12
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D Ano Lectivo 2011/2012 Ano Lectivo 2011/2012 Mód l 3 A i ã Di it l 3D I Módulo 3: Animação Digital 3D I Disciplina: Tecnologias Digitais 1

Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Apresentação 3 do Módulo 3 do Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D

Citation preview

Page 1: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO

Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D

Ano Lectivo 2011/2012Ano Lectivo 2011/2012

Mód l 3 A i ã Di it l 3D IMódulo 3: Animação Digital 3D I

Disciplina: Tecnologias Digitais

1

Page 2: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

2

Começamos sempre pela pré-produção.ç p p p p ç

Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,

passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,

para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.

Page 3: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

3

Seguidamente é a fase da produçãoSeguidamente é a fase da produção.

O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e

personagens.p g

Page 4: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

4

Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e

definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o softwarep p j q

nos fornece.

Page 5: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

5

De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos eg gg g q q

controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da

maneira mais prática e intuitiva.

Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma

a haver mais tempo para trabalhar esta fase).p p )

Page 6: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

6

Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,

sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma

i ê i d i fi l ( i d h i d ó d ãimagem ou sequência de imagens quase final (pois pode haver ainda pós produção em

software externo)

Page 7: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

7

No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base

de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas

geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais.g p q g

Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma

televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.

Page 8: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

8

É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e

j tpovoar os nossos projectos.

Page 9: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

9

Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para

fazermos os nossos modelos:

•Non Uniform Rational B-Spline (NURBS),

•Polígonos (Mesh),

•Metaball (SubDivisions).

Page 10: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

10

Tipo de geometria onde rapidamente

poderemos ter resultados orgânicospoderemos ter resultados orgânicos.

Page 11: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

11

Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,

visualização arquitectónica ou médica.

Versatilidade é baseada na simplicidade.

Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição aoEm polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao

nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.

Page 12: Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

12

Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos.

P d kfl ( d b lh ) dPoderemos ter o mesmo workflow (processo de trabalho) que temos quando

usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com

geometria NURBS.