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cachola de designer

Cachola de designer

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cacholade designer

o designer TRABALHA RESOLVENDO PROBLEMAS. o estrategista também.

masos dois resolvem problemas com skills muito diferentes

Objetivo

aumentar a caixa de ferramenta do estrategistasobre como resolver problemas

Programaum dia: 8 horas/aula

Tem muita coisa em comum no jeito de pensar de um estrategista de comunicação e de um designer. Mas não tudo. A maioria dessas diferenças (senão todas) estão fundamentadas na maneira em que o designer foi treinado para enxergar e sentir o mundo. Uma percepção mais sensorial do que linear, mais orientada para imaginar a solução do que para dissecar o problema. !Essa primeiro momento da aula procura expor os alunos a esse olhar, destacando seus pontos de contraste em relação à estratégia de marca e comunicação.

O ol har

Estratégia é sinônimo de fazer escolhas. Muitas vezes, isso se traduz numa busca ansiosa pela "solução". A partir dela surgem todas as execuções. Primeiro fechar, depois abrir. Mas a abordagem dos designers propões um contraponto interessante: e se primeiro a gente abrir e depois fechar? Começar com um pensamento divergente, ampliar as opções para só depois fazer uma escolha. !Nessa parte da aula, os alunos vão participar de dinâmicas de geração de ideias buscando primeiro essa abertura, para depois fazer escolhas.

As ideias

Uma das habilidades mais importantes em design é a capacidade de prototipar. Protótipos ajudam a "pensar com as mãos" e a gerar aprendizados durante o processo. Na estratégia de marca e comunicação, costuma ser bem diferente. Existe um enorme volume de discussão verbal antes de aparecerem os primeiros protótipos, que costumam ter muito mais a ver com a “venda” do que com aprendizado e aperfeiçoamento. !Nessa parte final da aula, os alunos terão a experiência pratica de prototipar e sentir o que se aprende com isso.

O prototipo

Professores

Head Designer, Co-Fundador e VP de Estratégia

Ronald KapazOz Estratégia+Design

Head

Andrei SperidiaoIceland 2nd Nation

Ronald Kapaz começou a desenhar, como todas as crianças, aos 4 anos e, ao contrário da maioria delas, nunca mais parou... Do desenho-pulsão, do início de sua carreira (1958) - pura cor, movimento e energia - foi evoluindo e percorrendo as diversas nuances do desenhar: a busca da forma, o controle da mão, a beleza da harmonia, a emoção da cor, a intensidade da luz, a educação do olhar etc. Cursou arquitetura, achando que sua vocação era desenhar casas, e os diversos encontros com a vida modelaram sua trajetória até transformar-se em Designer Gráfico. Percebeu, então, a real complexidade e magia do œš‘“›⁸desenhar’”⁹. Hoje, como designer titular da Oz Estratégia+Design, que fundou em 1979, segue refinando o uso de linhas, formas e cores. E como estrategista sênior em identidade corporativa, usa as palavras e um olhar expandido para desenhar pontos de vista, linhas de raciocínio, planos de ação, conceitos de identidade e visões de mundo.

Desde muito pequeno, Andrei esteve interessado em desenhar e interagir com os objetos ao redor, o que o levou a tornar-se autodidata em 3D e computação gráfica desde os 13 anos, fazendo o meu primeiro trabalho profissional para a Peugeot aos 16. Começou a cursar Design da Universidade de São Paulo aos 18 anos e começou a trabalhar realtime engines e advergames em um pequeno estúdio em São Paulo. No final de 2008, foi convidado para trabalhar na CUBOCC, onde ocupou por 4 anos uma posição híbrida técnico-artística no departamento de games, desenvolvendo trabalhos para clientes como Unilever, Rede Globo e Google e especializando-se no domínio da impressão 3D. Hoje, lidera a Iceland 2nd Nation, uma nova unidade da FLAG, focada em design, tecnologia, internet das coisas, fabricação digital, interfaces, werables e realidade virtual, criando e desenvolvendo projetos para Samsung, Unilever (Hellmann 's), Google e Coca- Cola.

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