Apostila Software Arena

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Apostila simples e fácil de entender, software Arena

Text of Apostila Software Arena

  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS UFSCar ENGENHARIA DE PRODUO Disciplina: Simulao de Sistemas Professor: Miguel Antnio Bueno da Costa Mestranda: Carla Roberta Pereira 2009
  • 2. 1. CONHECENDO O AMBIENTE DE TRABALHO A figura abaixo mostra a tela inicial do software Arena 11.0 contendo as trs reas de trabalho. rea de Trabalho rea de Template rea de Planilha A Barra de Templates, conhecido tambm por alguns manuais por Panel Area, est localizada no lado esquerdo da tela. Ela constituda de um conjunto de mdulos, que ser utilizado para a construo do modelo desejado. Para ativar um template basta clicar no cone Template Attach (quarto cone da barra de ferramentas standard). Aparecer, ento, a seguinte tela (figura abaixo) e a funo de cada um destes templates do painel ser explicado posteriormente.
  • 3. A rea de trabalho, tambm conhecida como Contents Area em alguns manuais do software, utilizada para construo dos modelos lgicos (fluxograma) e de animao. Ao clicar em um bloco, do modelo lgico, o mesmo fica ativado e o contedo de seu campo aparece na rea de planilha.
  • 4. Enfim, a rea de planilha mostrar o contedo do bloco da barra de templates que est ativado na rea de trabalho. Quando esta rea est ativada pode-se fazer alteraes nos campos mostrados. Em algum momento do desenvolvimento do modelo, se for preciso desativar alguma destas reas mencionadas acima, basta clicar em View (no menu principal) e, em seguida, Split Screen para desativar a rea de planilha, ou em Project Bar para desativar a barra de templates. 2. BARRA DE FERRAMENTAS STANDARD A figura abaixo mostra a barra de ferramentas Standard ou Padro. Nela esto contidas funes essenciais na modelagem. De um modo geral, as funes contidas nela so: New: Abre um novo espao para modelagem. Open: Abre modelos j gravados anteriormente. Save: Salva o modelo que foi construdo ou qualquer tipo de alterao. Template Attach: Abre uma janela com diferentes templates para a construo do moldelo. Template Detach: Fecha o template aberto anteriormente. Print Preview e Print: Visualizao o que ser impresso e imprimi. Cut, copy e paste: Recorta, copia e cola blocos ou informaes contidas no modelo. Undo e Redo: Desfaz e Refaz a ao tomada. Toggle Split Screen: Atalho para desativar a rea de planilha. View region e zoom: Aproximar a regio que melhor se quer visualizar ou aproximar por meio de porcentagem. Layers: so os recursos que se deseja disponibilizar para o desenvolvimento do modelo. A figura abaixo mostra a janela em que possvel selecionar as layers desejadas.
  • 5. Submodel: insere um submodelo no modelo que est sendo desenvolvido. Connect: Conecta os blocos do modelo. Edit time patterns: cria e gerencia o tempo, podendo colocar em pastas para coletar itens relacionados. Edit exception: cria e gerencia todas as excees, que so exibidos em uma lista resumida. Quando voc edita uma exceo, as suas propriedades so exibidas em uma janela, onde voc define o valor de exceo, o horizonte de tempo durante o qual se aplica, e o elemento(s) a que se aplica. Display composite view: gerencia os dados de capacidade associada a elementos especficos do sistema. Por exemplo, voc pode selecionar um padro de tempo diferente capacidade de um equipamento (por exemplo, estar disponvel para dois turnos, em vez de um). Voc tambm pode adicionar e modificar excees associado com um elemento a partir desta janela. Barra de comando de execuo: so cones que comandam a execuo do modelo. Estes mesmos comandos so encontrados em Run (menu principal). Help: Atravs deste cone possvel tirar dvidas de qualquer locar do Arena 11.0 por meio da funo Ajuda (F1). 3. PARA MELHOR ENTENDER A CRIAO DE UM MODELO Para simular qualquer sistema no Arena necessita-se conhecer e descrever: Estaes de trabalho: em que as etapas dos processos (eventos do sistema) sero representadas pelos mdulos dos templates. Fluxo dentro do sistema: que ser representado pelos conectores. Informaes como duraes, distncias, velocidades e outras: so inseridas na rea de planilha de cada bloco ou pelas janelas especficas dando um clique duplo no mdulo desejado.
  • 6. A programao lgica criada na rea de trabalho por meio de mdulos e conectores, criando-se, assim, um fluxograma do sistema. Cada bloco do fluxograma representa um evento no sistema (ex: chegada, processo e sada) e este corresponde a um mdulo de um dado template do Arena 11.0. Evento Chegada Atendimento Sada Mdulo CREATE PROCESS DISPOSE Os mdulos dos templates se dividem em duas categorias, como visualizado na figura abaixo: Mdulos de Fluxograma: So utilizados para construir o fluxograma dentro da rea de trabalho. Para inseri-los na rea de trabalho, eles devem ser arrastados da barra de templates at o local desejado da rea de trabalho. Mdulos de Dados: Estes recebem dados referentes ao modelo e so apresentados na rea de planilha. Para efetuar operaes com valores o Arena possibilita a utilizao de valores dentro das seguintes categorias: Variveis: so disponveis para qualquer entidade e seus valores podem ser modificados ou utilizados pelas entidades. Exemplo: Total de produtos A produzidos, custo de funcionamento de um novo sistema e outros. Atributos: pertence exclusivamente a uma nica entidade que se move pelo sistema. Exemplo: cor do produto. Expresses: define uma frmula que calculada pela passagem de uma entidade.
  • 7. 4. COMO CONSTRUIR UM MODELO 4.1 Exemplo utilizando os mdulos do Template Basic Process Em um banco os clientes chegam a uma taxa exponencial de 230 segundos. Ao chegar, cada cliente deve ser atendido pelo caixa ou pelo gerente (cerca de 10%). No caixa os atendimentos variam de 0.5 a 9.0 minutos com um valor mais provvel de 3.0 minutos. Na gerncia os valores so 0.5, 9.0 e 4.0 respectivamente. Cerca de 10% dos clientes atendidos pelo gerente devem voltar para o caixa. Nesse caso, eles tm prioridade de atendimento e passam na frente dos demais clientes. Vamos considerar um tempo de 2 minutos para cada deslocamento dentro do banco. 4.1.1 Estabelecendo o processo Como primeira verso, vamos criar um modelo com a lgica geral do funcionamento do banco, usando os mdulos do painel Basic Process. Ento, anexe esse painel no Arena. Depois de terminar teremos algo assim: Passo 1. Chegada dos clientes Insira um mdulo CREATE e coloque a taxa de chegada exponencial com mdia 230 segundos. D o nome de Chegada de Clientes ao mdulo. Preencha os campos como na figura abaixo.
  • 8. No so permitidos os seguintes elementos nos nomes dos mdulos: acentos, vrgulas, dois pontos e palavras reservadas do Arena como COUNT. Os caracteres especiais @ _ % . ? # so aceitos. O mdulo CREATE faz com que o simulador crie entidades que se movem pelo modelo capturando recursos e executando outros procedimentos lgicos. No nosso modelo uma entidade representa um cliente que chega ao banco. A sada das entidadesclientes do modelo corresponde sada do banco. Logo aps chegar porta do banco, o cliente deve decidir qual o seu destino: o guich de atendimento ou a gerncia. Como enunciado anteriormente h uma chance de 10% de que o cliente v para a gerncia. Para representar a escolha baseada em probabilidades ou em condies usamos o mdulo DECIDE. Observe na figura acima que voc pode especificar escolhas baseadas em probabilidade (by chance) ou em condies. No nosso caso, usaremos 90 % (que seguem para o caixa) e 2-way by chance. Voc pode colocar quantos ramos de sada quiser usando as opes N-way. Passo 2. Atendimento no caixa Neste momento temos 2 mdulos colocados no modelo. O mdulo que chamamos de Caixa? tem duas sadas. Na sada marcada como TRUE vamos executar o Atendimento e no outro a Falar com o Gerente. Para isso coloque dois mdulos PROCESS e os conecte as sadas. Preencha o atendimento no caixa como segue:
  • 9. Observe que em Logic, a ao foi colocada como Seize Delay Release. Isso quer dizer que nesse bloco um recurso ser capturado (seize), haver um intervalo de tempo correspondente ao processamento no caixa (delay) e em seguida ocorrer a liberao (release) do recurso. Temos que definir o recurso que ser utilizado no processamento. Para isso clique em Add e preencha a janela assim: Isso define automaticamente a existncia de um recurso (que ser capturado pelas entidades-clientes) chamado Caixa_R com capacidade de processar uma pea por vez.
  • 10. comum que nos modelos do Arena se use uma forma de padronizar os nomes dos elementos da simulao. Isso importante porque, quando o modelo se torna complexo, confuses com nomes tornam difcil a soluo de problemas. Dependendo do tipo acrescido um sufixo diferen