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COMUNICAÇÃO DIGITAL CRP-0420 AULA 07: REALIDADE MEDIADA

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COMUNICAÇÃODIGITAL

CRP-0420

AULA 07: REALIDADE MEDIADA

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PROGRAMA:4/8 - CONTEXTO

11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA

18/8 - DEBATES 1

25/8 - BIG DATA

1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO

8/9 - SEMANA DA PÁTRIA

15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES

6/10 - UX/UI

13/10 - IoT E SMART CITIES

20/10 - DATASFERA E DATACRACIA

27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA

3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO

10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE

17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS

24/11 - PECHA KUCHA 1

1/12 - PECHA KUCHA 2

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NA AULA RETRASADA:

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HISTÓRIASCONTAMOS

PARA DAR SENTIDO À ENXURRADA DE INFORMAÇÕES DO MUNDO FÍSICO QUE

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CRIAR,ESTAMOS ANSIOSOS PARA

NÃO APENAS RECORDAR, CENÁRIOS

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CONFABULAÇÃO.

A VIDA MENTAL CONSCIENTE É CONSTRUÍDA INTEIRAMENTE POR

ELA CONSISTE DE UMA AVALIAÇÃO CONSTANTE DE HISTÓRIAS VIVIDAS NO

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ABSTRAÇÕES,ALGUMAS MEMÓRIAS SÃO ALTERADAS EM

METÁFORAS, VALORES E MITOS, QUE AUMENTAM A VELOCIDADE E EFICÁCIA

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DETECTÁVEL,A IDENTIDADE É

MAS NÃO É FÍSICA. ELA É UMA DE FICÇÃO CONVENIENTE, CENTRO DE GRAVIDADE, FORMA DE RESOLVER

PROBLEMAS, MESMO QUE NÃO

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FATO SUBJETIVO

O LIVRE ARBÍTRIO NEM SEQUER CORRESPONDE A UM

A RESPEITO DO INDIVÍDUO.

ATOS VOLUNTÁRIOS SURGEM ESPONTANEAMENTE E NÃO PODEM SER ATRIBUÍDOS A UM PONTO DE ORIGEM NA MENTE CONSCIENTE. 

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INTERFEREBIG DATA

NO CONTEXTO. ISSO ALTERA

A DEFINIÇÃO DE IDENTIDADE.

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SEGUINDO ADIANTE:

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DATASFERAA PAISAGEM INVISÍVEL

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UNIFICAMOSNOS

COM O FLUXO DE DADOS

QUE NOS CERCA.

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A DATASFERAMUDA A NATUREZA DA IDENTIDADE,

PRIVACIDADE, SEGURANÇA, CULTURA, EDUCAÇÃO, CIVISMO E EMPREENDEDORISMO.

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CIBORGUESNOS TORNAMOS

A RELAÇÃO COM AS MÁQUINAS É CADA VEZ MAIS SIMBIÓTICA.

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A FUSÃONÃO PRECISA SER FÍSICA,

CONTANTO QUE SEJA FUNCIONAL.

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INTELIGENTESAGENTES

MUDAM CONHECIMENTO, LEI,SAÚDE E SOCIEDADE.

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REALIDADE MEDIADAMAIOR DO QUE VIRTUAL OU AUMENTADA.

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REALIDADE AUMENTADA

SOBREPOSIÇÃO DE UMA CAMADA DE DADOS NA IMAGEM QUE SE VÊ.

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FÍSICO.A NOVA BARREIRA: ENTRE O DIGITAL E O

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CONECTADO. TUDO QUE PUDER SER CONECTADO SERÁ

E TUDO PODE SER CONECTADO.

O GÊNIO SAIU DA GARRAFA.

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INTERFACES.PESSOAS E COISAS SE TRANSFORMAM EM

QUALQUER HARDWARE PODE TER ACESSO À INTERNET.

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DADOS.

OBJETOS FÍSICOS SE TRANSFORMAM EM OBJETOS DE

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AVATARES DIGITAIS,OBJETOS FÍSICOS AGORA TEM

OU SEJA, TEM PERSONALIDADES.

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EXPERIÊNCIACOMO SE DETERMINA A

DO USUÁRIO EM OBJETOS FÍSICOS?

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CONTINUIDADE.UM PROBLEMA DE

COMO DIVIDIR AÇÕESENTRE DISPOSITIVOS

SE MAL CONSEGUIMOS COMPARTILHAR CONTEÚDOS ENTRE ELES?

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ABISMOCOMO FAZER PARA TRANSPOR O

ENTRE DOIS EQUIPAMENTOS?

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COMPORTAMENTOSSEPARAÇÃO FÍSICA VS. SEPARAÇÃO DE

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MÁQUINACOMO MEDIAR A CONVERSA QUANDO UMA

FALA COM OUTRA MÁQUINA?

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TRANSPARENTEA TRANSIÇÃO DEVE SER

SENÃO SERÁ EXAUSTIVA.

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FUNÇÃO.A FORMA SEGUIA A

HOJE SEGUE O CONTEXTO.

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POR INTEIRO,AS COISAS SÃO PERCEBIDAS

NÃO EM PARTES.

TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.

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EXPERIÊNCIAS

A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS

VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR

INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.

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ANTECIPAÇÃOPARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA

DOS RESULTADOS.

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ILÓGICO:PARECE

EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A

MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,

E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.

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COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS

DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À

IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.

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ATRAI E PRENDEA FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS

AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE

TORNA UMA BOA HISTÓRIA.

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EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS

DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.

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VISCERALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É

PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA E EFICIÊNCIA.

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=

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COMPORTAMENTALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.

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ASPIRACIONALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.

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OUTROS CONFLITOS:• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E

DESINFORMAÇÃO.

• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.

• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA.

• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.

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MECÂNICA, DINÂMICA

E ESTÉTICA:A ESSÊNCIA DA INTERAÇÃO

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MDE MECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS

• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.

• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS). 

• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.

• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MASO COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS

E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE. 

• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO.

• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU

EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

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NO XADREZ:• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS

• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS

• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.

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REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS

ESTÃO EM SEGUNDO PLANO. POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,

ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)

E SUA ESTÉTICA(COMO FOI INTERPRETADO). 

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CORRESPONDIDAS

EM UM PROJETO BEM SUCEDIDOA DINÂMICA E A ESTÉTICA

IMAGINADAS SÃO

PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO

COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.

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LIMITAMTELAS NOS

E SE TORNARAM A MAIOR PARTE DO COMPUTADOR.

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PESSOAS,

O DESIGN DEVE SER FEITO PARA SER USADO POR

NÃO TELAS.

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MOUSE?

PERGUNTA ERRADA: COMO FAZER O PRODUTO SE COMPORTAR COMO UM

OU COM OS SISTEMAS QUE JÁ CONHECEMOS?

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ESCALÁVELSOFTWARE TORNA O HARDWARE

SE FOR POTENCIALIZADO POR SEU USUÁRIO.

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IMAGINAÇÃO,O MAIOR DESAFIO É DE

NÃO DE CONHECIMENTO.

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INVENTARA MELHOR MANEIRA DE

É BRINCAR.

OS MELHORES BRINQUEDOS E JOGOS SÃO POUCO FAMILIARES.

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IMAGINAÇÃO.BRINQUEDOS SÃO AVATARES DA

ELES PODEM EVOLUIR COM SEUS DONOS

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PRÓTESES:METÁFORAS SÃO

ÚTEIS A PRINCÍPIO,LIMITADAS A MÉDIO PRAZO.

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LIMITAÇÕESMETÁFORAS PRENDEM A INTERFACE ÀS

DO MUNDO FÍSICO.

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QUESTIONÁVEL, SEU RECONHECIMENTO É

SUJEITO A BARREIRAS CULTURAIS.

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ÍCONES,UM EXEMPLO DESSA LIMITAÇÃO ESTÁ NOS

VERDADEIROS HIERÓGLIFOS DIGITAIS.

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WIMPO MODELO

WINDOWS, ICONS, MENUS, POINTERS

ESTÁ COM OS DIAS CONTADOS

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Expressões IDIOMÁTICAS

• SÃO MUITO MELHORES DO QUE METÁFORAS.

• NÃO FOCAM EM CONHECIMENTO TÉCNICO, INTUIÇÃO DE FUNÇÃO OU METÁFORA, MAS NO

APRENDIZADO DE TAREFAS SIMPLES PARA REALIZAR FUNÇÕES.

• EXEMPLOS: DUPLO-CLIQUE, DESLIZAR, VIBRACALL.

• O SUCESSO DO MAC OS VEM DE SUA RESTRIÇÃO DE VOCABULÁRIO: DE INFINITOS COMANDOS PARA

APONTAR, CLICAR E ARRASTAR.

• CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÕES COMPLEXAS A PARTIR DO MENOR NÚMERO DE PRIMITIVOS.

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FÍSICASNOVAS INTERFACES

DEMANDAM NOVAS EXPRESSÕES IDIOMÁTICAS.

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MODELOS MENTAISATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM

UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.

QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.

TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.

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MODELOS DE

IMPLEMENTAÇÃO:• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS

DE PROCESSOS E SOFTWARE.

• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.

• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO

COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.

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REPRESENTAÇÕES.NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS

CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS

COMBINAR REPRESENTAÇÕES AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.

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INTERFACES

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GRAPHICAL USER INTERFACES (GUI) E WEB-BASED (WUI)As mais populares, usadas em PCs, tablets e

smartphones. WUIs são geradas automaticamente,

como acontece com extratos bancários.

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TOUCHSCREENS E TOUCHPADS

As comuns em tablets e smartphones. Touchpads começam a substituir mouses por seu maior

conforto e precisão.

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COMMAND LINE INTERFACES (CLI)

Linhas de comando, usadas para desenvolver código.

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GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS

Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, identificar movimentos ou responder a pressões.

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INTERFACES DE ATENÇÃO

Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em ocasiões importantes, senão serão irritantes.

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INTERFACES MISTAS Comandos de diversos tipos,

usadas para operações complexas.

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INTERFACES DE PROCESSOS

Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.

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AGENTES CONVERSACIONAIS

De Clippy a Siri.

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ESPACIAIS

Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.

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GEOLOCALIZADASReorganizam suas coordenadas

de acordo com a posição do usuário.

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RECONHECIMENTODE VOZ E DE

LINGUAGEM NATURAL

Compreensão de comandos e frases comuns.

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Interação humano-computador ou

HCI:• ESTUDO, PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE

FORMAS DE INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E COMPUTADORES.

• INTERSECÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, CIÊNCIAS DO COMPORTAMENTO, DESIGN E ESTUDOS DE MÍDIA.

• AO CONTRÁRIO DE OUTRAS FERRAMENTAS COM USOS SÓ LIMITADOS (COMO UM MARTELO), UM COMPUTADOR TEM MUITAS VARIAÇÕES (E TOLERÂNCIAS) DE USO, O QUE CRIA UM DIÁLOGO ABERTO E INFINITO.

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HCI: OBJETIVOS• TORNAR MÁQUINAS MAIS AMIGÁVEIS. USA:

• METODOLOGIAS E PROCESSOS DE DESIGN DE INTERFACES E SUA IMPLEMENTAÇÃO

• TÉCNICAS PARA AVALIAR E COMPARAR INTERFACES

• DESENVOLVIMENTO DE MODELOS E TEORIAS DE INTERAÇÃO DESCRITIVOS E PREDITIVOS

• A META DE LONGO PRAZO DA HCI É PROJETAR SISTEMAS QUE MINIMIZEM A BARREIRA ENTRE O MODELO MENTAL DO USUÁRIO E A MÁQUINA.

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AVALIAÇÃO DE

INTERFACES:• CLAREZA: EVITA AMBIGUIDADES

• CONCISÃO: USA POUCOS ELEMENTOS

• FAMILIARIDADE: PEQUENA CURVA DE APRENDIZADO

• FEEDBACK: OFERECE RESPOSTAS ADEQUADAS

• CONSISTÊNCIA: IDENTIFICA PADRÕES DE USO

• ESTÉTICA: TORNA A EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL

• EFICIÊNCIA: ACELERA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS

• TOLERÂNCIA: EVITA PUNIR USUÁRIOS POR SEUS

ERROS, FORNECE MEIOS PARA SANÁ-LOS.

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VALE LEMBRAR: O QUE ESTÁ NA NUVEM NÃO É SEU.

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PRIVACIDADE VS. PROPRIEDADE

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DUALISMO É ILUSÓRIOREAL E VIRTUAL SÃO PRATICAMENTE

INDISSOCIÁVEIS.

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IDEOLÓGICO.CÓDIGO É

MAIS DIFÍCIL DE PERCEBER, COMPREENDER E RESISTIR.

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MENSURAROU INFLUENCIAR

EQUIPAMENTOS VESTÍVEIS PODEM SER USADOS PARA

COMPORTAMENTOS.

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DIMINUÍDO.

É IMPORTANTE LEMBRAR QUE O QUE PODE SER

AUMENTADO TAMBÉM PODE SER

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REALIDADE MODIFICADA

• TUDO QUE FOR CAPAZ DE EXIBIR VÍDEO PODERÁ EDITÁ-LO EM TEMPO REAL, REMOVENDO OU AGREGANDO IMAGENS À DURA REALIDADE.

• PICHAÇÕES, SUJEIRA E MORADORES DE RUA PODERÃO SER ELIMINADOS COM O EQUIVALENTE A UM CLIQUE.

• NÃO É DIFÍCIL IMAGINAR UM SERVIÇO QUE "LIMPE" DE FORMA AUTOMÁTICA, BASEADA NAS PREFERÊNCIAS ESTÉTICAS DE SEUS USUÁRIOS.

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GIGANTESCO. É UM PODER

SUA CAPACIDADE DE PERSUASÃO É INIMAGINÁVEL.

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REPRODUÇÃO

A ORDEM SIMBÓLICA EXPRESSA POR MEIOS DIGITAIS NÃO EMERGE DO

NADA. ELA É UMA

(OU EXTENSÃO) DO QUE SEMPRE EXISTIU. À MEDIDA QUE

REPRESENTAÇÕES AUMENTADAS DE SEUS DESEJOS SÃO APLICADOS NO

MUNDO REAL, CORPOS E OBJETOS SE TORNAM TELAS PARA A CIRCULAÇÃO

DE IDEIAS, SINAIS E SÍMBOLOS.

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FIM

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TAREFAS:

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GDOCSCOMO A REALIDADE MEDIADA (VIRTUAL, AUMENTADA,

MISTA) PODE ALTERAR NOSSA PERCEPÇÃO DE SOCIEDADE E COTIDIANO? DE QUE FORMA ISSO PODE SER BENÉFICO? E MALÉFICO? COMO OS GAMES INTERFEREM NESSA VISÃO?

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PALESTRAS TED:JAMES PATTEN: THE BEST COMPUTER INTERFACE?

APARNA RAO: ART THAT CRAVES YOUR ATTENTION

SERGEY BRIN: WHY GOOGLE GLASS?

JOHN UNDERKOFFLER: POINTING TO THE FUTURE OF UI

DON NORMAN: 3 WAYS GOOD DESIGN MAKES YOU HAPPY

DENIS DUTTON: A DARWINIAN THEORY OF BEAUTY

COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING

PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA

BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING

SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD

TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN

DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?

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FICÇÃOMINORITY REPORT

IRON MAN

OBLIVION

CONTINUUM

ACCEL WORLD DOT HACK SIGN

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LEITURAS

BRAVE NUI WORLD - CAPS 2 E 3

CHANGE BY DESIGN - CAPS 1 E 2

DESIGNING FOR EMOTION - CAPS 1, 2 E 3

EFFECTIVE UI - CAP 2

THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE - CAPS 1 E 2

THE INVISIBLE COMPUTER_ - CAPS 11 E 12

STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE - CAPS 2 E 3

ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3 VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3

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PENSADOR DO TEMA:DON NORMAN - BIT.LY/CD10-1

DENIS DUTTON - BIT.LY/CD10-2

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