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97 / 1 U F P R Animação – Princípios LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Pr. Animação - Referências Disney Animation: The Illusion of Life Ollie Johnston Frank Thomas Abbeville Press; Collectors edition (June 1981)

Animação 2 - Princípios de Animação

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Disciplina Animação 2 - Design - UFPR - Princípios de Animação

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Pr. Animação - Referências

Disney Animation: The Illusion of LifeOllie JohnstonFrank ThomasAbbeville Press; Collectors edition (June 1981)

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Pr. Animação - Referências

(Willians, 2009)

(Blair, 1995)

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Pr. Animação - Referências

(Furniss, 2008) (Taylor, 2004)

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Pr. Animação - Referências

(Barbosa Júnior, 2005) (Halas et al, 2011)

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Princípios da Animação

Personagem1. Carisma

Movimentação2. Continuidade e Sobreposição de Ação3. Ação Secundária4. Arco5. Temporização6. Aceleração e Desaceleração

Semiótica da Animação7. Enquadramento8. Exagero9. Esticar e Encolher10. Antecipação11. Desenhando Objetos

Sólidos

Técnicas de animação12a. Animação Direta12b. Pose a Pose

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Princípios da Animação

Personagem1. Carisma

Movimentação2. Continuidade e Sobreposição de Ação3. Ação Secundária4. Arco5. Temporização6. Aceleração e Desaceleração

Semiótica da Animação7. Enquadramento8. Exagero9. Esticar e Encolher10. Antecipação11. Desenhando Objetos

Sólidos

Técnicas de animação12a. Animação Direta12b. Pose a Pose

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Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.

A personalidade é a “identidade” dos personagens.

Para criá-la é preciso traçar uma espécie de perfil psicológico do personagem.

Para que um personagem animado desperte interesse é preciso que ele pareça vivo e real.

Para parecer real é necessário que ele possua uma linha de raciocínio, de conduta e ação.

1. Carisma(Appeal)

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Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.

Tal linha deve ser guiada pela sua personalidade, assim, a importância de se estabelecer o perfil psicológico dos personagens de uma animação.

1. Carisma

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1. Carisma

Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados.

Se o Wall-e fosse humano...

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Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.

Para que seja convincente, a personalidade deve ser distinta e marcante, e, ao mesmo tempo, familiar ao público.

1. Carisma

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Uma personagem de animação cativa ao público por suas características reais e humanas.

Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele.

1. Carisma

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(appeal)

Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.

Apelo é aquilo que torna um determinado personagem interessante para o espectador, aquilo que o atrai e mantém sua atenção.

Não é necessariamente “beleza”, mas “carisma”.

1. Carisma

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Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir oespectador e de se relacionar com ele.

Além do aspecto psicológico, também, o aspecto técnico pode conferir carisma aos personagens.

O uso de desenhos expressivos, simples e organizados, assim como evitar o uso de simetria (de forma e de movimento) contribuem para criar carisma.

1. Carisma

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1. Carisma

Aspectos físicos como componentes da personalidade.

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1. Carisma

1987

Personagens PIXAR

Red's Dream

(vídeo)

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1. Carisma

Personagens PIXAR

1989

(vídeo)

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1. Carisma

1995

(vídeo)

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1. Carisma

1997

(vídeo)

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1. Carisma

Personagens PIXAR2000

(vídeo)

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1. Carisma

Personagens PIXAR2001

(vídeo)

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1. Carisma

Personagens PIXAR

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1. Carisma

Personagens PIXAR

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1. Carisma

Personagens PIXAR

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1. Carisma

Personagens PIXAR

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1. Carisma

Personagens The Simpsons

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1. Carisma

Personagens The Simpsons

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1. Carisma

Personagens Mônica

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1. Carisma

Personagens SouthPark

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1. Carisma

O Uncanny Valley (ou vale estranho) é uma hipótese da robótica sobre as reações emocionais dos seres humanos para com robôs e outras entidades não-humanas. Foi introduzido pelo roboticista japonês Masahiro Mori em 1970.

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Princípios da Animação

Personagem1. Carisma

Movimentação2. Continuidade e Sobreposição de Ação3. Ação Secundária4. Arco5. Temporização6. Aceleração e Desaceleração

Semiótica da Animação7. Enquadramento8. Exagero9. Esticar e Encolher10. Antecipação11. Desenhando Objetos

Sólidos

Técnicas de animação12a. Animação Direta12b. Pose a Pose

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Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente.Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente.

(Follow through and overlapping action)

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm o espectador identificado com as personagens.

Uma das recomendações é manter a ação fluída, sem interrupções abruptas de movimentos.

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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Quando o corpo da personagem pára todas as outras partes continuam em movimento, de acordo com a inércia.

Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada pára de uma única vez.

(Follow through and overlapping action)

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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(Follow through and overlapping action)

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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(Follow through and overlapping action)

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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Animação – Princípios

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(Follow through and overlapping action)

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

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Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena.

Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário.

(Secondary action)

3. Ação Secundária

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Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento de objetos, dependentes do movimento de outros de forma atrasada.

Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para a realização da primeira ação.

(Secondary action)

3. Ação Secundária

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(Secondary action)

3. Ação Secundária

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(Secondary action)

3. Ação Secundária

http://www.youtube.com/watch?v=2yUSOBD4igc

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(arc)

No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos.

Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória, usualmente, estes caminhos são curvos ao invés de lineares.

4. Arco

http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related

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(arc)

O caminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco.

Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra.

Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e, por isso, bem mais realístico.

4. Arco

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Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas.O movimento tende a não seguir caminhos lineares.Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco.

(arc)

4. Arco

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(arc)

4. Arco

http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related

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(arc)

Numa animação, o movimento é freqüentemente representado na timeline usando arcos.

Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo.

O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco.

4. Arco – Relevância em CG

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(arc) Animação sem a técnica de arcos

4. Arco – Relevância em CG

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(arc) Animação com a técnica de arcos

4. Arco – Relevância em CG

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(timing)

A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação.

5. Temporização

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Animação – Princípios

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(timing)

A velocidade a qual algo se movimenta dá um senso do que o objeto é e por que está se movimentando.Algo como um piscar de olho, pode ser rápido ou lento.Se for rápido, o personagem parecerá alerta e desperto.Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico.

5. Temporização

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Animação – Princípios

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(timing)

5. Temporização

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Animação – Princípios

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(timing)

Os personagens utilizados em desenhos animados são, normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas entre uma pose e outra. As animações reais tendem a ter suas cronometragens mais lentas.

Assim, manter a concatenação dos eventos e sua coerência temporal são fundamentais para a autenticidade da narrativa.

5. Temporização

http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1

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Animação – Princípios

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O princípio das seqüências e seu término devem ter sua construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar às mudanças de cada cena nova.

Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, isso deve-se a fato de que temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma.

(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

6. Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

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(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára ou começa a se movimentar abruptamente.

6. Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

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(timing)

6. Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

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(timing)

6. Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

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(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

6. Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

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Princípios da Animação

Personagem1. Carisma

Movimentação2. Continuidade e Sobreposição de Ação3. Ação Secundária4. Arco5. Temporização6. Aceleração e Desaceleração

Semiótica da Animação7. Enquadramento8. Exagero9. Esticar e Encolher10. Antecipação11. Desenhando Objetos

Sólidos

Técnicas de animação12a. Animação Direta12b. Pose a Pose

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(staging)

O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada.Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto.Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não se adequem suavemente às tomadas anteriores e, assim, ao processo de construção da cena.O principal é dar ênfase à ação.

7. Enquadramento

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Animação – Princípios

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(staging)

Apresentar a ideia da forma mais clara possível.

Direcionar a atenção do espectador para o lugar certo.

Adequar a pose, ou a linguagem corporal, com suaexpressão facial, de forma à não causar erros deinterpretação.

7. Enquadramento

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Animação – Princípios

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(staging)

Staging (Enquadramento), Antecipation (Antecipação) eTiming (Temporalização) devem estar integrados.

O objeto de interesse deve contrastar com o resto paranão confundir o objetivo da ação, apenas uma ideia porvez deve ser transmitida.

Este princípio deve ser usado, principalmente, paramostrar a expressão corporal do personagem, suapersonalidade ou sentimento.

7. Enquadramento

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Animação – Princípios

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(staging)

Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação.

7. Enquadramento

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Animação – Princípios

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(staging)

Enquadramento ruim –pela silhueta não é possível entender a ação

Enquadramento bom –pela silhueta é possível entender a ação

7. Enquadramento

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(staging)

Enquadramento ruim – não é possível entender a ação

7. Enquadramento

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Animação – Princípios

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(staging)

Enquadramento bom – a ação é bem compreendida

7. Enquadramento

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(staging)

7. Enquadramento

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(staging)

Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em repouso.

7. Enquadramento

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Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em movimento.

(staging)

7. Enquadramento

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(exaggeration)

O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público.

O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal.

8. Exagero

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(exaggeration)

O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima.

8. Exagero

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(exaggeration)

Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc.O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado. O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial.

8. Exagero

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(exaggeration)

O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade.

8. Exagero

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(squash & stretch)

No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante.

Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação.

9. Esticar e Encolher

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(squash & stretch)

9. Esticar e Encolher

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Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem.

(squash & stretch)

9. Esticar e Encolher

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(anticipation)

10. Antecipação

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As ações de movimentação de personagem em uma animação, geralmente, acontecem em três fases:

1.a organização do movimento,2.a ação atual e 3.o prosseguimento da ação.

A primeira parte é conhecida como antecipação.

(anticipation)

10. Antecipação

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A antecipação pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação.Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia. para realizá-la.

(anticipation)

10. Antecipação

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Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente.Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento.

(anticipation)

10. Antecipação

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A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue.

Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas.

Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer, pois a antecipação é mais sutil.

(anticipation)

10. Antecipação

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(solid drawing)

11. Desenhando Objetos Sólidos

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(solid drawing)

11. Desenhando Objetos Sólidos

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Princípios da Animação

Personagem1. Carisma

Movimentação2. Continuidade e Sobreposição de Ação3. Ação Secundária4. Arco5. Temporização6. Aceleração e Desaceleração

Semiótica da Animação7. Enquadramento8. Exagero9. Esticar e Encolher10. Antecipação11. Desenhando Objetos

Sólidos

Técnicas de animação12a. Animação Direta12b. Pose a Pose

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(straght ahead action)

12a. Animação Direta

A cena pode ser construída e editada de maneira fluída, sob a forma de um passeio da câmera, ou em tomadas quadro a quadro, quebrando a continuidade de uma seqüência, mas enfatizando algum elemento em especial.

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Na animação direta, o animador segue desenhando cronologicamente quadro-a-quadro.

(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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Recomendado para a produção de animações desituações realísticas (dançar, lutar, correr, etc).

Cria um movimento mais fluído e dinâmico.

No entanto, é mais difícil de se controlar o tempo e oenquadramento.

(straight ahead action)

12a. Animação Direta

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Motion Capture é um exemplo de Straight Ahead Action.

O objeto é filmado e a animação é desenvolvida com base em sensores colocados no objeto.

Não existe interpolação, a animação é feita seqüencialmente do início ao fim da ação.

(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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Motion Capture

(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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Rotoscoping

(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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Rotoscoping(straght ahead action)

12a. Animação Direta

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(straght ahead action)

Rotoscoping

12a. Animação Direta

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(pose-to-pose action)

Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar todos os outros intermediários.

12b. Animação Pose-a-Pose

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Implementada através de quadros-chave.

“Inbetweens” – desenhos entre os quadro-chaves.

A ação é planejada, assim como os desenhosnecessários para executá-la, proporções, cenário, etc.;

-Timming (temporização) precisa.

(pose-to-pose action)

12b. Animação Pose-a-Pose

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Movimentações na cena são limitadas pelacapacidade do animador em representar taismovimentos.

Utilizada principalmente para expressão corporal dopersonagem, sua personalidade ou sentimento.

(pose-to-pose action)

12b. Animação Pose-a-Pose

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(pose-to-pose action)

12b. Animação Pose-a-Pose

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(pose-to-pose action)

12b. Animação Pose-a-Pose