história; Merchandising comercial é encontrado (é possível vê-lo também na série de TV).

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• Web série (2013)

PESQUISA

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• Game (2012)

Personagens secundários; Fatos não estão ligados diretamente aos outros produtos. A única ligação perceptível é a ambientação de apocalipse zumbi; É possível compreender este produto separadamente; Não foi encontrado o merchandising no produto analisado.

PESQUISA

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• Quadro resumido com as características de cada produto encontradas na análise:

ANÁLISE DA PESQUISA

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• Os quatro produtos podem ser compreendidos separadamente e todos contribuem para a formação da narrativa;

• Jenkins (2009) diz que as variadas mídias envolvidas na narrativa devem gerar novas experiências a partir de seu conteúdo.

ANÁLISE DA PESQUISA

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• O merchandising está presente em três produtos analisados:

HQ e Série de TV – merchandising não social e de cunho especial. É apresentado como uma questão intratextual.

ANÁLISE DA PESQUISA

Web série – merchandising comercial. Antes de aparecer na web série, este mesmo merchandising já aparecia na série de TV. Começou no ano de 2011, aparecendo no primeiro episódio da série e dura até os episódios atuais.

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• Merchandising HQ e Série de TV

ANÁLISE DA PESQUISA

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• Merchandising HQ e Série de TV

Corresponde à logo da HQ criada por Robert Kirkman (criador da HQ de The Walking Dead) e Cory Walker.

ANÁLISE DA PESQUISA

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• Merchandising Web série

Carro da marca Hyundai; modelo iX35.

Também está inserido na série de TV, desde 2011.

ANÁLISE DA PESQUISA

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• Hyundai iX 35 inserido no primeiro episódio da segunda temporada da série de TV The Walking Dead (2011)

ANÁLISE DA PESQUISA

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• Também é visto que na HQ, na série de TV e web série, existe um local em comum onde fatos ocorrem.

ANÁLISE DA PESQUISA

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HQ Série de TV

Web série

ANÁLISE DA PESQUISA

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• No game não é encontrada a inserção do merchandising;

• A franquia The Walking Dead configura-se como uma narrativa transmídia;

• O merchandising está inserido na narrativa de forma convincente, para instigar o interesse do consumidor;

ANÁLISE DA PESQUISA

• Para Ferrero e Oliveira (2006), o merchandising é uma mensagem dentro de outra mensagem, onde a propaganda fica disfarçada.

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• As perguntas que nortearam este trabalho ficaram claras. Por meio dos conteúdos e conceitos, pode-se compreender que o merchandising foi inserido de forma mais sutil, deixando de lado uma abordagem forte e tornando os produtos parte da história.

• Os quatro produtos analisados são essenciais para a formação completa da narrativa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

• Apesar do game não ter ligação direta com nenhum outro produto, a ambientação é a mesma para todos.

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